-
Постов
1 817 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Блоги
Профили
Форумы
События
Весь контент Allen_8
-
Решил, что в моей музыкальной библиотеке слишком мало рока последних десяти лет (особенно если не считать пост-рок). Сейчас изучаю современную рок-сцену. И она не без приятных открытий.
-
В свете последних мировых тенденций возник вопрос: можно ли считать предпочтение 2Д тян расизмом, и если да, то в какой форме его могут запретить :a_20:
-
C более молодой и сисястой версией. Богиня форума сейчас вспыхнет
-
Porcupine Tree - Fear of a Blank Planet
-
Всё течет, ничто не меняется.
-
Черкну пару строк, пока Лэйн не видит. Эскапизм эскапизму рознь. Каждый из них заменяет что-то, чего нет в реальности, но не всегда одно и то же. Например, компьютерные игры во многом отличаются тем, что они дают, кроме прочего, иллюзию достижений - именно поэтому онлайновые и соревновательные игры так популярны. Фильмы - это такое кратковременное путешествие, наполненное впечатлениями, краткая туристическая вылазка. Книги - вылазка гораздо более длинная. До книг был театр, любование природой - эскапизм имеет богатую историю. На мой взгляд, аниме отличается тем, что оно больше остальных видов эскапизма ставит на персонажей. Все эти топы любимых персонажей, типажи - в первую очередь анимешная штука. Целая индустрия производства фигурок, дакимакуры, косплей - определённо нельзя сказать, что этого нет в играх или телесериалах, но в аниме это поставлено на широкую ногу. Причём не какой-нибудь лего с X-Wing, сувениры и расширяющие Вселенную комиксы - именно фигурки и фигуры. Именно аниме завлекает во многом персонажами. Да, актёрская игра ценится в кино, как и в аниме мастерство сейю. Но только в некоторых сериалах и в аниме такой акцент идёт на сами образы, а не талант игры. Именно на образы западают в первую очередь отаку. Почему? Рискну предположить, что всё дело в эмпатии. Условный человек, у которого нет настоящих друзей или есть проблемы в личной жизни/семье, да многие, хотя не все в этом признаются, периодически чувствует одиночество или отсутствие взаимопонимания. Даже если его бесят люди вокруг, это ничего не меняет. Человек - существо социальное, у него есть потребность в общении. Иногда увлечение чем-то введёт к новым знакомствам, но в наше время доступности всего через Интернет - далеко не всегда реальным. Психологи говорят, что ерундовое общение о пустяках имеет гораздо большее значение, чем кажется - это обмен эмоциями, поведенческими моделями - тем, за что отвечают в т.ч. зеркальные нейроны. Даже если никакого прагматического эффекта или интересного содержания это не имеет (и поэтому для типичного социофоба кажется дурацким, не стоящим внимания), оно удовлетворяет потребность в общении. Но о чём я говорю, так это то, что такое "общение" может быть односторонним. Наверно, у многих, чаще всего через родителей, были знакомые, которые с восторгом обсуждали поведение каких-нибудь звёзд мыльных опер, чаще всего ставя себя на их место. Даже если бы они не обсуждали это, они всё равно сопереживали бы персонажам и это своего рода односторонний диалог при просмотре. Именно он, чем больше серость повседневной жизни, тем сильнее, ведёт к выбросу гормонов, напряжению и реакциям, будто мы сами что-то пережили, будто мы не одиноки в этот момент. Это и есть то, что в данной теме называется "терапевтическим эффектом". Проблема только в том, что персонажи, которым мы сопереживаем - не реальные люди. Они ведут себя иначе, они не оценят ваше сопереживание в сколько-нибудь реальной форме. Работа нейронов и гормонов предполагает отдачу, стимуляцию взаимодействия, усвоение эмоций и поведения в качестве эмпирического опыта. Да, аниме может снять депрессию, подавленность, за счёт усиления эмпатии. У человека, отрезанного от общения, будь он социофоб или просто одиночка, эмпатические реакции притупляются, конечно, он обычно не становится социопатом в полном смысле, но, как правило, черствеет, так как навыки общения вдруг оказываются непринципиальными для выживания. Приятного в этом мало (>>Человек - существо социальное, а титаны одиночества, по Шопегауэру - редкость). Аниме способно пробудить чувства, будто диалог состоялся. Но это монолог. Если сюжетами можно разогнать скуку, то влюбившись в персонажей, можно заменять общением с ними реальное. Можно и не видеть в аниме ничего такого - тогда оно