Перейти к содержанию

Seirei

Администратор
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Seirei

  1. Но как шикарно Кармен выглядит в этой серии.)
  2. Кстати, вот что вспомнил, в первом сезоне был такой кадр, где Лайт Хоуп рассказывала Адоре про принцесс и их связь с планетой: И как мне тогда думалось, что неизвестные силуэты принадлежать принцессам, которых мы повстречаем в следующих сезонах. Но внезапно принцесс больше не было вообще. Хотя во время серии с балом снова упоминались другие принцессы на схеме, что нарисовала Адора. В общем, у меня сложилось такое впечатление, что данный концепт просто забросили, ведь зачем столько внимание уделять тому, что так и не случилось. Такое своеобразное чеховское ружьё, что не выстрелило.
  3. Повторюсь, что слитый фильм это минус два часа, а слитый сериал минус часов 10. Если для вас разницы между двумя и десятью часами нет, то значит просто у нас разные приоритеты. О наличие таланта у абсолютного большинства режиссёров я не писал, а лишь писал о необходимости такого таланта для режиссёра фильма, надеюсь, что вы понимаете разницу этих утверждений. Есть такое мнение, что искусству необходимы ограничения, так как ограничения стимулируют творчество.
  4. Если глянуть мой МАЛ, то сразу станет понятно, что предпочтение отдаётся больше полнометражным работам. Для того, чтобы передать сложную историю лаконично нужен определённый талант. Создателям сериалов в этом плане проще, у них есть уйма времени, причём можно сделать серию, посвящённую конкретному персонажу истории, чтобы раскрыть его зрителю, а у авторов фильмов такой привилегии нет. Кроме того, фильм длится всего пару часов и даже если он неудачный, то это не так обидно, как слитый полносезонный сериал, на который ты потратил гораздо больше времени. Хотя есть своя прелесть и в просмотре сериалов, так как к серии 50-й уже настолько проникаешься персонажами, что они становятся как родные.
  5. Seirei ответил Nox тема в Общение
    Вы правы, люди действительно умирают каждый день. Это печальная действительность. Но тут важно другое, а именно как к этим смертям относится общество. Если общество стремится по возможности эти смерти предотвратить, то это здоровый подход, гуманный, а если просто цинично плюёт на эти жизни, как это делаете вы почему-то, то это показывает, что общество нездорово. Всех спасти нельзя, но пытаться нужно.
  6. Seirei ответил Hohn тема в У камина
    Похудел на 7 килограмм, плюс решил планку ежедневно делать, пока лучшее время 2 минуты 40 секунд, не густо конечно, но хоть что-то.)
  7. Quantum Conundrum (2012) После череды игр с перестрелками захотелось отдохнуть и поиграть во что-то другое. Когда-то давно слышал про данную игру-головоломку, которую часто сравнивали с Portal, что не удивительно, так как над игрой работали частично те же люди, что и над знаменитой серий от Valve. И сходство действительно видно не вооружённым взглядом, что идёт одновременно и в плюс и в минус для игры. Сюжет тут крайне прост. Племянник приезжает к своему дяде-учёному погостить на выходные, но очередной эксперимент последнего проходит не по плану и племяшу приходится выручать своего дядю из пространственно-временной передряги. Спасать дядю мы будем, решая различные головоломки. Всего в игре около 50 комнат, которые надо пройти. Много это или мало будет зависит больше от вашей сообразительности, хотя я пару раз и тупил, пытаясь понять, что надо делать. Хотя зачастую, если внимательно осмотреться, то решение приходит само собой. Основу игры составляет использование специальной перчатки, которая позволяет манипулировать четырьмя измерениями на выбор: лёгкое измерение, где все вещи в два раза легче, тяжёлое измерение, где всё наоборот в два раза тяжелее, измерение замедленного времени и измерение обратной гравитации. Как видите набор довольно тривиальный. Во всяком случае, последние два измерения часто встречаются и в других играх-головоломках. Во время всего прохождения наши действия и успехи будет комментировать по громкой связи наш эксцентричный дядюшка, что прям очень сильно напоминает ГЛаДОС. И в этом лично для меня кроется главная проблема, игра во многих моментах заставляет вспомнить Портал, но везде до неё не дотягивает. Дядя хоть и забавен, но не столь харазматичен как наша электронная спутница. Головоломки вроде и интересно обставлены, но не столь впечатляющие как игры с порталами. Ну то, что Портал 2 заставлял рыдать на конечных титрах вообще даже и упоминать не стоит, тут же конец крайне невнятный. Из объективных минусов могу сказать, что тут гораздо больше платформинга, чем в Портал. Мало того, что вам надо понять, что делать, так ещё надо и пройти полосу препятствий, что в игре от первого лица не настолько удобно. Лично у меня часто возникали сложности с тем, что я банально не понимал какое расстояние оставалось до потолка или пола во время выполнения трюков и часто в них врезался. По итогу это, пожалуй, самый близкий аналог Портал, но именно что аналог, ничем прям запоминающимся сама игра похвастать не может. Хотя если вам интересно именно порешать головоломки на досуге, то игра не самый плохой выбор.
