Весь контент Allen_8
-
Общеигровые новости
Хорошая новость для всех, кроме убеждённых фанатов Sony. По-моему, Майкрософт - последний крупный игровой издатель в мире, который ещё позволяет себе сорить деньгами. Что на практике означает, что они регулярно вкладываются в игры, которые не сделаны по шаблону со всеми современными риск-лимитирующими техниками и не обречены на безусловный успех. У них бывают свои фейлы (игровой магазин Microsoft Store - это что-то с чем-то, благо в компании это тоже поняли и забили делать для него эксклюзивы), но они годами финансируют такие игры, как Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Scorn и т.п. Недавно один из бывших сотрудников Blizzard выражался на тему, что с Activision никогда не будет Warcraft 4, потому что Activision никогда не позволит делать дорогую игру, которая не принесёт гарантированные миллиарды долларов (а с современным положением на рынке сингловых компьютерных игр ни одна игра столько не принесёт без монетизации всего, что только можно). С Microsoft появляется шанс, что нас ждут новые крупнобюджетные продолжения знаменитых серий. Осталось купить Valve и сделать, наконец, Half-Life 3. :a_27:
-
Отзывы о пройденных играх
Command & Conquer Remastered Command & Conquer - без преувеличения легендарная серия стратегий в реальном времени. И моя самая любимая. В 90-х она на равных состязалась с любимыми в народе шедеврами Blizzard, выступая преемником не менее легендарной Dune 2. В наше время многие подзабыли серию, но только потому, что Blizzard превратила свои хиты в киберспортивные дисциплины, выпустила для них ремастеры, сиквелы и другие игры в тех же вселенных, тогда как последними заметными C&C были уже давняя (почти пятнадцать лет прошло) Tiberium Wars, спорная, хотя и весёлая Red Alert 3 и, позор на голову EA, экспериментальная C&C 4, ставшая одним из эталонов непрестижного понятия “Epic Fail”. Компания Westwood Studios, автор серии, а также Dune II и нескольких других достойных игр, включая адвенчуру Blade Runner, была закрыта в 2003 году, так что более новые игры делали уже другие сотрудники, что не могло не отразиться на результате. Хотя я больше люблю Tiberian Sun за её постапокалиптическую атмосферу, сложно не признать, что именно первая часть серии оставила наибольший вклад в историю игр. В ней был разработан ставший классическим для жанра интерфейс, в ней рамка выделения, наконец, позволила выбрать все войска, которые должны атаковать неприятеля, в ней, в конце концов, появился Кейн, злодей библейского масштаба, ставший визитной карточкой и главной интригой серии (количество фанатских теорий, как загадочный лысый мужик с абсолютной властью, пророк и мессия своей фракции, преследующий неведомые цели, умудрялся выживать раз за разом, почти не меняясь в течение многих десятилетий и даже засветившись в Red Alert, где действие происходит совсем в другую временную эпоху, переваливало за разумные пределы). По сути первая игра была переносом механик Дюны, основанных на сборе спайса, в современный мир с элементами фантастики (источником вдохновения явно послужила война в Персидском заливе). Интересно, что в классике жанра были как элементы, ставшие стандартными у подражателей и продолжений: сбор исчерпаемых ресурсов, строительство базы, дозаправка и бомбардировка авиации, культовый танк “Мамонт” с двумя пушками - так и механики, которые вы мало где найдёте: урон по площади с friendly fire даже у рядовых юнитов, регулировка скорости игры, возможность давить пехоту техникой и ограниченная точность выстрелов, позволяющая уклоняться от попаданий при грамотном маневрировании. Ещё интереснее, что это не просто опциональные приёмы, а неизбежная часть тактики игры, которую вы волей-неволей освоите, когда вам негласно предложат маленькой группой солдат уничтожить на первый взгляд непобедимый мешающий проходу “Мамонт”. Этим первая C&C кардинально отличается от более новых RTS, где часто можно отключить мозг и сконцентрироваться на рефлексах и контроле карты, стараясь как можно быстрее разведать местность и собрать атакующую группу, будь это танковый кулак или “зерг раш”. Некоторые миссии кампании за NOD больше похожи на головоломку и могли бы стать в ряд с паззлами в квестах. Оборона может быть такой, что для атаки в лоб просто не хватит ресурсов на карте или доступных сил, при этом никто не говорит (как в Tiberium Wars