Перейти к содержанию
Решена проблема отправки писем ×
АнимеФорум

Allen_8

Старожилы
  • Постов

    1 622
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    83

Весь контент Allen_8

  1. Здравствуйте, форумчане! У меня тоже запрос конкретный и очень короткий. Посоветуйте, пожалуйста, аниме для реанимации правого полушария головного мозга.
  2. Allen_8

    У Камина

    Только те, кто почти не бывает на АФ, могут считать, что на АФ ничего не меняется. Это как визит в давно оконченную школу, в которой всё кажется знакомым. В действительности изменилось очень многое. Хотя, конечно, живее АФ не стал. И некоторые люди, будто не меняясь, продолжают следовать старым паттернам, приклеенным к персонажам из мультиков, хотя это просто подобранные в театральной кладовке маски и до бесконечности переигрываемые партии из старых пьес.
  3. Никакую. То есть когда занимаюсь делами, музыка отвлекает. Кроме того, если музыка непростая, то есть не предполагает повторения музыкальных фраз в духе "припев-куплет-припев", то расслушать её, не выделяя большую часть мозга, может быть проблематично. Поэтому в основном слушаю музыку, когда ничем не занят, например в транспорте. Конечно, бывает, что кроме дел приходится изредка заниматься всякой фигнёй, при которой можно отключить мозг, элементы в формочки копировать и т.п. Тогда слушаю разную музыку под настроение. Бывают дела, которые предполагают перерывы в деятельности, например готовка. В таких случаях иногда слушаю ту музыку, которая приходит в голову. То есть в голове начинает крутиться музыка, иногда из какого-то альбома, иногда оригинальная, иногда составная. Вот её и слушаю, без всяких дополнительных приспособлений. Обычно чем более напряжённая для мозга деятельность, тем более музыкально насыщенный перерыв.
  4. Какие игровые подарки в виде новых игровых шедевров готовит нам 2024 год от Рождества Христова? Да не так уж их много на самом деле. Львиная доля интересных игр - переносы с прошлых лет и ремейки. Да и многие сиквелы не внушают доверия. Довольно мало игр, которые я лично жду, поэтому перечислю более-менее заметные названия. Persona 3 Reload Один из самых заметных ремейков года. Игра получит современную графику и множество изменений, хотя Тартар (боевая зона) всё так же будет процедурно-генерируемым. Контент из дополненных изданий вроде как добавлять не планируется. Определённо хочу в это поиграть, но учитывая, сколько на Персону нужно времени, пройду её явно не в этом году. Final Fantasy VII Rebirth Вторая часть трилогии по мотивам Final Fantasy VII, на этот раз с более открытым миром. Like a Dragon: Infinite Wealth Продолжение успешной игры Yakuza: Like a dragon, где серия впервые зашла на территорию ролевых игр. Tekken 8 Новая часть классического файтинга. Paper Mario: The Thousand-Year Door Remake Ремейк одной из лучших RPG по Марио и лучшей из серии Paper Mario, где мир и многие объекты представлены в виде картинок на бумаге. Как это должно играться? Судя по трейлерам, очень весело, фантазии авторам не занимать. Star Wars Outlaws Шутер, наделавший много шума своими трейлерами с next-gen графикой. Я пока не особенно его жду: фирма, создавшая The Division и игру по Аватару, не внушает доверия. Dragon's Dogma 2 Сиквел культовой ролевой игры в открытом фэнтезийном мире от Capcom, где можно было в реальном времени подраться с врагами, контролируя так называемых пешек - подчинённых. Похоже, что геймплей сильно не изменится, хотя действие происходит в параллельном мире. S.T.A.L.K.E.R. 2 Обещает выйти в первом квартале 2024 года. Вряд ли я буду в это играть, но многие будут. VTMB 2 Даже писать ничего не хочу. Хотя по роликам выглядит не так уж плохо. Игра теперь на Unreal Engine 5. И у неё анонсировано время релиза - осень 2024 года. Awoved Ролевая игра в мире Pillars of Eternity от Obsidian, но от первого лица. После провала Redfall и массовых разочарований от Starfield даже не знаю, ждать ли эту игру. Но откровенных фейлов от Obsidian я не припомню. Разве что Dungeon Siege III, но это было давно и неправда. Senua's Saga: Hellblade II Microsoft обещает зарелизить долгострой в этом году. Мне уже казалось, что из сиквела делают новый God of War, но похоже, что вторая часть будет почти такой же компактной, как первая. Наверное, к лучшему. Фишки с голосами и галлюцинациями на месте. Skull and Bones Вы не поверите, но эта игра по мотивам морской части Assassin's Creed IV, которую начали разрабатывать в 2013, должна выйти в феврале 2024 года. Немного не дотянули до Duke Nukem Forever. Вообще Microsoft начинает активно избавляться от игр, задержавшихся в разработке, не уверен, что из этого выйдет что-то хорошее. Смута Самый ожидаемый российский игровой проект по мотивам одной из поворотных точек российской истории. Как я понимаю, авторы пытаются сделать своего Ведьмака, хотя я пока рассчитываю на что-то уровня неплохой среднебюджетной игры по Game of Thrones. Смущает специфический стиль, выбранный для диалогов, который ближе к мемам, чем к реальной истории. Посмотрим, насколько качественной получится игра. Предзаказывать её я бы не стал. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Ремейк третьей части классической серии. После ленивых ремастеров (или скорее портов) есть опасения по поводу этой игры, но на ремейк Snake Eater явно потрачено больше усилий. Кодзима в разработке не участвует, но обещают, что ремейк будет близок к оригиналу. Black Myth: Wukong Китайская soulslike игра по мотивам "Путешествия на Запад" в древнем Китае. Главная фишка - возможность превращаться в гигантского монстра. Уже давно в разработке, но теперь есть дата релиза. Little Nightmares III Третья часть иммерсивного платформера. Hades II Вторая часть нашумевшей roguelike action/RPG по мотивам древнегреческой мифологии, с новой главной героиней по имени Мелиноя и инверсией сюжета - теперь мы не боремся с Аидом, а спасаем его. The Wolf Among Us 2 Вторая часть одной из лучших игр Telltale - игры по мотивам комикса "Сказки". Homeworld III Продолжение выдающейся серии космических RTS от авторов неплохой Homeworld: Deserts of Kharak. Metaphor: ReFantazio Фэнтезийная ролевая игра от авторов, задействованных в серии Shin Megami Tensei, издаваемая Atlus. Судя по названию и описанию, фэнтезийный мир будет связан с реальным, если не физически, то на идейном уровне. Календарь и социальные линки из серии Persona также перекочуют в новую игру. Вот такой список. Сам я точно жду Persona 3 Reload, Paper Mario, Hellblade II, Hades II и Homeworld III. Все остальные из перечисленных скорее всего будут смесью хитов и провалов, и какие из них будут действительно хорошими играми, заранее определить сложно.