становится на уровень с прочей мультипликацией и фильмами, как красивое искусство, как сборник историй. Но отаку часто не ставят их в один ряд, для анимешного хикки это нечто большее. Гиперактивные реакции и шаблонные форматы анимешного поведения воспринимаются мозгом, но они или отделяются от иного мира, и не несут ничего реально помогающего, кроме подавления негативного, если хватает такого суррогата, или заменяют реальный опыт и тогда только больше обостряют асоциальность - то есть неприспособленность к общению с реальными людьми. Подавление негативного может спасти человека от суицида, а может затормозить мотивацию что-то менять. Если аниме постепенно перестало быть нужным, думаю, вы чем-то заменили его эффект. Если это не вовлеченность в РЛ (что, наверно, бывает чаще всего) и не чёрствость, принятие одиночества, то это сравнение типажей аниме с другими произведениями, кино, сериалами, подрывающее его основы. Но если такой замены нет, то эффект будет. Условный хикки, допустим, мог бы быть вынужден выползти, чтобы не помереть от голода. Но получив какую-то работу или учёбу, он не получил полноценную жизнь. Не говоря уже о том, что если бы он был реальным клиентом психиатра, то он мог бы и помереть от голода, не пересилив себя. Но пусть это обычный хикки. ОК, он начал приносить какой-то экономический вклад в общество. Да пусть хоть мангу рисует, как Тацухико Такимото. Что дальше - друзья, семья, дети, отпуска на море, пенсия? А вот ничерта. В реальности в такой ситуации можно быть не менее несчастным снаружи, чем внутри. Потому что сколько бы он аниме ни посмотрел, он не умеет общаться с людьми, знакомиться, не интересуется тем, чем интересуется большинство. И эти стимулы, нехватка социального, не настолько ультимативны, как голод, их можно до конца жизни удовлетворять эскапизмом, вместо жалких, часто болезненных и бесполезных попыток переломать себя. Поэтому я, конечно, не буду упрекать тех, И, конечно, мечтания Рэндольфа Картера, который в "Серебряном ключе" прошёлся по всем ступенькам, на которые может наступить разочарованный идеалист, отнюдь не плохи и не так уж бессмысленны, чтобы от них отказываться... Но они конечны.
- 51 ответ
-
- 2
-
-
:a_30: :a_36: Вот оно, самое главное отличие аниме от реального мира. Квинтэссенция
-
Если вдруг есть такое, где нормально раскрыта психология отношений, то подойдёт. Но если такое, как обычно с попаданцами (с прокачкой и покорением), то не надо. Watashi вспомнил чуть позже, но уже смотрел. Ano Hi Mita тоже смотрел. Ещё вспомнил Paranoia agent и SE Lain - они менее реалистичны, чем NHK, но темы касаются. Из непросмотренного такого на примете, увы, ничего больше нет. Спасибо, гляну.
-
Посоветуйте, пожалуйста, аниме про социофобов для социофобов (просто гики не подходят). Очевидный пример - N.H.K. :a_10: Альтернативный, но не менее интересующий вариант - триллер про одиночку, наподобие Monster.
-
Чтобы учить математику, надо не швырять тряпку в тупых экзаменаторов
-
Не стыдиться, а не поддерживать. Не то что должны, просто я покупаю большую часть ААА игр со скидкой и прохожу через несколько лет после релиза, тем самым избегая полного окунания в гудящий анонимный хайп. Если от таких позиций бюджет ААА игр поуменьшится - отлично. Если это будет маркетинговый бюджет, который составляет для ААА до половины бюджета, вообще замечательно. Фильмы - другая история, я на них денег трачу в десятки раз меньше, чем на видеоигры, да и опять же редко смотрю сразу при выходе в кинотеатре, но это в основном потому, что мне не хочется туда ходить. Если к основной ЦА ААА игр я как-то отношусь, то к ЦА проката новых фильмов вряд ли. Но если бы относился, точно так же был бы настроен к конвейеру Марвел и подобным. Мы это обсуждение с Last of Us Part 2 начали? Или возьми Fallout 3/4 - игры даже не говно, просто другие. Зачем, почему не сделать свою постапокалиптическую вселенную? Разработать свою вселенную было бы небольшой частью всех денег на разработку, просто это более рискованно. Исключительно маркетинг, так как даже отрицательный хайп способствует публичности. Скоро выйдет Baldur's gate 3, который выглядит как DOS3. Все эти спиноффы, ремейки и прочее. Если уж есть желание сделать сиквел - пусть это будет нормальный честный сиквел, в том же жанре, стиле, с той же механикой, как Desperados 3. Мне не хочется поддерживать текущий подход к созданию ААА долларом.