или Starcraft 2), как её обойти, будь добр сам прочёсывай местность и анализируй ситуацию, что вон с того утёса с другого конца карты как раз можно дотянуться до электростанций, а тот обелиск света не защищён с воздуха. Иногда единственный доступный вариант решения базируется на намеренной глупости искусственного интеллекта. Например, противник может фанатично отстраивать одну турель, игнорируя другую, которую вы с трудом разнесли полчаса назад и которая защищает основную базу. Но подобная условность не кажется багом или плохим геймдизайном - скорее ключиком, до которого ещё надо додуматься и без которого победить просто не получится. Неудивительно, что все скрипты искусственного интеллекта Petroglyph решили перенести без изменений, даже там, где они были далеки от идеала (фото двух застрявших на мосту лоб в лоб харвестеров стало каноничным - у меня тоже один раз так было). Вдобавок очень часто приходится аккуратно пользоваться войсками, иначе толпа гренадеров, которую вы так долго собирали, быстро уничтожит сама себя, а оставшихся задавят танки. Тактическая часть кроме стандартной схемы “камень-ножницы-бумага” базируется на микроменеджменте, но благодаря тому, что, даже без особых способностей аля Warcraft 3, он уникален для разных типов войск, скучать не приходится. Ещё одна особенность, которой прославилась серия, - это ролики с живыми актёрами. Ролики-брифинги хороши, пусть даже в них обычно участвует только один человек. И брифинги, и 3D ролики с участвующей в боях техникой были ремастерированы нейросетями (исходники оказались в слишком низком разрешении), но результат получился разный. Видимо, брифингам помогло наличие многочисленных дублей, приложенных к игре бонусами, а также повлияла общая пассивность, так что выглядят они очень неплохо. А вот ролики с техникой - это просто жесть. Часто шума и артефактов на экране столько, что едва можно понять, что происходит. Впрочем, я не пойду так далеко, чтобы заявить, что лучше бы их оставили в разрешении 320 x 200. Любопытно, что некоторые ролики нелинейны, то есть в кампаниях есть пара мест, в которых то, что вам покажут, зависит от ваших действий. Quantum Break, хваставшийся такими штуками как инновационной технологией, вышел только через 20 лет. Добавим к этому, что ряд миссий предлагается на выбор, благо в ремастере есть возможность пройти их все, или те, которые хочется, из меню выбора миссий. Даже у одинаковых миссий есть вариации с разными картами и войсками, застряв в одной версии, можно попробовать другую. Кроме основных кампаний в ремастер входит аддон Covert Operations и, представьте себе, консольная версия игры со своими кампаниями, пусть и короткими. На компьютере, да. Саундтрек игры шедеврален: если с роликами такой трюк не удался, актёры постарели, а на современную 3D графику даже Blizzard уже не так активно выделяет деньги, то музыку Фрэнк Клепаки, для которого это был первый хитовый саундтрек, переписал заново со своей группой, добавив местами к шикарной транс/техно электронике роковые запилы. Получилось ещё лучше, чем было. Графика изменилась даже меньше, чем саундтрек: игру перерисовали на новом движке, но так консервативно, что модельки похожи на старые, как близнецы братья, благо спокойно рендерятся в 4K и изобилуют дополнительными деталями. У меня на полочке лежит англоязычный сборник The First Decade, в который я играл не раз, так что могу засвидетельствовать, что ощущения от графики и геймплея почти не изменились, но за счёт большего разрешения на больших экранах игра выглядит гораздо приятнее. Тот случай, когда графика ремастера на современном телевизоре больше соответствует тому, как игра отложилась в памяти, чем оригинал на нём же. Собственно, только в ремастере я, наконец, добил более сложную компанию NOD, после чего перепрошёл за GDI - в The First Decade меня никогда не хватало на всю игру. Может, и аддон когда-нибудь одолею, пусть он из эпохи до Starcraft: Brood War и уступает основной игре, в частности, там нет видеобрифингов. В заключение хочу сказать, что после покупки ремастера я начал больше уважать Petroglyph, которые до этого отметились несколькими неплохими играми и рядом посредственных. Но своё наследие (компания основана выходцами из Westwood) они берегут. Осталось пожелать, чтобы Funcom допустила их к ремастеру Dune 2, хотя после анонса Dune: Spice Wars это кажется маловероятным.
