-
Постов
1 817 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Блоги
Профили
Форумы
События
Весь контент Allen_8
-
Не знаю как вам, а мне иногда хочется волшебства. Не просто понимать, что я не зря существую на этой планете, а вот такого невероятного, противоречащего рациональности, того самого, во что можно верить в детстве. Наиболее счастливые находят его в семье или любимом деле, когда оно не просто увлекает, а нравится настолько, что обладает некой мистической аурой и призывает вдохновение. Многие умеют видеть волшебство в мелких деталях нашей повседневности, радоваться мелочам. А я, не обладая таким даром, иду в аниме, книги, игры, чтобы увидеть там то, чего, к сожалению, не хватает в действительности. В этом плане Ori and the Will of the Wisps — настоящий подарок на Новый год. Игра, как и её предшественник, прекрасная Ori and the Blind Forest - выверенная до мелочей метроидвания, но в то же время и нечто большее. Помнится, при релизе первой части говорили, что картинка вдохновлена аниме Миядзаки. Хотя сам няшный молчаливый дух чем-то напоминает различных разумных зверюшек из ряда аниме, от произведений Миядзаки до Сейлор Мун, с таким же успехом можно сказать, что вдохновлялись Королём Львом или любой другой классической анимацией. Так или иначе, воплощенный мультфильм выглядит волшебно. Зыбучие пески, северные горы, заросшие болота, глубины райских озёр, даже тёмные подземелья — всё это, не обладая какими-то географическими масштабами, завораживает эстетикой, яркими красками и насыщенностью. Оркестровый саундтрек — чистый восторг и сделал бы честь любому высокобюджетому полнометражному мультфильму. Да что там, он вдохновеннее и красивее, чем в любом мультфильме, чем в первой части и не менее душевной и лиричной Child of Light, если это возможно. Даже жаль, что меня обычно не тянет слушать нечто подобное вне игры, но я наверняка найду этой музыке место на плеере. Получились и персонажи, которых стало гораздо больше. Первая Ori была минималистичной и слегка одинокой, новая стала живеё, разнообразнее и населённее. Гигантские хранители, Мора, Баур и Кволок, занимающие почти весь экран, впечатляют не меньше, чем Сова из первой части, заставляя почувствовать свою крохотность. Пусть Ори разлучён(а?) с лучшими друзьями, у духа на этот раз множество болтающих собеседников, которые, оказываясь во множестве мест, комментируют виды и происходящее. Характеры персонажей просты, как принято в западной анимации, но в целом добавка удачно балансирует на грани между детским и взрослым, не спускаясь до глуповатого юмора. К тому же они регулярно дают поручения, как правило найди/принеси. Интересностью эти квесты не отличаются, но они глубоко опциональны, если только вы не хотите найти все секреты. Не все локации заселены одинаково, Родники - пышущая жизнью деревня, а вот Заросшие недра — это поначалу без пяти минут хоррор. Хотя стараниями Ори передвигаться со временем становится проще и безопаснее, так что повторно локации пролетаются в момент. Жестокие и одинокие места, призванные нагнетать драму, по возвращении уже кажутся спокойными уровнями. Наверняка кому-то будет больше по душе неприкаянность первой части, чем обилие мультяшных приятелей, но, на мой взгляд, изменение того стоило, и добавило к ощущению, которое лучше всего характеризует, что игра получилась, — когда после прохождения её не хочется покидать. Другое изменение более спорно. Moon studios насмотрелись на феноменальную Hollow Knight и решили, чем мы хуже. В итоге Ори теперь имеет гораздо больше средств противостоять враждебно настроенным созданиям. Всех встречных-поперечных можно выжечь огнём, мечом и молнией, хотя, как принято в жанре, скоро они возродятся. Появились так называемые боевые святилища, в которых можно справиться с несколькими волнами противников за награду, и настоящие боевые боссы. Вот тут-то и видна проблема. Не желая делать игру хардкорной, как та же Hollow Knight, и в то же время позволяя со второй трети игры бегать почти по всей карте, разработчики не рассчитали баланс, и если первая встреча с гигантским противником после большой развилки — жёсткая проверка на платформенно-боевые таланты, то потом битвы становятся слишком простыми. Не хватает каких-то модификаторов сложности или дополнительных ограничений, замена ближе к концу противников на более сильные версии расклада не меняет. Теперь тут есть прокачка, которая увеличивает урон и изменяет способности в сторону усиления, но особого смысла в неё углубляться нет — достаточно и того, что встречается по сюжету. К счастью, сражения занимают от силы 15-20% времени, остальные время это чистый платформинг. Механика первой Ori замечательно скрещивала свои собственные изобретения, вроде способности отталкиваться от врагов и снарядов (которая имхо во многом была лицом геймплея первой части) и грамотно реализованные типичные для жанра способности: двойной/тройной прыжок, воздушные платформы, ныряние, лазание по стенам, рывок и другие. Вторая мало чем удивляет, способности почти все те