-
Постов
1 817 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Блоги
Профили
Форумы
События
Весь контент Allen_8
-
По механикам, миру и прочему Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario 3D World сильно отличаются, так что общего в них только некоторые герои, Nintendo и жанр. Это характерно для всех жанров, причём не только игр, но также для массового кино, комиксов и даже музыки. Время такое, риск-менеджмент крупных студий и всё прочее, что уже обсуждали. Я уже написал, но повторю, чтобы вы точно заметили, что это по причине популярности платформеров в семейном сегменте. Когда взрослые играют с детьми, Марио подходит гораздо лучше анимешных девочек. И опять же, среди инди-метроидваний аниме-стилистика регулярно попадается, а то, что она не в вашем вкусе (не моэ) - это уже слишком жёсткое требование. Это как если бы кто-то сказал: "Я очень люблю ролевые игры! Правда, я играю только в CRPG с пошаговыми боями в стиле киберпанк". И я такой: "Отлично! Мне тоже такие нравятся. Могу посоветовать целых... эээ... мм... одну серию игр - Shadowrun". И этот кто-то: "Одну?! Я в неё уже играл. Почему в ролевых играх всё так плохо? Жанр умирает?" :a_26:
-
Марио, это скорее не игра, а уже традиция. Это просто франшиза, которая "выстрелила" в свое время, и сейчас имеет огромную "инерцию бренда". Кирби туда же. Что-то по моим наблюдениям их выходило "дофигища" только во второй половине 80-х на Famicom (известен у нас в виде клона под названием "Dendy"), если брать именно Японские, как раз на волне хайпа по Super Mario Bros. По моим наблюдениям, к 90-ым, в 16-битную эпоху как раз количество новых и оригинальных платформеров от Японцев стало сокращаться, больше стало продолжений успешных в предыдущем поколении франшиз, типа Super Mario, Castlevania, Rockman. Японцы стали уходить больше в RPG. Западное "платформеростроение", наоборот, стало цвести и пахнуть в этом поколении. Дальше - хуже. В 5 поколении, опять же по моим наблюдениям Японцы вообще не сделали в области платформеров ничего "заметного"\выдающегося (давайте снова не брать в расчет Mario, Castlevania, Rockman, Kirby). Самые знаковые вещи среди 3D-платформеров сделали именно на западе, в частности - Crash Bandicoot И Spyro. А у Японцев с 3D-платформерами вообще как-то не очень сложилось. Зато в этом поколении RPG закрепился чуть ли ни как основной жанр, хотя их на предыдущем поколении уже было "хоть одним местом жуй", в первую очередь это о Super Famicom. В следующем, шестом поколении (в первую очередь речь о PlayStation 2) платформер был достаточно "ходовым" жанром, но опять же, они почти все были западного "разлива". Правда в 7 поколении данный жанр вообще как-то резко стал непопулярен. ... И тут нужно отметить, что даже если бы платформер был бы массовым жанром в Японии, то все равно бы они не были бы все про анимешных девочек. Но на общем фоне большого количества представителей жанра их бы хватало. А так получается, что общая масса Японских платформеров не очень большая, те что про девочек составляют лишь ее часть, то анимешных платформеров про девочек вообще единицы. То, что вам неинтересны игры про Марио и Кирби, ещё не делает их плохими платформерами. Различные части этих серий достаточно сильно отличаются. Платформер - массовый жанр в Японии, продажи игр Nintendo это подтверждают. С таким же успехом можно про Крэша сказать, что "это уже не игра, а традиция" (хотя что мешает быть и тем, и другим, мне непонятно). Сейчас если не любишь игровые серии, будет плохо почти с любым жанром. Mass Effect, Dragon Age, Ведьмак, The Elder Scrolls, Final Fantasy, Persona, Dragon Quest, Tales of - вот самые популярные RPG, которые вы называете "основным" жанром, и всё это серии (Cyberpunk 2077 пока не успел стать серией, но почти точно станет). Для сравнения самые популярные платформеры: Super Mario, Kirby, Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Ratchet & Clank, Crash Bandicoot, Rayman, Metroid, Castlevania, Rockman. Очень солидный список, серии и там, и там, большинство серий появилось не меньше, чем пятнадцать лет назад (если брать японские, так они вообще родом из 80-х и 90-х). Конкретно платформеров по аниме-франшизам действительно немного, игры по телевизионным франшизам обычно считаются нишевыми, если только это не супергероика. Стоит заметить, что ролевых игр по аниме тоже немного. Даже если выпускаются игры в аниме-стилистике, самыми популярными становятся независимые от конкретных аниме-тайтлов серии (даже наоборот, по ним потом снимают аниме). Скорее всего проблема с аниме-платформерами в том, что платформеры - это в основном семейный жанр (не только в Японии), а стилистика сёдзё или сёнэна для семейного направления не очень подходит. Исключение - хардкорные метроидвании типа Cave Story, La-Mulana и Bloodstained, но там в принципе нет единого стиля, к тому же многие ориентируются на уже вышедшие старые игры, самые известные из которых тоже не имели отношения к аниме. С тем, что в жанре сейчас меньше известных серий, чем во времена PlayStation 2, спорить не буду, но серии тех времён тоже были не про анимешных девочек. По-моему, многие компании, которые тогда делали платформеры, переключились на Action, а не на RPG (Insomniac Games, Naughty Dog, Sucker Punch Productions - вот эти студии, можете посмотреть, что они выпускают сейчас). Мне кажется, где-то была более подходящая для этого обсуждения тема. Чтобы пост не был совсем оффтопом (хотя этим новостям уже несколько дней): Официально анонсировали ремастер Beyond Good & Evil, который выйдет уже скоро, и определились с датой выпуска Dragon's Dogma 2. Хорошее прибавление в игровых ожиданиях на 2024 год. Кстати, об анимешных платформерах - в списке популярных новинок в Steam
-
... ... Рей - человек с несравненным чувством юмора, тонко чувствующий, умеющий одной фразой схватить суть написанного в 100500 постах выше, самый искренний, скромный и добрый из классического состава Камина (даже когда, редко, на кого-то наезжал, что бывало у всех, кто активно писал на АФ, это было мягко и стильно, как подталкивания Флаттершай). Хотя он в последнее время редко писал на АФ, в представлении многих, кто успел с ним пообщаться, он является неотъемлемой частью форума. Сложно представить, что его уже нет, и пожелать ему мягкого пуха. Поэтому пожелаю, чтобы его следующая жизнь, или что там за порогом, была лучше, приятнее и продолжительнее, чем эта.