-
Что мы слушаем сейчас? 2.1
Всё-таки есть в старой электронике совершенно уникальная атмосфера, которая не снилась современным эмбиенту и трансу. Современная музыка взывает к знакомому, жонглирует известными темами, в этом её сила и слабость. Тогда как с электроникой 70-х легко поверить, что унёсся на другую планету, где происходят удивительные, мистические, незнакомые и необъяснимые события - которые делают мир больше, интереснее и притягательнее. Чем непостижимее тайна, тем она красивее, как говорил Дэвид Линч.
- У Камина
-
У Камина
Тогда он слабо будет отличаться от остальных. Вообще интересно, сколько из тех, кто слабо активен на форуме и не может подарить ему тепло, поглощены поддержанием костра реальной жизни, а кто и в ней прозябает, как в плену у Снежной королевы, потому что не научился разжигать огонь трутом и другими материалами. Мне кажется, первых больше, но я из последних. В своё время на форуме, как и в аниме, пытался найти жизнь, которая ускользает вместе со временем и друзьями куда-то за пределы моей ойкумены, но есть подозрение, что искать надо где-то в другом месте, а Камин - это отражение в зеркале языков пламени, полыхающих в других местах.
-
Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Цитаты из книг
– Он – хлебосольный и радушный хозяин, но даже ему, думается, трудновато будет принять такое множество посетителей сразу. Город окружен полностью. – Коска улыбнулся. – Тюрьма, – сказал Балагур и вовремя сдержал улыбку. – Мы беспомощны, как крысы в мешке! – взвизгнул Морвир. – А вы словно радуетесь! – Пять раз я был в осаде и пережил при этом восхитительные ощущения. Ограничение выбора действует удивительно. Заставляет работать разум. – Коска втянул воздух носом и выдохнул его со счастливым видом. – Когда жизнь – тюремная камера, ничто не может сделать тебя более свободным, чем плен. ******************************************************************************************************** Балагур сидел на земле, поджав под себя ноги, и бросал кости. Поднял на Монцу ничего не выражающее, как обычно, лицо. – Пять и четыре. – Это хорошо? Он пожал плечами: – Это – девять. "Лучше подавать холодным", Джо Аберкромби- Что мы слушаем сейчас? 2.1
Количество просмотренных аниме, количество пройденных игр, количество посещённых стран, число постов, число плюсов, число друзей в соцсетях, сумма зарплаты, номер части во франшизе, номер сезона сериала, число купленных вещей в коллекции, номер поколения телефона, число занятых гигабайт, число патентов, число прошедших лет, число оставшихся часов, число пройденных километров, число принятых мер, число собравшихся на встречу, процент явки, процент поддержки, оценка успеваемости, размер премии, пенсионный возраст, число ммоль/л, число антител, температура за окном, температура тела, скорость движения, число людей в очереди, сумма впечатлений, сумма решений, страховая сумма, сумма оставшегося к выплате, год событий, число детей, номер дня рождения, число закрытых путей, число покинутых домов, число людей на Земле, число умирающих, число рождающихся каждый день, число звёзд во Вселенной, число забытых снов, число потерянных чувств, число невысказанных мыслей, число того, что уже было, число того, что ещё не произошло, процент того, что возможно узнать, процент того, что останется неизвестным, несделанным, непонятым, незаконченным, число, которое просто есть и о котором нет смысла сожалеть, число, которое плавно увеличивается или уменьшается, число, которое застынет в спокойствии, когда всё будет кончено.- Ищу друзей-анимешников
Какой конкретно девушке? Любой? Или знакомой? Странный вопрос. Зачем говорить? Кэш браузера почисти. Очень мало сайтов хранит подобные данные о пользователях в БД, так что после удаления кук чувствуешь себя заново родившимся младенцем, с дефолтным директом и дзеном про спорт, моду, еду, смешные ролики, автомобили и смартфоны.- У Камина 2Ő21
На самом деле, я бы писал на форуме, где меня нет, с большим удовольствием. На таком форуме может быть гораздо комфортнее. Лэйн подтвердит.- Игровые ожидания на 2022 год