  8. Фраза не про СССР была, если что. Видимо слово товарищ всех смущает и уводит совсем не в ту степь.) P.S. Кивок был в сторону Германии 30-х годов, у которой была целая программа по уничтожению инвалидов и душевнобольных, всех, кто не мог быть полезен Рейху.
  9. В 30-е годы были уже такие товарищи, которые считали, что лучше уничтожать слабых, чем лечить. Вот скоро будем снова вспоминать об том, что с ними стало.
  10. Лол, в Беларуси людей против воли выгоняют на субботники и парады, а в работающих школах и университетах учителя подвергаются риску, защиты у врачей не хватает. Посиди тут на добровольном карантине. Государство просто сняло с себя социальные обязательства по отношению к своим гражданам, которые платят налоги как раз для того, чтобы государство о них заботилось.
  11. Если ты читал мои комментарии на Майшоуз, то видел что я как раз довольно лояльно отношусь как и к наличию людей с нетрадиционной ориентацией так и с другим цветом кожи, но дело в том, что в других мультсериалах кроме них есть ещё и интересные персонажи и интересная история. А в Ши-Ре такое чувство, что создатели именно хотят выехать на актуальной тенденции. Просто Ши-Ра не единственный западный мультсериал, который я смотрю, но он единственный где нет заметного роста сериала.
  12. @Aeolide, создатели просто слишком сильно сосредоточились на отработки SJW-повестки, а не продумывании интересной истории. Уже где-то писал, но повторюсь для меня сериал это целая гора упущенных возможностей. Я не увидел какого-то роста у авторов. До сих пор лучшая серия это 11 серия первого сезона.
  13. Создатели изначально и говорили о 52 сериях, столько и будет. Причём тут продюсеры?
  14. Видя насколько мало создатели продвинулись в развитии персонажей и истории за столько сезонов, может оно и к лучшему.
  15. Ну сорян, хотя тема в любом случае сегодня закрывается, если верить Хохну.) Я кстати бы предложил её немного модернизировать. Открывать в начале месяца и закрывать в конце, а потом подводить итоги за самый популярный кадры месяца по числу плюсов. И ставить самый популярный кадр в шапку закрытой темы: Кадр за кадром -- май Кадр за кадром -- июнь и так далее.
  16. Ну мне казалось, что термин спойлер и так довольно прозрачен. Ну, например, кадры со смертью персонажей явно являются спойлерными или раскрытием какой-то интриги. И год выхода сериала на это не влияет. Я уточню, что прошу их просто прятать под спойлер. По моему мнению, это вполне здравое предложение.
  17. Личная просьба спойлерные кадры прятать всё же под спойлер.