  5. Топ того, во что я играл в прошлом году (коротко, по убыванию оценки). Потихоньку буду закругляться с JRPG, слишком много накопилось любопытных инди-игр, которыми просто ломится текущая распродажа (в основном с небольшими скидками, к сожалению), а время, которое требуется на прохождение JRPG, просто сметает с просторов все остальные увлечения, такие как аниме и комиксы. Но погружение в жанр не прошло даром, и топ это подтверждает. Persona 5 Royal Не только лучшая пройденная мной в прошлом году игра, но и лучшая из вышедших за последние десять лет (было подробнее на прошлой странице). Раньше меня немного смущало, что основные действующие лица в серии - школьники. Аниме я тоже предпочитаю без них, но все, кто его смотрит, знают, что многие из лучших аниме про школьников могут быть интересны и взрослым. Вот Persona 5 - из этой категории. Продолжительность позволила поставить сюжет настолько подробно и обстоятельно, что редко где-то такое увидишь, да и в остальном это JRPG высшей пробы. Подобная проработка и современный мир в качестве сеттинга играют хитрую штуку. Подозреваю, что если проходить игру в темпе, который соответствует внутриигровому течению времени, то в какой-то момент начинает казаться, что всё это происходило с тобой, пусть и не в этой жизни, а вот в той, которую в итоге стёрли то ли из реальности, то ли из памяти. Не думаю, что про какое-то произведение я мог бы сказать то же самое. Metroid Fusion Metroid за последние два года успела стать одной из моих любимых серий. В ней есть вот этот дух исследования, изучения инопланетной жизни и ландшафтов, как в некоторых классических научно-фантастических романах. В четвёртой части (подробнее в отзыве выше) к достоинствам добавился и впечатляющий сюжет. Конечно, уже в Super Metroid он был, но действительно сюжетных сценок там было мало. В пятой он сделал ещё пару шагов, но в плане подаче и режиссуры, как мне кажется, не в том направлении, хотя идею, начатую в Fusion, в Metroid Dread довели до завершения (в виде философского камня, хотя если влияние гностицизма на серию Persona сложно отрицать, то насчёт наличия эзотерического замысла в Metroid я сильно сомневаюсь, иначе E.M.M.I. и Вранова Клюва надо было раскрывать совершенно по-другому, пусть их и можно при желании объяснить и притянуть к Юнгу и алхимической диалектике (к сожалению, BonAntonio про это ничего не написал, так что приходится догадываться самому)). Двухмерная графика также достигла пика именно в Fusion, но самое лучшее - это золотая середина в плане динамики и баланса. Современные метроидвании очень многим обязаны серии Metroid, но ничего настолько же выверенного мне среди них до сих пор не встречалось. Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey Серия Mario & Luigi, начавшаяся с игры Super Mario RPG (кстати, в прошлом году вышел её ремейк), держится немного особняком среди JRPG. Понятно, что стилистика в ней типична для Марио, а не для аниме, но главное отличие - сочетание ролевой игры и платформера. Впрочем, это не описывает и малой части уникальности Bowser's Inside Story. Загибайте пальцы. Во-первых, мы играем не за одного Марио, а за пару братьев из Марио и Луиджи, которые бегают по изометрическому миру, прыгают, решают несложные головоломки и сражаются с монстрами, при этом в пошаговых сражениях используются элементы платформера. Это было уже в предыдущих частях. Как был и чудесный юмор, которым мир Грибного королевства полон, но только в ролевых играх он раскрывается на полную катушку, а не только визуально. Во-вторых, кроме этих двух героев, мы (внезапно) играем также за Боузера - главного злодея серии. Вот так вот, семейная франшиза Марио, а мы помогаем грубому жадному властолюбивому негодяю делать то, что он делает для захвата мира и похищения принцессы Пич. Естественно, волей случая его пути сходятся с путями Марио и Луиджи, которые противостоят другому злодею, но сам факт. В-третьих, Марио и Луиджи большую часть игры проводят... внутри Боузера, копаясь в его внутренних органах. Тут надо сказать о главном достоинстве игры, благодаря которому она оказалась в топе так высоко: игра абсолютно феноменально задействует все возможности своей платформы: Nintendo 3DS, вызывая у меня в отдельные моменты восторг и восхищение вплоть до выпадения в осадок. До этого лучшим использованием портативки для меня была Uncharted: Golden Abyss, в которой активно использовались гироскоп, камера, сенсорный экран и всякое такое. Когда в Uncharted: Golden Abyss меня попросили поднести консоль к источнику света и нагреть её, чтобы проявить картинку, я немного опешил (благо недалеко была лампочка). Но когда Bowser's Inside Story попросила меня перевернуть консоль в вертикальное положение... И то, что было потом - это, блин, гениально. Два экрана и даже стилус тоже используются на полную катушку. После этого немного жаль, что на Nintendo Switch такого изобретательного подхода, дающего уникальный экспириенс для портативки, уже не встретишь (разве что игрушки Nintendo Labo, но это совсем для детей и гиков, к тому же дорого). Так вот, внутри Боузера в разных зонах его тела есть множество мини-игр, которые непосредственно воздействуют на Боузера. Всё это даже более забавно, чем можно подумать (нет, пошлостей нет). Вот эта необычная смесь самых разных элементов, чем-то напоминающая самые креативные игры из 90-х, а также Космические