В 2022 году выходит немало интересного, хотя во многое из этого я буду играть не раньше, чем через год-два после выхода. Far: Changing Tides - симпатичная инди-игра про управление кораблём, теперь и на море. Предположительно зима 2022. Dying Light 2 - первая часть экшна про зомби с открытым миром могла похвастаться очень качественным паркуром (аккуратно скопированным с Mirror's Edge). Во второй обещали добавить нелинейность, если за прошедшие годы ничего не изменилось. 04.02.2022. Horizon Forbidden West - продолжение трайбал пост-апокалиптической песочницы с увлекательной охотой. Первая часть прекрасно играется и сегодня. 18.02.2022. Elden Ring - судя по отзывам, Dark Souls в открытом мире. 25.02.2022. Triangle Strategy - тактическая JRPG в стиле Octopath Traveler. При хорошем исходе может выйти достойный конкурент Fire Emblem. 04.03.2022. S.T.A.L.K.E.R. 2 - 28.04.2022. Возможно, её всё-таки выпустят. Starfield - sci-fi RPG, "Skyrim в космосе". Звучит интересно, так как высокобюджетных открытых миров в космической фантастике с возможностью побродить по планетам не было давно (тут я вспомнил про Star Citizen и Elite Dangerous, но это всё-таки другой жанр). Mass Effect и The Outer Worlds большой площадью игрового мира похвастаться не могут. Арты очень крутые. 11.11.2022. Legend of Zelda - Breath of the Wild 2 - предположительно ноябрь 2022. Мне кажется, игру выпустят примерно к анонсу Nintendo Switch 2 или чуть позже. God of War: Ragnarök - вторая часть перезапущенной франшизы про спартанского воина Кратоса. Обещают, что можно будет посетить все девять миров скандинавской мифологии, что, в сочетании с Рагнарёком, автоматом даёт игре максимальный уровень эпичности. Точную дату выхода пока не объявляли. Splatoon 3 - продолжение оригинального шутера с весёлым поливанием врагов краской. Scorn - прикручивание геймплея к шикарной гигеровской картинке малость затянулось. Хорошо, если есть что прикручивать. Star Ocean The Divine Force - продолжение серии JRPG в сеттинге фэнтезийного космоса. Homeworld 3 - новая часть одной из самых уникальных и атмосферных серий RTS от создателей достойной Homeworld: Deserts of Kharak. Декабрь 2022. Company of Heroes 3 - первые две части были хорошими стратегиями, хотя сюжет второй, мягко говоря, спорный. Третья часть выглядит не очень, но вдруг взлетит. Dune: Spice Wars - реалтаймовая стратегия с 4X-элементами, делают разработчики Northgard. Шедевра явно не намечается, остаётся вопрос, можно ли будет в это играть. Emperor: Battle for Dune малость устарела за двадцать лет.- У Камина 2Ő21
Tough REI, я его спросил, почему он не пишет на АФ, но он слишком пьян, чтобы связно ответить. Буркнул что-то про «в Интернете нет тян» и продолжил смотреть хентай.- У Камина 2Ő21
- Отзывы о пройденных играх
В 2021 году прошёл много всего, но здесь хотел бы отметить несколько дополнений, до которых руки дошли только сейчас. Начну хронологически по датам выхода игр. F.E.A.R. Extraction point (2006) и Perseus Mandate (2007). Когда я впервые играл в первую часть, не могу сказать, что она сильно меня впечатлила. Да, бои были интересные. Да, графика по тем временам передовая, игра теней, отлетающие, крошащиеся текстуры поверхностей… Это было зрелищно. Но в целом прошёл без особого восторга. Понимание пришло потом. Годом позже снова захотелось поиграть в нечто подобное, и оказалось, что таких боёв больше нигде нет. Не просто красивых - создающих иллюзию сплочённых командных действий противников, быстрых нырков и окружений, атмосферных переговоров по рации, проигрышей, когда на тебя внезапно из-за угла вылетает боец с дробовиком и снимает за долю секунды, а не отсиживается в укрытии и не прёт напролом. То есть, конечно, мне сейчас предложат пойти в Counter-strike, но нет, спасибо, нервы дороже. А вот в сингле подобные противники бывают очень редко. Поэтому я прошёл игру ещё раз. А через пару лет - ещё раз. И не прошёл больше только потому, что я не прохожу игры больше трёх раз. Никогда. Возможно, в будущем это изменится, но пока прецедентов не было. Поэтому вернулся я к аддонам. Первый, Extraction point, я успел пройти лет пятнадцать назад. И впечатления остались прежними - всё те же отлично срежиссированные бои, те