-
Да неважно, какой там будет геймплей. Я буду просто рассекать поля на коне и любоваться рассветом. А ещё там есть кинорежим Акиры Куросавы :a_17: Талантливому человеку обычно не нужна амбициозность, он из любой кучки пикселей сделает шедевр. А уж среднего бюджета в несколько миллионов (но не десятков миллионов) долларов для сплочённой команды больше чем достаточно, чтобы сделать что-то уникальное и крутое. Когда талантливый человек ставит превыше всего амбиции, то если сильно повезёт, разок у него получается Улисс, зато потом гарантированно - Finnegans Wake или какая-нибудь Daikatana. Но в ААА главное - большие деньги - привет стандартные схемы по уменьшению рисков, которые любой талант утянут куда-то в область манипулирования и рафинированного экспириенса. Что получается с таким амбициозным талантом? Кусок Finnegans Wake, пафосно размазанный по пятнадцатой книге о Гарри Поттере. Лучше уж просто предельно качественно, но без особого таланта, например, как в RDR2 или God of War. Но и их стоило купить со скидкой от полной цены, потому что читай дальше. Что развели такой хайп, что игра ещё предзаказами окупилась, а потом ещё больший хайп, что сделали всё по-своему, да с претензией? При этом самое одиозное протащить вне трейлеров? Вполне себе способ обеспечить максимальную публичность, гораздо эффективнее, чем потакать игрокам. Вон Дракманн хвастался количеством оценок на Метакритике, а издатель - продажами. Но вопрос не в том, каким способом пиарят, а в том, что берут уже имеющийся бренд, разрабатывают много лет толпой, впихивают тонны контента поверх основного (cравни первую и вторую часть Last of Us, это прогрессирует), собирая его по другим ААА с некоторыми изменениями, и пытаются зацепить максимальную аудиторию, старую, новую, левую, правую, а не сделать оригинальную качественную игру в своём жанре/стиле/вселенной. Sony, Microsoft, Ubisoft, все они. Это не значит, что игры плохие (нередко даже отличные), просто этот конвейер требует к себе слишком много внимания, времени, билдит ожидания, тащится сам от себя (какая у нас графика, какой сюжет, какой Кодзима), надоедает, подставляет старую память, пытаясь влезть на ней повыше. Ghost of Tsushima тоже из этой когорты, но она хоть не сиквел/ремейк/спинофф.
-
Думаю, что надо как-нибудь в перспективе пройти первую часть и взять вторую на распродаже с 75% скидкой. Меня сейчас гораздо больше интересуют Desperados 3, Ghost of Tsushima, Deadly Premonition 2. Первые были беспроигрышным вариантом, поскольку это аккуратное повторение пройденного, второй нечего терять, так как это не сиквел, и как минимум эстетика там удалась, а третья всегда вытянет по принципу It's so bad it's good, к тому же SWERY я больше доверяю, чем Дракманну, потому что у первого нет цели сделать супер-пупер игру века с рекордными продажами, которая бы запомнилась на годы вперёд несмотря ни на что. Была такая мода в индустрии лет двадцать-тридцать назад, когда пытались сделать просто классную и оригинальную игру, чтобы самим понравилось, - не то что чисто для души, такое даже в инди редко встречается, а по принципу, нужна прибыль - ну, типа, хорошая игра ведь всегда хорошо продастся, да? А потом, где-то во времена заката квестов и перехода на раннее 3D, вместе с гигантскими компаниями и выросшими бюджетами пришли маркетологи и сказали "НЕТ". Точнее они сказали "А-ХА-ХА, ну вы и дебилы, всё надо делать не так". Но не суть. Вот SWERY делает так, как тогда, а Naughty Dog, при всём моём к ней уважении (серию Uncharted я уже оценил), так, как делают AAA сейчас. Поэтому - через пару лет что-нибудь надумаю.
