Перейти к содержанию
АнимеФорум

Allen_8

Старожилы
  • Постов

    1 817
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    91

Весь контент Allen_8

  1. Кто-то и кубизм уродством называет, и сюрреализм чушью, и экспрессионизм бредом и мазнёй. А кто-то вообще считает, что хорошая живопись закончилась в XIX веке. Правы эти люди? Лично я нигде не собираюсь соглашаться с мнением, что персонажи в Психонавтах - уроды, потому что я так не считаю, но если бы это прозвучало в большом отзыве, просто проигнорировал бы такое суждение. И уж точно не вижу смысла навязывать кому-то моё понимание красоты. Сказал, что героиня - "няшная красавица", значит, по моему мнению, это няшная красавица. Это не документальная информация, типа года исторических событий и имени автора, это личная оценка. Напиши свой отзыв и называй любых персонажей, как считаешь нужным, пока это не противоречит правилам форума. На этом предлагаю этот абсурдный спор закончить.
  2. https://en.wiktionary.org/wiki/sulet Есть такое. Но хз. На романшском языке? Значение про одиночество? Серьёзно? Это только за длинные эльфийские уши можно притянуть, да помогут вам шекспировские фэйри их найти. Была какая-то пословица про то, что если нужно придумать какое-нибудь красивое слово на манер существующих языков, то кто-то уже сделал это за вас и включил его в словарь, осталось только найти словарь. А на мальтийском языке, к слову, suletta означает стельку или подошву... Мне лично кажется, что здесь более хитрое словообразование, то есть Просперо и Ариэль тоже пишутся слегка иначе, а здесь разница по какой-то причине больше. Например, есть мнение (не только моё), что Miorine Rembran происходит от MIO (магнитосферный спутник для исследования Меркурия) и Рембрандта (кратер на Меркурии). Или кто-то придумал красивое слово на манер существующих языков...
  3. Как-то некрасиво получается по отношению к сериалу: тему открыли, а пообсуждать никому оказалось не интересно. Типа "Был тут кот, но прошёл. Ну и суп с ним". Хотя сериал этого не заслуживает, как-никак, если ничего не путаю, последняя полноценная сериальная часть легендарной франшизы была больше пяти лет назад (Build Divers это всё-таки из совсем другой оперы). Понятно, что при текущем состоянии форума винить за это особо некого, такая судьба (или худшая) ожидает здесь множество достойных сериалов. Поскольку я сезон просмотрел, черкну несколько строчек, чтобы понять, что же это я такое смотрел. С франшизой я знаком достаточно слабо, но всё же читал и смотрел достаточно, чтобы создать себе образ "типичного Гандама" и "типичной мехи". Конечно, если бы все сериалы соответствовали этому шаблону, то франшиза не дотянула бы даже до XXI века, хочешь долго жить - умей вертеться. Так вот, первый сезон - это типичная меха в основе, но на ней выросли совсем другие всходы. Поначалу я думал, что это такое вступление для ознакомления с персонажами, но когда "вступление" растянулось почти на весь сезон, до меня дошло, что между двумя кусками драматичной научной фантастики находится обширный пласт своеобразного слайсика и школьной драмы, втиснутый туда как длинная нарочито милая J-pop песня в опенинге растекается между короткими фрагментами агрессивной клубной музыки. По-настоящему фантастический сюжет с политикой, предательствами, убийствами, войной работает только в прологе и последней серии. Даже там к нему есть определённые нарекания, но похоже в ситуации корпоративной гражданской войны всех против всех рациональность и осторожность никого не волнует (остаётся задаваться вопросом, как они там все открыто не передрались с такими выпадами, но может, ещё успеют). В промежутке (всего-то десять-одиннадцать серий сезона) все интриги служат лишь поводом для бесконечных дуэлей студентов друг с другом в разных комбинациях, обрамляя их и посылая мячик в нужном направлении. Сами дуэли часто кажутся спонтанными, сначала вызывая недоумение, как подобные детские драки могут быть элементом большой политики, пока не доходит, что они воспринимаются всеми как часть системы хаоса конкуренции на олигополистическом рынке, условный внешний фактор, от которого зависит общая победа, но которым можно так же управлять, как любыми рисками. Такой странной системе не помешало бы хорошее основание (выходящее за пределы того, что кто-то так почему-то захотел), но увы, остаётся только принять её как данность. Сеттинг при этом сочетает классическую для Гандамов масштабность, описанную в завязке в стартовом посте темы, с камерностью основных событий. Социальные беспорядки и их причины, виды Земли, интриги в кабинетах - всё это временами всплывает, но лишь на незначительные моменты времени. В основном же мы находимся в Астикассианской школе технологий, где ученики учатся, обедают, ругаются, помогают друг другу, сдают экзамены и начинают всякие предприятия. Дуэли, в которых неизбежно побеждает главная героиня Сулетта (когда она в них участвует) с её уникальной связью с мехой Аэриэлем, которую она считает своей сестрёнкой, поначалу меня обманули, но нет - это реально слайсик, школьная драма и романтика внутри Вселенной Гандама. BonAntonio в другой теме упоминал, что Сулетта, одна из двух главных героинь, робкая, застенчивая, немного инфантильная девушка с Меркурия с явной нехваткой социальных навыков, будто сбежала из слайса (с чем я поспешил не согласиться, хотя теперь понимаю эту точку зрения), но нет - это слайс сбежал в Гандам. Как слайс, впрочем, он сильно не дотягивает до королей жанра, потому что на раскрытие персонажей банально не хватает времени: их довольно много, но внимание всерьёз уделяется только двум. Кроме Сулетты это Миоринэ Рембран, дочь главного корпоративного босса, самоуверенная, властная, невероятно одарённая девушка, периодически бросающая вызов системе и по совместительству цундэрэ. Не то, чтобы я был против цундэрэ, но вот её образ бизнесвумэн меня откровенно раздражал, так как напомнил героинь Айн Рэнд, недолго вдохновлявших меня в юности, пока я не понял, что это утопия, имеющая меньше с реальностью, чем самый утопический социализм. Про остальных персонажей известно столько, что зацепить они могут разве что внешностью и архетипом, на прорисовку детальных черт никто не закладывался. Мне приглянулись Чучу и Ника, а также интригуют образы Шаддика и Софи, но блин, если в Зете я постаревших героев первой части встречал как старых друзей, то с этими едва успел познакомиться. Есть тут и явная романтическая линия, о которой я не буду говорить по нескольким причинам, в частности потому, что она во многом восходит к другому аниме, которое я не смотрел (BonAntonio его упоминал). Скажу только, что именно любителей классической романтики она на текущий момент вряд ли удовлетворит, всё-таки за романтикой не в Гандам надо идти: опять же, не хватает простора во всём клубке жанров. Увы, но похоже, что в следующих сезонах слайсика мы больше не увидим (ему парой движений сделали примерно то же, что сделали Мами Томоэ в Мадоке), может, хоть романтическую линию спасут. Главная находка сериала - безусловно Сулетта, немыслимая без её отношений с матерью, Просперой. Вам тоже бросилось в глаза это необычное имя? Не нужно обладать большим культурным багажом, чтобы буквально за пару серий понять, что сериал во многом является переложением одной из знаменитых пьес Шекспира - "Бури" - об изгнанном на остров вместе с маленькой дочерью Мирандой герцоге Миланском и волшебнике Просперо, который спасает духа воды Ариэля (традиционно женская роль), вместе с которым разрабатывает план мести. Дальше я о пьесе писать не буду, так как это буквально спойлерит сюжет аниме. Откуда такое неприкрытое и даже подчёркнутое именами (не только этим) заимствование? Возможно, авторы аниме имели в виду, что делают с Гандамом то же, что сейчас принято делать в театре с классическими пьесами. Но что действительно остроумно - явно показав, что имена не случайны, они оставили несколько совершенно очевидных неувязок, которые при таком раскладе уж точно не могут быть случайными. В фанатской среде уже вызрело несколько теорий, которые я не читал, хотя мне кажется совершенно логичным, что тут многое скрыто. Чего стоит хотя бы имя малютки в прологе - дочери Эльноры - Эрихт Самайя. А почему имя Миоринэ гораздо больше похоже на "Миранду", чем "Сулетта"? Я полчаса гуглил имя Сулетта, но так и не нашёл ничего, кроме того, что оно еврейского происхождения с определёнными смыслами, да ещё одного романа под названием "Сула", который можно притянуть к аниме разве что через СПГС... Короче, план по взрыву мозга на сезон выполнен. Что касается самой героини, то она милая, неуклюжая, застенчивая, импульсивная, напоминает Тануки и сочетает в себе черты классических меха-героев и героинь слайсиков, которые соответственно раскрываются в драматических и слайсиковых эпизодах. От современной мехи (читай "наследия Евангелиона") ей досталась сильная неуверенность в себе, крайне нестабильная моральная система спойлер посмотрев концовку, я всё-таки склонен считать её вызывающее поведение в финальной сцене не социопатией (потому что между ей и убитым не было каких-либо отношений, в которых она могла бы что-то почувствовать, всё решилось слишком быстро), а тем, что никто особо не учил её, что убивать плохо, и слова всесильного авторитета - матери, легко перечеркнули всё, что она могла усвоить из художественных источников) и невероятная зависимость от матери, отношения с которой сильно напомнили мне отношения между Синдзи и его отцом, свободно манипулировавшим сыном для своих важных целей, с той большой разницей, что Проспера, привязав к себе дочь не только физически и волей, но также умственно и эмоционально, куда хитроумнее и двуличнее, что подчёркнуто её маской. Мехи я всегда смотрел ради персонажей, а не ради боёв (которые, к слову, здесь красивы, но не особенно интересны: тактических приёмов раз-два и обчёлся, а в основном всё решают прокачка уровень погружения и уникальность Аэриэля), и Сулетта заключает в себе весьма интересные и сложные психологические проблемы, которые только-только начинают раскрываться в последних сериях. Слайсик, мы, видимо, потеряли, зато драма наконец-то должна начать работать в полную силу. Удачи сценаристам убедительно выкрутиться из того долбанутого клиффхэнгера, который они свалили на головы зрителей в первом сезоне. В общем и целом, сериал мне понравился, он выполнен на высоком техническом уровне, всё по-современному яркое, цветистое, а сочетание жанров выглядит весьма любопытно, но ему сильно не хватает количества серий. Himura Yumi в теме про Chainsaw Man написала, что 12 серий - это слишком мало для сёнена, и к этому времени только начинаешь втягиваться. Могу теперь сказать, что для Гандама 12 серий (плюс пролог) - это тоже прискорбно мало. Вот он, очередной повод пожалеть, что длинные аниме сейчас не выпускаются одним куском, одним растянутым на большую часть года сезоном. Если бы на всё это да серий 40: вот уж где можно было получить синергию от жанров! Что ж, повод пересмотреть аниме целиком, после того как выйдут все сезоны.
