Перейти к содержанию

Allen_8

Старожилы
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Allen_8

  1. Uchuu Kyoudai Жить и верить — это замечательно Перед нами небывалые пути. Утверждают космонавты и мечтатели, Что на Марсе будут яблони цвести! Космос - великая мечта человечества. С древних времён астрологи воспринимали сияющие огни как маяки людских судеб и предвестники будущего, так что когда выяснилось, что геоид всё-таки вертится, причём не в центре мира, а вокруг солнца, и человек занимает меньше места во Вселенной, чем о нём можно было подумать, не выглядывая дальше родной деревни, то искренним желанием многих великих умов стало превзойти наследие предков и расширить границы человеческого обитания и знания дальше ранее мыслимых пределов. Космос стал воплощением будущего и с зарождения научной фантастики к нему неизменно устремляются всё новые романы (тропа, проторенная Жюлем Верном), фильмы, сонаты и сюиты и всевозможные другие произведения культуры, порождённые нескромным биологическим видом третьей планеты Солнечной системы рукава Ориона галактики Млечный путь сверхскопления Девы, составной части суперкластера Ланиакеи, входящего в галактическую нить сверхскоплений Рыб-Кита известной этому виду пространственно-временной структуры под названием Вселенная. Но, хотя фантастика дальнего прицела, пользуясь достижениями астрономов и перспективными теориями физики, а также неутолимой фантазией, уже расширила горизонты за пределы Галактики, здесь и сейчас мы только поднялись на ноги и всё ещё пытаемся сделать первый уверенный шаг, не свалившись и громко заплакав. Этот шажок, регулярные полёты к Луне и основание Лунной базы, - сама по себе выдающаяся задача, достойная мечты для людей, всю жизнь проводящих, не покидая пределы гравитации. К сожалению, пока мало кто может похвастаться тем, что непосредственно участвует в осуществлении этого мероприятия, - численность космонавтов смехотворно мала, и даже из них не все реально попадают в космос. Волею тех самых маячков главный герой, японец, у которого, как у Пушкина, в предки явно затесались выходцы из Африки (нетипично для аниме, кстати), взялся за непростое дело по тому, чтобы оказаться среди этих крупинок человеческого вида на просторах галактики. Но сначала его уволили с работы… Пустота сверху, пустота снизу и еще большая пустота между ними, а в ней я. Uchuu Kuodai - во многом необычное аниме. Во-первых, серьёзная научная фантастика о ближайшем будущем, не космоопера, не киберпанк, а именно хардкорная классика, которую надолго забыли, и только недавно начали активно вспоминать (да и то больше на Западе). Да, была ещё пара сериалов - уникальное аниме Planetes, которое уже поднимало данную тему, и менее удачное, но всё же заслуживающее внимания Moonlight Mile. Но, скажем так, даже если прибавить ещё парочку связанных тайтлов манги, для полноценного жанра будет маловато. Как и полагается твёрдой научной фантастике, содержание не избегает технических деталей, и правдоподобных объяснений устройства космических кораблей и лунной колонии хватает. Подробно показанные взлёт, стыковка и посадка, эксперименты, симуляторы и реабилитация - это дорогого стоит. Не знаю, можно ли к ним придираться, как любят нынешние зрители кинофантастики, мне было интересно. Многие люди чувствуют себя маленькими, так как они маленькие, а Вселенная большая – но я чувствую себя большим, так как мои атомы пришли из тех звезд. Во-вторых, 99 серий - и это в сэйнэне с единым сюжетом! Но когда начинаешь смотреть, понимаешь, как же это мало. Темп Космических братьев сродни буддийской медитации. Начавшись как глуповатая комедия, сериал быстро переходит к драме и, раскачавшись, раскрывает сюжет с такой впечатляющей скоростью, что любители современных 13-серийников рискуют уснуть даже при промотке с тройной скоростью. Шутка ли, некоторые односезонники показывают такое же количество событий в средней серии, сколько есть в местном полносерийном рекапе. Но те, кто не бегло листает страницы, а всматривается и вчувствуется в происходящее, будут в своей тарелке, так как всё это время заполнено деталями, правильно поставленными и глубокими неторопливыми кадрами в духе серьёзного кино (а ещё повторами). Некоторые персонажи уходят по своим делам, прямо как в жизни, когда дорожки разветвляются, но ни про кого авторы не забывают, и за счёт уделённого внимания, каждый раскрывается так подробно и полно, что почти никого не поворачивается язык назвать второстепенным. Например, одно из моих любимых мест - целая мини-арка про казалось бы малозначимых, одного уныло строгого, другого ленивого, инструкторов, которые вдруг оказываются полноценными главными героями своей собственной жизни. Другое - прекрасная душевная арка про Россию, щедро присыпанную клюквой и пушистым сентябрьским снежком и нарисованную будто по архивным фотографиям 50-70-летней давности (это, минуточку, в 20-х годах XXI века). Русские в аниме шикарны - добрые, смелые, творческие, умеющие поддержать в сложную минуту. А ещё тут есть Ольга - пятнадцатилетняя девушка, которая ведёт себя… как реальная пятнадцатилетняя девушка! Сохранив при этом искренность и романтический идеализм, присущие аниме. Очаровательное сочетание. И у неё своя борьба и своя хроника жизни. И все друзья Намбы Мутты - постоянного главного героя - конечно, тоже получили и флэшбеки, и собственный звёздный час. Таких не берут в космонавты! Таких не берут в космонавты! Таких не берут в космонавты! Спейсмэн, Спейсмэн! В-третьих, это не гаремник, не рассказ о группе милых девочек, не романтический треугольник, а, внезапно, бадди-фильм. Только герои не просто друзья, а, как можно догадаться, братья. Мутта испытывает в некотором роде комплекс неполноценности по отношению к младшему брату, которые уже достиг своей мечты и стал полноценным астронавтом, преодолев лишения и испытания, которые Мутте только предстоят. “Старший брат всегда должен быть впереди” - а не сидеть в поисках работы в 30+ лет и потом догонять младшего. Мутта когда-то оставил свою мечту в пользу более спокойной жизни, но в итоге надёжность оказалась иллюзией, что едва ли прибавило ему силы духа. Постоянные нервы и комплексы поданы в комедийном ключе, так что шуточки про Мутту, ловящего удачу и боящегося сесть в лужу на каждом этапе отбора, заполняют львиную доля пауз между драматическими поворотами. Хибито же, полезший вперёд батьки в пекло, удостаивается назидательных советов и зависти вперемешку с гордостью и поддержкой. Но, конечно, их отношения сложнее, и целеустремлённый Хибито, с легкостью оторвавшийся от земли, ещё в детстве в мыслях, а позже и буквально, не во всём сильнее своего более опытного брата, хотя и готов помочь в трудную минуту. Фактически, в какой-то момент я удивлённо поймал себя на мысли, что этот, как казалось, неизменно счастливый кролик вдруг стал мне интереснее, чем вечно рефлексирующий Мутта. Как говорится, все люди счастливы одинаково, а каждый человек несчастен по-своему, и пока Мутта проходит огонь и воду, Хибито достаются медные трубы. Потерять всё и достичь несмотря ни на что, несмотря на сомнения, неудачи, страх, неверие в себя, - разве это не больший успех, чем просто заслуженная победа? У каждого из братьев есть свой круг общения, свои друзья и коллеги, и эти отношения составляют плоть сериала. Их мечта - общая, и может реализоваться полностью только совместно, хотя они и стоят по разные стороны. Так что то, что происходит с одним - отражение во времени и пространстве того, что с другим, а вместе - отражение всей мечты человечества, вместе с обслуживающим и техническим штатом JAXA и NASA, которые вместе участвуют в её достижении. Главные герои, как принято, - японцы, но здесь нет какой-то явной политики, нет чётких государственных границ, нет жёстких разногласий, только сотрудничество, так что и русские, и американцы, летая на своих кораблях, спокойно и дружелюбно, а не зациклившись на конкуренции, разделяют что МКС, что лунную базу. В жизни бы так. This is Ground Control to Major Tom You've really made the grade And the papers want to know whose shirts you wear Now it's time to leave the capsule if you dare This is Major Tom to Ground Control I'm stepping through the door And I'm floating in a most peculiar way And the stars look very different today Отдельного упоминания заслуживают ключевые арки с Намбой Хибито. Хотя мы встречаем его уже в расцвете славы, хотя он всегда, кажется, немного впереди всех нас, он тоже стоит на плечах гигантов. Один из них - Брайан Джей, и первое, что мы о нём узнаём, - это то, что он погиб. Пожалуй, только в нуарных фильмах я видел такое, что знакомство с ключевым героем происходит в момент его смерти. Но это не мешает Брайану стать одним из самых интересных персонажей - воспоминаний достаточно для того, чтобы понять, какой у него был характер, чем он жил и какое след оставил в мире. Кроме