же нестрашные, но в меру атмосферные пугалки, даже тени и осыпающиеся текстуры в сло-мо всё ещё радуют. Extraction point продолжает историю первого F.E.A.R. прямо после его концовки и немногое добавляет к основному сюжету, но красиво расставляет точки на i. Мы время от времени взаимодействуем, по рации и лично, с узнаваемыми персонажами из первой части. Появилась пара новых противников, которые являются апгрейженными версиями предыдущих, пара неплохих стволов. Даже при том, что дополнение делали не Monolith, TimeGate Studios явно боялись напортачить и сделали всё близко к оригиналу. Да, графический дизайн уровней всё ещё однообразен, но хотя бы офисов стало меньше. Спустя столько лет по-настоящему оценил саундтрек - эта шикарная смесь эмбиента, индастриала и транса скорее всего осядет на моём плеере. В целом, игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится серия. Чего нельзя сказать о втором аддоне - Perseus Mandate. Такое впечатление, что если за первым присматривал кто-то из Monolith, то во-втором он отвлёкся и TimeGate решили замутить свой собственный блэкджек по своим лекалам. Начали они идеально - с одной из самых унылых канализаций, которую я помню в компьютерных играх. Это надо умудриться так сделать, чтобы отсеять как можно больше интересующихся в первый час игры. Потом становится лучше, но ненамного. Вместо триллера в Perseus Mandate разворачиваются масштабные уличные бои, в которых, как ни странно, есть что угодно кроме увлекательности и зрелищности. Просто одна толпа палит в другую. А та в третью. Поначалу это забавляет, но дождаться можно, только пока перебьют твоих бестолковых союзников, благо никто не требует их защищать. Новые два вида противников отвратительны. Первый - это обычный на вид спецназовец, которому неизвестные науке технологии позволяют выдерживать несколько прямых попаданий из гранатомёта или ракетницы(!). Берёт просто измором. Второй тип противников ещё хуже. Эмбиент стал каким-то совсем абстрактным, а пугалки потеряли своё лицо. Да, мы же тут играем не за главного героя первой части, имеющего особые отношения с мёртвой девочкой Альмой, а за не пойми кого. Поэтому внимание местных звёзд, Альмы и Феттела, обращается к нему только под конец. Не думал, что буду скучать по старым пугалкам, но оказалось, что они были весьма хороши. Новые персонажи унылы. Сюжет… С таким же успехом его могло не быть. Хотя любопытно, что события происходят параллельно с событиями предыдущих частей, и это заметно по отдельным признакам. Добивают всё регулярные вылеты по нажатию кнопки Escape и в начале уровней. И всё же, Perseus Mandate нельзя назвать совсем плохой игрой. Просто потому, что игру не так просто испортить. Потому что тут почти всё те же бои (за исключением побитых на более открытой местности скриптов и этих редких раздражающих неубиваемых спецназовцев. А ещё тут зачем-то есть босс-файт), тот же драйв. Ради них я это и терпел. А ещё тут появился официальный widescreen. Короче, посоветовать это можно только фанатам. А меня в будущем ждёт вторая часть. Dishonored Knife of Dunwall и Brigmore Witches (2013) Dishonored я тоже прошёл вскоре после выхода, и это было замечательно. Да, игра даже на высшем уровне сложности слишком простая, так как у нас имбовые способности, а противников наделили интеллектом табуретки. Да, сюжет и персонажи бывают и получше. Но какой мир! Какой дизайн! Какой казуальный стелс! (а казуальный стелс мне нравится куда больше хардкорного). Вскоре вышло два DLC, представляющих по сути разделённый на две части большой аддон. Первый из них я прошёл давно, но вернулся к нему через почти десять лет. Итак, в Knife of Dunwall мы играем не за кого-нибудь, а за легендарного ассасина Дауда, которым мамаши пугают детей и который убил саму императрицу. Убивать знатных личностей он привык, но тут внезапно оказалось, что у него ещё осталась совесть, и она начала его терзать. Возможно, потому что Дануолл при регенте покатился в тартарары. В одну из таких ночей скорби и раскаяния к нему явился Чужой и предложил шанс в кои-то веки изменить мир к лучшему. Или по крайней мере спасти от ещё худшего. Ключик к этому