
Весь контент Seirei
-
Отзывы о пройденных играх
Prototype 2 (2012) Помню, что во времена выхода первой части, а точнее в 2009 году, многие вокруг её очень нахваливали, что там можно устраивать локальный апокалипсис, превращая мирное население в кровавые ошмётки, да и вообще игра стоящая. Тем не менее у меня руки дошли сыграть в первую часть только в спустя несколько лет как раз во время выхода второй. Тогда как раз хотел пройти первую и сразу взяться за вторую, чтобы залпом, но как вы уже видите этого не случилось. Так почему же так вышло? Некоторые, наверное, помнят, что я сильно ругал серию Crysis, которая, являясь просто средней, позиционировала себя чуть ли ни каким-то проектом с инновационными игровыми механиками. Но там я всё равно нашёл моменты, за которые игры похвалил. А вот первая часть Prototype мне показалась откровенным мусором, извините за категоричность, обычно я стараюсь избегать подобных резких суждений, но я тогда не смог найти ни одного момента за что игру можно было бы похвалить. Игра была откровенно сырым продуктом, выехавшим только за счёт своей кровожадности. Сюжет как будто из фильмов категории "B" с абсолютно никаким главным героем, который запоминался лишь благодаря своему звучному имени -- Алекс Мерсер. Кроме того история там подавался чередой слайд-шоу с аляповатыми фильтрами, отчего следить за ней было не только неинтересно, но и ещё крайне сложно. Тот самый открытый мир мог лишь "похвастаться" тремя с половиной моделями жителей Нью-Йорка (да, дело происходит в этом славном городе, позже поясню, почему я сделал на этом акцент), в котором абсолютно нечего было делать кроме основной сюжетной линии. Такое чувство, что ты гуляешь по картинной галереи, в которой почему-то сняли со стен все картины. Смысла мало, как понимаете. Кроме того и графически даже на год своего выхода игра смотрелась крайне плохо, во всяком случае визуал совершенно посредственный. Где-то читал забавный комментарий, что это игра, где тебе сперва весело, но через час игра абсолютно наскучивает. И в целом так и было. Может у меня и не была бы столь негативная оценка первой части, если бы в 2008 году я не играл в "Spider-Man: Web of Shadows", которая очень уж сильно была похожа на выше описываемую игру, отчего складывалось впечатление, что если Prototype не плагиат, то какой-то переделанный проект из вселенной Человека-паука. Вот сами сравните: действия обоих игр происходит в Нью-Йорке, заражённым вирусом (в Prototype это просто какой-то вирус, в Web of Shadows это симбиоты), в обоих играх главный герой владеет паркуром и может летать в воздухе, в обоих играх главный герой заражён вирусом и может использовать его возможности против врагов, в обоих играх с вирусом борется некая полувоенная частная организация в осаждённом городе, и точно также в обоих играх история стартует с почти конца, а потом нам повествуют о событиях за несколько дней до этого. Но в отличие от Prototype в Web of Shadows были известные комиксовые персонажи, а также в играх про Человека-Паука. "Spider-Man: Web of Shadows" тоже имела свои проблемы и пустой открытый мир, но сама игра оставляла приятное послевкусие. А после первой части Prototype я только спустя восемь лет засел проходить вторую, и то отчасти случайно вышло, так как не собирался играть вообще. Ладно, после такой долгой и весьма душной интродукции пришло время перейти к актуальной на данный момент игре, ну относительно актуальной. Авторы похоже и сами понимали, что основной персонаж оригинальной игры вышел крайне неудачным, поэтому в этой части у нас уже совершенно новый главный герой с более-менее понятной мотивацией. В остальном сюжет повторяет предыдущий, снова в Нью-Йорке разбушевался так называемый вирус Мерсера и наш герой хочет его остановить. К сожалению, никуда не делишь флешбэки выполненные в виде слайд-шоу, а на линию в настоящем наложили фильтр, спёртый из фильма "Город грехов", это когда всё чёрно-белое, но какие-то элементы выделены цветом. Несмотря на это остальная часть игры осталась визуально пресной, как и в первой части. И графика мне местами даже казалась устаревшей для своего года. Так что это даже и близко не "Crysis", который даже спустя десяток лет мог похвастаться красивой картинкой. Ну или же не случай "Alice: Madness Returns", где