Перейти к содержанию
Опубликовано

Начну с себя.

1) Don’t Starve Together- для релакса с друзьями из стим.

2) Stellaris-- атмосферный менеджмент и отличные квесты с лором + довольно красивые баталии.

3) The Binding of Isaac- я думаю про неё и так все ясно. Отличный и лучший рогалик в который играть можно вечно

 

Ну и бросил все игры в жанре RTS так как надоело это пианино с многозадачностью и мультитаском, да и постоянный нормальный интернет на даче увы нереально провести.

Всякие дум этернал, серьёзный сэм 4 прошёл и забыл.

 

Жду и от вас подобное.

Изменено пользователем Данил Ильин (смотреть историю редактирования)

  • Ответов 51
  • Просмотры 11,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Недавно допрошёл Tales of Arise и начал Final Fantasy VI на SNES Mini.   Tales of Arise - моё главное разочарование года на текущий момент. Сразу скажу, что игра хорошая и многим может понравиться, в

  • С возрастом, конечно, я стал лучше понимать, какого рода игры мне нравятся, а также - почему, когда, под какое настроение, еду и время года. Поэтому удовольствия стал получать больше и играть стал бол

  • Из последнего пройденного хотел бы кратко написать о трёх играх. Kena: Bridge of Spirits Эта игра о юном проводнике духа по имена Кена заинтересовала многих уже после анонса тем, как близко

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

оке,

1) Все части Dark souls и прекрасный  Bloodborne - Чтобы кровь во мне пылала)
2) все части  Assassins creed имхо я на них немного сдвинут
3) Mass Effect пожалуй то, что больше ни в одной игре меня так не цепляло как в ней

 

ps играю только на ps4

From the valley of the highlands,

comes the unname!

From father to son,

From generations to generations,

We keep the secrets!

legens!....

WE ARE LEGENS!

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

NFS II (2002) - Весьма удачный вариант гонялок с полицией и без. Самая любимая машина из спортивных - Ferrari 355 F1 Spider. Из ускоренных - Mercedes CLK GTR (на нём рекорды проезда трасс ставил). 

Heroes of might and magic 4 (дополненная версия от Бука) - Старая классика эпохи до 3Д. 5-ю версию видел у брата, меня не впечатлило. Последнеи даже не проверял.

Обе игры под настроение или когда вокруг шумно и трудно сосредоточиться.

I'm not prostrating myself. I'm looking at the sky on the other side of Earth. (Sayonara Zetsubou Sensei (С))

[anime classic] team [Дядьки]team

Осмельтесь мыслить самостоятельно" (Вольтер)

"Рот,который источает яд свидетельствут о осердце, которое его производит." (рабейнуБахья ибн-Пакуд)

Опубликовано

если вопрос глобальный - то играю в принципе во всё, в зависимости от настроения. не особо люблю только гонки, стратегии (как военные, так и экономические) и симуляторы чего угодно.
если вопрос конкретный, т.е. "во что играете сейчас", то могу пару слов черкануть о том, что установлено в стиме.

Baba Is You. классная головоломка, вариация классического Сокобана, но со множеством своих фишек. игра известная и очень интересная, но она сложная (судя по ачивкам стима до финала дошли менее 10% от всех игравших), и её сложность заключается не в каких-то замороченных механиках, а в том, что тут действительно нужно думать. и заниматься этим лучше не после трудовых будней, когда хочется отключить мозг и получить удовольствие, а на свежую голову. так что играю понемногу, буквально по несколько уровней за раз, но добью обязательно. 

The Binding of Isaac: Rebirth. пример того, что игра одновременно может быть жутко хардкорной и жутко интересной. в Айзека я играю уже очень долго, и он успел поднадоесть. но вот вернулся к нему с выходом финального обновления. контента там навалили от души, поэтому много чего ещё не пройдено. от новых персонажей не в восторге, а вот новые пути прохождения и ТРУ концовка прям хороши. вообще, играю чисто под настроение, буквально по 2-3 рана. растягиваю удовольствие, тем более что сама игра к этому располагает.

Giana Sisters: Twisted Dreams. давно собирался попробовать этот платформер, в первую очередь конечно же из-за музыкального сопровождения от одной из любимых групп. в итоге прошёл первый мир, победил босса и решил переключиться на что-нибудь другое. проходить уровни на 100% реально сложно; нужно практически не умирать и в то же время собирать абсолютно всё. а умираешь в игре ваншотно, поэтому уровни приходится буквально задрачивать. короче, не совсем то, чего я ожидал от приятного цветастого платформера. игруха-то хорошая, но потная )

The Life and Suffering of Sir Brante. интерактивная книга (по сути - текстовый квест или даже визуальная новелла), заинтересовавшая меня после стримов Мэддисона. фэнтезийная история, в которой мы проживаем целую жизнь за одного из наследников семьи мелких дворян. разных вариантов жизненного пути много, но добиться хэппи энда будет непросто. в общих чертах суть игры - набить в юности статов, чтобы затем во взрослой жизни успешно проходить проверки и выбирать то, что тебе хочется, а не то, на что хватает красноречия, доблести и т.д. обидно, что здесь нет сейвов как таковых, переигрывать можно только жизненные этапы целиком - всё детство или там всё отрочество, а это довольно долго. пока что не все варианты развития событий посмотрел, но постараюсь добить. всё-таки история интересная.

SOULCALIBUR VI. поставил из чувства ностальгии. во 2 и 3 части в студенческие годы было проведено очень много времени, да и было с кем собраться поиграть, воспоминания только позитивные. 6 часть визуально очень хороша, редактор персонажей радует своими возможностями, ну а присутствие Геральта и 2В в игре - это вообще класс. но в итоге я сделал себе няшную девочку в школьном купальнике и чулочках, побегал ей по сюжету пару часов... и надоело. вообще не порадовало, что в игру добавили каких-то супер-атак, шкалу энергии и прочую лабуду. раньше Соул Калибур был вообще не про это... возможно, вернусь ещё как-нибудь в игру (поэтому и не удалял), но пока что особого желания нет.

Tales of Arise. собственно, то, во что я сейчас и играю. прошёл чуть больше половины, наверно. что сказать, серия Тейлс оф с каждой частью становится всё лучше и лучше, и Эрайз - не исключение. самое главное - чисто по ощущениям драки стали динамичнее, а это в джрпг чуть ли не главное. т.е. если в джрпг тебе не интересна боёвка, то грош цена такой игре. здесь же всё отлично. тут не стали экспериментировать с усилениями оружия и его крафтом, сделали более-менее вменяемую прокачку, удобную карту и даже некоторое подобие гамбитов из FF12. но работают они как-то через раз, поэтому в босс-файтах и на высокоуровневых локациях лучше самому играть за хилера, а не доверять ИИ. тем более что хилер здесь очень симпатичная. да и вообще все персы интересные, ну классическое аниме всё-таки, как и вся серия Тейлс оф. и ещё очень много приятных мелочей, так или иначе положительно влияющих на игровой икспириенс. длцшные костюмы традиционно на высоте, также можно сразу докупить набор артефактов, упрощающих гриндилово, которым славились предыдущие части. так что за 45 часов игра совсем не успела надоесть. единственный серьёзный минус - японцы до сих не умеют в ultrawide. и это даже смешно, учитывая, что недавно я прошёл Алана Вейка 10-летней давности в ультравайде, а свежие японские игры (что Эрайз, что Скарлет Нексус) - только 16:9. 