спасению - имя “Далила”. Сюжет по поиску Даудом Далилы продолжается в обоих DLC и в итоге понравился мне больше, чем несколько банальная история первого Dishonored. В нём есть сюрпризы, интересные личности (по-моему, больше, чем в основной игре) и даже элементы фэнтези. Но особенно хороши локации. Завод, где живьём разделывают туши несчастных китов - потрясающе угрюмое место, воплощающее весь мрак индустриальной революции. Район, где среди покинутых и замызганных особняков утопает в роскоши вилла того, кто из всех этих особняков и квартир людей повыгонял, отличается диссонансами и высотной структурой. Ещё один кусочек одной из лучших карт первого Dishonored - Затопленного квартала. Ничуть не хуже в этом отношении Brigmore Witches - местность, в которой уличная война банд раскрыта лучше, чем в любой виденной мной игре со времён первых двух Фоллаутов. Тщательно охраняемая тюрьма на скале, и совершенно сумасшедший сказочный остров, где даже любителям мирного прохождения будет возможность пострелять, так как не все противники там - люди. В каждой миссии есть возможности прохождения несколькими, иногда весьма хитроумными, способами, а во многих - загадки от ведьмы Старой Ветоши, которая требует для получения последней руны выполнения нетривиальных действий. Графика звёзд с неба не хватает, но зато (чего не скажешь о Dishonored 2, поменявшем движок на гораздо более требовательный), идёт на старых машинах в 4К и не чихает. Всё равно главное в ней - стиль. Книги и записки по-прежнему увлекательны. Геймплей с первой части почти не изменился (за исключением финального острова), но на мой взгляд, ему и не нужно было меняться. Вариантов стало ещё больше, и этого достаточно. Концовка всё так же зависит от принятых решений, влияющих на уровень хаоса. Любопытно, что как минимум раз во втором DLC убийство в некотором отношении оказывается этичнее ненасилия - не помню такого раньше. Моральная дилемма, однако. Но те, кто любит и пострелять, и постелсить, всё так же окажутся не в своей тарелке из-за ограничений системы. Мне, впрочем, местная боёвка в отличие от стелса никогда не нравилась, так что я не в обиде. Кстати, ко второй части выпустили аддон, который продолжает линию первых - ибо убивать Чужого возьмётся не кто иной, как главная помощница Дауда - Билли Лерк. Получается, что в мире Дануолла развиваются сразу две параллельные истории - защитника, спасающего наследницу престола, и ассасинов. Жаль, что третьей части, судя по всему, может и не быть. Рад буду ошибиться. Эти два DLC - лучшее, во что я играл за последние несколько месяцев. The Outer Worlds Peril on Gorgon (2020) The Outer Worlds - ещё одна игра, подарившая мне много удовольствия. Она довольно короткая по меркам РПГ, но я её прошёл от корки до корки, на что мне потребовалось больше 60 часов (разве что секретную концовку не взял). Остроумная сатира на корпорации, живописный сеттинг, в котором каждая отдельная локация - колоритный мир со своей атмосферой, почти как в Fallout 2, приятные персонажи, и, конечно, тонна интересных квестов и диалогов. Масс Эффект может сколько угодно блистать своим голливудским пафосом и эпичностью, но мне милее блуждание по покинутым офисам с забавными сообщениями и барам с диалогами о тунце из нефти со вкусом колы, прозрении об устройстве Вселенной под воздействием грибов и получению страховки “убитой” жертвой лично в руки. К The Outer Worlds вышло два DLC, но ознакомиться я пока успел только с первым. Peril on Gorgon - это по сути отдельная история, гораздо более камерная, но за счёт этого - более подробная и цельная. Она рассказывает о провале, нет о ПРОВАЛЕ одного-единственного проекта, созданного одной корпорацией на одном астероиде под названием Горгона. ПРОВАЛ описан с таким чувством, будто сотрудники Майкрософта или другой крупной корпорации лично там побывали и видели весь этот до абсурда реалистичный и правдоподобный сумасшедший дом, поглощённый сваливанием ответственности, созданием хорошей мины при плохой игре, прикрытием собственной задницы и раздолбайством тогда, когда на кону судьбы тысяч людей. The Outer Worlds уже касался этой темы, но местами, понемногу, тогда