него есть и престарелый авиаинструктор, и забавный директор JAXA, и многие другие, кто внёс вклад в общее дело. Хибито, как и Брайан, - это и просто мечтатель, и маяк для остальных, следующих за ним, так что личное внезапно оказывается общественно значимым. Вы когда-нибудь задумывались, что из сделанного вами повлияет на то, что будет через двадцать-пятьдесят лет? Сам Хибито, кажется, не думает об этом - и именно это помогает ему взлететь более высоко, чем, например, ветеран Адзума, которого тянет вниз груз ответственности. Как говорится в аниме, чтобы научиться играть музыку, надо сначала немного пошуметь, а если ты требуешь от себя слишком многого с самого начала, то можешь не достигнуть конца. Хотя тут нет филигранного жонглирования множеством символов, как в авторском кино или некоторых замороченных аниме, все идеи выражены максимально понятно, диалоги и действия, естественно связанные с риском и переломными решениями, подчас ставят сложные вопросы, вплоть до смысла жизни и смерти - и что самое приятное, и чего нет во многих замороченных аниме, на них находятся хорошие ответы. У многих героев есть своя важная мораль, почерпнутая из собственного опыта, складывающая их мировоззрение и меняющее жизнь. Можно было бы сказать, что из-за этого они недостаточно развиваются, но вместе они составляют нечто большее, и Хибито, при всех пережитых им опасностях, стоящий в авангарде, - только маленькая часть целого. Вместе они передают общую идею сериала, которую я бы назвал философией позитивного мышления, потому что психологические советы, помогающие преодолевать трудности различным персонажам, в конечном счёте стимулируют не останавливаться и не сдаваться. Вот так, для получения позитивных эмоций от аниме не обязательно, чтобы там каждую минуту прыгали маленькие милые девочки (а потом выключаешь экран, и больше вокруг никто не прыгает, и ты такой… ну ладно). Звёзды показывают нам Величие и красоту Вселенной, в которой, мы, вечные странники космоса, стремимся отыскать свою звезду. Если кто-то надеется, что Мутта и ко к концу длинного сериала будут обживать Марс и устанавливать контакты с жителями Юпитера, то сразу стоит закатать губу (или приготовиться читать мангу, она всё ещё не закончилась). Если повезёт, то когда-нибудь мы увидим второй сезон, и, если повезёт вдвойне, он расставит точки на i. В-четвёртых, главному герою больше 30 лет - да, это тоже редкость даже среди сэйнэнов, но, получив волчий билет и начав новую жизнь, он по сути становится студентом в сложном экзаменационном процессе отбора астронавтов. Да, уже ко второму десятку серий испытания переходят в такую область, которая ни одному студенту и школьнику не снилась, - но параллель с сокурсниками, смежными группами, преподавателями и оценками прослеживается почти весь сериал. Эта подготовка, полная экзаменов и предметных курсов, - полоса препятствий на пути к мечте и призыв учиться всю жизнь, а не останавливаться на месте. Для каждого из испытуемых мечта своя. Для кого-то - это долг, обязанность перед родными и друзьями. Для кого-то - война и доказательство силы. Преодоление себя и стремление к большему, призвание и тяга к знаниям - мотиваций достаточно, и они предстают во всём разнообразии. Данное обещание или неожиданное, но необходимое увлечение - все причины значимы. И тут вытекает главное различие между учёбой на космонавта и просто учёбой. Если школа в большинстве произведений - это всего лишь декорация, место сбора для различных персонажей, погружённых в любовные интриги, клубы и свои большие приключения, то здесь у плоти отношений общая душа с целью процесса, потому что всеми движет любовь к космосу. Приседая, Мутта проговаривает имена своих идеалов - великих космонавтов. Подстригая газон, он будто насыпает реголитовые холмы на лунной базе. Посылая самодельную ракету в космос, юные испытатели предвкушают реальный запуск. И конечно, испытания, постоянный риск и напряжение всех сил и всей команды ради успеха делают саму дорогу к мечте достойной и яркой жизнью. Этот оптимизм, эта зажжённость, подчёркнутые душевной, лиричной и в то же время пафосной и торжественной оркестровой музыкой, флэшбеками в детство, метафоричными опенингами и эндингами, перепевающими мотив движения в лучшему и возвращения после неудач, - то, как детские мечты могут кристаллизироваться, став квинтэссенцией взрослой жизни, - вдохновляют. А вдохновление на достижения многого стоит. Фактически, даже космос - великая мечта человечества. Но не единственная. И даже если ты, я и многие другие никогда не сможем повторить подвиг Мутты и других самых обычных людей, которые, своими и общими усилиями, смогли перешагнуть границы планеты, есть достаточно других подвигов, которые тоже ведут в будущее. С праздником, дорогие форумчане!
  2. Да ну, бросьте. Луна 2112, Европа, Прометей, Обливион, Гравитация, Интерстеллар, Грань будущего, Марсианин, Прибытие, новые Бегущий по лезвию и Дюна, GITS и тд. и тп., да плюс Звёздные войны, хотя это, конечно, не НФ, но сеттинг космический. Что самое интересное, львиная доля этих фильмов — про космос или связанные с ним вещи, и многие из них высокобюджетные. Да, хейтеры комиксов и исекаев могут сколько угодно ворчать, что их любимые произведения не в мейнстриме или изображать "раньше было лучше", докапываясь до ошибок, но определённо в последние годы в кино с фантастикой стало лучше. Что касается её твердости и качества в сравнении со старой, то можно вспомнить, что о произведениях классической эпохи писал Лем: «В течение нескольких лет я страдал от оптимистической иллюзии, что достаточно продирался через кипы плохих книг в надежде обнаружить среди них достойные. Я писал критику в «фэнзинах», наивно полагая, что смогу показать читателям, насколько плоха та литература, которая им поставляется, насколько она банальна, и какие возможности упускаются ее авторами. <…> Мои усилия оказались пустой тратой времени именно потому, что читатели, к которым я обращался, — фанаты научной фантастики, а не литературы: те вещи, которые ценят они, у меня вызывают тошноту». Короче, старая фантастика — это не только Азимов, Кларк, Лем и Кубрик, это очень много проходных вещей, худших, чем современные, в дурацких мягких обложках, а уж в кино тем более. Отсюда вопрос: каким образом произошёл новый всплеск интереса к фантастике о космосе, которая, как казалось раньше, исчерпала себя ещё в 70-е? Мне кажется, катализатором стал выпуск Аватара. Хотя это не совсем про космос, но всё же связано с ним и классической фантастикой по сеттингу. Кэмерон задумал его ещё в 90-е, и оно взлетело по ряду причин, никак не связанных с самим сеттингом. В результате продюсеры начали в целом лучше относиться к фантастике от известных режиссёров, и те тоже вспомнили, что их вдохновляло в этой области. Возможно, повлияли и произведения Лю Цысиня, но продюсеров убедили точно не они. Тут можно пофантазировать, не претендуя ни на какие прогнозы, как могло бы возродиться махо-сёдзе. Допустим, какой-то режиссёр выпускает аниме, которое совмещает исекаи и классическое махо, например про девочку, попавшую в махо-сёдзе, но при этом продолжающую (не на фоне, типа "она школьница, вот её школьные друзья, а теперь побежали спасать мир", а в центре внимания) школьную жизнь со своими проблемами и приключениями (подозреваю, такое уже было, но это неважно, если оно не на слуху, кроме того, если было городское фэнтези — это другой жанр). Такое сочетание будет относительно интересно одновременно любителям исекаев, школьных аниме и слайсиков и старой аудитории махо-сёдзе. Добавим сюда необычный мир с элементами, чем-то напоминающими о Pokemon Go, современную и максимально крутую картинку и аккуратно видоизменённые штампы жанра, вроде хеншинов, но без деконструкции, и то, что одна часть (условный слайс) психологически тесно переплетена с другой и важна для персонажей. Допустим, это выстрелит. В итоге мы получим ряд последователей, которые будут больше похожи на ту часть, которая относится к махо-сёдзе, так как слайсиков и исекаев и так достаточно, зато все вспомнят, что такое хорошее махо-сёдзе. Они не будут дословным повторением старого, но могут быть махо-сёдзе в гораздо большей степени, чем Мадока, завернувшая туда мрачную драму, выбросив классическое содержимое. Альтернатива — в жанре выходит нечто невероятно эффектное по форме, каким был Аватар, или с какой-то смелой актуальной тематикой (тут есть риск, что тематика перевесит сам жанр). Конечно, есть и другие варианты, например, какой-нибудь режиссёр по схожим принципам выпустил фильм-блокбастер или игру-бестселлер, по-своему перенеся в новое направление всё, что есть в махо-сёдзе, и уже на этой основе в аниме пошёл новый виток интереса. Или создатели аниме успешно вышли на Кикстартер, как началось возрождение crpg формата 90-х. Короче, есть варианты, но ни один не гарантирует полноценного возрождения.
