Перейти к содержанию
АнимеФорум

Allen_8

Старожилы
  • Постов

    1 817
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    91

Весь контент Allen_8

  1. В 2021 году прошёл много всего, но здесь хотел бы отметить несколько дополнений, до которых руки дошли только сейчас. Начну хронологически по датам выхода игр. F.E.A.R. Extraction point (2006) и Perseus Mandate (2007). Когда я впервые играл в первую часть, не могу сказать, что она сильно меня впечатлила. Да, бои были интересные. Да, графика по тем временам передовая, игра теней, отлетающие, крошащиеся текстуры поверхностей… Это было зрелищно. Но в целом прошёл без особого восторга. Понимание пришло потом. Годом позже снова захотелось поиграть в нечто подобное, и оказалось, что таких боёв больше нигде нет. Не просто красивых - создающих иллюзию сплочённых командных действий противников, быстрых нырков и окружений, атмосферных переговоров по рации, проигрышей, когда на тебя внезапно из-за угла вылетает боец с дробовиком и снимает за долю секунды, а не отсиживается в укрытии и не прёт напролом. То есть, конечно, мне сейчас предложат пойти в Counter-strike, но нет, спасибо, нервы дороже. А вот в сингле подобные противники бывают очень редко. Поэтому я прошёл игру ещё раз. А через пару лет - ещё раз. И не прошёл больше только потому, что я не прохожу игры больше трёх раз. Никогда. Возможно, в будущем это изменится, но пока прецедентов не было. Поэтому вернулся я к аддонам. Первый, Extraction point, я успел пройти лет пятнадцать назад. И впечатления остались прежними - всё те же отлично срежиссированные бои, те же нестрашные, но в меру атмосферные пугалки, даже тени и осыпающиеся текстуры в сло-мо всё ещё радуют. Extraction point продолжает историю первого F.E.A.R. прямо после его концовки и немногое добавляет к основному сюжету, но красиво расставляет точки на i. Мы время от времени взаимодействуем, по рации и лично, с узнаваемыми персонажами из первой части. Появилась пара новых противников, которые являются апгрейженными версиями предыдущих, пара неплохих стволов. Даже при том, что дополнение делали не Monolith, TimeGate Studios явно боялись напортачить и сделали всё близко к оригиналу. Да, графический дизайн уровней всё ещё однообразен, но хотя бы офисов стало меньше. Спустя столько лет по-настоящему оценил саундтрек - эта шикарная смесь эмбиента, индастриала и транса скорее всего осядет на моём плеере. В целом, игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится серия. Чего нельзя сказать о втором аддоне - Perseus Mandate. Такое впечатление, что если за первым присматривал кто-то из Monolith, то во-втором он отвлёкся и TimeGate решили замутить свой собственный блэкджек по своим лекалам. Начали они идеально - с одной из самых унылых канализаций, которую я помню в компьютерных играх. Это надо умудриться так сделать, чтобы отсеять как можно больше интересующихся в первый час игры. Потом становится лучше, но ненамного. Вместо триллера в Perseus Mandate разворачиваются масштабные уличные бои, в которых, как ни странно, есть что угодно кроме увлекательности и зрелищности. Просто одна толпа палит в другую. А та в третью. Поначалу это забавляет, но дождаться можно, только пока перебьют твоих бестолковых союзников, благо никто не требует их защищать. Новые два вида противников отвратительны. Первый - это обычный на вид спецназовец, которому неизвестные науке технологии позволяют выдерживать несколько прямых попаданий из гранатомёта или ракетницы(!). Берёт просто измором. Второй тип противников ещё хуже. Эмбиент стал каким-то совсем абстрактным, а пугалки потеряли своё лицо. Да, мы же тут играем не за главного героя первой части, имеющего особые отношения с мёртвой девочкой Альмой, а за не пойми кого. Поэтому внимание местных звёзд, Альмы и Феттела, обращается к нему только под конец. Не думал, что буду скучать по старым пугалкам, но оказалось, что они были весьма хороши. Новые персонажи унылы. Сюжет… С таким же успехом его могло не быть. Хотя любопытно, что события происходят параллельно с событиями предыдущих частей, и это заметно по отдельным признакам. Добивают всё регулярные вылеты по нажатию кнопки Escape и в начале уровней. И всё же, Perseus Mandate нельзя назвать совсем плохой игрой. Просто потому, что игру не так просто испортить. Потому что тут почти всё те же бои (за исключением побитых на более открытой местности скриптов и этих редких раздражающих неубиваемых спецназовцев. А ещё тут зачем-то есть босс-файт), тот же драйв. Ради них я это и терпел. А ещё тут появился официальный widescreen. Короче, посоветовать это можно только фанатам. А меня в будущем ждёт вторая часть. Dishonored Knife of Dunwall и Brigmore Witches (2013) Dishonored я тоже прошёл вскоре после выхода, и это было замечательно. Да, игра даже на высшем уровне сложности слишком простая, так как у нас имбовые способности, а противников наделили интеллектом табуретки. Да, сюжет и персонажи бывают и получше. Но какой мир! Какой дизайн! Какой казуальный стелс! (а казуальный стелс мне нравится куда больше хардкорного). Вскоре вышло два DLC, представляющих по сути разделённый на две части большой аддон. Первый из них я прошёл давно, но вернулся к нему через почти десять лет. Итак, в Knife of Dunwall мы играем не за кого-нибудь, а за легендарного ассасина Дауда, которым мамаши пугают детей и который убил саму императрицу. Убивать знатных личностей он привык, но тут внезапно оказалось, что у него ещё осталась совесть, и она начала его терзать. Возможно, потому что Дануолл при регенте покатился в тартарары. В одну из таких ночей скорби и раскаяния к нему явился Чужой и предложил шанс в кои-то веки изменить мир к лучшему. Или по крайней мере спасти от ещё худшего. Ключик к этому спасению - имя “Далила”. Сюжет по поиску Даудом Далилы продолжается в обоих DLC и в итоге понравился мне больше, чем несколько банальная история первого Dishonored. В нём есть сюрпризы, интересные личности (по-моему, больше, чем в