Весь контент Seirei
-
У Камина 202Ø
Потому, что одно неловкое движение и фотогеничность обуви потеряется. В таком случае надо с собой брать чистящие салфетки для обуви. Но я бы скорее отдал предпочтение серым или коричневым цветам, где не так сильно видно следы загрязнений. Просто по своему опыту, даже в городской среде очень легко неудачно где-то зацепить что-то, как получишь грязный след на белой обуви. Хотя может только я такой неуклюжий.
-
У Камина 202Ø
Я бы не надел белые кроссы для похода по лесу.
-
She-Ra and the Princesses of Power
Вроде где-то проскакивала информация, что художнице 16 лет, но да она именно учиться в школе, так что ещё подросток. Причём я не вижу даже трагедии, если бы она перерисовала изначально цветного персонажа белее. Есть же сотня фан-артов, где персонажам меняют пол и прочее, но вот сменить расу почему-то считается обидным. То есть одни и те же люди говорят, что человек сам определяет какого он гендера, но не дай бог этому человеку определить свою расовую принадлежность как-то не так.
-
Новости кино
Умер актёр Чедвик Боузман, ему было 43.
-
Отзывы о пройденных играх
Resident Evil 5: Gold Edition (переиздание 2015 года (оригинал 2009)) Минуло целых два года после моего отзыва на предыдущую номерную часть серии, а теперь пришло время поговорить о пятой части. Играл я в переиздание 2015 года с гордым подзаголовком "золотое издание", отличающееся от оригинального лишь парой новых костюмов для протагонистов и наличием двух сюжетных дополнениях, подробнее о которых расскажу ближе к концу отзыва. В остальном же эта та же самая игра, что и выходила в 2009 году, так что в этот раз не будет детального сравнения переиздания с оригиналом. По уже старой доброй традиции начнём с сюжета, который, будем честными, был всегда не самой сильной частью игр серии, но вот персонажи у Capcom получались колоритными, в этот раз даже буквально. Играть мы будем за нашего старого знакомого, Криса Редфилда, которого лично я не видел со времён первой части, хотя во всяких игровых ответвлениях, так и не дошедших до ПК, он всё же присутствовал. Действие игры разворачивается в знойной Африке, где наш белый протагонист будет на протяжении всей игры расстреливать зомбированное чернокожее население выдуманной африканской страны. Сейчас уже подобный концепт звучит как нечто невозможное в современных реалиях, да и даже тогда он вызывал немало нареканий. Поэтому нашему герои в напарницы добавили чернокожего агента Шеву Аломар, ведь если белый человек расстреливает негров в Африке, то это расизм, но если он расстреливает негров в компании чёрной подруги, то всё нормально. Видимо такая была логика у разработчиков. Но довольно шуток, так как любой человек... поправочка, любой здравомыслящий человек, поигравший в игру, сразу увидит, что все истинные злодеи в игре как раз белые, а чёрное население выступает невинной жертвой их злодеяний. Так что Крис и Шева тут воспринимаются как некая метафора на совместную борьбу представителей разных рас против угнетения, хотя не уверен насколько осмысленно она была сделана. Формально же Крис и Шева ведут поиски нового смертоносного вируса "Уроборос", хотя у Криса есть и личные мотивы, что привели его в Африку. И в описание игрового процесса не могу обойтись без сравнений с предыдущей частью, в первую очередь потому, что игры очень похожи геймплейно, а во вторую же -- отзывы-сравнения проще писать. В четвёртой части у нас по сути было три больших локации (деревня, замок и остров) с множеством ответвлений, где нам приходилось бегать туда-сюда по карте в поисках ключей и предметов открывающих ту или иную дверь, что порождало немалое количество бэктрекинга. В этой же части от псевдо-нелинейности мира отказались и потому игра от начала до конца проходит как забег по очень длинному коридору, в некоторых местах конечно можно вернуться немного назад, но зачастую это никогда не нужно. А чтобы игрок не заскучал от такого линейного игрового процесса, локации очень быстро сменяются одна за одной, вот мы только выбрались из города и исследуем поселение дикарей-аборигенов, а теперь мы уже нашли руины древнего храм с секретной лабораторией внутри. Так что в этой части гораздо выше разнообразие мест, где побывают наши герои. Кроме того игра периодически подкидывает разнообразные игровые ситуации, то посадит Криса и Шеву за пулемёт вездехода и заставит отстреливаться от набегающих толп врагов, то на моторной лодочке даст покататься, то предложит побродить по тёмной пещере с врагами, где один из напарников тащит фонарь, да и уйма более мелких нестандартных ситуаций, где надо не просто стрелять, а как-то взаимодействовать с нашим партнёром. В отличие от предыдущей части наш игровой партнёр не беспомощен, а вооружён не хуже нашего, так что способен вполне самостоятельно дать отпор неприятелю, случаи, когда партнёру в той или иной мере приходится оказывать посильную помощь, крайне редки, зачастую Шева и сама пропишет хук слева, схватившему её противнику. Да и, когда нас подлечит стоит, она тоже сама знает, так что очень удобно отдавать ей всякие лечащие травки и спреи. Тут надо заметить, что инвентарь также претерпел изменения, теперь он постоянный на девять ячеек, причём у каждого из напарников свой, отчего очень удобно использовать Шеву, как ходячий запасной мешок. Правда теперь копаться в инвентаре долго не получится, ведь на это время игра не приостанавливается, но зато теперь у каждой ячейки есть горячая клавиша, поэтому достаточно просто запомнить, что у тебя где лежит, а потом быстро менять оружие по ходу боя. Но если даже у вас что-то не поместилось в вашем инвентаре или инвентаре партнёра, то всё лишнее можно скинуть в бездонное хранилище снаряжения в перерывах между миссиями. Меню покупок тоже упростили, не надо теперь бегать по карте в поисках бродячих торговцев-эксгибиционистов, все покупки (как впрочем и работа с инвентарём) совершаются в специальном меню между миссиями. Тут можно купить новое оружие или прокачать текущее, также скинуть в хранилище что-то временно не нужное, либо навсегда продать. Как и в предыдущей части тут есть раздел с найденными сокровищами, которые можно продать за большие деньги, но если раньше были сокровища, которые при комбинации с другими могли дать большую сумму, то теперь продавать реликвии можно не задумываясь, так как комбинировать больше не дают. Забудьте также про традиционные для серии пишущие машинки как места для сохранения. Сохранения теперь происходят автоматически на контрольных точках. К тому же загрузка с контрольной точки позволяет тотчас попасть в меню покупок с инвентарём, так что проблемы с тем, чтобы перетасовать имеющейся скарб в любой момент игры вообще не возникает. Так как игра перестала быть неким подобием лабиринта с множеством дверей отдельного меню для карты тоже нет, на смену ему пришла мини-карта в углу экрана, которая позволяет быстрее ориентироваться на местности, хотя даже не будь её вряд ли кто-то заблудился бы в трёх соснах. В отзыве на прошлую часть я заметил, что даже несмотря на ремастер графически пятая часть выглядит лучше. Переиграв сейчас я понял почему у меня сложилось такое впечатление, хотя текстуры в ремастере четвёртой части и подтянули практически до уровня пятой, но вот работа с освещением в пятой на порядок выше, отчего и местные пейзажи кажутся сочнее. Так что объективно пятая часть получается во всём лучше четвёртой части, но субъективно она мне нравится меньше и