  3. BonAntonio, ты же понимаешь, что отвечаешь человеку, который смотрит в основном махо-сёдзе, причём предпочитает светлое и доброе, а не Мадоку со страданиями и потрошением? Вот из знакомого тебе текста в соседней теме про Blue Reflection Ray Какое дело человеку, любящему зефирки, до того, что есть ещё множество видов горького шоколада и чизкейки? Сложно отрицать, что со временем стили и жанры часто теряют популярность, в них выходит меньше произведений, да и те, что есть, нередко мало кому известны и сделаны любителями за копейки, от чего качество часто ниже, чем у классики. В целом аниме, книг, игр, музыки становится больше, но настоящие мастера и большие бюджеты переходят в новые жанры и стили. Тут либо расширяешь свои вкусы, либо начинаешь смотреть всякие проходные, забытые (часто заслуженно) и непереведённые вещи, либо делаешь что-то своё (в случае с аниме проблематично, а вот в играх и музыке периодически приводит к возрождению стилей).
  4. О, этот классический вопрос, "Почему всем не нравится то, что нравится мне, если раньше это всем нравилось?" Почему в последние годы почти не осталось прогрессивного рока, который себя отлично чувствовал в 70-е? Почему в хеви-метале заметны только старые банды с составом за 60 лет? Почему не выпускают высокобюджетные адвенчуры на уровне LucasArts 90-х, а только ремастеры? Почему высокое светлое фэнтези уступило корону низкому тёмному? Кому нужны эти бесконечные исекаи? Почему не выпускают последние лет десять мрачняка вроде Texhnolyze нулевых? Почему Грехи Кассяна, вышедшие в нулевые, - такая жесть, оригинал был проще и добрее? Куда делись тонны экспериментальных овашек 90-х? Почему не выпускают черно-белые сериалы, как в 60-е, в них был свой стиль? Если ответить кратко - вкусы меняются. Если попытаться подробнее. 1) Всем неинтересно выпускать что-то якобы новое, но при этом абсолютно то же самое, что было раньше. Махо-сёдзе уже достаточно развилось, наполнилось шаблонами, клише и архетипами, чтобы внутреннее эволюционное развитие потеряло актуальность, так как не привлечёт новую аудиторию. А когда пытаются придумать что-то действительно новое, то, поскольку сейчас жанры развиваются путём эклектики, то есть черпают из других жанров, получается новый поджанр типа Мадоки. 2) Детям гораздо приятнее смотреть один длинный сериал на 100500 серий с любимыми персонажами, чем периодически ломать голову, какой 13-серийник теперь выбрать. 3) В любом направлении искусства есть период, когда стили и поджанры массово плодятся, но потом всё устаканивается и коммерциализируется. Время от времени даже устоявшееся направление может тряхнуть, но это происходит реже. Аниме прошло свой Золотой век довольно давно (и даже Серебряный век прошло). Выпускать сейчас то, что может не принести стабильный доход, почти никому не интересно, особенно когда есть умеренный успех у старых франшиз. Иногда прорывается отдельный локомотив и заводит потомков, но тут см. п.1. 4) Слегка ударяясь в психологию, чисто светлые, сказочные вещи сейчас мало интересны взрослым и даже детям (которые точно так же могут выйти на youtube и поверхностно ознакомиться там с тем, что знают взрослые), так как есть большой выбор реалистичных вещей, с которыми проще самоидентифицироваться, например, те же исекаи. Попытки втащить злободневную повестку в традиционно сказочные и старые вещи - из той же оперы. Утопии (включая доброе махо-сёдзе) и антиутопии вышли из моды из-за этих гибридов, дающих большее погружение без явного отрыва от реальности. Герои этих произведений так же страдают, как их фанаты, тащатся от того же, но при этом опостылевший сеттинг реального мира расширяется или изменяется, чтобы быть более интересным, хотя получается обычно нечто среднее между реальностью, калькой с предшественников и свободной фантазией. Как говорил Лем, "Мы ликвидировали ад страстей, и тогда оказалось, что вместе с ним исчез и рай. Всё теперь тёпленькое". С этим пунктом можно поспорить, но что-то такое происходит много где, не только в аниме. Shikata ga nai, чем больше мы себя ограничиваем во вкусах, тем раньше доходим до лимитов современной, отнюдь не безграничной культуры.
  5. Calvin Harris ft. Florence Welch - Sweet Nothing Meshell Ndegeocello - Sometimes It Snows In April
  6. Так выглядят секунды. А так - эпоха.
  7. Вы как хотите, а я лучше за это время, что можно зависать на просмотре таких роликов, пару серий аниме посмотрю. В аниме девочки настоящие. Они существуют в своём мире, и живут по его законам. И в этом есть определённый смысл, не обязательно глубокий, но естественный. В этом соответствии есть полнота выдуманной реальности. Даже в театре при постановке пьесы создаётся свой мир, а ломание четвертой стены никогда не является полноценным. Диалог идёт опосредованно. Вот вы берёте этих девочек и тащите сюда. В роликах, какая бы ни была техника, не будет того масштаба изобразительных средств, который включает художественное произведение. Не будет законов формы и взаимосвязи событий. Законы реального мира не для анимешных девочек. С таким же успехом я мог бы посмотреть на барахтающихся на пляже рыб или рыб, снятых на видео в руках рыбака. Возможно, с таким же успехом я бы сходил на бал-маскарад, но я бы не стал ходить на него каждый день. Интернет не будет прежним ещё много раз, а я пойду дальше смотреть в аквариум, пусть он и меньше, чем пляж.
  8. Пожалуй, первое аниме из относительно недавно вышедших (последних пяти лет), которое имеет все шансы не только попасть в мои любимые, но и (немыслимо!) быть просмотренным не один раз. Почему? В нём замечательно передана эстетика "моно-но аварэ" - «печальное очарование вещей» - когда в каждом банальном предмете находится мечтательная, удивительная, но ускользающая красота. И самое приятное, несмотря на то, что печальная сторона идеи отражена в полной мере (недаром путешествие названо "последним"), аниме оставляет ощущение, как же много есть вокруг нас и у нас, чего мы не замечаем. Вот этот шикарный ускользающий эндинг о музыке, возникшей из расставленных под дождём предметов, - чистейшее воплощение темы.
  9. После того, как какое-то время не смотришь аниме, а потом возвращаешься, легче осознать, что ты до этого потерял. Вот это всё - рациональность, идеи, сюжеты - это есть в книгах, есть в кино, не голливудском, а серьёзном драматическом кино (про которое многие забывают). Веселье, остроумные игры тоже много где есть. Красивая графика - ну я бы прожил без анимационной графики без особых проблем, в комиксе и поинтереснее бывает. Но без аниме я лично начинаю ощущать какое-то выгорание. Будто есть отдельный вид энергии, необходимый для продолжения жизни, и я черпаю его почти исключительно в аниме. Даже в самых угрюмых аниме есть какой-то внутренний оптимизм. Даже когда в конце всё летит в тартарары, в процессе есть заряд, который представляет мир в более прекрасном свете, чем есть в реальности. Дружба, чувства, мистический второй фон символов и мелких деталей, важных уроков, способность смотреть в будущее. В реальности оно, может быть, встречается, но лично в моей реальности этого сильно недостаёт. Даже когда оно есть, мне не хватает веры в его значимость, всё будто поверхностное. Начинаешь думать как циник, рационализировать, структурировать, но стимула двигаться куда-то нет. Потому что духовные потребности просто вымирают, а вот это вот - не быть голодным, быть здоровым, больше зарабатывать, самореализовываться, самовыражаться - оно на первый взгляд хорошо, но на кой чёрт его нужно поддерживать изо дня в день? К чему оно должно привести? К тому, что я оставлю или нет след в этом мире? А к чёрту сдался этот мир? У меня есть впечатление, что реальный ответ на этот вопрос, вне зависимости от возможных формулировок, даётся не словами, а той самой энергией. Поэтому-то я не разбираю аниме по косточкам. Поэтому я пишу (писал?) такие дурацкие отзывы, по большей части состоящие из восторгов. Потому что компоненты по отдельности для меня не имеют значения. Да пусть оно накроется атомным грибком, все эти грошовые анимации, штампы, непрактичные технологии, глупые поступки персонажей, рояли, все эти законы построения сюжетов и произведений в целом, если при их соблюдении я не смогу ничего почерпнуть для продолжения своей жизни - этот оптимизм, это пусть приукрашенное, но стимулирующее желание развиваться и встречать завтрашний день видение реальности. Можно сколько угодно задаваться вопросом, насколько такое влияние правильное и не должны ли быть другие источники этой энергии. У меня других нет, и если убрать аниме, я их не найду, а лишь разочаруюсь окончательно. Продолжу биологическое существование, имитацию деятельности, но и только. К счастью, нет таких причин, по которым я не смог бы хотя бы иногда смотреть аниме (выход из строя всего электронного оборудования на планете принимать во внимание не будем). Вот за это я аниме и люблю, с самого того момента, как стал его регулярно смотреть, будучи уже взрослым, почти восемь лет назад - оно не позволяет мне разочароваться в этом мире окончательно.
  10. Очень приятная атмосферная зимняя игра. Не знаю, как удалось англичанам и шотландскому музыканту так ухватить настроение скандинавских сказок, но саундтрек передаёт его идеально.