основной игре) и даже элементы фэнтези. Но особенно хороши локации. Завод, где живьём разделывают туши несчастных китов - потрясающе угрюмое место, воплощающее весь мрак индустриальной революции. Район, где среди покинутых и замызганных особняков утопает в роскоши вилла того, кто из всех этих особняков и квартир людей повыгонял, отличается диссонансами и высотной структурой. Ещё один кусочек одной из лучших карт первого Dishonored - Затопленного квартала. Ничуть не хуже в этом отношении Brigmore Witches - местность, в которой уличная война банд раскрыта лучше, чем в любой виденной мной игре со времён первых двух Фоллаутов. Тщательно охраняемая тюрьма на скале, и совершенно сумасшедший сказочный остров, где даже любителям мирного прохождения будет возможность пострелять, так как не все противники там - люди. В каждой миссии есть возможности прохождения несколькими, иногда весьма хитроумными, способами, а во многих - загадки от ведьмы Старой Ветоши, которая требует для получения последней руны выполнения нетривиальных действий. Графика звёзд с неба не хватает, но зато (чего не скажешь о Dishonored 2, поменявшем движок на гораздо более требовательный), идёт на старых машинах в 4К и не чихает. Всё равно главное в ней - стиль. Книги и записки по-прежнему увлекательны. Геймплей с первой части почти не изменился (за исключением финального острова), но на мой взгляд, ему и не нужно было меняться. Вариантов стало ещё больше, и этого достаточно. Концовка всё так же зависит от принятых решений, влияющих на уровень хаоса. Любопытно, что как минимум раз во втором DLC убийство в некотором отношении оказывается этичнее ненасилия - не помню такого раньше. Моральная дилемма, однако. Но те, кто любит и пострелять, и постелсить, всё так же окажутся не в своей тарелке из-за ограничений системы. Мне, впрочем, местная боёвка в отличие от стелса никогда не нравилась, так что я не в обиде. Кстати, ко второй части выпустили аддон, который продолжает линию первых - ибо убивать Чужого возьмётся не кто иной, как главная помощница Дауда - Билли Лерк. Получается, что в мире Дануолла развиваются сразу две параллельные истории - защитника, спасающего наследницу престола, и ассасинов. Жаль, что третьей части, судя по всему, может и не быть. Рад буду ошибиться. Эти два DLC - лучшее, во что я играл за последние несколько месяцев. The Outer Worlds Peril on Gorgon (2020) The Outer Worlds - ещё одна игра, подарившая мне много удовольствия. Она довольно короткая по меркам РПГ, но я её прошёл от корки до корки, на что мне потребовалось больше 60 часов (разве что секретную концовку не взял). Остроумная сатира на корпорации, живописный сеттинг, в котором каждая отдельная локация - колоритный мир со своей атмосферой, почти как в Fallout 2, приятные персонажи, и, конечно, тонна интересных квестов и диалогов. Масс Эффект может сколько угодно блистать своим голливудским пафосом и эпичностью, но мне милее блуждание по покинутым офисам с забавными сообщениями и барам с диалогами о тунце из нефти со вкусом колы, прозрении об устройстве Вселенной под воздействием грибов и получению страховки “убитой” жертвой лично в руки. К The Outer Worlds вышло два DLC, но ознакомиться я пока успел только с первым. Peril on Gorgon - это по сути отдельная история, гораздо более камерная, но за счёт этого - более подробная и цельная. Она рассказывает о провале, нет о ПРОВАЛЕ одного-единственного проекта, созданного одной корпорацией на одном астероиде под названием Горгона. ПРОВАЛ описан с таким чувством, будто сотрудники Майкрософта или другой крупной корпорации лично там побывали и видели весь этот до абсурда реалистичный и правдоподобный сумасшедший дом, поглощённый сваливанием ответственности, созданием хорошей мины при плохой игре, прикрытием собственной задницы и раздолбайством тогда, когда на кону судьбы тысяч людей. The Outer Worlds уже касался этой темы, но местами, понемногу, тогда как проект Горгона - это всё, что можно сказать по управлению проектом в бизнес-корпорации, квинтэссенция всех его особенностей и косяков, вырезанный в камне эталон эпического корпоративного (и не только) фейла. Персонажи, руководители подразделений Горгоны - чертовски колоритны, у каждого своя яркая личность на уровне лучших персонажей The Outer Worlds, но лучше всего удались, безусловно, мать и дочь Амброуз. Ведь это во многом их личная история - история, глубоко увязшая в семейной драме на уровне старого Голливуда середины века. С ними обеими есть множество длинных диалогов и несколько концовок. Сюжет, персонажи и наполнение мира на Горгоне - одни из лучших, что я видел в РПГ. А теперь почему это не шедевр. Во-первых, бои. Нет, они и в обычной The Outer Worlds были очень так себе. Но здесь это просто убожество, тупая потеря времени. Появилась куча новых стволов, которые почти все - просто MK2 старых с увеличенным уроном. Полтора новых монстра. Довольно однообразные локации помещений офисов и заводов, разбавленные заведениями и лабораториями на других планетах и станциях. Всего несколько квестов, но зато не хуже, чем раньше, а история рассеянных по астероиду друзей, увлеченных комиксами про местного супергероя, просто уморительна. Небольшое количество NPC, не задействованных в основном сюжете. Только один новый мир - сама Горгона. Что, казалось бы, означает низкую продолжительность. Тем не менее, я отыграл в этот аддон 30 часов. Не пытайтесь это повторить, вряд ли вы привыкли читать все без исключения возможные ветки в диалогах (которых в Thе Outer Worlds всегда было предостаточно). У большинства выйдет часов 10, что, конечно, мало. К счастью, хотя мнения по поводу игры разделились, The Outer Worlds была достаточно успешной, так что Obsidian уже делает полноценный сиквел. А до славного далёкого дня его выхода последней записью в списке путешествий на задворки обитаемых миров, колонизированных ретрофутуристическими корпорациями, остаётся Murder on Eridanos, где предстоит расследовать убийство знаменитой актрисы.