[Haruko Momoi Fans Team]
{Да упокоится яой} team
[Final Fantasy Team]

Опубликовано
  • Супермодераторы

Играю во многие и самые разные игры, но всё больше в основном из-за художественно-идейной их стороны: как игра сделана в плане визуала (интерфейс, дизайн и т.п.) и звука (озвучение, музыка, звуковой дизайн), подтексты, эволюции жанров, франшиз, компаний и авторов - вот это вот всё. Геймплей же всё чаще и чаще становится для меня проявляющими искусственность и ограниченность виртуальных миров красными нитками, у которых всё хуже и хуже получается вовлекать меня в происходящее на экране. Ввиду этого в последнее время играю очень медленно, тягуче и в основном в пути. Сейчас это:

 

«Shin Megami Tensei V» (Switch) - к сожалению, пока самый душный из игранных мной «Мегатенов». И ведь первое впечатление было хорошее: вступление заставило раскрыть рот от удивления графикой, какую обычно не увидишь на Свитче с такой стабильностью. Но вступление нетипично быстро для «SMT» закончилось и переключилось на тягучие и монотонные 30 часов в пустыне, где практически ничего не происходит в плане сюжета. В плане механик игра стала более куцей (меньше вариативности во всём) + добавила аспектов, ломающих игру напрочь (спайглэссы, Митамы, дамплеры, читерские точки сохранения и возможность всегда оказаться у них): даже на высокой сложности игра совсем простая для ветеранов серии, а вся сложность боссов не в хитрых паттернах их поведения, а в их банально завышенных показателях здоровья / защиты / атаки. Механики открытого мира тоже как-то лишь замедлили темп игры, не дав ничего интересного в замен (ну, не считая игры с масштабами демонов и объектов). Художественная сторона игры тоже спорная. Нет, всё как минимум неплохо сделано, но не больше (обычно же во франшизе всё от «хорошо» и выше). Музыка при ближайшем рассмотрении оказалась всё-таки поскучней предыдущей части, мир и персонажи истории тоже, местами игра проседает в диалогах (вся та болтовня демонов и так далее), а игра в целом хоть и отменнейше реализована на Свитче как проект на UE4, а таки недостаточно отполирована в мелочах, которых тем не менее много, и они копятся. Есть шероховатости в анимациях боя и взаимодействия с миром, отдельные текстуры и модельки в игре выполнены с разной степенью качества, интерфейс в игре скучный, строгий и слегка туговатый. Нет в игре и никакого вступительного ролика. Вот и получается, что сама по себе игра очень тягучая геймплейно, притом не то чтобы захватывает своей художественной стороной. Пройду, конечно, но любимой частью ей очевидно не стать. Мой идеал - по-прежнему «Soul Hackers».

 

«The Witch and the Hundred Knight» (PS4) - типичный для Nippon Ichi проект, идейно и технически близкий культовой нишевой «Disgaea». Шикарные персонажи (снова от Такэхито Харады) и мир, бомбический саундтрек от безызменного Темпея Сато, но монотонный геймплей (в данном случае - диабло-клоновский) с кучей замороченных механик, в которые тем не менее можно не вникать. История - на первый взгляд фэнтезийная несерьёзная чушь с пошло-грязным фансервисом, но при ближайшем рассмотрении там много весьма спорного мрачняка и моральных дилемм. Ну, и главная причина играть - протагонистка-антигероиня Металика, которая ведёт себя и выглядит именно так, как и должна выглядеть старуха-ведьма, но притом она пока ещё не старуха. Но уже сейчас сутулая, острозубая, сквернословная и аморальная до безобразия (но в глубинной глубине самую малость хорошая). 

 

«Chrono Trigger» (DS) - впечатляющая игра даже сегодня. Этакий переходный проект от классической JRPG к более современным жанровым вариациям. Тут очень много неординарных решений в механиках и визуальном представлении с минимумом условностей-ограничений, обусловленных платформой. Точно выверенный шедевр эпохи, не иначе. Ну, и сюжет - топчик. Слышал, что в своё время «FF7» смогла захватить западных игроков своей анимешностью истории. Так вот, в «Chrono Trigger» этой анимешности не меньше: крепкий и берущий за живое эпический сказ, в котором главный персонаж - это целая планета. Ну, и остальные герои истории тоже очень душевны. Все. Море микро-историй и вот-это-поворотов вроде тех, что есть в «Драконьих жемчугах / квестах», «Рубаках» и всяких именно классических анимешных тайтлах из 80-90-х. Ну, и вишенка на торте - до краёв эмоциональный саундтрек-шедевр от Ясунори Мицуды. При этом в игре ещё очень хороший баланс сложности и общий игровой темп, играется игра как по маслу.

 

«The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena» (PC) - мне очень нравится сия франшиза и её центральный персонаж. Но почему-то всегда думал, что из игры про Риддика не может получиться ничего хорошего и не играл в неё. Но недавно посмотрел подробный

, который заставил меня поменять взгляды. И оказалось, что «Риддик» - на удивление сложный шутер, постоянно застающий врасплох боевыми и стелзовыми ситуациями и заставляющий думать тактически. Нет, ограничения у местного ИИ налицо всё равно, но видимость некоторой хитрости он создаёт. И игра в итоге играется ровно так же, как проекты для Фамикома-Денди когда-то - через постоянное переигрывание до тех пор, пока не заучишь уровень и не сделаешь то, что игра от тебя хочет. Хотя в «Риддике» есть частые чекпоинты и нет конечных попыток, в отличие от платформеров из детства. Короче, этакий шутер-головоломка, тем и зацепил. Ну, и визуально прикольный. Плюс, оригинальное озвучение киношного уровня. «Wanna Live? Get a Shiv»,

 

«Metroid Dread» (Switch) - уже прошёл, но ситуация такая же, как и с «SMT V»: самая душная часть франшизы для меня. Мир небольшой, по нему тебя слишком очевидно ведут, выдача апгрейдов сухо просчитана, дроны Эмми скучнее Са-Х из «Фьюжна», саундтрек блеклый и унылый, визуальный ряд довольно посредственный, ещё и со схемой управления как-то перемудрили, на мой вкус. Всё остальное на уровне прошлых частей. А, хотя вот брутальность (Думслэйер в юбке), скорость и отзывчивость реагирования Самус подкрутили в лучшую сторону, ну и финал самую малость порадовал. Самая моя любимая часть серии - «Metroid Fusion» всё так же, как бы её там не ругали за линейность. Зато в ней была гораздо более стрёмная атмосфера, и в целом игра была посложней. Возможно, из-за управления. Ну, а «Dread» - довольно лёгкий, очевидный и совсем короткий. Блеклый ещё. Ме.

«Всё рассыпается в прах, и люди, и системы, но вечен дух ненависти в борьбе за правое дело, и потому зло на земле не имеет конца...» - Померанц Г. С.

Опубликовано

Играю во многие и самые разные игры, но всё больше в основном из-за художественно-идейной их стороны: как игра сделана в плане визуала (интерфейс, дизайн и т.п.) и звука (озвучение, музыка, звуковой дизайн), подтексты, эволюции жанров, франшиз, компаний и авторов - вот это вот всё.

Последнее время как-то тоже выбираю, исходя из личных эстетических и культурологических предпочтений и в меньше степени геймплейно-жанровых.

 

Последнее, на чём завис — Control.

В плантуплей хз когда — Outer Worlds, Prey и таки Dishonored 2. А, и Deus Ex уже довольно старый /который Хуман Революсьён/.

 

Для расслабона актуальное — Genshin Impact.

Изменено пользователем shiоri (смотреть историю редактирования)

/ 🍊c♯ / tg

Я люблю сакуру, Фудзи, гейш и саке — пусть теперь все об этом знают

Опубликовано

Уже ни во что не играю. Игры меня перестали интересовать.

 

Раньше помногу задротствовал в древние GTA, NFS, Test Drive Unlimited, 3D-инструктор и другие игры, где можно ездить на машине. В основном с целью хоть как-то освоить вождение (которое так и не освоил - мне это не дано), да и просто потому что увлекался моддингом этих игр, но сейчас мне ничего из этого неинтересно.

Иногда просматриваю игры самых разных жанров на всем известном торрент-трекере, но не знаю, что из них выбрать. Впрочем, меня ничего из предложенного и не интересует. ММО, экшены, аркады, стратегии, гоночки, РПГ, шутеры- всё мимо. Меня даже на ретро-игры не тянет. А если говорить про визуальные новеллы, то я знаком лишь с одной из них - 32 августа. Правда, она пока что ещё в разработке и существует лишь в виде демо-версии, но мне понравилась.

 

С играми для сотового телефона примерно та же история, что и с играми для ПК - раньше много в них играл, а сейчас равнодушен. Последними играми, в которые я играл на сотовом, были "тетрис" на Нокии N73, "дурак" на Самсунге Х460 и "змейка" на Нокии 130.