-
Отличный сериал, один из самых любопытных в этом десятилетии, по стилю будто прибывший на машине времени из нулевых. Мне больше всего напоминает Агента Паранойи, с вкраплениями GITS: Stand Alone Complex и какого-то школьного аниме, которое я не смотрел (это должно быть что-то вроде игровой серии Persona). Школьная мишура здесь скорее в качестве прикрытия, как обычно бывает в городском фэнтези, и материала для шуток. Да и вообще сериал остроумно балансирует на грани между пародией на всё, что можно (кажется, в каждой серии по десятку отсылок на телесериалы, старое аниме и видеоигры, даже стелс с коробкой аля Metal Gear показали) и самодостаточным тайтлом, так как все шутки с отсылками удачно вплетаются в немного абсурдный сюжет. Также временами есть впечатление, что смотришь аниме-переложение какого-то фильма Тарантино, с его любовью смешивать чисто голливудское и обыденное в одной сцене и даже в одном диалоге. Трэша и угара, на мой вкус, маловато, можно было гораздо больше, всё-таки у нас тут альтернативная реальность, хоть и близкая к обычной. Дизайны очень крутые, побольше бы такого, красота и стиль без надоевшего и часто однообразного кавая. Хотя оригинальным дизайн назвать нельзя, он частично олдскульный, а частично альтернативный по отношению мейнстриму. Красивых тянок и кунов в аниме вагон, просто это не совсем то, к чему привыкли современные подростки. Шуточки тоже зачётные, они сочетают явно пародийную пошлость (прошлись, наверно, по половине всех штампов романтики, с которой, как пока кажется, играются чисто для фана, сёненов и фантастики вплоть до Джеймса Бонда), абсурд и внезапность почти на уровне скетчей Монти Пайтон. Интересно, будет ли какая-то идея, как это любили в сериалах нулевых, исходя из фабулы про внутреннего врага и самоопределение. Судя по затишью перед бурей и тому, что сериал всё больше показывает сюжет с разных сторон, что-то такое ожидается.
-
Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы. Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше. Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему. А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом :) Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении. После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст :), которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре. Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции.
-
9 ноября вышла игра Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game https://store.steampowered.com/app/648410/Colony_Ship_A_PostEarth_Role_Playing_Game/ Учитывая, что на форуме много любителей ролевых игр с большим количеством текста (Baldur's Gate, Disco Elysium, Arcanum, VTMB, Fallout и т.д.) было бы неправильно, если бы об этой игре никто не написал. Сделала её маленькая инди-студия, ответственная за The Age of Decadence, но, как и предыдущая игра, новинка является знаковым событием в жанре, благодаря проработке мира, нелинейности прохождения, сюжету, диалогам и всему прочему, что полагается иметь в классической РПГ. Название, судя по всему, - отсылка к Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Дело происходит на космическом корабле, направляющемся к Проксиме Центавра, а сама игра навеяна романом Хайнлайна "Пасынки Вселенной". Может, кого-то заинтересует.
-
Впечатление у вас может быть какое угодно, Chrono Trigger я планировал пройти где-то с 2016 года, а Dungeon Keeper 2 с 2010 года. Последний прохожу сейчас. Дайте угадаю: а первый видимо уже никогда, ибо на всё не хватает времени? Это было бы забавно, если бы были шансы, что мой отзыв на Chrono Trigger в теме отзывов помнит больше одного человека, не считая меня. А вот тут полностью согласен, ибо вести дискуссию с человеком поставившим Disco Elysium в один ряд с шаблонными JRPG мне не кажется продуктивным. Конечно, я сказал, что не собираюсь отвечать, но всё-таки здесь замечу, чтобы у кого-то другого не возникло неправильного впечатления: я привёл в пример Disco Elysium как образец лучших квестов и описаний, после чего сказал, что какие бы ни были квесты в Final Fantasy IX (даже если они гораздо хуже, о чём я точно не знаю), мне сейчас больше хочется пройти её, по другим причинам. И какую, простите, игру я здесь обидел? Мне нельзя было упоминать эти игры в одном предложении? Или мои вкусы должны полностью совпадать с вашими (эти три вопроса риторические)? Может быть, я обидел Star Rail тем, что предположил, что в Disco Elysium описания лучше? Ну извините, может это и не так, конечно, я в Star Rail не играл, не знаю, шаблонная она или нет. Если обидел Star Rail или Genshin Impact, то придётся извиниться, у меня пока недостаточно информации, чтобы как-то судить об этих играх, кроме как о том, могут ли они понравиться лично мне. На этом всё-таки хотелось бы закончить. Я бы уже давно прекратил этот разговор и оставил вам право быть последним, если бы вы не делали каждый раз какие-то не соответствующие истине утверждения в мой адрес: то по поводу моей реакции, хотя то, что я долго прохожу некоторые игры, никак не связано с моей реакцией (а связано с переигрыванием формально успешных фрагментов ради лучшего прохождения и изучения различных вариантов, рассматриванием дизайнов и местности и т.д.), то по поводу того, знаком ли я с головоломками на время, то какую игру я пройду или не пройду в будущем (вам это откуда может быть известно?), то по поводу того, какие игры я ставлю в один ряд. Никакие игры я публично не ранжирую, у меня даже актуального профиля на MAL или игровом сайте с оценками нет, все эти холивары в духе "Что лучше, Готика или Морровинд" могут только выявить определённые стороны игр, но я не стану говорить, что одно лучше другого (если всё-таки где-то сказал по поводу Star Rail и Genshin Impact, то я уже извинился). А то получается, как в одном старом журнале (цитата неточная): "Quake III Arena получил 9.9, а Unreal Tournament только 9.6?! Паника, истерика, трагедия!" Я попросил зафорсить Genshin Impact, чтобы понять, на что игра похожа и стоит ли мне её проходить, а вы начали форсить Star Rail, хотя я не собирался в неё играть. Давайте оставим Star Rail, Disco Elysium и другие игры для других тем и продолжим обсуждение Genshin Impact. Чтобы не совсем оффтопить, если выбирать пару регионов из пяти, которые стоит исследовать получше, какие бы вы выбрали, исходя из лора, атмосферы и геймплея?
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Впечатление у вас может быть какое угодно, Chrono Trigger я планировал пройти где-то с 2016 года, а Dungeon Keeper 2 с 2010 года. Последний прохожу сейчас. Наверно, вы просто не знаете, что и как я планирую? Тогда зачем делать про это утверждения? Про JRPG беседу продолжать бессмысленно. Вы уже поста три занимаетесь более или менее явными оскорблениями, спасибо мягкой модерации АФ, при том что я вас лично не трогал, только игры. Не собираюсь в дальнейшем доставлять вам такое удовольствие. Запомню на будущее, что на ваши посты не стоит отвечать.
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
И что в этом хорошего? Вам нужно добавить, что, кроме JRPG, я ещё не прошёл и планирую пройти Planescape: Torment и Disco Elysium, чтобы вы согласились, что в Star Rail не лучшие квесты и описания всех времён и народов, или хватит того, что следующая JRPG в моём списке на прохождение - Final Fantasy IX? Какие бы там ни были квесты, я считаю, что для меня она приоритетнее. Genshin Impact в другом жанре, так что не конкурирует с этими играми напрямую. Почему? Можно. Но если ваша скорость реакции не позволяет успеть попасть по всем целям, то остаётся самосовершенствовать реакцию либо проходить мимо. Нормальная у меня скорость реакции, но мы вроде о головоломках говорили, в которых надо думать головой (по определению), а не быстро кликать. Думаю я тоже не то чтобы плохо, просто многие головоломки в адвенчурах, например в Myst, не рассчитаны на то, чтобы их решали за 40 секунд (если кто-то считает, что Myst - это квест, а не адвенчура, то во всём мире квесты и адвенчуры традиционно считаются одним жанром adventure). Мне надо оценить игру, если она настолько важна для форума и многих форумчан, точно так же, как надо оценить классику. Удастся ли по ней поболтать или придётся ограничиться мнением и отзывом - уже не так принципиально. Вашу позицию я понял, но раз нашёл причины попробовать, то буду понемногу играть. Многие комментарии, про необязательность гринда, персонажей и т.д. мне помогли.
