-
Постов
1 817 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Блоги
Профили
Форумы
События
Весь контент Allen_8
-
Странные вы все. Серия Shenmue по сути представляет из себя отдельный уникальный поджанр, как, например, The Legend of Zelda или Shadow of the Colossus. Как она может быть никому не нужна, если ничего похожего и сравнимого по качеству так и не появилось (разве что недавние Judgment во многом её повторяют)? Графика устарела, ну так она по-прежнему стильная, а городские районы по прежнему пышут атмосферой. Если у кого-то порог восприятия графики не позволяет воспринимать игру 1999 года выпуска, то и много других выдающихся игр, упущенных ранее, уже никогда не распробовать. Но порог восприятия обычно складывается под воздействием опыта, так что в современном мире достаточно геймеров за 30, кого она устроит. А вот смотреть аниме перед прохождением игры я бы ни в коем случае не стал. Сюжет занимает достаточную часть игры, зачем спойлерить его посредственным аниме, непонятно. Что касается концовки, то вот эти позиции, вроде того, что "Берсерк" становится хуже тем, что автор не успел написать ему концовку... Мы живём в мире, в котором очень многие, если не все, вещи не закончены. То есть вы можете аналитически отрезать кусок единой материи пространства-времени и сказать - вот этот вот "История X". Но это ограниченная иллюзия завершённости. За одной историей приходит другая, вытекающая из предыдущей, конец становится началом, каждая история состоит из множества фрагментов, которые можно считать завершёнными, новые поколения учатся на ошибках предков или повторяют их, произведения перерабатываются в свои новые версии (первым это начал театр, но сегодня это захватило всю культуру), и сегодняшняя "Ромео и Джульетта" - это совсем не та пьеса, которой она была во времена Шекспира. Возможно, мы доживём до момента, когда Джульетта не умрёт. Фактически, когда великие творения переосмысливаются, они даже после своего окончания продолжают себя в человеческой культуре. Любое действие имеет свой эффект, независимо от того, достигло ли оно успеха. Продержалась бы империя Александра Македонского дольше, если бы он успел завоевать Средиземноморье? Означает ли, что влияние его завоеваний резко становится меньше, так как он не завершил все свои планы? Ерунда какая-то. Также и незавершённое произведение не становится резко хуже, если автор не успел прилепить ему концовку. Удачная концовка может добавить новые грани или отшлифовать имеющиеся, но открытый финал включает в себя все варианты дальнейшего развития событий, из которых каждый может выбрать себе версию по душе. Честно говоря, я бы предпочёл, чтобы некоторые произведения и циклы произведений никогда не имели концовки, а развивались бесконечно, как, например, "Кубла-хан", "Сага о Конане", или "Мифы Ктулху". Поэтому если каждая часть Shenmue включает в себя свой жизненный этап, свой мир и свои идеи, взаимодействующие с другими частями, но имеющие смысл и отдельно от них, то серии совсем не обязательно достигать предсказуемого логического конца, чтобы войти в историю и представлять большую ценность, и, тем более, чтобы за сюжетом было интересно следить. Популярность - другое дело. Ни одна из трёх частей Shenmue не заработала больших денег. Но так много шедевров провалилось в продажах, став потом культовыми, что хотелось бы, чтобы меньше разработчиков ориентировалось на формулы коммерческого успеха, иначе мы получим две с половиной вариации игр, размноженных на ксероксе с разными сеттингами. P.S. Кто-то тут увидит противоречие с фразой, что сюжет нужно оценивать целиком. Вообще-то можно, конечно, оценивать сюжет половины или трети произведения, просто для другого человека, который намеревается смотреть произведение целиком, такая оценка малоинформативна.