сейчас постараюсь объяснить почему. Стоит сразу отметить, что сюжет в четвёртой части даже в момент выхода воспринимался как какой-то спин-офф, нежели полноценное продолжение истории. Вместо зловещей Амбреллы какой-то культ Лос Иллюминадос. Вместо привычного Т-вируса или какого другого вируса у нас паразиты Лас-Плагас. Да даже результат всех событий четвёртой части описывается парой заметок в пятой, что позволяет и вовсе пропустить четвёртую часть, играя после третьей сразу в пятую. В пятой же мы знакомимся с историей основания корпорации Амбрелла и сталкиваемся лицом к лицу с главным антагонистом серии. Казалось бы, при таких вводных как четвёртая часть может восприниматься желанней? Ну начнём с того, что Леон С. Кеннеди куда более интересный герой, чем накаченный вояка Крис Редфилд. За Леоном лично мне было любопытнее наблюдать, да и проникнуться таким персонажем проще, так как у него то и дело проскакивает доля иронии в диалогах, да и забавных ситуаций с участием Леона в четвёртой части было предостаточно. А Крис какой-то излишне пресный персонаж, мотивация которого за всю игру сводится лишь к тому, что он хочет найти [спойлер] и отомстить [спойлер]. Напарница Криса в этой игре, Шева, хоть и симпатичная внешне, но получилась совершенно беззубой, такое чувство, что авторы просто побоялись дать ей какую-то выделяющею её черту характера, поэтому за рамки хорошего агента Шева не выходит, отчего и в других играх серии больше не появилась. А в четвёртой части, я хочу напомнить, была роковая красотка Ада Вонг, с которой мы постоянно пересекались по ходу истории. Пусть она и имела мало экранного времени, но всегда умела эффектно появиться или исчезнуть. Так что даже те немногие сцена раскрыли персонажа намного лучше, чем успела раскрыться Шева за время своего постоянного присутствия на экране. К тому же для ценителей другого типа женской красоты в игре была двадцатилетняя Эшли. Я много писал об изменениях в пятой части в сравнение с четвёртой, но самым существенным изменением я считаю то, что пятая часть перестала быть хоррором. Тут у меня точно такая же претензия, как в Dead Space 3, где на замену страшным моментам пришли непрерывные перестрелки. В четвёртой части, несмотря на экшеновый геймплей (по сравнению с первыми играми серии) и периодическое присутствие напарника, сохранялась пугающая атмосфера и было много хорошо поставленных сцен. Как пример, сцена, где Леон бежит на холм и слышит вой, после чего на секунду молния высвечивает силуэты волков, которые через некоторое мгновение на нас нападут. Пятая же часть банально совсем нестрашная и делает упор на зрелищную постановку экшен-сцен. Я понимаю, что наверное для людей, который начинали знакомство с серией не с первых трёх частей, это и не будет столь существенным упущением. Но личном мне, как фанату серии, эта перемена показалась крайне неправильной, когда по сути один из основных родоначальников жанра survival horror перестаёт быть этим самым сурвайвал хоррором. В начале отзыва я обещал рассказать подробнее об дополнениях. Первое из них про события, разворачивающиеся за три года до событий основного сюжета. Крис Редфилд и Джилл Валентайн штурмуют особняк одного из основателей Амбреллы. И всё это дополнение является большим оммажем первой части серии, где точно также Крис и Джилл попадали в устрашающий и полный тайн особняк. В этом дополнении даже сделали анимацию открывания дверей как в первой игре, с поправкой на современность конечно, но всё же. По игре тут и там разбросано не мало и других оммажей поменьше, либо просто все особняки злодеев похожи. И дополнение местами умудряется и попугать, отчего ещё обиднее становиться, что в основной игре ничего подобного не увидели. Так что одно это дополнение на пару часов гораздо атмосфернее и пугающе, чем вся основная игра. Второе дополнение уже из серии беги и стреляй. Враги тут бесконечные, ну или просто очень долго не заканчиваются. Так что лучшая тактика, как я уже писал, бежать и стрелять. События дополнения происходят параллельно событиям финальной главы, а наша задача как можно быстрее добежать до точки эвакуации. Так что игровой процесс тут заставляет скорее вспомнить какую-нибудь Left 4 Dead, чем даже основную игру. Как я уже и сказал, пятая часть серии получилась более экшеновой игрой, где игрока сажают на американские горки и отправляют кататься по рельсам. И я в ни коем случае не хочу сказать, что игра плохая, так как это всё же очень дорогие американские горки, которые определённо подарят впечатления по итогу. А при игре в кооперативе с настоящим напарником могут подарить и ещё больше. Но духа серии RE тут не ищите, отчего я в своё время даже как-то подзабил на серию вообще. Сейчас конечно у меня более нейтральное отношение к этой части, но тогда она меня сильно разочаровала. Хотя возможно кому-то она и придётся по душе.
-
Новинки, анонсы, новости
- Креатив
- She-Ra and the Princesses of Power
Такое бывает, когда топишь за культуру отмены, то внезапно можешь обнаружить себя следующим на вылет. А вообще похожая история была с Джеймсом Ганном, который был попёрт с Диснея за педофильские шутки десятилетней давности, хотя тоже был левых взглядов и либерал. Очень опасное заявление, сейчас в западном обществе есть уже негласная установка, что страдало только цветное население, если вдруг русскоязычный человек захочет рассказать о том, что его предки тоже были рабами, то в лучшем случае просто покрутят у виска, причём даже если этот русскоязычный человек чернокожий. Как у Оруэлла "Все негры равны, но некоторые негры равнее.": https://www.facebook.com/pivovarov.red/videos/1302385073302493/- She-Ra and the Princesses of Power
Мувик про Ши-Ру может быть отменён из-за шутки создательницы о рабстве. Вот такие дела.- Новости кино
- Фильмы по супергероям и экранизации комиксов
Дождались? https://www.youtube.com/watch?v=z6512XKKNkU- Юмор
- Новости кино
Нетфликс, ты пьян, иди домой! P.S. Я вообще не то, чтобы против сексуализации школьниц, в аниме такое сплошь и рядом, но тут как-то ощущается неправильно.- Отзывы о пройденных играх
The Cat Lady (2012) В соседней теме меня упрекнули в том, что в оценке игр я упускаю из вида их "технологический уровень графики". Но лично для меня технологии всегда были прежде всего инструментом, так как я придерживаюсь мнения, что для того, чтобы сделать хорошее произведение искусства, к чему я отношу и игры, нужен прежде всего талант его авторов, который может с лихвой нивелировать даже технологические ограничения, да и любые другие. И в качестве такого примера подойдёт эта игра, которая вообще сделана на бесплатном игровом движке. В отличие от "Child of Light", которая была безусловно довольно необычной игрой, но всё же от крупной студии, The Cat Lady сделана инди-студией, которую скорее всего "студией" назвать затруднительно, так как едва там наберётся даже десяток человек. Хотя нынешняя игровая индустрия знает примеры и студий в лице одного человека. Игра стартует казалось бы завершении истории Сьюзан Эшворт, одинокой женщины средних лет, которая наглоталась таблеток в своей квартире. Сьюзан уже давно не испытывала, так называемой, "радости жизни" и поэтому самоубийство в окружении бродячих кошек, которые были её единственными спутниками по жизни последний десяток лет, казалось не таким уж плохим выходом. К сожалению, даже здесь Сьюзан облажалась, так как на самом пороге смерти некая потусторонняя сущность сделала Сьюзан "подарок" небывалой