-
Насчёт Director's cut - что-то тут не то в плане персонажей. Просмотрел кучу списков изменений, нигде не упоминается о полноценных новых игровых персонажах, только о новом прологе, эпилоге и катсценах, составляющих дополнительное мета-повествование, обрамляющее основное, в которых участвуют старые герои плюс ещё парочка новых. 50 персонажей там вряд ли наберётся, даже если посчитать отца и мать Йорка и прочих героев, которых так же можно видеть только в кат-сценах. Вот, например, цитата из Game Informer По какой-то причине эти кат-сцены не попали в Origins, хотя графика и управление там соответствуют Director's Cut (где были улучшены, графика несильно, управление сильно). Кстати, с удивлением узнал, что fps в Switch залочен на 60, а не на 30. На практике движок выдаёт 40-50, кроме вождения в некоторых районах города, где начинаются лаги в 15-20. Меня это напрягало всего пару раз, обычно разлоченный фреймрейт воспринимается хуже, но здесь я его практически не заметил. Кат-сцены шли очень плавно, кроме того, есть подозрение, что вид из салона автомобиля более шустрый, чем от третьего лица. Мне нравилось водить от первого лица, поэтому в большинстве случаев тормозов не ощущалось. https://www.animeforum.ru/index.php?showtopic=14899&page=21&do=findComment&comment=3142683 Лучше бы ты это в теме отзывов написал :) В действительности Линч часто выступал против того, чтобы его осмысливали. Эта тайна - причина, по которой никогда не будет окончательного, подтвержденного автором смысла у Eraserhead и у других фильмов. Главное в Твин Пикс, как он писал, - это тот маленький провинциальный рай, "восхитительная мечта" в ауре таинственного. В этом плане Deadly Premonition целиком следует той же дорожкой. Сюжет иной, но сочетание наивной идиллии и жутковатого сюрреализма идентично. Мне лично, наоборот, было очень приятно получить игру с похожей атмосферой. Не то чтобы тема сильно затёрта, нечто отдаленно похожее видел ещё в паре произведений, например Twixt Копполы и отдельные моменты Alan Wake, но не более. По музыке сходство с Твин Пиксом также очень велико: не в самих композициях, а как они специально подобраны под настроение и без переходов чередуются при его изменении. Некоторые темы становятся фирменными и повторяются в каждой "серии" - но в Твин Пикс было то же самое, намеренно. Эти треки становятся визитной карточкой произведения, как музыка опенинга. Всего в игре около двух с половиной десятков треков - не так уж мало. Добавлю, что в Deadly Premonition можно поспгсить ничуть не меньше, чем в Линче или каком-нибудь артхаусном аниме. Многослойность присутствует в полном объёме.
-
В отзыве совершенно забыл сказать про музыку - а сказать необходимо, саундтрек к Deadly Premonition - что-то с чем-то. Он настолько же выразителен и разнообразен, как персонажи и события игры (то есть невероятно - услышав каждую мелодию где угодно, вы моментально вспомните, откуда она и что под неё происходило) - и каждая композиция передаёт определенное настроение, так что половина эффекта от смены забавных сцен, страшных и таинственных - заслуга музыки. Только сравните эти регулярно повторяющиеся, как последовательность аккордов, и при этом на первый взгляд далёкие друг от друга, как разные галактики, безоблачные кантри мотивы, шизофреничный джаз саксофона и винтажную до боли песню с текстом А есть ещё рок в традициях 70-х электроника комическая аля стендап мелодия более классический детективный джаз, который, как мне казалось, я слышал уже много раз везде, где можно, и с трудом смог поверить, что эта музыка была написана специально для игры и конечно, главная тема, встречающая игрока при входе в игру.