  4. BonAntonio, нет никакой необходимости передо мной извиняться, ты же не обращался ни к кому лично, так что это моя собственная хотелка. К тому же Сулетта оказалась довольно интересной героиней, хотя это не совсем то, чего я ожидал. До 10 серии я пока не досмотрел, так что, может, какие-то проявления социофобии у Сулетты есть. Кстати, они могут проявляться у всех по-разному, в каких-то ситуациях сильнее, в каких-то слабее. Например, у многих людей есть страх сцены, который практически идентичен по реакциям (удушье, головокружение, оцепенение, желание сбежать и спрятаться) и причинам другим проявлениям социофобии, но большинство этих людей чувствует себя нормально и спокойно почти во всех других ситуациях, панических для такого классического социофоба, как Ботти. По пунктам: 1) да, Сулетта любит прятаться за других, но обычно она прячется от тех, кто к ней враждебно или презрительно настроен. К тому же потом из-за спины она активно огрызается и выражает резкие мнения :) По-моему, больше похоже на крайнюю застенчивость и некоторую пугливость. На социофобию это было бы похоже, если бы Сулетта пряталась от всех незнакомых людей, которые хотят с ней поздороваться, и делала вид, что её тут нет. 2) У меня такое впечатление (пока предварительное), что у Сулетты были какие-то существенные причины впадать в комплекс неполноценности по сюжету. К тому же с тем, что у неё явно не хватает социальных скиллов, спорить нет смысла, это очевидно. 3) Повторение предыдущих пунктов. 4) А вот социопатию нужно отличать от социофобии, потому что это два различных психических расстройства, которые могут сочетаться, так как у них схожие причины, но во многом противоположны друг другу. Социофоб боится того, что могут подумать о нём другие, при этом ощущая реальные реакции на уровне других людей, просто на эти реакции накладываются страхи самого социофоба, социопат же практически не воспринимает того, что чувствуют другие. Полагаю, у Сулетты отношение к убийствам может быть связано с детской психологической травмой или с чем-то ещё. 5) Genre Refugee - не согласен полностью. Сулетта - импульсивная закомплексованная героиня с бзиками. Где мы в мехах видели импульсивных закомплексованных персонажей с бзиками? Дайте подумать. Может быть, (начнём с джокеров) в Еве? Или во всех её клонах? А может быть в самых первых Гандамах тоже было нечто подобное (пусть бзикам выделялось меньше экранного времени)? Да, Сулетта принципиальная, но принципиальных персонажей в мехах тоже много. Разве что непосредственность и лёгкая инфантильность действительно сближают Сулетту и героинь слайсиков. Но поскольку Сулетта действует в жестоком драматическом пространстве, то поступает она в основном как персонаж мехи, а не персонаж слайсиков. Что касается характеров, то да, Сулетта могла бы быть в слайсике - но там она вела бы себя по-другому. Это была бы другая Сулетта. Не бежала бы спасать кого-то из открытого космоса, не дралась бы на дуэлях и уж точно никого не убивала. Там был бы другой контекст и другие проблемы. Что было бы с Ботти, если бы она попала в мир Гандама? Какой простор для гадания на кофейной гуще! Мне кажется, она спряталась бы в самом далёком углу самого далёкого склада, который бы нашла, а если бы ей этого не позволили, потеряла бы сознание или разбила бы себе лоб о кабину мехи, как только поняла, чего от неё хотят. Конец истории. Но если бы Ботти пережила то же, что Сулетта, это была бы уже не Ботти, так что подобные инсинуации не имеют под собой никаких оснований. Лучше любить Ботти такой, какая она есть, а если нравится Сулетта, то её тоже такой, какая есть, а попаданцев оставить любителям мморпг и гаремников, они знают, что с ними делать. P.S. Не претендую на объективность, так что если я где-то слишком резко и не совсем справедливо выразился по отношению к Сулетте, то извиняюсь за грубость. И, кстати, она - основная причина. почему я скорее всего досмотрю последний Гандам, мне такие персонажи интересны, Лэйн не даст соврать.
  5. Вот после твоих слов я посмотрел четыре серии "Ведьмы с Меркурия", и, хотя я не эксперт в данном вопросе, мне показалось, что Сулетта почти не проявляет признаков социофобии. Да, она застенчивая, не совсем уверенная в себе, заикается (а также принципиальная, импульсивная и непосредственная, за что её образ можно полюбить), но это не означает именно социофобию. Социофобия - это как раз то, что проявляет Ботти: страх оказаться в одиночестве в людном и незнакомом месте, страх сцены, страх ответственности, страх взаимодействия с малознакомыми людьми, постоянное прокручивание в голове всяких негативных сценариев (вроде сцены про соцсети и сцены будущего с алкоголизмом). Страх этот приводит не столько к заиканию, сколько к замыканию в себе и старанию сбежать из неприятной ситуации, скрыться и выйти из роли (спрятаться в коробку, стать как можно незаметнее). Социофоб, даже при большой принципиальности, не станет навязывать свои принципы незнакомым людям и бросать вызов, к тому же Сулетта достаточно быстро свыкается с новыми людьми, быстрее, чем Ботти, при том, что окружение Ботти к ней гораздо добрее. Кроме того, Сулетта гораздо больше уверена в своём мастерстве владения доспехом, чем Ботти в умении играть на гитаре - да, последняя догадывается, что её труды не пропали даром - как-никак 30 тысяч подписчиков, но не верит в своё умение играть в группе, что поначалу её ограничивает. К тому же я не заметил, чтобы Ботти была нердом: не то, чтобы она глубоко разбиралась в чём-то специфичном, как Лэйн в компьютерах и программировании. Если бы она в каждой серии сыпала терминами из музыкальной теории, тогда ещё было бы похоже. По актёрской игре ничего не скажу, я не так часто обращаю внимание на нюансы голосов, но режиссура делает гораздо больше для образа Ботти как социофоба, чем для Сулетты. Ни в коем случае не хочу спорить, какая из этих героинь интереснее, но простой и понятный образ Ботти мне сейчас гораздо ближе, чем драматичный и романтический образ Сулетты. Раскрытие их характеров основано на разных принципах, и представить Ботти в мире Гандамов я просто не могу, да и Сулетта в обычной школе могла бы действовать по-другому. Поэтому воспринимаются они в любом случае по-разному. Что касается драмы и слайсиков. Когда я писал, что конфликты решаются, чуть показавшись на свет, я не имел в виду, что проблем нет или что они полностью проходят. Вопрос в подходе. Например, представьте, что про Лэйн сняли не известный нам мозговзрывающий авторский опус, а слайсик. Ведь Лэйн и Ботти в начале своих сериалов по сути очень похожи, только то место, которое у Ботти занимает гитара, у Лэйн занимают компьютеры. Так вот, если бы это был слайсик, то в нём Лэйн нашла бы себе новых друзей, которые помогали бы ей справиться с неуверенностью и проблемами самоидентификации, они ходили бы в парки аттракционов, вместе писали бы программы, шутили, обсуждали новинки и то, как набить больше очков в PHANTOMa, а самым тяжёлым испытанием для неё было бы войти в незнакомый коллектив на какой-нибудь международной олимпиаде по программированию и схемотехнике. Может, она бы сильно нервничала и пару раз сбегала, но в конечном счёте всё бы закончилось хорошо, и она вышла бы из испытаний чуть более уверенной в себе. Вместо этого мы имеем многослойный "Наполеон" с невольным предательством, отцом, который не отец, шпионскими интригами, проблемами общества, прогресса, технофобии, теории игр, трансгуманизма, сверхчеловека, множественности личности, смысла жизни и смерти, переложением сразу двух основных мировых религий и ещё Бог знает чем, где простые вещи типа coming-of-age кажутся в лучшем случае вишенкой на гигантском айсберге, рискующем утопить весь мир, как "Титаник", а в худшем - вратами ада. Потому что проблемы Лэйн освещаются драматически и философски, когда проблемы одного человека расширяются до глобальных и общественных (в авторском кинематографе такое любят), вместо того, чтобы, как в слайсике, смягчаться, упрощаться и вдохновлять. Поэтому Лэйн из SE Lain, теоретическая Лэйн из слайсика и реальная Лэйн с другими чертами лица, живущая в реальном тихом японском городке, - это три разных персонажа, с той разницей, что реальный человек может сам выбрать себе контекст и отношение к проблемам в зависимости от того, что сейчас важнее. В каких-то случаях это будет драма, когда надо разобраться и принять тяжёлое решение, а в каких-то надо просто уметь находить свои радости, простые варианты и не забывать о мечте, вместо того, чтобы всё усложнять и доводить до предела.
  6. Не хочу ни на кого давить, но мне кажется, кто-то задолжал нам пост про Сулетту в подходящей теме :a_02: Вообще я бы не стал сравнивать Тихоню ни с каким фантастическим или драматическим персонажем, так как её суть прямо противоположна, я бы даже назвал Bocchi "антидрамой" (если бы это слово не застолбили под драму абсурда, но они от другого значения крутились). Когда мы говорим, что в произведении много драмы, то это значит, что в нём жёстко и бескомпромиссно раскрывается какой-то моральный, психологический и социальный конфликт, доходит до своего логического завершения. В слайсиках этого не может быть, в них все конфликты, чуть показавшись на свет, решаются на уровне магической кавайной дипломатии, не доходя до горячей фазы. Если ожидать от такого аниме руководства к действию, то не избежать разочарования. Но смысл совсем в другом: показать, что затронутые темы не так страшны, как кажутся. Да, может быть, на вас не свалится пьяная басистка, которая быстро решит проблему с билетами. Но если проблема хотя бы теоретически может быть так решена, может, всё не так плохо? Может, мы сами накручиваем все эти бесконечные разногласия, которые пухнут как снежный ком до того, что маленькое ядро, суть начинает казаться недостижимой? Поэтому слайсики говорят о повседневных делах, а не о крушении империй и теориях заговора. Драматический персонаж, втянутый в галактическую войну, предельно далёк от того, чтобы реально что-то самостоятельно решить, он выбирает стороны, но всё равно подчиняется гигантским приливным волнам, балансируя на них, пытаясь не свалиться, но отнюдь не гребёт тихонько по речке за следующим пассажиром. Если, конечно, это не супергерой-превозмогатель, но в любом случае характер данного персонажа неизбежно формируется под действием внешних сил, сгибаясь или твердея, чтобы не сломаться. И совсем другое дело обычная тихая жизнь какой-нибудь школьницы, которая пытается найти себя и исполнить давнюю мечту. В слайсике персонаж может быть собой и найти гармонию. В гигантской толпе, манипулируемой кукловодами, вкрученный в систему физически и идейно и вынужденный заботиться о выживании, человек занимается другими вопросами и ведёт себя по-другому. Например, возьмём Навсикаю (или большинство героев Гандамов). Да, она выдающаяся личность, но то, что она делает - это её выход из общих проблем. И возьмём любого персонажа слайсика, даже необязательно реалистического. Возьмём "Последнее путешествие девочек", в котором мир такой же постапокалиптический. Почему Навсикая - это Навсикая, а Тито и Юри - это Тито и Юри? Потому что Навсикая - это не слайсик, там другие цели, другой подход. И хотя я очень люблю драмы, мне кажется, ещё пара таких лет, и я не смогу прожить недели без слайсиков, иначе потихоньку начну забывать, что такое быть человеком.