визуальный стиль полностью компенсирует графические несовершенства. Геймплей же остался в принципе точно таким же. Мы бегаем по городу и крошим в капусту плохих парней и мутантов, разной степени толстокожести. За это получаем опыт, который тратим на прокачку умений, а ещё некоторые супостаты могут добровольно-принудительно поделиться с нами новыми мутациями, которые тоже прокачиваются. Если честно, то половина из них не особо и нужна, так как по функционалу в целом схожа. Для дополнительной прокачки по локациям раскидали разные необязательные задания, после выполнения которых можно будет улучшить как раз ту или иную способность. К тому же как и в играх серии "BloodRayne" противники тут ещё исполняют роль ходячих аптечек, чем сильнее и живучей был поверженный враг, тем больше восстановиться шкала здоровья после его поглощения. В игре как бы присутствует стелс, хотя называть его таковым вряд ли можно. То есть наш протагонист может поглотить противника и принять его облик, чтобы безопасно пройти на военную базу, но это в принципе и всё. Так как нет никаких отличий чей облик ты принял и на какую базу пришёл, все NPC будут вести себя абсолютно одинаково. Хотя казалось бы почему не сделать разные зоны с разным уровнем допуска. Или же сделать так, чтобы уровень подозрительности рос, когда игрок находился бы рядом с офицером званием выше, что вынуждало бы принимать вражеский облик более предусмотрительно. Так, например, было в игре "Commandos: Strike Force", но нет, тут у нас доктор может сесть за штурвал вертолёта или залезть в кабину танка, и никто даже слова не скажет. По итогу вторая часть это просто доведённая до ума первая, где наконец смогли собрать все элементы в какой-то мере приличную игру, правда играть от этого интереснее не стало. Не удивительно, что студия закрылась после выпуска этой игры. А если уж вам хочется поиграть в игру с обилием крови и расчленёнкой, то лучше уж ознакомиться с дилогией игра про Бладрейн, где своих недостатков хватало, но игры были по крайней мере запоминающимися, а эта серия игр явно достойна только забвения.
-
У Камина 202Ø
@Allen_8, зря снова удалил, по мне пост был толковый.
-
Отзывы о пройденных играх
Dead Space 3 (2013) Вот и я решил поиграть в игру, где есть бородатый мужик, девушка по имени Элли и толпа зомби. (По уже устаревшей шутке вы можете примерно понять, когда начинался писаться отзыв на эту игру). К серии Dead Space я всегда относился с теплотой, так как где ещё можно поиграть за персонажа одной со мной профессии, правда убивать зомбей мне не приходилось, а вот лазит по всяким интересным местам доводилось. Первые две части были сыграны практически в момент их выхода, а вот в третью часть довелось поиграть только теперь. Во многом это связано с теми тревожными новостями, что приходили во время разработки этой части. Отчего мой уровень ожидания упал с отметки "поскорее бы поиграть" до отметки "когда-нибудь потом". И вот это самое потом. Справедливости сказать, то большинство опасений оказались ложными, хотя некоторые тревожащие вещи всё же нашли отражения в игре. По старой доброй традиции начну с сюжета. Не буду пересказывать события предыдущих частей, думаю, что многие и так слышали об неугомонном инженере Айзеке Кларке, который расчленяет толпы некроморфов (местные зомби) при помощи подручных средств. Ещё там были инопланетные обелиски, фанатики-юнитологи и успевшая уйти в народ фраза "Сделай нас единым". Остальных же прошу поверить мне на слово, когда я буду сравнивать сюжеты разных частей. Первая часть была довольно камерной большую часть времени, а нас протагонист, несмотря на высокий IQ, умудрялся не проронить ни слова за всё время мытарств по заброшенному кораблю USG "Ишимура", класса планетарный потрошитель (мне всегда нравилось с каким пафосом произносили эту фразу в оригинале). Явно хотел походить на небезызвестного доктора, который любил хорошо поспать. Кто читал мои предыдущие обзоры, интересно, есть постоянные читатели, то они знают с какой "любовью" я отношусь к молчаливым героям, но в данном конкретном случае это очень хорошо играло на атмосферу всеобщей покинутости. Так что первая часть была открытием не только с геймплейной стороны, но и с сюжетной, подарив нам довольно интересный научно-фантастический мир. Вторая же