Опубликовано

«Chrono Trigger» (DS)

Про Another Eden слышал? Её можно глянуть одним глазком. Одиночная игра для ПК и смартов (тут требует постоянный онлайн, что бесит) от создателей хроно триггера (а именно сценариста и композитора). Недавно эту игру сюжетно объединили с хроно триггером, т.к. там тоже потешествия во времени и пространстве. + тут разрабы эдема готовят новый проект и фанаты хроно усмотрели намёки на ремейк Chrono Trigger, но официально молчание.

 

Ну и чтобы не было совсем оффтопа, пробую играть в Jet Set Radio HD. Но, бляха-муха, только пробую: ни с клавиатуры, ни с геймпада не получается выполнять трюки даже в обучении (где зелёные стрелки у автобусов).

Опубликовано
  • Супермодераторы

Про Another Eden слышал?

Только слышал, надо будет посмотреть внимательнее.

 

Ну и чтобы не было совсем оффтопа, пробую играть в Jet Set Radio HD. Но, бляха-муха, только пробую: ни с клавиатуры, ни с геймпада не получается выполнять трюки даже в обучении (где зелёные стрелки у автобусов).

Если ты про рисование граффити, то оно, да, реализовано слегка топорно, но не сказать чтобы сложно. Если швырял аналоговыми стиками Хадукены или делал суперы за Зангиева в «Уличном бойце», то никаких проблем возникнуть не должно. А игра очень хорошая, особенно в плане стиля. Надо будет пройти и вторую часть на Боксе. 

«Всё рассыпается в прах, и люди, и системы, но вечен дух ненависти в борьбе за правое дело, и потому зло на земле не имеет конца...» - Померанц Г. С.

  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано

Не прет последнее время. Так играю в редкие игры типа Stray и сюжетки разные, какие понравятся, ещё старые игры прохожу по настроению, в основном сюжетные квесты.
Вроде Steelrasing зацепил (оригинальные души как то не очень) Жду Starfield и Pragmata, уже старый пердун и жалко времени на бессюжетные поделки.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Если ты про рисование граффити, то оно, да, реализовано слегка топорно, но не сказать чтобы сложно. Если швырял аналоговыми стиками Хадукены или делал суперы за Зангиева в «Уличном бойце», то никаких проблем возникнуть не должно. А игра очень хорошая, особенно в плане стиля. Надо будет пройти и вторую часть на Боксе.

Я в итоге дропнул jet set radio. Стиль клёвый. Управление топорное, в этом проблема. Я в итоге разобрался, как там трюки выполнять, с граффити проблем не было. Но сначала меня достала канализация (кое-как прошёл), а потом типа нью-йорк с граффити на уровне 2-3 этажа. Вот тут я дропнул. Он по стенам скользит, но дальше на второй стене не поднимается и прям быстро с неё падал, не было нормального скольжения. Как проходить этот участок, хз. Понял, что это уже издевательство и дропнул.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Сейчас играю в основном в две игры.

 

Первая - Dakar Desert Rally. Несмотря на то, что я никогда всерьёз не интересовался симуляторами (пройденная шедевральная Need For Speed: Porsche Unleashed - это всё-таки больше чем наполовину аркада), тем не менее всегда питал слабость к симуляторам ралли. Отсутствие назойливых соперников, маячащих спереди или норовящих подрезать, красивые виды природы, сосредоточенность на грамотном управлении и инструкциях штурмана - всё это создаёт атмосферу покорения чего-то превосходящего обычные человеческие потасовки, на которых строятся другие гоночные игры и большинство соревновательных игр (да и многие другие игры тоже). Но почему-то ни Colin McRae Rally 2.0, ни первый Dirt, ни серия Dirt Rally меня толком захватить не успели - всё время не было нужного настроения (хотя за Dirt Rally 2.0 я всё ещё думаю взяться всерьёз). Не было такого, чтобы в игру хотелось возвращаться. Dakar Desert Rally, при том, что игра, как говорится, не взлетела по популярности, добавила ко всему этому новый элемент, которого не хватало, - простор. Тут надо не только ехать быстро, аккуратно входить в повороты и не разбить машину о деревья и бордюры, но и ориентироваться на местности. Потому что ралли "Дакар" - это путешествие через пустыню, и здесь легко можно уехать не туда на сотни метров и потом буквально заблудиться, а не только заехать в кювет, после чего сразу вернуться на трассу или закончить из-за поломок, как в большинстве раллийных соревнований. Поэтому из двух режимов: "Спорт" и "Профессионал", я сразу выбрал второй, несмотря на то, что из меня профессионал в таких играх вообще никакой. Главное - отключение этих назойливых светящихся чекпойнтов, одновременного или почти одновременного старта с кучкой других машин и множества портящих вид помощников. Только штурман, дорожная карта, чаще неработащая, чем работающая (это намеренно) GPS стрелка и широкая пустыня вокруг. И это оказалось действительно круто, перелетать через дюны, гнать между оазисов по плато под всполохи грозовой бури, слышать "а теперь съезжай с трека, ориентир 108 градусов", и, повернув, обнаруживать заросли деревьев, россыпи камней и полное отсутствие признаков человеческой жизни. Ко всему игра - одна из самых красивых на сегодня, возможно даже красивее, чем Forza Horizon 5 и Gran Turismo 7, и уж точно в ней более впечатляющие дикие, неприручённые виды. Цена за это - производительность. Играю я на Xbox в режиме 4K 30 fps, и иногда бывают просадки даже ниже. Благо я никогда не был фанатом 60 fps, которых сейчас расплодилось среди "PC master race" неимоверное количество (эти ребята просто не помнят залоченные 30 fps в ряде игр нулевых и то, что многие игры тогда с частотой 60 кадров не вытягивала на приличных настройках на момент выхода ни одна видеокарта, так что играли кто как мог). Но performance mode работает ещё хуже. На компьютере, чтобы получить стабильные 60 fps даже в 1440p нужна минимум 3070 Ti, а про 4K можете сами догадаться. Другая проблема - это управление. Местные заносы - это что-то с чем-то. НО как оказалось, если грамотно ехать, то никаких заносов и не будет. Да и в целом физика хотя и уступает королям жанра, но получать удовольствие от игры не мешает. Кроме двух упомянутых режимов есть ещё Simulation mode, но он открывается только через много часов. Как я понял, кроме более сложных требований по времени, там дополнительно установлено ограничение скорости и запрещено перезагружаться на контрольных точках (пусть и со штрафом). Что довольно жёстко, так как чтобы найти пропущенную точку, может потребоваться хорошая память и смекалка. Трассы можно проходить как на обычных спортивных внедорожниках, так и на мотоциклах, квадроциклах, мотовездеходах и грузовиках, поэтому есть смысл возвращаться на уже пройденные этапы. Короче, на мой вкус эта игра - настоящий hidden gem в своём жанре, тем более, что Dirt Rally 3 выйдет ещё нескоро.