же, с парой добавок, но абсолютно ничем не хуже. Под конец появляются имбовые навыки, которых не было раньше, но это уже endgame. С другой стороны, нужны ли были инновации? Я едва ли смогу назвать игры, где был бы такой богатый ассортимент для платформинга. Поскольку ему теперь приходится соседствовать с боевыми навыками, добавился индивидуальный ремаппинг способностей: нажав кнопку, можно в любой момент времени, не заходя в настройки, поменять навык на некоторых кнопках. Это удобно, хотя ощущается, что у стандартного геймпада банально не хватает кнопок. По первому разу уровни проходить временами непросто, это, конечно, ещё не совсем Super Meat Boy, но уже не Trine или Gris, пять раз подряд куда-то свалиться, пока не найдёшь путь, не обретёшь способности и не изменишь локации к лучшему, это в порядке вещей. Другое дело, что точки сохранения расставлены очень щедро и переигрывать приходится совсем крошечные промежутки времени, так что сложной игру назвать язык не поворачивается. Ничего сравнимого с пальцедробительным забегом в конце первой Ori я не встретил. Игра стала в полтора-два раза длиннее, что возносит её над типичным инди-платформером. За это время мир успевает настолько полюбиться, что я не успокоился, пока не нашёл все секретки, что за мной обычно не водится. И в конце, как и в начале, особенно блистает сюжет. Многоминутная кат-сцена в начале истории рассказывает о том, что случилось с момента первой части, как Ори и его друзья нянчили маленькую Ку. Всё это показано настолько душевно, что происходящие дальше события по-настоящему цепляют и мотивируют. Несколько банальная фабула о спасении мира на этот раз лучше подкреплена личной подоплёкой, но настоящий сюрприз ждёт в конце. Первая часть заканчивается правильно, хорошо и сильно, но в целом не выделяется на фоне современных сказок. Ori and the Will of the Wisps, в чьё название закралась намекающая игра слов, оканчивается иначе. Она скрывает в себе настолько красивую метафору того, что обычно происходит в реальной жизни, неожиданно перекидывая мостик между сказкой и реальностью, сплетая их в символизме, что не запомнить её невозможно. Это не типичный хэппи-энд, это не бэд-энд, который здесь был бы неуместен, это лучшее, поистине выразительное высказывание. Возможно, если вы выкроите время на эту волшебную игру, вам от неё станет теплее.
-
Если оглядеть с новогоднего балкона пройденные тропы, то напрашивается вывод. Ну что ж, 2020 год был... Он был! И следующий год тоже будет. И это уже хорошо. В нём можно было делать кучу интересных вещей. Читать книжки, например, или смотреть сериалы. Можно было устроиться на диване и включить телевизор/монитор/другой экран и там смотреть аниме. Представляете, каждый день можно смотреть аниме. Сопереживать героям, следить за интригами онгоингов, любоваться картинкой, заходить и что-то писать на форуме. Это же замечательно! Почему я только сейчас об этом подумал? Почему я так мало этим занимался?! Да, может быть, какие-то увлечения в этом году были не столь доступны, путешествия там, но постойте. Мы дышим, мы внимаем историям и сами как-то влияем на этот мир. Сами делаем мир вокруг нас. Пусть неконтролируемые события задают определённый фрейм, но без нас, людей, мир был бы гораздо скучнее. И форум без людей был бы... Да его бы не было. На этой ноте желаю всем форумчанам без исключения (даже тебе, рекламный бот) счастливого Нового года.
-
https://www.youtube.com/watch?v=VX4saFhSzx4 https://www.youtube.com/watch?v=HMHTWqSruhI&list=PLPaztBWnatchcGFFEF-TTEeN50H7ODAiS&index=15
-
У тебя (да и у всех, кто наступает на грабли, то есть не впал в кому и не помер) два основных варианта: - Если грабли преодолимы, считать, что при каждом наступании ты получаешь маленький фрагмент экспы и однажды сможешь сделать левел-ап и начать наступать на те же грабли реже. Записывать и трудиться в этом направлении. При эволюции граблей понимать, что как минимум предыдущий этап уже пройден, и отталкиваться от опыта и динамики при дальнейшем развитии. - Если грабли слишком монументальны или экзистенциальны, можно вспомнить "Миф о Сизифе" Камю и то, что если тебе слишком часто встречаются одни и те же грабли, возможно, им просто одиноко и они хотят подружиться.
-
Как игравший в No More Heroes на Switch, могу сказать, что настоящий No More Heroes может быть только с Motion control'ом. :a_02: Проверял на себе в обоих режимах (switch pro со стандартным управлением и motion) ощущения, и, как точно выразился кто-то в Интернете, No More Heroes without motion control is like love without sex. Хотя руки устают, конечно. :a_23: Так что если уж играть на ПК, я бы приконнектил контроллер от Wii к эмулятору и играл так. Кстати, не так давно после долгого ожидания Microsoft объявила, что выпустит Microsoft Flight Simulator на Xbox Series летом, но не выпустит, как ожидалось раньше, на Xbox One. Достаточно интересный эксклюзив, пусть и нишевый, но при таком уровне качества бывает приятно помедитировать в небесной глади независимо от жанровых предпочтений.