часть стала уже более масштабный произведением, главный герой обрёл голос, а как следствие появилось более активное диалоговое взаимодействие с другими персонажами. Сюжет разворачивался спустя три года после событий предыдущий части, вернее он де-юре продолжился с момента окончания первой части, но из-за амнезии Айзек забыл последние несколько лет. На самом деле, ход с амнезией в художественных произведениях всегда считался дурным тоном. Ведь благодаря этому читатель/зритель/игрок обладает ровно теми же знаниями, что и главный герой, а это значит, что не надо изворачиваться и можно подавать экспозицию прямо в лоб. Но тут амнезия протагониста не результат импотенции сценариста, а не плохой сюжетный приём, который позволяет разыграть карту, когда не знаешь, кому ты можешь доверять и что правда. Что-то подобное было в фильме "Помни" Нолана. Так что как видите, первой и второй части получалось обернуть казалось недостатки в достоинства. Третья же часть начинается с ещё одного моего не любимого приёма в повествовании, а именно регресса истории и персонажа. Ну это когда события предыдущей части в какой-то мере отменяются и герою на протяжении игры приходится сперва восстанавливать свой статус-кво. Дело в том, что в конце второй части Айзек, который казалось бы всё потерял и который готов бы уже умереть, находил новый смысл для борьбы за жизнь. Это был очень сильный момент, наверное самый сильный во всей игре. И после этого третья часть начинается с того, что главный герой потерял этот самый стимул и вообще отказался от борьбы. Это мало того, что противоречит самому персонажу, для которого это битва всегда была личным делом, так и просто перечёркивает концовку второй части. Подобное было и во второй части Mass Effect, когда Шепард половину игры заново набирал экипаж и получал заново звание Спектра, но в Dead Space 3 это уровня, если бы Шепард вдруг заявил, что перестаёт бороться со Жнецами, так как надоело. Понимаю, что для кого-то это может показаться мелочью, тем более тут у нас, к счастью, не многочасовая экшен-РПГ, а всего лишь шутер от третьего лица, поэтому уже через пару глав Айзек снова берёт в руки силовой резак. Но это одна из первых сцен, что видит игрок, так сказать первое впечатление от игры. И лично у меня это вызвало больше недоумения, чем радости за встречу со старым персонажем, так как помнил я его не таким. А вот сама завязка сюжета интригует, так как Айзек должен лететь на планету Тау Волантис, родную планету обелисков, где уже находится Элли, его подруга с прошлой части. Те кто не играл, не знают, но до этого нам толком не раскрывали сути обелисков ни в первой, ни даже во второй частях. Предназначение обелисков так и оставалось загадкой, но здешний сюжет наконец обещает дать ответ на большинство вопросов. И, спойлер, действительно даст. К тому же Айзек летит не из простого любопытства, а по причине того, что юнитологи (местные религиозные фанатики) устроили теракты с обелисками во всех людских колониях, отчего победить распространение заразы можно только в источнике её зарождения. А иначе космос действительно станет мёртвым. Так что как видите ставки высоки как никогда. А вот с проработкой деталей истории уже не так хорошо, когда фокус переходит на самих персонажей, то более-менее раскрытыми получаются только главные (Айзек и Элли), второстепенные же получились какими-то болванчиками, что положительные, что отрицательные. В предыдущих частях с проработкой персонажей проблем не было. Отдельно бы стоило сказать о концовке, которая снова заставила вспомнить о Mass Effect, но пожалуй не буду спойлерить. Последнее что я бы хотел сказать относительно персонажей, то дизайнеры в этой части наградили Элли каким-то уж очень глубоким декольте, что я конечно же осуждаю в 2020 году, но надо учитывать, что игра продукт своего времени и люди тогда думали по-другому... ладно, это шутка, а то чего доброго запишите меня в SJW, хотя относительно бэкграунда персонажа всё равно немного странно, ну да ладно, глаз радовало, так что грех жаловаться. Геймплей игры не сильно изменился по сравнению с предыдущими, но сместились акценты. Если первая и вторая часть могли позволить себе тихие сегменты, где героя и игрока соответственно пугали больше звуками и светом, нагоняли саспенса перед поворотом