щедрости -- бессмертие. Так что теперь наша героиня не может умереть, даже если захочет. В обмен же от нас требуется совсем уж маленькая услуга, сущая мелочь, приводить в другой мир различных психопатов и убийц (которые здесь зовутся "паразитами"), которых теперь мистическим образом будет притягивать к нашей героини. И даже, если Сьюзан убьют самым чудовищным образом, то ничего страшного, ведь теперь она будет возрождаться после каждой своей смерти. И так несладкая жизнь нашей "кошатницы", стала ещё более стрёмной. В игре очень много пугающих образов, сцен насилия и зверских убийств выполненных в намеренно гротескном стиле. Даже двумерное графическое исполнение не помешало наполнить игру атмосферой ужаса. И вместе с тем при всё казалось бы депрессивной безысходности в повествовании находится место даже юмору и неким оптимистическим ноткам. Пожалуй, очень необычное сочетание, когда произведение не ударяется в кромешную "чернуху", а находит позитивные моменты, что на контрасте смотрится очень впечатляюще. По геймплею игра представляет собой квест, где мы беседуем с различными персонажами и собираем предметы в инвентарь. А управляется всё это действие лишь клавишами движения, угу, всего четыре кнопки со стрелочками, так что можно играть одной рукой даже, ну или двумя, если у вас на руке меньше пальцев, чем требуется (чёрный юморок, ага). И так будет семь глав, правда авторы стараются всё же иногда разнообразить правила игры, вводя например возможность закончить главу как с отрицательным, так и с положительным результатом, что будет зависит действий игрока, как впрочем и сам конец истории тоже всецело будет положен на наши плечи. Ещё отмечу очень грамотное использование саундтрека в игре, когда ощущение от той или иной сцены дополняются песенной композицией. Да и вообще звук в игре играет не последнюю роль в передачи атмосферы. Как уже отмечал, то игра очень просто по игровому процессу и не требует от игрока безумного пиксельхантинга, что часто встречается в квестах. В первую очередь фокус смещён на историю и атмосферу, который автором удались на славу. Так что после этой игры я тот час захотел ознакомиться со следующей. Downfall (2016) На самом деле есть две версии этой иры, оригинальная, что вышла ещё в 2009 году и была первым детищем авторов и ремейк 2016 года. В сети я встречал разные отзывы, кто-то хвалит изначальную игру, кто-то новую. Я сперва игра именно в современную версию и лишь потом в оригинал. И должен сказать, что эти версии действительно отличаются, ядро у истории одно и то же, но где-то на треть сюжет всё же различается. Ну и ремейк несколько более продолжительный, а ещё в ремейке диалоги озвучены, чего лично мне не хватило в оригинале. Понимаю, что сейчас в меня кинет пресс-папье любой книоголюб, но это так. История рассказывает о супружеской чете Дэвисов, которые приехали погостить в отель "Тихая гавань" в небольшом городке. По сути это их последний шанс спасти разрушающейся брак. К сожалению, не всё можно исправить. И в первую же ночь Джо сильно ссориться со своей женой Айви, а на следующее утро обнаруживает, что жена пропала, но не только это. Казалось бы ничем не примечательный придорожный отель превратился в какое-то потустороннее место, которое заселили разного рода чудовища. Джо надо как можно скорее найти Айви во чтобы это ни стало, а его единственная зацепка, это письмо его жены, где она говорит, что любит и ждёт его. В отличие от предыдущей игры (или последующей, смотря какую версию проходите) в Downfall отсутствует разбиение на главы, да и сама история более цельная и камерная. По сути в игре даже не ощущается некоторая условность игрового процесса, все наши действия и разговоры очень плотно вплетены в ткань повествования. Лично я прошёл игру на одном дыхании, хотя изначально не планировал сидеть до четырёх утра, к счастью, был выходной. Но есть в игре и один спорный аспект, который я не могу не упомянуть. С одной стороны, завязка местной истории про то, что муж ищет жену в провинциальном отеле заставляет вспомнить Silent Hill 2, что явно может заинтересовать некоторых поклонников этой игры, но с другой стороны, чем дальше развивается сюжет, тем сильнее становится эта схожесть, вплоть до некоторого повторения сюжетных моментов, что уже в некотором смысле делает развязку истории не столь неожиданной. И я не сомневаюсь, что авторы вдохновлялись именно SH2, сравните просто и довольно . По итогу Downfall (2016) мне понравился даже больше The Cat Lady, так как визуальный стиль стал более выдержанным и аккуратным, связность истории повысило вовлечённость в неё, а игровой процесс был гораздо лучше интегрирован в повествование. Но я бы советовал все любителям прежде всего атмосферных захватывающих историй ознакомиться с обеими играми, а там уже самим решить, какая вам понравилась больше. P.S. Реймейк Downfall почему-то в самом начале игры предлагает пропустить интро, но не в коем случае этого не делайте, так как там целый десятиминутный игровой пролог, что важно для понимания последующих событий. Вообще после каждой из этих двух игр, я ещё целый час сидел пытаясь в голове обдумать произошедшее, особенно касается Downfall, который подаёт историю более туманно и в некоторых моментах надо додумать самому, что тут на самом деле произошло и как это интерпретировать. Очень люблю, когда произведение искусства оставляет такое послевкусие, которое стимулирует к размышлению о нём.- Сериалы
https://www.youtube.com/watch?v=nAg6RTQEfeM- Сериалы
- Отзывы о пройденных играх
Deadpool (2013) Игра про известного "болтливого наёмника" Уэйда Уилсона ещё до появления того в фильмах, ну в тех фильмах, про которые принято вспоминать среди фанатов. На самом деле, мне нравятся такие проекты, которые не основаны на интерпретации персонажа, показанной на больших экранах. Так как зачастую комиксовые персонажи в своих кино-воплощения подвергаются заметной переработке, чтобы больше соответствовать героическим стандартом. Вспомнить хотя бы фильм "Отряд самоубийц", где явные злодеи были представлены скорее как антигерои. Дэдпул же тоже довольно неоднозначный персонаж, который успел побывать и на тёмной стороне, да и перейдя в итоге на светлую не сказать, что его пренебрежение к человеческой жизни сильно сбавились. Так как наш протагонист известен своим проломом "четвёртой стены", то сюжет игры начинается с того, что Дэдпул звонит разработчикам игры и угрозами заставляет сделать "потрясную"(с) игру про себя. Да и потом периодически во время прохождения звонит директору студии, чтобы скорректировать развитие сюжета. Второй заметной особенностью повествования являются постоянные шуточки от Дэдпула разной степени пошлости. Если кого-то в кино-адаптации смущало, что Дэдпул лапает за задницу других мужиков, то тут подобное тоже есть. Хотя и женские персонажи не защищены тут от довольно фривольных шуток, как, например, девушка-фанатка с плакатом "I♥DP". Стоит заметить, что юмор в игре выражен не только словесно, иногда уровень может превратиться в восьмибитную игру, так как Дэдпул поклонник игр старой школы. Ещё по игре разбросаны разнообразные необязательные активности, когда Дэдпул, например, может походить по своей квартире, или же затусить на воображаемой вечеринке. В общем игра всеми силами пытается передать внутреннее сумасшествие Дэдпула. Позабавил даже один момент, где Дэдпул разговаривает с комиксовым персонажем Смертью, которую могут видеть только умершие, но