  7. Точно буду смотреть, как минимум по двум причинам: 1) Визуал. С 3D у меня отношения сложные. Если не считать очень понравившуюся ещё в подростковом возрасте Последнюю фантазию, то впервые с 3D аниме я столкнулся, по-моему, в Харлоке 2013, от которого долго плевался, в том числе из-за графики. Забыв её как страшный сон, я наслаждался 2D графикой в различных сериалах и полнометражках, пока не скачал себе Kingdom. Качал несколько часов, включил, начал смотреть... Через пять минут удалил. На этом мои отношения с 3D в аниме на тот момент закончились. Но вот что я думаю. Как ни крути, 3D постепенно пробивает себе путь. Всё больше голливудские фильмы становятся одной большой последовательностью навороченных 3D сцен, а с заменой живых актёров на нейросети мы столкнёмся с тем, что уже непонятно будет, где 3D мультфильм, а где фильм. Старое поколение от этих тенденций в основном не в восторге, но в аниме основная ЦА меняется достаточно быстро, так что думаю, день, когда 3D анимация и в Японии будет выступать на равных, не за горами. К этому надо как-то привыкать. Так же, как я вот купил NFS Unbound (кто не знает, современное переосмысление NFS Underground с саундтреком, почти полностью состоящим из мейнстримового хип-хопа), пытаясь в который раз расслушать хип-хоп. Хип-хопа в первой серии Trigun я, кстати, не заметил, эндинг звучит как нечто среднее между R'n'B и инди-роком. Хотя хз, я не настолько в клауд-рэпе разбираюсь, Clams Casino и Ghostemane с их дробным психоделическим звуком всяко поприкольнее будут, не говоря уже о cLOUDDEAD. Зато 3D... Скажу крамольную вещь, 3D мне понравилось больше, чем старая графика. Для абстрактных фонов пустыни детальность развитого 2D конца 90-х только идёт во вред, а селл-шейдинговое 3D, воплощённое в пустынных пейзажах, например, Journey и Sable - это прямо окунаешься целиком, как в картины импрессионистов.и абстракционистов. Правда, я не понял, почему анимации идут будто в 15 кадрах в секунду. Мне казалось, один из плюсов 3D в том, что всё можно крутить хоть в 120. Наверно, я чего-то не знаю или что-то с той версией, которую я смотрел. В любом случае, не самая худшая анимация, которую можно встретить, если окинуть взором всю историю аниме, начиная с 60-х, вполне терпимо. Персонажи изменились, новый Ваш, раньше немного от мира сего, по первому впечатлению превратился в скучающего хипстера, что сделало его более человечным. Мне он такой кажется ближе, но непонятно, как будет теперь восприниматься его тандем с Николасом, где Ваш был сверхчеловеческим идеалом, что подчёркивало сомнения странствующего священника. Также непонятно, зачем был добавлен угрюмый и занудный нуарный детектив (журналист, но не суть) - для меня абсолютная загадка, так как в оригинальном сериале он бы не прижился совсем, при том, что у образа очень большой потенциал. Нуарные детективы - это здорово. Но пока он успел утомить своими нравоучениями за каких-то двадцать минут. И всё же не могли его добавить просто так. Наверняка у него большая копилка с флэшбеками, которую красиво вскроют в нужный момент. Или у режиссёра бзик на угрюмых журналистах, и он всех достанет хуже Джа-Джа Бинкса уже к середине сериала. Музыка мне очень понравилась, так как сильно напомнила смесь саундтреков The Outer Worlds и Fallout: New Vegas. Космос и футуристический вестерн как они есть, очень атмосферно. Хотя отдельные треки старого сериала, конечно, сильнее и выразительнее (эндинг там вообще был шикарный, а здесь такой, на любителя). В целом, сериал стал гораздо серьёзнее, юмор, которым раньше были усыпаны почти все серии, сморщился до нескольких невнятных шуток. Если воспринимать сериал как комедию, это провал. Но, может быть, сбудутся мои старые ожидания, и мы увидим настоящий серьёзный приключенческий экшн. Dimfire выше написал под спойлером краткий сюжет манги, из чего я сделал вывод, что в манге он гораздо интереснее, чем в сериале 1998 года. Так что имея все карты на руках, манга-то закончилась, новая студия может выдать полноценную НФ драму. Удачи им в этом непростом деле. 2) Как бы поаккуратнее выразиться, в текущей ситуации идеология Trigun мне кажется гораздо актуальнее, чем год назад. С ней можно не соглашаться, можно соглашаться с оговорками, но моральные страдания того же Николаса и испытания Ваша меня сейчас заставили бы гораздо больше задуматься. Даже The Last of Us Part II, от которой у меня был натуральный баттхерт, даже не так, hearthurt (патентую, если свободно), мне внезапно перестала казаться устаревшей. Интересно, как будет высказана точка зрения в новом сериале. Уже в концовке первой серии звучит совершенно неожиданная постановка старого вопроса - что Ваш, оказывается, подельник. Бездействие тоже может быть (или не быть) преступлением. Меня всё это порядком интригует, хотя ожидать глубины и многослойности от массового студийного сериала с режиссёром Кэндзи Муто, который, прямо скажем, не Мамору Осии и не Рютаро Накамура, несколько рискованно. Но резонанс всегда усиливает художественное произведение, в хорошую или плохую сторону, оно запоминается больше и оставляет свой след. Такой шанс я не собираюсь пропускать.
  8. Спасибо большое BonAntonio и shiori, без вас я бы не знаю когда раскачался ещё посмотреть аниме, а сейчас Тихоня идёт прямо по курсу, чтобы войти в мой топ-10 любимых персонажей. Первые три серии пролетели как одна минута и во многом держались на ней. Самый хохот вызывали те моменты, которые хорошо понятны: авторы вообще собрали вполне реальные примеры мнительности и заморочек, пока не заметил ни одного фальшивого, зато вот это болтание перед клубом, холодная ванна, коробка, таскание предметов, чтобы с тобой заговорили, отношение к соцсетям и фоткам - взрывы смеха, чем больше правды и старых воспоминаний, тем смешнее. Удивительно, насколько приятным можем быть такой смех - не жестоким, как в WataMote, не болезненным, как в NHK ni Youkoso!, а именно приятным, видимо, магия жанра "милые девочки делают милые вещи" облачает в хеншин самые обыденные вещи. Интересна мотивация Тихони, которая целых три года оттачивала навыки перед тем, как начала получать множество лайков и комментариев на ютубе. Мне казалось, такое возможно только если ты фанат электрогитары, творения музыки как процесса, как у Джими Хендрикса, который мог часами и днями экспериментировать и играть музыку в студии просто потому что ему это нравилось, а не с целью написать альбом (и весь этот необъятный материал до сих пор откапывают), а в противном случае пойдёт по сценарию WataMote. Но раз это не тот случай, остаётся считать, что девочка - настоящая идеалистка и перфекционистка. Или она нашла музыку в роли отдушины для выражения подавленных чувств. Наверно, даже так, судя по лирике. Хотелось бы, чтобы это раскрыли подробнее, чтобы не только воображаемые друзья её окружали, но и сама музыка воспринималась другом. Сама история её попадания в группу не кажется такой фантастической, как упавшая с неба на голову Сато Мисаки, хотя то, насколько все там терпеливые оказались - это конечно счастливый twist of fate. С другой стороны, в известных группах действительно были очень разные ребята: как буйные кутилы, громящие отели, так и склонные к депрессии, особенно в пост-панке и альтернативном роке. В каких-то случаях это могло быть фишкой. Но тогда история была бы не такой интересной. Внезапно приглянулась Кита, наверно потому, что она рыжая и похожа на мою однокурсницу, несколько неожиданно увидеть, что у экстравертов могут быть похожие загоны, по сути комплекс неполноценности не является чем-то исключительным и социофобным, у экстравертов больше круг знакомств и больше возможностей сравнивать, а значит, проблем тоже может быть достаточно. Очень прикольный деформ эмоций - не сами смайлики, а различные фильтры и даже врезки со схемами. Наверно, такое сейчас не редкость, но я пока мало современного аниме смотрел. Окончательно меня зацепила четвёртая серия, тема с лирикой - это прямо очень душевно (хотя не уверен, насколько правильно. Всё-таки группа - это не один человек, и музыкант, даже когда в одиночку пишет текст, должен это учитывать. Pink Floyd на этом погорел). Кажется, что четвёртая серия шла дольше, чем предыдущие три. Потихоньку раскрываются персонажи, в лучших произведениях жанра это то, на чём традиционно держится вторая половина, надеюсь, и здесь не разочаруют. Немного жаль, что музыкальный репертуар по большей части стандартный, вот где можно было бы на полную катушку раскрыть японскую музыку, как раскрывают гиковскую культуру в других аниме. С другой стороны, это было бы уже совсем другое аниме.
  9. Ты вообще в курсе, что существуют различные стили рисунка, не связанные с аниме? И слово "няшный" давно употребляется как синоним слова "милый" по отношению ко всем стилям? Не знаю, как ещё комментировать этот выпад. Доказывать красоту мультяшной девушки, опираясь на какие-то сомнительные стандарты, рассчитанные для конкурсов и показов с реальными людьми? Ну уж нет, спасибо. Мне симпатична мода 60-х, поэтому многие дизайны из Психонавтов зашли, что не отменяет их комичности. Честно говоря, подобная реакция на субъективную оценку персонажа вызывает удивление. Дисклеймер Понятие "няшная красавица", упомянутое в отзыве, не означает "вы будете на неё дрочить". Для более объективной оценки по этому критерию просьба обращаться на профильные ресурсы. P.S. Зачем я вообще здесь что-то пишу, если мои отзывы интересны только BonAntonio, а остальным или неинтересны по причине отсутствия интереса к самой игре, или раздражают тем, что отдельные оценки расходятся (как будто они могут полностью совпадать)? В следующий раз скину ему в личку то, что напишу за год, может, интересно будет.
  10. А я бы при таком запросе посмотрел игры-детективы. Там не всегда есть возможность выбрать разные способности, но логики и разговоров, как правило, предостаточно. В первую очередь серию про Шерлока Холмса, L.A. Noire, может быть Deadly Premonition (правда, игра своеобразная и логика тоже, если вдруг нравится агент Купер из Твин Пикс, тогда точно стоит поиграть), может быть Her Story. Детективные визуальные новеллы стоит глянуть, Zero Escape в частности, может быть Ace Attorney, старый-добрый Snatcher. Из адвенчур Gabriel Knight, Blade Runner. Из современных игр советую The Forgotten City. Disco Elysium действительно похож на Planescape: Torment, но вот в остальных CRPG нечто подобное можно увидеть лишь местами. Если всё-таки нужны различные последствия выбранных действий и прокачка, то в список нужно добавить The Age of Decadence и Torment: Tides of Numenera.