рейнджеры, сделала для меня игру одним из самых ярких впечатлений года. Final Fantasy VI На прошлой странице был отзыв, но если кратко, то шестая часть, ставшая небольшой революцией в плане геймдизайна серии, сейчас радует всеми достоинствами лучших из классических JRPG: интересным масштабным сюжетом, хорошо раскрытыми персонажами, крутой развивающейся боёвкой, большим миром, выдающейся музыкой. Да, здесь нет "взрослости" какой-нибудь Tyranny, Disco Elysium и тёмного фэнтези, с серыми моральными выборами. Но если считать, что игры - это в первую очередь средство эскапизма, то можно поспорить, всегда ли она нужна. На мой взгляд, старые Final Fantasy прекрасны именно такие, какие они есть, немного наивные, идеалистичные, добрые, в котором мир уничтожают только злодеи, все драматичные невзгоды делают людей сильнее, а в конце ждёт непременный хэппи-энд. Обычно люди осознают ценность детства тогда, когда они его теряют, и такие приключения - возможность ненадолго очутиться в этом подёрнутом искажениями памяти краю уже полностью осознавая все его плюсы. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Ещё одна ролевая игра, на этот раз с тактической составляющей. Ещё одна замечательная сказка, на этот раз о двух персонажах, Альме и Селике, которые оказываются втянуты в водоворот войны. Арт в игре - среди лучших анимешных артов, что я видел, сюжет настолько же классический и эпичный, насколько трогательный, персонажи по большей части действительно ощущаются как личности (будто из старых аниме, как Гандам и Макросс). Если играть на харде, победа в некоторых боях действительно добывается нелегко: если осада, то это настоящая изнурительная осада, если болота - то коварные и отравленные, если пески, то резко замедляющие, если натиск - то быстрый и решительный, если призыватели - то выдерживать целую толпу призванных гаргулий и зомби. Если башня с возможностью лично побегать, то с пятью заполненными этажами монстрами (а каждая встреча - это тактический бой) и одной точкой сохранения внизу. Тот случай, когда чем тяжелее в бою, тем больше потом воспоминаний, хотя грань раздражения игра никогда не переходила, во многом благодаря новой механике, позволяющей фиксированное количество раз за схватку откатить ходы. Видимо, данная находка была признана удачной, так как пошла в последующие части, и я этому очень рад, так как Awakening заставляла выбирать между казуальным воскрешением персонажей и отсутствием промежуточных сохранений. В итоге впечатления от игры остались самые лучшие, это очень красивая история, ничем не уступающая классическим JRPG. Dungeon Keeper 2 Выше уже есть, так что повторяться не буду. Игр про злодеев мало, и хотя в последнее время, кажется, в инди начинается новая мода на стратегии с непрямым контролем, наверно, никакая игра из наследников не может похвастаться таким вниманием к деталям. В неё было очень прикольно играть, изучать уровни, искать в них новых подходы, просто слушать и смотреть. Атмосфера подземелья с монстрами создаётся буквально всем, каждым шорохом, завыванием, графическим элементом, анимациями. Комментариями, что сейчас witching hour (полночь по системному времени) и что каждому владыке иногда надо удалиться на сон в своё логово. Идеально выверенным интерфейсом. Даже секретными миссиями, где мы играем в боулинг и другие забавы. Обе части Dungeon Keeper могут считаться законодателями жанра, при этом вторая устарела меньше. Syberia Классическая адвенчура, повествующая о сотруднице юридической конторы Кейт Уокер, пустившейся по долгу службы в приключение в духе магического реализма на просторах Западной и Восточной Европы (а во второй части и в Сибири). События формально происходят в наши дни, на момент выхода игры (героиня разговаривает по мобильному телефону), но показанный мир кардинально отличается от того, к чему мы привыкли: Западная Европа исполнена в старомодных тонах, в которых перемешали клокпанк, архитектуру XVII-XIX веков и немного мистических малолюдных пейзажей, а Восточная - в клюквенно-пастапокалиптических с примесью советского авангардизма. Это как если бы региональные стереотипы довели до предела и собственного стиля. Первый акт игры, происходящий в городке под названием Валадилена во французских Альпах - чудесный, в нём есть вся прелесть лучших моментов старых адвенчур. Графика игры устарела, но вид локаций впечатляет до сих пор: Бенуа Сокаль был выдающимся художником, а "Сибирь" - его лучшее творение. Головоломки довольно просты, но элегантны. Изучать прошлое Ганса и города по дневникам и предметам действительно интересно. К сожалению, после первого акта, хотя тут можно поспорить, игра начинает скатываться. Второй акт в Барроштадском университете всё ещё очень симпатичный (как сад с птицами, так и университет нарисованы восхитительно), персонажи тоже классные (особенно удались ректоры), но из-за ярких красок и меньшей загадочности магия потихоньку начинает испаряться. Третий и четвёртый акты, происходящие в Комсомольске и Аралабаде, мне лично напомнили отечественные адвенчуры типа Петьки и Василия Ивановича, но с существенной разницей, что они были юмористическими, а здесь показывают подобные вещи с серьёзным лицом. Да, у артефактов советских времён - гостиницы в Аралабаде и завода в Комсомольске - есть своя, немного обречённая атмосфера, но слишком часто она граничила не столько с ностальгией, сколько