 

Вторая игра - это Dishonored 2. Где-то год назад я писал отзыв на дилогию DLC про Дауда для первой части, так что хорошо помню, на что она была похожа. DLC, кстати, лучше основной части - сложнее, разнообразнее, умнее, с более интересным сюжетом и персонажами, и вместе не сильно короче. Первая часть была на Unreal Engine 3, движке весьма нетребовательном, так что я играл в аддоны в 4K@60. Вторую делали на Void Engine и в своё время игра огребла за оптимизацию, хотя проблема была именно в требованиях движка. В итоге во вторую часть я тоже играю в 4K@60, но делаю это уже на видеокарте 2020 года (не сдержался и купил middle-end видеокарту, когда цены резко упали, хотя всё ещё думаю в следующем году сменить компьютер на новый, если всё будет нормально. В текущей ситуации откладывать многое на будущее несколько рискованно). Игра, конечно, стала красивее, но в основном её графику делает стиль, а он так же хорош, как раньше. Действие переместилось на юг - в Карнаку, столицу Серконоса, региона, где растут бананы, хотя по ощущениям он больше похож на север Испании или Италию. В теории игра должна источать атмосферу жары, но даже новое, более яркое освещение не спасает её от угрюмого осеннего увядания, которое было и в первой части. Вероятно, виной тому всё та же викторианская архитектура в основе с элементами стимпанка, клокпанка и всяких прочих, на этот раз с более явным влиянием ар нуво, так как действие сдвинулось дальше в будущее, но корни эпохи промышленной революции никуда не делись. Выглядит всё не менее впечатляюще, чем раньше. Особенно потрясающая и в этом, и в других отношениях четвёртая миссия. В целом две миссии, эта и ещё одна дальше по сюжету, очень сильно выпадают из общего ряда - в первой части такое тоже было, но в меньшей степени, Затопленный квартал и маскарад - это "возьми старые механики и измени их", тогда как новые - это "возьми старые механики и выкинь их, вот тебе совершенно новые, а когда миссия закончится, забудь то, что узнал, и подбери старое". Что, впрочем, не отменяет их выдающегося уровня. Меня лично добавление пространственного паззла а-ля упрощённый Portal слегка обескуражило, так что лучше знать об этом заранее. Многие из оставшихся миссий строятся по одному шаблону: городские кварталы, потом какое-нибудь большое и важное здание, и под конец это начинает надоедать. Вторая часть использовала часть наработок DLC к первой, но имхо не те, которые надо - не нашлось в новой места ни для по-настоящему интересных второстепенных квестов, ни для загадок для получения рун, да и миссии в DLC отличались гораздо сильнее (не считая упомянутых двух). Также меньше стало книг - в первой части редко когда попадались дубли, а здесь во второй половине их видишь регулярно. Что касается базовых механик, то они частично те же, частично новые, причём новые ещё более имбовые, чем старые. Мгновенный телепорт? Тоже мне новость. Как вам возможность нейтрализовать за раз четырёх охранников, которые даже не стоят рядом? Или тайно переместиться в любую точку в виде крысы или почти невидимой тени? Если бы не моя любовь вырубать всех врагов на миссии, не попадаясь никому на глаза, и некоторые самоограничения, то играть было бы скучно. Зато противники стали гораздо внимательнее и на высшей сложности теперь нередко замечают игрока за добрые двадцать метров, что при местных масштабах может быть серединой соседней улицы. А заодно сообразительнее - реагируют на открытые двери, пропавших постовых, заглядывают под столы и через перила лестниц, иногда даже, хотя в это сложно поверить, смотрят вверх. На всём этом их, кстати, можно подловить. Главных героев стало двое - к постаревшему Корво добавилась повзрослевшая Эмили. Естественно я выбрал играть за неё, так как у неё больше новых механик (и не только). Кроме разговоров с союзниками, временами Эмили в ходе миссии комментирует различные виды и предметы, но слишком редко. Гораздо чаще я слушал комментарии от особого артефакта - Сердца. Оно готово прокомментировать любого прохожего, но выбор реплики осуществляется рандомно с повторами (из набора где-то в полторы сотни), что немного портит иммершн. Так же как периодические странные блики и редкие застревания NPC. Игра стала длиннее за счёт большего размера районов, причём поначалу они радуют отсутствием промежуточных загрузок (раньше многие миссии были разделены на две части), но потом эти загрузки начинают появляться в неожиданных местах (например, задний двор дома - весь дом поместился, а задний двор нет). Покупка оружия и предметов теперь происходит не в меню перед миссией, а в специальных магазинах, которые можно ограбить, для чего нужно выполнить неочевидные действия. Кроме того, иногда случаются ивенты, в которых можно спасти от казни горожан. Но эти события насквозь заскриптованы и триггерятся на определённом удалении от игрока, что опять же несколько искусственно. Но это ладно, а вот то, что музыканты перестают играть, когда игрок отворачивается - это уже явный фейл. И то, что спасённым часто нечего сказать. Что мешало сделать по две-три реплики и простую награду?

В целом, мне показалось, что вторая часть многое изменила к лучшему, но из-за отдельных недоработок и меньшей цельности и уникальности оказалась примерно на том же уровне, а не на ступеньку выше. Пройти тем, кому нравится Dishonored, однозначно стоит.

 

Кроме этих двух игр я недавно начал Super Metroid. И первые впечатление - слабые. Нет, ни в коем случае не хочу сказать, что игра плохая - но это же общепризнанно лучшая часть. Это, блин, шедевр всех времён и народов! Можно было бы сказать, что проблема в завышенных ожиданиях, но такие же ожидания у меня были про Chrono Trigger, и игра их полностью оправдала. Играл я и в A Link to the Past после ремейка Link's Awakening - и более старая игра понравилась мне больше. А здесь я пока не увидел ничего, что не было бы сделано на сравнимом уровне в последующих частях, в частности в  ремейках Zero Mission и Samus Returns. Основа - свободный мир, разделённый на несколько зон по цвету, подбирание предметов, дающих доступ к новому в пределах тех же зон, а значит бэктрекинг, использование и избегание врагов, секреты, разнообразные боссы, morph ball, разные экраны концовок, зависящих от времени, - всё это было в самой первой, революционной части. Да, в ней же можно было провалиться в дыру, из которой потом не вылезешь, оружие заменялось, так что для возврата старого надо было бежать через полкарты, были дурацкие коды сохранения вместо нормальных сейвов - но, как несложно заметить, все эти проблемы сегодня решаются сейв-стейтами, которые есть даже на лицензионных версиях. Разве что добавилась карта - но это палка о двух концах. С одной стороны в современных играх я бы не стал отказываться от карты, как не откажусь от подсветки предметов в адвенчурах или компаса в играх с открытым миром. Но если добавить компас, указывающий к квесту, в Daggerfall - это всё равно запихать электродвигатель и неоновую подсветку в Cadillac Eldorado 1959 года. И на первый Metroid я мог материться, заблудившись в трёх соснах, но там был тот самый архаичный исследовательский дух. А постоянное тыкание в размеченную  карту его как-то частично отбивает. Возможно, я ещё проникнусь атмосферой игры, но уже решил, что надо проходить это запоем, а не по часу в день, иначе будет самое большое игровое разочарование за последний год. А шедевров не так много, чтобы ими разочаровываться. К ним надо искать подход, а потом брать самое лучшее. Ведь машину, чтобы стереть воспоминания о произведении и попробовать его заново, пока так и не изобрели.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано

Тут надо не только ехать быстро, аккуратно входить в повороты и не разбить машину о деревья и бордюры, но и ориентироваться на местности.

Такое есть в серии Дальнобойщики и Ex Machina. За их аналоги не скажу. Ориентирование в основном по трассам через лес и по лесу (бездорожье и просёлочные дороги) есть в Дальнобойщиках. в Ex Machina едь куда хочешь. Чекпоинтов вида неоновых кругов или столбов нет в обоих. Обе игры - тоже больше гонки на время, но иногда бывают с противниками.

Опубликовано

Действие переместилось на юг - в Карнаку, столицу Серконоса, региона, где растут бананы, хотя по ощущениям он больше похож на север Испании или Италию.

 

Вероятно, виной тому всё та же викторианская архитектура в основе с элементами стимпанка, клокпанка и всяких прочих, на этот раз с более явным влиянием ар нуво, так как действие сдвинулось дальше в будущее, но корни эпохи промышленной революции никуда не делись.

https://killscreen.com/previously/articles/secrets-dishonored-2s-mongrel-city/

 

Небольшая статейка про инспирейшн Карнаки. Коротко — Лос-Анджелес, Кейптаун, индийский Варанаси, Гибралтар, Гавана и Барселона.

/ 🍊c♯ / tg

Я люблю сакуру, Фудзи, гейш и саке — пусть теперь все об этом знают

Опубликовано

Такое есть в серии Дальнобойщики и Ex Machina. За их аналоги не скажу. 

 

Ну, это немножко другое. Доставка грузов всё же сильно отличается от ралли, а Ex Machina - это вообще открытый мир и машины с оружием. Кроме того, игры старые, а мне в гонках на природе всегда была важна графика. Так что в Ex Machina играть уже вряд ли стану. В целом, бездорожье встречается во многих играх про ралли, но посвящены ему, по-моему, только игры про ралли "Дакар".