-
Неверная трактовка. В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус. Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом. Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far. С одной стороны, культ Марио, как и культ Зельды, местами действительно носит нездоровый характер. С другой - Марио (и Зельда в какой-то степени) львиную долю этой культовости заслужил. Это не только Super Mario Bros, которая во многом и вознесла Нинтендо в непростое время после кризиса индустрии 1983 года, это ещё и Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey. Каждая из этих игр сильно развивала жанр (хотя Одиссея поменьше прочих) и задавала новую планку качества. За вычетом Metroid и Castlevania, которые, если взять их вместе, могут потягаться с водопроводчиком, никто другой так на жанр не повлиял. А вот Trine 2 я, кстати, тоже прошёл, и если картинка там высочайшего качества (больше технологически, чем художественно, но всё равно), то не сказал бы, что геймплей или музыка там прямо намного лучше Gris. Они тоже довольно стандартные. Так что вкусовщина. Не знаю, писал ли кто-то из авторов (которых, кстати, несколько) об этом где-то, но в игре про это ни слова, одни многозначные намёки. Ничто не мешает воспринимать суть истории десятком других способов. Что касается взвешенных оценок, то это задача профессиональных критиков стараться оценивать всё взвешенно (и то они часто этим пренебрегают в последние годы). Игроки же в полном праве превозносить игру, если она им понравилась. И почему-то куча артхаусных проектов такой популярности не получила (какие-нибудь The Path, Dear Esther, Gorogoa - игры заметные, но не более того. Андеграундный freeware я даже не трогаю, это отдельный мир). Значит, что-то в этом есть. Или просто удачно сложилось - но если бы игра большинству не нравилась, никакая удача бы ей так не помогла. И, если на то пошло, когда один/два из аспектов игры сделаны максимально качественно, а остальные хотя бы на уровне "не бесит, ну и ладно", то на последние можно просто не обращать внимания, сосредоточившись на первых, интерактивное кино не даст соврать.
-
Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном). В жанре множество отличных игр, как классических, так и новых, и те же современные Марио - выдающиеся игры с вдохновенным левел-дизайном, а есть ещё волшебная Ori, драйвовые Super Meat Boy и Celeste, ностальгические Shovel Knight и Freedom Planet, затягивающий и неожиданный Messenger, атмосфернейшая Inside... У каждой из этих игр свои сильные стороны. Gris, конечно, шедевральным геймплеем похвастаться не может, но картинка и рефлексивно-отстранённая атмосфера это окупают. То, что непонятно, что это про какую-то психологическую травму - ну так оно и не должно быть понятно. Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах? А сны они тоже все растолкуют? Даа, а Eraserhead - это про сложности быта отца-одиночки. Вот негодяй Линч, не мог понятно сказать, а то в жизни бы не догадался. Вымучил историю на ровном месте. Прочитанные на форумах толкования не меняют смысл сюрреалистического путешествия, это лишь одна из возможных позиций. И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки. Как и в Inside, которая очень похоже расставляет акценты. Раз уж зашёл в тему, черкну пару строк о другой игре. Ghostbusters The Video Game Remastered Игры по фильмам - своего рода клеймо, как и фильмы по играм. Обычно они выпускаются на скорую руку исключительно с целью добавить статью доходов в бюджет компании за счёт фанатов и не претендуют на какое-либо качество. Есть, конечно, исключения, как шикарные Chronicles of Riddick, Alien Isolation, вествудовский Blade Runner, Trone 2.0. В отличие от основного объёма серой массы, примыкающей по времени к фильмам и успешно забываемой через год, эти игры чаще всего выходят через много лет после своего первоисточника (и не следуют жёстко его сюжету). Одна из таких игр - наследник знаменитой франшизы 80-х про скромный отряд очистителей улиц Нью-Йорка от капризной эктоплазмы. Игра - в некотором роде шутер, но шутер нестандартный. Вместо дробовиков и автоматов у нас в руках протонная пушка с 8 режимами стрельбы разноцветными лучиками и шарами. Патронов нет, но зато пушка быстро перегревается. Некоторые режимы напоминают обычный огнестрел, другие - источник для решения различных несложных головоломок с импровизированными веревками, замедлением и растворением. Но самое крутое - многих противников, а именно привидений, нужно не просто умудриться расстрелять (а носятся они, как и полагается, по воздуху и хаотично), но и захватить и запихать в маленькую ловушку. Без всяких чудо-триггеров и прочих технических финтифлюшек в геймпадах, чисто за счёт управления хорошо ощущаешь этот захват и подтягивание несчастных полтергейстов. На этом геймплей не заканчивается. Прямо как в незабвенной Beyond Good & Evil, противников можно фоткать из специального спектро-режима, которым также можно искать артефакты с уморительными описаниями. Сами артефакты