  2. Будет важен второй VR ремейк третьего перезапуска аниме "Вселенная Наруто 3: внук Наруто возвращается", можете не сомневаться. Наравне с сериалом "Новые Звёздные войны 2: становление Четвёртой Республики", фильмом "Мультипространственная Команда Капитанов Марвел против Супермена: вторжение сектоидов" и игрой "Final Fantasy LXXXIV: Final Infinity edition". А пожилые синефилы будут ворчать, что Наруто уже не тот, что был 50 лет назад, до внедрения этих нейротрансмиттерных таблеток, действующих прямо на эрогенные зоны.
  3. Судя по количеству постов в теме — работает.
  4. забыл ток упомянуть что Sony потребовала у разработчиков целиком вырезать ветку героини проститутки. В курсе этого, но, на мой взгляд, это не особенно интересно. Проститутки в игре есть, только не на главных ролях. Если же кому-то очень важно, чтобы они были на главных, то, возможно, стоило выбрать другую игру. У западных разработчиков нет такого мастерства, как у создателей аниме, впихивать фан-сервис в больших количествах без вреда для основной линии сюжета. Кроме того, вся линия с клубом является во многом повторением схожего уровня из Heavy Rain, и при игре за женского персонажа сходство усилилось бы ещё больше. Более интересный факт, что Quantic Dream на три с половиной года, до релиза Detroit и после, увязло в судебных разбирательствах с французскими новостными агентствами Le Monde, Mediapart и Canard PC, утверждавшими на основании фотографий, что главные лица студии поощряют сексизм и расизм, а заодно нарушают трудовое законодательство. В итоге, по отчётам Solidaires Informatique, в мае 2021 года "во время заседания Кейдж рыдал, топал ногами и кричал про вмешательство в его дела и поруганную честь, после чего выбежал из зала суда". Не удивлюсь, если в следующей игре студии, которую уже пора бы анонсировать, мы увидим увлекательное судебное разбирательство. Если, конечно, это будет не экшн по Звёздным войнам, как утверждает Kotaku.
  5. После The Last of Us Part II у меня полностью пропало желание играть во что-либо, претендующее больше чем на сиюминутное развлечение, и захотелось действа тупого, весёлого, пафосного и максимально далёкого от реальности, так что я обратился к почти полной (за исключением бюджета) противоположности этого консольного эксклюзива — Marvel’s Avengers. И надо сказать, раскритикованные как журналистами, так и игроками “Мстители”, несмотря на все недостатки, приносили мне в среднем гораздо больше удовольствия на единицу времени, так что скорее всего я их кампании добью. Но потом я вспомнил, как в Space Brothers у космонавтов лечили паническое расстройство: подвергали их тем же факторам страха, но в гораздо более мягкой обстановке, с поддержкой, чтобы постепенно убрать страх, и решил, что микро-ПТСР после того издевательства, которое устроили Naughty Dog, надо лечить по-другому. Поэтому я обратился к ещё одной выдающейся игре на PlayStation, которая, поднимая тоже не самые простые темы, тем не менее позволяет выбрать из скриптовых дорожек ту, которая в меньшей степени наполнена всякими гадостями. Detroit: Become Human Игра эта вышла вроде бы не так давно, но с того момента успела сначала побыть консольным эксклюзивом, потом подешеветь в несколько раз, после чего я её купил, потом подешевела физическая копия, и я зачем-то купил её тоже. Потом игра вышла в Epic Games Store, который предположительно отвалил за это кучу денег. Потом, наконец, добралась до Steam, и вот уже продаётся в Steam со скидками на распродажах. Целая одиссея. И только сейчас у меня дошли руки в неё поиграть. Единственный вывод, который я для себя из этого сделал, — не стоит покупать игры по полной стоимости, так как хороших игр слишком много, чтобы хватило времени на все. Мне казалось, что "Детройт" как-то завязан на тему современной толерантности, но на практике положение андроидов в 2038 году отсылает куда дальше в прошлое, а именно к положению чёрного населения Америки в период до гражданской войны в США. У андроидов нет ничего, даже права на самозащиту, они рассматриваются как имущество и не воспринимаются как разумные существа. Для равноправия с обычными людьми, по заветам Филипа Дика, людям искусственным не хватает эмпатии и эмоций. Но даже когда они начинают проявлять эмоции, человечество не спешит их признавать. Интересно, почему полноценный интеллект, проходящий тест Тьюринга и способный отклоняться от программы, недостаточен для признания хоть каких-то прав у мыслящей сущности, но цепляться к этой условности, пришедшей из классической научной фантастики, пожалуй, не стоит. В конце концов, люди действительно очень неохотно раздают права до тех пор, пока их не требуют, а потребовать без эмоций проблематично. Большое количество чернокожих в кадре подчёркивает (временами, слишком уж явно) именно эту историческую отсылку, но история циклична, так что ничего удивительного, если в будущем человечество и правда снова наступит на эти грабли. Игроку предоставляется контроль над тремя разными андроидами: старой моделью для ведения домашнего хозяйства и двумя прототипами, один из которых — новейший андроид-детектив. Внедрение андроидов приводит к рекордному росту безработицы, так что можете сами представить, как относятся к прототипам. Это отношение, смесь презрения и ненависти, придётся выносить всю игру, но мы имеем возможность частично на него повлиять: игра явно отображает рейтинги как для отдельных персонажей, так и для общественного мнения, и все они влияют на детали сюжета, диалоги и сами события. Полномасштабной нелинейности, как и в подавляющем большинстве игр, тут нет, но мне показалось, что её всё-таки больше, чем в другом творении Quantic