  11. «Первый Закон», трилогия, Джо Аберкромби Лишь капала вода с плаща Глокты. «Итак, я остался жив. Опять». Глокта выгнул брови. «Секрет, похоже, в том, чтобы этого не хотеть». Если подумать, всё время в России начиная с 90-х годов и по наши дни можно охарактеризовать как “эпоха павших идеалов”. Независимо от того, насколько светлым было советское настоящее, многими поддерживалась точка зрения, что уж будущее точно будет лучше. В действительности дело далеко не только в перестройке. На Западе начиная с 60-х годов, пусть и менее очевидно, идут те же процессы. И я сейчас не о крахе движения хиппи. Брэдбери, Хайнлайн, Кларк, Азимов, Стэплдон — в фантастике когда-то был период осторожного (а иногда бурного) оптимизма, в который многие верили тогда, но под большим вопросом, насколько это актуально сейчас. Уже в 80-х ставший модным киберпанк исследовал другие, гораздо более тёмные стороны возможного будущего, и, если опустить некоторые художественные и жанровые шаблоны, угадал он гораздо больше, чем оптимисты освоения космоса. Ещё более характерно развитие жанра фэнтези. Толкин, как и его предшественники, верил в добро и справедливость, или по крайней мере выражал их в своих книгах. Это мог быть чистый эскапизм, в истории могли быть временные победы Зла и великие катастрофы, но произведения фэнтези во многом наследовали от сказок и отбрасывали неизбежные в реальности грязь и мрак. И это закончилось. Мы живём во времена, когда тёмное фэнтези окончательно сместило светлое с пьедестала, и фурор «Игры престолов» и «Ведьмака» — яркое тому доказательство. Ныне никого не интересуют светлые героические сказки. Ныне любой герой должен быть по колено в грязи и с мыслью о наживе в голове. Ныне максимум, что могут позволить себе идеалисты, — это принимать концепцию “меньшего зла”, в то время как некоторые наиболее уставшие от эпических канонов отвергают даже само понятие зла. Персонажи и сюжеты стали более живыми и человечными, пошлыми и жестокими — и при чтении иногда хочется признать эти слова синонимами. Одним из примеров самых известных произведений в жанре, пока избежавшим опасности быть экранизированным (впрочем, этот фантом, вестник популярности и избитости, уже неясно виднеется на горизонте) является цикл Джо Аберкромби «Первый закон». Черный Доу бодрым шагом подошел к ним. У него единственного в лагере настроение не испортилось, а даже улучшилось. Если Черный Доу улыбается – ты в полном дерьме. Надо сказать, незадолго до этого я прочитал первую трилогию «Книги Севера» о Чёрном отряде, но моих эмоций не хватило на то, чтобы написать какой-либо отзыв. Просто потому, что эмоции остались сугубо положительные, и я могу только хвалить эти прекрасные тексты, в которых магия и эпос, отойдя от опостылевших идеалов борьбы бобра с козлом, всё ещё сохранили романтичность образов, а добрый юмор и более проработанная психология стали замечательной приправой. Ни одного из персонажей книг нельзя назвать добряком, но независимо от жестокости и ошибок, несмотря на службу злу, их сложно не полюбить, будь то вечно хмурый и подавляющий чувства Ворон, дурачащиеся шаманы Одноглазый и Гоблин или рефлексирующий главный герой. В какой-то степени здесь не было никакого слома и смены жанра, ведь гораздо более давние Конан или Корвин Желязны тоже не всегда отличались хорошими манерами и активно марали руки в крови. Сеттинг стал помрачнее, и всё. Люди стали живее. По большому счёту, Глен Кук сместил романтизм с формата древнего эпоса в формат Байрона, Шелли, Купера, слегка осовременив его, выкорчевав излишнюю мифичность, но не изменив основные принципы (тут надо сделать ремарку, что типичный романтический герой XVIII-XIX века был независим и действовал исходя исключительно из своих убеждений, чего не скажешь о Чёрном отряде. Но всё-таки солдаты отряда всегда знали, чего они хотят и как должны действовать, будучи связанными службой и братством). По крайней мере, в первых трёх книгах. Персонажи Аберкромби на первых порах тоже кажутся интересными и романтичными. Возможно, это вызвано тем, что Аберкромби в какой-то степени нагло списал их с известных фэнтезийных архетипов и даже конкретных героев, так что Логен естественно отождествляется с вышеупомянутым Конаном, Байяз с Гэндальфом/Мерлином, а вся шестерка названных северян будто выдернута из Чёрного отряда. Исключение — циничный инквизитор Глокта, который, по-моему, составлен из каких-то внефэнтезийных художественных архетипов типа Декстера и Хауса (хотя, возможно, мне не хватает кругозора). Во многом по сходным штампам развиваются сюжеты. Но уже в первой книге начинаешь понимать, что тут что-то не так. Количество ненависти, которое испытывают все друг к другу, переходит за разумные пределы. За внешне благородными поступками скрывается жестокий эгоизм. В какой-то момент всё вроде бы частично исправляется — только чтобы дёрнуться в обратном направлении и довести образы до грани отвращения. Нельзя сказать, что разнообразные POV (point of view — приём, при котором рассказ от третьего лица показывает всё не нейтрально, а с точки зрения одного из участвующих персонажей. Аберкромби эксплуатирует его в хвост и гриву) делают исключительно какие-то гадости. Они действуют в основном как живые люди, по необходимости — и в то же время ведут себя так, что им сложно сочувствовать. Они не знают, чего хотят, не знают, ради чего живут (кроме довольно сомнительной, будто по инерции неизбежной мести), и их мотает из стороны в сторону, как листья на ветру. Как говаривают в расхожей фразе, “если бы я тогда помер, мир стал бы лучше”, и в ряде отношений такой лейтмотив применим к этим вечно выживающим, вечно мстящим и вечно страдающим воинам, инквизиторам, полковникам, королям… Всем. А в тех случаях, когда в результате всё складывается неплохо, это выглядит настолько абсурдно и нелепо, что иначе как издевающуюся судьбу некого признать виновником улучшившейся ситуации. Отец говаривал: лишних ножей не бывает… если только их не направляют на тебя люди, которым ты не по вкусу. Лучшие моменты книг — безусловно деконструкторские, когда прыгающую по жанровым штампам Мами Томоэ перекушивает пополам столкновение с реальностью (надеюсь, никому не проспойлерил). Юмора в описаниях, комментариях и мыслях героев столько, что в жанровых тегах надо непременно указывать “комедия”, однако, в отличие от подтруниваний и живого приключенческого юмора Глена Кука или, например, постмодернистского остроумия и фарса Пратчетта, юмор Аберкромби почти всегда висельный, воплощённая чёрная ирония. Поначалу это забавляет, мне никогда не была чужда чёрная ирония, но если читать все три книги подряд (а читать их надо именно так, потому что по сути это цельный роман, как «Властелин колец»), то к третьей книге от бесконечных ударов иронии в живот и в сердце начинает подташнивать. У каждого из персонажей есть более-менее законченное мировоззрение, которое они выражают в постоянных лексических повторах некоторых крылатых фраз. Фактически, независимо от того, какими кажутся действующие лица, от того, следуют ли они за кем-то или действуют по собственной воле, они почти не меняются, только иногда раскрываются с новой стороны (и это один из компонентов мрачного настроения произведения). Они дёргаются, тупят, попадают впросак, но каждый раз будто ждут этого. В итоге и фразы, повторяясь как рефрен, каждый раз звучат немного по-иному. Наверно, именно их я в итоге и запомню лучше всего. Прошла эпоха великих людей, руководствовавшихся собственными понятиями о том, что есть истина. – Он печально взглянул на каменный мусор, усеивавший пол колоссального помещения. – А нынче настала эпоха маленьких людей, которые действуют по необходимости. – Дерьмо, – произнес <кто угодно в романе>. Весь мир, представленный и развиваемый Аберкромби, не особенно интересен сам по себе и в основном списан с исторической географии. На севере живут кланы викингов, киммерийцев, могучих ребят, которые привыкли к войне. В центре — средневековое королевство с роскошной столицей незадолго до эпохи Возрождения (или частично уже в ней, но ещё без пороха), с огромным расслоением между нищими крестьянами и знатью, турнирами и рыцарями. На юге — нечто вроде воинственной арабской державы в разгар джихада, религиозное государство с императором и пророком. На Западе — древнее павшее королевство, этакая Атлантида, тень былых времён. Прекрасные описания (двух) городов не меняют тот факт, что мир довольно тривиален, и сложно избавиться от мысли, особенно если вспомнить богатый и проработанный лор Толкина, что история тут никого не волнует. Единственное исключение — исторические мифы, связанные с магом Байязом. Они как бы отсылают к классической фэнтези с её подвигами и полубогами, причём довольно заунывно, чем навевают скуку. Демоны бла-бла-бла, библейские апостолы, Гарод Великий с его подвигами — если у Толкина подобные вещи читаются вдохновенно, то здесь скорее раздражают. Такое впечатление, что, как и отвращение к персонажам, это сделано намеренно. Дох Кихот в своё время показал, что для того, чтобы иронизировать над штампами классики, необязательно её подробно цитировать, поэтому такие описания истории и сеттинга выглядят уступкой жанру и традиции, нежелательной неизбежностью, как и многие события для персонажей романа. Автор попадается на собственный крючок. Писать уныло — наверно, только в наше постмодернистское время это можно воспринимать как приём, но при всей его эффективности, не могу сказать, что я в восторге. Непонятно, зачем автору понадобилось цепляться за этот посредственный сеттинг и дальше. Стиль, характеры и сюжет, где всё всегда плохо, где люди настолько же безвольны, насколько сильны, а возносят удача и стечение обстоятельств, где судьба непредсказуема, если не считать того, что в каждом её подарке скрывается отравленный клинок, где истины никогда не существовало, хотя некоторые лелеют легенду, что она была в прошлом, — всё это очень даже заходило в 2020 году. И ради этого стоит читать эту трилогию. Если, конечно, вам хочется потравить душу чем-то подобным. Однако, дочитав третью книгу, я испытал настоящее облегчение. Слишком большой груз для произведения, которое не представляет глубокой философии или художественной ценности уровня безусловной классики. Слишком много дерьма. Но скорее небеса рухнули бы наземь, чем его бы послушали. Похоже, люди и правда получают по заслугам. Только не всегда то, чего ждали. Определённо, я ещё вернусь к серии, если буду ещё жив, и со временем прочитаю последующие книги (сейчас Аберкромби после отдельных повестей и перерыва ваяет вторую трилогию. Выглядит так, что, несмотря на не очень успешное «Море Осколков», он последовал за Джорджем Мартином и стал заложником одного цикла). Но, при всей выразительности и увлекательности Земного круга, мне грустно, что жанр пошёл именно по этому пути грязи, пошлости и средневековья, а не по нахождению грамотного баланса между эскапизмом и реальностью.