потом добавляются в штаб-квартиру охотников, по которой можно погулять в начале некоторых миссий. Чего стоят хотя бы самоходящие хипповские джинсы, вблизи которых призрачно играет хипповская же музыка. И не забудьте проверить автоответчик! Самая сильная сторона игры - это безусловно персонажи. Те самые охотники, озвученные теми самыми (!) Биллом Мюрреем, Дэном Эйкройдом, Эрни Хадсоном и Гарольдом Рамисом. Они постоянно болтают, вживую и по рации, сыпят шутками и всячески проявляют свой характер. Можно считать, что смотришь фильм и сериал со знакомыми героями. Вместе с нами они захватывают и изничтожают врагов и при необходимости быстро оживляют друг друга, как в серии Gears of war. Для меня как нелюбителя мультиплеера это редкий случай ощутить в шутере командную работу, пусть львиную долю задач именитые охотники оставляют безымянному (буквально) и молчаливому новичку. Сюжет игры во многом наследует у сюжета первого фильма, но развивает его в новом направлении. Поначалу всё воспринимается как чистая комедия, и здесь охотники прекрасны. Юмор добрый, ненавязчивый и веселый, и действо не уступает. Но в последней трети игры у сценаристов, художников и дизайнеров что-то перещёлкивает, и они решают, что в игре с привидениями не обойтись без мрачных и пугающих деталей. Пугать у Охотников получается не лучше, чем у дамского пуделя, и поэтому финальная часть игры с блужданиями по канализации и готическим руинам кажется несколько занудной. С другой стороны, помпезные противники и самоирония в игре полностью не исчезают, персонажи, фирменная музыка и звуки Привидений всё так же хороши, а проходится игра быстро, так что надоесть не успевает. Даже не будучи поклонником, я получил море удовольствия от игры, и несмотря на сомнительность технической части ремастера (как я понял, почти вся "ремастерированность" заключается в большем разрешении основной игры, графических фильтрах и стабильном фреймрейте на консолях, в остальном это всё ещё игра 2009 года), с легкостью посоветую её всем неравнодушным к франшизе.
-
Имхо, на данном форуме (да и в других местах со взрослой базой пользователей - как вариант, паблик «Oldies but Goldies» в вк) хватает людей, которые запросто воспринимают «махо-сёдзё», любят «Сэйлор Мун» и знакомы с «Крими Мами», «Пастельной Юми», «Волшебной Эми», «Ведьмочкой Салли», «Феей Персией», «Модной Лалой», «Минки Момо»,«Красоткой Самми» и так далее. У меня и самого вон чего на anime.graph.plus: Не то чтобы мне хочется портить идиллию, но форум уже давно не является сколько-нибудь репрезентативной базой для оценки популярности того или иного аниме. Слишком много старых, слишком много увлеченных людей, смотревших произведения во всех жанрах и стилях (если слово "много" уместно для описания текущего населения форумов). Аниме давно стало общекультурным феноменом, но как и в каждой культурной области, и даже в этой особенно, есть просто интересующиеся (большинство), есть гики и есть отаку. На форумах сейчас чаще обретаются вторые и иногда третьи, или те, кто был вторыми или третьими. Средний же анимешник, юноша восемнадцати лет, может и не интересоваться сёдзями. У не такого большого количества взрослых людей, как мужчин, так и женщин (наверно, у женщин даже меньше), есть запрос смотреть наивное милое аниме, которому хорошо идёт кукольная эстетика. Особенно в нежном возрасте 17-20 лет (по разным данным медианный возраст аниме-зрителя где-то от 17 до 24. Любопытно, что сложно найти точную статистику, тогда как по играм и сериалам её предостаточно), когда ещё не пресытила взрослая жизнь и слишком сильны стереотипы. И что-то мне подсказывает, что фигурки покупает в основном мужская часть фан-базы, тогда как женская предпочитает анимешную одежду (хотя доказательства этого мне искать лень). Т.о. даже если увлеченные, и поэтому более активные аниме-фаны могут здесь с восторгом обсуждать и классическое махо-сёдзе, и дзёсэй, и какой-то узконаправленный тип сейнена, даже если реальная база шире, чем целевая аудитория, в процентном отношении от всего аниме это может быть не такая уж большая прослойка, а значит, не так много платежеспособных покупателей и зрителей. Вот в манге сёдзя вроде бы более массова - потому что манга дешевле, более гиковая и потому что девочки часто больше читают.
-
я видел. Давно он, кстати, на форум не захаживал, даже некому про киберпанк написать. Может, Шинсака в курсе, что там с ним. Чтобы не совсем оффтопить, скажу, что никогда не стоит недооценивать силу предрассудков в формировании вкусов, даже если сознательно субъект позицию не разделяет. Наверняка мне несколько раз в детстве сказали, что куклы для девочек, хотя я этого не помню, и этого достаточно, чтобы аниме-фигурки воспринимались как именно фигурки, типа статуэток и прочей мини-скульптуры, а куклы - конечно, это девчачье, у них же эстетика как у детских кукол, вы что. Или вы думаете, почему мужчины так любят выкидывать кучу денег на машинки? Правда, я не любитель фигурок, но даже я чувствую разницу.