  11. Psychonauts 2 Самые тяжёлые битвы ведутся внутри разума. Hellblade: Senua's Sacrifice Человеческий мозг: 600 миль синаптического волокна, пять с половиной унций мозговой жидкости, 1500 грамм сложной нервной материи... трёхфутовая горка мечтаний. Но я поведаю вам, что это на самом деле: это главное поле сражений — и наше лучшее оружие. Войны современной эпохи — Психической Эры — ведутся где-то между этими влажными округлыми извилинами. С этого дня, все вы — солдаты-экстрасенсы. Паранормальные Пехотинцы! Ментальный десант, который вот-вот отправится навстречу главному приключению в вашей жизни! Это (показывает на схему мозга) — ваш плацдарм! А это (показывает на свою голову) — ваш десантный корабль. Вы будете атаковать врага в его собственном разуме — гнаться за его грёзами, сражаться с его демонами, проживать его кошмары! И те из вас, кто достигнет успеха, смогут стать международными секретными агентами. Имя им... Психонавты!! Тренер Олеандр Больше семи миллиардов разумных Вселенных каждый день вращаются по делам, впитывают множество явлений, изменяются, движутся сразу во множестве направлений, взаимодействуют, расширяются и уменьшаются, говоря на своём языке, влияя на всё вокруг себя и анализируя себя. В каждой из них свои ориентиры и ценности, порядки и понятия, пусть даже они нередко исходят из одного источника, в зеркале внутреннего мира они всегда принимают свои уникальные формы. Всю эту кутерьму упорно пытаются объять психология и психиатрия, но сейчас не будем говорить о них. Кроме науки и медицины, о внутренних мирах говорят очень многие художественные произведения. Фактически почти все, но если сузить границы, то часть из них посвящена капризам и законам сознания и подсознательного в большей степени. Иногда, под стать проблемам, это бывают мрачные драмы, как Silent Hill и особенно Hellblade: Senua’s Sacrifice, но в 2005 году первая часть Психонавтов доказала, что о сложных и тяжёлых вещах можно говорить с улыбкой на лице, ничуть не оскорбляя их глубину. Разрабатывавшаяся командой Тима Шейфера почти пять лет — долгий срок по меркам начала 2000-х, игра вышла настоящим шедевром, хотя, как и поздние игры LucasArts, не достигла коммерческого успеха. Трёхмерный платформер с элементами адвенчуры рассказывал о десятилетнем парне по имени Razputin (да-да, позже вы поймёте, в чём дело), который, находясь в летнем лагере для психически одарённых детей, не терял время и не слонялся без дела, а раскрыл заговор, включавший похищение мозгов, попутно научившись основам множества психокинетических способностей у агентов выдающейся организации по исследованию сознаний изнутри и защите мозгов жителей планеты от всевозможных заговоров и угроз — организации психонавтов. Тема с паранормальными способностями тогда была модной (Psi-Ops, Second sight, Advent Rising и ряд других игр в качестве примеров), но Psychonauts выдавалась своим детским очарованием, искрометным юмором, уникальными механиками и дизайнами каждого внутреннего мира и просто большим талантом, вложенным в каждую минуту игры. Тим Шейфер давно говорил, что планировал сделать продолжение, и вот, в 2021 году, с помощью десятков тысяч бекеров и корпоративной мощи Microsoft сиквел наконец-то добрался до компьютеров и консолей, быстро собрав высокие оценки критиков и игроков. Не знаю, как бы я воспринял игру, если бы ждал все эти годы: мои впечатления достаточно свежи, первую часть я прошёл в 2020 году, и это была одна из лучших игр, в которые я играл за последние десять лет, чистый восторг и глубокое изумление, насколько легко и виртуозно авторы достают идеи одну за другой, будто черпая их из бездонного колодца (наверняка, эта парящая лёгкость стоила разработчикам многих трудов и бессонных ночей). Поэтому второй части пришлось равняться в моих глазах на планку, задранную на восемь миль в стратосферу. Кроме первой части в 2017 году вышла игра для VR - Psychonauts in the Rhombus of Ruin, в которую я не играл по причине отсутствия VR, о чём не слишком сожалею, так как игра очень короткая. Тем не менее, она является важной составной частью общего сюжета и вторая часть стартует с момента её окончания. Итак, выбравшийся из летнего лагеря Разпутин спас главу Психонавтов — Трумана Занотто, но участвовавшие в деле агенты дружно приходят к мнению, что за его похищением доктором Лоботто стоял некий таинственный заказчик. В игре много отсылок как к первой части, так и к Rhombus of Ruin, хотя разобраться во всём можно и не зная начала истории. Персонажи летнего лагеря также в основном перебрались в сиквел и, на мой взгляд, несмотря на множество новичков, они составляют лучшую часть коллектива: не представляю, как можно придумать кого-то колоритнее, чем сбежавший из матрицы немецкий сумрачный гений Саша Найн, по-буддийски спокойная и няшная красавица Мия/Милла Воделло, напоминающая об эпохе «детей цветов», тренер Олеандр, вобравший в себя черты подполковника Килгора («Люблю запах напалма по утрам») и инструктора Хартмана («Цельнометаллическая оболочка»), вездесущий и являющийся специалистом во всём и в каждой бочке затычкой Форд Круллер с его разделённой на части личностью и, конечно, сам Разпутин — одарённый и сообразительный мальчик, наизусть знающий все комиксы с историями Психонавтов, но боящийся воды и слишком серьёзный для своего возраста. Они все ещё здесь и всё так же хороши. На смену Догену, убойнейшему (во многих смыслах) персонажу первой части пришла его старшая сестра Сэм, и её шикарно раскрыли в одной-единственной сцене. Дальше я должен бы перечислить других новичков, которых много, но проблема в том, что они, хотя и симпатичные и в чём-то интересные, совершенно не тянут встать рядом с перечисленными. Разве что стоит отметить Хельмута Фулбеара, массивного викинга и по совместительству лидера рок-банды (или человека-оркестра, тут я не до конца понял). Агент-писательница Кэсси прекрасно раскрывает в своём внутреннем мире непростую тему множественности личности. Кроме того, засветилась вся семья Разпутина, прикольная семейка акробатов, производящая угарное впечатление вместе, но, к сожалению, не по отдельности. И, наверно, всё, больше выделить некого. Впрочем, высокие стандарты, они такие. Возможно, кому-то приглянутся новые коллеги-сверстники (хотя в основном чуть постарше) Раза или ещё кто-то из взрослых агентов, но у меня осталась некоторая неудовлетворённость от нового каста, слишком уж он обыденный для такой комичной игры. Но старые знакомые, Форд, Раз, его девушка ( :) ) Лили и другие, а также мастерская озвучка вытягивают атмосферу в достаточной степени. Другое достоинство первой части — это шедевральные миры, в которые попадает Разпутин с помощью специального портала. Раньше около половины из них принадлежало пациентам психушки с характерными болезнями, раскрытыми на полную катушку, а также необычным существам (от уровня с рыбой, я, по-моему, хохотал в голос). Теперь мы исследуем престарелых агентов, объединённых общей темой — все они сбежали от своих и общих неудач, поддавшись страху, чувству вины, обиде, отчуждению. Миров стало больше, но они сильно отличаются по качеству исполнения. Три из них, достаточно большие и составляющие по меньшей мере треть от всех подсознательных приключений: библиотеку, конкурс по готовке еды и обалденный психоделический мир в духе авангарда 60-х - я бы поставил на уровень лучших миров первых Psychonauts – вот только лучших там была добрая половина, что больше трёх. Ещё пять как минимум заслуживают уважения за свои находки (частично подсмотренные у Nintendo). Гештальты, архетипы, вытеснение, конструкты — всё это подаётся в форме, понятной даже ребёнку, и, как и раньше, из решений и отдельных фраз можно многое почерпнуть для себя. Остальные уровни такие — ну окей. То есть не могу сказать, что они плохи. Уныние нагоняет больше тот факт, что знаешь, на что способны эти ребята, а они выдают что-то уровнем гораздо ниже. Хуже то, что почти все миры слишком просты геймплейно, представляя из себя обычный платформер с почти одинаковой стрельбой по боссам, а оригинальные геймплейные механики в большинстве своём абсолютно проходные. Платформер, кстати, динамичный, весёлый, почти на уровне зажигательной A Hat in Time и трёхмерных Марио, но эклектизм игр прошлого, где на смену платформеру внезапно могли прийти адвенчура, экшн и даже элементы стратегии, Психонавтам очень шёл. Тем не менее, классные находки в трёх лучших мирах можно расписать на целую страницу (не буду спойлерить), так что талант не пропьёшь. Внешний мир из четырёх локаций разнится уже не столько по качеству, сколько по плотности любопытных объектов. Штаб-квартира проработана с любовью, а вот её окружение с регулярным плаванием на лодке… Видимо, с увеличением бюджета на помощь пришли не настолько замечательные гейм-дизайнеры. Вероятно, эти же люди сочинили однотипные бои на аренах в духе слэшеров, с волнами противников. Не, я понимаю, что прокачку способностей надо куда-то применять, но лучше бы её не было, если такова её цена. Можно порадоваться, что композитор остался старый — ветеран Питер Макконнелл, писавший саундтреки аж с 1991 года ещё для LucasArts. Он сочинил множество весёлых мультяшных треков, но особенно запоминаются фолк-кантри-рок, играющий в сельской местности, драйвовый джаз в казино, лиричный минимализм библиотеки и целых полчаса психоделического рока авангардного мира пяти чувств — похоже, что у Питера были все возможности излить любовь к 60-ым. К графике тоже не придерёшься, переход на Unreal Engine добавил стильной мультяшно-комичной графике современные отражения и детали, да и качество моделей выросло до актуального уровня. На пользу игре пошёл и яркий HDR, но, к сожалению, доступен он только на консолях Xbox. Для PS5 отдельной версии вообще нет, поэтому игра идёт по обратной совместимости — ну а что вы хотите, издатель Microsoft. В любом случае меньшее разрешение и отсутствие HDR не могут похитить очарование местной картинки. Вот что действительно может стереть неизбежно появляющуюся при игре улыбку с лица — это сюжет. Сначала о хорошем — он стал более цельным, грамотно выстроенным, подробным. Мы больше не бродим просто так по лагерю, чтобы натолкнуться на возможность всех спасти, а приходим к этому с чувством, с толком и расстановкой. Плохая новость — эпичный сюжет с явными и банальными злодеями и, чтоб её, политикой Психонавтам не идёт. Уже в оригинальной игре упоминается, если не ошибаюсь, что семья Разпутина родом из некой другой страны — Груловии. Во второй части не остаётся сомнений — речь о Восточной Европе, об одной известной нам с вами стране, где раньше правил царь, но потом произошла революция. Спасибо ещё, что к современным событиям не привязали. Может быть, в других играх было бы любопытно посмотреть на вольную фантастическую интерпретацию свержения царя с протестами, войнами и всем прочим (время само по себе очень интересное), но в камерной и комедийной Psychonauts подобная претендующая на масштаб драма смотрится, мягко говоря, притянутой за уши, даже при том, что, как в лучших комедиях, драма в Psychonauts была всегда — но драма исключительно личная. К счастью, личной драмы в новых Психонавтах тоже больше, чем достаточно. К несчастью, большая её часть теперь подаётся с серьёзным лицом. Ох, не слушал кто-то советы барона Мюнхгаузена… Единственное, чего добивается подобная постановка — это явное морализаторство и скучноватый пафос. Благо этого не так много, а второстепенные диалоги на каждом шагу по-прежнему пестрят шутками и каламбурами, которые Double Fine унаследовала от LucasArts. И всё же, игры — это не бочка мёда, которую легко испортить одной ложкой дёгтя. Может быть, Психонавты пожертвовали многим, чтобы стать современнее, популярнее, доступнее. Но это всё ещё один из лучших трёхмерных платформеров в истории, увлекательный, самобытный, смешной, местами неожиданно глубокий и содержащий выдающиеся образцы гейм-дизайна (пусть их процент в общем содержании уменьшился). И, может быть, повод задуматься: а какие тараканы правят в вашем внутреннем мире и достигли ли вы с ними настоящего мира? Ведь внутри каждого есть и ангелы, и демоны, и только равновесие между ними позволяет нам вести нормальную жизнь.