-
Deadly Premonition (пройдено в издании Origins) FBI Special Agent Francis York Morgan. Please, just call me York. That's what everyone calls me. Не всем выдающимся играм удаётся стать коммерческими хитами. Некоторые, хотя имели для этого все возможности, просто обладают слишком специфическим, авторским сеттингом, геймплеем, настроением, дизайном и в итоге оказываются непонятыми массовой аудиторией, например Planescape: Torment или American McGee's Alice. Есть и такие, что изначально не целились в массы, поскольку на это не было бюджета, да и цели такой часто не ставилось, про эти hidden gems знают немногие (от общего числа геймеров), но в тех нишах, которые они заняли, ни одна звезда не сияет так ярко: достаточно оценить влияние Yume Nikki или Dwarf Fortress. Наконец, часть игр, впечатляя и восторгая чем-то одним, созданным действительно талантливыми людьми, тонут в посредственности и убогости других своих компонентов. И тем не менее, ядро, несколько волшебных зёрен в поле из плевел, которые искрятся силой и выразительностью, остаются в сердцах тех, кто смог продраться сквозь тернии из багов, ошибок, неудачных решений и просто вопиющей халатности Одной из таких культовых игр является Deadly Premonition. York: Do you feel it, Zach? My coffee warned me about it. Выпущенная в 2010 году, уже тогда игра могла похвастаться устаревшей графикой, которая местами опускалась до уровня эпохи поздней PS2 и при этом ещё умудрялась неистово лагать. Больше повезло владельцам Xbox 360: на ней игра просто выглядела уродливо, будто выпущена в 2003 году, но производительность была сносная. Счастливые обладатели PS3, на которой игра выдавала более актуальные 720p, тем временем становились перед выбором: или постоянно терпеть регулярные и вездесущие падения до 15 кадров в секунду и ниже, или сдаться сразу и запустить диск в окно. На PC игра вышла только через 3,5 года, и её производительность напоминала лотерею: на различных конфигурациях можно было словить (или не словить) самые разные глюки и лаги, вроде адского скрежета, рассинхронизации речи, тормозов. Да, на всех платформах игра время от времени крашилась. Что касается переиздания (под специальным названием Origins, хотя принципиальных отличий в контенте в нём нет) на Nintendo Switch, то, судя по всему, его можно смело считать лучшей версией: хотя базовые 30 fps и 720p уже попахивают нафталином, хотя в автомобиле разрешение падает до уровня PS2, хотя в отдельных случаях игра крашилась (но только если много раз подряд переходить между подгружаемыми областями карты, что никогда не требуется), хотя один раз мне пришлось переигрывать полчаса из-за того, что не открывалась дверь из здания, хотя знаменитый game-breaking баг с пропаданием ключей при неполном переигрывании эпизодов за 10 лет никто не починил... 90% времени играть было более чем комфортно. York: You know, I was thinking about the Tom & Jerry Show... Sure, Jerry does terrible things to Tom. Nasty, even sadistic things. But that's fine, as long as that's what Tom wants. It's called interdependency. They both need each other, and they both know it. Think about it. His actions, he's always asking for it. It's his partner's job to fulfill that need. And Jerry knows it. Don't you agree, Zach? Второе, чем встречает игра после никакой, а в наше время кажущейся древней графики - это отвратительные бои с зомбями. Унылейший, никчёмный, не вызывающий ничего кроме раздражения и скуки отстрел медленных одинаковых зомбей в кишкообразных коридорах. Всё, что радовало в эти кажущиеся уже через пару минут непомерно затянутыми блуждания по так называемому Other world, это две вещи: никогда они не вызывали сложностей и, даже если заблудишься, переходя между одинаковыми комнатами, зомби не будут респавниться. Разработчики этого шлака, очевидно, хорошо умеют читать мысли игрока, потому что с середины игры в некоторых местах появляется бесконечный респавн. О да, детка. И сложность вполне естественно растёт. От неё спасает оружие с бесконечными патронами, которое можно нарыть в отдельных заданиях и секретках. Если бы не оно, ближе к концу я бы наверно сорвался и с криками WAAAAGHH! начал бегать кругами, поливая свинцом стены. Да, во всей игре обычных противников ДВА С ПОЛОВИНОЙ типа. Половина - это зомби с огнестрелом. Серьёзно. И когда вы увидите второй тип монстров, вы порадуетесь, что третьего в игре нет. Короче, если эти уровни создавали опытные разработчики, то