  18. Spec Ops: The Line (2012) В контексте разговора про важность сюжета и постановки в видеоиграх, затронутой в прошлом отзыве, показательно будет поговорить про эту игру. Так как на её примере очень хорошо видно, что как удачный сюжет может с лихвой компенсировать слегка однообразный геймплей. В Дубае свирепствуют песчаные бури, чтобы эвакуировать оставшихся выживших армия США посылает на помощь 33-й батальон во главе с полковником Джоном Конрадом. Но батальон остаётся в Дубае, нарушив приказ, и прерывает всю связь с вышестоящим командованием. Разобраться в ситуации и найти отбившегося от рук полковника посылают небольшой отряд "Дельта", но они даже не представляли с чем им придётся столкнуться в Дубае. И переходя сразу к сути, сюжет игры это такое игровое переложение "Апокалипсиса сегодня" Фрэнсиса Форда Копполы с поправкой на место действия конечно. Чем дальше мы продвигается по сюжеты игры, тем страшнее и сюрреалистичнее становятся представляющиеся перед нами картины. Практически с первых минут очень сложно отличить добро от зла, если это вообще возможно. Сейчас словосочетание "серая мораль" обрело несколько иные коннотации, но в этой игре как никогда отражается именно изначальный смысл. И конец истории только подтверждает, что в мире всё относительно, герой для одних, может быть злодеем для других. Игра носит довольно антивоенный посыл, иногда доходящий даже до сатиры, хотя в целом придерживается довольно серьёзного стиля повествования. Если вы хотели игру наподобие Call of Duty, но более серьёзную и менее клюквенную, то это она, с поправкой, что это всё же шутер от третьего лица. В игре помимо сюжета полно зрелищно поставленных экшн-сцен. Иногда в пылу сражения на вас может налететь песчаная буря, или представиться возможность завалить противников тоннами песка, но все эти моменты ограниченны всё же скриптовыми сценами. В игре присутствуют напарники и вы даже можете отдавать им простейшие приказы, но, к сожалению, тот же третий Масс Эффект гораздо лучший и разнообразный шутер, чем эта игра. Перестрелки тут немного аркадные, так как выполняются по одному паттерну: добегаем до укрытия, пристреливаем всех противников, прячась за укрытием, бежим к следующему. И так до самого конца игры. Хотя разработчики и стараются разнообразить экшн нестандартным окружением. Утопающий в песке Дубай с элементами былой роскоши смотрится действительно впечатляюще. Упоминания заслуживает и местный саундтрек, который местами отсылает к фильму Копполы и знаменитой сцене с полётом вертолётов под музыку Вагнера. Тут тоже похожая сцена есть, причём в игре используется диегетическое музыкальное сопровождение, то есть игрок слышит ту же музыку, что и персонажи в игре. И эта особенность сюжетно подвязана. В итоге геймплей игры может и слабоват для полноценного шутера и отчасти аркаден, но именно сама история, постановка и подача некоторых сцен, неоднозначные протагонисты и атмосфера умирающего города выводят игру в число тех, с которыми стоит ознакомится.
  19. Rage (2011) В прошлом своём отзыве я обещал, что поговорю подробнее относительно тезиса о незначительности сюжета в видеоиграх. И лучше всего это будет сделать в отзыве на игру автора данного высказывания Джона Кармака. Основную известность Кармак получил ещё в 90-е годы за Doom и Quake, когда собственно и было сделано данное высказывание о сравнении сюжета в играх и в порно-фильмах. И возможно на тот момент оно даже было относительно верным. Персональные компьютеры только входили в обиход, игр на них было мало, а тех игр, которые предлагали интересный и захватывающий геймплей ещё меньше. Поэтому ничего удивительного, что такие технически выдающиеся игры, как вышеупомянутые Doom и Quake обрели море фанатов. Хотя даже в то время были игры, которые делали ставку также и на сюжет. Тот же Omikron: The Nomad Soul от Quantic Dream, раз уж мы в прошлый раз вспоминали Дэвида Кейджа. Но время шло, технологии развивались и вместо с тем развивалась игровая индустрия. Игр становилось всё больше, а времени на них