  12. Саундтрек Marvel's Guardians of the Galaxy - это любовное послание всем поклонникам музыки 80-х и претендент на звание лучшего лицензированного саундтрека со времён Grand Theft Auto: Vice City. В списке треков сплошные хиты: Autograph - Turn Up The Radio, a-ha - Take On Me, Bobby McFerrin - Don't Worry Be Happy, Blondie - Call Me, Mötley Crüe - Kickstart My Heart, Iron Maiden - Where Eagles Dare и многое другое. Но как мы помним, Vice City отличилась ещё и тем, что в ней была выдуманная рок-группа Love Fist, четыре песни которой крутили по радио в игре и в заставках. Создатели Marvel's Guardians of the Galaxy пошли по тому же пути и записали аж десять песен - целый альбом группы Star-Lord, настолько близкий к хеви-металу конца 70-х - начала 80-х, насколько это возможно. В игре даже есть реальная рецензия и не совсем реальное интервью от одного из редакторов Rolling Stone. А вот сам альбом:
  13. Allen_8

    У Камина

    Для чего - сложный вопрос. В принципе можно почти не общаться. Дневники писать: "Дорогой дневник! Сегодня мне опять нечего тебе сказать". Но допустим, возникли какие-то мысли или чувства. Обычно в этом случае ими хочется поделиться (почему, кстати?). Иногда для этого достаточно написать пост в тему на форуме. Типа, поделился и пошёл дальше. Но есть мнение, что это несколько односторонний формат. Когда нет друзей, личной жизни и общения - это выхолащивает (в переносном смысле, что с гормонами творится - это отдельный разговор). То есть можно углубиться в сокровищницу мировой культуры, пестовать в себе ценителя, восхищаться тем, чем умные люди восхищаются, но личный опыт всё равно должен быть, иначе это скатится в подражание, в стагнацию и эгоцентризм. Как хороший писатель не может всё брать из головы и ничего не вносить своего, не обязательно непосредственно, можно в первой, второй обработке, когда влияние на что-то оказывает что-то, что зацепило когда-то, потому что что-то было связано с личным опытом, так и воспринимать произведения культуры, сидя в комнате и не впитывая новые события из реального мира - это медленный путь к обесцениванию впечатлений от этой культуры или замыканию на уже принятом. При общении и взаимодействии эмоции, идеи и впечатления мультиплицируются, обогащаются, развиваются, к личному впечатлению добавляются впечатления от общения. Общаться с одним человеком на одну тему, с другим на другую, с третьим - на третью - это вполне себе вариант, особенно в Интернете. Но вопрос - а почему именно с этим человеком интересно общаться? Почему мнение будет иметь значение, если ты о человеке ничего не знаешь, кроме его отношения к конкретной теме? Обычно чем больше знаешь, тем больше проникаешься и тем более важной становится каждая часть целого. В этом смысл выбора и сближения. Так что не уверен, что анонимное обсуждение аниме может привести к чему-либо кроме знакомства с новыми аниме. В теории общение от одного перекатывается к другому, находятся новые точки взаимопонимания, в каких-то случаях включается химия, связанная уже с подачей, поведением, невербальными эманациями. Хотя наверняка переход возможен и без грубой силы сексуального влечения, есть же разные отношения, есть люди, которые дружат всю жизнь. А как происходит этот переход - мне вот непонятно. Хотя вот ходил же я с несколькими форумчанами на концерты, в кино и музеи. Просто вкусами сошлись и интересами. Типа мне нравится пост-рок, другому форумчанину нравится пост-рок, группа известная приехала - повод есть. Но этим всё и ограничилось. Последний год и поводов не особенно много. Как оно дальше должно развиваться, я не специалист. Даже в сферу дружеских отношений, а тем более в сферу личной жизни. По аниме кажется, что оно само на ровном месте возникает. В реальности должно сработать что-то ещё.
  14. На текущий момент выигрывает, как можно было догадаться, PS5, но разрыв не такой большой, как в предыдущем поколении: где-то на 40% от продаж Xbox Series, а не в два раза. Война эксклюзивов потихоньку разгорается: У PS5 полная колода из сиквелов бестселлеров и менее заметных оригинальных проектов, тогда как Microsoft понемногу раскручивает купленные IP: один Starfield при удачном исходе может стоить пары блокбастеров Sony. Выиграет, конечно, Sony, но вопрос насколько. Nintendo Switch тем временем бьёт рекорды, но в войне напрямую не участвует, даже непонятно, к какому поколению его правильно относить (наверно к предыдущему, в таком случае PS4 скоро потеряет место на вершине). Что касается эмуляторов, то они бесперспективны в глобальном отношении, только в России на фоне ренессанса пиратства они будут набирать обороты. Потому что: 1) Мало кто будет заморачиваться со снятием копии со своего картриджа или диска, тогда как скачивание торрентов в большинстве стран не приветствуется. И дело даже не в уголовном наказании, а в культуре. В России культура тоже складывалась, но в связи с последними событиями придерживаться её сейчас - это роскошь для принципиальных и обеспеченных, нормальный рынок был разрушен. 2) В игры Nintendo не ради графона играют. Ну серьёзно, какая разница, какое разрешение в пикселях будет у Байонетты? Если нужна графика, то идёшь и играешь на мощных стационарных консолях или на компьютере. Даже на Steam Deck есть достаточно оптимизированные и гораздо более технологичные игры, при том, что в портативе это не топ, а массовый продукт. Если лично для меня есть разница, какое разрешение, то подавляющее большинство не будет обращать на это много внимания. 3) Проблемы эмулирования. Больше-меньше, но всё-таки они есть, устраняются различными хаками, но один из основных плюсов консолей - то, что в них ничего не надо настраивать, просто берёшь и играешь. Так что никого эмуляторы не побеждают, то, что они вообще заметны на YouTube, связано только со сближением консольного и компьютерного рынков, спасибо Sony, и отсутствием Denuvo на играх для Switch (может измениться в будущем), а также недавним прогрессом в разработке RPCS3 (несколько месяцев, и им опять будут пользоваться только олдгеймеры). У меня лично накопилась большая коллекция дисков на Xbox, в основном потому, что физические копии - это последний относительно легальный и прямолинейный (без друзей из Казахстана и т.п.) способ покупки некоторых игр, плюс моё доверие к электронным версиям было несколько подорвано. У современных консолей нет region lock, так же, как у дисков и картриджей, так что, хотя теоретически что-то можно заблочить по свойствам интернет-соединения (обходится и пока в сингловых проектах этого вроде никто не делал), полностью работоспособными купленные копии быть не перестанут. С другой стороны, всё это не имеет большого смысла. Как и многое другое в этой жизни.
  15. Allen_8

    У Камина

    Ого, Эрнест вернулся. Тере, Канис и Моегор снова на форуме. Сурт и Фенрир скоро подъедут? P.S. Maeghgorre, я два раза исправлял твой ник. Раскрой уже тайну, как он всё-таки правильно читается: Мугор, Маегор, Моегор или зависит от языковой Вселенной, в которой обитает читатель?
  16. Allen_8

    У Камина

    @Allen_8, да, мне стоит извиниться перед тобой. Извини. Не держи на меня зла, пожалуйста. Спасибо, не буду. Наверно, я выразился слишком резко и не очень понятно, поэтому и показалось, что я хочу кого-то лично задеть. Не хочу, честно.
  17. Когда говорят, что популярная современная поэзия - это рэп, это звучит довольно забавно, не потому, что я так не считаю (по большому счёту есть все основания считать именно так), а потому что плохой поэзии гораздо больше, чем хорошей, и если отнести туда рэп... Но бывают и поистине мощные вещи, которые не грех на полочку поставить, как минимум рядом с философской лирикой прогрессивного рока.
  18. Allen_8

    У Камина

    Немного компенсирую отсутствие Сато. Что за ересь я читаю. Утка, я лично очень ценю твои посты-истории за искренность и подробность (не знаю, насколько тебе это по барабану, но к слову), но иногда ты пишешь очень странные вещи как само собой разумеющееся. Неудивительно, что от тебя уже не меньше трёх человек на форуме в осадок выпало. То есть ты возводишь частный случай в закон гипертрофированной индукцией, взяв не тот фактор в качестве причины. Ущипнул, вроде не сплю. Или в предусловии было наличие отношений? Тогда надо было об этом написать. Это легко может быть связано с, во-первых, большим количеством людей в современных городах, причём обоих полов, которые не умеют И/ИЛИ не любят много делать, соответственно столкнуться с ними статистически проще, чем с хозяйственными, во-вторых, с тем, что на это можно легко и просто, с выгодой для своего эго, свалить при разрыве отношений, плюс, в-третьих, с confirmation bias (те редкие случаи, когда я читал подобные форумы, запомнились мне по совсем другим причинам разводов). Можно придумать ещё в-четвёртых и в-пятых, но мне лень углубляться в бесконечные срачи, как это делал theorist. Если так прямолинейно подходить к статистике, то она хуже, чем гнусная ложь. P.S. Хочу заметить (в первую очередь для Утки), что я здесь не высказываю каких-то частных утверждений об отношениях (по-моему, всё слишком сложно, чтобы это можно было свести к одному-двум факторам), которые бы требовали отдельных претендующих на объективность доказательств, а лишь подвергаю сомнению данное конкретное утверждение, полагая, что современного уровня развития социологии не хватает для проработки реальной доказательной базы для подобных тезисов, да и в целом они сомнительны в силу слишком общего характера и искажений, почерпнутых в виде "житейского опыта", которые частично состоят из утверждений в духе "все бабы дуры" или "все мужики козлы" и не имеют почти ничего общего с социумом в целом. TsuntsunDere, я здесь на чужую личную жизнь не переходил, только ты. Наоборот, я за исключение её и эмоций на основе личного опыта отношений с несколькими людьми, которые могут быть какими угодно, из аргументации общих тезисов, о чём я говорил в первом абзаце и чуть выше. Хотя полагаю, обсуждение при этом будет суховатым и занудным, что никому не интересно. Искажения и сомнительные утверждения - это весело. Веселитесь сколько хотите, я всё, что хотел, написал.