их надо уволить за некомпетентность и отправить мыть полы или что там у них получается лучше. Если студенты первого курса - то достаточно пару раз выпороть и отправиться переучивать. Да, временами нам ещё камера в подробностях, со смаком показывает как вылезает очередной не отличающийся от других зомби. То, что подобная халтура прошла контроль качества в такой вроде бы приличной студии, как Access Games, которая позже выпустила Devil May Cry 4 и Final Fantasy VIII Remastered, уму не поддаётся. Возможно, ответственные за ЭТО люди там уже не работали. York: You know, I've always wanted to tell you... you're one crazy guy. Через полчаса вступления в виде дурного, простите, другого мира, наш подопечный, агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган прибывает в маленький захолустный городок Гринвэйл, и игра преображается. Оказывается, она, ура-ура, не про отстрел зомбей. В действительности - это ни много ни мало игровая реинкарнация Твин Пикс. Говорят, что игру переделывали, чтобы уменьшить сходство со знаменитым сериалом, но к счастью, этого тоже не получилось. Загинайте пальцы. В Гринвейл, в котором когда-то процветала лесная промышленность (!), а сейчас осталось всего 600 жителей, произошло таинственное убийство (!) красивой светловолосой (!) молодой девушки (!). Во вступлении её обнаруживают два мальчика-близнеца: в местном парке на раскидистом дереве Анна Грэхэм, по выражению близнецов (искренне в это верящих) оделась в красное платье цвета крови и стала богиней леса. Птички доносят в ФБР, что убийство имеет много общего с прокатившейся волной по другим городкам. Вскоре за этим эксцентричный агент, за плечами у которого множество не менее странных дел, оказывается в месте, тихий покой которого (можно спокойно оставить машину с ключами в салоне и уйти на обед) скрывает ужасные тайны. Там он встречает хмурого авторитарного шерифа Джорджа Вудмена и его светловолосую помощницу Эмили, после чего, как другой известный агент ФБР в другом маленьком городке, наслаждается вкуснейшей едой (!), применяет неортодоксальные методы расследований (!), вроде гадания по кофе, и постепенно знакомится с другими обитателями. А обитатели Гринвейл ничуть не уступают в колоритности и шарме жителям Твин Пикс: у каждого ярко выраженный характер, у многих скелеты в шкафу, развитие и раскрытие в ходе сюжета, свой стиль общения, свой образ жизни, свои интересы. Ни в одной другой игре и мало в каких аниме и сериалах можно увидеть такую шикарную обойму персонажей: "Король" Джордж, как его прозывает Йорк, постоянно собственнически взбрыкивающий от попыток агента ФБР вести независимое расследование, загадочный Гарри Стюарт, владеющий половиной города, но всегда ездящий в коляске и газовой маске, его безупречно одетый прислужник, Майкл, передающий слова Гарри стихами, Кит Инграм, владелец магазинчика, рокер и ребёнок в душе, обожающий страшные истории, Дайана, эстет, разбирающийся в картинах и мужчинах, безутешная мать Салли Грэхэм, Pot Lady (!), дама с горшком, отсылающая к Log Lady вы уже знаете откуда, сыплющая странностями и глубокой мудростью вперемешку, владельцы кафе, чета Кормак, состоящая из отзывчивой Оливии и угрюмого Ника, Кэрол, главная в баре Galaxy of Terror, сразу возненавидевшая главного героя певица, её брат, скромный очкарик Томас, который готовит так, что Йорк восклицает "Что этот парень делает в полиции!", Эмили, о готовке которой Йорк, хм, говорит совсем иное, но с которой (готовкой) некоторым внимательным геймерам удастся ознакомиться во второстепенных квестах. Не всех я перечислил, но общение с КАЖДЫМ персонажем игры доставляет истинное удовольствие: мастерски написанные диалоги как минимум не уступают, а то и превосходят строки, заложенные в фундамент успеха Твин Пикс Дэвидом Линчем и Марком Фростом. Сам Йорк прекрасен и в диалогах, и монологах: он постоянно общается с неким невидимым Заком, как его предшественник с Дайаной, но с которым естественным образом ассоциирует себя игрок. Водя автомобиль, Йорк, фанат старого кино, то и дело предаётся воспоминаниям о своих любимых фильмах 70-х-80-х и музыке: киноманы, вам приготовлена целая серия приятных отсылок. York: Zach, she's quite the philosopher, isn't she? Then again, death makes everyone a philosopher. Собственно, сама игра, кроме Твин Пикс, черпает немало вдохновения из старых фильмов, особенно категории B-movie. По их лекалам построен сюжет: ни минуты не претендуя