Dream — Heavy Rain, где вопрос стоял только в том, как именно мы поймаем маньяка и кто это сделает (про Фаренгейт я вовсе предпочту не вспоминать, хотя и прошёл его в своё время). В Detroit положение глав фиксировано, но детали и ситуации часто идут разными тропами, в том числе непересекающимися, если в прошлой главе вы сделали принципиальный выбор, а концовка определяет ни много ни мало положение общественного уклада. По сути последние главы и некоторые в середине — это не только привычные успехи и поражения с обходами и вторыми шансами, но и несколько возможных глав в одной, что открывает большой потенциал для реиграбельности. Вероятно, когда я больше отойду и соберусь с душевными силами, то пройду и более мрачную версию развития внутриигровой истории. После прохождения каждой главы игра суёт под нос график с пропущенными вариантами, частично разрушая погружение, но если бы не это, в условиях упомянутого выше избытка игр я вряд ли стал бы перепроходить фрагменты игры, чтобы увидеть другие возможности. Сам сюжет меньше хвастается шокирующими моментами, вроде детального отрубания пальца, и следует голливудским канонам, с их плюсами (масштаб, множество увлекательных и трогательных сцен) и минусами (голливудские штампы, однозначность поступков в рамках каждой линии) в духе такой классики нулевых, как “Искусственный разум”, “Особое мнение” и “Я, робот”, с регулярными кивками манге “Pluto” и, конечно, шедевру Филипа Дика и его экранизации. Правда, в Детройте 2038 года нет сильного японского и китайского влияния, к которому мы привыкли по эталонам киберпанка: это очень чистый, красивый город, дополняющий современный модерн элементами футуризма. Это ещё один плюс по сравнению с Heavy Rain: в последней, частично из-за ограничений PS3, мы видели только маленькие угрюмые локации жилых домов, складов, магазинчиков, с парой приятных исключений. В Детройте, при всё том же дубовом управлении и прозрачных стенах вокруг (которые на этот раз изящно объяснены ограничениями тех, за кого мы играем), видимого простора, разнообразия и людей, поглощённых своими частными разговорами, которые можно подслушать, побольше. На лавочках и столах лежат интересные электронные газеты, с телевизионных экранов также передают новости, которые, конечно, тесно связаны с сюжетом и нашими действиями, а кроме того предлагают определённый экономико-политический бэкграунд (например, эскалация конфликта между Россией и США в Арктике). Трогательная музыка всё так же налегает на струнные инструменты, добавляя атмосферы, и, суммируя, должен признать, что наконец-то у Quantic Dream удалось создать мир, в который приятно возвращаться. Если говорить про сам геймплей, то кроме выбора вариантов взаимодействия мы всё-так же набираем разные QTE последовательности, которые активно задействуют возможности геймпада PS4: частичные повороты стиков, сенсорную панель, гироскоп. Действия сами по себе несложные, но напряжённые в боях, так что если хочется расслабиться, есть упрощённый режим в настройках. Детектив Коннор (внешне смахивающий на незабвенного Т-1000) ищет и изучает улики, как правило, самостоятельно их сопоставляя. Можно что-то пропустить, куда-то не зайти, временами даже проиграть и потерять персонажа, и история всё равно продолжится. Забавно, что встречаются даже простенькие паркур и стелс. Но в целом, как и во всех интерактивных фильмах, геймплей здесь нужен, чтобы чем-то занять игрока и задать нужный темп и не представляет самостоятельной ценности. Ура-ура, если дела пошли вразнос, можно в любой момент через меню загрузить игру с локальной контрольной точки и переиграть, как тебе хочется (с учётом допустимых развилок), с перезаписью результата. Можете воспринимать подобные вольности как угодно, но после The Last of Us мне это было необходимо. Например, в одном из эпизодов по стечению обстоятельств маленькая девочка, которую мы защищаем, хватает выпавший пистолет и убивает отца. Тут я схватился за голову и полез переигрывать, чтобы обойтись без смертей. Будь это TLoU 2, разработчики включили бы это в основной сценарий, заставили лично спустить курок и оставили игроков “жить дальше в проклятом мире, который сами и создали” (разве что помешала бы необходимость передать игроку контроль над второстепенным персонажем). Ещё один момент, который нельзя не упомянуть, — оригинальное главное меню, в котором мы видим женщину-андроида, комментирующую наши действия и приветствующую при возвращении к игре. Кажется настолько же простым, насколько гениальным, что отношения с ней тоже со временем развиваются, реагируя на сюжет игры. Честно говоря, важность оригинального интерфейса в играх часто недооценивают: все запоминающиеся образцы, такие как трёхмерная локация-меню в Quake, модель мозга в Psychonauts, пип-бой из серии Fallout или лицензионный инсталлятор-брифинг в Red Alert 2, можно чуть ли не по пальцам на руках пересчитать. А ведь, как и в случае с опенингами-эндингами аниме, меню — это та точка, куда мы возвращаемся регулярно. Меню Detroit: Become Human определённо добавляет игре уникального шарма, немного изменяя отношение к происходящему. В целом, у Quantic Dream получилась отличная игра, которая идеально вписывается в прохождение на ноябрьских выходных, благо в самой игре действие тоже происходит в ноябре, в “месяц киберпанка”, как я его обозвал за характерные угрюмость и мрачность в отсутствие снега. Если проследить линию Fahrenheit — Heavy Rain — Detroit (в Beyond: Two Souls я пока не играл), то с каждым разом у коллектива Дэвида Кейджа получается всё лучшая игра. Будем надеяться, что данная линия продолжится и на PS5 выйдут свои шедевры в жанре интерактивного кино.