-
Чуть-чуть раскрою. Выше (поправлю, чтобы было понятнее, выше - значит на предыдущих страницах темы) прозвучало мнение, что форма носителя неважна. В таком случае вопрос, вынесенный в заголовок темы, не имеет смысла. Люди, которые считают, что форма произведения важнее содержания, называются фетишистами. Люди, которые считают, что форма неважна... Не знаю, как называются, но подозреваю, что это другая крайность. Возьмём аниме. У него есть как минимум три уровня формы. Первый - это диск/кассета, который вы вставляете в плеер, буклетики, меню и всё такое. На некоторых этот ритуал производит магическое действие, они любуются красиво разложенными на полках упаковками, занюхивают диски, перечитывают аннотации и в сотый раз разглядывают обложку. Но в момент, когда вы вставили диск и выбрали пункт из меню плеера, эта форма перестаёт существовать. Нет практически никакой разницы между видео, транслируемым с интернета по подписке и проигрываемым с диска в домашнем плеере. Зато тут входит в дело второй уровень формы: смотрите ли вы пересжатую с артефактами блеклую картинку на пол-экрана телефона частотой в 10 кадров или 4К HDR видео в 30 кадрах на большом телевизоре. Конечно, если аниме действительно хорошее, через десять минут легко забыть про эту разницу, абстрагироваться, игнорировать, но подсознательно эффект, впечатление от красоты и масштаба всё равно зависят от формы, потому что вы воспринимаете содержание именно в таком формате. Может быть, где-то придётся к месту камерность крошечного окошка в иную реальность, а что-то не стоит смотреть на экране меньше, чем в кинотеатре (например, Нолан очень форсил, чтобы его последний фильм смотрели именно так). Этот уровень остаётся вместе с нами, насколько бы презрительно и аскетично вы его не отвергали. И наконец, есть третий уровень формы - стиль, дизайн, изначальная палитра, метраж. Эта форма тесно взаимодействует с содержанием и в какой-то степени является его частью. Игнорировать её уже не представляется возможным. В случае с книгой её носитель - это два первых уровня. Важно для вас это или нет, вы постоянно смотрите на бумагу с её цветом, шрифтом, электронную, пиксельную, пергаментную, целлюлозную, вы постоянно вдыхаете запах, если, конечно, у вас всё в порядке с обонянием. У вас могут уставать глаза. Вы перелистываете страницы, будь то нажатие кнопки, или ручное действие, и это часть процесса. Всё это влияет на восприятие книги, даже когда про это забываешь. В каком-то смысле сюда относится даже язык - если вы владеете двумя/тремя (пятью-десятью-...) в степени достаточной, чтобы не ломать каждую минуту голову о том, что значит это слово или выражение. Я часто забываю, в какие игры я играл на английском, а в какие на русском, и иногда вспоминаю фразу на русском из книги, а потом понимаю, что читал её на английском. Но, конечно, у книги тоже есть стиль, размер в печатных листах и всё такое - и они не зависят от физического формата. И нельзя сказать, что электронные книги однозначно проигрывают бумажным: мне, например, нравится запах электронных чернил, я где-то уже писал, что он хорошо идёт научной фантастике, а манга на планшете или 10-дюймовой читалке может оказаться больше (и удобнее), чем в оригинале. Эдгар По и Шекспир хорошо смотрятся на слегка состаренной бумаге в кожаном переплёте, тогда как современное тёмное фэнтези, с его нарочитым реализмом в персонажах и поступках, лучше идёт с белой бумаги, а киберпанк вообще имеет смысл читать с компьютера. И хотите вы этого или нет, то, что вы прочитаете и запомните, - это частично и то, на чём и как вы это прочитали.
-
О да, запах книги, текстура книги, вкус книги... а буквы, да какое до них вообще кому то дело есть. Ну некоторым извращенцам, считающим сутью книги выстроенные в слова и большие конструкции буквы наверное и есть, но мы же не из таких. Суть еды - в еде. Питательность, калорийность, витамины, белки и углеводы - вот наше всё. А вид, аромат, вкус - какое до них вообще кому-то дело. Ну некоторым извращенцам, считающим сутью еды то, насколько приятно её есть, наверно, нелегко живётся, приходится покупать карандаши для заметок и посещать магазины искать редкие продукты и кафе, тратить кучу денег на то, что при желании можно достать почти бесплатно, занимать кучу места в книжном шкафу в холодильнике, таскать с собой всюду тяжелые тома ингредиенты и посуду, думать о формате и обложках сервировке. Право, не стоит оно того. Простите за банальность.