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Офигенная позиция, так и темы про онгоинги создавать не надо. Заметку в новостях, и хватит. Все посмотрели, всё поняли и разошлись. Это во-первых. Во-вторых, не знаю, как вы, а я не считаю мимокрокодилом никого, кто сидит на форуме больше года. В-третьих, какое-то неуважение к мимокрокодилам, хотя на форуме их почти не осталось. СтарРейл пока менее популярен, и, как я понял, представляет из себя типичную Sci-Fi JRPG. Учитывая, что у меня вагон лучших JRPG всех времён в списке на прохождение, пока не вижу смысла играть в эту игру. Мы по-разному понимаем слово "скучно". Не помню ни одной игры, в которой было бы совсем нечего делать до её прохождения. Другое дело, что много игр, в которых скучно делать то, что они предлагают делать, так как контент копипастный или недостаточно проработанный. То есть их нельзя переигрывать? Печально. Впрочем, я пока не видел в роликах ничего, что я бы назвал головоломкой, хотя видел несколько взаимодействий с механиками для исследования мира, так что, возможно, такого будет немного. Не знаю, хватит ли терпения, но следующая игра, которую будут так активно обсуждать на форуме, явно появится не раньше, чем через несколько лет, так что по этому принципу можно выделить время. Пока кажется неправдоподобным, что настолько многим стиль нравится, а мне совсем не зайдёт. Нашёл же я что-то в фильмах и играх про супергероев, хотя и считаю, что это не моё.
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
А что обсудили? Почти 90% постов в теме - выкладывание круток, да и в остальных об игре не так чтобы много информации, даже на первых страницах темы. Мне лично эти крутки неинтересны, особенно если, как сказали, квесты персонажей доступны без них, поэтому складывается определённое впечатление, что главное, что есть в игре - это казино. Помню, конечно, отзыв на старте, но тогда не воспринял его всерьёз, я в F2P проекты почти никогда не играл. Если бы не хайп и всеобщее одобрение, то и не пытался бы, но когда в игру играет половина форумчан, и из них половина - только в неё, то хочется понять, что же это за феномен такой. Честно говоря, если выкинуть из этого описания слово "головоломки", то это описание Action/RPG с открытым миром. Современные Зельды тоже сдвинулись в этом направлении, поэтому старые мне больше нравятся. Хотя я всё ещё хочу пройти последнюю Зельду из-за мира и головоломок, которые иногда бывают непростыми. Про правило 40 секунд не слышал и не понимаю, что это такое. Конечно, я играю медленно, поэтому цифру можно умножать на полтора или даже на два, но тем не менее. По мне, чтобы активность была интересной, она должна занимать минут пятнадцать - двадцать. Не так давно прошёл Assassin's Creed Mirage, так вот, цели, которые занимали минуту-две и меньше, свитки, сундуки, игровые кражи и т.п. мне были практически неинтересны, если бы не шикарный Багдад времён Золотого века ислама, по которому приятно просто бродить, я бы их проигнорировал (да и на таком красивом фоне это быстро надоедало). Другое дело контракты с дополнительными целями, которые как раз занимали минут пятнадцать - двадцать, или длинный сюжетный диалог в полсотни реплик в ролевых играх, или сюжетный квест, или непростая головоломка, требующая десятка подходов, как некоторые головоломки в Portal или в подземельях Зельды. Или осмотр найденных руин в Fallout: New Vegas и The Outer Worlds. Даже если этот осмотр можно разделить на короткие активности, я их отдельно не воспринимаю, для меня это цельный объект со своей историей, дизайном, врагами, сложностями, которые должны быть логичными, сочетаться и содержать в себе что-то новое. Отдельно стоящий сундук с вещью без истории внутри - это такое себе развлечение, в гриндовых играх типа Diablo 2 такое встречал и отдельно искать бы такое не стал. В любом случае Agonist и shiori меня убедили установить игру. Прозвучали невероятные заявления про два десятка годных персонажей, про то, что дизайн увлекает постепенно и содержит множество отсылок, и т.п., которые надо проверить на личном опыте. Денег тратить скорее всего не буду, не нравится мне такой формат монетизации. Где-нибудь через год, возможно, отпишусь, понравилось мне или нет. Может быть, кто-то почитает обсуждение и отпишется раньше.
- 1 122 ответа
-
- 1
-
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Звучит интересно. Но то, что это не встроено в основной сюжет, - это печально, так как легко пропустить. То есть я понимаю, что блокировать прохождение неочевидными вещами - это непопулярное решение, но в той же Зельде это встречалось, и ей прощали (скорее наоборот, критики от этого в восторге). Кроме того, если это необязательно, то это скорее элементы адвенчуры. Хотя мне не то чтобы хочется влезать в терминологический спор, проблема в том, что я этого не найду, если не буду тратить на игру нереальное количество времени (а если буду, то 90% времени будут занимать более рутинные активности). WOW - как пример популярного фэнтези, не более того. Понятно, что в WOW нет анимешности и движок более старый. Но если предположить, что мне примерно одинаково влияние Властелина Колец (довольно сильное в WOW) и региональной истории, то получается, что и то, и другое - стандартные массовые направления. Это не что-то особенное. Сразу скажу, что последние Зельды тоже не особенно выделяются (да и старые, за парой исключений). В фэнтези редко встречаются оригинальные стилистические решения. Спасибо всем отписавшимся, стало понятно, почему игра мне не подходит: -Мне не заходит графический дизайн игры, не думал, что он многим нравится (недостаточно оригинальный, на мой вкус), но теперь понимаю, что это так. -Не нравится няшность большинства персонажей и диалогов - в коротких юмористических играх типа Recettear я это хорошо воспринимаю, но в длинных эпических нет. Бегать за анимешную девочку нет никакого желания, я лучше на них в аниме посмотрю. -Не увлекает геймплейный луп из поиска предметов, выполнения простых действий и Action/PRG боёв. -Требуется слишком много времени, пятьдесят часов болтаться по миру без сюжета, головоломок и влияющих на мир игры сюжетных квестов - это вообще не моё. Если же проходить быстро, то можно пропустить много мелких деталей, вроде тайных квестов и записок по лору (которые не сделают для меня прохождение интересным в целом, так как занимают небольшую часть игры, если не считать их поиск, но интересны сами по себе).