  12. The Beginner's Guide Скажите, вы ходили в какие-нибудь музеи смотреть на картины, скульптуры? Особенно во все эти музеи современного искусства с этими самыми сюрреалистами, импрессионистами, футуристами, абстрактным искусством? Зачем вы это делали? Погулять, увидеться со знакомыми, занять время? Разве не интереснее было бы посмотреть обычный фильм или футбольный матч? Зачем смотреть на эти дурацкие фигуры и искажённые образы? Хотя, если на то пошло, зачем дольше минуты смотреть на какую-нибудь «Джоконду» или «Сотворение Адама» Микеланджело? Легко найти множество гораздо более приятных эстетически изображений. Вы пытались по-настоящему понять, что же всё-таки задумывал автор? Не угадать, чего от вас хочет учитель, чтобы получить пятёрку, а вот задуматься всерьёз? Зачем вы это делали? Какая разница, думал ли что-то этот автор, какое это имеет отношение к вам? Зачем вообще думать о таких вещах? Зачем я пишу этот пост? На кой чёрт мне сдалось искусство? Что в сущности такое это самое искусство? Ожидаете услышать ответы? Да ну бросьте. Тут вам не гайд какой-нибудь. Эта игра... А это в некоторым смысле игра, симулятор ходьбы. Так что для простоты я буду называть её "игрой". Так вот, это настолько же игра, насколько документальный фильм о снятии фильма может считаться фильмом. В ней один человек, создавший одну относительно известную игру под названием The Stanley Parable (88 баллов на Metacritic), рассказывает о другом человеке по имени Кода. Этот его знакомый делал разные freeware игры. Хотя называть их freeware совершенно неправильно, так как изначально эти игры никогда не должны были увидеть свет. Тем не менее, Кода зачем-то их делал. И рассказчик, то есть автор игры The Stanley Parable, Дэви Риден, берёт на себя смелость познакомить нас с этим своеобразным набором технодемок. Более того, он рискует попытаться их истолковать своим выразительным голосом, потому что ему интересен Кода как личность. Кстати, если вы найдете иное толкование, можете прислать его на daveywreden@gmail.com. Так вот, пока мы бродим по этим символическим демкам, Дэви рассказывает нам то, что он думает о состоянии его приятеля Коды, — почему он делал эти игры и делал именно так. Здесь нет нелинейности, нет сложности, нет четвёртой стены, нет ничего, кроме визуальных образов под музыку, простых действий и рассказа. Но рассказ этот за каких-то полтора часа делает больше, чем серия сеансов с психотерапевтом или диссертация по философии искусства. Начав с психоанализа, с конкретных идей геймдизайна и их нарушений, он поднимает миллион вопросов. Может ли существовать искусство для себя или искусством его делает то, что его видят люди? Зависима ли от автора его аудитория, а он от неё? Имеет ли значение автор и, если нет, если он мёртв, как провозгласил постмодернизм, нравится ли ему быть мёртвым? Должно ли искусство быть понятным и в принципе содержать смысл? Почему, собственно говоря, человеку нужно самовыражаться? Правильно ли выражать себя через описания, мнения о других произведениях? Можем ли мы что-то понять для себя, воспринимая художественные произведения, или это путь в никуда? Нужны ли в работе перфекционизм, вдохновение, сомнения, или они только отдаляют результат? Разрушают ли автора страх, одиночество, самоизоляция, или это основной импульс творить? Зачем задавать глупые вопросы? Зачем, если на то пошло, что-либо творить? Чтобы задаться всеми этими вопросами, по большому счёту не нужно ничего читать, ни во что играть и т.п. Нужно просто остановиться в промежутке между двумя действиями и оглядеться. Вероятно, можно не ходить в музеи, не смотреть артхаус, не покупать и не скачивать всякие странные игры с примитивной графикой, простеньким эмбиентом и неоднозначными идеями. А можно вообще заняться чем-то полезным. Бежать, действовать, не останавливаясь. Достичь, прибежать к цели первым... И понадеяться, что к этому моменту она ещё будет нужна. Что направление взято верно. Что всё и так понятно. Что мир не изменится. Что вопросы не нужны. Что когда тебе спокойно, приятно и весело, когда тебя уважают и любят — этого достаточно. Достаточно для чего? Чтобы жить? Может быть. Сдалось вам это искусство. Не покупайте эту игру. Это пустая трата денег. А то, что я написал этот пост, — бессмысленная трата времени. Не пытайтесь что-то понять. Возможно, понимать нечего. Не начинайте, так как нет никакого гайда, это обман. The cake is a lie. Вам никогда не постичь смысл Вселенной, не достичь истины. Можно только потратить время, задавая вопросы. Внушить себе, что что-то понял. Изменить путь и цель, чтобы потом всё равно прийти не туда. Решить, что понял автора, который не понимает сам себя и творит, чтобы понять. И каждый раз, когда он что-то сотворил, оказывается, что этого недостаточно, чтобы понять. Скушав обед, выпив пива, согревшись, разлёгшись на диване, посмотрев матч, вы сделаете достаточно, чтобы вам было комфортно. Но вы никогда не сделаете достаточно, чтобы понять. А раз так, я закругляюсь с отзывом. Если начнёте, не говорите, что я вас не предупреждал. Ведь иногда закончить сложно. Уже понимаешь, что нечего сказать, но всё равно не заканчиваешь. Рихтуешь, правишь всякие ошибки, а оно, в общем, никому и не было нужно. Даже тебе. Ну, рад был повстречаться. Конечно, вы мне не ответите, это же не Камин. Да и если бы я хотел, чтобы вы мне ответили, наверно, я бы написал не здесь. А я зачем-то написал здесь. Зачем? Не знаю. Всё, что я могу, — это задавать вопросы и зажигать фонари.