остальные думают, что Дэдпул бредит и разговаривает сам с собой. Так что если сравнивать с фильмами, то в игре Дэдпул вышел более съехавшим с катушек, то есть не на минуту не сомневаешься, что он сумасшедший, у которого постоянно есть другие голоса в голове. В фильме этот момент сгладили, и там Дэдпул просто слегка поехавший. Так что как представление персонажа игра получилась неплохой, но это же всё же игра, поэтому геймплей тоже важен, а вот он получился крайне пресным. Игра представляет собой слешер от третьего лица с элементами платформера. Наш герой вроде бы и весело нашпиговывает врагов свинцом, отрубает разные части тела и вообще учиняет хаос в отдельно взятом месте, но ощущается это всё без задора. Может дело в излишне аркадном управлении, в котором не ощущается тяжести ударов или удовлетворения от стрельбы. Кроме того это одна из немногих игр, в которую играть на клавиатуре с мышью мне всё же показалось крайне не удобно. Во время боя всё время приходится нажимать кнопок пять-шесть ответственных за сражения, и это не считая кнопок перемещения. Система прокачки странная, дело в том, что мы можем кроме стандартных катан с пистолетами экипировать Дэдпула ещё и саями и дробовиками, но у каждого предмета есть отдельная прокачка для уровня бонусов, что даются за убийство врагов. Поэтому получается, что чтобы сильнее прокачать персонажа, выгоднее пользоваться одним и тем же оружием. Поэтому я и бегал в основном всю игру со стандартным вооружением, что в итоге позволило прокачать персонажа на полную. Не знаю, по моему это не совсем удачное геймдизайнерское решение, так как не стимулирует игрока пробовать другое оружие. Уровни тоже не показались интересными, за исключением уровней-пасхалок, да и ощущались какими-то затянутыми, так как просто бегаешь по коридорам из одной комнаты в другую. Не было каких-то захватывающих видов или просто интересных сцен. По сути игру я прошёл буквально пару часов назад, а уже и вспомнить кроме пары шуток нечего. К тому же мне во время прохождения вспоминалась другая игра про похожего по способностям персонажа, а именно X-Men Origins: Wolverine. Вот там мне до сих пор вспоминаются сцены с прыжками на вертолёты, или же бегство по туннелю от затопления. Да и сама игра была как-то брутальней и кровожадней. Хоть она и была игрой по фильму, но знаменитое проклятье таких игр Росомаху не постигло. По итогу игра могла бы быть лучше, если бы была бы короче, при том, что проходится она за часов семь на среднем уровне сложности. А так ты просто привыкаешь к местным шуткам и начинаешь излишне много внимание уделять местному геймплею, который получился крайне невзрачным с совершенно скучными и незапоминающимися боссами, которых кот наплакал. P.S. Ещё поклонникам Дэдпула мог бы посоветовать поиграть в игру Spider-Man: Shattered Dimensions, где Дэдпул выступает одним из противников протагониста, но там Дэдпулу посвящён целый причудливый уровень, где тоже по полной раскрывается данный персонаж. Даже отчасти мне по памяти кажется, что Дэдпул там был более колоритным.- Отзывы о пройденных играх
Child of Light (2014) После череды игр категории AAA захотелось поиграть во что-то не столь масштабное и громкое. Ведь по сути для того, чтобы сделать интересную игру не нужны огромные бюджеты, а достаточно лишь желания и таланта её авторов. История, которая вся здесь подаётся в стихах, повествует о маленькой девочке по имени Аврора, которая жила в замке вместе со своим отцом-герцогом. Однажды Аврора тяжело заболела и погрузилась в сон, а когда проснулась, то оказалась в волшебной стране Лемурии. К несчастью, на эту некогда прекрасную страну опустилась тьма. Так что Авроре, которую все местные жители почему-то называют принцессой, надо освободить Лемурии от сил зла и принести в неё снова свет. Несмотря на довольно простую фабулу, которая представляет собой компиляцию различных европейских сказок, сама игра очень атмосферная и погружает в свой волшебный мир буквально с первых строф. Как будто ты снова маленький ребёнок и мама рассказывает тебе сказку на ночь. Кроме необычной стихотворной подачи игра выделяется своим визуальным стилем, в котором живописные пейзажи и все персонажи словно нарисованы акварелью. А самое интересное то, что по признанию авторов при создании мира Лемурии они вдохновлялись во многом произведениями студии Ghibli, а известный японский иллюстратор Ёситака Амано (чардизайнер Vampire Hunter D и Arslan Senki) даже участвовал в разработке дизайна персонажей игры. Меня часто упрекают в том, что я никогда ничего не рассказываю о музыке в играх, но для меня всегда сложно её отдельно выделить, когда она просто играет на фоне. Тут же из-за выбранного художественного решения в плане визуала музыкальное сопровождение выходит на передний план. Ощущение как во время просмотра балета, когда через музыку передаётся настроение сцены. И местная музыка просто чудесна и волшебна, то есть я давно не слышал столь , а в некоторые моменты ещё к этому всему подключался хоровой оркестр, что выводило эпичность звучания до предела. Никогда не считал себя музыкальным человеком, если честно, но местная музыка меня покорила. Пришло время поговорит об непосредственно игровой механике. И в этот раз мне будет крайне не просто о ней говорит, а точнее об определённом её аспекте. В основной части игра представляет собой платформер, где мы в роли Авроры вместе с её другом-светлячком (играбельный персонаж для второго игрока, кстати) исследуем чарующий мир Лемурии, иногда решаем простенькие головоломки и стараемся не угодить на смертоносные шипы. Тут всё просто и сделано довольно удобно. Быстро привыкаешь управлять сразу и Авророй и светлячком. А вот с местной боевой системой тут не всё так просто. Авторы сделали её в стиле JRPG, когда каждый участник боя выполняет действие только по достижении таймером его времени хода, как в играх серии Final Fantasy. И на таймер хода можно и даже нужно влиять, кроме очевидных вещей вроде зелий и заклинаний нам в этом очень помогает наш друг-светлячок, который может слепить врагов, тем самым их замедляя. Ещё светлячок может лечит Аврору и её союзников своим светом, но этот свет не бесконечен, хотя и быстро восполняется. А что же за союзники такие? Ну во время странствия по Лемурии к нам присоединятся несколько любопытных персонажей, правда выставить на арену вместе с Авророй или вместо Авроры мы можем всего двоих соратников, так что тут надо выбирать мудро, учитывая уязвимости противников. Кто-то из врагов уязвим к огню, а кто-то к воде, а другие вообще свет не любят. И вот тут у меня есть небольшая придирка. Дело в том, что мы в любой момент можем заменить своих выставленных на бой соратников на других, что с одной стороны позволяет во время боя корректировать тактику, так как изначально мы не знаем слабости противников и можем промахнуться с первоначальным составом. Но с другой стороны это очень сильно влияет на баланс, так как мы всегда можем заменить умирающего или даже павшего союзника на совершенно свежего бойца, а когда у тебя таких возможных замен больше пяти, то проиграть становиться практически невозможно. А так как до этого дел с подобной боевой системой я не имел, не доводилось как-то играть в JRPG, то и адекватно оценить её реализацию здесь не могу. Может это одна из лучших, а может наоборот западные разработчики где-то напортачили. Поэтому я и писал ранее о том, что мне будет сложно в этот раз обсуждать игровые механики, так как для меня это неизведанная территория. Могу лишь добавить, что первоначально я испытывал некоторые трудности, так как не привык к подобной боёвке, но ближе к концу игры уже бои проходили гораздо проще. По итогу это крайне прекрасная и замечательная игра, в которую вы с головой окунётесь на пару вечеров, так как она всё же не очень большая и проходиться довольно быстро. Но это время определённо не будет потрачено зря. У меня со времён прохождения залпом пару месяцев назад трилогии Mass Effect не было такой эмоциональной вовлечённости в игру. А самое удивительное то, что это игра не от какой-то инди-студии, а от той самой Ubisoft Montreal, которая каждый год выпускает очередную часть Far Cry либо Assassin’s Creed. Игры которые только ленивый не упрекнул в "конвейерности". Казалось бы меньше всего ожидаешь от этой студии столь уникальный и не похожий на другие игры студии проект, но в этом и есть некая прелесть. В конечном итоге, даже в такой огромной и казалось бы бездушной корпорации всё же есть люди, для которых игры это прежде всего искусство.- Графика