-
Долго думал, отвечать ли на этот вопрос. Есть множество аргументов, чтобы не отвечать. Во-первых, оценить сюжет можно, только если прошёл игру до конца. Не все понравившиеся игры я прошёл до конца. Например, полагаю, что в Final Fantasy VII хороший сюжет. Но ни оригинал, ни ремейк я на текущий момент до конца не прошёл. Во-вторых, сомневаюсь, что составление хоть сколько-нибудь объективного топа "игр с лучшим сюжетом" возможно. Хотя, вероятно, профессиональному литературному критику расставить прочитанные романы по аналогичному критерию было бы несложно. Дыры в сюжете, оригинальность, логичность, предсказуемость, актуальность, всё такое. Для меня, особенно когда это касается игр, впечатление от сюжета ещё более субъективно, чем от атмосферы и музыки. Например, дыры в сюжете я предпочитаю игнорировать, додумывая самостоятельно (если только с неба не падает оркестр из роялей, как было в Fahrenheit, от него просто физически сложно уклониться). В-третьих, подавляющее большинство моих любимых игр нравится мне не за сюжет. При этом есть игры, в которых я получил немало удовольствия от сюжета, но которые в игры с лучшим сюжетом не отнёс бы, например Heavy Rain и Detroit. Относить ли туда первую часть Deadly Premonition, вообще не представляю. Тем мне менее, сюжет в этом творении SWERY по-своему классный. Может, как раз потому, что он не лучший, не хороший и вообще долбанутый на всю голову. Но если всё-таки отвечать, то мне кажется, что достаточно хороший сюжет в таких играх, как: The Dig, Grim Fandango, The Last Express (не прошёл, но это safe bet), Still Life, Gemini Rue, To The Moon, Finding Paradise, Uncharted 4 (если нравятся приключенческие фильмы), The Last of Us (первая часть), Ghost of Tsushima, Shenmue, Gears of War 2, Alan Wake, BioShock Infinite, StarCraft, и ещё в куче игр, которые я до сих пор не прошёл. Если кому-то кажется иначе, спорить не буду. Возможно, сказать, что в серии Metal Gear Solid выдающийся сюжет - это надежный способ привлечь Маегора на форум, но я этого не скажу, так как не успел убедиться в этом лично. По-настоящему сильно сюжет меня зацепил только в двух играх. Не что чтобы они лучшие из этого списка, просто так получилось. Это Mafia: The City of Lost Heaven, классическая, прекрасно поставленная история, и Dreamfall: The Longest Journey, прекрасно соответствующая своему названию. .
-
Если говорить об играх с богатой атмосферой и выдающимся дизайном, то можно добрую половину золотого пантеона насоветовать: тут и классические ролевые игры, которые перечислил BonAntonio, и ролевые игры современного типа, и экшны, ориентированные на погружение, о которых сказал shiori (добавил бы туда серию Thief), и классика адвенчур (тут я бы упомянул Grim Fandango и Syberia, хотя за мир я больше люблю серию The Longest Journey), консольные экшн-адвенчуры (Shadow of the Colossus, ICO, некоторые хорроры) и т.д. и т.п. Но если посмотреть на приведённые пять игр, то минимум в трёх из них (VTMB, Sanitarium, Edna & Harvey) чувствуется общее: это не просто атмосфера, а дух декаданса, в котором у некоторых персонажей с человеческой точки зрения не все дома. Этот ряд я бы дополнил такими играми, как обе части American McGee's Alice, Мор (Утопия), Hellblade: Senua's Sacrifice, Sunless Sea/Sunless Skies, Deadly Premonition, Psychonauts, Planescape: Torment, а также адвенчурами Harvester Games (изданы Screen 7).