  13. Не знаю как вам, а мне иногда хочется волшебства. Не просто понимать, что я не зря существую на этой планете, а вот такого невероятного, противоречащего рациональности, того самого, во что можно верить в детстве. Наиболее счастливые находят его в семье или любимом деле, когда оно не просто увлекает, а нравится настолько, что обладает некой мистической аурой и призывает вдохновение. Многие умеют видеть волшебство в мелких деталях нашей повседневности, радоваться мелочам. А я, не обладая таким даром, иду в аниме, книги, игры, чтобы увидеть там то, чего, к сожалению, не хватает в действительности. В этом плане Ori and the Will of the Wisps — настоящий подарок на Новый год. Игра, как и её предшественник, прекрасная Ori and the Blind Forest - выверенная до мелочей метроидвания, но в то же время и нечто большее. Помнится, при релизе первой части говорили, что картинка вдохновлена аниме Миядзаки. Хотя сам няшный молчаливый дух чем-то напоминает различных разумных зверюшек из ряда аниме, от произведений Миядзаки до Сейлор Мун, с таким же успехом можно сказать, что вдохновлялись Королём Львом или любой другой классической анимацией. Так или иначе, воплощенный мультфильм выглядит волшебно. Зыбучие пески, северные горы, заросшие болота, глубины райских озёр, даже тёмные подземелья — всё это, не обладая какими-то географическими масштабами, завораживает эстетикой, яркими красками и насыщенностью. Оркестровый саундтрек — чистый восторг и сделал бы честь любому высокобюджетому полнометражному мультфильму. Да что там, он вдохновеннее и красивее, чем в любом мультфильме, чем в первой части и не менее душевной и лиричной Child of Light, если это возможно. Даже жаль, что меня обычно не тянет слушать нечто подобное вне игры, но я наверняка найду этой музыке место на плеере. Получились и персонажи, которых стало гораздо больше. Первая Ori была минималистичной и слегка одинокой, новая стала живеё, разнообразнее и населённее. Гигантские хранители, Мора, Баур и Кволок, занимающие почти весь экран, впечатляют не меньше, чем Сова из первой части, заставляя почувствовать свою крохотность. Пусть Ори разлучён(а?) с лучшими друзьями, у духа на этот раз множество болтающих собеседников, которые, оказываясь во множестве мест, комментируют виды и происходящее. Характеры персонажей просты, как принято в западной анимации, но в целом добавка удачно балансирует на грани между детским и взрослым, не спускаясь до глуповатого юмора. К тому же они регулярно дают поручения, как правило найди/принеси. Интересностью эти квесты не отличаются, но они глубоко опциональны, если только вы не хотите найти все секреты. Не все локации заселены одинаково, Родники - пышущая жизнью деревня, а вот Заросшие недра — это поначалу без пяти минут хоррор. Хотя стараниями Ори передвигаться со временем становится проще и безопаснее, так что повторно локации пролетаются в момент. Жестокие и одинокие места, призванные нагнетать драму, по возвращении уже кажутся спокойными уровнями. Наверняка кому-то будет больше по душе неприкаянность первой части, чем обилие мультяшных приятелей, но, на мой взгляд, изменение того стоило, и добавило к ощущению, которое лучше всего характеризует, что игра получилась, — когда после прохождения её не хочется покидать. Другое изменение более спорно. Moon studios насмотрелись на феноменальную Hollow Knight и решили, чем мы хуже. В итоге Ори теперь имеет гораздо больше средств противостоять враждебно настроенным созданиям. Всех встречных-поперечных можно выжечь огнём, мечом и молнией, хотя, как принято в жанре, скоро они возродятся. Появились так называемые боевые святилища, в которых можно справиться с несколькими волнами противников за награду, и настоящие боевые боссы. Вот тут-то и видна проблема. Не желая делать игру хардкорной, как та же Hollow Knight, и в то же время позволяя со второй трети игры бегать почти по всей карте, разработчики не рассчитали баланс, и если первая встреча с гигантским противником после большой развилки — жёсткая проверка на платформенно-боевые таланты, то потом битвы становятся слишком простыми. Не хватает каких-то модификаторов сложности или дополнительных ограничений, замена ближе к концу противников на более сильные версии расклада не меняет. Теперь тут есть прокачка, которая увеличивает урон и изменяет способности в сторону усиления, но особого смысла в неё углубляться нет — достаточно и того, что встречается по сюжету. К счастью, сражения занимают от силы 15-20% времени, остальные время это чистый платформинг. Механика первой Ori замечательно скрещивала свои собственные изобретения, вроде способности отталкиваться от врагов и снарядов (которая имхо во многом была лицом геймплея первой части) и грамотно реализованные типичные для жанра способности: двойной/тройной прыжок, воздушные платформы, ныряние, лазание по стенам, рывок и другие. Вторая мало чем удивляет, способности почти все те же, с парой добавок, но абсолютно ничем не хуже. Под конец появляются имбовые навыки, которых не было раньше, но это уже endgame. С другой стороны, нужны ли были инновации? Я едва ли смогу назвать игры, где был бы такой богатый ассортимент для платформинга. Поскольку ему теперь приходится соседствовать с боевыми навыками, добавился индивидуальный ремаппинг способностей: нажав кнопку, можно в любой момент времени, не заходя в настройки, поменять навык на некоторых кнопках. Это удобно, хотя ощущается, что у стандартного геймпада банально не хватает кнопок. По первому разу уровни проходить временами непросто, это, конечно, ещё не совсем Super Meat Boy, но уже не Trine или Gris, пять раз подряд куда-то свалиться, пока не найдёшь путь, не обретёшь способности и не изменишь локации к лучшему, это в порядке вещей. Другое дело, что точки сохранения расставлены очень щедро и переигрывать приходится совсем крошечные промежутки времени, так что сложной игру назвать язык не поворачивается. Ничего сравнимого с пальцедробительным забегом в конце первой Ori я не встретил. Игра стала в полтора-два раза длиннее, что возносит её над типичным инди-платформером. За это время мир успевает настолько полюбиться, что я не успокоился, пока не нашёл все секретки, что за мной обычно не водится. И в конце, как и в начале, особенно блистает сюжет. Многоминутная кат-сцена в начале истории рассказывает о том, что случилось с момента первой части, как Ори и его друзья нянчили маленькую Ку. Всё это показано настолько душевно, что происходящие дальше события по-настоящему цепляют и мотивируют. Несколько банальная фабула о спасении мира на этот раз лучше подкреплена личной подоплёкой, но настоящий сюрприз ждёт в конце. Первая часть заканчивается правильно, хорошо и сильно, но в целом не выделяется на фоне современных сказок. Ori and the Will of the Wisps, в чьё название закралась намекающая игра слов, оканчивается иначе. Она скрывает в себе настолько красивую метафору того, что обычно происходит в реальной жизни, неожиданно перекидывая мостик между сказкой и реальностью, сплетая их в символизме, что не запомнить её невозможно. Это не типичный хэппи-энд, это не бэд-энд, который здесь был бы неуместен, это лучшее, поистине выразительное высказывание. Возможно, если вы выкроите время на эту волшебную игру, вам от неё станет теплее.
  14. Allen_8 ответил Hohn тема в У камина
    Если оглядеть с новогоднего балкона пройденные тропы, то напрашивается вывод. Ну что ж, 2020 год был... Он был! И следующий год тоже будет. И это уже хорошо. В нём можно было делать кучу интересных вещей. Читать книжки, например, или смотреть сериалы. Можно было устроиться на диване и включить телевизор/монитор/другой экран и там смотреть аниме. Представляете, каждый день можно смотреть аниме. Сопереживать героям, следить за интригами онгоингов, любоваться картинкой, заходить и что-то писать на форуме. Это же замечательно! Почему я только сейчас об этом подумал? Почему я так мало этим занимался?! Да, может быть, какие-то увлечения в этом году были не столь доступны, путешествия там, но постойте. Мы дышим, мы внимаем историям и сами как-то влияем на этот мир. Сами делаем мир вокруг нас. Пусть неконтролируемые события задают определённый фрейм, но без нас, людей, мир был бы гораздо скучнее. И форум без людей был бы... Да его бы не было. На этой ноте желаю всем форумчанам без исключения (даже тебе, рекламный бот) счастливого Нового года.
  15. https://www.youtube.com/watch?v=VX4saFhSzx4 https://www.youtube.com/watch?v=HMHTWqSruhI&list=PLPaztBWnatchcGFFEF-TTEeN50H7ODAiS&index=15
  16. Allen_8 ответил Hohn тема в У камина
    У тебя (да и у всех, кто наступает на грабли, то есть не впал в кому и не помер) два основных варианта: - Если грабли преодолимы, считать, что при каждом наступании ты получаешь маленький фрагмент экспы и однажды сможешь сделать левел-ап и начать наступать на те же грабли реже. Записывать и трудиться в этом направлении. При эволюции граблей понимать, что как минимум предыдущий этап уже пройден, и отталкиваться от опыта и динамики при дальнейшем развитии. - Если грабли слишком монументальны или экзистенциальны, можно вспомнить "Миф о Сизифе" Камю и то, что если тебе слишком часто встречаются одни и те же грабли, возможно, им просто одиноко и они хотят подружиться.
  17. Как игравший в No More Heroes на Switch, могу сказать, что настоящий No More Heroes может быть только с Motion control'ом. :a_02: Проверял на себе в обоих режимах (switch pro со стандартным управлением и motion) ощущения, и, как точно выразился кто-то в Интернете, No More Heroes without motion control is like love without sex. Хотя руки устают, конечно. :a_23: Так что если уж играть на ПК, я бы приконнектил контроллер от Wii к эмулятору и играл так. Кстати, не так давно после долгого ожидания Microsoft объявила, что выпустит Microsoft Flight Simulator на Xbox Series летом, но не выпустит, как ожидалось раньше, на Xbox One. Достаточно интересный эксклюзив, пусть и нишевый, но при таком уровне качества бывает приятно помедитировать в небесной глади независимо от жанровых предпочтений.