за очередной угол, чтобы в итоге там ничего не оказалось, то третья часть это сплошной боевик. Практически каждая комната кишит некроморфами, а если попалась пустая, то будьте уверены в следующей уже точно придётся пострелять, но помните, что главная геймплейная фишка игры неизменна, стреляйте по конечностям, а не в голову. Хотя в голову тоже придётся стрелять, так как впервые в серии Айзек сражается не только с некроморфами, но и с противниками-людьми, а именно солдатами-юнитологами. Так что если вы как раз тот человек, которому в Dead Space не хватало перекатов и пряток за укрытиями, то руки я вам точно не подам. Странное решение, так как пострелушки с людьми какие-то дюже аркадные, да и Айзек до этого людей как бы и не сильно убивал, а тут прям пачками выносит. Он всё же инженер, а не солдат. А вот местная система крафта подверглась значительной модернизации. Теперь мы оружие можем не просто находить и улучшать на верстаке, а полноценно создавать, прям как в играх серии Dead Rising, во всяком случае в большинстве из них. Соединит плазменный резак с гранатомётом -- пожалуйста, а не хотите ли револьвер с огнемётом -- извольте. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, кроме того на оружие можно ставить всякие вариаторы, насадки и модификаторы. Первые меняют свойства заряда, был гранатомёт -- стал миномёт с контактными минами. Вторые добавляют дополнительное свойства, хотите снаряды станут зажигательными или будут со стазис-эффектом. Третьи это просто увеличение показателей урона, обоймы, перезарядки и скорострельности. А самое интересно то, что эти детали для оружия можно не только найти, но и создать из ресурсов. Так как теперь из некроморфов падают не кредиты, а различные материалы. Вот так, кризис добрался и сюда, так что бедным некроморфом пришлось перейти на натуральный обмен заместо денежных отношений. Но есть и ложка дёгтя в бочке мёда. Electronic Arts добавили сюда систему микротранзакций. Не хотите гриндить ресурсы? Можете заплатить всего лишь 49 рублей 99 копеек и вот вам наборчик ресурсов со случайной насадкой в комплекте. Так что частично это даже и лут-бокс. Знаете, я довольно равнодушен был всегда к подобным вещам, но лишь тогда, когда они касаются скинов и прочей внешней атрибутики, а не затрагивают непосредственно процесс игры. Играл я на среднем уровне сложности и в принципе нужды в ресурсах не испытывал, но я всё внимательно всегда обшариваю, таков мой путь ниндзя, хотя на ранних этапах даже у меня бывало, что чуть-чуть не хватало, а тут игра так ненавязчиво предлагает в неё вложиться дополнительной денежкой. В общем, не катастрофа, но неприятный осадочек остался. Система локаций тоже претерпела изменения. Теперь в некоторых местах появились так называемые хаб-локации, из которых можно попасть в другие. Правда такое чувство, что эта система не до конца доработана, так как в одной из таких локаций система вагонеток хоть и была повсюду и в них даже можно было посидеть, но почему-то нельзя было переместиться ни в какую точку. То ли это какая-то странная шутка от разработчиков в духе анекдота про "можешь просмотреть телевизор, только не включай", то ли у меня эти вагонетки почему-то не работали, хотя я и каждую проверил из них. Плюс появились ещё локации с необязательным заданиями, где зачастую наградой за выполнения служит куча разного полезного лута. Правда каждую такую кучу охраняет огромная толпа некроморфов, поэтому тут ещё вопрос дискуссионный, не больше ли ты потратишь на попытку раздобыть эти ресурсы. Но вместе со всем этим в игре появилось какое-то неприличное количество бэктрекинга. Дополнительные миссии все представляют собой поход в самую дальнюю точку локации, а потом возвращение назад. Ну ладно, если бы только в дополнительных миссиях это было, так и в основной игре мы бегаем из одной локации в другую через хаб-локации. Не буду говорить, что в предыдущих частях нас ни разу не заставляли бегать по одним и тем же местам, но это было не часто, либо было просто обставлено так, что не замечалось глазом. Тут же это постоянно происходит, линейных моментов, когда мы просто проходим локацию и о ней забываем можно по пальцем пересчитать. Конечно, это даёт возможность вернуться назад, если допустим мы хотим внимательнее изучить локацию или пойти по