 

 

https://killscreen.com/previously/articles/secrets-dishonored-2s-mongrel-city/

 

Небольшая статейка про инспирейшн Карнаки. Коротко — Лос-Анджелес, Кейптаун, индийский Варанаси, Гибралтар, Гавана и Барселона.

 

Ты знаешь, вдохновляться они могли чем угодно, но общий стиль у игры чувствуется гораздо слабее, чем в первой части (при том, что в рамках каждой локации он по-своему интересный и выразительный). Это и плюс, и минус. Колониальный колорит можно ощутить, пожалуй, во второй миссии. Восьмая - это практически чистый ар-нуво. Четвёртая - это смесь ар-нуво и старых стилей, повёрнутая на клокпанке. В первой и во многих других явно просматриваются стимпанк и викторианская эпоха. В шестой чуть ли не вестерн. Третья мимикрирует под ужастики а-ля Сайлент Хилл. В девятой засветилась готика, привезённая из особняка Бригмор, венчающего историю Дауда... Короче, на любой вкус и цвет. У меня сложилось впечатление, что ребята хотя и выкладывались, но порядком устали как от механики, так и от стиля первой части и плохо понимали, куда податься. Как итог, мы сейчас видим Deathloop и Redfall, которые достаточно далеко отошли от тех игр, благодаря которым Arkane заработала свою известность (хотя художники в компании всё ещё отличные).

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано

Короче, на любой вкус и цвет.

Звучит не так и провально на самом деле, любой город с интересной историей — в какой-то степени эклектичен.

Надо бы добраться и оценить самому.

/ 🍊c♯ / tg

Я люблю сакуру, Фудзи, гейш и саке — пусть теперь все об этом знают

Опубликовано

Сейчас играю с 3-ую Байянетту

 

814c9cdec9e4cd9b43d5752eacda6946.png

 

 

В этой игре прекрасно всё...

Пируэты в духе Сейлермун....
Фрейдовские заигрывания с чупа-чупсами
5922.png 5923.png

Бармен, который косплеит Фреди Крюгера
5928.png

Тоторо на винтажном и кринжовом велосипедике....
5941.png

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

С возрастом, конечно, я стал лучше понимать, какого рода игры мне нравятся, а также - почему, когда, под какое настроение, еду и время года. Поэтому удовольствия стал получать больше и играть стал больше. Хотя критерии отбора варьируются достаточно сильно, я точно вижу, что есть: сюжет, которое эмоционально вовлекает; то, что принято называть атмосферой; визуальный и музыкальный стиль; стиль в широком смысле; интересные ассоциации; приятная сложность; возможность исследовать; определённые темы; образность.

 

Возьмём, к примеру, мой топ этого года, с которым многочисленные читатели этого раздела смогут ознакомиться, если будет на то их время и желание.

10. The Messenger
 

capsule_616x353.jpg?t=1659474937

 

Эта игра подкупает (меня) своей вайбовостью и пиксельностью. Вообще, отыгралась, как добрый ниндзя гайден – такое ощущение, что второй раз я мог бы её пройти вообще без смертей. Идеи есть оче интересные – например, превращение линейной восьмибитки в шестнадцатибитную нелинейку. Эту моду на переключение битов надо сохранить и развить, я считаю. Прикольные боссы – старинные, но божеские. И, одновременно с этим, неразнообразные враги-функции. Но это ладно, фиг с ним… Что гораздо хуже – меня с самого начала стал утомлять ну оче обильный графоманский юморок, который весь такой мета и язык в щеке, типа современных мультиков, ставших мейнстримом, что хочется отвесить леща автору, который жёг. Игра без него и в принципе прекрасно бы справилась, ей-богу, ну или хоть чуть убавить бы.

9. Little Nightmares

 

ba87af54ef0e5694a98d640c57e7f80370b0b88f

 

Имя тебе – дизайн и атмосфера. Не игровой дизайн, этот-то как раз оче на любителя. Прежде всего, на любителя Лимбоу. И музыку как-то не помню… Теперь думаю, что мб высоковато дал. Хотя образы, деревянный, рыхлый, сухой сюр и работу со светом помню хорошо. Давайте оставим.

8. Dust

 DustAETbox.jpg

 

Вот эта игра – легендарная индота. В плане геймплея, кстати, - несмотря на проекцию, кач и эльфийскую музыку, - вполне себе битемап. Конечно, всё работает и воспаряет, прежде всего, из-за визуалки. Где-то читал я историю про то, как парень принялся за эту игру, потому что дорого было делать мульт. В принципе, если бы сделал, получилось бы приятное пятничное фентези из восьмидесятых или девяностых – яркое, схематичное, близкое к простому человеку и ни к чему не обязывающее.

 

7. Aggelos 

 

header.jpg?t=1659094828

 

Эта игра – жирный, наглый кусок хорошей, бюджетной по количеству требуемого времени (я в 10 часов уложился), пиксельной метроидвании. Вообще, люблю представителей жанра, которые дают разыграться, радуют, позволяют побродить, но при этом не дают утомиться. Музыка и визуал – 50 процентов игры (мб любой, лол), но реально там прикольно полазить. Боссы, помню, толстые – ощущение такое, что больше танковал через кач, чем разрабатывал тактику. (Не самое приятное ощущение, кстати, де моя самооценка теперь?)

 

6. Amnesia: the Dark Descent

 

Amnesia-The-Dark-Descent-Cover-Art.png

 

Легендарная игра (несущая ересь!). Руки дошли (до покупки памперсов). Хотя и мировоззрение моё, надо сказать, тоже поменялось, что помогло сесть за прохождение. А именно, раньше, видите ли, я думал, что первое лицо в хоррорах – единственное уже что осталось из того, что может меня реально пронять. Но этим летом я чёта как-то так смело взял и прошёл две леерс оф фир подряд. И увидел, что не всё так плохо по сравнению с третьим лицом (а мб даже и лучше, что поразительно). Как бы то ни было, ближе к концу года я решил, что готов. Всё случилось как всегда – т. е. примерно так, как я представлял и слышал, только чуть менее страшно. Некоторые пазловые моменты, особенно под конец – чёта олдскул, почти доходящий до уровня ужасных пойнтындкликов прошлого. Это как раз спорно, но сама игра – старательная, правильно лавкрафтианская, достойная, определённо желанный ребёнок.

 

5. Half-Life 2

 

header.jpg

 

Эта игра – халва. А её позиция в списке – тот случай, когда надо соблюсти политический баланс между любимым и лучшим. 

 

4. Hollow Knight

 

capsule_616x353.jpg?t=1667006028

 

Тяжёлая, долгая, удачная, мощная игра. Погребла меня под контентом. Подло ударила тем, что трудную концовку сделал не вполне сам. Больно.

 

3. Undertale

 

header.jpg?t=1579096091

 

Хищное, страстное творчество в этой игре, наплевательская к суждениям авторская позиция, его жестокое вдохновение. Это образец того, как надо накручивать прикольные штуки в истории. Главная эмоция хорошего сюжета (мб вообще) – удивление. Излишний гуманизм будем считать необходимым жирком на хорошей попе. Геймплей есть, но не нужен. Любимые моменты: деревня тами, флауи, санс.

 

2. Faith

 

capsule_616x353.jpg?t=1667449995

 

Это игра, которую я проходил на хэлоуин, находясь в состоянии тяжёлого отравления. Зашло всё: и само отравление, и крутой графон, и история, и тёмная атмосфера, и секретики, и по-линчевски искажённая речь, и примитивнейший гемплей, из которого выдавили всё, что только можно, вплоть до костного мозга. Влюбился в эту игру с первого трейлера и много лет ждал, когда выйдет последняя глава её и можно будет приступиться к ней, как к причастию.

 

1. Lisa

 

LISA_The_Painful_RPG_header.jpg

 

Эту игру зовут Лиза, она начала мой год, которой закончился тёночкой по имени Лиза. Они оче похожи. (Просто люблю видеть и отмечать знаковый параллелизм – даже больше, чем пить кофе в субботу под раскладывание настолки Кофе роустер). Они такие, что про них приятно просто думать, жить вместе с ними в воспоминаниях. Причём насчёт тёночки я не уверен.