меньше. Техническое совершенство игрового движка хоть по-прежнему оставалась важным аспектом для успешности видеоигр, но уже было не всегда решающим. Игроков стали заманивать также интересным сеттингом, колоритными персонажами и интригующим сюжетом. И я сейчас веду речь именно про сингловые игры, где это действительно так. Вряд ли сейчас можно увидеть рекламную компанию игры состоящую только из рассказа, что у неё хороший движок. Поэтому на сегодняшний день слова Кармака воспринимаются с такой же иронией, как слова Билла Гейтса о том, что 640 КБ оперативной памяти должно хватить всем. И после такой долгой подводки я наконец перехожу к виновнику данного поста. Так как в Rage в полной мере воплотилась вся философия её создателя. И возможно выйди игра лет на 10 раньше, то можно было бы простить ей и отсутствующий сюжет, и картонных болванчиков, что здесь зовутся персонажами, и пустой мир, где вся жизнь умирает, стоит лишь выйти за порог местного городка. Но вряд ли бы даже тогда кто-нибудь мог простить заурядный геймплей, где мы просто ходим из комнаты в комнату, лениво перестреливаясь с набегающими супостатами. Игровой процесс по идее должны были разбавить местные аркадные покатушки на различных багги с пушками. И это бы, наверное, действительно сработало, не будь они столь казуальными. Возможно конечно я просто не поклонник постапокалиптического сеттинга, но, право слово, за два года до этого выходила Borderlands, которая тоже не могла похвастаться интересным сюжетом, но с лихвой компенсировала всё запоминающимся дизайном, бесшабашными персонажами и драйвовым игровым процессом. Rage же выглядит как нечто устаревшее даже для своего времени. Как просто растянутая до целой игры демонстрация игрового движка. Обычно принято говорит, что сюжет в игре слабый, но сыграть в неё стоит из-за увлекательного геймплейя, но здесь даже не этот случай. Забив полностью на окружающий мир, персонажей и историю, разработчики не дали ровным счётом ничего, что могло бы увлечь игроков. Я наиграл в игру где-то 16 часов и дошёл примерно до середины, а потом просто забросил, так как не было ровно не одной причины в игру возвращаться. Игра слабо окупилась и выехала больше на известности людей причастных к разработке, отчего и сиквел вышел только спустя 8 лет и делали его уже совсем другие люди. Для Кармака же эта игра стала последним крупным проектом, где он был ведущим разработчиком. По итогу игра всё же не ужасна, она просто никакая. И мне сложно придумать на сегодняшний день хоть один аргумент в её пользу, так как даже весьма приличный движок для своего времени успел к нынешнему моменту устареть. А больше игре нечем было похвастаться.
  20. Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered (ремастер 2015 года (оригинал 2005 года)) Неожиданно для себя узнал, что у культовой игры от Quantic Dream тех времён, когда студия ещё рассматривала ПК одной из своих основных игровых платформ, вышло переиздание. Вообще об игре я внезапно вспомнил в контексте Масс Эффект, но почему именно пока не скажу, сохраню интригу на конец отзыва. Пока же сосредоточусь на описании впечатлений от ремастера. И у меня с ним ровно такая же проблема, что была с ремастером Resident Evil 4 Ultimate HD Edition, нет ощущения, что графика стала лучше. Хотя умом я и понимаю, что это обманчивые воспоминания, к тому же разработчики, словно предвидя мои сомнения, добавили возможность запуска игры в SD-качестве по нажатию F9, но впечатления были именно такие, что ничего не изменилось. Хотя теперь вроде игра нормально работает в режиме 16:9, правда отчего в некоторых сценах стало видно, где кончаются текстуры, но это не сильно бросается в глаза. В остальном же эта та же самая игра, хотя вернее будет сказать интерактивное кино, ведь даже в главном меню нам предлагают не начать игру, а начать именно фильм, который разбит на главы. И как и в оригинале тут присутствует просто нереальное количество QTE-последовательностей. Причём очень сложно одновременно следить на происходящим на экране и выполнять длинные