  18. Неверная трактовка. В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус. Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом. Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far. С одной стороны, культ Марио, как и культ Зельды, местами действительно носит нездоровый характер. С другой - Марио (и Зельда в какой-то степени) львиную долю этой культовости заслужил. Это не только Super Mario Bros, которая во многом и вознесла Нинтендо в непростое время после кризиса индустрии 1983 года, это ещё и Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey. Каждая из этих игр сильно развивала жанр (хотя Одиссея поменьше прочих) и задавала новую планку качества. За вычетом Metroid и Castlevania, которые, если взять их вместе, могут потягаться с водопроводчиком, никто другой так на жанр не повлиял. А вот Trine 2 я, кстати, тоже прошёл, и если картинка там высочайшего качества (больше технологически, чем художественно, но всё равно), то не сказал бы, что геймплей или музыка там прямо намного лучше Gris. Они тоже довольно стандартные. Так что вкусовщина. Не знаю, писал ли кто-то из авторов (которых, кстати, несколько) об этом где-то, но в игре про это ни слова, одни многозначные намёки. Ничто не мешает воспринимать суть истории десятком других способов. Что касается взвешенных оценок, то это задача профессиональных критиков стараться оценивать всё взвешенно (и то они часто этим пренебрегают в последние годы). Игроки же в полном праве превозносить игру, если она им понравилась. И почему-то куча артхаусных проектов такой популярности не получила (какие-нибудь The Path, Dear Esther, Gorogoa - игры заметные, но не более того. Андеграундный freeware я даже не трогаю, это отдельный мир). Значит, что-то в этом есть. Или просто удачно сложилось - но если бы игра большинству не нравилась, никакая удача бы ей так не помогла. И, если на то пошло, когда один/два из аспектов игры сделаны максимально качественно, а остальные хотя бы на уровне "не бесит, ну и ладно", то на последние можно просто не обращать внимания, сосредоточившись на первых, интерактивное кино не даст соврать.
  19. Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном). В жанре множество отличных игр, как классических, так и новых, и те же современные Марио - выдающиеся игры с вдохновенным левел-дизайном, а есть ещё волшебная Ori, драйвовые Super Meat Boy и Celeste, ностальгические Shovel Knight и Freedom Planet, затягивающий и неожиданный Messenger, атмосфернейшая Inside... У каждой из этих игр свои сильные стороны. Gris, конечно, шедевральным геймплеем похвастаться не может, но картинка и рефлексивно-отстранённая атмосфера это окупают. То, что непонятно, что это про какую-то психологическую травму - ну так оно и не должно быть понятно. Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах? А сны они тоже все растолкуют? Даа, а Eraserhead - это про сложности быта отца-одиночки. Вот негодяй Линч, не мог понятно сказать, а то в жизни бы не догадался. Вымучил историю на ровном месте. Прочитанные на форумах толкования не меняют смысл сюрреалистического путешествия, это лишь одна из возможных позиций. И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки. Как и в Inside, которая очень похоже расставляет акценты. Раз уж зашёл в тему, черкну пару строк о другой игре. Ghostbusters The Video Game Remastered Игры по фильмам - своего рода клеймо, как и фильмы по играм. Обычно они выпускаются на скорую руку исключительно с целью добавить статью доходов в бюджет компании за счёт фанатов и не претендуют на какое-либо качество. Есть, конечно, исключения, как шикарные Chronicles of Riddick, Alien Isolation, вествудовский Blade Runner, Trone 2.0. В отличие от основного объёма серой массы, примыкающей по времени к фильмам и успешно забываемой через год, эти игры чаще всего выходят через много лет после своего первоисточника (и не следуют жёстко его сюжету). Одна из таких игр - наследник знаменитой франшизы 80-х про скромный отряд очистителей улиц Нью-Йорка от капризной эктоплазмы. Игра - в некотором роде шутер, но шутер нестандартный. Вместо дробовиков и автоматов у нас в руках протонная пушка с 8 режимами стрельбы разноцветными лучиками и шарами. Патронов нет, но зато пушка быстро перегревается. Некоторые режимы напоминают обычный огнестрел, другие - источник для решения различных несложных головоломок с импровизированными веревками, замедлением и растворением. Но самое крутое - многих противников, а именно привидений, нужно не просто умудриться расстрелять (а носятся они, как и полагается, по воздуху и хаотично), но и захватить и запихать в маленькую ловушку. Без всяких чудо-триггеров и прочих технических финтифлюшек в геймпадах, чисто за счёт управления хорошо ощущаешь этот захват и подтягивание несчастных полтергейстов. На этом геймплей не заканчивается. Прямо как в незабвенной Beyond Good & Evil, противников можно фоткать из специального спектро-режима, которым также можно искать артефакты с уморительными описаниями. Сами артефакты потом добавляются в штаб-квартиру охотников, по которой можно погулять в начале некоторых миссий. Чего стоят хотя бы самоходящие хипповские джинсы, вблизи которых призрачно играет хипповская же музыка. И не забудьте проверить автоответчик! Самая сильная сторона игры - это безусловно персонажи. Те самые охотники, озвученные теми самыми (!) Биллом Мюрреем, Дэном Эйкройдом, Эрни Хадсоном и Гарольдом Рамисом. Они постоянно болтают, вживую и по рации, сыпят шутками и всячески проявляют свой характер. Можно считать, что смотришь фильм и сериал со знакомыми героями. Вместе с нами они захватывают и изничтожают врагов и при необходимости быстро оживляют друг друга, как в серии Gears of war. Для меня как нелюбителя мультиплеера это редкий случай ощутить в шутере командную работу, пусть львиную долю задач именитые охотники оставляют безымянному (буквально) и молчаливому новичку. Сюжет игры во многом наследует у сюжета первого фильма, но развивает его в новом направлении. Поначалу всё воспринимается как чистая комедия, и здесь охотники прекрасны. Юмор добрый, ненавязчивый и веселый, и действо не уступает. Но в последней трети игры у сценаристов, художников и дизайнеров что-то перещёлкивает, и они решают, что в игре с привидениями не обойтись без мрачных и пугающих деталей. Пугать у Охотников получается не лучше, чем у дамского пуделя, и поэтому финальная часть игры с блужданиями по канализации и готическим руинам кажется несколько занудной. С другой стороны, помпезные противники и самоирония в игре полностью не исчезают, персонажи, фирменная музыка и звуки Привидений всё так же хороши, а проходится игра быстро, так что надоесть не успевает. Даже не будучи поклонником, я получил море удовольствия от игры, и несмотря на сомнительность технической части ремастера (как я понял, почти вся "ремастерированность" заключается в большем разрешении основной игры, графических фильтрах и стабильном фреймрейте на консолях, в остальном это всё ещё игра 2009 года), с легкостью посоветую её всем неравнодушным к франшизе.
  20. Имхо, на данном форуме (да и в других местах со взрослой базой пользователей - как вариант, паблик «Oldies but Goldies» в вк) хватает людей, которые запросто воспринимают «махо-сёдзё», любят «Сэйлор Мун» и знакомы с «Крими Мами», «Пастельной Юми», «Волшебной Эми», «Ведьмочкой Салли», «Феей Персией», «Модной Лалой», «Минки Момо»,«Красоткой Самми» и так далее. У меня и самого вон чего на anime.graph.plus: Не то чтобы мне хочется портить идиллию, но форум уже давно не является сколько-нибудь репрезентативной базой для оценки популярности того или иного аниме. Слишком много старых, слишком много увлеченных людей, смотревших произведения во всех жанрах и стилях (если слово "много" уместно для описания текущего населения форумов). Аниме давно стало общекультурным феноменом, но как и в каждой культурной области, и даже в этой особенно, есть просто интересующиеся (большинство), есть гики и есть отаку. На форумах сейчас чаще обретаются вторые и иногда третьи, или те, кто был вторыми или третьими. Средний же анимешник, юноша восемнадцати лет, может и не интересоваться сёдзями. У не такого большого количества взрослых людей, как мужчин, так и женщин (наверно, у женщин даже меньше), есть запрос смотреть наивное милое аниме, которому хорошо идёт кукольная эстетика. Особенно в нежном возрасте 17-20 лет (по разным данным медианный возраст аниме-зрителя где-то от 17 до 24. Любопытно, что сложно найти точную статистику, тогда как по играм и сериалам её предостаточно), когда ещё не пресытила взрослая жизнь и слишком сильны стереотипы. И что-то мне подсказывает, что фигурки покупает в основном мужская часть фан-базы, тогда как женская предпочитает анимешную одежду (хотя доказательства этого мне искать лень). Т.о. даже если увлеченные, и поэтому более активные аниме-фаны могут здесь с восторгом обсуждать и классическое махо-сёдзе, и дзёсэй, и какой-то узконаправленный тип сейнена, даже если реальная база шире, чем целевая аудитория, в процентном отношении от всего аниме это может быть не такая уж большая прослойка, а значит, не так много платежеспособных покупателей и зрителей. Вот в манге сёдзя вроде бы более массова - потому что манга дешевле, более гиковая и потому что девочки часто больше читают.
  21. я видел. Давно он, кстати, на форум не захаживал, даже некому про киберпанк написать. Может, Шинсака в курсе, что там с ним. Чтобы не совсем оффтопить, скажу, что никогда не стоит недооценивать силу предрассудков в формировании вкусов, даже если сознательно субъект позицию не разделяет. Наверняка мне несколько раз в детстве сказали, что куклы для девочек, хотя я этого не помню, и этого достаточно, чтобы аниме-фигурки воспринимались как именно фигурки, типа статуэток и прочей мини-скульптуры, а куклы - конечно, это девчачье, у них же эстетика как у детских кукол, вы что. Или вы думаете, почему мужчины так любят выкидывать кучу денег на машинки? Правда, я не любитель фигурок, но даже я чувствую разницу.