  19. А зачем его поднимать? Зачем ему, зачем вам, зачем МарьВанне из 6-й квартиры, зачем Верховному и зачем всему социуму? Этой явно затянувшейся, буксующей на одном месте дискуссии откровенно не хватает, следуя известному правилу, обсуждения художественных неудач Гитлера. Или его анимешного аналога - обсуждения Elfen Lied. Но я не буду обращаться к известным персонам и оставлю вскрытие этих ящиков Пандоры более отчаянным товарищам. Хотя немного в эту сторону копну. "Зачем?" - ох уж этот смешный, нелепый вопрос, уходящий рекурсивно в глубины, на которые ни один человеческий мозг не может дать однозначные ответы с хоть сколько-нибудь достойной доказательной базой. Поэтому попробуем двигаться в обратном направлении. Зачем есть то, что мы называем реальностью и воспринимаем как состояние и время? Зачем появилась Вселенная? Зачем существует человечество? Зачем нужны категории добра и зла? Зачем не совершать поступки, которые сегодня большинство назовёт ужасными, например то, что творили нацисты во Второй мировой войне, и совершать то, что многие назовут хорошим, например помогать больным детям? Зачем нужны гуманизм, сострадание, эмпатия и действия на их основе (или про крайней мере за их прикрытием)? А теперь представим, в рамках эксперимента, что мы от этого откажемся. От социальных пенсий и бесплатных лекарств инвалидам, от пособий по безработице, от равенства прав, от любой поддержки нуждающимся. Будем действовать эгоистично и уважать силу, причём не развивать её в других, а просто ценить только то, чего каждый добился сам, так как сильный может добиться своих целей, а не валяться на диване. Нетрудно догадаться, что когда никто не думает о морали, когда гуманизм и помощь презираются, в большинстве случаев проще добиться своего, пройдя по головам и обманом. А потом такой эгоистичный ублюдок, перепробовав другие варианты, обладая собственным бункером и ненавидя тех, кто с ним не согласен (например, в других странах), нажмёт красную кнопку. Потому что у него ведь личный бункер, месть сладка, а смерть миллионов и миллиардов людей - зачем вообще об этом думать? Эти миллиарды, вероятно, уже ответили на вопрос "зачем?" тем же образом. Почему сейчас этого не происходит? Возможно, пока не перепробованы варианты. Или реальные люди, стоящие у власти, всё-таки чувствуют ответственность за свои действия и руководствуются не только своими личными интересами. Так или иначе, страдание в отсутствие помощи рождает ненависть. Ненависть на самом деле может быть направлена на кого угодно: не только на тех, кто навредил, но и на тех, кто не помогает. Ненависть и другие негативные чувства, рождаемые нехваткой, ведут к преступлениям. Конечно, страдающий с некоторой вероятностью может найти отдушину в чём угодно, и усмирить ненависть. Вы покиваете на этих людей - вот, инвалид, а умеет радоваться жизни. Ну прекрасно, что кто-то оказался сильным, несмотря на инвалидность, и справился самостоятельно. Если вы ожидаете этого от всех, смотрите абзац выше. Рассматривая дело уже совершившего преступление несчастного и выходя за рамки "виновен-приговор", придумывая, как уменьшить число таких событий, можно подумать, что человек плох сам по себе - прямо как говорили об африканцах расисты. Типа необратимые факторы, гены и всё такое. Лентяй по жизни, не хотел честно трудиться, а хотел всего и сразу, как Бонни и Клайд. Не поддерживаю эту точку зрения, но не буду с ней спорить, так как это неблагодарное занятие. Сбрасывать со скалы всех сбившихся с пути ещё до совершения преступления - это уже было в антиутопиях. Перейдём ко второй - психические факторы и факторы среды. Многие из них являются обратимыми. Если мы, совершенно случайно, не хотим, чтобы преступлений, убийств, краж, изнасилований, было много, то есть мнение, что не надо стимулировать ненависть (некоторые политики с этим не согласятся, но пусть манипулирование гневом останется на их совести). Что гуманизм и помощь всё-таки нужны. Дальше встаёт вопрос: а кто должен помогать и кому. Почти у всех есть те или иные проблемы. У большинства есть проблемы, с которыми в одиночку справиться невозможно. Вопрос "зачем?" на этом уровне опускается до "зачем, как мне кажется, это нужно мне" и "зачем, как мне кажется, это нужно миру/социуму". Заметьте, не "зачем это нужно социуму", а "зачем, как мне кажется, это нужно социуму". Человек нередко сам не знает, что ему нужно. Это вам любой психолог подтвердит, к которому приходили люди жаловаться на одно, а реально у них проблемы совсем в другом. Человек, обладая потребностями всех уровней пирамиде Маслоу, может отгородиться от части верхушки, удовлетворившись имеющимся, но это всё равно скажется на его/её состоянии. Зато вы посмотрите на такого бездельника и скажете - да у этого парня всё хорошо, хоть он и отшельник, не то, что у мне, с вечно капризничающими детьми, ипотекой и нехваткой свободного времени. В действительности, проблемы у обоих: оценивающий не нашёл полностью комфортный способ интеграции с обществом, а другой отказался от этой интеграции. Кто более несчастен? По-разному, но есть мнение, что у первого хотя бы частично удовлетворены все потребности, а у второго всего, от чего он отказался, просто нет. kuchitsu уже сказал, что если этот человек не буддийский монах, то это не проходит бесследно. Это не значит, что человеку не нужно то, от чего он отказался. Но тот, кто помогает, не руководствуется какими-то абстракциями, а только двумя зачем. Зачем это нужно мне, когда я могу вместо этого решать свои проблемы? Да может быть, незачем. Но если каждый будет так думать, то см. предыдущие абзацы. На практике, иногда находятся странные люди, которые помогают - потому что им это нужно в их системе мира. Они хотят быть полезными, принести пользу обществу или (что тоже может быть неплохо), собираются потом вернуть долг, когда человек сможет его вернуть. Как уже говорилось, жизнь - это движение. Отшельник лишает себя движения, отказавшийся помогать - тоже ограничивает рамки своего движения. Можно, конечно, так помочь, что лучше бы не помогал. Чего больше, вреда или пользы от помощи - так однозначно и не скажешь. Можно с уверенностью говорить, что ломать проще чем строить, так что если хочешь кому-нибудь навредить и делаешь что-то для этого - то скорее всего чего-то добьёшься. А вот если хочешь помочь - не факт. Может быть, лучше, чтобы этим занимались профессионалы - социальные службы. Но если общество избавляется от гуманизма, от желания помочь, если считает, что спасение утопающих - дело рук самих утопающих - то наверняка этим службам будет урезаться финансирование, а потом их вовсе закроют за нехваткой денег и персонала - ведь время и деньги можно использовать другим образом. Обычно задавая вопрос "зачем", не ожидают на него ответа, ожидают совпадения "как мне кажется" от собеседника. В какой-то системе ценностей этот вопрос риторический. Но самое смешное, что риторическим он может быть с обеих сторон - и с ответом, что помогать не нужно, и с ответом, что помогать нужно обязательно. Значит, никакой он не риторический, а проблемный, ибо упирается в две вещи: в моральный компас человека и альтернативы событий. У большинства людей система ценностей относительна, а остальные опираются на объективные источники в виде священных текстов. Но даже эти тексты могут противоречить друг другу и не дают ответы на все вопросы, допуская вариации и толкования. Что уж говорить о бытовых относительных системах, практически построенных на противоречиях. Про альтернативы же, станет человеку и социуму лучше или нет, мы можем только догадываться. Всё, что я написал - одна из попыток ответить на этот вопрос. Их может быть миллион. Но если мы считаем, что человек - существо социальное, то отказываясь от взаимодействия, мы либо формируем гораздо более жёсткую основу для него в виде бунта, либо, пожиная плоды прогресса и допуская, что можно оставить многое на автоматику, закончим в наших маленьких виртуальных ячейках ничегонеделения, где каждый удовлетворён своей иллюзией и не соприкасается друг с другом. Потому что, как мне кажется, помощь и взаимодействие - это именно то, что удерживает человечество от деградации и самоуничтожения.
  20. Есть готовность принять помощь, когда она предложена, есть способность измениться и есть фактическое обращение за помощью как волевой акт со стороны того, кому она нужна. Эти вещи могут быть очень далеко друг от друга, особенно при депрессии и околодепрессивных состояниях, да даже при запущенных комплексах. Опять же, пример из Haibane Renmei: почему Рэки не обращалась за помощью - потому что не хотела или потому что она была ей не нужна? Ни то, ни другое: она боялась, что её опять предадут, обманут, не оправдают ожиданий. Бывает, человек хочет помощи, но не верит, что она может прийти или что от неё будет эффект (хотя на практике улучшение возможно). Бывает, сил не хватает преодолеть страх обращения за помощью. Бывает, человеку всё равно (типа лучше не будет, а хуже уже некуда), но при небольшой мотивации он/она сдвигается с мёртвой точки. Бывает и наоборот: когда человек выдумывает болезни, которых нет, и обращается за помощью в их лечении. Хотя, вероятно, тут тоже помощь не помешает, только совсем не та, которой ожидает обратившийся. И да, навязывать кому-то помощь против воли, не будучи хорошим профессиональным специалистом в проблеме, - это прямая дорога, вымощенная благими намерениями сами знаете куда. Но вот эта серая зона между явным волевым актом типа обращения к психологу и активным противодействием - там всё может быть. В том числе варианты, когда никакая помощь не нужна, и человек не страдает, а тащится от своего состояния. Страдающим может быть желающий помочь, который переносит свои стереотипы об успешной и нормальной жизни на другого человека. Или желающий действительно что-то уловит, что человек не хочет высказывать вслух. Для меня загадка, как отличить эти варианты без открытого разговора по душам, который не всегда возможен.
  21. Если человек не просит о помощи, это не значит, что он/она не хочет, чтобы ему/ей помогли (яркий пример показан в Haibane Renmei). А если не хочет, это не значит, что от помощи ему/ей не станет лучше/хуже. Никто не помогает потому, что это нужно тому, кому помогают. Нужно или не нужно - субъективная оценка. Помогают обычно потому, что хотят помочь. А чтобы захотеть помочь, необходимы мотивация и мнение, что помощь нужна. Иногда человек, когда у него/неё есть проблемы, независимо от явного желания их решать, сублимирует потребности в другой деятельности, которая заметна окружающим. В этом случае всё зависит от того, насколько выражена личность этого человека в этой деятельности, насколько она интересна окружающим, насколько близко подходят окружающие к этому человеку, достаточно ли для этого, чтобы сформировались мотивация помочь и понимание, что помощь необходима. Такой пример есть в Haibane Renmei: в результате деятельности там формируется дружба. Но, как мне кажется, чаще человек бежит от проблем в пассивную деятельность или отгораживается от них, так что даже там, где проблемы есть, их сложно разрешить без личного наблюдения профессионального психолога. В этом случае проблемы скорее всего останутся нерешёнными и будут менять жизнь (обычно не в лучшую сторону) до самого конца или до обстоятельств, которые резко перетряхнут потребности. Но есть мнение, что человек счастливый - существо тоже не всегда максимально полезное для общества, и, хотя стимул и мотивация от нахождения человеком себя и психологической поддержки могут быть очень большими, именно нерешённым психологическим проблемам некоторые великие, например Лавкрафт и Шопенгауэр, обязаны своими достижениями. Был такой фильм, не помню названия, про двух талантливых музыкантов и одну девушку, которая была сначала возлюбленной одного, потом другого. Так вот, когда она была с первым, то первый отлынивал от репетиций, потому что думал только о своей страсти, и в итоге провалился на каком-то важном выступлении. Без неё он смог достигнуть большего, погрузившись в работу. Зато второму она послужила источником вдохновения. Тут уже вопрос, что больше даёт - плюс или минус. Так что всё относительно. Мне ещё нравится цитата из "Механического пианино" Курта Воннегута на эту тему:
  22. Ну, это немножко другое. Доставка грузов всё же сильно отличается от ралли, а Ex Machina - это вообще открытый мир и машины с оружием. Кроме того, игры старые, а мне в гонках на природе всегда была важна графика. Так что в Ex Machina играть уже вряд ли стану. В целом, бездорожье встречается во многих играх про ралли, но посвящены ему, по-моему, только игры про ралли "Дакар". Ты знаешь, вдохновляться они могли чем угодно, но общий стиль у игры чувствуется гораздо слабее, чем в первой части (при том, что в рамках каждой локации он по-своему интересный и выразительный). Это и плюс, и минус. Колониальный колорит можно ощутить, пожалуй, во второй миссии. Восьмая - это практически чистый ар-нуво. Четвёртая - это смесь ар-нуво и старых стилей, повёрнутая на клокпанке. В первой и во многих других явно просматриваются стимпанк и викторианская эпоха. В шестой чуть ли не вестерн. Третья мимикрирует под ужастики а-ля Сайлент Хилл. В девятой засветилась готика, привезённая из особняка Бригмор, венчающего историю Дауда... Короче, на любой вкус и цвет. У меня сложилось впечатление, что ребята хотя и выкладывались, но порядком устали как от механики, так и от стиля первой части и плохо понимали, куда податься. Как итог, мы сейчас видим Deathloop и Redfall, которые достаточно далеко отошли от тех игр, благодаря которым Arkane заработала свою известность (хотя художники в компании всё ещё отличные).