Изменено пользователем Canis Latrans (смотреть историю редактирования)

Я не читаю подпись пользователя Сёгун.

Как же ты задолбал. ©  Саблезубая Утка

уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка 

-={HospitaL}=- Team'u - батюшка

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Освоившись в прошлом году с JRPG, пройдя несколько старых и новых игр жанра и включив жанр в список своих любимых, я решил, что могу перейти к лучшей JRPG современности - Persona 5 Royal. Подробного отзыва не будет, так как я морально к нему не готов, да и не особо он нужен этой игре, но хотел бы отметить несколько зацепивших меня черт:

 

1) Это, конечно, насколько игра огромна. Будь это любая другая компания и почти любая другая серия, игру разделили бы минимум на две части. Восемь полноценных актов - это целая эпопея. Решил, что буду проходить постепенно, вклинивая другие игры покороче, так как попытки проходить длинные игры частями показали в прошлом, что очень сложно вернуться к игре после большого перерыва. Но есть твёрдое желание пройти эту игру до конца в этом году.

 

2) То, насколько детально представлена драма. Игра не торопясь представляет обстановку, знакомит с персонажами путём многословных диалогов, медленно накладывает один тезис на другой, в результате чего сюжет похож не на прямую дорожку для бега, в которой герои пробегают до следующего мильного столба, отталкиваясь от предыдущего, как это принято в играх, а скорее ветвящееся дерево, где явление часто является следствием двух или трёх независимых событий в прошлом. В итоге даже при том, что мотивация персонажей обычно достаточно простая и не всегда глубокая, их действия выглядят необходимыми, а не произвольным путём героя, спасающего мир. Само "спасение" тоже в какой-то степени держится в серой зоне, что подчёркнуто реалистичным сеттингом и титулом команды.

 

3) Огромное количество мелких нюансов и контента. Например, в игре аж несколько десятков кроссвордов, о чём я узнал только пропустив четыре штуки. Внезапные вопросы на уроках, требующие от игрока общей эрудиции, экзамены, требовательные к памяти, и даже вопросы из области юриспруденции в шоу по телевизору. Самой собой, множество персонажей, мини-игры и регулярно обновляющиеся диалоги в нескольких районах города (сами районы, как я понял, связаны с реальными районами Токио, хотя я в этом не разбираюсь). Попытка сделать каждый проход и каждую комнату в местных подземельях уникальными, в том числе за счёт головоломок. Хотя сам по себе тайм-менеджмент приедается, количество нюансов и разнообразие просто не дают времени заскучать. В минус Atlus можно поставить то, что да, они выпускают за стандартную стоимость игру с гораздо большим количеством контента, чем принято, но зато любят каждый апдейт продавать как отдельную игру. В итоге Персону 5 я купил три раза, пока, наконец, решил в неё поиграть.

 

4) Стиль. Одна из причин, по которой долго не решался взяться за игру, больно вычурным он мне казался, но на практике он совершенно не мешает, будучи при этом настоящим произведением искусства. Гамма, в которой относительно блеклый город подчёркивает насыщенное безумие подсознания, очень крутые чёрно-белые окошки, даты и карты, напоминающие комиксы, и резкие анимации интерфейса, добавляющие динамики чтению текста. При всём этом к стилю вполне привыкаешь, нет такого, чтобы он оттягивал всё внимание на себя, как, например, гамма в "Городе грехов" или многих авторских аниме. По-моему, это высшее достижение графического дизайна.

 

5) Идейная глубина. Игра не пытается спрятать, а скорее выставляет напоказ свои интеллектуальные качества. Даже если не погружаться в изучение затронутых тем, это делает её гораздо более оригинальной на фоне конкурентов. Например, как известно, в большинстве аниме и аниме-игр персонажи в той или иной степени соответствуют шаблонам: цундере, кудере, подруга детства, мудрый ветеран, ояш, трикстер и т.д. Иногда их смешивают и маскируют, но всё равно истоки заметны. Хотя при большом желании в Персоне тоже можно найти нечто от этих шаблонов, выглядит так, что авторы опирались на совсем другие шаблоны - а именно на арканы Таро. По сути это такие же архетипы, как и анимешные (только с чуть большим смыслом), но найдите мне десяток аниме, где бы было нечто подобное! Вдобавок они в какой-то степени отражают путь главного героя из-за своих эзотерических толкований. Юнгианская философия, на которой держится сеттинг игры, вовсе заставила меня полистать статьи по забытым материалам, а именно по индивидуации, в результате чего я начал лучше понимать свои собственные проблемы (и заодно проблемы общества). Впрочем, не приблизился к их решению, так как третье идейное заимствование - гностицизм, на который так удачно завязана мораль истории, меня пока не прельстил (я считаю, что это слишком удобное решение). Хотя по отдельным спойлерам судить рано, меня ещё ждут часы обдумывания после окончания игры. Так или иначе, то, что игра не просто содержит красивые отсылки, но всерьёз пытается строить повествование на сложных темах, заслуживает большого уважения.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано

Впрочем, не приблизился к их решению, так как третье идейное заимствование - гностицизм, на который так удачно завязана мораль истории, меня пока не прельстил (я считаю, что это слишком удобное решение)

Не спора ради, с чего вдруг гностицизм, а не буддизм?

----------------------------------------------------------------------------

Бастион. Первая игра студии. Несложное фэнтези-приключение с похожей на дьябло боёвкой, без пересбора вещей. Музыка очень хороша.

Но следующий Транзистор вышел гораздо лучше на мой вкус.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)

Опубликовано

Не спора ради, с чего вдруг гностицизм, а не буддизм?

 

Финальный босс в Persona 5 Royal - недвусмысленный намёк на то, откуда авторы черпали идеи (я его подсмотрел). Это хорошо объясняет и тюрьму в Бархатной комнате, и элементы теории заговора в сюжете, и бунт главных героев (они явно не достижением нирваны занимаются). Концепция вызываемых страстями грехов - общая для многих религий, включая христианство и буддизм, но то, как это представлено в Persona 5, идеально ложится именно на гностицизм. Может быть, BonAntonio скажет больше, мои знания о гностицизме ограничены статьями в Википедии.

 

Бастион. Первая игра студии. Несложное фэнтези-приключение с похожей на дьябло боёвкой, без пересбора вещей. Музыка очень хороша.

Но следующий Транзистор вышел гораздо лучше на мой вкус.

 

Когда в первый раз играл в Бастион, быстро бросил, да и во второй начинал без особого энтузиазма. Но чем больше играл, тем больше цепляло. У игры очень приятное, сбалансированное сочетание всех элементов. Транзистор цепляет сразу, но быстрее приедается, интерес при повторном прохождении держался в основном на механике.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Заканчиваю прохождение Persona 5 Royal. Ох, ну и марафон же я себе устроил, когда решил проходить такую игру за один заход: целых три месяца (с двухнедельным перерывом на знакомство со Steam Deck) Персона отнимала львиную долю моего свободного времени. Забыты книжки, фильмы, аниме, комиксы... Рекордное время, потраченное на одно прохождение одной игры. Стоило ли оно того? Да с самого начала было понятно, что стоило, достоинства можете почитать выше. Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр. Седьмой дворец и злодей разочаровали: я то думал, это финал! А мне подсовывают тривиального негодяя с манией величия и соответствующий внутренний мир. В середине игры были гораздо более интересные события и противники. А потом внезапно оказалось, что финал совсем о другом. Сюжетный поворот в финале седьмого акта (последняя арка в оригинальной игре) настолько меня впечатлил, что потянуло на книжки и статьи по философии. Нужна ли человеку свобода - достойный вопрос для выдающейся игры, практически уровень "Фауста". И всё-таки, всё-таки... чего-то не хватало. Было впечатление, что да, громкий финал - вот он, но слишком он абстрактный, слишком замешан на религии и чистых идеях. Да, это хороший ответ на вопрос, к чему всё это. Но недостаточно хороший, зачем всё это, почему именно так.