  22. Чуть-чуть раскрою. Выше (поправлю, чтобы было понятнее, выше - значит на предыдущих страницах темы) прозвучало мнение, что форма носителя неважна. В таком случае вопрос, вынесенный в заголовок темы, не имеет смысла. Люди, которые считают, что форма произведения важнее содержания, называются фетишистами. Люди, которые считают, что форма неважна... Не знаю, как называются, но подозреваю, что это другая крайность. Возьмём аниме. У него есть как минимум три уровня формы. Первый - это диск/кассета, который вы вставляете в плеер, буклетики, меню и всё такое. На некоторых этот ритуал производит магическое действие, они любуются красиво разложенными на полках упаковками, занюхивают диски, перечитывают аннотации и в сотый раз разглядывают обложку. Но в момент, когда вы вставили диск и выбрали пункт из меню плеера, эта форма перестаёт существовать. Нет практически никакой разницы между видео, транслируемым с интернета по подписке и проигрываемым с диска в домашнем плеере. Зато тут входит в дело второй уровень формы: смотрите ли вы пересжатую с артефактами блеклую картинку на пол-экрана телефона частотой в 10 кадров или 4К HDR видео в 30 кадрах на большом телевизоре. Конечно, если аниме действительно хорошее, через десять минут легко забыть про эту разницу, абстрагироваться, игнорировать, но подсознательно эффект, впечатление от красоты и масштаба всё равно зависят от формы, потому что вы воспринимаете содержание именно в таком формате. Может быть, где-то придётся к месту камерность крошечного окошка в иную реальность, а что-то не стоит смотреть на экране меньше, чем в кинотеатре (например, Нолан очень форсил, чтобы его последний фильм смотрели именно так). Этот уровень остаётся вместе с нами, насколько бы презрительно и аскетично вы его не отвергали. И наконец, есть третий уровень формы - стиль, дизайн, изначальная палитра, метраж. Эта форма тесно взаимодействует с содержанием и в какой-то степени является его частью. Игнорировать её уже не представляется возможным. В случае с книгой её носитель - это два первых уровня. Важно для вас это или нет, вы постоянно смотрите на бумагу с её цветом, шрифтом, электронную, пиксельную, пергаментную, целлюлозную, вы постоянно вдыхаете запах, если, конечно, у вас всё в порядке с обонянием. У вас могут уставать глаза. Вы перелистываете страницы, будь то нажатие кнопки, или ручное действие, и это часть процесса. Всё это влияет на восприятие книги, даже когда про это забываешь. В каком-то смысле сюда относится даже язык - если вы владеете двумя/тремя (пятью-десятью-...) в степени достаточной, чтобы не ломать каждую минуту голову о том, что значит это слово или выражение. Я часто забываю, в какие игры я играл на английском, а в какие на русском, и иногда вспоминаю фразу на русском из книги, а потом понимаю, что читал её на английском. Но, конечно, у книги тоже есть стиль, размер в печатных листах и всё такое - и они не зависят от физического формата. И нельзя сказать, что электронные книги однозначно проигрывают бумажным: мне, например, нравится запах электронных чернил, я где-то уже писал, что он хорошо идёт научной фантастике, а манга на планшете или 10-дюймовой читалке может оказаться больше (и удобнее), чем в оригинале. Эдгар По и Шекспир хорошо смотрятся на слегка состаренной бумаге в кожаном переплёте, тогда как современное тёмное фэнтези, с его нарочитым реализмом в персонажах и поступках, лучше идёт с белой бумаги, а киберпанк вообще имеет смысл читать с компьютера. И хотите вы этого или нет, то, что вы прочитаете и запомните, - это частично и то, на чём и как вы это прочитали.
  23. О да, запах книги, текстура книги, вкус книги... а буквы, да какое до них вообще кому то дело есть. Ну некоторым извращенцам, считающим сутью книги выстроенные в слова и большие конструкции буквы наверное и есть, но мы же не из таких. Суть еды - в еде. Питательность, калорийность, витамины, белки и углеводы - вот наше всё. А вид, аромат, вкус - какое до них вообще кому-то дело. Ну некоторым извращенцам, считающим сутью еды то, насколько приятно её есть, наверно, нелегко живётся, приходится покупать карандаши для заметок и посещать магазины искать редкие продукты и кафе, тратить кучу денег на то, что при желании можно достать почти бесплатно, занимать кучу места в книжном шкафу в холодильнике, таскать с собой всюду тяжелые тома ингредиенты и посуду, думать о формате и обложках сервировке. Право, не стоит оно того. Простите за банальность.
  24. Примерный топ-10 (примерный - потому что наверняка среди интересных исполнителей есть ещё японцы, о которых не знаю, что это японцы). Без порядка, так как порядок невозможен. Характерно, что несмотря на наличие на плеере папки, специально выделенной под японскую музыку, почти всё самое интересное и любимое не оттуда. - Kazuki Tomokawa японский кричащий бард, которого на западе прозвали почему-то автором acid folk. Где там кислота непонятно, зато понятно, что такую бурю эмоций ни один эмокор и вообще практически никто на западе выдать не в состоянии. Стихи и отдача соответствуют двенадцати баллам по шкале Бофорта, поэтому как не знающему японского приходится смотреть видео с переводом. - 高円寺百景, или Kōenji Hyakkei, она же KOENJIHYAKKEI и все вариации между этими написаниями японская Magma, то бишь вторая по значимости во всём мире группа в таком необычном стиле как цойль (zeuhl) - авангардно-прогрессивном роке с эпическими аранжировками и сумасшедшими хоралами на искусственном инопланетном языке. Если по пронзительности уступает бардам, то с лихвой компенсирует это сумасшедшим драйвом, сложной до умопомрачения мелодикой и напором. - Ruins, он же Ёсида Тацуя барабанщик упомянутой выше группы, успешно выступающий сольно и с приглашенными музыкантами. Если Koenji Hyakkei уже сложно посоветовать нормальному человеку, то вынося мозгодробящие барабаны, почти грайндкоровые композиции и тонны нойза и электронно-джазовых выкрутасов в Ruins любой далёкий от авангарда слушатель будет страдать, а любители авангарда, как водится, наслаждаться. - Tetsu Inoue человек, во многом ответственный за то, как эмбиент звучит сегодня. Если вы не в курсе, то звук, изобретенный Брайаном Ино в 70-х, по большей части напоминает пересыпанную эффектами обработку классических инструментов, плавно развёртывающиеся фоновые шумы и напоминающие о природе саундскейпы, иногда с добавлением этники. Этот стиль подхватили другие музыканты, такие как Steve Roach и Harold Budd. Но в 90-е, когда электронная музыка окончательно вышла в массы, жанр изменился - стал более конкретным, минималистичным и мелодичным, теперь скорее городским, чем этническо-деревенским, чуть позже дав рождение псайбиенту, на который сейчас приходится изрядная доля подобной музыки. В эту вторую волну эмбиент музыкантов наравне с Pete Namlook и Biosphere входил таинственный Tetsu Inoue. Интересно, что выпустив несколько прекрасных атмосферных альбомов, он полностью испарился, так что даже журналисты не смогли его найти. По этой причине некоторые считают, что вся фигура - мистификация и псевдоним того же Пита Намлука. But I want to believe, что это был реальный японец, ушедший из музыки в отшельники, - ему идёт. - Merzbow Мистер japanoise, большой любитель бдсм, фетишей, птичек, упоротый веган и в целом философ. Ну вы и сами его знаете. - Sachiko M если у вас когда-либо появлялись сомнения, можно ли назвать нойз музыкой, послушайте такой жанр как onkyokei, например Sachiko M, Otomo Yoshihide и Toshimaru Nakamura. Всё познаётся в сравнении. В целом это наследник академической электронной и электроакустической музыки, сросшейся со свободной джазовой импровизацией во что-то такое сверхчеловеческое, на грани выставочного саунд-арта. Если хочется экспериментов или просто музеи с необычными музыкальными инсталляциями закрыты из-за эпидемии. - Haco безусловно талантливый музыкант, не ограничивающийся одним жанром, но везде добавляющий какой-то чисто японско-традиционной эстетики. Прошла через девичьи коллаборации - авант-проговую After Dinner и Tzadik банду Hoahio. Электроника, джаз, фолк - всё это звучит совершенно неуместно для описания тех уникальных гармоний, которых достигает Haco. - Hiromi Uehara пианистка-виртуоз, она пишет гораздо более доступные композиции, чем вот эти все выше, но при этом не менее сложные (про невероятную скорость и технику исполнения я даже не говорю) и уж точно не менее красивые. Самый лучший современный неавангардный джаз, который я знаю. - TsuShiMaMiRe японская девичья панк-банда. Люблю этот стиль, и иногда не стесняющиеся в эмоциях японские высокоголосые девушки с отличным чувством юмора (достаточно сказать, что их первый альбом называется Souzou Ninshin, то бишь Pregnant Fantasy) - всё, что надо для полного счастья. - Sōtaisei Riron самый японский пост-рок, который можно найти, мелодичный, весёлый, кавайный и изобретательный. Вокалистка Etsuko Yakushimaru параллельно сочиняла и саундтреки к аниме, но её сольные альбомы, пожалуй, - самое любопытное из всего, так как выходят за пределы популярных жанров, при этом умудряясь оставаться весёлыми и кавайными.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.