другому пути, но это и по сюжету очень часто требуется. Ещё из игры была выпилена ручная система сохранений, теперь сохранения только на контрольных точках и всё в один слот. Но игра не запрещает вам в любой момент переиграть старую главу, чтобы повысить опыт или найти пропущенные предметы, а после этого вернуться снова к текущей точки истории со всем снаряжением, что вы раздобыли в той главе. Как и раньше весь интерфейс в Dead Space выполнен в диегетическом стиле, когда все показатели здоровья, количество патронов и взаимодействие со снаряжением происходит в самом мире игры, а не только для игрока. Правда теперь игра не даёт прослушивать аудиозаписи на ходу, а заставляет стоят около какого-то футуристичного фонографа. С одной стороны это объясняется тем, что Айзек исследует останки человеческой колонии двухсотлетней давности, но с другой стороны нам правда предлагают поверить, что в то время уже были сверхсветовые путешествия, но не было переносных диктофонов. Мелочь скажите, но этих фонографов около 40 в игре и у каждого в среднем стоишь по две минуты. Если раньше я просто брал аудиозапись и пока она игралась общаривал помещение, то теперь приходится ждать, пока запись доиграется, и тратить на это своё время. Зачем ломать то, что раньше работало отлично? Наверное пришло время поговорить о слоне в комнате, а именно о местном кооперативе, но в него не играл. Кроме того мне кажется весьма неправильным наличие кооператива в Dead Space. Многие наверное сейчас вспомнят RE5, где тоже зомби и был кооператив. Но во-первых, разные игры серии RE связаны чисто номинально, каждая из них отдельная история. Во-вторых, уже с четвёртой части RE был взят новый курс, уже тогда наш герой постоянно бегал с напарником, а в пятой этим напарником ещй стало можно и играть. В Dead Space же вся атмосфера строилась на то, что герой почти всё время отрезан от остальных, он один против ужасных некроморфов и никто ему не поможет. И разве будет ли сохраняться такое же чувство покинутости, если ты будешь всё время с напарником? По-моему, это уже не то. Ладно, есть и есть кооператив, чего ты так взъелся на само его наличие, спросите вы. А я отвечу, что наличие кооператива вынудило вводить в сюжет второго главного героя Джона Карвера, или как бы сказали древние греки дейтерагониста. Ещё одно умное слово в вашу коллекцию. Теперь мои отзывы официально можно считать образовательными. И этот Джон Карвер, даже если ты играешь в сингл, всё время возникает у тебя из-за плеча в кат-сценах. Вроде ты один только что пробивался через толпу некроморфов, добираясь до важного сюжетного момента, а тут из-за спины вдруг выходи Карвер, говоря, что сюда было трудно добраться. Да, было трудно, да тебе только откуда знать?! И так на протяжении всей игры постоянно ощущается незримое присутствие второго персонажа, что как понимаете не добавляет к атмосфере. К тому же я не упоминал этого ранее, но в игре есть дополнительные миссии, которые можно сыграть только в кооперативе. Так что где-то четверть игры осталась неисследованной, если верить статистики. И вроде именно в этих миссиях и раскрывается этот второй главной герой. Но по мне это плохое решение, так как для синглового прохождения персонаж так и останется непонятным, отчего его решение в конце игры тоже будет необоснованным. Вот так и закончилась игра, как собственно и сама серия игр, которая теперь мертва не только в заглавии. Хоть я и писал в начале, что многие опасения не оправдались, но само наличие такой негативной ауры вокруг проекта не сказалось лучшим образом. К тому же изменившуюся концепцию игры, которая стала меньше пугать, а больше заставлять стрелять, прежние фанаты тоже не оценили. Ну и даже если забыть про всё это, то гринд ресурсов и бэктрекинг никуда не делся. Я во многом именно так долго и проходил игру, так как банально становилось скучно бегать долго по одним и тем же локациям. Нет, третья часть всё же не плохая, она может подарить много кинематографичных сцен, которые хорошо поставлены. Кроме того в этой части, пожалуй, больше всего космоса из всех. Но именно поиграть я бы советовал в первые две, сюжет которых я постарался не спойлерить в этом отзыве. Первые две части действительно очень атмосферные и захватывающие игры, третья же проходится больше по инерции.