 

Ну, знаете, когда в разных голливудских фильмах вылезают изо всех нор повстанцы: пинать вселенского козла ради вселенского бобра. Да, понятно, что козла надо с трона сгонять, как бы ни любили его одурманенные подданные. А дальше? Как это примут люди, изменятся ли они или найдут себе новый фетиш? Будут ли новые ценности надёжнее и правильнее старых? И важнее, к чему тогда действительно стоит стремиться? Все ответы на эти вопросы, которые можно придумать и написать словами, вряд ли будут звучать убедительно. Дело в том, что их не пишут словами. Их пишут эмоциями, опытом, переживаниями и воспоминаниями. Тем, чем занимается психология. Сила, источник влияния того же Евангелиона - не в том, что там означает какой из ангелов, как бы ни любили откапывать это фанаты. Никто бы не стал это откапывать, если бы у сериала не было силы убеждения, замешанной на том, как выразительно автор передал психологические проблемы, типичные для подростков. Даже замороченная метафизика Лэйн была бы лишена фундамента, если бы не опиралась на одиночество, проблемы социальной адаптации и взросление главной героини. А эпические события Наруто - на психологический путь главного героя. Да почти любое выдающееся аниме возьмите. Короче, вот эта психология - это то, чему посвящён последний восьмой акт Persona 5 Royal (или девятый? Пусть будет восьмой). Это время, когда задаются не просто замороченные, но и тяжёлые вопросы. Достаточно сказать, что если бы я был в этом мире, и я был бы я, слабый, бездарный, одинокий, ленивый и беспомощный я, а не главный герой Персоны, то я бы был на стороне антагониста. Как вам? Даже при том, что в моём списке любимых персонажей есть харизматичные злодеи, в реальности я бы их действий не поддержал. И того, который был в оригинальной Persona 5, - конечно, тоже нет. А вот этого - поддержал бы. Всем сердцем. Поставленная в акте драма одновременно сквозная для всей игры и отдельная, авторам, наконец, удалось написать настоящее, убедительное заключение. Добавленные в Royal персонажи - лучшие в игре. Последний дворец - лучший в игре. Сюжетная арка - лучшая в игре (ну ладно, наравне с первой). Короче, придётся отложить прохождение неизбежной шестой Персоны годика на три, пока Atlus не сподобятся выпустить очередное ультимативное издание...

 

Нельзя сказать, что в игре нет недостатков. Хотя объективных может и нет. Но вот вещи, которые кого-то могут раздражать и напрягать - есть. В первую очередь это система взаимоотношений персонажа с так называемыми confidants (не знаю, как это правильно перевести одним словом). Казалось бы, после утомительных боёв хорошо бы отдохнуть и поговорить с друзьями в рамках сюжета. Собственно, первую треть игры я особо не напрягался: выбирал реплики, как считал нужным, отыгрывал роль, всё то, что есть в любой хорошей CRPG. Пока до меня не дошло, что так я не увижу часть контента, время-то в игре ограничено, а за удачные ответы дают очки, которые продвигают отношения с персонажами. Вот эти очки - это главное, из-за чего я вряд ли начну ещё одну из современных Персон в ближайшем будущем. У меня даже было желание начать проходить Persona 4 Golden параллельно с пятой частью, но стоило мне вспомнить об этих очках, как желание быстро пропало. Они совершенно нереалистичны, если говорить о нормальных отношениях. Конечно, я даже близко не эксперт в этих делах, но come on, всё время говорить то, что другому хочется услышать, - это что, то, как строятся долгосрочные отношения? Это во многом стирает личность главного героя, превращает его в функцию всеобщего мотиватора, а все диалоги с друзьями - в психологические головоломки. В итоге вместо того, чтобы отдыхать, посещая парки и достопримечательности, и отыгрывать роль, я отдыхал в боях (ибо игры серии Persona на обычном уровне сложности никогда не были сложными, в отличие от основной линейки SMT), чтобы потом угадывать ответы на максимальные баллы, иногда перезагружаясь. Ну офигеть. Для полноты картины в игре есть подсказки для ответов, которые приобретаются за игровые деньги (которые я почти не использовал, потому что ну блин, это отнимает последние остатки иллюзии общения). В игре достаточно мало типичных для JRPG шаблонов, но в то же время авторы наизобретали для себя своих собственных шаблонов, специфичных для серии, и с необъяснимой страстью их придерживаются, так что за продолжительное время, нужное для прохождения игры, они порядком надоедают и сбивают погружение. Но тем не менее, сами диалоги в игре хороши, так что социальную часть, занимающую где-то половину всей игры, назвать неинтересной язык не поворачивается. Даже в любимых играх могут быть недостатки: Arcanum с его никуда не годным балансом прокачки подтвердит. А восьмой акт окончательно подтвердил место игры в моих любимых. Как же может быть иначе, если от мысли, что ещё чуть-чуть и всё, щемит сердце и слёзы наворачиваются... Даже с Chrono Trigger такого не было. Видимо, продолжительность тоже имеет значение. Но у любой прекрасной истории есть свой конец... Иначе она не была бы прекрасной.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано

Видимо, продолжительность тоже имеет значение.

Если резонирует с вашими чувствами, то да. Я не прикепел к Артуру Моргану за те сотни часов, что провёл в рдр2.

Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр.

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

Опубликовано
  • Супермодераторы

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

Я проходил именно «ваниль» + Strikers - получил отличные впечатления. «Рояль» у меня тоже есть, но фиг его знает, когда пройду. Впрочем, если возникнет острое желание перепройти P5, то это точно будет «Рояль», раз уж именно он ещё не игран.

«Всё рассыпается в прах, и люди, и системы, но вечен дух ненависти в борьбе за правое дело, и потому зло на земле не имеет конца...» - Померанц Г. С.

Опубликовано

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

в Royal есть почти всё, что есть в старой версии, плюс много нового. Насколько я понимаю, сюжет первых семи актов почти идентичен, только добавлены новые сцены с новыми и старыми персонажами (прогулки с близнецами, посещающими с главным героем различные заведения, просто уморительны), новые локации города, переработаны уровни дворцов. В ванильной чуть-чуть другая концовка (мне она с идейной точки зрения нравится меньше), и игра несколько сложнее, так как ряд добавок из Royal облегчает жизнь. Но если хочется хардкора, всегда можно поднять уровень сложности. Или поиграть в SMT 3, например.

Восьмой акт превосходен, а последний антагонист теперь в топе моих любимых персонажей (хотя не гарантирую, что он понравится всем, но он как минимум замечательно проработан). Любопытно, что если в оригинальной Персоне 5 все плохие концовки сразу недвусмысленно говорят, что они плохие, то в восьмом акте всё сделано гораздо круче.

Кроме того, поиграть в ванильную Persona 5, если не ошибаюсь, можно только на PlayStation или через эмулятор.

 

Да, Persona 5 Royal вроде бы не противоречит сюжету Strikers, так как все отличия объяснимы или несущественны для продолжения. То, что в нём не участвуют персонажи из Royal, ещё не значит, что произошедшего в восьмом акте не могло быть перед сюжетом Strikers. По большому счёту оба варианта допустимы, а значит, нет двух альтернативных историй, и Strikers является сиквелом для Royal в той же степени, что и для обычной Persona 5.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
  • Популярный пост

Недавно допрошёл Tales of Arise и начал Final Fantasy VI на SNES Mini.