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Agonist, спасибо за подробные ответы. Вот это меня сильно удивило. Дело в том, что и до этого, и после смотрел Let's Play, и основное количество времени там занимали диалоги (много их), осмотр окрестностей и бои. Диалоги, кстати, довольно инфантильные и пространные, мне такое не очень нравится (няшно, да, но я не любитель моэ, Нептунию я удалил минут через десять после запуска). Нечто похожее на головоломки, конечно, тоже встречалось, но на таком уровне, что это головоломкой сложно назвать, проходилось за минуту. А полноценных головоломок, в которых можно зависнуть минут на десять, в игре много? Бывают ли ситуации, в которых непонятный предмет, найденный в одном конце игрового мира с помощью неочевидных взаимодействий, открывает квестовую линию в другом? Можно ли рассматривать игру как полноценную адвенчуру то есть или простые головоломки в неё добавлены для разнообразия и не заставляют напрягаться? Если ты понимаешь механику и без проблем её пять раз повторяешь - это не головоломка. Головоломка - это когда ты повторяешь механику во второй раз и ударяешься в стену, потому что она больше не работает или её недостаточно. Про палки и навоз, я так понимаю, кивок в сторону самой последней Зельды (в которую я пока не играл), но это не ядровая механика для серии. Не смотрел ни один длинно-сёнен, не считая Galaxy Express 999 (но вряд ли он похож на типичный длинно-сёнен) и нескольких серий Наруто в далёком прошлом, так что плохо понимаю, о чём речь. Получается, сюжетная линия уступает своё место региональным квестам, как это бывает с CRPG, например в Fallout? А можно под спойлером, что было прямо круто и какой типичный уровень этих сюжетных квестов. Хорошо поставленные непредсказуемые повороты в наличии? Глобальные изменения мира, не сводящиеся к банальному "Хорошие победили всех плохих, а повстанцы узурпаторов"? Моменты, где непонятно, как правильно поступить, и неприятные последствия сложных выборов (необязательно, чтобы игрок выбирал непосредственно, конечно)? Посмотрел ещё немного роликов и понял, что визуал игры меня не интересует. Он довольно стандартный, хотя и проработанный - та же проблема, что у многих онлайн-проектов, типа World of Warcraft. Фэнтези часто делают на основе истории отдельных регионов, потом добавляют летающие острова, пиратов, таинственные силы с рунами, выбрать стиль (более реалистичный, как в Final Fantasy XVI, в духе старых иллюстраций к книгам или Властелина Колец, в духе аниме), и вот, готово. Впрочем, возможно, большинству нравится, но не ожидал, что для кого-то это может быть основным фактором. Вопрос вкусов. Кто-то пиксель-арт терпеть не может, а кто-то от него в восторге. Мне лично больше нравится комиксовый дизайн типа Sable и Chants of Sennaar, или старый пиксель-арт, или ретро-фантастика, или дизайны эпохи Возрождения и классическая готика, чем анимешное трёхмерное фэнтези. Музыка мне понравилась, наверняка весьма добавляет атмосферы, но я почти не помню фэнтезийных игр, в которых бы меня сильно цепляли саундтреки (мне ближе sci-fi саундтреки, металл, индастриал и необычные смеси электроники и этники), и этот тоже не зацепит. Что касается женщин, то есть ведь статистика, что 55% игроков мужского пола. У многих JRPG примерно те же цифры, как-то находил, что ролевые игры в топ-3 у женской аудитории. Даже если не считать Genshin Impact ролевой игрой, выглядит она похоже. К сожалению, масштабную игру невозможно оценить меньше, чем часов за 30-40 (и это только проверка). Потом может быть жалко потраченного времени, а раздражение от того, что тебе не нравится то, о чём говорят, только увеличится. Пока я понял, что, кроме хайпа, игра удачно попала в достаточно казуальные, но качественные дизайны, связанные с историческим прошлым (Европа, Китай, Япония и т.д.), положенные на фэнтези, и типичный, но качественный дизайн персонажей (и их большое количество и разнообразие), плюс хороший саундтрек. Но всё же это не объясняет массовую популярность. Возможно, игра выделилась на уровне мобильных проектов, где она действительно высшего класса, а остальные подтянулись, когда она уже была хитом на телефонах и планшетах? Точных цифр не нашёл, но выглядит так, что в Genshin Impact в основном играют на телефонах (не в России, конечно, а в Азии, где основная фан-база). Грамотная политика.
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Форум дошёл уже до того, чтобы в рандомной теме форсить данную игру форумчанину, у которого есть вполне адекватные опасения по поводу основного механизма, ради которого игра, как коммерческий продукт, создавалась, - по поводу гачи. Я смотрю, тема доросла до 42 страницы. Так что пора, наконец, ответить на главный вопрос - что получится, если умножить шесть на девять зачем играть в Genshin Impact? В качестве упражнения можете попробовать убедить поиграть меня - человека, который любит аниме-игры (пробовать убедить фаната DOOM или стратегий, не терпящего аниме, не советую - безнадёжное занятие), но который не собирается притрагиваться к Genshin Impact по определённым причинам. Вот эти причины. 1) Не люблю гринд - необходимость зачищать второй раз локацию или даже её часть вызывает скуку и желание заняться чем-нибудь другим. Можете ли вы сказать, что баланс в Genshin Impact построен так, что не требует повторных зачисток? Даже для выполнения квестов, если я хочу выполнить их все? Мне кажется, игры типа гача предполагают активный гринд. Это не так? 2) Игру сравнивают с The Legend of Zelda Breath of the Wild, но забывают, что любая Зельда, даже из новых, - это не РПГ с открытым миром, как Skyrim, плюс сел-шейдинг, а в первую очередь адвенчура. В каждой из них полно головоломок и новые регионы представляют из себя не просто красивые виды, а открывают новые механики, которые заставляют задуматься, как их использовать. Много ли такого в Genshin Impact? 3) Я люблю следить за активно развивающимся сюжетом. Конечно, современные аниме-игры обычно им не блещут, но, скажем, игры типа Final Fantasy 12, 16, ремейк седьмой части или игры серии Tales of всё-таки часто обладают цельным и неплохим сюжетом, за которым интересно следить. Насколько связаны, подробны и оригинальны сюжетные истории в Genshin Impact, не являются ли они просто фоном для симпатичных локаций и сомнительных шуток? Слышал мнение, что данная игра по сюжету сильно уступает даже Tales of Arise. 4) Для мира игры хорошо, когда все персонажи, включая тех, которыми можно играть, полностью вписаны в мир игры, обладают хорошей бэкстори, собственными репликами, взаимодействием с NPC в рамках сюжета и квестов, внутренними конфликтами и конфликтами с другими членами команды. Плохо себе представляю, как это возможно для персонажей, которых ролят за крутки. Мне кажется, что такие персонажи невольно будут лишь болванчиками, даже при наличии озвучки. Или за удачей в крутках спрятана значительная часть сюжета игры? 5) Насколько контент в игре разнообразен? Чтобы удержать меня за игрой хотя бы 100 часов, игра должна представлять из себя нечто выдающееся, а ведь Genshin Impact, насколько я понимаю, рассчитан на большее количество времени. Почему вам не скучно делать примерно то же самое (с примерно той же боёвкой, той же прокачкой, тем же форматом истории) на 150-й час, что вы делали сто часов назад? Вопрос немного философский, знаю, что некоторые форумчане, не буду называть по имени, тысячи часов наиграли в Fallout 4, но я этого совершенно не понимаю и считаю исключением из правила. Но, насколько я вижу, в Genshin Impact играет добрая половина активных форумчан. Это уже нельзя считать исключением. Так что вопрос актуален. Насколько игра может дать новый опыт как в первые часы, так и через сто часов? 6) Вот вы форсите игру человеку, в духе, что можно играть в неё без вложения денег, но игра существует, очевидно, за счёт тех, кто деньги вкладывает, - то есть она эксплуатирует желания. Я вот чуть не бросил Watch Dogs, потому что несколько часов не мог выиграть в мини-игру покер. Для меня это оказалось блокером, потому что обидно останавливаться ни с чем, когда вложил много сил и времени. Представьте себе, что это реальный покер на деньги (вот в него вы меня поиграть уже точно не убедите). Вы уверены, что игра не принесёт такому человеку больше раздражения и трат, чем удовольствия? Можно, конечно, посоветовать помедитировать, чтобы контролировать свои желания, но если пойти в этом дальше, то можно в игры вообще не играть, ведь в них играют ради удовольствия, а не ради высшей цели. Если я играю в игру, она должна давать мне то, что я хочу, в разумных пределах. Где эти пределы, каждый определяет для себя сам. Вполне вероятно, что для некоторых играть без вложения денег окажется разочарованием. 7) На чём всё-таки, по-вашему, зиждется популярность игры? Меня, например, популярность чаще отталкивает, чем привлекает. Но, возможно, феномен Genshin Impact построен только на хайпе и куче няшных девочек, которые есть в каждой второй аниме-игре, а также на желании разделить азартный опыт, показав свои крутки (что интересно людям, которые любят азарт, а не людям, которые его остерегаются, как я)? Почему в неё играете вы? Надеюсь получить ответы на эти вопросы.