  23. Сейчас играю в основном в две игры. Первая - Dakar Desert Rally. Несмотря на то, что я никогда всерьёз не интересовался симуляторами (пройденная шедевральная Need For Speed: Porsche Unleashed - это всё-таки больше чем наполовину аркада), тем не менее всегда питал слабость к симуляторам ралли. Отсутствие назойливых соперников, маячащих спереди или норовящих подрезать, красивые виды природы, сосредоточенность на грамотном управлении и инструкциях штурмана - всё это создаёт атмосферу покорения чего-то превосходящего обычные человеческие потасовки, на которых строятся другие гоночные игры и большинство соревновательных игр (да и многие другие игры тоже). Но почему-то ни Colin McRae Rally 2.0, ни первый Dirt, ни серия Dirt Rally меня толком захватить не успели - всё время не было нужного настроения (хотя за Dirt Rally 2.0 я всё ещё думаю взяться всерьёз). Не было такого, чтобы в игру хотелось возвращаться. Dakar Desert Rally, при том, что игра, как говорится, не взлетела по популярности, добавила ко всему этому новый элемент, которого не хватало, - простор. Тут надо не только ехать быстро, аккуратно входить в повороты и не разбить машину о деревья и бордюры, но и ориентироваться на местности. Потому что ралли "Дакар" - это путешествие через пустыню, и здесь легко можно уехать не туда на сотни метров и потом буквально заблудиться, а не только заехать в кювет, после чего сразу вернуться на трассу или закончить из-за поломок, как в большинстве раллийных соревнований. Поэтому из двух режимов: "Спорт" и "Профессионал", я сразу выбрал второй, несмотря на то, что из меня профессионал в таких играх вообще никакой. Главное - отключение этих назойливых светящихся чекпойнтов, одновременного или почти одновременного старта с кучкой других машин и множества портящих вид помощников. Только штурман, дорожная карта, чаще неработащая, чем работающая (это намеренно) GPS стрелка и широкая пустыня вокруг. И это оказалось действительно круто, перелетать через дюны, гнать между оазисов по плато под всполохи грозовой бури, слышать "а теперь съезжай с трека, ориентир 108 градусов", и, повернув, обнаруживать заросли деревьев, россыпи камней и полное отсутствие признаков человеческой жизни. Ко всему игра - одна из самых красивых на сегодня, возможно даже красивее, чем Forza Horizon 5 и Gran Turismo 7, и уж точно в ней более впечатляющие дикие, неприручённые виды. Цена за это - производительность. Играю я на Xbox в режиме 4K 30 fps, и иногда бывают просадки даже ниже. Благо я никогда не был фанатом 60 fps, которых сейчас расплодилось среди "PC master race" неимоверное количество (эти ребята просто не помнят залоченные 30 fps в ряде игр нулевых и то, что многие игры тогда с частотой 60 кадров не вытягивала на приличных настройках на момент выхода ни одна видеокарта, так что играли кто как мог). Но performance mode работает ещё хуже. На компьютере, чтобы получить стабильные 60 fps даже в 1440p нужна минимум 3070 Ti, а про 4K можете сами догадаться. Другая проблема - это управление. Местные заносы - это что-то с чем-то. НО как оказалось, если грамотно ехать, то никаких заносов и не будет. Да и в целом физика хотя и уступает королям жанра, но получать удовольствие от игры не мешает. Кроме двух упомянутых режимов есть ещё Simulation mode, но он открывается только через много часов. Как я понял, кроме более сложных требований по времени, там дополнительно установлено ограничение скорости и запрещено перезагружаться на контрольных точках (пусть и со штрафом). Что довольно жёстко, так как чтобы найти пропущенную точку, может потребоваться хорошая память и смекалка. Трассы можно проходить как на обычных спортивных внедорожниках, так и на мотоциклах, квадроциклах, мотовездеходах и грузовиках, поэтому есть смысл возвращаться на уже пройденные этапы. Короче, на мой вкус эта игра - настоящий hidden gem в своём жанре, тем более, что Dirt Rally 3 выйдет ещё нескоро. Вторая игра - это Dishonored 2. Где-то год назад я писал отзыв на дилогию DLC про Дауда для первой части, так что хорошо помню, на что она была похожа. DLC, кстати, лучше основной части - сложнее, разнообразнее, умнее, с более интересным сюжетом и персонажами, и вместе не сильно короче. Первая часть была на Unreal Engine 3, движке весьма нетребовательном, так что я играл в аддоны в 4K@60. Вторую делали на Void Engine и в своё время игра огребла за оптимизацию, хотя проблема была именно в требованиях движка. В итоге во вторую часть я тоже играю в 4K@60, но делаю это уже на видеокарте 2020 года (не сдержался и купил middle-end видеокарту, когда цены резко упали, хотя всё ещё думаю в следующем году сменить компьютер на новый, если всё будет нормально. В текущей ситуации откладывать многое на будущее несколько рискованно). Игра, конечно, стала красивее, но в основном её графику делает стиль, а он так же хорош, как раньше. Действие переместилось на юг - в Карнаку, столицу Серконоса, региона, где растут бананы, хотя по ощущениям он больше похож на север Испании или Италию. В теории игра должна источать атмосферу жары, но даже новое, более яркое освещение не спасает её от угрюмого осеннего увядания, которое было и в первой части. Вероятно, виной тому всё та же викторианская архитектура в основе с элементами стимпанка, клокпанка и всяких прочих, на этот раз с более явным влиянием ар нуво, так как действие сдвинулось дальше в будущее, но корни эпохи промышленной революции никуда не делись. Выглядит всё не менее впечатляюще, чем раньше. Особенно потрясающая и в этом, и в других отношениях четвёртая миссия. В целом две миссии, эта и ещё одна дальше по сюжету, очень сильно выпадают из общего ряда - в первой части такое тоже было, но в меньшей степени, Затопленный квартал и маскарад - это "возьми старые механики и измени их", тогда как новые - это "возьми старые механики и выкинь их, вот тебе совершенно новые, а когда миссия закончится, забудь то, что узнал, и подбери старое". Что, впрочем, не отменяет их выдающегося уровня. Меня лично добавление пространственного паззла а-ля упрощённый Portal слегка обескуражило, так что лучше знать об этом заранее. Многие из оставшихся миссий строятся по одному шаблону: городские кварталы, потом какое-нибудь большое и важное здание, и под конец это начинает надоедать. Вторая часть использовала часть наработок DLC к первой, но имхо не те, которые надо - не нашлось в новой места ни для по-настоящему интересных второстепенных квестов, ни для загадок для получения рун, да и миссии в DLC отличались гораздо сильнее (не считая упомянутых двух). Также меньше стало книг - в первой части редко когда попадались дубли, а здесь во второй половине их видишь регулярно. Что касается базовых механик, то они частично те же, частично новые, причём новые ещё более имбовые, чем старые. Мгновенный телепорт? Тоже мне новость. Как вам возможность нейтрализовать за раз четырёх охранников, которые даже не стоят рядом? Или тайно переместиться в любую точку в виде крысы или почти невидимой тени? Если бы не моя любовь вырубать всех врагов на миссии, не попадаясь никому на глаза, и некоторые самоограничения, то играть было бы скучно. Зато противники стали гораздо внимательнее и на высшей сложности теперь нередко замечают игрока за добрые двадцать метров, что при местных масштабах может быть серединой соседней улицы. А заодно сообразительнее - реагируют на открытые двери, пропавших постовых, заглядывают под столы и через перила лестниц, иногда даже, хотя в это сложно поверить, смотрят вверх. На всём этом их, кстати, можно подловить. Главных героев стало двое - к постаревшему Корво добавилась повзрослевшая Эмили. Естественно я выбрал играть за неё, так как у неё больше новых механик (и не только). Кроме разговоров с союзниками, временами Эмили в ходе миссии комментирует различные виды и предметы, но слишком редко. Гораздо чаще я слушал комментарии от особого артефакта - Сердца. Оно готово прокомментировать любого прохожего, но выбор реплики осуществляется рандомно с повторами (из набора где-то в полторы сотни), что немного портит иммершн. Так же как периодические странные блики и редкие застревания NPC. Игра стала длиннее за счёт большего размера районов, причём поначалу они радуют отсутствием промежуточных загрузок (раньше многие миссии были разделены на две части), но потом эти загрузки начинают появляться в неожиданных местах (например, задний двор дома - весь дом поместился, а задний двор нет). Покупка оружия и предметов теперь происходит не в меню перед миссией, а в специальных магазинах, которые можно ограбить, для чего нужно выполнить неочевидные действия. Кроме того, иногда случаются ивенты, в которых можно спасти от казни горожан. Но эти события насквозь заскриптованы и триггерятся на определённом удалении от игрока, что опять же несколько искусственно. Но это ладно, а вот то, что музыканты перестают играть, когда игрок отворачивается - это уже явный фейл. И то, что спасённым часто нечего сказать. Что мешало сделать по две-три реплики и простую награду? В целом, мне показалось, что вторая часть многое изменила к лучшему, но из-за отдельных недоработок и меньшей цельности и уникальности оказалась примерно на том же уровне, а не на ступеньку выше. Пройти тем, кому нравится Dishonored, однозначно стоит. Кроме этих двух игр я недавно начал Super Metroid. И первые впечатление - слабые. Нет, ни в коем случае не хочу сказать, что игра плохая - но это же общепризнанно лучшая часть. Это, блин, шедевр всех времён и народов! Можно было бы сказать, что проблема в завышенных ожиданиях, но такие же ожидания у меня были про Chrono Trigger, и игра их полностью оправдала. Играл я и в A Link to the Past после ремейка Link's Awakening - и более старая игра понравилась мне больше. А здесь я пока не увидел ничего, что не было бы сделано на сравнимом уровне в последующих частях, в частности в ремейках Zero Mission и Samus Returns. Основа - свободный мир, разделённый на несколько зон по цвету, подбирание предметов, дающих доступ к новому в пределах тех же зон, а значит бэктрекинг, использование и избегание врагов, секреты, разнообразные боссы, morph ball, разные экраны концовок, зависящих от времени, - всё это было в самой первой, революционной части. Да, в ней же можно было провалиться в дыру, из которой потом не вылезешь, оружие заменялось, так что для возврата старого надо было бежать через полкарты, были дурацкие коды сохранения вместо нормальных сейвов - но, как несложно заметить, все эти проблемы сегодня решаются сейв-стейтами, которые есть даже на лицензионных версиях. Разве что добавилась карта - но это палка о двух концах. С одной стороны в современных играх я бы не стал отказываться от карты, как не откажусь от подсветки предметов в адвенчурах или компаса в играх с открытым миром. Но если добавить компас, указывающий к квесту, в Daggerfall - это всё равно запихать электродвигатель и неоновую подсветку в Cadillac Eldorado 1959 года. И на первый Metroid я мог материться, заблудившись в трёх соснах, но там был тот самый архаичный исследовательский дух. А постоянное тыкание в размеченную карту его как-то частично отбивает. Возможно, я ещё проникнусь атмосферой игры, но уже решил, что надо проходить это запоем, а не по часу в день, иначе будет самое большое игровое разочарование за последний год. А шедевров не так много, чтобы ими разочаровываться. К ним надо искать подход, а потом брать самое лучшее. Ведь машину, чтобы стереть воспоминания о произведении и попробовать его заново, пока так и не изобрели.