 

Tales of Arise - моё главное разочарование года на текущий момент. Сразу скажу, что игра хорошая и многим может понравиться, в первую очередь тем, кто считает, что в JRPG главное - боёвка. В Tales of Berseria бои нагоняли на меня скуку, но в итоге игра сильно зацепила своим драматичным, пробивающим на слёзы сюжетом и выдающейся командой антигероев. Вельвет даже попала в список моих самых любимых игровых персонажей, Маджилу веселила чуть ли не каждой своей репликой, а Айзен, почти байронический проклятый герой, определённо может побороться с Джеком Воробьём за звание самого харизматичного экранного пирата. Но бои... Скажем так, по-моему, это была худшая часть игрового процесса. В Tales of Arise бои стали явно лучше, динамичнее, красивее, более требовательными к навыкам игрока, так что даже я, человек, не привыкший разбираться в механиках и усложнять себе жизнь, начал играть на третьем уровне сложности из четырёх, а не на втором, стандартном. О чём успел много раз пожалеть. Нет, поначалу действительно было весело, но через пару десятков часов стало ясно, что авторы тоже поняли, что бои у них получились. "Ага!", - наверно, подумали они, - "а давайте, раз так, сделаем гораздо больше боссов? Пусть у них нет никакого сюжетного обоснования, но ведь чем больше боссов, тем лучше? Ну и что, что некоторые повторяются? И раз это так весело, давайте с повышением уровня сложности у них будет больше хитов! А перед концом накидаем несколько десятков мини-боссов пяти видов, чтобы игрок насладился боёвкой в полной мере!" Короче, финальный данжн и второстепенные квесты, две трети которых сводятся к избиению боссов, отбили у меня желание когда-либо ещё проходить JRPG на уровне сложности выше стандартного. Почему я не понизил уровень сложности, спрашивается? Ну, для нескольких второстепенных квестов я его понизил, но хотелось из принципа добить весь сюжетный контент как положено, тем более что именно сложностей сюжетные бои не доставляли. Просто то, что поначалу было весело, под конец воспринималось как рутина. Про постгейм, который требует прокачки до 95 уровня, я даже не говорю (на него я быстро забил).

 

Второй явный плюс игры - графика. Очень симпатичная, современная, одна из лучших в играх в аниме-стиле. От архитектуры в третьем акте и пейзажей в четвёртом захватывает дух, итальянская эпоха Возрождения, перемешанная с Византией, готические соборы, море витражей, живописнейшие скалы и моря, огни в стране вечной ночи... К сожалению, во второй части игры (после пятого акта) смотреть особо не на что. Да, там есть весьма атмосферно задизайненные данжны, но их проблема в том, что когда один неплохой дизайн размножается десять раз, то уже на третий он не впечатляет. Реально, можно кругами ходить в этих одинаковых атмосферно задизайненных залах. Но всё-таки поиграть ради анимешной графики в Arise определённо стоит. А теперь о плохом. Хотя, может, для вас это и неплохо - если вы обожаете наивных героев, не могущих жить без спасения мира. Четырёх из шести членов команды можно охарактеризовать именно так. Фактически пятерых, хотя я не буду подробнее, так как это спойлер. Поскольку все любят ванильных героев, можно увеличить количество разговоров (которых и так было немало) в два раза. И, раз у нас тут сага о спасении мира, уменьшить количество юмора в них в три раза. Ну, удачные шутки тоже были. Например, про няшного совёнка, которого оценивают то как будущий обед, то как материал для мягкой подушки. Или про озвучку двух королевских сов главными героями. Да, у нас ведь тут два главных героя. И это история о любви. Что, несмотря на моё прохладное отношение к тематике, хорошо: в играх на удивление мало историй о любви (за исключением эроге, но это очень специфическая ниша), в отличие от аниме и фильмов. И начинается всё отлично. Прекрасная и рассудительная цундэрэ Шион, которую никто не может потрогать (ибо получит 220 вольт)  против балбеса, потерявшего память и чувство боли (поэтому может трогать заряженных сколько хочет, а заодно махать огненным мечом). Но чем дальше, тем всё более ванильной становится история, а трюк сценаристов в конце, где по логике намеренно потоптались, ведь любовь победит всё (и здравый смысл тоже), меня застал уже в полном равнодушии к сценарию. Это же касается и общего эпического сюжета. Во втором и третьем акте он делает несколько многообещающих и впечатляющих поворотов, чтобы затем в четвёртом сплавить всё слишком смелое и сложное прямиком в канализацию, где это болото периодически напоминает о себе нереализованным потенциалом. Догадываюсь, что постановка в игре всё равно лучше, чем в большинстве анимешных игр, но тем более горько смотреть, на что её использовали. И тем не менее, не могу сказать, что я сильно сожалею о прохождении последней на сегодняшний день Tales of. На самом деле не так много качественных высокобюджетных аниме-игр, не сводящихся к фан-сервису и гринду. И да, я запомню местную любовную историю, хотя бы по первой половине и заключительным кадрам. Но мои ожидания при прохождении следующей игры серии будут гораздо ниже.

 

И ещё немного об ожиданиях. Пока многие владельцы PS5 проходят Final Fantasy XVI, которую некоторые юмористы называют в духе Game of Thrones: Devil May Cry Fantasy за то, что при всём своём качестве она не слишком похожа на другие игры серии, я решил поиграть в игру с почти таким же официальным названием - только без X. Ожидания опять были космические (надо что-то с этим делать), ведь игра наравне с Chrono Trigger борется за звание одной из лучших JRPG всех времён и народов! Так что первые часы опять же принесли разочарование. Это не Chrono Trigger. И сеттинг, и детальность проработки большинства сюжетных сцен, и (субъективно) пиксель-арт в финалке уступают CT. А ещё эти случайные бои в половине локаций и на карте буквально каждые пять-десять секунд, ррр. Только закончил один, осмотрелся, сделал три шага - ещё бой. Поначалу я охреневал, но немного привык, что за то, чтобы сходить в короткий боковой ход, который прямо тут, на экране, и посмотреть сундук, положена плата в два боя: один до сундука, другой на обратном пути. По сути это встроенный в игру гринд, так как за бои щедро отсыпают опытом и золотом. Наверно, лучше так, чем зачищать одни и те же локации два раза. Впрочем, кому я это рассказываю, если вы играли в старые финалки, то в них это стандартная механика (сам я играл в седьмую, но пока не прошёл). Кефка, этот легендарный злодей, мне тоже не показался интересным. Его сравнивают с Джокером, но во-первых, Джокер всё-таки не страдал ТЗВМ-синдромом (слов.: ТЗВМ-синдром - желание Творить Зло и Захватить Власть над Миром), а воспринимал мир как жестокую шутку, во-вторых, нужно приложить много усилий, чтобы сделать настолько отрицательного персонажа занимательным. Но после первого спада интереса я обнаружил, что чем больше я играю, тем больше нахожу других достоинств, которых не было в CT. Во-первых, меньшая детальность проработки локаций искупается их разнообразием и необычностью. Только мы зачищали горы от поклонников Брюса Ли, как оказываемся на проклятом поезде с привидениями. Только спокойно бродили по богатому городку, как регулярно попадаем в бандитские засады в адской дыре с разрушенными зданиями, по сравнению с которой притон наркоторговцев Ден из Fallout 2 покажется спокойным мещанским городком. В Chrono Trigger полдюжины очаровательных разнообразных миров, в Final Fantasy их десятки. Во-вторых, если в Chrono Trigger элементы адвенчуры все сгруппировали в последней трети игры, то в FF6 они аккуратно разбросаны по всей игре, что тоже порядком разнообразит геймплей. В-третьих, там, где боёвка CT могла похвастаться парными и тройными комбо персонажей, которыми методично забивались простые обычные враги и более сложные боссы, финалка представляет миллион возможностей, не переставая удивлять всю первую треть игры, причём даже рядовые противники в разных ситуациях могут применять крайне опасные удары, оглушения, отравления, массовые атаки. Всё это несколько рандомно, так что при перепрохождении длинных стычек можно получить различную сложность. Но рано или поздно всё всплывёт, заставляя подумать, как с этим бороться. В-четвёртых в игре аж четырнадцать игровых персонажей, многие из которых имеют сайд-квесты, да вдобавок группы постоянно перетасовываются, персонажи уходят, приходят, сюжет развивается параллельно, что усиливает ощущение масштаба. Постоянно на наших глазах происходят какие-то важные события, захватываются города, просыпаются мифические создания. В Chrono Trigger было несколько потрясающих поворотов, пара из которых переворачивала мир, но такой перманентной динамики я не припомню. Да я вообще ни в каких играх такого не припомню, ну да, были захваты городов, бунты, атаки, но это были прямо ключевые повороты, один-два за игру. Это очень крутой подход к дизайну мира. Так что шестая финалка, безусловно, достойна прохождения даже сегодня. По крайней мере для меня.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.