на реалистичность, он балансирует на грани сюрреализма и грациозного, осознанного жонглирования шаблонами. Одни из подлинно гениальных моментов игры - сцены убийств (тут я немного проспойлерил, но догадаться можно быстро). Режиссура каждого неповторима и грандиозна, эстетически потрясающа и непредсказуема. Сам сюжет - ещё одно выдающееся достоинство игры. Человек, которому нужно вознести хвалу за всё это дело (как и за львиную долю всех остальных положительных черт игры), "режиссёр", скрывающийся под ником SWERY, выстроил отличный детектив с ложными зацепками и поворотами. Йорку придётся перебрать немало подозреваемых, а в городке случится немало событий, прежде чем всё станет ясно. Вот только человеку, который на дух не переносит B-movie, лучше бросить сюжет на середине: под конец он уходит в дебри колоритных, но безумных плот твистов, вдохновлённых низкобюджетной классикой, которые могли бы испортить какую-нибудь другую игру, но здесь и с соответствующей постановкой дополняют колоритность и сюрреализм происходящего. Пытаясь объяснить казалось бы не поддающиеся объяснению игровые условности, SWERY выстраивает стройную, хотя и фантастическую, но при это символичную картину происходящего. Какая часть всего этого произошла в реальности, а какая - отражение во сне или в головах героев, остаётся выбирать самим игрокам. Никто не уронит неуклюже волчок, чтобы сказать: а теперь все проснулись. И всё же очевидно, что у многого есть вторая, метафорическая сторона, точно как у Черного вигвама Линча. York: The balance of milk and butter you've achieved here... oh my... Осталось сказать ещё пару слов о геймплее (у нас же тут игра, да?), чтобы не сложилось впечатление, что он полностью состоит из унылой стрельбы из автомата по зомби. Так вот, часть очарования Гринвэйл зиждется на том, что у нас тут открытый мир. Прямо как в GTA или Fallout. Но лучше. То есть, конечно, Гринвейл ни в какое сравнение не идёт по масштабам с Сан-Андреас или Пустошью Мохаве, но в нём есть то, о чём мечтали многие поклонники открытых миров: у каждого из более чем трёх с половиной десятков персонажей свои графики жизни, работы, сна, развлечений. Один работает только ночью, другой зависает вечером в баре, третий вообще выбирается в магазин только в дождливые дни. Более того, к этому распорядку привязаны дополнительные задания. Колеся по городку, Йорк может в любое время пообщаться с любым сюжетным персонажем (если только место, где он находится, не закрыто в данный момент на замок - вламываться без ордера Йорк не любитель), и либо сам разузнать, что ему что-то нужно, либо человек попросит его помочь. Смысл похож на квесты в ролевых играх, хотя подано это обычно более естественно, никто не ждёт Йорка как спасителя от всех личных проблем, но то что-то окажется полезным расследованию, то общение свернёт на нужную улочку. Выполнение задания варьируется от поди-принеси с разными условиями (например, догадаться по описанию, какой нужен ингредиент блюда, и найти его) до решения несложных головоломок (головоломки встроены и в некоторые сюжетные миссии, например, их любит аристократично запирающийся в своём поместье Гарри). Награды за такие квесты солидные: мощный автомобиль, сумка, расширяющая небольшой инвентарь, уникальное оружие и даже мистический предмет для смены погоды - вещь чертовски полезная, но чтобы её получить, надо будет выполнить целую серию квестов, доступных строго дождливым вечером. Пропустить их элементарно, так как часть квестов со временем становится недоступной, но разработчики дают возможность перепройти отдельные главы - и если выполнить в них квесты, то все их плюшки переносятся в основной сейв. Но главная имхо награда за второстепенные задания, которая заставила меня потратить на них множество часов, - это ещё по порции на каждый интересных диалогов, раскрывающих персонажей с новой стороны. I was just thinking of a friend. Someone who was with me for a long, long time. We used to fight, but he really was a good person... Deadly Premonition - игра, которая временами заставляет материться и жутко скучать, а потом затягивает на шесть часов кряду. В ней полно недостатков, изъянов и откровенной фигни, но алмаз большего размера и сияния вы едва ли найдёте. Её сложно полюбить, но разлюбить невозможно. Играйте на свой страх и риск. А менее чем через две недели выходит сиквел с многообещающим названием Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise.