с фарсом. Парочка персонажей, вроде клюквенного космонавта, хороши и колоритны, но другие откровенно раздражают. И в целом, мне показалось, что режиссура в последней трети игры как-то скомкалась, а концовка, пусть логичная экзистенциально, была сделана наспех. Вторую часть серии, которая является непосредственным продолжением, я прошёл сразу за первой, но таких высот, как Валадилена, там, увы, уже не было. И не только там, а вообще в дальнейшем творчестве Бенуа Сокаля. Тем мне менее, первая Syberia в достаточной степени раскрыла его талант и вполне заслуживает своё место в золотом фонде игровой классики. Hi-Fi Rush Уже писал выше, главный сюрприз года. Пожалуй, цепляет не какой-то отдельный компонент игры, геймплейно (платформер и схватки с ритм-элементами) она не особенно увлекает, сюжетно тоже достаточно стандартна, а убойность и веселье, с которыми они подаются. Стиль, режиссура, музыка, вот это всё. Если бы эта игра не стала хитом, она, вероятно, стала бы культовой, как Jet Set Radio. До последнего момента не думал, что она меня зацепит, но чем дальше, тем больше мне нравилось происходящее на экране. Эта игра умеет развиваться и удивлять, а это уже немало. Star Wars Jedi: Survivor В прошлом году играл в несколько AAA-блокбастеров, думал пройти ближе к концу года ремейк Dead Space, но у меня было настолько неподходящее настроение, что в течение получаса начало тошнить от выскакивающих по скриптам монстров (хотя раньше я прошёл оригинальный Dead Space до середины), так что решил сменить пластинку. Jedi: Survivor - типичная AAA игра, в которую вложено неимоверное количество трудочасов и минимум таланта. Плохая оптимизация на PC (я играл на Xbox, где оптимизацию за полгода подлатали, так что проблемы прошли мимо меня), навороченная графика с эффектами (одна из лучших на Xbox в режиме качества, по моему мнению), большая песочница с кучей второстепенных квестов в духе "убей монстра", "пройди головоломку" и "залезь повыше", заимствованные механики (боёвка из Dark Souls, паркур из Uncharted), куча бесполезных второстепенных активностей и диалогов, куча бессмысленных кастомизаций, вроде выбора курток и цвета меча, голливудский сюжет с надрывной драмой. Короче, вряд ли в игру стоит играть тем, кому не нравятся современные AAA. И в то же время это одна из лучших игр по Star Wars (не в первой тройке, конечно, но близко). Бой и паркур стали более разнообразными и приятными со времён Fallen Order (я играл на четвёртой сложности из пяти и особых проблем не испытывал), в сюжете обозначились действительно интересные дилеммы, пусть в итоге их решают слишком просто и прямолинейно, побоявшись серой морали (и тут следует признать, что хотя тему можно было раскрыть честнее, Звёздные Войны и серая мораль плохо сочетаются), в дизайнах, явно под влиянием "Мандалорца", появился дух космического вестерна, в новой игре множество забавных персонажей, у каждого из которых своя история. Эта игра НЕ удивляет, но в сочетании с выдающимся и неплохо раскрытым сеттингом, она вполне может увлечь. Позаимствовав много из последней трилогии Tomb Raider, она в какой-то степени её превзошла и стала одной из самых приятных современных экшн-песочниц. Думаю, что я достаточно сказал, чтобы обосновать место игры в топе. Resident Evil 2 Remake Буквально год назад я мог сказать, что не играл ни в одну игру серии Resident Evil. Довольно долгое время ужастики вообще были "не моим", но потом я открыл для себя Лавкрафта, потом началась пандемия, потом... ну в общем, вы поняли. Ужастики вдруг оказались актуальными, сначала книжные, потом киношные. Дольше держались игры, Dead Space я бросил на середине без всякой вины в этом игры. В начале года решил познакомиться с Resident Evil и уже прошёл три части: ремейки второй, третьей и Village. Из них вторая часть - определённо лучшая. В ней найден удачный баланс между survival horror (который я пока в чистом виде плохо переношу, но может, ещё освою) и экшном, хорошо поставлен классический сюжет про опасную жадную корпорацию, а персонажам легко симпатизировать. Действительно интересная задумка - показать происходящее с точки зрения двух разных героев, пересекающихся с разными персонажами, разными боссами и владеющих разным оружием. По сути это два прохождения, но два очень различных прохождения, обеспечивающих не раздражение от повторения, а наоборот, синергию взаимодействия. Когда ты доводишь второго героя до финала и видишь настоящую концовку, прямо чувствуешь, что увидел и понял гораздо больше, чем при прохождении первым героем. В этих прохождениях есть свои нюансы, история Клэр более трогательная, личная, это история выживания и попыток понять, тогда как история Леона - детектив с интригами и предательствами. Мне кажется, нужно больше такого в играх. Геймплей с менеджментом патронов, аптечек и элементами метроидвании тоже интересный, и, в отличие от чистых survival horror, комфортный. Кому-то это может показаться не true, но на самом деле ужастики не обязательно должны пугать. Например, тот же Лавкрафт едва ли может кого-то напугать своими рассказами, но мистическая атмосфера в них густая, как туман в Silent Hill. В новых Resident Evil атмосфера тоже есть, не мистическая и не пугающая, а атмосфера мира, катящегося в тартарары. Неудивительно, что на прохождении ремейка второй части я не остановился. Более подходящую серию игр сейчас сложно найти.