-
Так тема вроде бы не про наушники. Наушники использую только с плеером, поэтому про них писать не буду. Да и была тема про наушники вот здесь https://www.animeforum.ru/index.php?showtopic=73294&page=4, где я уже отписывался. В компьютерные игры в последнее время играю на телевизоре, подключая видеокарту к Sony STR-DN1080, а в него подключена система 5.1 DALI Oberon. Правда, сабвуфер включаю редко, потому что, во-первых, соседи, во-вторых, не люблю громкие басы. Аудиофилия закончилась, не успев начаться. Вообще получилось как с графикой, когда первые 3-4 месяца после покупки нового железа впечатляешься, а потом три года играешь в старьё и на портативных платформах, потому что там геймплей интереснее. Так и сейчас, на качество звука обращаю внимание редко. Сама музыка - другое дело. Меломаном можно быть и слушая музыку на старом телефоне. На компьютере звуковая карта Creative Sound BlasterX AE-5 (при подключении через ресивер она мало что меняет, если не включать режим "Direct") и какая-то древняя 5.1 система от Creative (Google подсказал, что это Creative I-Trigue 5600), пережившая три компьютера, один из самых старых рабочих образцов техники в моём распоряжении. По-моему, активные компьютерные аудиосистемы со времён её покупки поменялись слабо. Может, я бы её и сменил, если бы использовал чаще, а не только для краткого ознакомления с новыми группами, прежде чем расслушивать их на портативном плеере и музыкальном центре.
-
Всё-таки надо поаккуратнее с такими выражениями, или стоило пояснить, в чём заключается новизна. Дело в том, что первым полнометражным фильмом, который деконструировал нашу реальность в матрицу в очень похожем духе (разве что без выбора таблеток), был "Мир на проводе" Фасбиндера от 1973 года (хороший фильм для своего времени, кстати, я его с удовольствием посмотрел). Хотя в фантастической литературе уже тогда идея активно раскручивалась, и сам фильм был экранизацией. Но фильм был слишком "новым словом" для тех времён, и какое-то время последователей у него не было. Зато в 90-х, спасибо доступному Интернету, тема всколыхнулась, и последовала целая серия достаточно заметных НФ фильмов в том же духе: "Экзистенция", "Нирвана", "Тринадцатый этаж", "Тёмный город" и другие. Ни один из этих фильмов не был суперблокбастером, но признание в своей нише они получили. Что же сделали братья Вачовски? А то же, что The Beatles с фолк-роком, блюз-роком и психоделическим роком: взяли уже изобретённую и витающую в воздухе тему и с талантом облекли в привлекательную для масс форму, тем самым популяризовав идею среди людей, не интересующихся фантастикой. Что касается формы, то "Матрица" популяризовала эффект slow motion, изобретённый в незапамятные времена, использованный, кроме прочего, Куросавой в "Семи самураях", позже другими режиссёрами в экшн фильмах, например в "Дикой банде" 1969 года и фильмах Джона Ву, и ещё в большой куче фильмов. Но в "Матрице" это было подано достаточно стильно и качественно, чтобы, с учётом блокбастерности фильма, эффект стали ассоциировать с "Матрицей". Нисколько не отрицаю крутости и выдающегося стиля первой "Матрицы", но когда её считают пионером и революцией в кинематографе, у меня это вызывает примерно те же чувства, как чтение о том, что к Дэвиду Боуи подошли ребята после его концерта и выразили восторг от того, что он перепел песню "Нирваны" "The Man Who Sold The World". Возможно, я что-то пропустил, и "Матрица" действительно была новым словом на экране, тогда прошу раскрыть.