  24. Кратко напишу о некоторых пройденных в этом году играх. Год знаменателен тем, что на этот раз я пошёл в прошлое не столько PC игр, сколько консольных. Стоило оно того? Прочитайте и узнаете. Chrono Trigger - итак, я её наконец-то прошёл. Гениальный сеттинг, который выглядит как детская мечта, воплощённая в жизнь группой талантливых людей. Сюжет с множеством интересных поворотов и сюрпризов. Запоминающаяся музыка и очаровательный пиксель-арт. Оригинальная боевая система, решившая проблему монотонности боёв в классических JRPG добавлением динамики. Масса секретных концовок и идеально вписанные адвенчурные элементы. Первые места в многочисленных списках JRPG всех времён и народов. Лучший аргумент в пользу прохождения старых игр с того момента, когда больше десяти лет назад я открыл для себя адвенчуры от LucasArts. Есть PC версия. The Legend of Zelda: Link to the Past - Зельда как она есть. Эпическое приключение, где действительно нужно слушать реплики персонажей и исследовать местность, иначе в один прекрасный момент будешь долго ломать голову, чего же от тебя хотят по сюжету. Потому что лишнего или неважного тут просто нет. Идея с двумя мирами восхитительна, особенно для тех времен. Геймплей в серии за тридцать лет изменился слабо - то есть практически не устарел. Независимо от даты выхода игры, каждый раз можно включить и потеряться в другом мире, пока не вынырнешь. Почему-то двухмерные Зельды мне пока нравятся больше. 13 Sentinels: Aegis Rim - игра от компании Vanillaware, создавшей культовые Odin Sphere и Dragon's Crown. Что о ней сказать? Лучший сюжет, который я видел в видеоиграх. Это субъективно. Самый навороченный - это объективно. Без шуток. По сути красивая кинетическая визуальная новелла с видом сбоку (адвенчурой я бы это называть не стал, хотя элементы встречаются). 13 главных героев. 13 главных героев в визуальной новелле. У каждого свой путь, своё понимание, свои проблемы и поиски, они тесно переплетаются и рождают неожиданные комбинации, чтобы разойтись и переплестись в другом месте. Сюжет берёт научно-фантастические штампы и очень умело их обыгрывает, гораздо более толково, чем все расплодившиеся последователи и подражатели старых шедевров. Картина мира не один, не два и не пять раз переворачивается, расходится кругами, разбивается, собирается, чтобы в итоге стать стройной и понятной. Если картина с таким количеством элементов вообще может быть стройной, но встроенная энциклопедия старается с этим что-то сделать. Кроме сюжетного есть РТС режим на схематичной карте: меха-отряд бьётся с волнами кайдзю. Существенно слабее новеллы, но на Switch большие проблемы с РТС, так что почему бы и нет. Также вышла на PS4. Tales of Berseria - JRPG известной серии, где приходится играть за антигероев. Хотя почему приходится, это замечательно. Жаль, что к середине персонажи перестают прикидываться плохишами. Боевая система с комбо на большого любителя. А вот сюжет по-своему отличный и показывает метафизическую борьбу порядка и свободы, где мы продвигаем линию свободы (или хаоса, кому как нравится). Вельвет лапочка. Мир большой и проработанный, довольно типичный, но из-за того, что мы играем за разыскиваемых изгоев (о которых все говорят, но почему-то в городах никто не узнаёт), перемещающихся на пиратском корабле, воспринимается необычно. Диалоги пространные, но хорошие, персонажи мне все понравились. Было очень грустно прощаться после окончания приключения, за эти часы они становятся как родные. В общем, нужно больше игр про антигероев. Fire Emblem Awakening - знакомство со знаменитой серией тактических РПГ я решил начать с основоположника канона 10-х. Геймплей в основном строится на взаимодействии рядом стоящих персонажей. Оружие можно свободно менять и покупать. Сюжет пытается тягаться с "Властелином колец" в эпичности, но надрыва в нём ещё больше. Только главный герой-стратег распутывает одну казалось бы неразрешимую ситуацию, из-за которой мы все сейчас погибнем, как тут же сваливается новая, и так много раз подряд. Понемногу это начинает утомлять, но всё равно очень круто, потому что ситуации интересные. Персонажей легко перекачать за счёт гринда, хотя в последней трети на Hard мне всё равно было тяжко. У игры два режима, в одном из которых нельзя сохраняться, а в другом персонажи не могут умереть в бою. Оба варианта мне не понравились, так что я играл во втором, но перезагружался, когда кого-то убивали. В целом, проходить было действительно увлекательно, тактические РПГ - это лучшее от миров тактики и РПГ, которые я давно знаю и люблю. Любопытно, что многочисленных героев можно переженить, в результате чего в партию вступают их взрослые дети (по прихоти специфического сюжетного манёвра). Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia мне понравилась ещё больше, так как в ней большее число боёв требует особого подхода, а сюжет хотя и не такой драматичный, но более трогательный и цельный. Впрочем, Shadows of Valentia я пока не прошёл до конца. Игры выходили на 3DS. Mario & Luigi: Partners in Time - вторая часть серии ролевых игр про Марио и Луиджи. Никогда не был фанатом классического Марио, но вот Superstar Saga (первая часть серии) мне очень зашла. Забавнейший открытый мир, JRPG бои с динамичными комбо, прикольные смешные персонажи и монологи. Вторая часть потеряла открытый мир, зато приобрела ещё одного Марио и ещё одного Луиджи - теперь их по два, взрослый и ребёнок. С машиной времени такое бывает. Игра стала ещё более семейной, более динамичной, крутых персонажей стало меньше, но играть всё равно весело. Если Superstar Saga следовала фэнтези канонам, то здесь явно пародируют научную фантастику, особенно "Войну миров", с летающими тарелками, высасыванием соков из несчастных тоадов и мутантами. Как и в первой части, пошаговые бои с комбо и прокачкой сменяются изометрическим платформером. Первая часть зацепила меня больше, но вторую тоже прошёл с удовольствием. Deponia Doomsday - второй финал серии адвенчур про эгоцентричного раздолбая Руфуса в мире, сильно напоминающем мир Gunnm. Депония - большая, но колоритная свалка, из которой главный герой упорно пытается выбраться в зависшую в небе утопию - Элизиум. В ходе попыток он находит и завоёвывает любовь своей жизни с говорящим именем Гоал, становится лидером повстанческого сопротивления, обрекает на гибель и спасает Депонию, не переставая вляпываться в курьёзные проблемы из-за своего несносного характера. Второй финал - потому что первым был финал трилогии, и он многим не понравился, так что в четвёртой части они надеялись на пересмотр. Ха-ха, нет. Автор хорошо потроллил фанатов, сконцентрировавшись на путешествиях во времени и мультивселенных. То есть финалов теперь по сути хоть отбавляй. И в то же время предыдущий всё ещё часть канона. Мне эта тема нравится, история стала менее предсказуемой, и при этом в ней меньше филлеров, чем в предыдущих частях, где сюжетные повороты иногда казались отмазкой, чтобы побродить по локациям. Так что четвёртая часть получила от меня наивысшую оценку в тетралогии, хотя кажется, мои оценки прямо противоположны оценкам большинства игравших. В любом случае это всё ещё красиво нарисованная двухмерная адвенчура в классическом духе с забавными персонажами и несложными головоломками, так что всем любителям адвенчур стоит пройти все четыре части и составить своё мнение, какая из частей лучшая. Observer System Redux - очень стильная киберпанковая игра про детектива, озвученного самим Рутгером Хауэром. Тем самым, который "Я видел такое, что вам, людям, и не снилось. Атакующие корабли, пылающие над Орионом; Лучи Си, разрезающие мрак у ворот Тангейзера. Все эти мгновения затеряются во времени, как... слёзы в дожде... Пришло время умирать." Игра посвящена его памяти, потому что пока делали ремастер (System Redux), он умер. Озвучка то есть шикарная. Графика - тоже, это психоделический парад с рейтрейсингом во все поля. Геймплей сводится к разговору с жильцами в хрущёвке будущего и просмотру их воспоминаний. То есть геймплея, не считая назойливой необязательной мини-игры и двух стелс эпизодов, почти нет. Как показывает The Medium от тех же авторов - это хорошо. Сюжет мог бы быть оригинальнее, но в игре есть несколько второстепенных квестов, сюжет которых лучше основного. Да и трипы в любом случае зачётные. Star Wars Jedi: Fallen Order - игра про падавана, который становится джедаем в непростых условиях после победы Галактической Империи. Немногих выживших джедаев выслеживают специально обученные инквизиторы, по планетам вестниками тирании маршируют армии штурмовиков, где-то в звёздное небо угрюмо смотрит Дарт Вейдер. Кэл Кестис до поры до времени скрывался, но волей обстоятельств решил возрождать орден джедаев. Для этого он подсмотрел умение лазать у Натана Дрейка и Лары Крофт, базу на корабле у капитана Шепарда и умение драться у персонажей Хидетаки Миядзаки. Dark Souls - это по большому счёту не моё, но в Fallen Order даже на третьем уровне сложности из четырёх бои гораздо проще, чем в любой игре из серии Souls (а главное - сейвы прямо перед боссами), и при этом довольно увлекательные. Паркур тоже неплохой, планеты симпатичные и могут похвастаться различным климатом. Достойный, хотя и не особо выразительный представитель AAA игр, одна из лучших современных игр по Star Wars (на фоне других то есть, времена шедевров уровня Star Wars: X-Wing и Star Wars: Knights of the Old Republic давно прошли) и редкая возможность казуально поиграть в Souls-like геймплей. Внушительное камео Дарта Вейдера, за это отдельный плюс. Far Cry 6 - типичный Фар Край, прельстивший меня сеттингом (кубинская революция, латиноамериканская атмосфера). События происходят в наше время на выдуманном острове Яра, но отсылки и влияние очевидны. Наверно, самая красивая игра про пальмы на текущий момент (хотя ничего передового в графике нет). Персонажи следуют современной повестке, но по большей части сделаны толково. То есть меня лично не раздражает засилье сильных женщин, если их характер хорошо прописан. А здесь мне персонажи понравились больше, чем в других Фар Краях. Клара так вовсе покорила меня своим монологом в начале игры, что после победы революции многие поколения всё будет не менее дерьмово, чем сейчас (но когда-нибудь, после ещё нескольких тиранов и войн и тд. и тп. мечтаем вместе). Освежающе для лидера революции. Собственно атмосфера есть, вагон хорошей латиноамериканской музыки (которой герой или героиня задорно подпевает) тоже. Геймплей стал хуже, чем в третьей и пятой частях, но всё ещё сносный. Крафтинг не нужен, куча оружия тоже, хватит чего-нибудь точного, чего-нибудь взрывать танки и автомата. Злодей более реалистичный, мне это скорее зашло, чем нет, все эти психи в предыдущих частях поднадоели, хотя концовка скорее разочаровала. Есть Дэнни Трехо, играющий Дэнни Трехо, миссии, пародирующие Рэмбо, и эпизод по мотивам Stranger Things с русской телепаткой по имени Шесть. Игра звёзд с неба не хватает, но при любви к сеттингу это достаточно приятный способ провести время.
×
×
  • Создать...

Важная информация