-
The Dragon Prince
Продлили ещё на 4 сезона. https://dtf.ru/cinema/177174-netflix-prodlil-multserial-princ-drakon-srazu-na-chetyre-sezona
- Креатив
-
Infinity Train / Бесконечный поезд
- У Камина 202Ø
Я думаю тут просто сказывается фактор, что в играх это всё равно выполнимый челлендж, в жизни же можно убить кучу времени и сил, но всё равно не добиться желаемого, так как никто не даёт гарантии, что затраченные силы пропорционально отобьются.- У Камина 202Ø
Поздравляю, ты открыл эскапизм. :)- Креатив
- У Камина 202Ø
Рекомендовал бы ознакомиться с мангой "Навсикая из долины ветров", там хватает мрачных моментов и тон выдержан лучше. Лично я был приятно удивлён, так как не ожидал от Миядзаки такого.- Кипо и эра чудесных зверей / Kipo and the Age of Wonderbeasts
Меня кстати тоже сразу завлекло, даже раскачки никакой не потребовалось, что действительно показатель. Скорее всего, жизнерадостный пофигист больше подходит. Хотя во втором сезоне его уже сложно назвать пофигистом, а в первом да.- У Камина 202Ø
Может потому, что это слишком категоричный вывод. Я тоже смотрел много старого аниме и к такому выводу не пришёл.- У Камина 202Ø
Ну и почему тогда в Ранме то, что персонажи остались в конце неизменными это плохо, а то, что неизменным остался экипаж Светлячка, хорошо? По твоей логике получается, что они должны были как раз уйти из команды, тогда бы это было хорошее решение, а так раз откатили, то плохое решение. Это условности жанра, что всё возвращается в норму. Почему в Ранме эти условности тебя задевают, а точно такие же условности в Светлячке нет?- У Камина 202Ø
То ли ты давно смотрел, но там очень часто обыгрывался сюжет, что кто-то из команды хотел свалить насовсем, но в итоге оставался. Тот же Джейн или компаньонка. Переломный момент жизни там не только у героя, а у всей страны в целом. Как говорится: "Не дай вам Бог жить в эпоху перемен". И неразрешимость конфликта главного героя отражает неразрешимость этого конфликта для целого поколения, которое уже не хочет жить по заветам старшего, но и сформировавшихся своих у него ещё нет. Тут слайс-оф-лайф целой эпохи, а не просто одного-двух персонажей. Так что фильм всё же повседневность, просто не совсем в привычном плане. Поэтому мне фильм и нравится. Он хорошо передаёт дух того времени. И снова подчеркну, что в конце герой возвращается снова в изначальную точку, как и его девушка кстати. Я тебе уже в личку кидал это видео, но другим может будет интересно:- У Камина 202Ø
Это зависит от того, какая была изначальная цель у данного произведение. Если авторы изначально планировали сохранить статус-кво персонажей и его в конечном итоге сохранили, то в чём же тут плохое решение? При анализе любого произведения всегда надо отталкиваться о того, что авторы хотели, а потом уже оценивать насколько это у них получилось. Лично я никогда не буду оценивать по одним и тем же лекалам претенциозное произведение и простенький боевик, например. У каждого из них свои задачи и оценка ведётся в разных плоскостях. Насколько я знаю, то финал сериала не является финалом манги. К сожалению, многие старые онгоинги постигла такая судьба не дожить до конца оригинального произведения. Поэтому предполагаю, что мать Ранмы могла и вернуться в повествование позже и в манге возможно так и было, но в сериале мы этого не увидели по тому, что сериал