  6. Нормально, вот только Final Fantasy - это серия JRPG, а не CRPG, поэтому её обсуждение в этой теме является оффтопом :) Обычно эти поджанры разделяют. Если кратко, то Final Fantasy XVI, как это уже бывало, принципиально отличается от других частей серии. Сеттинг на этот раз вдохновлён тёмным фэнтези, как в Game of Thrones, а боёвка как в серии Devil May Cry. Игра вроде бы хорошая, судя по оценкам. Кроме основных частей, периодически выходят различные спин-оффы и ремейки, например, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin является в некотором роде переделкой самой первой игры серии и приквелом к ней. Да всё так, только непонятно, что стало причиной такого большого объёма продаж, на уровне AAA игр. Мне казалось, уже нет такого количества играющих фанатов классических компьютерных ролевых игр. Как будто две трети любителей жанра спало в стазисе с начала нулевых, а сейчас резко проснулось и побежало играть в Baldur's Gate 3. Хотя, наверно, причина проще, и сыграли свою роль хайп и приличный бюджет. Причины хайпа я пропустил. Не качество игры же, в самом деле, рынок так не работает. Звучит довольно странно в теме про CRPG :)
  7. Genshin Impact? :a_02: А так, игрой года стала Baldur's Gate 3, так что если интересует что-то одно, то это оно. Сам я пока в неё не играл, так как на игры данного жанра нужно много времени. CRPG сейчас разделились на два основных направления: олдскульные (Pillars of Eternity 1-2, Wasteland 2-3, Divinity: Original Sin 1-2, Disco Elysium, Pathfinder 1-2, Age of Decadence, Colony Ship), которые в последнее время начали постепенно возвращаться в мейнстрим (Baldur's Gate 3 - самый яркий пример, хотя причина этого феномена остаётся для меня не до конца понятной) и современного/мультиплатформенного типа (Skyrim, Starfield, The Witcher 1-3, Mass Effect (недавно было переиздание), Dragon Age (сейчас делают четвёртую часть), The Outer Worlds, Fallout 3-4, Fallout 76, The Elder Scrolls Online, Cyberpunk 2077). Кроме Baldur's Gate 3 самое свежее из первой категории: Colony Ship и Warhammer 40,000: Rogue Trader, первая довольно нишевая и только на английском (потому что студия маленькая, но как я понял, фанатский перевод на русский язык включат в игру, когда он будет доделан), вторая просто пока глючная. Из второй категории: Starfield, отзывы о которой не радуют (в диапазоне от "Могло бы быть и лучше, до Skyrim не дотянули" до "Унылый кусок говна и дно геймдизайна" (цитата неточная). Тем не менее, Starfield попала в номинанты на "Лучшую RPG-игру года" (также туда попали пиксельная Sea of Stars, Final Fantasy XVI и почему-то Lies of P, которая клон Bloodborne), хотя то, что Bethesda пролетела мимо номинаций на GOTY, уже о многом говорит. Недавно вышло дополнение к Cyberpunk 2077, отзывы положительные. В будущем ожидаются Dragon Age: Dreadwolf, перезапуск Mass Effect, ремейк SW: KOTOR, Dragon's Dogma 2, Avowed (игра от Obsidian в мире Pillars of Eternity, но от первого лица), The Outer Worlds 2, многострадальная VTMB 2 и, когда-нибудь, перезапуск Fable и TES 6.
  8. Не то чтобы читаю, но пролистал недавно изданную в России книгу Натали Биттингер Anime Through the Looking Glass: Treasures of Japanese Animation (в России её обозвали "Путешествие в миры аниме. Артбук по главным работам и смыслам японской анимации"). Отличная идея и мой любимый формат: большие картинки и значительное количество сопровождающего текста по идейной части. Так вот и ждёшь, что автор нырнёт с головой в омут смыслов японской анимации, тем более, что заголовки "Человечество слишком человечно?", "Старое против современного" и т.д. настраивают на этот лад. Выборка тайтлов впечатляет, хотя полнометражкам явно уделено больше внимания. Но во-первых, качество иллюстраций могло бы быть получше. Во-вторых и в-главных, почему я книгу вряд ли буду читать целиком: в ней вагон и маленькая тележка спойлеров. Кажется, автор в принципе не умеет описывать тему, не проспойлерив весь сюжет, концовку и судьбу персонажей совершенно недвусмысленным образом. В-третьих, продолжение предыдущего пункта и следствие обилия тайтлов - хотя книга действительно подаёт аниме как неглупое искусство со смыслами, что приятно, темы (при таком-то количестве спойлеров!) раскрыты по большей части поверхностно и в основном в контексте социума. Кому-то это понравится (вряд ли книгу можно обвинить в СПГС, учитывая, что все описанные смыслы напрямую вытекают из сеттинга), но если мы говорим, что аниме - это искусство, то в искусстве почти всегда есть несколько слоёв. Хорошо, что в книге есть такие обскурные тайтлы, как "Яйцо ангела", но упомянуть о нём только в контексте апокалипсиса и вообще ничего не сказать про сюрреализм и фрейдистскую трактовку? Написать про Perfect Blue только в контексте технологий и культуры идолов, но не в контексте эволюции личности и архетипов? Что хуже, описание идей одного аниме распределено по нескольким главам, в итоге чтобы не нахвататься спойлеров, приходится листать по указателю в конце книги. Из положительного можно отметить, что автор регулярно, хотя и не всегда, рассказывает о контексте и связях произведения (например, про аллюзии на "Красную шапочку" в Jin Roh или про французскую архитектуру в "Ходячем замке"), в том числе о том, что оно вдохновило, например, есть глава о мехах в кинематографе, о влиянии режиссёров аниме на режиссёров кино и т.п. Есть упоминание о "Тысячеликом герое", параллели с фильмами Нолана, Кэмерона, Аронофски и даже Джона Форда, неплохо раскрыта тема природы, олицетворения и анимизма (особенно, как водится, по Миядзаки), тема травматических воспоминаний японского общества о войне. Про стиль и влияние традиционного искусства сказано маловато, но это неудивительно, книга всё же не про дизайн, хоть её у нас и обозвали артбуком. Академической философии тоже почти нет, но это ожидаемо, хотя акцент на социальной проблематике так и наталкивает на мысль, что здесь было бы к месту что-нибудь про деконструкции и симулякров, да и вообще современное аниме тесно связано с постмодернизмом. А вот по биографии режиссёров точно стоило пройтись. Но по большей части текст книги представляет собой краткое изложение в рамках выбранной темы - и непонятно, кому это может быть интересно, ведь те, кто аниме не смотрел, испортят себе впечатления от сюжета, а те, кто смотрел, точно в курсе содержания. Мне это напоминает дипломную работу, в которой множество источников скомбинировано с некоторой целью для определённых выводов, хотя подлинной научной ценности и чего-то нового для разбирающихся в теме в работе нет. В целом, книга выглядит любопытным экспериментом и может помочь популяризации аниме, но порекомендовать её кому-то сложно. Разве что поставить на полочку и выборочно просматривать интересные, хотя и не новые мысли и описания по своим любимым произведениям.