  6. The Last of Us Part II Что ж, вот я и домучал эту чудо-игру, у которой более 155 тысяч оценок на Метакритике, при том, что это эксклюзив PS4. Для сравнения, у мегапопулярной GTA 5 в сумме на всех платформах – около 25 тысяч, у Ведьмака 3 – 42 тысячи. Конечно, львиная доля этих 155 тысяч – от аккаунтов-мультов, но это тоже достижение – распалить людей так, чтобы они массово пошли плодить аккаунты, чтобы поставить ещё один красный нуль ненавистной игре. Заслуживает ли игра всей этой ненависти? Заслужила ли она фейерверки полученных максимальных оценок, номинаций и побед в званиях "Лучшая игра 2020"? Возможно, на эти вопросы один и тот же ответ. Так или иначе, поставленной цели она добилась. "Таким образом, критерием искусства является способность вызывать эмоциональный отклик у других людей", – написано в Википедии. Но, как показывает сама игра, цель не всегда оправдывает средства. И всё-таки мнение надо подкрепить какими-то словами. Пожалуй, лучше всего подходят эти: F****** video games. Abby На рубеже 90-х-нулевых у многих геймеров была своего рода мечта – что игры признают искусством наравне с кинематографом. По большому счёту, такие произведения, как Grim Fandango, Planescape: Torment, Shadow of the Colossus и Mafia: The City of Lost Heaven уже стали им, и признание должно было быть простой формальностью. Потом, вот ирония, от того же кинематографа пришла мода на попкорновые блокбастеры, а редкие игры, претендующие на звание искусства, ушли в инди/арт-хаус, где окопались Rez, Мор (Утопия), The Path, Dear Esther и иже с ними. Но это был далеко не конец. Фактически, элементы того, что можно назвать искусством, постепенно снова начали всплывать в массовых играх, пусть и только элементы: это и сеттинги Bioshock, и моральная проблематика Deus Ex, и короткие, но общепризнанные игры-истории, как Journey, наконец, сюжет и диалоги недавнего Disco Elysium. Но, пожалуй, даже он не врывался с такой бесцеремонностью, с какой продолжение красивого и неглупого роад-муви The Last of Us забирается на плечи предшественника, сломав ему пару костей, чтобы закричать "Я – шедевр, у меня есть идеи, и я – искусство, а вы все пошли *****!" Собственно, вот. В наличии: темы круга насилия, абсурдности мести, ожесточения человека и потери, посттравматического синдрома и прочих радостей, которые ещё в 70-е раскрыли на полную катушку "Заводной апельсин", "Избавление", "Таксист", "Охотник на оленей", "Апокалипсис сегодня", чуть позже "Цельнометаллическая оболочка". Время тогда было такое: война во Вьетнаме будоражила умы. Позже была в чём-то схожая война в Афганистане. В The Last of Us тоже есть своя война во Вьетнаме, пусть она и происходит в одном отдельно взятом городе США. С одной стороны – WLF, "псы", организованная милитаризированная группа, которых можно условно сравнить с американской армией. С другой – культисты, живущие в хижинах на острове, сильные фанатизмом и внезапными атаками. Эбби, одна из двух главных героинь – будто тоже из тех времён. Она любит текстовые книги, коллекционирует монеты, скептически относится к видеоиграм, активно качается и воюет за своих. Другая героиня – знакомая всем прошедшим первую часть Элли – в это же время читает комиксы, слушает музыку, любит боевики 80-х и ненавидит всех одинаково. Какой потенциал для конфликта поколений! К сожалению, несмотря на очевидные источники вдохновения, идеи к ним не обращаются, так что искать какие-то исторические смыслы можно с таким же успехом, с каким сравнивать Вторую мировую войну и войну в Средиземье. Более уместными, хотя и не особо прибавляющими к глубине, выглядят явные отсылки к творениям, рассказывающим о тех же явлениях: одна девушка на посту играет на портативной консоли Sony в "ультра-жестокую" Hotline Miami (чья мелодия, присутствующая в игре, врезалась мне в память гораздо лучше, чем любые родные композиции TLoU 2, больше предназначенные для поддержания тревожной атмосферы, чем для прослушивания), другая читает одолженного у Эбби "Графа Монте-Кристо", ещё один вояка собирается пересмотреть "Принцессу Мононоке", в бою с магнитофона всплывает песня The Black Angels, под музыку которых сходил с ума главный герой Spec Ops: The Line... Игра пытается поведать личную историю, и в какой-то степени у неё выходит. Выходит, например, вызывать омерзение у игрока чернушным количеством насилия и кровавыми сценами. Выходит доводить поступки персонажей до кафкианского абсурда, чему способствуют удобные телепортации нужных героев через весь охваченный войной Сиэтл. Выходит разрушать достигнутое (например, претензии на реализм) внезапными или предсказуемыми, но плохо поставленными поворотами сюжета. Выходит, по сути, ещё один "Охотник на оленей", но растянутый, переполненный жестокостью и с кучей натянутых моментов. Но, безусловно, поставленные не самые простые идеи развиты и донесены: это больше, чем есть в большинстве высокобюджетных игр. Вот только какой ценой... Большое количество интересных и хорошо озвученных диалогов, больше, чем может вместить любой фильм, специфически чередующие "Санта-Барбару" и военный боевик, технологично нарисованный зелёно-серый полузатопленный Сиэтл, от которого игрока со временем начинает тошнить так же, как и главных героев, грамотно построенный геймплей, сочетающий (ровно так же, как в первой части) элементы экшна, стелса, интерактивного кино и выживания, который полностью выдыхается уже к середине игры (оказавшись в очередной раз запертым с кучей агрессивных заражённых и бегая кругами, задумываешься, не отказывает ли авторам фантазия), очень качественный и временами крутой левел-дизайн, которого тоже не хватает на все 30+ часов линейной игры. Вот это всё стоит огромных денег. Кто-то из Sony говорил, что блокбастер на PS4 обходился им в 100 млн долларов, а на PS5, наверно, выйдет все 200. Возникает вопрос – а нужно ли столько? С другой стороны, за 80+ часов Horizon Zero Dawn у меня ни разу не появилось мысли, преследовавшей меня изрядную часть TLoU 2: "Ну когда, когда уже? Заканчивайся, блин!" Но нет, надо довести мысль до конца, чтобы великий закон симметрии разложил всем поровну горестей и бед и дракон Уроборос укусил собственный хвост. Первая часть была, может быть, не произведением искусства (хотя тут можно поспорить), но очень хорошей игрой, с разнообразными локациями, любовно проработанными персонажами, новым интересным геймплеем, оптимальной продолжительностью и большим, но не чрезмерным количеством жестокости. Вторая часть замахнулась на большее. Но если бы у Нила Дракманна и других сотрудников Naughty Dog было больше человечности и милосердия, которых не хватает и персонажам новой игры, они бы не стали ставить свой эксперимент ради охвата большей аудитории над поклонниками успешной самодостаточной истории, а сделали отдельную игру, без заражённых (которые по сути в новом сюжете вообще не сдались), с новыми героями и новым, более подходящим геймплеем. Так что если кто-то делает игру настолько хорошо, что она получается искусством, – это повод для восторгов и дифирамбов. А если кто-то намеренно делает из игры искусство, но забывает о том, чтобы в это было интересно и приятно играть, – это, конечно, тоже должно существовать, но я бы лучше провёл 35 часов как-нибудь иначе. Просмотрел дюжину авторских фильмов, например. P. S. Забавно, что в отзыве 2018 года на Uncharted 4 — предыдущий громкий блокбастер от тех же Naughty Dog — я, наоборот, хвалил игру за наличие идеи, благо там она не мешала интересному приключенческому боевику. «Лекарство — яд, но яд — лекарство. Одна лишь доза превратит лекарство в яд, и яд в лекарство…»
  7. SealedTimer, почему вы думаете, что поклонник не может убить своего кумира и при этом продолжить его обожать? Возможны даже ситуации, когда это будет намеренно, а уж вынужденное убийство со сладостью дальнейшего оплакивания – это вообще логичный исход. Добавим сюда мазохизм в случае, когда кумир не убивает, а только причиняет неприятности. И скучный, но ожидаемый вариант изменить поведение, чтобы не попадаться под горячую руку.