- 1 122 ответа
-
- action
- crossplatform
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ахаха, ну понятно. Пруфов не будет, ок. Слив засчитан. Ну а что ты хочешь, если ставишь под сомнение факты, которые легко гуглятся в десятках источников, начиная от Википедии https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%B3%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%B3%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D1%8C https://en.wikipedia.org/wiki/Egyptian_Revival_architecture (по последней ссылке множество примеров с фотографиями) https://ru.wikibrief.org/wiki/Egyptian_Revival_architecture и выставки в Эрмитаже https://historyrussia.org/sobytiya/vystavki/gosudarstvennyj-ermitazh-predstavil-vystavku-egiptomaniya.html и заканчивая Большой российской энциклопедией https://old.bigenc.ru/fine_art/text/1975923 Там достаточно примеров архитектуры и различных произведений искусства, созданных под влиянием памятников Древнего Египта. Можно сколько угодно говорить, что это не то же самое, что оригинальные памятники, но сам факт влияния задокументирован и даже отражён в названиях: Египетский мост в Санкт-Петербурге, Египетские ворота в Царском Селе, Египетские залы на Пиккадилли, множество обелисков, Египетское здание в Вирджинии и т.д. И да, давайте ближе к теме. Кстати, миф об Осирисе - один из примеров Пути героя, хотя вряд ли имеет смысл разбирать его отдельно.
-
Напрямую, может быть, и нет (тут тоже можно поспорить, но не хочу обращаться к философии и истории), но любая культура пытается сохранить свою идентичность, в результате чего образы с явным иностранным влиянием чаще оказываются отрицательными, чем родные для произведения. Пожалуй, к Голливуду это тоже относится, просто они подходят к образам менее изобретательно. Очень просто сравнивать - по продажам и аудитории. Аудитория супергероики и "Звёздных войн" - сотни миллионов человек, только на последний фильм по "Мстителям" было куплено около 350 миллионов билетов. Все продажи манги Sword Art Online - около 30 миллионов, причём это суммарно по томам, первый том - это около 10 миллионов. Суммарные продажи по Re:Zero - вроде бы 8 миллионов. У провального "Человек-муравей и Оса: Квантомания", который имеет самые низкие сборы в трилогии, всего 476 миллионов долларов. Это около 60 миллионов билетов на один фильм. Провальным фильмам Marvel ещё далеко до самых успешных исекаев. Мне лично кажется, что исекаи - это как зомби в ужастиках. То есть они многих достали и лезут из-за каждого угла, поэтому кажется, что вокруг одни исекаи. Но если посмотреть на самые популярные франшизы в Японии, исекаев там не так уж и много. Вот, сколько их тут? https://www.reddit.com/r/Boruto/comments/10l3vn0/top_30_best_selling_franchises_in_japan_for_the/
-
Синкретизм — древняя штука. Да, но есть разница между синкретизмом и эклектикой. Если в одном сериале смешаны Ктулху, мехи и няшные девочки, при этом одна серия сделана по шаблонам слайсика, другая - хоррора, а третья изображает Gundam, при этом между сериями нет какой-то жёсткой последовательности - это синкретизм. А вот если Ктулху предстаёт в виде няшной девочки, оставаясь в какой-то степени ужасным древним божеством - это эклектика. Древние могли объединить танец, приготовление пищи и почитание предков в одном ритуале, но до такого они осознанно вряд ли бы додумались. Хотя древнегреческих богов, которые не только выглядят, но и действуют часто как люди, можно считать примером неосознанной эклектики.
-
Это как раз легко объяснимо и связано с культурной апроприацией. Ещё в средневековых комедиях было полно пародийных образов представителей различных слоёв населения, как правило, больше всего пародировали тех, кто был дальше от основной аудитории. Даже Шекспир был вынужден писать простенькие комедии, чтобы зарабатывать себе на жизнь, так как они всегда имели большой успех. Со временем, когда миф начал терять часть своей сакральности и перешёл в сферу массовых развлечений, начали пародировать не только реальные образы, но и все, которые набили оскомину: сначала, ещё столетия назад, пошли пародии на рыцарские романы, потом пародийное фэнтези, пародийная фантастика, пародии на Лавкрафта и т.д. и т.п. В этом нет никакого особого японского сумасшествия, как иногда любят говорить. Смех над банальностями всегда был популярным. У японцев это бывает чаще просто потому, что японская культура раньше противостояла западной и была закрыта от неё, а со времён американской оккупации вынуждена с ней соседствовать, пусть японцы и не могут считать её своей. Естественно, образы, которые когда-то были серьёзными и сакральными на Западе, всё ещё сохраняют едва заметный налёт этого ореола, даже если в наше время никто не воспринимает Хэллоуин как день поминания предков. У японцев никогда не было этого ореола относительно западных образов, зато они чувствуют их чужими, и подавленная ксенофобия приводит к смене ролей ряда образов на противоположные, где традиционные японские образы оказываются положительными, а западные отрицательными. Впрочем, японцы могут и над собственной историей шутить, их современная культура довольно эклектична, так как совершила резкий поворот после войны. Не то чтобы они встали на западный путь, а скорее отталкиваются от него. То же аниме можно считать частью этого поворота. Добавим к этому моду на постмодернизм, который сам во многом про эклектику и смешение штампов (появился постмодернизм, кстати, на Западе). Люди начали активно сталкиваться с различными культурами, и, чтобы их переварить, упрощали их, а где упрощение, там пародия. При этом сами штампы остаются. Например, Мадока, отказавшись от штампов махо-сёдзё, тут же заменяет их на штампы драматического аниме. Няшный властелин демонов попадает на комедийные штампы и т.д. Вот тут не соглашусь. Во-первых, исекай всё ещё менее популярен в глобальном масштабе, чем супергероика, Звёздные войны и Гарри Поттер (я всё-таки не зря тему создавал не в аниме-разделе). Во-вторых, формат исекая можно рассматривать как сильно урезанную версию мономифа, так как он всё ещё центрируется на одном персонаже и предлагает его адаптацию к другим обстоятельствам с неизбежной наградой в конце. Герой все ещё проходит сепаративную (ярко выраженную, хотя её могут опустить, но она всё равно проявляется в характере героя, который явно из другого мира), лиминальную и итоговую стадию со счастливым концом. То, что герой имба и легко проходит все испытания - опущение тропа до самопародийного уровня, но не его исчезновение. Хотя то, что он поддаётся соблазнам, а не противостоит им - это, конечно, существенное изменение. В-третьих, если исекай деградировал как жанр, это всё ещё оставляет нас с охапкой других жанров аниме, ведь героика никогда не ограничивалась только фэнтези-мирами. Например, недавно был последний Gundam, и в нём обе героини проходят классический Путь героя. В споконах он всегда лежал в основе сюжета и т.д.