QTE. Многие игроки относятся к QTE довольно негативно, но я как раз всегда был к ним довольно лоялен... до этой игры. Мало того, что они просто надоедают, так ещё отвлекают от интересной постановки сцен. Но возможно кто-то в игру не играл и будет полезно всё же обозначить сюжет. История разворачивается в заснеженном Нью-Йорке и по сути является воспоминаниями главного героя о произошедших событиях, что немного напоминает начало первого Max Payne. Наш герой совершает убийство в туалете придорожной забегаловки, но действует в состоянии некого транса. Понимая, что разумного объяснения для случившегося у него нет, Лукас, а именно так зовут протагониста, решает самостоятельно выяснить истину, попутно скрываясь от полиции. Хотя вернее будет сказать, что Лукас лишь один из протагонистом, так как нам придётся также играть за двух детективов полиции, расследующих это дело. И это история чем-то в духе историй Стивена Кинга, ведь оказывается, что у Лукаса есть сверхспособности, которые помогают ему в поиске истины. В момент выхода данная завязка, да и вообще сюжет казались довольно увлекательными, да и сейчас таковыми кажутся, во всяком случае мне. В те времена ещё бытовало мнение, что сюжет в игре может быть не сложнее, чем сюжет в порно-фильме ( об этом я кстати поговорю в следующем отзыве). И поэтому игры, где во главу угла ставился как раз не геймплей, а сюжетные перипетии, только набирали обороты. И смотря на ситуацию с текущего положения дел можно сказать, что это была правильная ставка. Но тогда делать интерактивное кино было крайне рискованным мероприятием, поэтому, чтобы игроки не жаловались на недостаток игрового процесса, и было добавлено такое количество QTE. Кроме собственно непривычной игровой механики игра изобиловала непривычными игровыми элементами. Так героям, чтобы не потерять рассудок, необходимо было спать, есть и иногда ходить в туалет, причём как мальчикам, так и девочке. Более того в игре даже присутствовали откровенные секс-сцены, ну откровенные в той мере, в которой их позволял себе движок 2005 года, и в завершении всего в одной из этих секс-сцен тоже надо было выполнять QTE. Многие наверное могут подумать, что Дэвид Кейдж, режиссёр и сценарист игры, просто больной ублюдок, но мне кажется, что он просто тогда нащупывал правильный вектор развития своих игр в будущем. Хотя вроде и в нынешних его проектах в том или ином виде присутствует элемент вуйаеризма, который, хочу обратить внимание, часто встречается и в художественных кинолентах. И теперь, когда все уже забыли о том, что я писал вначале о неком пересечение с Масс Эффект у этой игры, пришло время раскрыть карты. Я не спроста во время описания сюжета упомянул, что это во многом кинговская история. Но я сделал это не только потому, что у героя есть какие-то сверхспособности, а ещё по той причине, что Стивен Кинг известен за сомнительные концовки своих произведений. Не то, чтобы я всегда был согласен с этим утверждением, но в чём-то защищая концовку Масс Эффект я не мог не вспомнить о другом произведении, где концовка меня как раз сильно разочаровала. Да и вряд ли кто-то, кто играл в Fahrenheit в момент выхода, не замечал про себя, что сюжет классный, но в конце накрутили чего-то непонятного. Лично у меня концовка Fahrenheit, которая тоже состоит из трёх цветовых выборов, вызывает ассоциации с детской фантазией. Ну это когда ты придумываешь относительно реалистичный рассказ, а потом у тебя в конце прилетают инопланетяне и всех убивают. Тут конечно инопланетян не было, но я бы не удивился, если бы и они прилетели. Так что, проходное кинцо от Кейджа? Да нет, большая часть истории в Fahrenheit по-прежнему на высоком уровне, есть интрига и саспенс. А игра сразу за две стороны, полицию и преступника, только усиливают эффект вовлечённости. Портит игру лишь две вещи, если вы нормально относитесь к не самой выдающейся на сегодняшний момент графике, чрезмерное количество QTE и разочаровывающий конец. Хотя возможно концовка вас и не расстроит, как не расстроило меня окончание Масс Эффект.