  9. Переходи на дорамы. Или на западную мультипликацию. Или на мангу. Или на визуальные новеллы. Или на театральные представления. Или на мюзиклы. Или на работу аниматором.
  10. Что-то я разошёлся, это не так интересно, чтобы тратить много времени.
  11. Они обеспечивают стабильность общества. Если все вертится вокруг одной лишь колбасы, то такое общество заканчивается как Союз в 91-м Союз развалился не только из-за дефицита колбасы, там очень много разговоров про свободу и демократию было, а не только материальные вопросы, достаточно речи политиков тех времён послушать. Впрочем, я бы в эту тему не углублялся, кто там в чём виноват - лучше не будем здесь обсуждать. Давайте так, государства из-за колбасы разваливаются редко. Любая империя, будь то Римская, или Британская, или фашистская Италия с нацистской Германией, или даже Империя из Звёздных войн и Империя из W40K, империи, которые мне и вам чем-то нравятся, империи, которые признаны однозначным злом, короче, практически все, которые существуют дольше, чем их создатель, и даже не только империи, а разные государства - все берут на службу национальные ценности и пропаганду, которые удовлетворяют потребности людей в самоидентификации и в альтруизме. НО: это как раз из-за того, что на современном уровне развития человеческого общества людям нужно нечто подобное, а правителю нужен авторитет не только своей личности, но и опора на нечто большее. В случае большой разницы силы и отсутствия альтруизма империя вполне может держаться только на силе и бюрократии, то есть если ей не приходится сдерживать альтернативные идеологии, а только эгоизм, то он легко сдерживается системой контроля и наказаний. Мало кому захочется жить в таком обществе, но условные эгоцентричные демоны, которые тут описываются, с высокой вероятностью приходят именно к этому, если у них есть разум, так как власть есть продолжение силы. Если нет, то продолжают существовать небольшими группами, как животные. Тут нужно заметить, что подавляющее большинство институтов капиталистического общества не требует альтруизма, так как держится на контрактной основе, в которой выгоду получают обе стороны контракта. Да, может быть, для людей альтруизм, патриотизм и прочие ценности полезны и важны, может быть, они могут сделать государство сильнее (предмет для холиваров на самом деле, так как возможны разные ситуации), но для функционирования общества и той же империи они не являются обязательными и оправдывать их отсутствие нехваткой альтруизма невозможно. Кнут и пряник никакого альтруизма не требуют.
  12. А вот возьмём, к примеру, философа Пифагора, инженера Архимеда и стратега Фемистокла. Вроде бы одёжка на глазок у них +/- одинаковая. А у кого статус выше? Вроде как Фемистокл самый сильный, вояка ж. Но в итоге был подвергнут остракизму и закончил жизнь в изгнании в Персии... *shrug* А давай прикинем: все эти выдающиеся умы занимались не тем, что пытались явно подчинить себе других, а развивали разные области знания и карьеру в социальных структурах. Это как раз хороший аргумент в сторону крайней ограниченности MMORPG систем, в которых, как правило, мало факторов успеха и есть какой-то общий уровень силы персонажа (хотя если воин 2 уровня может забить мечом кузнеца или лекаря 50 уровня, то это больше похоже на правду, но обычно бывает не так). Разнообразие факторов успеха - это следствие культуры, которая обусловлена социальностью и разумом. Если всю культуру, которая обеспечивает разные влияния, убрать в сторону, то остаётся только насилие и богатство. В этом смысле на войне их бы всех быстро прикончили, даже не разбирая, кто это, потому что у них не было ни того, ни другого (хотя насчёт богатства не уверен). Даже грубые формы социальности, лишённые культуры, могут рождать альтернативные формы силы: например бюрократическое влияние или связи на чёрном рынке. Таким образом, да, то, что у демонов есть только грубая сила (магическая или нет, неважно), вызывает сильные сомнения в их разумности, ведь разум как раз и занимается поисков альтернативных путей к успеху. А если они неразумны, то это и есть то основное, в чём они уступают людям, а не социальность, которая у них, видимо, присутствует, судя по наличию иерархии, способности взаимодействовать и статуса. Был бы хоть один разумный - создал бы империю.
  13. Ох, я даже не знаю прям... А если самый сильный демон имеет силу например Икс. А есть ещё тысяча демонов, у каждого из которых сила 0,99 от Икс. И они собравшесь тысячей ничего не смогут сделать всё равно? А если самый сильный демон приболел слегка? А если половина от этой тысячи годик в пещере потренькается и разовьёт силу до 1,01 от Икс каждый? И ещё бесконечное количество подобных вопросов. Типа. А если стая демонов будет драться с другой стаей, то кто победит? Как-то всё сложно с этой моделью, я не понимаю, как оно работает, увы... Аниме не смотрел, но могу ответить. 1. Они не соберутся, потому что не смогут договориться. А даже если соберутся, то только в партии в игре Civilization десять копейщиков забивают реактивный истребитель. С магией может быть то же самое, то есть какая-то имбовая магия может быть на недосягаемом уровне для остальных, сразу выкашивая всех, как оружие массового поражения. Но прямо 100500 уровней подобной магии, конечно, сложно представить, разве что через резисты. 2. Если сильный демон приболел, у него всё ещё есть ядерная бомба, которую он заготовил тысячу лет назад. Не, ну правда, что это за развитая магия без возможности сохранить заклинание на дискете. 3. Как я понял, чтобы стать сильным, у демонов надо быть уникумом, изначально по природе способным стать более сильным. Иначе вся эта система рассыпается, как карточный домик. Тогда пока демоны разовьют силу до 1.01, первый будет уже на 1,03. Лениться ему, видимо, тоже по природе не положено. 4. Если стая демонов будет сражаться с другой стаей демонов, то победит одна из стай демонов.