Если честно, то не очень понял твою мысль. Нельзя сейчас оценивать вещи, которые вышли довольно давно? Да многие в этой теме писали отзывы и на старые игры, в том числе и ты. Или ты имеешь в виду, что по игре и так много сказано, что зачем о ней что-то ещё писать? Но снова, в теме полно отзывов по популярным вещам, даже за твоим авторством, на которые существует гора обзоров и разборов. Для меня это крайне странная позиция, когда ты вводишь какие-то ограничения, на что можно писать отзыв, а на что нельзя. Отзыв прежде всего пишется тогда, когда автору есть что сказать. Пусть это уже и будет в чём-то повторение какого-то другого мнения, но автор хочет высказать именно свою точку зрения. Может в глобальном плане ценность такого отзыва и стремиться к нулю, но для людей, которым мнение конкретного человека интересно, он может принести пользу, кроме того нельзя исключать и стилистические особенности подачи одного и того же материала. Я думаю, что ты в курсе, что у многих иностранных литературных произведений есть десятки переводов на русский язык. У той же "Алисы в Стране чудес", как пример. Но по твоей логике получается, что эти авторы-переводчики дураки и делали ненужную работу, ведь всё уже было переведено до них, так что ли? Если ты читал мой отзыв, то видел, что именно техническую составляющую Crysis я хвалил и даже писал, что в третьей части (которую недавно проходил), графика ничуть не уступает современным играм. Критика была именно в адрес непроработанного геймплейя и довольно стандартного научно-фантастического сюжета, который ничего нового в культуру не принёс. Сравни с тем же Dead Space, по которому существуют кроме игр-ответвлений на разных платформах, ещё и различные комиксы с мультипликационными фильмами. Никогда не считал численные оценки показателем, всегда топил за то, чтобы люди прежде всего читали текст отзывов, а не сравнивали циферки. Оттого ты у меня эти оценки и не увидишь в отзывах. Сорян, но тут ты совсем мимо меня написал. Ну или ты путаешь анализ художественного произведения (а игры я считаю таковыми), где принято разбирать разные его аспекты, с тупым выставлением циферок. То что я расписываю разные элементы игры в отдельности и сравниваю иногда их исполнение с другими явно не надо сводить к сумме циферок. О чём я кстати тоже писал в отзыве на "Alice: Madness Returns", где упоминал, что чисто объективно игра как раз не очень, ведь там много недоработанных и однообразных вещей, но в итоге писал, что игра всё же крайне замечательная. Так что нет, я не считаю, что художественное произведение это сумма его частей, там такая математика не работает. Подход абсурден, но это явно чей-то другой подход. Полностью не согласен. Это ровно тот подход, что я не люблю у современных кино-обзорщиков, когда они берут какой-то трешовый фильм и в своём обзоры приходят к выводу, что фильм плохой, так как это треш. Так он таким и задумывался, значит у автором получилось то, что они хотели. То есть можно не любить трешовые фильмы, но ругать авторов за то, что они сняли ровным счётом то, что хотели, не правильно. Так что возвращаясь к игре, если авторы хотели сделать одно, а в результате у них получилось другое, то тут уже имеет основание критиковать итоговый результат. Если автор фильма хотел снять претенциозную драму, а в результате получилась слабо-скроенное полотно из несвязанных элементов, то я буду это критиковать, но я никогда не будут критиковать по тем же критериям какой-то простенький боевичок, где подобное и не закладывалось изначально. Произведение всегда нужно оценивать в плоскости авторской задумки и именно от этого делать выводы. Crysis имел крайне слабо проработанный геймплей с красивым, но не интересным миром-песочницей, от которого потом авторы сами отказались, признав этот путь неудачным. Сами механики нанокостюма (кстати, не понял, почему ты именно сделал акцент на наличие нанокостюма, какая к чёрту разница, нанокостюм там, вирусная мутация, волшебные туфельки или ещё какой сюжетный девайс объясняющий способности главного героя) были в большой части ненужными свистелками, о боже, способность нанокостюма, что позволяет высоко прыгать, что тоже потом было выпилено разработчиками в последующих частях, как бесполезная вещь. Не рабочий стелс-режим, который будет починен только в третьей части. Самому то не смешно оправдывать такую геймдизайнерскую импотенцию? Прорывным там была только графика, геймплей и история там были конечно не ужасные, никогда такого не утверждал, но весьма средними, о чём и сказал в отзыве, чтобы каждый мог сам решить важность для себя этих элементов. Так что нет, критиковать результат относительно задумки не только можно, но и нужно, а если у тебя это вызывает смех, то можно только позавидовать твоему нестандартному чувству юмора. Спорное утверждение, обоснуй. А не ты ли выше писал, что выставлять оценки не комильфо?) Не верно, в первый Crysis я играл через год-полтора после выхода и был в контексте тогдашней игровой индустрии. И именно в её контексте Crysis и произвёл впечатление средней игры, тем более это было во многом повторение прошлой игры разработчиков Far Cry, да первую часть известной серии делала та же немецкая студия, что и Crysis. И я считаю, что первая часть Far Cry лучше Crysis, ведь именно там и появился живописный тропический остров, возможность управлять разным транспортом, кстати, даже на дельтаплане можно было летать, модификация оружия. И даже в сюжетном плане ровно также в середине появлялась третья сторона конфликта, только она была не инопланетная, вот и всё. И так Крайзис был вторичен именно на тот период к более ранней игре этих же разработчиков. Возможно для людей, которые первую часть Far Cry пропустили в своё время это было и не так очевидно. Так что оставь свои грабли при себе, я вполне взвешенно оценивал игру. Зачем ты постоянно делаешь акцент, что не любишь 3D? К чему такая показная ненависть? Или это попытка дистанцировать себя от "любителей 3D", как от людей второго сорта?- Отзывы о пройденных играх
