Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition (переиздание 2013 года (оригинал 2010 года)) Что же, вот и я решил наконец-таки поиграть в культовую игру с консолей про рыжеволосую девушку в постапокалиптическом мире, населённым мехами. Эх... шутка была бы забавнее, не пиши я название игры в заголовке, ну да ладно. Хотя может я конечно и преувеличил с её культовостью, но даже я человек без консоли слышал о ней в год выхода. Да и не просто слышал, а с большим желанием хотел в неё сыграть тогда, так как прочитал или услышал в каком-то обзоре, что игра по настроению похожа на, уже без сомнения, культовую и горячо мной любимую Beyond Good & Evil, выхода сиквела которой тогда ждали все её поклонники (и до сих пор жду, плак-плак). Так что для меня такое сравнение было словно красная тряпка для быка, к несчастью, игра была консольным эксклюзивом и ознакомиться мне с ней в то время не довелось. Хотя всего через три года игра совершенно тихо и мирно была портирована на ПК, причём так незаметно, что я об этом узнал буквально пару лет назад. И вот она здесь. Как я уже упоминал ранее события игры развиваются спустя пару сотен лет после глобальной войну, стеревшей с лица Земли почти всё человечество. Осталась лишь горстка выживших, да и тем приходиться ютиться в укромных местах, так как окружающий мир населён безжалостными мехами, боевыми роботами, которые даже после кончины своих создателей продолжают нескончаемую охоту на своих врагов -- людей. Играем мы за одного из таких выживших по имени Манки, который не по своему желанию вынужден сопровождать рыжеволосую девушку Трипитаку по пути к дому, лежащему на Западе... И я думаю большинство читающих уже уловили, куда ветер дует, а ежели нет, то не открою большого секрета, что многие элементы сюжета и персонажи были взяты из широко известного китайского романа "Путешествие на Запад". И даже если вы его не читали, как впрочем и я, то наверняка всё равно многие моменты будут вам знакомы по аниме Dragon Ball, которое, пожалуй, и популяризировало этот роман за пределами Китая. И в какой-то степени мне даже кажется, что здешняя героиня частично опиралась на Бульму из Dragon Ball, так как очень странно, что в обоих произведениях буддийских монах переосмысливается в образе девушки, разбирающейся в технологиях. Хотя это действительно может быть простым совпадением, так как одним из авторов сюжета и диалогов игры был никто иной, как Алекс Гарленд, известный в первую очередь за свою работу в кинопроизводстве такими фильмами как "Из машины" 2014 года и "Аннигиляция" 2018 года. И тут он проделал не менее хорошую работу, так как диалоги тут прописаны на ура. Не побоюсь сказать, но диалоги это лучшее, что есть в игре. Хотя стоит конечно заметить, что фактически в игре присутствуют всего три персонажа, да и то третий появляется только спустя пол-игры. Думаю, что не меньшая эта заслуга ещё и знаменитого актёра в сфере технологии "моушен капчер" Энди Сёркиса, который здесь в привычном для себя амплуа воплотил в жизнь обезьяноподобного Манки, не только телом, но и голосом. Ещё хотел бы похвалить местные красоты, особенно в первой половине игры, где мы пробираемся через разрушенный и заросший растениями Нью-Йорк. Что-то подобное было в Crysis 3, который вышел только на три года позже, а значит в этой игре подобные завораживающие виды появились раньше. Даже мне, человеку стороннему, было занятно видеть знаменитые места Нью-Йорка в новом свете, такие как Таймс-сквер, Бруклинский мост и Центральный вокзал, а местные жители думаю найдут ещё и больше всего знакомого. К сожалению, когда герои покидают Нью-Йорк, то такого буйства окружающих декораций уже нету. И если бы отзыв заканчивался здесь, то игра бы могла считаться отличной, но настала пора поговорить об игровом процессе, а вот здесь уже не будет столь хвалебных речей. Геймплей можно поделить ровно на две активности: паркур и боёвка. И, к сожалению, обе эти активности сделаны крайне слабо. Начнём с паркура. Я не буду уже придираться к тому, что все активные элементы, за которые Манки может ухватиться, бестактно подсвечены, как и к тому, что Манки чисто физически не может совершить ошибку во время паркура, так как прыгать позволяют только в правильном направлении, не реагирую на другие нажатия. Но почему тут паркур настолько линейный, нет буквально никаких альтернативных путей или возможностей. Если перед тобой подсвеченная труба, то туда тебе и надо. Да, иногда разработчики подсовывают тебе настабильную платформу, с которой надо побыстрее спрыгнуть на другую, но это настолько редко и никак не разбавляет однообразный процесс. Я просто напомню, что Prince of Persia: The Sands of Time, в котором паркур был во много раз лучше, вышел в 2003 году. Да тот же Tomb Raider: Legend 2006 года, где игровой процесс был точно такой же, как и здесь, если заменить перестрелки на ближний бой, справился лучше, там тоже паркур был не идеальный и уступал персидскому принцу по возможностям, но был хотя бы интересным и разнообразным. Здесь же он просто скучен и лишь растягивает время между интересными диалогами. Ещё вещь, что лишь растягивает время, это местная боевая система. Как и у своего прототипа Манки обладает массивным посохом, которым он может крушить встреченных мехов. Происходит это всегда по одному сценарию: приходишь на относительно открытую локацию, после чего на тебя выбегает парочка мехов, после победы над ними ещё парочка, и так до конца игры с перерывами на паркур. Сама боёвка состоит лишь из пары боевых комбинаций, ну и плюс Манки может блокировать удары энергетическим щитом. Да, по ходу игры будут