  21. Mass Effect 3 (2012) (60 часов игры) Как неизбежен был прилёт Жнецов в нашу галактику, так и неизбежно мы подошли к заключительной части трилогии. Без сомнения самой спорной. Но насколько заслужено? Лично мне в данную часть довелось поиграть только недавно и соответственно все основные споры про игру и особенно её конец прошли мимо меня, тем не менее я всё же слышал краем уха, что концовка многих расстроила, но чем именно не знал. Но о концовке мы говорим подробно, внезапно, в конце отзыва, а сейчас уже привычно пробежимся по изменениям и нововведениям. Сразу отмечу, что по геймлейю это самая удобная часть трилогии, так как в ней буквально исправили всё, на что я жаловался в предыдущих частях. 1. Убрали наконец мини-игры по взлому сейфов и консолей. Я на протяжении двух частей писал, что это однообразно и скучно, да и просто замедляет игровой процесс, если вам нравится полностью зачищать уровни. 2. Убрали полностью ограничение для класса на использование определённого оружия. Теперь можно таскать любые пушки с собой на миссии. Правда вместе с этим ввели ограничение на общий вес, но это не сильно мешает, особенно учитывая следующий пункт. 3. Систему прокачки оружия сделали комбинацией первой и второй частей. Вернулись модификаторы, которые можно навесить на оружие, увеличив определённые показатели. Но прокачку оных и самого оружие оставили через специальный интерфейс. Иногда модификатор более высокого уровня можно найти и во время миссии, но он при подборе просто автоматически заменяет аналогичный модификатор уровня ниже и не надо несколько минут копаться в инвентаре, как было в первой части. 4. Убрали однообразное сканирование поверхности планет на наличия ресурсов. Теперь лишь некоторых из них можно просканировать, да и то точка, куда надо выслать зонд, сразу подсвечена. Чтобы было не прям совсем легко добавили корабли Жнецов, которые мешают заниматься сканированием, но у меня это никаких проблем не вызывало. 5. Именно в этой части я наконец могу похвалить местный ИИ. Противники мало того, что активно пользуются укрытиями, так ещё и любят тебя обходить сбоку. Так что тут действительно приходилось следить за флангами. Напарники тоже вели себя довольно адекватно. 6. Убрали нейтральный вариант ответа в диалогах, теперь только либо хорошая, либо плохая реплика. Что на самом деле логично, ведь игра никак не поощрят нейтралитет, а даже наоборот подталкивает игрока к одному из двух вариантов поведения. Из нововведений появилось следующее. Разработчики решили представить силы союзников Шепарда в войне в виде циферок и поэтому у нас есть карта готовности галактики, которую нам надо заполнять. На самом деле, не уверен, что от этого есть реальная польза, ведь не будь данных расчётов, игроку и так было бы понятно по сюжету насколько велики силы Шепарда. Прошёл все дополнительные миссии и сохранил жизнь максимальному количеству союзников -- силы велики, пробежался быстро по основном сюжету, потеряв при этом несколько друзей -- силы малы. Вот и всё. А знать, что сила моей армии, не 8001, а 8002 мне кажется излишним. Хотя может кому-то, кто фанатеет от цифр, зайдёт. Ещё теперь при попадании в голову противник не просто умирает, а буквально её теряет. Вообще в этой части как никогда высок уровень жестокости и крови на экране. Хотя это уже надо обсуждать в сюжете. Хоть я обычно в отзывах на игры описываю сюжет до геймплейя, но тут решил сделать исключение, так как про игровой процесс особо нечего сказать, а вот про историю в этой части сказать много что есть. Как я уже упоминал выше эта часть наиболее богата на жестокость, кроме собственно большего показа крови и возможности отстрелить голову противнику, тут сами враги навевают не меньше жути. В первой части основными противниками были синтетики геты, то есть большую часть времени мы убивали даже не людей и других живых существ. Во второй части уже были коллекционеры, которые хоть и живые, но выглядели крайне чуждо и насекомоподобно. Так что у нас не было какой-то эмоциональной связи с противниками. В этой же части основные наши противники это Жнецы, но воюют они не прямо, а опосредованно через своих слуг, которые являются обращёнными и изменёнными жителями галактики. То есть мы как бы воюем со вчерашними друзьями и знакомыми, которых превратили в уродливых созданий-рабов. У меня тут даже некая параллель с Dead Space случилась, где монстры тоже раньше были людьми. А добивают нас создатели общей мрачной атмосферой, которая начинается с первой сцены нападения Жнецов на Землю и продолжается до конца игры. К тому же Шепарду начинают сниться отнюдь не радостные сны, где