-
"I really want to hit everyone with a baseball bat who encodes in 10bit h264" Цитата с одного форума. У меня обратная ситуация: и телевизор, и консоли, и даже непонятно зачем купленный китайский медиаплеер спокойно проигрывают HEVC, который уже стал стандартом отрасли, НО НЕТ, всем (ладно, почти всем) анимесабберам и просто кодирующим аниме нужно ставить в Ладу Калину движок от Мерседеса, то есть кодировать 10 бит в h.264, что поддерживают только всеядные программные плееры (и то не все) на своём программном уровне и, возможно, Apple TV 4K, а хардверные декодеры пожимают плечами и крутят у виска, когда видят подобную ересь. Попытался было перекодировать в HEVC попавшимся под руку конвертером, после чего неожиданно оказалось, что мой компьютер устарел сильнее, чем мне думалось, так как поддержка кодирования 10 bit HEVC в Nvidia NVENC добавлена только в GeForce 10xx, без чего можно долго и грустно смотреть, как ЦП в одиночку пытается перекодировать полтора часа одну серию, пока видеокарта курит бамбук. Можно, конечно, прокинуть кабель от компьютера к телевизору, но возиться с переключением на монитор и обратно каждый день мне лично неудобно (да и конвертировать даже через GPU радость сомнительная). Очень надеюсь, что с массовым приходом 10 бит матриц на телефоны HEVC выиграет эту борьбу.
-
Mugen no Ryvius может, наконец, гляну, но в целом, почти про все в курсе и это не совсем то: в основном это фантастика камерная, даже если в Эврике или Bounen no Xamdou есть большой мир, слишком большой акцент остаётся на отдельной команде путешественников, мир видно урывками (конечно, к Noein и Nadia это тоже относится, но там хотя бы любопытный сеттинг, отдающий классической фантастикой). Mirai Shounen Conan вроде в тему (это и был мой вариант, пока не написал сюда), но слишком архаичный сериал, я и так одно старьё уже пару лет смотрю. За последние 10 лет не вышло хорошей эпичной фантастики, кроме комедий (Space Dandy) и мехи? Не верю! P. S. Пролистав полтысячи тайтлов, уже не уверен, что запрос простой. Но вот Made in Abyss, Sakasama no Patema, Shoujo Shuumatsu Ryokou, Cencoroll connect, Uchuu Kyoudai, Terra E.., Shisha no Teikoku и Oban: Star-Racers выглядят интересно, возможно, не всегда эпично, но интересный сеттинг важнее.
-
Привет! Прошу знатоков посоветовать какое-нибудь хорошее научно-фантастическое аниме, в меру оригинальное и эпичное, или не в меру эпичное, но чтобы при этом не типичная космоопера или меха (для этого Гандамы есть, их уже смотрю понемногу). Комедии не интересуют, киберпанка про очередную рутину нуарных копов есть в списках, но не хочется. А хочется чтобы как старая американская фантастика, будь то наивные притчи Рея Брэдбери, стирание реальности в Убике, познание непознаваемого в контактах Лема (хоть сам он американскую фантастику не любил, но тематически примыкает) и Кларка, лунная революция у Хайнлайна или масштабные (но не сводящиеся к космическим баталиям) хроники будущего Азимова и Герберта. Идеальные примеры: Галактический экспресс, Phoenix (манга), Навсикая (манга), Planetes, чуть менее подходящие: Wings of Honneamise, Noein, Врата Штейна, Iria, Nadia. Если будет новое, чтобы красиво и в хорошем разрешении, вообще замечательно, тем более что в новом аниме я не разбираюсь и наверняка что-то упустил
-
#BlackSabbathMatters
-
По поводу дизайна, похоже, я был близко: PS5 уже называют очень дорогим роутером и даже откопали брата-близнеца консоли, которого угораздило родиться напольным вентилятором. А самой любопытной игрой презентации, или как минимум самым интересным сюрпризом многие посчитали Kena: Bridge of Spirits. Очень душевный трейлер, стиль и вообще игре прочат славу духовного наследника Beyond Good & Evil, хотя скорее это невероятно симпатичный фэнтезийный мультик.