-
AWOLNATION - Knights of Shame Twelve Foot Ninja - Long Way Home
-
На самом деле нет никакой толерантности в словарном смысле этого слова в современном мире. Человечество ещё не доросло до этого точно так же, как не доросло до устойчивого единого общечеловеческого государства. Считать, что когда говорят о толерантности, то говорят о терпимости, равноправии и взаимопонимании, это всё равно что считать, что демократия - это власть народа. По сути расовую проблему надо решать, и решать по-человечески, добиваясь этого словарного смысла. Но разбираться с проблемой начали меньше столетия назад. И делать этого не научились. Когда освобождали рабов, ни о какой толерантности речи не шло. Современная борьба против расизма - это борьба по принципу "клин клином вышибают". Или "хочешь мира - готовься к войне". Смысл в самом стремлении к толерантности есть - быть меньшинством действительно часто неприятно или неудобно. Если вы так не думаете, представьте, что вы чёрный, но при этом ездите каждый день в московском метро и пытаетесь устроиться на среднюю российскую работу, причём не в международную организацию. И это даже при том, что в России нет исторически сложившегося расового презрения к чёрным, то есть расизма в полном смысле этого слова (по крайней мере, по отношению к людям африканского происхождения). Вот что говорит, например, известная стендап актриса Белла Малу, родившаяся и выросшая в России: "Когда я бываю в местах, где много людей, все всегда на меня смотрят. Даже сейчас. Я этого уже и не замечаю особо — выработался иммунитет. Могу сказать честно: темнокожей женщиной в России быть не очень просто." Всегда, когда ты не той расы, что большинство, остальные это учитывают. Они могут пытаться делать вид, что им всё равно, но они это замечают, и это дополнительная сложность для социализации. По-хорошему, в цивилизованном обществе этого быть не должно. Так же как, по-хорошему, люди не должны убивать других людей. Последнее можно хотя бы запретить - и то это не делается в полной мере, так как в войнах по всему земному шару гибнет достаточно представителей "Homo sapiens". А как можно запретить по-иному относиться? Ну то есть сейчас якобы пытаются. На практике на том же Западе происходит компенсация вот этого вот чувства особенности, легко превращающегося в ощущение неполноценности, путём выкручивания в другую сторону. Типа, да, я не такой, как все, но это хорошо. Понятно, что это чистой воды обратный расизм, так как если хорошо быть не таким как все, то быть таким плохо. Который так не называют, потому что слово уже приватизировано для другой группы, и назвать расистом защитника прав чёрных в Америке значит автоматом поставить себя на противоположную сторону, потому что если враг прибегает к терроризму - то он гнусный террорист и чудовище, а если свои агенты, то они защитники демократии. И методы у противников старого расизма те же - оскорбления, ограничения, квоты и сегрегация. И хотя в теории даже так возможно достигнуть равновесия, при котором каждый будет угнетён в равной степени, на практике это равновесие совершенно неустойчивое, у него нет точки опоры, потому что ни о каком равноправии и терпимости реально речи не идёт, даже если эти слова произносятся в большом количестве, потому что имеют хорошие коннотации. В конечном счёте бывшие угнетатели станут угнетаемыми, а потом наоборот, и возможно, ещё несколько раз по кругу. Есть небольшая надежда (подкрепляемая, в частности, результатами жестокого и неэтичного эксперимента Джейн Эллиотт), что постепенно самоидентификация за счёт унижения отличающихся от своей групп населения утрясётся затухающими колебаниями маятника, и человечество найдёт себе занятия поинтереснее. Хотя скорее найдёт кого-нибудь, от кого все представители человечества отличаются гораздо сильнее, чем между собой.
-
Куплю прочную защиту от цинизма, с подходящим адаптером. Дорого.
-
И да, и нет. У мелких "свобода творчества студий" = нет контроля качества. С одной стороны, я бы хотел получить крутой перезапуск или хорошее продолжение старой серии, с другой, боюсь получить условно новый Battletoads (да и по новой Halo есть вопросы). Но, да, мелкие хотя бы вкладываются и хоть как-то шевелят курятник из магазинов шкурок и ммо. Многие со мной не согласятся, но по мне, лучше одна хорошая игра, две плохих и один аддон к WoW, чем один аддон к WoW. В первом случае плохие игры (и аддон к WoW) я просто проигнорирую, как сделал это с Battletoads и, например, C&C 4, зато пройду с удовольствием хорошую. Во втором случае за это время я пройду, наконец, Chrono Trigger с ещё большим удовольствием. Хотя, постойте...
-
Слишком мало металльных саундтреков к фэнтези делают в наше время.