появляться разные виды мехом (аж целых 5(!) видов), но кардинально само сражение никак не поменяется, чтобы искать какие-то иные подходы к противникам. Не сильно повлияет на сражение и тот факт, что посох Манки может испускать заряд плазмы двух видов: оглушающий и взрывной. Так как по большей части сами заряды для посоха, а их количество весьма ограниченно, будут попадаться лишь в тех местах, где стрелять из посоха нужно по сюжету, основные сражения всё же придётся проводить врукопашную. И тут я с грустью вспоминаю Binary Domain, где каждый новый противник -- это новый тактический подход. А тут полнейшая скука и однообразие. Не сильно улучшает игровой процесс и наличие напарника в лице Трип, которая иногда может выполнять некоторые контекстно зависимые действия, но тоже только в определённых заранее разработчиками местах. Ну там отвлекающую противника голограмму запустить или рычаг дёрнуть. Так что из всех игр с напарником, здешний напарник получился самым "кастрированным", как бы это странно не звучало. Полезность на уровне Эшли из Resident Evil 4. Тем более тут Трип тоже приходиться частенько носить на себе и помогать взобраться, когда она вдруг оступиться с уступа. Так что тут ещё надо будет посчитать, кто чаще кричит "Help" в своей игре Трип или Эшли. Ещё в игре можно покататься на "облаке", это такая местная разновидность ховерборда из "Назад в будущее", но покататься на нём дают лишь раза четыре в специально отведённых местах, причём сами авторы не придумали, как толком объяснить такую избирательность, поэтому Манки говорит фразу типа того, что "облако" где-то работает, а где-то нет, не вдаваясь в подробности. В игре также есть и прокачка, если собирать разбросанные по уровню красные сферы, которые сюжетно никак не объяснены. Забавно, но я недавно играл в Deadpool, где тоже были точно такие же очки прокачки разбросанные по уровню, но там хотя бы этот момент был высмеян самим героем, что, мол, создатели схалтурили, а тут это подаётся в чистом виде. В игре как бы есть четыре ветви прокачки: прокачка дальнего боя, прокачка ближнего боя, прокачка здоровья и прокачка щита. Но полезные только последние две, так как в некоторых моментах увеличенный щит может помочь, как и увеличенное здоровье. Дальний бой прокачивать нет смысла, так как стрелять из посоха приходиться крайне редко, да и прокачка количества зарядов просто трата очков попусту, так как редко вы сможете превысить лимит зарядов по умолчанию. Для ближнего же боя там просто предлагается пару дополнительных комбинаций и читерная подсветка противников. Частенько в отзывах для игр с консолей ругают поведения камеры, но это, пожалуй, первая игра, где я с этой критикой соглашусь. Крайне ужасная и неудобная камера, которая вечно норовит поменять свой ракурс, отчего наш протагонист начинает бежать не в ту сторону, в которую нужно. Очень не люблю когда так делают, что смена ракурса меняет направление движения, по правилам хорошего тона в геймдизайне принято оставлять вектор движения персонажа таким же, как и до смены плана, пока игрок не отпустил кнопку движения. А кто-то ведь ещё ругал Devil May Cry за прыгающую камеру. И вот мы подошли к весьма непростому итогу. В то время как мир игры, сюжет и персонажи вызывают живой интерес, однообразный и скучный геймплей способен этот интерес похоронить. Вроде бы такое малое количество игрового контента частично связано с проблемами финансирования во время разработки игры, но это знание не слишком сильно спасает, так как какое дело до этого конечному игроку, который захотел поиграть в игру. Если вы спокойно можете закрыть глаза на игровой процесс ради самой истории, то игра вас не разочарует, другие же могут просто забросить игру после пятой главы, когда исчезнут интересные декорации. Во время своего отзыва я как-то прошёл мимо столь звучного подзаголовка Premium Edition, которым наградили ПК-версию. По факту эта версия отличается от обычной лишь возможностью сменить костюмы для главных героев и встроенным дополнением на пару часов с Пигси в главной роли, третий персонаж истории. Про костюмы не скажу, а вот дополнение стоит внимание, так как в нём полностью отличный игровой процесс, так как в отличие от подтянутого и атлетичного Манки наш здоровяк Пигси не может похвастаться такой сноровкой, отчего ему приходиться действовать по-иному. Кроме верной винтовки с оптическим прицелом Пигси имеет под рукой набор специальных гранат. Всего их четыре вида: граната-голограмма для отвлечения противника, эми-граната для оглушения противника, граната, которая переводит противника временно на нашу сторону, и граната, которая делает "бум" (знаю, что шутка старая, но вдруг кто ещё помнит). И вот с помощью всего этого обмундирования порой можно устраивать довольно любопытные схватки. Тут даже больше разнообразия, чем в основной игре, да и сюжет нормальный. Если основная игра понравилась, то с дополнением настоятельно советовал бы ознакомиться. P.S. Ну и в завершении уже пролью свет на сделанное в первом абзаце сравнение с Beyond Good & Evil, если вы ещё не забыли с чего отзыв начинался. Но к делу, в какой-то степени есть похожие элементы, что здесь, что в той игре. Главный протагонист дубасит разных роботов посохом, есть свиноподобный напарник и ещё по мелочи... Но, положа руку на сердце, Beyond Good & Evil была куда более разнообразной и захватывающей игрой, даже с неким подобием открытого мира, что для 2003 года было вполне неплохо. Enslaved же, как по мне, даже на год своего выхода смотрелся несколько морально устаревшим. Ну или я просто был слишком строг к нему из-за завышенных ожиданий.