-
Наверняка во многих темах по аниме перемололи вопросы, кто кому больше нравится - цундэрэ или кудэрэ, как всех задолбали ояши и как сильно испортили то или иное произведение рояли из кустов. Но хочется поставить вопрос чуточку шире. Даже шире, чем тема про рекомпиляцию идей в современном искусстве, которая в итоге свелась к постмодернизму. Пусть даже у меня меньшая компетенция в этом вопросе, чем у некоторых других форумчан, которые являются активными писателями или всерьёз увлекаются культурологией. А именно. Не будет большим преувеличением сказать, что львиная доля современной массовой культуры восходит в идеях и образах к мифологии. В психоаналитике на этой основе сформировали ряд архетипов, которые не нашли всеобщего признания, но сложно отрицать, что эти самые архетипы есть как минимум в литературе, фильмах, играх, аниме. Чуть позже современные исследователи мифов, такие как Джозеф Кэмпбелл, Виктор Тёрнер и другие, проанализировали мифы и выделили сюжетные тропы, таких как Путь героя. До них это делали эзотерики, пусть и вкладывали в анализ другой смысл. Но для меня самое любопытное, что эти тропы во многом совпадают с тропами в массовом искусстве, иногда намеренно, иногда нет. Намеренно им следовал, например, Джордж Лукас, большой поклонник Кэмпбелла. Авторы Marvel, объединяя супергероев в общую вселенную, хотели ни много ни мало, создать новую мифологию. Тем же самым руководствовался Толкин, придумывая мир Средиземья. Автор "Рика и Морти" придумал на основе Пути героя Круг Хармона, который активно использовал в сериале. И это касается не только популярных произведений. Классическая фабула, к которой обращались многие авторы в авторских фильмах и книгах - герой, проходя через различные трудности и преодолевая препятствия, находит себя по возвращении домой, поняв, что всё самое главное - рядом и внутри. Этот троп, по сути разновидность Пути героя, стал таким штампом роуд-муви и произведений с претензиями, что его даже обсмеяли в "Смысле жизни по Монти Пайтону". А теперь посчитайте, какое место занимают фэнтези, космооперы и супергероика (в дополнение к эзотерике, которая была популярна ещё в начале XX века), мифы, драмы, роуд-муви и арт-хаус на экранах, в кино и, да что уж там, во влиянии на жизнь, экономику и политику (которые я, впрочем, оставил бы для других форумов). И это, конечно, далеко не все примеры. В какой-то степени можно сказать, что мы живём и мыслим мифами. Так вот, можно поговорить о том, нравится или вам этот формат или нет, какие произведения следуют ему или отклоняются. Например, "Первый закон" Аберкромби стал популярен во многом потому, что с треском ломал некоторые устоявшиеся компоненты фэнтезийного мифа, при этом оставаясь вполне цельным и по-своему реалистичным произведением. Почему нет? Разве миф настолько соответствует реальности? Философы излагают глубокие и мудрые мысли, тем не менее ожесточённо споря друг с другом не только о терминах и частностях, но и об основах. Восточная и западная школы философии вообще во многом противоположны друг другу. Даже внутри культурной сферы есть много пословиц и поговорок, которые противоречат типичной мифологической линии. Например, Путь героя мономифа, как известно и написано в Википедии (не буду изображать, что я внимательно изучал тему) состоит из нескольких стадий: выход за границы обыденности, то есть становление, испытания, перерождение, награда, возвращение и улучшение мира за счёт своих новообретённых способностей, после чего почётная старость. Возможны варианты и отклонения, но в конечном счёте даже если один герой проиграл, как Энакин Скайуокер, то всё равно рано или поздно придёт новый, который сделает всё правильно. Но что мы видим, если соотнесём это с реальностью? Во-первых, "историю пишут победители", то есть тот, кто выиграл, и становится героем. В отличие от художественного произведения, где мы знаем главного героя изначально. Мне лично сюжет вселенной C&C кажется любопытным тем, что если в классическом мифе герой противостоит множеству злодеев, но является важнее их всех (и поэтому ему уделяется больше эфирного времени), то в C&C ключевым сквозным персонажем является злодей Кейн, с которым пытаются справиться проходные герои. Почему бы и нет, собственно? Во-вторых, герой может проиграть, и его линия будет забыта и похоронена, как неперспективная. Хотя, если обратиться к идее "коммунитас", можно представить, что любая подобная линия будет рано или поздно воскрешена в другом виде и с другими действующими лицами, но это лишь означает, что "новое это хорошо забытое старое". В-третьих, "благими намерениями вымощена дорога в ад". Очевидно, что герой реального мира внезапно может оказаться злодеем с позиции других людей. Тут вы сами можете вспомнить не один пример. Отношение к некоторым историческим личностям только за последний век несколько раз менялось на противоположное. Алан Мур одним из первых деконструировал супергероику в "Мираклмене" и "Хранителях", сравнив супергероев с фашистами - не в том смысле, в каком это подхватили потом поборники толерантности, что супергерои в основном белые и гетеросексуальные, а в более глубоком, ведь супергерой волен изменять мир своей силой по собственному пониманию, как сверхчеловек Ницше, и образ в массовой культуре из белого сместился в серую и иногда даже чёрную область (как пел Боб Дилан, на что ссылаются "Хранители", "At midnight, all the agents and superhuman crew go out and round up everyone who knows more than they do"). Но впоследствии эта волна антигероев сгладилась, и в фильмах про "Мстителей" можно видеть вполне типичных добрых супергероев. В-четвёртых, далеко не всегда героя ожидает награда. Моя любимая серия The Longest Journey начинается точно по Кэмпбеллу, но в итоге всё оказывается не совсем так, как кажется (а в какой-то момент совсем не так). Награда если и бывает, то далеко не всегда реально нужна герою. На этой основе появилась идея, что самое главное - процесс. Почему-то достаточно редко с ней сталкиваюсь, а из явных примеров вспоминается только "Актриса тысячелетия". Ну и в какой-то момент герой, победив дракона, сам может стать драконом (интересно, кто первый пришёл к этой идее, она явно была ещё до Ницше). Безусловно, потом придёт ещё один герой, который победит новоявленного дракона. Но тут встаёт вопрос - а был ли путь первого героя путём героя или путём злодея? Короче, предлагаю подискутировать на тему, кому какое развитие сюжета нравится больше, где оно встречалось, какие ещё бывают тропы, почему одни из них популярнее других и как всех задолбали (а кого-то, может быть, вдохновили) избранные Нео, даже если они не являются ояшами.
-
Точно такие же впечатления. Понемногу читаю летом на природе. В последнее время на форуме много упоминают эту мангу в контексте таких слов, как "меланхолия", "моно-но аварэ" и т.п. Хотя никакой грусти в манге нет и в помине. Да, человеческий мир заканчивается. Но никто об этом не грустит. Все живут полной жизнью. Просто вещи, созданные цивилизацией, понемногу переходят в лоно природы, становясь её частью, меняя своё предназначение, но оставаясь для всех, кто продолжает жить. Сама Альфа воплощает то, что всё лучшее, что есть в людях, не должно закончиться с их исчезновением. По-моему, подобное произведение могли создать только на Востоке.