-
забухай. Вот кстати, бухать я ещё не пробовал. Мне кажется, это помогает, только если бухать летом под аниме с друзьями.
-
Хорошая новость для всех, кроме убеждённых фанатов Sony. По-моему, Майкрософт - последний крупный игровой издатель в мире, который ещё позволяет себе сорить деньгами. Что на практике означает, что они регулярно вкладываются в игры, которые не сделаны по шаблону со всеми современными риск-лимитирующими техниками и не обречены на безусловный успех. У них бывают свои фейлы (игровой магазин Microsoft Store - это что-то с чем-то, благо в компании это тоже поняли и забили делать для него эксклюзивы), но они годами финансируют такие игры, как Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Scorn и т.п. Недавно один из бывших сотрудников Blizzard выражался на тему, что с Activision никогда не будет Warcraft 4, потому что Activision никогда не позволит делать дорогую игру, которая не принесёт гарантированные миллиарды долларов (а с современным положением на рынке сингловых компьютерных игр ни одна игра столько не принесёт без монетизации всего, что только можно). С Microsoft появляется шанс, что нас ждут новые крупнобюджетные продолжения знаменитых серий. Осталось купить Valve и сделать, наконец, Half-Life 3. :a_27:
-
Command & Conquer Remastered Command & Conquer - без преувеличения легендарная серия стратегий в реальном времени. И моя самая любимая. В 90-х она на равных состязалась с любимыми в народе шедеврами Blizzard, выступая преемником не менее легендарной Dune 2. В наше время многие подзабыли серию, но только потому, что Blizzard превратила свои хиты в киберспортивные дисциплины, выпустила для них ремастеры, сиквелы и другие игры в тех же вселенных, тогда как последними заметными C&C были уже давняя (почти пятнадцать лет прошло) Tiberium Wars, спорная, хотя и весёлая Red Alert 3 и, позор на голову EA, экспериментальная C&C 4, ставшая одним из эталонов непрестижного понятия “Epic Fail”. Компания Westwood Studios, автор серии, а также Dune II и нескольких других достойных игр, включая адвенчуру Blade Runner, была закрыта в 2003 году, так что более новые игры делали уже другие сотрудники, что не могло не отразиться на результате. Хотя я больше люблю Tiberian Sun за её постапокалиптическую атмосферу, сложно не признать, что именно первая часть серии оставила наибольший вклад в историю игр. В ней был разработан ставший классическим для жанра интерфейс, в ней рамка выделения, наконец, позволила выбрать все войска, которые должны атаковать неприятеля, в ней, в конце концов, появился Кейн, злодей библейского масштаба, ставший визитной карточкой и главной интригой серии (количество фанатских теорий, как загадочный лысый мужик с абсолютной властью, пророк и мессия своей фракции, преследующий неведомые цели, умудрялся выживать раз за разом, почти не меняясь в течение многих десятилетий и даже засветившись в Red Alert, где действие происходит совсем в другую временную эпоху, переваливало за разумные пределы). По сути первая игра была переносом механик Дюны, основанных на сборе спайса, в современный мир с элементами фантастики (источником вдохновения явно послужила война в Персидском заливе). Интересно, что в классике жанра были как элементы, ставшие стандартными у подражателей и продолжений: сбор исчерпаемых ресурсов, строительство базы, дозаправка и бомбардировка авиации, культовый танк “Мамонт” с двумя пушками - так и механики, которые вы мало где найдёте: урон по площади с friendly fire даже у рядовых юнитов, регулировка скорости игры, возможность давить пехоту техникой и ограниченная точность выстрелов, позволяющая уклоняться от попаданий при грамотном маневрировании. Ещё интереснее, что это не просто опциональные приёмы, а неизбежная часть тактики игры, которую вы волей-неволей освоите, когда вам негласно предложат маленькой группой солдат уничтожить на первый взгляд непобедимый мешающий проходу “Мамонт”. Этим первая C&C кардинально отличается от более новых RTS, где часто можно отключить мозг и сконцентрироваться на рефлексах и контроле карты, стараясь как можно быстрее разведать местность и собрать атакующую группу, будь это танковый кулак или “зерг раш”. Некоторые миссии кампании за NOD больше похожи на головоломку и могли бы стать в ряд с паззлами в квестах. Оборона может быть такой, что для атаки в лоб просто не хватит ресурсов на карте или доступных сил, при этом никто не