  8. БонАнтонио достаточно глубоко забрался в психологию, так что я хотел бы дополнить на более приземлённом уровне, что не только интересность и увлекательность антигероев, позволяющие более ярко раскрыть конфликт, верифицированы и заверены ещё со времён Древней Греции, но и сами антигерои часто проявляют черты, которые не положены заведомо положительным персонажам, но при этом могут иметь положительную окраску в каком-то смысле. Хорошо известная тема: почему девушки (особенно девочки-подростки) любят "плохих" парней? Потому что те проявляют силу, волевой характер, решительность и мужественность в столкновении с системой, даже если любому понятно, что система в данном случае нужна и важна. Нормальный здравомыслящий человек не стал бы делать глупостей и тем самым избежал бы возможности проявить эти качества. Добавим к этому, что здравый смысл и мораль далеко не всегда совпадают с реальными желаниями людей. Например, большинство в цивилизованных странах осуждает самосуд и месть. Но достаточно ситуаций, когда цивилизованное и моральное понятие о правильном противоречит желаниям и личным представлениям, и вот, персонаж, который выбивает зубы другому персонажу за какой-то проступок, вызывает восхищение и уважение. Добавим к этому множество моральных дилемм, когда здравый смысл, рациональность, вера, альтруизм как стремление к общему благу, любовь к ближнему, гуманизм, свобода и безопасность разбиваются на враждебные банды в произвольных конфигурациях и начинают тотальную войну за право быть "моральными" и "правильными". При этом всё равно есть определённая грань, которую человек не может перейти, сохранив право на любовь, так как мало готовых любить злодея, выжигающего целые деревни с детьми и стариками. Но в художественных произведениях, где мы сами не видим воочию эти деревни, не понимаем на физическом уровне, что могли бы быть там, даже в этих случаях возможны исключения. Вспомним (да минует меня гнев легенды АФ, да не потревожит моя поступь его слух) Люси из Elfen Lied. Сила конфликта выходит на тот уровень, при котором происходит дегуманизация жертв путём их превращения в метафоры и коллективный образ. Это опасный приём, который может превратиться в радикальную идеологию, но наличие достаточно количества не совсем аморальных людей, которым Люси нравится и которые её оправдывают, руководствуясь вполне конкретными этическими доводами, – это выразительный пример того, насколько условны система морали и подчинение ей. Интересно, что в истории тоже достаточно примеров, причём не только тех, когда происходил слом идеологий. Возьмём, например, светоч французской революции – Робеспьера. В своём идеализме и непреклонности, снискавшей большое уважение у революционеров, он дошёл до того, что устроил (с соратниками, конечно) террор, в котором гибли все, кто этим прекрасным представлениям хотя бы в небольшой мере не соответствовал. Можно ли назвать его уродом, или он был полной противоположностью этого понятия? Если жизнь – абсолютная ценность, откуда столько сторонников смертной казни? Где начинается эта жизнь – в утробе или при рождении? Одинаково ли значимы смерть больного всеми забытого старика и здорового всемирно признанного гения с миллионами поклонников? Моральна ли эвтаназия? Допустимо ли убийство, если оно предотвратит смерть большего числа людей? И по каждой ценности можно найти не меньшее число спорных точек. Выглядит так, что мораль – это противоречивая релятивистская система из весов и противовесов, и попытка объективно и финально оценить кого-то на её основе рано или поздно, через пару месяцев или в исторической перспективе, превращает всю систему в то, что Сартр называл адом.
  9. Всё, что нужно знать об игровых трейлерах. Неофициальный перевод
  10. for Кирико Кираюто Кирико Кираюто сказал(а) 25 Сен 2021 - 17:04: Текст и перевод
  11. и ещё много чего, но всё это много чего сводится -- к главному вопросу жизни, вселенной и всего такого ) Размножаемся или нет? Человеческая культура была бы гораздо беднее, если бы всё сводилось к прямым производным этого вопроса. Это упрощение – и в то же время один из вариантов – но очевидный вариант не всегда самый правильный, подсказывает множество иллюзий и ограничений человеческого восприятия. Не будь у нас научных методов и микроскопа, мы бы и не узнали, что вокруг нас живут микробы, бактерии и другие крошечные существа (может быть, догадывались бы, но это было бы на уровне мифологии, одной из фантазий). В манге поднимается классический эзотерический вопрос – а что если научные методы показывают не всё? Если есть ещё много всего за их пределами. Подавляющее большинство аксиологических теорий и в целом философских взглядов сходится на том, что размножение и выживание – средство, а не цель. Конечно, они расходятся почти во всём остальном. Это и рождает многообразие. В "Детях моря" процесс – это не только размножение, это эволюция и комплексное взаимодействие разнообразных жизненных форм. В чём суть этого взаимодействия – есть множество намёков, но от ответа автор, конечно, уходит. Потому что было бы несколько наивно в наше время давать однозначный ответ на такой вопрос. Хотя вот в одном из моих любимых фильмов – дают: Имеют право – такая точка зрения ничуть не хуже любой другой, тысяч и миллионов других. Тогда как в данных аниме/манге (особенно манге) расширяют Вселенную за счёт мистики, воодушевляют причастностью к ней и оставляют шанс читателям/зрителям найти свой ответ. Или вопрос – который даёт смысл ответу.