  14. Так вот, прекрасно, имеем все основания для цивилизации и социальности, разве не так? Разве что государство демонов будет гораздо более стабильным, так как ни у какого орка ни в жизнь не хватит сил, чтобы устроить революцию против Саурона. Сильный начинает и выигрывает, управляя слабыми, то есть осуществляя власть. Непонятно, почему это должно сделать демонов как расу слабее и тем более разрозненными. Скорее наоборот, это отличная база для империи. Люди в этом случае могут рассчитывать только на большую индивидуальность, потому что у вечно подчинённых мелких демонов будет меньше мотивации проявлять инициативу и развивать разные способности, чем у людей, которые изначально равны, а значит, могут превзойти других и стать лидерами. Как вам такой поворот?
  15. Вот я тоже до конца не понял пока. Вроде неоднократно утверждается, что демоны — неразумны, их речь — просто некая мимикрия. И частично это подтверждается действиями — например, я не заметил какой-то особой эмпатии /убить живое существо раз плюнуть/, да и вообще каких-то сложных эмоций /монотонные речи, деревянное поведение/. Но раз так, то я, какими бы не были интересными дизайны и озвучка — не могу воспринимать их как полноценных персонажей. Хотя конечно так-то и лисички у Сетона-Томпсона вон были героями... Да и для иерархии / у зверушек или у насекомых/ разум иметь не обязательно. Но показывают-то их максимально похожими на людей при этом зачастую. Ну, на людей-злодеев. Хотя у злодеев обычно всё-таки есть какая-то мотивация. Есть ли она у демонов? И как вообще отличить демона от мага-злодея с бутафорскими рожками? Непонятно... Вообще всё это объяснимо только одним способом - некое высшее существо создало демонов в качестве первого блина или пародии на людей, потому что они обладают качествами (речь, разум и т.д.), которые у людей связаны со свойствами людей, включая способность к социальности, но сами этими свойствами не обладают. В любом мифе подобные создания обречены с самого начала. При этом у них какой-то принципиально другой источник силы, который опять же не имеет отношения к нашему обычному миру, так как в реальном мире животные имеют ровно столько силы, сколько им необходимо для выживания, а у людей понимание силы непосредственно связано с социальностью с древних времён. Вся эта конструкция кажется крайне искусственной, а любая хорошая фантастика с глубокими идеями должна базироваться на реальности. Что касается иерархии у насекомых или, скажем, приматов, то в первом случае насекомые не обладают индивидуальностью в эволюционном смысле слова, то есть в них генетически заложены механизмы, которые помогают всему улью. Это не то же самое, что иерархия у людей, скорее это можно сравнить с разделением на мужчин и женщин. У приматов - да, это уже близкая к человеческой иерархия. Ну так приматы - существа социальные. Социальность нужна для разума, но для социальности достаточно просто сложных механизмов поведения у высших животных. :) Статус - прямое следствие развитой социальной системы. Что касается лжи в качестве манипуляции, то не совсем понятно, как они могут определить, что есть ложь в словах, не понимая слов. Разве что какие-то паттерны на условных рефлексах, как звукоподражание. Тогда это нельзя считать ложью, так как для произносящего это имеет только тот смысл, какое влияние это оказывает на жертву.
  16. Когда читаешь эту тему, кажется, что социальность - это прямо уберспособность людей и одновременно главная добродетель. Хотя в реальности у неё две стороны медали. Нахождение себе коллективных врагов и буллинг стаями подростков более слабых - это такое же очевидное следствие социализации, как и конструктивное взаимодействие. Где электричество и безопасные города, там и ядерная бомба. Если демон - крайний индивидуалист, то плевать ему будет на любую иерархию, кроме его собственной, а если они сбиваются в стаи для выживания, значит они уже существа социальные (в конце концов, люди изначально социализировались как раз для выживания). Если у них есть иерархия, то полноценный эгоцентризм уже в принципе невозможен, так как в иерархии каждый вынужден считаться с другими. А альтруизм для социализации необязателен, хотя и имеет место быть в некоторых сообществах, как человеческих, так и животных. Если же демоны способны к взаимодействию и отличаются силой, то в чём их отличие от людей - в гордыне и эгоизме? Если посмотреть историю, то большинству тиранов это не мешало построить свою империю. Сильный подчиняет слабых для достижения своих целей и заставляет повиноваться, вот вам и иерархия, и социализация, и цивилизация, и атака легионов орков на Средиземье. Остаётся только предположить, что демонов не интересует власть, и у них нет никаких целей (больше богатства, силы, еды, всего остального), которые могли бы быть исполнены посредством подчинения других существ. Вот это действительно весьма интересный недостаток. Правда, непонятно, как и для чего они вообще могли в этом случае достичь большой силы, ведь власть и сила - это вещи довольно близкие по смыслу. Кстати, не так давно читал книгу "Путеводитель зоолога по Галактике", написанную зоологом Кембриджского университета. Так вот, он последовательно и логично доказывает, что разумные существа на любой планете обязательно будут социальными. Не то, чтобы я с ним полностью согласен (возможны неизвестные нам формы разума, который мы даже не сможем распознать), но если эти существа человекоподобные, то они просто не смогут стать разумными в сколько-нибудь понятном нам смысле этого слова, не став социальными. Так что получается, что эволюция, как биологическая, так и социальная, в мире с подобными демонами не действует, а значит, эти демоны - существа скорее мифологические, неестественные и не соответствующие реальному миру и нормальной психологией обладать не могут.
  17. Вероятнее всего, нет. Но это не ответ. Вопрос в том, почему не окупится? Потому что типичному отаку нужно, чтобы няшка была на пол-экрана, желательно большую часть времени, а в игре можно было провести сотни часов? Очевидно, что гача-игры и визуальные новеллы со множеством рутов в этом плане выигрывают у платформеров.