Prototype 2 (2012) Помню, что во времена выхода первой части, а точнее в 2009 году, многие вокруг её очень нахваливали, что там можно устраивать локальный апокалипсис, превращая мирное население в кровавые ошмётки, да и вообще игра стоящая. Тем не менее у меня руки дошли сыграть в первую часть только в спустя несколько лет как раз во время выхода второй. Тогда как раз хотел пройти первую и сразу взяться за вторую, чтобы залпом, но как вы уже видите этого не случилось. Так почему же так вышло? Некоторые, наверное, помнят, что я сильно ругал серию Crysis, которая, являясь просто средней, позиционировала себя чуть ли ни каким-то проектом с инновационными игровыми механиками. Но там я всё равно нашёл моменты, за которые игры похвалил. А вот первая часть Prototype мне показалась откровенным мусором, извините за категоричность, обычно я стараюсь избегать подобных резких суждений, но я тогда не смог найти ни одного момента за что игру можно было бы похвалить. Игра была откровенно сырым продуктом, выехавшим только за счёт своей кровожадности. Сюжет как будто из фильмов категории "B" с абсолютно никаким главным героем, который запоминался лишь благодаря своему звучному имени -- Алекс Мерсер. Кроме того история там подавался чередой слайд-шоу с аляповатыми фильтрами, отчего следить за ней было не только неинтересно, но и ещё крайне сложно. Тот самый открытый мир мог лишь "похвастаться" тремя с половиной моделями жителей Нью-Йорка (да, дело происходит в этом славном городе, позже поясню, почему я сделал на этом акцент), в котором абсолютно нечего было делать кроме основной сюжетной линии. Такое чувство, что ты гуляешь по картинной галереи, в которой почему-то сняли со стен все картины. Смысла мало, как понимаете. Кроме того и графически даже на год своего выхода игра смотрелась крайне плохо, во всяком случае визуал совершенно посредственный. Где-то читал забавный комментарий, что это игра, где тебе сперва весело, но через час игра абсолютно наскучивает. И в целом так и было. Может у меня и не была бы столь негативная оценка первой части, если бы в 2008 году я не играл в "Spider-Man: Web of Shadows", которая очень уж сильно была похожа на выше описываемую игру, отчего складывалось впечатление, что если Prototype не плагиат, то какой-то переделанный проект из вселенной Человека-паука. Вот сами сравните: действия обоих игр происходит в Нью-Йорке, заражённым вирусом (в Prototype это просто какой-то вирус, в Web of Shadows это симбиоты), в обоих играх главный герой владеет паркуром и может летать в воздухе, в обоих играх главный герой заражён вирусом и может использовать его возможности против врагов, в обоих играх с вирусом борется некая полувоенная частная организация в осаждённом городе, и точно также в обоих играх история стартует с почти конца, а потом нам повествуют о событиях за несколько дней до этого. Но в отличие от Prototype в Web of Shadows были известные комиксовые персонажи, а также в играх про Человека-Паука. "Spider-Man: Web of Shadows" тоже имела свои проблемы и пустой открытый мир, но сама игра оставляла приятное послевкусие. А после первой части Prototype я только спустя восемь лет засел проходить вторую, и то отчасти случайно вышло, так как не собирался играть вообще. Ладно, после такой долгой и весьма душной интродукции пришло время перейти к актуальной на данный момент игре, ну относительно актуальной. Авторы похоже и сами понимали, что основной персонаж оригинальной игры вышел крайне неудачным, поэтому в этой части у нас уже совершенно новый главный герой с более-менее понятной мотивацией. В остальном сюжет повторяет предыдущий, снова в Нью-Йорке разбушевался так называемый вирус Мерсера и наш герой хочет его остановить. К сожалению, никуда не делишь флешбэки выполненные в виде слайд-шоу, а на линию в настоящем наложили фильтр, спёртый из фильма "Город грехов", это когда всё чёрно-белое, но какие-то элементы выделены цветом. Несмотря на это остальная часть игры осталась визуально пресной, как и в первой части. И графика мне местами даже казалась устаревшей для своего года. Так что это даже и близко не "Crysis", который даже спустя десяток лет мог похвастаться красивой картинкой. Ну или же не случай "Alice: Madness Returns", где визуальный стиль полностью компенсирует графические несовершенства. Геймплей же остался в принципе точно таким же. Мы бегаем по городу и крошим в капусту плохих парней и мутантов, разной степени толстокожести. За это получаем опыт, который тратим на прокачку умений, а ещё некоторые супостаты могут добровольно-принудительно поделиться с нами новыми мутациями, которые тоже прокачиваются. Если честно, то половина из них не особо и нужна, так как по функционалу в целом схожа. Для дополнительной прокачки по локациям раскидали разные необязательные задания, после выполнения которых можно будет улучшить как раз ту или иную способность. К тому же как и в играх серии "BloodRayne" противники тут ещё исполняют роль ходячих аптечек, чем сильнее и живучей был поверженный враг, тем больше восстановиться шкала здоровья после его поглощения. В игре как бы присутствует стелс, хотя называть его таковым вряд ли можно. То есть наш протагонист может поглотить противника и принять его облик, чтобы безопасно пройти на военную базу, но это в принципе и всё. Так как нет никаких отличий чей облик ты принял и на какую базу пришёл, все NPC будут вести себя абсолютно одинаково. Хотя казалось бы почему не сделать разные зоны с разным уровнем допуска. Или же сделать так, чтобы уровень подозрительности рос, когда игрок находился бы рядом с офицером званием выше, что вынуждало бы принимать вражеский облик более предусмотрительно. Так, например, было в игре "Commandos: Strike Force", но нет, тут у нас доктор может сесть за штурвал вертолёта или залезть в кабину танка, и никто даже слова не скажет. По итогу вторая часть это просто доведённая до ума первая, где наконец смогли собрать все элементы в какой-то мере приличную игру, правда играть от этого интереснее не стало. Не удивительно, что студия закрылась после выпуска этой игры. А если уж вам хочется поиграть в игру с обилием крови и расчленёнкой, то лучше уж ознакомиться с дилогией игра про Бладрейн, где своих недостатков хватало, но игры были по крайней мере запоминающимися, а эта серия игр явно достойна только забвения.- У Камина 202Ø
@Allen_8, зря снова удалил, по мне пост был толковый.- Отзывы о пройденных играх
Dead Space 3 (2013) Вот и я решил поиграть в игру, где есть бородатый мужик, девушка по имени Элли и толпа зомби. (По уже устаревшей шутке вы можете примерно понять, когда начинался писаться отзыв на эту игру). К серии Dead Space я всегда относился с теплотой, так как где ещё можно поиграть за персонажа одной со мной профессии, правда убивать зомбей мне не приходилось, а вот лазит по всяким интересным местам доводилось. Первые две части были сыграны практически в момент их выхода, а вот в третью часть довелось поиграть только теперь. Во многом это связано с теми тревожными новостями, что приходили во время разработки этой части. Отчего мой уровень ожидания упал с отметки "поскорее бы поиграть" до отметки "когда-нибудь потом". И вот это самое потом. Справедливости сказать, то большинство опасений оказались ложными, хотя некоторые тревожащие вещи всё же нашли отражения в игре. По старой доброй традиции начну с сюжета. Не буду пересказывать события предыдущих частей, думаю, что многие и так слышали об неугомонном инженере Айзеке Кларке, который расчленяет толпы некроморфов (местные зомби) при помощи подручных средств. Ещё там были инопланетные обелиски, фанатики-юнитологи и успевшая уйти в народ фраза "Сделай нас единым". Остальных же прошу поверить мне на слово, когда я буду сравнивать сюжеты разных частей. Первая часть была довольно камерной