-
Примерный топ-10 (примерный - потому что наверняка среди интересных исполнителей есть ещё японцы, о которых не знаю, что это японцы). Без порядка, так как порядок невозможен. Характерно, что несмотря на наличие на плеере папки, специально выделенной под японскую музыку, почти всё самое интересное и любимое не оттуда. - Kazuki Tomokawa японский кричащий бард, которого на западе прозвали почему-то автором acid folk. Где там кислота непонятно, зато понятно, что такую бурю эмоций ни один эмокор и вообще практически никто на западе выдать не в состоянии. Стихи и отдача соответствуют двенадцати баллам по шкале Бофорта, поэтому как не знающему японского приходится смотреть видео с переводом. - 高円寺百景, или Kōenji Hyakkei, она же KOENJIHYAKKEI и все вариации между этими написаниями японская Magma, то бишь вторая по значимости во всём мире группа в таком необычном стиле как цойль (zeuhl) - авангардно-прогрессивном роке с эпическими аранжировками и сумасшедшими хоралами на искусственном инопланетном языке. Если по пронзительности уступает бардам, то с лихвой компенсирует это сумасшедшим драйвом, сложной до умопомрачения мелодикой и напором. - Ruins, он же Ёсида Тацуя барабанщик упомянутой выше группы, успешно выступающий сольно и с приглашенными музыкантами. Если Koenji Hyakkei уже сложно посоветовать нормальному человеку, то вынося мозгодробящие барабаны, почти грайндкоровые композиции и тонны нойза и электронно-джазовых выкрутасов в Ruins любой далёкий от авангарда слушатель будет страдать, а любители авангарда, как водится, наслаждаться. - Tetsu Inoue человек, во многом ответственный за то, как эмбиент звучит сегодня. Если вы не в курсе, то звук, изобретенный Брайаном Ино в 70-х, по большей части напоминает пересыпанную эффектами обработку классических инструментов, плавно развёртывающиеся фоновые шумы и напоминающие о природе саундскейпы, иногда с добавлением этники. Этот стиль подхватили другие музыканты, такие как Steve Roach и Harold Budd. Но в 90-е, когда электронная музыка окончательно вышла в массы, жанр изменился - стал более конкретным, минималистичным и мелодичным, теперь скорее городским, чем этническо-деревенским, чуть позже дав рождение псайбиенту, на который сейчас приходится изрядная доля подобной музыки. В эту вторую волну эмбиент музыкантов наравне с Pete Namlook и Biosphere входил таинственный Tetsu Inoue. Интересно, что выпустив несколько прекрасных атмосферных альбомов, он полностью испарился, так что даже журналисты не смогли его найти. По этой причине некоторые считают, что вся фигура - мистификация и псевдоним того же Пита Намлука. But I want to believe, что это был реальный японец, ушедший из музыки в отшельники, - ему идёт. - Merzbow Мистер japanoise, большой любитель бдсм, фетишей, птичек, упоротый веган и в целом философ. Ну вы и сами его знаете. - Sachiko M если у вас когда-либо появлялись сомнения, можно ли назвать нойз музыкой, послушайте такой жанр как onkyokei, например Sachiko M, Otomo Yoshihide и Toshimaru Nakamura. Всё познаётся в сравнении. В целом это наследник академической электронной и электроакустической музыки, сросшейся со свободной джазовой импровизацией во что-то такое сверхчеловеческое, на грани выставочного саунд-арта. Если хочется экспериментов или просто музеи с необычными музыкальными инсталляциями закрыты из-за эпидемии. - Haco безусловно талантливый музыкант, не ограничивающийся одним жанром, но везде добавляющий какой-то чисто японско-традиционной эстетики. Прошла через девичьи коллаборации - авант-проговую After Dinner и Tzadik банду Hoahio. Электроника, джаз, фолк - всё это звучит совершенно неуместно для описания тех уникальных гармоний, которых достигает Haco. - Hiromi Uehara пианистка-виртуоз, она пишет гораздо более доступные композиции, чем вот эти все выше, но при этом не менее сложные (про невероятную скорость и технику исполнения я даже не говорю) и уж точно не менее красивые. Самый лучший современный неавангардный джаз, который я знаю. - TsuShiMaMiRe японская девичья панк-банда. Люблю этот стиль, и иногда не стесняющиеся в эмоциях японские высокоголосые девушки с отличным чувством юмора (достаточно сказать, что их первый альбом называется Souzou Ninshin, то бишь Pregnant Fantasy) - всё, что надо для полного счастья. - Sōtaisei Riron самый японский пост-рок, который можно найти, мелодичный, весёлый, кавайный и изобретательный. Вокалистка Etsuko Yakushimaru параллельно сочиняла и саундтреки к аниме, но её сольные альбомы, пожалуй, - самое любопытное из всего, так как выходят за пределы популярных жанров, при этом умудряясь оставаться весёлыми и кавайными.