-
Вот это активность в теме, да ещё в 2016 году, когда раздел онгоингов на форуме был поживее нынешнего! Можно было бы подумать, что я набрёл на hidden gem, но 92 тысячи оценок на MAL со средним в 8.57 не позволяют мне это сделать. Частично это может быть связано с тем, что целевая аудитория манги - дзёсэй, но, хотя в любовной истории данного тайтла действительно чувствуется влияние дамских романов, рискну предположить, что аниме интересно не только их любителям. Чем интересно? Замечательная стилизация под прошлые времена. Опенинг встречает нас очаровательным вкрадчивым джазом, и вся форма будто бы переносит в прошлое. Блеклая гамма - почему-то послевоенную Японию принято изображать в оттенках коричневого, в одежде, в архитектуре. Я скорее знаю ей с чёрно-белой стороны, но в некоторых цветных произведениях, например в Kara no Shoujo тоже выбран подобный стиль. Вероятно, он недалёк от реальности, эпоха бурных восьмидесятых свалилась на страну так же, как хиппи-психоделия на Англию в 60-е, а до этого всё было очень цивильно и нуарно (кстати, реалистичные аниме 70-х, вроде Ashita no Joe и Wandering Sun, тоже похожи по палитре). Саундтрек, состоящий из трелей на сямисэне, японских барабанах и джаза заставляет забыть, что музыка давно ими не ограничивается, ведь тогда именно это было актуально. Первая серия в режиссёрской версии смотрится как классический фильм с ровным спокойным ритмом, отдельной завязкой и развязкой, моментально затягивая в свой мир. Впоследствии ритм ускоряется, перемахивая через эпохи, и замедляется, детально обрисовывая характеры и мотивации персонажей, чтобы опять рвануть в произвольный момент, но действие не теряет в своей целостности, оставаясь полноценным романом. Атмосфера, таким образом, есть. Но не это главное. Самое любопытное - это пара главных героев. Насколько же они разные! Оба, Кикухико и Сукэроку, воплощают суть искусства, аристократического и популярного, традиционного и обновлённого, эгоцентричного, самодостаточного и демократичного, взаимодействующего с людьми. Два полюса одного и того же глобуса, горячий, пышущий энергией и алкоголем, распущенный и гениальный, противостоящий и не могущий жить без другого - холодного, усердного и учтивого, требовательного и ограничивающего себя. Сукэроку - это человек от народа, это будущее, готовое к изменениям, независимое, но легко сгорающее без поддержки. Кикухико - прошлое, верное правилам и советам мастеров, помнящее себя, поддерживающее своих, но постепенно тающее под наплывом изменений. Любовную историю и перерождение Ётаро тоже можно воспринимать с этой стороны. В произведении так мало метафор, разве что сезоны неизбежно следуют за жизненным путём главного героя, а сюжет пьес сильно перекликается с событиями в жизни тех, кто их играет (красивый приём, кстати), но само оно по сути - чистая метафора. Ракуго в те времена едва выживало под давлением более современных видов развлечений. Это уже в XXI веке оно постепенно утвердилось в качестве нишевого, но значимого вида японского традиционного искусства. И история двух героев показывает нам его выбор - выбор ракуго как искусства и его возрождение. Кстати, о ракуго. До этого аниме я понятия не имел, что это такое (театром я в целом не особо интересуюсь, а уж японским театром тем более). Но короткие десятиминутные сценки и фрагменты более длинных пьес смотрел не отрываясь, забыв о времени. Аниматоры талантливо передали мимику персонажей, будто перевоплощающихся в разных людей, по-моему, она даже выразительней, чем в жизни. Сейю тоже шикарные, особенно мне понравился голос Сукэроку. Насколько я понял, несмотря на условный аристократизм Кикухико, ракуго всегда было относительно простым. хотя и уважающим себя видом театральной постановки. В России чем-то похожий театр одного актёра тоже встречается, но по большей части или в глуповатых анекдотах, которые выдают наши юмористы, обычно старающиеся не подлинно передать реакции разных людей, а только донести шутку, или, наоборот, в авангардных представлениях, которые копают в глубокую психологию и философию. Ракуго ровно посередине - наследие древних сказителей, это искусство одновременно доступное, понятное и требующее серьёзных навыков, разнообразное и авторское, атмосферное и со смыслом. Вряд ли я буду смотреть ракуго в отрыве от аниме, но легко могу представить тех, кто им проникнется после просмотра. После просмотра первого сезона возникают мысли - о чём же будет следующий? И что я вижу? Никто об этом не написал! Придётся формировать мнение самому. А ведь у него оценка ещё выше! Кроме очевидных поисков Ётаро и попыток оттянуть смерть ракуго в 70-е мне бы лично хотелось, чтобы в ракуго пошла и Конацу. Из всех персонажей 70-х, кстати, она больше всего производит впечатление живого человека. Ётару с его специфичной улыбкой - именно герой аниме, хотя шаблонным нельзя назвать ни одного из персонажей сериала. А вот Кикухико, Сукэроку, Конацу я практически вижу в некоторых знакомых мне людях, настолько они реалистичны. Так вот, о женском ракуго. Первая женщина-ракугока, как подсказывает мне Гугл, начала работать в жанре именно в 1974 году, а в 80-е это перестало быть исключением из правил. Вот о таком феминизме, когда женщины зарабатывают себе право работать в творческой профессии, которая столетиями была традиционно занята мужчинами, и не в духе Мэри Сью, а трудом и приверженностью преодолевая преграды, я бы с удовольствием посмотрел. Непонятно, почему так много тайтлов сосредоточено на современных музыкантах (хотя много только в сравнении с остальными) и так мало рассказывает о творческих людях других профессий. Художники, литераторы, актёры и режиссёры, скульпторы, фотографы, танцоры (эти попадаются, но мало), архитекторы, в прошлом и будущем, учёные и философы. Древние ораторы, футуристические дизайнеры космических станций и гоночных автомобилей, биографии Леонардо да Винчи и Микеланджело, Хокусай в конце концов. Где? Внезапно, Хокусай есть. Но всё равно. Надеюсь, в будущем нас ожидает больше сериалов подобного рода. А пока я посмотрю второй сезон.
-
Если в нетипичном произведении используются явные шаблоны, то обычно это сделано с определённой целью. В данном случае это распространённый постмодернистский приём, когда на фундаменте хорошо известной классики, которую нет необходимости повторять, возводится что-то в совершенно другом жанре и формате.