  18. По механикам, миру и прочему Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario 3D World сильно отличаются, так что общего в них только некоторые герои, Nintendo и жанр. Это характерно для всех жанров, причём не только игр, но также для массового кино, комиксов и даже музыки. Время такое, риск-менеджмент крупных студий и всё прочее, что уже обсуждали. Я уже написал, но повторю, чтобы вы точно заметили, что это по причине популярности платформеров в семейном сегменте. Когда взрослые играют с детьми, Марио подходит гораздо лучше анимешных девочек. И опять же, среди инди-метроидваний аниме-стилистика регулярно попадается, а то, что она не в вашем вкусе (не моэ) - это уже слишком жёсткое требование. Это как если бы кто-то сказал: "Я очень люблю ролевые игры! Правда, я играю только в CRPG с пошаговыми боями в стиле киберпанк". И я такой: "Отлично! Мне тоже такие нравятся. Могу посоветовать целых... эээ... мм... одну серию игр - Shadowrun". И этот кто-то: "Одну?! Я в неё уже играл. Почему в ролевых играх всё так плохо? Жанр умирает?" :a_26:
  19. Марио, это скорее не игра, а уже традиция. Это просто франшиза, которая "выстрелила" в свое время, и сейчас имеет огромную "инерцию бренда". Кирби туда же. Что-то по моим наблюдениям их выходило "дофигища" только во второй половине 80-х на Famicom (известен у нас в виде клона под названием "Dendy"), если брать именно Японские, как раз на волне хайпа по Super Mario Bros. По моим наблюдениям, к 90-ым, в 16-битную эпоху как раз количество новых и оригинальных платформеров от Японцев стало сокращаться, больше стало продолжений успешных в предыдущем поколении франшиз, типа Super Mario, Castlevania, Rockman. Японцы стали уходить больше в RPG. Западное "платформеростроение", наоборот, стало цвести и пахнуть в этом поколении. Дальше - хуже. В 5 поколении, опять же по моим наблюдениям Японцы вообще не сделали в области платформеров ничего "заметного"\выдающегося (давайте снова не брать в расчет Mario, Castlevania, Rockman, Kirby). Самые знаковые вещи среди 3D-платформеров сделали именно на западе, в частности - Crash Bandicoot И Spyro. А у Японцев с 3D-платформерами вообще как-то не очень сложилось. Зато в этом поколении RPG закрепился чуть ли ни как основной жанр, хотя их на предыдущем поколении уже было "хоть одним местом жуй", в первую очередь это о Super Famicom. В следующем, шестом поколении (в первую очередь речь о PlayStation 2) платформер был достаточно "ходовым" жанром, но опять же, они почти все были западного "разлива". Правда в 7 поколении данный жанр вообще как-то резко стал непопулярен. ... И тут нужно отметить, что даже если бы платформер был бы массовым жанром в Японии, то все равно бы они не были бы все про анимешных девочек. Но на общем фоне большого количества представителей жанра их бы хватало. А так получается, что общая масса Японских платформеров не очень большая, те что про девочек составляют лишь ее часть, то анимешных платформеров про девочек вообще единицы. То, что вам неинтересны игры про Марио и Кирби, ещё не делает их плохими платформерами. Различные части этих серий достаточно сильно отличаются. Платформер - массовый жанр в Японии, продажи игр Nintendo это подтверждают. С таким же успехом можно про Крэша сказать, что "это уже не игра, а традиция" (хотя что мешает быть и тем, и другим, мне непонятно). Сейчас если не любишь игровые серии, будет плохо почти с любым жанром. Mass Effect, Dragon Age, Ведьмак, The Elder Scrolls, Final Fantasy, Persona, Dragon Quest, Tales of - вот самые популярные RPG, которые вы называете "основным" жанром, и всё это серии (Cyberpunk 2077 пока не успел стать серией, но почти точно станет). Для сравнения самые популярные платформеры: Super Mario, Kirby, Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Ratchet & Clank, Crash Bandicoot, Rayman, Metroid, Castlevania, Rockman. Очень солидный список, серии и там, и там, большинство серий появилось не меньше, чем пятнадцать лет назад (если брать японские, так они вообще родом из 80-х и 90-х). Конкретно платформеров по аниме-франшизам действительно немного, игры по телевизионным франшизам обычно считаются нишевыми, если только это не супергероика. Стоит заметить, что ролевых игр по аниме тоже немного. Даже если выпускаются игры в аниме-стилистике, самыми популярными становятся независимые от конкретных аниме-тайтлов серии (даже наоборот, по ним потом снимают аниме). Скорее всего проблема с аниме-платформерами в том, что платформеры - это в основном семейный жанр (не только в Японии), а стилистика сёдзё или сёнэна для семейного направления не очень подходит. Исключение - хардкорные метроидвании типа Cave Story, La-Mulana и Bloodstained, но там в принципе нет единого стиля, к тому же многие ориентируются на уже вышедшие старые игры, самые известные из которых тоже не имели отношения к аниме. С тем, что в жанре сейчас меньше известных серий, чем во времена PlayStation 2, спорить не буду, но серии тех времён тоже были не про анимешных девочек. По-моему, многие компании, которые тогда делали платформеры, переключились на Action, а не на RPG (Insomniac Games, Naughty Dog, Sucker Punch Productions - вот эти студии, можете посмотреть, что они выпускают сейчас). Мне кажется, где-то была более подходящая для этого обсуждения тема. Чтобы пост не был совсем оффтопом (хотя этим новостям уже несколько дней): Официально анонсировали ремастер Beyond Good & Evil, который выйдет уже скоро, и определились с датой выпуска Dragon's Dogma 2. Хорошее прибавление в игровых ожиданиях на 2024 год. Кстати, об анимешных платформерах - в списке популярных новинок в Steam
  20. ... ... Рей - человек с несравненным чувством юмора, тонко чувствующий, умеющий одной фразой схватить суть написанного в 100500 постах выше, самый искренний, скромный и добрый из классического состава Камина (даже когда, редко, на кого-то наезжал, что бывало у всех, кто активно писал на АФ, это было мягко и стильно, как подталкивания Флаттершай). Хотя он в последнее время редко писал на АФ, в представлении многих, кто успел с ним пообщаться, он является неотъемлемой частью форума. Сложно представить, что его уже нет, и пожелать ему мягкого пуха. Поэтому пожелаю, чтобы его следующая жизнь, или что там за порогом, была лучше, приятнее и продолжительнее, чем эта.
×
×
  • Создать...

Важная информация