-
И в конечном итоге это всё выливается во фразы типа "и ужасный ужас ужасающе ужаснул объятого ужасом главного героя". Так что по части художественного изображения ужасов Лавкрафт не всегда хорош. И это одна из лучших его черт. Страх у персонажей Лавкрафта возникает подсознательно, иррационально. Они не пугаются чему-то конкретному, за редким исключением (кульминация, конечно, иногда бывает, но она часто ничего не разрешает), они скатывается в пучину страха по отдельным неясным фрагментам ещё до того, как есть чему пугаться. Как в Доме Эшеров, когда уже перед порогом дома нас встречает неясное ощущение пугающего фатума, так и у Лавкрафта ускользающие детали, неизвестность должны быть страшнее любых реальных опасностей. Которые он и так изображает слишком ясно и отчётливо, вынужденная мера для поддержания интереса. Ктулху не был бы так колоритен, если бы не спал в неописуемом месте и не мог проснуться в любой момент. Цвет из иных миров не пугал бы, если бы не был также неописуем и не убивал медленно, произвольно и непонятно, как неизученная болезнь. Чарльз Декстер Вард не был бы так атмосферен, если бы не уходил в призрачную старину, где всё теряется под пылью веков. Лавкрафт не брал заведомо страшные вещи, что интересно, его вампиры, зомби (которых он по сути изобрёл), ведьмы, мутанты, да и знаменитые предшествующие человеку расы сами по себе вообще не страшны, зато он везде, вокруг них и вокруг нас, отыскивал неизвестность, в передовой науке (его интерес к квантовой физике, археологии и палеонтологии), в мифологии, где одни мифы имеют множество версий, истоков и интерпретаций, в религии, в космосе, в океане, в глухих лесах, куда редко ступает нога человека, в закоулках городов, где живут только отшельники или иммигранты, в отношениях, в музыке, во снах и буквально в окружающем пространстве, в котором много всего, недоступного нашим пяти чувствам. Всё, что там может быть, - гораздо тревожнее всего, о чём мы можем догадываться, а если всё-таки догадаемся, то, конечно, сойдём с ума и уже ничего не опишем, и это настроение в его лучших работах схвачено просто идеально.
-
«...и переставляет мои часы, которые последние три месяца спешат на полтора часа, на правильное время. Она переставляет часы на правильное время, бездумно попирая свободу, приспосабливая время к своему, обычному, ко времени конторы и фабрики…» Франц Кафка
-
Говорят, что где-то далеко существует форум, на котором множество высокоинтеллектуальных анимешников часами обсуждает серьёзные и важные темы аниме и окружающего мира. Зайдя туда, сразу поймёшь, что аниме даже не думало умирать, а наоборот, лучится энергией и жизнью, а каждый форумчанин готов подставить плечо другу в решении сложных проблем и поиске себя и своих интересов. Любая инициатива тут же подхватывается и не просто накидывается лайками и однострочными комментариями, а развивается в уникальном ключе в нечто гораздо большее, чем задумывалось изначально, за счёт синтеза многообразных человеческих способностей и стремлений. Не осквернённая забивающими всё мемасиками и репостами, эта община Духа день и ночь отвечает на сложные вопросы глубокими мыслями и придумывает новые, тем самым поддерживая прогресс и храня знания для всего человечества. Правда, я думаю, что это городская легенда, и в действительности это был изолированный сегмент даркнета численностью в пятнадцать безработных студентов на айнском языке с последним постом десятилетней давности.
-
Канис не выжил бы на нынешнем АФ. Кислотность слишком низкая. И щёлочность тоже. Проще говоря, недостаточно тепло. И недостаточно холодно. Маловато света. И определённо не хватает темноты. Слишком много свободы воли - и явный переизбыток фатализма. В такой среде ни один добропорядочный, честный, уважающий себя и других тролль долго не продержится.
-
*Вы вызвали Аллена* До 120 лет нормально. Потом уже как-то и необязательно. До 110 лет. Потом лучше идут мультики. Если смотреть по 10 фильмов в день, то где-то к 100 годам все доступные фильмы кончатся. Конечно, есть риск, что выпустят новые, но всегда можно понадеяться на апокалипсис... После 105 лет читать комиксы совершенно несерьёзно, это я авторитетно заявляю. Штампы надоедают, так что стоит сделать перерыв. Если собирать из лего сферу Дайсона в натуральную величину, то этого хватит очень. очень. Надолго. Но какой экспонат для выставки будет в конце! Человечество играет в игры c незапамятных времён. Хотя в палеолите игры были не слишком интересные. Бессмертно. Как говорил Эйнштейн, "Есть две бесконечные вещи — Вселенная и человеческая глупость. Впрочем, насчёт Вселенной я не уверен".