  12. Фрэнк Клепаки Эту композицию я услышал на диске какого-то игрового журнала и включил в список своих любимых ещё до того, как поиграл в шедевр, к которому она написана. Один из моих любимых OST. На нём Клепаки тесно сотрудничал с Джарредом Мендельсоном, сочинившим ничуть не уступающие мастеру треки, такие как Pharotek и Heroism, и поучаствовавшем в других, например в Dusk Hour и Mutants. И, конечно, последняя на сегодняшний день Дюна в стратегической игровой серии. В ней Клепаки сочинил музыку Атрейдесов, Дэвид Аркенстоун - музыку Харконненов, а Джарред Мендельсон - Ордосов.
  13. Тоже сходил на один из главных блокбастеров года от Вильнёва, решив, что разочарование – лучше, чем ничего. К сожалению, так как не было высоких ожиданий, то и разочарования не получилось. Новый фильм – не такой, как у Линча, он менее театральный, более медитативный и созерцательный. Но результат получился сравнимый. Главная проблема фильма для меня – при его просмотре не появилось ни единой мысли. Показав сюжет достаточно близко к книге, Вильнёв умудрился так обрезать всё, что не касается линии Пола – темы фатума, что экология звенит как выброшенный из кустов рояль, а социальная проблематика, по-моему, исчезла полностью. Тема Пола обламывается на другом аспекте – на том, что, как можно было догадаться, Тимоти Шаламе не умеет играть никого, кроме красивого задумчивого мальчика. "Дерзкий мальчишка!" – пару раз нечто подобное звучит в адрес Пола, но дерзости и смелости в нём ни на грамм, как и рациональности, которая в теории выручала его в книге. Неудивительно, что во втором фильме, если он будет, решили сместить акцент на Зендею – ведь все сцены формата для задумчивого мальчика заканчиваются где-то на трети книги. В фильме Линча по крайней мере проглядывала сюрреалистическая тема подсознания, фирменная для режиссёра, пусть её сильно задушили продюсеры. Новый фильм всё сводит к манипулированию религией, что, хотя и имело место быть, упрощает концепцию Герберта. Другие актёры меня тоже не впечатлили, хотя Гурни Халлек и Суфир Хават вышли достойными. Вот Харконнены – тушите свет. В фильме Линча в них была по крайней мере какая-то гротескная инфернальность, а здесь осталась только унылая жестокость.В книге барон не только извращенец, но и талантливый стратег и коварный манипулятор, уступающий в хитрости разве что своему ментату Питеру де Врийе. Книжного барона можно было в некотором роде уважать – как чудовище, но чудовище неординарное, в каком-то злодейском смысле гениальное. В новом фильме он не раскрыт от слова совсем, даже до Таноса ему как до Салусы Секундус пешком. На удивление хорошо на общем фоне смотрелась сменившая пол Кайнц – пусть она и отыгрывала роль почти в марвеловском духе, зато она была цельной, убедительной и законченной. Визуал в первой половине очень красивый, фоны планет, техника, наверняка всё это пойдёт в следующие игры по Дюне, как раньше пошла Дюна 1984. Но лучше всего получилась музыка. Рискну называть это именно музыкой, а не просто звукорежиссурой – добрая половина фильма смотрится почти как гигантский клип, в котором торжественный рефрен Циммера переходит в эмбиент, а от него к этническим песнопениям и обратно, в различных вариациях, с вклиниваниями футуристических шумов техники, скрежета и взрывов. К сожалению, когда надо было ускориться, Вильнёв замедляется, и если первая половина представляется последовательной древнегреческой трагедией, то вторая – это ни рыба ни мясо. Блеклая пустыня, блеклые фримены, совершенно не впечатляюще выглядящий червь – в теории, всё это реалистичнее, чем в предыдущих экранизациях, но зачем нужен реализм в 10191 году от Батлерианского Джихада, мне совершенно непонятно. Любая хорошая фантастика всегда должна быть реалистична идейно и психологически, чтобы быть глубокой. Но привязывать её к реальным арабам совсем необязательно. В итоге фильм не выглядит ни достойной экранизацией Дюны (что ожидаемо), ни цельным произведением (вследствие чересчур топорного разрезания на части), ни увлекательным блокбастером (потому что медленно и местами занудно), ни серьёзным авторским кино (потому что плоско с точки зрения идей). Бегущий по лезвию 2049 показывал три линии, личную, детективную и глобально-политическую, в трёх стилях – меланхоличный белый, нуарный синий и постапокалиптический красный – и всё это умело сплавлялось воедино. В Дюне – половинка одной темы. И красивый гигантский клип.
  14. Коробка. Тепло, темно и мультики показывают. Рай.
  15. The Force will be with PS5, but not always. https://www.youtube.com/watch?v=lL-RfE-ioJ8 Судя по анонсу ремастеров Uncharted 4 и Lost Legacy для PS5 и PC, Sony решила полностью отказаться от бессрочных эксклюзивов, так что можно не сомневаться, что почти каждая хорошо показавшая себя игра будет рано или поздно портирована на компьютеры с Windows. Ура? Из других интересных анонсов - Marvel's Spider-Man 2, дата выхода в 2023 году. По всей вероятности, новый KOTOR подъедет не раньше. А там, говорят, и новую версию PS5 выпустят. Вот тогда самое время её брать. PS5 то есть. Да, ну и новый геймплей God of war: Ragnarök из интересного.
  16. Внушительно. Кажется, это какая-то классическая восточная мелодия, переложенная на электронику с вокалом наподобие того, как совмещал классику с электроникой Йеспер Кюд в саундтреке к Assassin's Creed 2. Но что делает этот трек поистине восхитительным - это, конечно, Лиза Джеррард. Хотя шедевр Брайана Ино всё равно не превзойти.