большую часть времени, а нас протагонист, несмотря на высокий IQ, умудрялся не проронить ни слова за всё время мытарств по заброшенному кораблю USG "Ишимура", класса планетарный потрошитель (мне всегда нравилось с каким пафосом произносили эту фразу в оригинале). Явно хотел походить на небезызвестного доктора, который любил хорошо поспать. Кто читал мои предыдущие обзоры, интересно, есть постоянные читатели, то они знают с какой "любовью" я отношусь к молчаливым героям, но в данном конкретном случае это очень хорошо играло на атмосферу всеобщей покинутости. Так что первая часть была открытием не только с геймплейной стороны, но и с сюжетной, подарив нам довольно интересный научно-фантастический мир. Вторая же часть стала уже более масштабный произведением, главный герой обрёл голос, а как следствие появилось более активное диалоговое взаимодействие с другими персонажами. Сюжет разворачивался спустя три года после событий предыдущий части, вернее он де-юре продолжился с момента окончания первой части, но из-за амнезии Айзек забыл последние несколько лет. На самом деле, ход с амнезией в художественных произведениях всегда считался дурным тоном. Ведь благодаря этому читатель/зритель/игрок обладает ровно теми же знаниями, что и главный герой, а это значит, что не надо изворачиваться и можно подавать экспозицию прямо в лоб. Но тут амнезия протагониста не результат импотенции сценариста, а не плохой сюжетный приём, который позволяет разыграть карту, когда не знаешь, кому ты можешь доверять и что правда. Что-то подобное было в фильме "Помни" Нолана. Так что как видите, первой и второй части получалось обернуть казалось недостатки в достоинства. Третья же часть начинается с ещё одного моего не любимого приёма в повествовании, а именно регресса истории и персонажа. Ну это когда события предыдущей части в какой-то мере отменяются и герою на протяжении игры приходится сперва восстанавливать свой статус-кво. Дело в том, что в конце второй части Айзек, который казалось бы всё потерял и который готов бы уже умереть, находил новый смысл для борьбы за жизнь. Это был очень сильный момент, наверное самый сильный во всей игре. И после этого третья часть начинается с того, что главный герой потерял этот самый стимул и вообще отказался от борьбы. Это мало того, что противоречит самому персонажу, для которого это битва всегда была личным делом, так и просто перечёркивает концовку второй части. Подобное было и во второй части Mass Effect, когда Шепард половину игры заново набирал экипаж и получал заново звание Спектра, но в Dead Space 3 это уровня, если бы Шепард вдруг заявил, что перестаёт бороться со Жнецами, так как надоело. Понимаю, что для кого-то это может показаться мелочью, тем более тут у нас, к счастью, не многочасовая экшен-РПГ, а всего лишь шутер от третьего лица, поэтому уже через пару глав Айзек снова берёт в руки силовой резак. Но это одна из первых сцен, что видит игрок, так сказать первое впечатление от игры. И лично у меня это вызвало больше недоумения, чем радости за встречу со старым персонажем, так как помнил я его не таким. А вот сама завязка сюжета интригует, так как Айзек должен лететь на планету Тау Волантис, родную планету обелисков, где уже находится Элли, его подруга с прошлой части. Те кто не играл, не знают, но до этого нам толком не раскрывали сути обелисков ни в первой, ни даже во второй частях. Предназначение обелисков так и оставалось загадкой, но здешний сюжет наконец обещает дать ответ на большинство вопросов. И, спойлер, действительно даст. К тому же Айзек летит не из простого любопытства, а по причине того, что юнитологи (местные религиозные фанатики) устроили теракты с обелисками во всех людских колониях, отчего победить распространение заразы можно только в источнике её зарождения. А иначе космос действительно станет мёртвым. Так что как видите ставки высоки как никогда. А вот с проработкой деталей истории уже не так хорошо, когда фокус переходит на самих персонажей, то более-менее раскрытыми получаются только главные (Айзек и Элли), второстепенные же получились какими-то болванчиками, что положительные, что отрицательные. В предыдущих частях с проработкой персонажей проблем не было. Отдельно бы стоило сказать о концовке, которая снова заставила вспомнить о Mass Effect, но пожалуй не буду спойлерить. Последнее что я бы хотел сказать относительно персонажей, то дизайнеры в этой части наградили Элли каким-то уж очень глубоким декольте, что я конечно же осуждаю в 2020 году, но надо учитывать, что игра продукт своего времени и люди тогда думали по-другому... ладно, это шутка, а то чего доброго запишите меня в SJW, хотя относительно бэкграунда персонажа всё равно немного странно, ну да ладно, глаз радовало, так что грех жаловаться. Геймплей игры не сильно изменился по сравнению с предыдущими, но сместились акценты. Если первая и вторая часть могли позволить себе тихие сегменты, где героя и игрока соответственно пугали больше звуками и светом, нагоняли саспенса перед поворотом за очередной угол, чтобы в итоге там ничего не оказалось, то третья часть это сплошной боевик. Практически каждая комната кишит некроморфами, а если попалась пустая, то будьте уверены в следующей уже точно придётся пострелять, но помните, что главная геймплейная фишка игры неизменна, стреляйте по конечностям, а не в голову. Хотя в голову тоже придётся стрелять, так как впервые в серии Айзек сражается не только с некроморфами, но и с противниками-людьми, а именно солдатами-юнитологами. Так что если вы как раз тот человек, которому в Dead Space не хватало перекатов и пряток за укрытиями, то руки я вам точно не подам. Странное решение, так как пострелушки с людьми какие-то дюже аркадные, да и Айзек до этого людей как бы и не сильно убивал, а тут прям пачками выносит. Он всё же инженер, а не солдат. А вот местная система крафта подверглась значительной модернизации. Теперь мы оружие можем не просто находить и улучшать на верстаке, а полноценно создавать, прям как в играх серии Dead Rising, во всяком случае в большинстве из них. Соединит плазменный резак с гранатомётом -- пожалуйста, а не хотите ли револьвер с огнемётом -- извольте. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, кроме того на оружие можно ставить всякие вариаторы, насадки и модификаторы. Первые меняют свойства заряда, был гранатомёт -- стал миномёт с контактными минами. Вторые добавляют дополнительное свойства, хотите снаряды станут зажигательными или будут со стазис-эффектом. Третьи это просто увеличение показателей урона, обоймы, перезарядки и скорострельности. А самое интересно то, что эти детали для оружия можно не только найти, но и создать из ресурсов. Так как теперь из некроморфов падают не кредиты, а различные материалы. Вот так, кризис добрался и сюда, так что бедным некроморфом пришлось перейти на натуральный обмен заместо денежных отношений. Но есть и ложка дёгтя в бочке мёда. Electronic Arts добавили сюда систему микротранзакций. Не хотите гриндить ресурсы? Можете заплатить всего лишь 49 рублей 99 копеек и вот вам наборчик ресурсов со случайной насадкой в комплекте. Так что частично это даже и лут-бокс. Знаете, я довольно равнодушен был всегда к подобным вещам, но лишь тогда, когда они касаются скинов и прочей внешней атрибутики, а не затрагивают непосредственно процесс игры. Играл я на среднем уровне сложности и в принципе нужды в ресурсах не испытывал, но я всё внимательно всегда обшариваю, таков