-
Вопрос к читавшим мангу, в первую очередь к Быстрому. Насколько я понял, манга держится на меланхолично-созерцательной атмосфере. Можете в паре предложений охарактеризовать смысл этого настроения (при необходимости под спойлером)? То есть для примера возьму три произведения с в чём-то похожей атмосферой: ранобэ Kino no Tabi, аниме Haibane Renmei и мангу Shoujo Shuumatsu Ryokou. В первом смысл выражен в фразе The world is not beautiful therefore it is, то есть негативные крайности открывают путь позитивным моментам и явлениям как инь и ян, и попытка силой избавиться от инь приведёт к уходу от этой красоты. Во втором драма и меланхолия как конфликт - это дорога к очищению, нахождению своей сути в этом и следующем мирах. Наконец, в "Путешествии девочек" подчёркивается красота и уникальность маленьких вещей, скрытая в суете и спешке современного мира, но вновь открывшаяся при его окончании. Насколько я понимаю, тема Фрирен - в бессмертии, реализовавшихся и неудавшихся кратких жизнях, которые проходят мимо (вопрос со звёздочкой, на который я ответа не ожидаю, но возможно отвечу сам позже - в чём разница между постановкой в Sousou no Frieren и Сэндмене, который частично говорил о том же? В Сэндмене эта тема сводилась к неизбежной эволюции общества и мировоззрения и к тому, что жизнь продолжительностью в тысячи и даже миллионы лет неизбежно будет короткой, так как это только этап всего процесса, со своим началом, кульминацией и развязкой, сколько бы промежуточных вершин ни было в крошечных отрезках этого этапа). Отсюда основной вопрос - в чём смысл бессмертия и кратких жизней по манге? И если это что-то хорошо известное, вроде красоты ускользающего момента, то насколько оно естественно в фэнтезийном мире, который не переживает (или переживает?) такую бурную, оставляющую позади за металлическими паровозами гордых скакунов прошлого историческую прогрессию, которую мы можем наблюдать в мире реальном? Или, если это классическая тема про обнаружение вечного/человеческой души/души мира в проходящем/земном, которая встречается во множестве произведений, включая чуть ли не каждое третье аниме, то насколько оригинально и детально она раскрыта? И ещё один маленький вопрос - по вашему мнению, Фрирен ближе к человеку или к богине из синтоизма, воплощающей некую вечную идею? Мне не совсем понятно, как она может быть одновременно человечной и в то же время всю жизнь сохранять наивность девочки. Например, у Толкина долго живущие эльфы неизбежно отстранялись от сиюминутных проблем, которые теряли для них значение. Почему здесь не происходит того же самого? Bistriy, почитал посты в теме про мангу, и показалось, что ты словил/вы словили (выберите, что больше нравится) в манге не идею и ценности, а в первую очередь атмосферу наподобие той, что многие, включая меня, ловят в манге Yokohama Kaidashi Kikou - то, что я бы охарактеризовал как естественная "лёгкость бытия" (невыносимая она только в метафизике европейского антропоцентризма, который данной манге чужд). Если это так, то аниме я смотреть не буду, это невозможно экранизировать. Но, может быть, почитаю мангу.
-
Добавлю свой небольшой вклад в бурное обсуждение горячих новинок на форуме. Барби (2023) Итак, фильм американской женщины-режиссёра Греты Гервиг попал на вершины хит-парадов и, по мнению многих западных журналистов, стал главным фильмом года и чуть ли не поколения. В нём рассказывается как кукла Барби выбирается из своего маленького уютного мирка в реальный мир и с ужасом узнаёт, что там правят мужчины. Таким образом, под руководством Греты мы почти сразу наглядно встречаемся с двумя основными темами: во-первых, с современным феминизмом, который, в отличие от исторического феминизма, добившегося подлинных успехов в области предоставления женщинам законных прав, зафиксированных в современных конституциях, бьётся на зыбкой почве культурных и экономических предрассудков, и во-вторых, с сопоставлением идеального и реального мира. Противопоставление это родилось давно, но постепенно эволюционировало: если в бумерском "Мире на проводе" нам почти не показывали реальный мир, считая, что мы сами хорошо знаем, что он из себя представляет, то уже в вышедшей в эпоху миллениума "Матрице" в этом усомнились, зародив зерно идеи, что совы не то, чем кажутся, чтобы в итоге в мире зумеров антагонизм постепенно разбился вместе с реальным миром на множество осколков, из которого некоторые являются идеальными, другие претендуют на реальность, а остальные успешно под неё маскируются (конечно, вся эта терминология и сама ситуация характерны именно для мировоззренческих установок, существующих на Западе). Вот и стереотипная комедия "Барби", говорящая о реальном мире, понимает под ним стереотипную голливудскую версию Голливуда (три фальшивки в одной, западный режиссёр Нолан мог бы гордиться), на фоне которого утрированные образы мужчин и женщин пляшут под музыку и поют песни, пародируя то, что требует серьёзного разбора. В качестве целевой аудитории Грета Гервиг выбрала неуверенных молодых женщин и девочек-подростков, явно недовольных современным миром. В обвинительной речи одной из героинь звучит совершенно справедливая критика, что западное общество погрязло в пропаганде потребления и нездоровых стереотипов, но на общем фоне это отбрасывается и звучит практически как сумбур вместо здравой идеи. Там, где им следует увидеть порочность социально-экономической формации и культурную деградацию, героини фильма сваливают всё на мужчин фильма, которые точно такие же бездари, неспособные получить диплом или рабочую специальность, чтобы достойно служить государству. Так и Барби, вместо того, чтобы усердно трудиться, голосовать, пользуясь всеми предоставленными правами, и воспитывать детей, ищет лёгких развлечений. Она даже не пытается устроиться на работу, когда выбирается в "реальный мир". Главными её беспокойствами в ходе формалистского разрушения старых установок становятся целлюлит и плоскостопие. Марго Робби, Райан Гослинг и другие актёры только и делают, что кривляются, подчёркивая абсурдность как идеального, так и "реального" мира. Под стать им и музыкальная дорожка, состоящая из поп-композиций, которые могут понравиться разве что маленьким девочкам, которым фильм только засорит мозг. Многочисленные отсылки к другим западным фильмам, таким как "Космическая одиссея" и "Матрица", подаются без требуемого анализа с навязанными режиссёром мыслями, практически не оставляя зрителю возможности самому независимо обдумать происходящее (что постмодернистски выражено в отсылке к "Матрице", будто не было никакого выбора). Добавим к этому ставшее вирусным Kenough, предполагающие, как можно догадаться, торжество индивидуализма, иллюзию самодостаточности человека, которому якобы не надо быть никому обязанным. Неудивительно, что когда один человек эксплуатирует другого, будь то женщины мужчин или мужчины женщин, герои приходят к таким мыслям, но очевидно, что они в корне неверны, если взять историческую картину в целом, ведь одиночка никогда не построил бы Дворец Советов и не полетел бы в космос. Очень прискорбно, что на Западе научились подменять подлинные проблемы, которые неизбежно должны и будут выявляться при столкновении мелкобуржуазной идеологии и механизмов диалектического развития, на подобные фальшивые решения, нисколько не помогающие формированию правильных духовных ценностей и становлению свободных, полноправных гражданок, какой была, например, первая в истории женщина-министр Александра Коллонтай. Комедийность и прямолинейность "перепрограммирования" на основе того же понятийного аппарата напоминают скорее новое программирование устаревших патриархальных установок, такое же, как сомнительное решение проблемы расизма, с которым капиталистическое общество безуспешно борется уже не первое столетие. Подлинный революционный синтез, связанный с ростом народного самосознания, откладывается, чтобы свершить очередной виток цикла, в который западная пропаганда загоняет своих сторонников. Вот он, один из самых кассовых фильмов современного поколения на Западе. Впрочем, если вспомнить остальные - фильмы о супергероях - то что можно сказать о культурном развитии? Пожалуй, то, что оно сводится к попыткам увести человека, живущего в обстановке экономического и духовного кризиса, в выдуманный мир, только теперь не явно, как в эпоху "Звёздных войн" (переживающих, кстати свой ренессанс), а негласно заменяя им настоящий. Если у вас ещё остались сомнения, посмотреть ли по каким-то причинам "Барби", чтобы запутаться в нелепых фантазиях, не имеющих отношения к действительности, или идущий в кинотеатрах выдающийся российский фильм, то, конечно, выбирайте второе, и напишите обзор, я вам плюсик поставлю. А дома можно и советскую классику посмотреть, как-никак она всё ещё совершенно актуальна.