  17. Очевидно, это была попытка запихнуть пять насыщенных идеями и событиями томов нетривиальной манги в меньше чем два часа экранного времени, да ещё так, чтобы кто-то что-то понял. Судя по тому, что большинство поняло смысл как рассказ об осеменении и беременности девочки и человечества инопланетянами и в целом историю как типичное для аниме coming-of-age, лучше бы никто не понял ничего. Безусловно, образ процесса рождения в произведении присутствовал и занимал важное место, но это только предпосылка, а ни в коем случае не суть метафоры. Точно так же, как сутью мифа о пещере является не театр теней и то, как прикольно изображать на стене волчат и козлят, а то, что он символизирует. Манга "Kaijuu no Kodomo" - это самое близкое из известных мне произведений к Serial Experiments Lain. Так же, как в Лэйн, повествование идёт параллельно на трёх уровнях, психологическом, экзистенциальном и религиозном, только экзистенциальный, который в Лэйн подан классически, во многом мутирует в космологию, построенную на мифах, и экзистенциален в том же смысле, что библейские притчи, а религиозный восходит не к христианству или буддизму, а к синтоизму и первобытным верованиям про единение с природой. Так же на вопросы не даётся прямых ответов, но даются явно связанные с вопросами намёки через развитие событий и образы - формат, близкий к сюрреализму. Линч не считался бы великим режиссёром, если бы снимал просто наркоманию, а в поначалу кажущихся запутанными "Малхолланд Драйв" и "Внутренней империи" не прослеживалась своя образная логика. Кроме того, в манге главная героиня не играла большой роли, а, как я понял, в аниме её личную историю выпятили, чтобы пришить какую-то очевидную мораль в духе советских фильмов, где под конец вместе со смертью старика должен был родиться ребёнок. Если история Лэйн - это во многом личная история, которая транслируется на всё человечество и цивилизацию так же, как поступки и характеры Братьев Карамазовых, то Рука, наоборот, значит не больше, чем человек, в силу личных обстоятельств сумевший заглянуть за край и увидеть большее, фрагмент мистической изнанки мира. Эта изнанка, связанные с ней идеи, частично заимствованные из нью-эйджа и эзотерики, частично из того же синтоизма, мало-помалу опровергающие доминирование научной картины мира и антропоцентризма современной культуры, - основное содержание манги. Это постепенное движение от обыденного к мистическому в глобальных масштабах, необычно интерпретируемые научные факты и рассуждения, перемежаемые загадочными явлениями и отсылками, их развитие в нечто псевдонаучное и философское в аморфной атмосфере странной повседневности просто невозможно запихнуть в полной мере в один фильм, иначе получится в лучшем случае Сатоси Кон, где вся фантастика однозначно (хотя и талантливо) положена на камерную реальность, а в худшем история о том, как девочка переспала с двумя парнями. P.S. Аниме не смотрел и вряд ли буду, а вот мангу надо когда-нибудь перечитать. Прочитал отзыв BonAntonio и, возможно, я был слишком категоричен - всё же удивительно, как в одном и том же произведении одни люди могут увидеть многое, а другие только то, что не стоит доверять студентам топор. Но всё же склонен считать, что разрозненный формат первоисточника должен был воплотиться в сериале, а не в одном фильме, где приходится ограничиваться одной центральной темой.
  18. 2020 год не прошёл впустую для моей любимой IDM группы. Autechre не стали выпускать, как шутили некоторые слушатели, 16-дисковый альбом, а ограничились двумя альбомами классического формата, выпущенными с разницей в 12 дней. Музыка стала более доступной, мелодичной и в то же время местами более сложной, что неудивительно для уменьшенной, студийной продолжительности.
  19. Научите меня этому. Этому искусству огорчения. Этому видению идеала. Может раздражать, что каждый второй участник дискуссии и на этом форуме, и на другом, и где вы там ещё написали такой пост пытается склонить вас к творчеству, хотя сам творчеством не блещет, а темы с творчеством на форумах по большей части полупусты или в лучшем случае наполнены сделанными за пять минут малоинтересными экзерсисами и псевдоимпровизациями. Дело в том, что эти компоненты мышления, которые вы являете в постах, – это компоненты потенциала творчества. Может показаться, что такое творчество никому не нужно. На самом деле, я сам считаю, что людей на планете очень много и они творят очень много всякой ерунды. Иногда кажется, будто чуть ли не каждый (да хватит каждого десятого) из этих без малого 8 миллиардов возомнил себя художником, или писателем, или музыкантом, на худой конец выдающимся фотографом и творит-творит-творит, а жизнь-то сильно длиннее не становится. Эй, вы, миллиарды? Вы думаете, что, раз, спасибо Интернету, я могу теоретически прочитать, и просмотреть, и прослушать почти всё, что вы там наплодили, часто без особого таланта, то мне хватит на это жалких ста лет (если повезёт)? Да идите вы знаете куда. Я отберу самое лучшее (по моему авторитетному мнению) и буду игнорировать всё остальное, что придётся просеять в процессе. Казалось бы, зачем тогда это остальное, если такие, как у тебя, вкусы у двух индусов и трёх эскимосов? Да вообще-то затем, что сам процесс творчества, если у тебя есть понимание, что ты хочешь выразить, может приносить удовольствие. Пусть даже результат окажется корявым, это будет а) потенциал для улучшения б) интересный опыт и впечатления от процесса 3) if it hurts you are alive, как любят говорить всякие снежинки и тренеры по личному росту (но фраза всё-таки хорошая). И если повезёт, то удастся даже найти единомышленников. В частности, я не согласен с теми, кто считает, что сделать приличный платформер сильно проще, чем нарисовать в одиночку инди аниме (не, ну если совсем снизить стандарты, то можно и двухминутное аниме на коленке в пейнте нарисовать). Но можно потыкаться в интернете в естественных средах (заповедниках) обитания других творческих личностей, в том числе зарубежных, и есть шанс, что там может найтись кто-то, кто разделяет ваш интерес и при этом умеет, например, рисовать, кодить или сочинять музыку (желательно, впрочем, самому интересоваться чем-нибудь из этого). Сделать "произведение вашей мечты"? Да бросьте, что же это за мечта такая глупая, что её просто достичь. Стремление к мечте, как говорилось в одном хорошем аниме, – вот где суть. К сожалению, для того, чтобы творить, нужно как минимум уметь огорчаться. Вот когда нервы прикрыты бронёй, дистанция иголок точно рассчитана, и тебе всё "норм, почти хорошо" – вот тогда и начинается стагнация. :a_23: По ловле поке... аспектов в разных произведениях присоединяюсь. Вдобавок это расширяет круг знакомства со всем прочим, и вероятность поймать какой-нибудь неочевидный новый интерес становится даже больше, чем если просто рандомно гуглить и листать Википедию.
  20. Эта нелепая, сумасшедшая, великая вера в иллюзии
×
×
  • Создать...

Важная информация