закрыли. Многие игровые сериалы тоже постигает такая участь, тот же Светлячок, по сути, не имеет окончания. Но разве это повод его не смотреть? Наслаждение слишком уж широко трактуемое понятие, тут оно больше понимается под "нечто, представляющее интерес для зрителя". То есть если зрителю интересно наблюдать за тем, что он видит, то можно сказать, что он испытывает наслаждение, пусть даже показанное и не является приятным с морально-этической точки зрения. Можно наслаждаться показом тяжёлых будней войны. Это не значит, что мне нравится, когда другие люди страдают. Мне нравится, как это показано в произведении. Так что с аргументом, что можно испытывать наслаждение только от показа положительных вещей на экране, я не согласен. Но возможно для того, чтобы не было спора можно употребить просто отличный термин для обозначения вовлечённости в просмотр.=)- У Камина 202Ø
@Hohn, у разных произведений разные задачи. Не стоит все произведения стричь под одну гребёнку. Да, в каких-то произведениях ставка на раскрытие и развития персонажей, а где-то персонажи никак не меняются за время произведения, а мы просто следим за их жизнью. Для этого жанр slice-of-life и существует. Мы же с тобой как раз недавно обсуждали, что фильм "Курьер" тоже представитель жанра повседневность, ведь герои в конце возвращаются в изначальную точку. Но тебе же этот фильм нравится, разве нет? Почему же ты к нему не предъявляешь такие же претензии? Есть произведения просто для того, чтобы подарить тебе чувство комфорта на некоторое время. Они не доносят для тебя каких-то важны истин, а просто тебе хорошо, когда ты их смотришь. Конечно, можно вести спор по поводу того, какие произведения ценнее, но отказывать в существовании целого жанра только из-за того, что он не подпадает под твои рамки неправильно. Так что извини, но тут ты не прав.- Юмор
- У Камина 202Ø
В БоДжеке об этом хорошо сказали, что люди зачастую не хотят изменений, они хотят видеть, что герои после всех передряг придут в изначальную точку и у них снова всё будет хорошо. Поэтому люди и смотрят ситкомы, ведь они знают, что в итоге всё кончится хорошо. https://www.youtube.com/watch?v=kGT7DGOsOV8- Кипо и эра чудесных зверей / Kipo and the Age of Wonderbeasts
Сериал на удивление оказался намного лучше, чем я предполагал. Очень много экшена, музыки и крайне интересный мир. Кипо очень понравилась, но я всегда любил подобных персонажей, что решали конфликты не через драки, а через убеждения. Этим, кстати, очень сильно Вселенную Стивена напоминает сериал. Другие персонажи тоже зашли. Волчица такая местная цундере, а Бэнсон неунывающий оптимист. Жук Дейв и свинка Манду тоже веселили. Вроде сериал прям не прорывной, но за те два сезона, что успел просмотреть ни разу не заскучал.- She-Ra and the Princesses of Power
Отношения Адоры и Катры в одной картинке:- У Камина 202Ø
У меня только через ВПН показывает. Тумблер забанили в РФ?- У Камина 202Ø
C более молодой и сисястой версией.После стольких лет? Будет ли она любить тебя также?- У Камина 202Ø
Это у тебя уже просто какая-то таргетированная поисковая выдача. В режиме инкогнито так: Няш, признайся, ты нам изменяешь с другим форумом?)- Новинки, анонсы, новости
Вот и будущий любимый мультсериал Хохна подъехал.))- У Камина 202Ø
- У Камина 202Ø
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.