говорит (как в Tiberium Wars или Starcraft 2), как её обойти, будь добр сам прочёсывай местность и анализируй ситуацию, что вон с того утёса с другого конца карты как раз можно дотянуться до электростанций, а тот обелиск света не защищён с воздуха. Иногда единственный доступный вариант решения базируется на намеренной глупости искусственного интеллекта. Например, противник может фанатично отстраивать одну турель, игнорируя другую, которую вы с трудом разнесли полчаса назад и которая защищает основную базу. Но подобная условность не кажется багом или плохим геймдизайном - скорее ключиком, до которого ещё надо додуматься и без которого победить просто не получится. Неудивительно, что все скрипты искусственного интеллекта Petroglyph решили перенести без изменений, даже там, где они были далеки от идеала (фото двух застрявших на мосту лоб в лоб харвестеров стало каноничным - у меня тоже один раз так было). Вдобавок очень часто приходится аккуратно пользоваться войсками, иначе толпа гренадеров, которую вы так долго собирали, быстро уничтожит сама себя, а оставшихся задавят танки. Тактическая часть кроме стандартной схемы “камень-ножницы-бумага” базируется на микроменеджменте, но благодаря тому, что, даже без особых способностей аля Warcraft 3, он уникален для разных типов войск, скучать не приходится. Ещё одна особенность, которой прославилась серия, - это ролики с живыми актёрами. Ролики-брифинги хороши, пусть даже в них обычно участвует только один человек. И брифинги, и 3D ролики с участвующей в боях техникой были ремастерированы нейросетями (исходники оказались в слишком низком разрешении), но результат получился разный. Видимо, брифингам помогло наличие многочисленных дублей, приложенных к игре бонусами, а также повлияла общая пассивность, так что выглядят они очень неплохо. А вот ролики с техникой - это просто жесть. Часто шума и артефактов на экране столько, что едва можно понять, что происходит. Впрочем, я не пойду так далеко, чтобы заявить, что лучше бы их оставили в разрешении 320 x 200. Любопытно, что некоторые ролики нелинейны, то есть в кампаниях есть пара мест, в которых то, что вам покажут, зависит от ваших действий. Quantum Break, хваставшийся такими штуками как инновационной технологией, вышел только через 20 лет. Добавим к этому, что ряд миссий предлагается на выбор, благо в ремастере есть возможность пройти их все, или те, которые хочется, из меню выбора миссий. Даже у одинаковых миссий есть вариации с разными картами и войсками, застряв в одной версии, можно попробовать другую. Кроме основных кампаний в ремастер входит аддон Covert Operations и, представьте себе, консольная версия игры со своими кампаниями, пусть и короткими. На компьютере, да. Саундтрек игры шедеврален: если с роликами такой трюк не удался, актёры постарели, а на современную 3D графику даже Blizzard уже не так активно выделяет деньги, то музыку Фрэнк Клепаки, для которого это был первый хитовый саундтрек, переписал заново со своей группой, добавив местами к шикарной транс/техно электронике роковые запилы. Получилось ещё лучше, чем было. Графика изменилась даже меньше, чем саундтрек: игру перерисовали на новом движке, но так консервативно, что модельки похожи на старые, как близнецы братья, благо спокойно рендерятся в 4K и изобилуют дополнительными деталями. У меня на полочке лежит англоязычный сборник The First Decade, в который я играл не раз, так что могу засвидетельствовать, что ощущения от графики и геймплея почти не изменились, но за счёт большего разрешения на больших экранах игра выглядит гораздо приятнее. Тот случай, когда графика ремастера на современном телевизоре больше соответствует тому, как игра отложилась в памяти, чем оригинал на нём же. Собственно, только в ремастере я, наконец, добил более сложную компанию NOD, после чего перепрошёл за GDI - в The First Decade меня никогда не хватало на всю игру. Может, и аддон когда-нибудь одолею, пусть он из эпохи до Starcraft: Brood War и уступает основной игре, в частности, там нет видеобрифингов. В заключение хочу сказать, что после покупки ремастера я начал больше уважать Petroglyph, которые до этого отметились несколькими неплохими играми и рядом посредственных. Но своё наследие (компания основана выходцами из Westwood) они берегут. Осталось пожелать, чтобы Funcom допустила их к ремастеру Dune 2, хотя после анонса Dune: Spice Wars это кажется маловероятным.