он видит тех людей, которых он не смог спасти. И поверьте, это очень угнетающе действует, отчего первые две части ощущаются как более лёгкое приключение по сравнению с этой. Так что атмосфера это то, что я действительно могу похвалить в этой игре. Но вот сам сюжет уже вызывает вопросы. Может это лично моя придирка, но сюжет про то, что мы должны обойти разные области и регионы, чтобы призвать на свою сторону как можно больше союзников для борьбы с общей древней угрозой, которая появляется с определённой периодичностью, ну уж очень сильно напоминает сюжет Dragon Age: Origins. И там это было подано лучше и логичнее, чем здесь. Там угрозу Мора разные народы всерьёз не воспринимали и нам именно поэтому приходилось убеждать их где-то добрым словом, а где-то ещё и мечом. Тут же угрозу Жнецов сложно недооценить, но все почему-то решили отыгрывать индейца Зоркого глаза из анекдота, который только на седьмой день сидение в тюрьме заметил, что одной стены нет. И так что вся галактика такое чувство, что не замечает, что идёт война. Хотя в отличие от мира DAO с разобщенными народами, в мире Масс Эффект есть галактический совет. Ну и даже если сравнивать с сюжетами предыдущих частей, то детективный сюжет первой и даже второй частей явно лучше, чем сбор союзников в третьей. Так что фабула тут крайне слабая и кое-как выезжает за счёт привязанности игрока к персонажем серии. Если бы не пара реально сильных моментов с напарниками, где у меня мурашки бегали по коже, то сюжет был бы никаким, но это заслуга предыдущих частей. Но и пришла пора поговорить о вишенке на торте, ну или о последнем гвозде в крышку гроба, кому как. И вот что я думаю о концовке игры. И она... нормальная. Да, вы не ослышались, концовка меня в целом устроила, хотя уточню, что играл я в версию игры с Extended Cut и возможно это меня и спасло от бури ненависти, что была у фанатов на старте продаж. Не знаю. Но я от концовки испытал чувство завершение и даже некоторое удовлетворение, что я считаю хорошим знаком. Можно было бы сделать её лучше? Думаю, да, но полным провалом она явно не является. Создатели хотели удержать ту планку эпика, что нагнали к заключительной части, но не вышло. В результате она получилась просто обычной, хотя многие игроки ожидали явно чего-то другого. Знаете, обычно это тоже иногда не плохо, хотя возможно у меня просто прошёл юношеский максимализм. К тому же мне те три варианта возможного окончания игры напомнило о концовке Deus Ex. Но я не про ту Deus Ex с бородатым хипстером, а про оригинальную со шкафоподобным громилой в тёмных очках, где в конце игры были предложены ровно такие же три выбора (и я даже не передёргиваю факты, просто почитайте, чтобы самим убедиться), которые тоже не зависели от предыдущих решений. Во всяком случае, мне говорили, что основная беда концовки Масс Эффект именно в том, что прохождение игры никак не влияло на возможность финального выбора. Но вот почему-то я нигде не видел претензий к концовке Deus Ex, напротив, игру считают весьма культовой и уважаемой. Хотя возможно, что тогда просто Интернета не было. Так что мне было норм. Не смотря на то, что концовку третьей части я в целом принимаю, но на слабость общего сюжета закрыть глаза всё же не получается, хотя я и считаю эту часть лучшей по геймплейю, но она самая слабая в сюжетном плане. Так что если подводить итог, то вторая часть, наверное, занимает первое место, а уж кто займёт второе зависит лично от вас и от того, что вам важнее, сюжет или геймплей. Ну и после того, как я оставил отзывы на все три части пришла пора подвести итог для серии игр в целом. Лично я считаю, что вопрос о том, стоит или нет играть в Масс Эффект просто несостоятельный, так как никакая другая игра не предоставит вам подобного игрового экспириенса, где вы можете провести своего протагониста и свои решение через три игры. В том же Dragon Age, хоть и есть импорт сохранений, что влияют на мир, но протагонист в каждой части свой. В Ведьмаке же хоть протагонист и тот же, но решения принятые в предыдущих частях влияют на мир чисто номинально, особенно решения из первой части. Так что пока это довольно редкая возможность и уникальный игровой опыт. И даже если вас всё же не устроит концовка игры, то сам процесс до этого это полностью компенсирует. Так что если вы ещё не, то сейчас хорошая возможность наверстать упущенное, что я с радостью и сделал.
  22. Угу, те же старые "Утиные истории" и "Приключения мишек Гамми" рисовали как раз японцы.)
  23. А ты не смотрел старый сериал 2003 года? На зарубежных сайтах его обычно хвалят.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.