мой путь ниндзя, хотя на ранних этапах даже у меня бывало, что чуть-чуть не хватало, а тут игра так ненавязчиво предлагает в неё вложиться дополнительной денежкой. В общем, не катастрофа, но неприятный осадочек остался. Система локаций тоже претерпела изменения. Теперь в некоторых местах появились так называемые хаб-локации, из которых можно попасть в другие. Правда такое чувство, что эта система не до конца доработана, так как в одной из таких локаций система вагонеток хоть и была повсюду и в них даже можно было посидеть, но почему-то нельзя было переместиться ни в какую точку. То ли это какая-то странная шутка от разработчиков в духе анекдота про "можешь просмотреть телевизор, только не включай", то ли у меня эти вагонетки почему-то не работали, хотя я и каждую проверил из них. Плюс появились ещё локации с необязательным заданиями, где зачастую наградой за выполнения служит куча разного полезного лута. Правда каждую такую кучу охраняет огромная толпа некроморфов, поэтому тут ещё вопрос дискуссионный, не больше ли ты потратишь на попытку раздобыть эти ресурсы. Но вместе со всем этим в игре появилось какое-то неприличное количество бэктрекинга. Дополнительные миссии все представляют собой поход в самую дальнюю точку локации, а потом возвращение назад. Ну ладно, если бы только в дополнительных миссиях это было, так и в основной игре мы бегаем из одной локации в другую через хаб-локации. Не буду говорить, что в предыдущих частях нас ни разу не заставляли бегать по одним и тем же местам, но это было не часто, либо было просто обставлено так, что не замечалось глазом. Тут же это постоянно происходит, линейных моментов, когда мы просто проходим локацию и о ней забываем можно по пальцем пересчитать. Конечно, это даёт возможность вернуться назад, если допустим мы хотим внимательнее изучить локацию или пойти по другому пути, но это и по сюжету очень часто требуется. Ещё из игры была выпилена ручная система сохранений, теперь сохранения только на контрольных точках и всё в один слот. Но игра не запрещает вам в любой момент переиграть старую главу, чтобы повысить опыт или найти пропущенные предметы, а после этого вернуться снова к текущей точки истории со всем снаряжением, что вы раздобыли в той главе. Как и раньше весь интерфейс в Dead Space выполнен в диегетическом стиле, когда все показатели здоровья, количество патронов и взаимодействие со снаряжением происходит в самом мире игры, а не только для игрока. Правда теперь игра не даёт прослушивать аудиозаписи на ходу, а заставляет стоят около какого-то футуристичного фонографа. С одной стороны это объясняется тем, что Айзек исследует останки человеческой колонии двухсотлетней давности, но с другой стороны нам правда предлагают поверить, что в то время уже были сверхсветовые путешествия, но не было переносных диктофонов. Мелочь скажите, но этих фонографов около 40 в игре и у каждого в среднем стоишь по две минуты. Если раньше я просто брал аудиозапись и пока она игралась общаривал помещение, то теперь приходится ждать, пока запись доиграется, и тратить на это своё время. Зачем ломать то, что раньше работало отлично? Наверное пришло время поговорить о слоне в комнате, а именно о местном кооперативе, но в него не играл. Кроме того мне кажется весьма неправильным наличие кооператива в Dead Space. Многие наверное сейчас вспомнят RE5, где тоже зомби и был кооператив. Но во-первых, разные игры серии RE связаны чисто номинально, каждая из них отдельная история. Во-вторых, уже с четвёртой части RE был взят новый курс, уже тогда наш герой постоянно бегал с напарником, а в пятой этим напарником ещй стало можно и играть. В Dead Space же вся атмосфера строилась на то, что герой почти всё время отрезан от остальных, он один против ужасных некроморфов и никто ему не поможет. И разве будет ли сохраняться такое же чувство покинутости, если ты будешь всё время с напарником? По-моему, это уже не то. Ладно, есть и есть кооператив, чего ты так взъелся на само его наличие, спросите вы. А я отвечу, что наличие кооператива вынудило вводить в сюжет второго главного героя Джона Карвера, или как бы сказали древние греки дейтерагониста. Ещё одно умное слово в вашу коллекцию. Теперь мои отзывы официально можно считать образовательными. И этот Джон Карвер, даже если ты играешь в сингл, всё время возникает у тебя из-за плеча в кат-сценах. Вроде ты один только что пробивался через толпу некроморфов, добираясь до важного сюжетного момента, а тут из-за спины вдруг выходи Карвер, говоря, что сюда было трудно добраться. Да, было трудно, да тебе только откуда знать?! И так на протяжении всей игры постоянно ощущается незримое присутствие второго персонажа, что как понимаете не добавляет к атмосфере. К тому же я не упоминал этого ранее, но в игре есть дополнительные миссии, которые можно сыграть только в кооперативе. Так что где-то четверть игры осталась неисследованной, если верить статистики. И вроде именно в этих миссиях и раскрывается этот второй главной герой. Но по мне это плохое решение, так как для синглового прохождения персонаж так и останется непонятным, отчего его решение в конце игры тоже будет необоснованным. Вот так и закончилась игра, как собственно и сама серия игр, которая теперь мертва не только в заглавии. Хоть я и писал в начале, что многие опасения не оправдались, но само наличие такой негативной ауры вокруг проекта не сказалось лучшим образом. К тому же изменившуюся концепцию игры, которая стала меньше пугать, а больше заставлять стрелять, прежние фанаты тоже не оценили. Ну и даже если забыть про всё это, то гринд ресурсов и бэктрекинг никуда не делся. Я во многом именно так долго и проходил игру, так как банально становилось скучно бегать долго по одним и тем же локациям. Нет, третья часть всё же не плохая, она может подарить много кинематографичных сцен, которые хорошо поставлены. Кроме того в этой части, пожалуй, больше всего космоса из всех. Но именно поиграть я бы советовал в первые две, сюжет которых я постарался не спойлерить в этом отзыве. Первые две части действительно очень атмосферные и захватывающие игры, третья же проходится больше по инерции.- The Dragon Prince
Продлили ещё на 4 сезона. https://dtf.ru/cinema/177174-netflix-prodlil-multserial-princ-drakon-srazu-na-chetyre-sezona- Креатив
- Infinity Train / Бесконечный поезд
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.
Навигация
Поиск
Configure browser push notifications
Chrome (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions → Notifications.
- Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Select Site settings.
- Find Notifications and adjust your preference.
Safari (iOS 16.4+)
- Ensure the site is installed via Add to Home Screen.
- Open Settings App → Notifications.
- Find your app name and adjust your preference.
Safari (macOS)
- Go to Safari → Preferences.
- Click the Websites tab.
- Select Notifications in the sidebar.
- Find this website and adjust your preference.
Edge (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions.
- Find Notifications and adjust your preference.
Edge (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Click Permissions for this site.
- Find Notifications and adjust your preference.
Firefox (Android)
- Go to Settings → Site permissions.
- Tap Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.
Firefox (Desktop)
- Open Firefox Settings.
- Search for Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.