-
Всё-таки есть в старой электронике совершенно уникальная атмосфера, которая не снилась современным эмбиенту и трансу. Современная музыка взывает к знакомому, жонглирует известными темами, в этом её сила и слабость. Тогда как с электроникой 70-х легко поверить, что унёсся на другую планету, где происходят удивительные, мистические, незнакомые и необъяснимые события - которые делают мир больше, интереснее и притягательнее. Чем непостижимее тайна, тем она красивее, как говорил Дэвид Линч.
-
Тогда он слабо будет отличаться от остальных. Вообще интересно, сколько из тех, кто слабо активен на форуме и не может подарить ему тепло, поглощены поддержанием костра реальной жизни, а кто и в ней прозябает, как в плену у Снежной королевы, потому что не научился разжигать огонь трутом и другими материалами. Мне кажется, первых больше, но я из последних. В своё время на форуме, как и в аниме, пытался найти жизнь, которая ускользает вместе со временем и друзьями куда-то за пределы моей ойкумены, но есть подозрение, что искать надо где-то в другом месте, а Камин - это отражение в зеркале языков пламени, полыхающих в других местах.
-
– Он – хлебосольный и радушный хозяин, но даже ему, думается, трудновато будет принять такое множество посетителей сразу. Город окружен полностью. – Коска улыбнулся. – Тюрьма, – сказал Балагур и вовремя сдержал улыбку. – Мы беспомощны, как крысы в мешке! – взвизгнул Морвир. – А вы словно радуетесь! – Пять раз я был в осаде и пережил при этом восхитительные ощущения. Ограничение выбора действует удивительно. Заставляет работать разум. – Коска втянул воздух носом и выдохнул его со счастливым видом. – Когда жизнь – тюремная камера, ничто не может сделать тебя более свободным, чем плен. ******************************************************************************************************** Балагур сидел на земле, поджав под себя ноги, и бросал кости. Поднял на Монцу ничего не выражающее, как обычно, лицо. – Пять и четыре. – Это хорошо? Он пожал плечами: – Это – девять. "Лучше подавать холодным", Джо Аберкромби
-
Количество просмотренных аниме, количество пройденных игр, количество посещённых стран, число постов, число плюсов, число друзей в соцсетях, сумма зарплаты, номер части во франшизе, номер сезона сериала, число купленных вещей в коллекции, номер поколения телефона, число занятых гигабайт, число патентов, число прошедших лет, число оставшихся часов, число пройденных километров, число принятых мер, число собравшихся на встречу, процент явки, процент поддержки, оценка успеваемости, размер премии, пенсионный возраст, число ммоль/л, число антител, температура за окном, температура тела, скорость движения, число людей в очереди, сумма впечатлений, сумма решений, страховая сумма, сумма оставшегося к выплате, год событий, число детей, номер дня рождения, число закрытых путей, число покинутых домов, число людей на Земле, число умирающих, число рождающихся каждый день, число звёзд во Вселенной, число забытых снов, число потерянных чувств, число невысказанных мыслей, число того, что уже было, число того, что ещё не произошло, процент того, что возможно узнать, процент того, что останется неизвестным, несделанным, непонятым, незаконченным, число, которое просто есть и о котором нет смысла сожалеть, число, которое плавно увеличивается или уменьшается, число, которое застынет в спокойствии, когда всё будет кончено.