-
"Минэкологии запретило гражданам улыбаться лисам в Подмосковье" -> не стоит делать резких движений -> нельзя улыбаться, так как она может воспринять не как дружелюбие, а как оскал -> не поворачиваться к ним спиной. https://fbm.ru/novosti/society/minjekologii-zapretilo-grazhdanam-ulybatsja-lisam-v-podmoskove.html :a_17: Не забывайте, граждане: лиса - не ваш друг а мой
-
Так вы определитесь, чего вы хотите. Найти что-то интересное, где эмоций по минимуму? Скажем, документалистика и история подойдут, математика, физика, философия, фотография, шахматы, хоть вышивание крестиком. Там переживать необязательно. Сдалось вам это аниме. Или поддержать разговор с коллегами? Если для них эмоции важны, а вы это отвергаете, то вряд ли получится прямо быть своим. Это примерно как бухать каждую пятницу с коллегами, будучи трезвенником. Даже если что-то в аниме вам понравится, вероятно, они будут смотреть и ценить другое. Да и вроде вы говорили, что эти коллеги вам не нравятся. Тогда смысл искать с ними общий язык за пределами работы. Найдите кого-то ещё, кто вам больше по душе, если можете и как можете, с ним и общайтесь по интересам. А на работе, как правило, можно ограничиться работой. Или меняйтесь сами - занятие неблагодарное, если не считаете нужным. Мог бы добавить ещё что-нибудь, если бы был психологом, но это ваше дело, какие у вас вкусы и мнения. Никто вас не переубедит ни на каком форуме. В целом, эта субъективная проблема вряд ли имеет какое-то общее решение, так как вытекает не из общего, а из частного. Насильно мил не будешь.
-
О, а я уж думал попрощаться и предложить в следующий раз приходить со своей едой. Данил Ильин, если хотите, чтобы вас не воспринимали как тролля (а выглядит очень похоже) - предложите контрпримеры тех вещей, к которым у вас есть интерес. Хотя бы в виде жанров/направлений. Так сказать, станьте с оппонентами в равных условиях, а не метайте говно копья с башни. В зависимости от этих примеров уже можно более-менее надёжно что-то опровергать и советовать. Потому что то, что написал БонАнтонио, - понравится не всем. А если мне что-то не нравится, всегда можно придумать тысячу подогнанных аргументов, почему это плохо. Если, допустим, вас интересует кинофантастика - в аниме есть очень хорошая. Если фэнтези - тоже. Если фильмы про супергероев - и здесь есть аналоги. Комедия? Вагон и маленькая тележка. Детективы? Присутствуют. История? Есть исторические и псевдоисторические аниме. Постмодерн? Сложно пройти мимо, он сейчас везде, и в аниме тоже. Предпочитаете только неореализм и документалистику, как можно догадаться по этому убийственному аргументу, что "аниме не имеет ничего общего с реальностью"? В таком случае придётся вас огорчить - у вас редкие вкусы по нынешнему времени - в кинематографе, литературе и играх что-то по-настоящему реалистичное сейчас попадается только в нишевых произведениях для относительно небольшой аудитории. Творения, которые прикидываются реалистичными (мелодрамы, условный "Дюнкерк" и условный Орхан Памук), часто дальше от реальности, чем фантастика. В аниме реализма действительно немного (нет, слайсики тоже не про реализм), хотя исключения, конечно, есть, и их можно вспомнить. В любом случае ругать аниме за следование трендам современной медиа-культуры, которым следуют многие другие, - как-то неразумно. Скажем, я пришёл к аниме от авторского кино, и нашёл в ряде аниме всё то же, что есть в лучших его образцах. Советовать тех же Сатоси Кона, "Яйцо Ангела" и "Serial Experiments Lain" человеку, который не любит сюрреализм и навороченную режиссуру, я конечно же не буду. Но для любой из приведённых выше категорий легко найти свои образцы. В них не будет эротики и может не быть гипертрофированных эмоций, но определённо будет всё то, что есть в произведениях соответствующего жанра.
-
Комиксы Сары Андерсен - обожаю этот заряд оптимизма.
-
Последние полгода кажется - замечательно. Лет пятнадцать назад среди молодежи возникло мнение, что телевизор смотреть не стоит. По-моему, пора распространить это на Интернет, потому что он уже похож на постоянное переключение с центральных каналов на дециметровые. Какой сайт ни откроешь, везде в горячих активных темах одно и то же - толерантность, пережёвывание одного и того же про вирус, "раньше было лучше" применительно ко всему от музыки до автомобилей, войны брендов и инструментов, пропихивающие собственные вкусы и эмоции в объективный критерий, аналогичные по качеству (в лучшем случае) политические брызги ненависти, туповатые (по большей части) мемы, теории заговоров в связке с чудесными открытиями велосипедов и лечения огурцами, истории успеха, высосанные из пальца и статистических искажений, свободные фантазии о истории и глубоком смысле детских мультиков тд. и тп. Можно подумать, что злоупотребляешь директом, делающим ставку на кликбейты всё более нагло, но и без него часто больше 50% занято этим. Кто там говорил про аниме-штампы? Вот они, штампы, везде. Изредка попадаются интересные статьи, где-нибудь на ПостНауке и специализированных сайтах, но и там всё довольно замусорено и часто видишь одно и то же, например при всём уважении к Бексиньскому ещё одна популярная статья о нём мне не нужна. Думаю ограничить себя рабочими источниками и заходить ещё на пару сайтов пару раз в неделю. Найти бы силы воли на это.
-
К сожалению, Jets'n'Guns 2, в отличие от шедевральной первой части, не заслуживает своего саундтрека от Machinae Supremacy. Но саундтрек всё равно замечательный.