-
Какой конкретно девушке? Любой? Или знакомой? Странный вопрос. Зачем говорить? Кэш браузера почисти. Очень мало сайтов хранит подобные данные о пользователях в БД, так что после удаления кук чувствуешь себя заново родившимся младенцем, с дефолтным директом и дзеном про спорт, моду, еду, смешные ролики, автомобили и смартфоны.
-
На самом деле, я бы писал на форуме, где меня нет, с большим удовольствием. На таком форуме может быть гораздо комфортнее. Лэйн подтвердит.
-
В 2022 году выходит немало интересного, хотя во многое из этого я буду играть не раньше, чем через год-два после выхода. Far: Changing Tides - симпатичная инди-игра про управление кораблём, теперь и на море. Предположительно зима 2022. Dying Light 2 - первая часть экшна про зомби с открытым миром могла похвастаться очень качественным паркуром (аккуратно скопированным с Mirror's Edge). Во второй обещали добавить нелинейность, если за прошедшие годы ничего не изменилось. 04.02.2022. Horizon Forbidden West - продолжение трайбал пост-апокалиптической песочницы с увлекательной охотой. Первая часть прекрасно играется и сегодня. 18.02.2022. Elden Ring - судя по отзывам, Dark Souls в открытом мире. 25.02.2022. Triangle Strategy - тактическая JRPG в стиле Octopath Traveler. При хорошем исходе может выйти достойный конкурент Fire Emblem. 04.03.2022. S.T.A.L.K.E.R. 2 - 28.04.2022. Возможно, её всё-таки выпустят. Starfield - sci-fi RPG, "Skyrim в космосе". Звучит интересно, так как высокобюджетных открытых миров в космической фантастике с возможностью побродить по планетам не было давно (тут я вспомнил про Star Citizen и Elite Dangerous, но это всё-таки другой жанр). Mass Effect и The Outer Worlds большой площадью игрового мира похвастаться не могут. Арты очень крутые. 11.11.2022. Legend of Zelda - Breath of the Wild 2 - предположительно ноябрь 2022. Мне кажется, игру выпустят примерно к анонсу Nintendo Switch 2 или чуть позже. God of War: Ragnarök - вторая часть перезапущенной франшизы про спартанского воина Кратоса. Обещают, что можно будет посетить все девять миров скандинавской мифологии, что, в сочетании с Рагнарёком, автоматом даёт игре максимальный уровень эпичности. Точную дату выхода пока не объявляли. Splatoon 3 - продолжение оригинального шутера с весёлым поливанием врагов краской. Scorn - прикручивание геймплея к шикарной гигеровской картинке малость затянулось. Хорошо, если есть что прикручивать. Star Ocean The Divine Force - продолжение серии JRPG в сеттинге фэнтезийного космоса. Homeworld 3 - новая часть одной из самых уникальных и атмосферных серий RTS от создателей достойной Homeworld: Deserts of Kharak. Декабрь 2022. Company of Heroes 3 - первые две части были хорошими стратегиями, хотя сюжет второй, мягко говоря, спорный. Третья часть выглядит не очень, но вдруг взлетит. Dune: Spice Wars - реалтаймовая стратегия с 4X-элементами, делают разработчики Northgard. Шедевра явно не намечается, остаётся вопрос, можно ли будет в это играть. Emperor: Battle for Dune малость устарела за двадцать лет.
-
Tough REI, я его спросил, почему он не пишет на АФ, но он слишком пьян, чтобы связно ответить. Буркнул что-то про «в Интернете нет тян» и продолжил смотреть хентай.