как проект Горгона - это всё, что можно сказать по управлению проектом в бизнес-корпорации, квинтэссенция всех его особенностей и косяков, вырезанный в камне эталон эпического корпоративного (и не только) фейла. Персонажи, руководители подразделений Горгоны - чертовски колоритны, у каждого своя яркая личность на уровне лучших персонажей The Outer Worlds, но лучше всего удались, безусловно, мать и дочь Амброуз. Ведь это во многом их личная история - история, глубоко увязшая в семейной драме на уровне старого Голливуда середины века. С ними обеими есть множество длинных диалогов и несколько концовок. Сюжет, персонажи и наполнение мира на Горгоне - одни из лучших, что я видел в РПГ. А теперь почему это не шедевр. Во-первых, бои. Нет, они и в обычной The Outer Worlds были очень так себе. Но здесь это просто убожество, тупая потеря времени. Появилась куча новых стволов, которые почти все - просто MK2 старых с увеличенным уроном. Полтора новых монстра. Довольно однообразные локации помещений офисов и заводов, разбавленные заведениями и лабораториями на других планетах и станциях. Всего несколько квестов, но зато не хуже, чем раньше, а история рассеянных по астероиду друзей, увлеченных комиксами про местного супергероя, просто уморительна. Небольшое количество NPC, не задействованных в основном сюжете. Только один новый мир - сама Горгона. Что, казалось бы, означает низкую продолжительность. Тем не менее, я отыграл в этот аддон 30 часов. Не пытайтесь это повторить, вряд ли вы привыкли читать все без исключения возможные ветки в диалогах (которых в Thе Outer Worlds всегда было предостаточно). У большинства выйдет часов 10, что, конечно, мало. К счастью, хотя мнения по поводу игры разделились, The Outer Worlds была достаточно успешной, так что Obsidian уже делает полноценный сиквел. А до славного далёкого дня его выхода последней записью в списке путешествий на задворки обитаемых миров, колонизированных ретрофутуристическими корпорациями, остаётся Murder on Eridanos, где предстоит расследовать убийство знаменитой актрисы.- Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Аниме, достойное занесения в мировой культурный фонд
Будет важен второй VR ремейк третьего перезапуска аниме "Вселенная Наруто 3: внук Наруто возвращается", можете не сомневаться. Наравне с сериалом "Новые Звёздные войны 2: становление Четвёртой Республики", фильмом "Мультипространственная Команда Капитанов Марвел против Супермена: вторжение сектоидов" и игрой "Final Fantasy LXXXIV: Final Infinity edition". А пожилые синефилы будут ворчать, что Наруто уже не тот, что был 50 лет назад, до внедрения этих нейротрансмиттерных таблеток, действующих прямо на эрогенные зоны.- Коронавирус и COVID-19
Судя по количеству постов в теме — работает.- Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Отзывы о пройденных играх
забыл ток упомянуть что Sony потребовала у разработчиков целиком вырезать ветку героини проститутки. В курсе этого, но, на мой взгляд, это не особенно интересно. Проститутки в игре есть, только не на главных ролях. Если же кому-то очень важно, чтобы они были на главных, то, возможно, стоило выбрать другую игру. У западных разработчиков нет такого мастерства, как у создателей аниме, впихивать фан-сервис в больших количествах без вреда для основной линии сюжета. Кроме того, вся линия с клубом является во многом повторением схожего уровня из Heavy Rain, и при игре за женского персонажа сходство усилилось бы ещё больше. Более интересный факт, что Quantic Dream на три с половиной года, до релиза Detroit и после, увязло в судебных разбирательствах с французскими новостными агентствами Le Monde, Mediapart и Canard PC, утверждавшими на основании фотографий, что главные лица студии поощряют сексизм и расизм, а заодно нарушают трудовое законодательство. В итоге, по отчётам Solidaires Informatique, в мае 2021 года "во время заседания Кейдж рыдал, топал ногами и кричал про вмешательство в его дела и поруганную честь, после чего выбежал из зала суда". Не удивлюсь, если в следующей игре студии, которую уже пора бы анонсировать, мы увидим увлекательное судебное разбирательство. Если, конечно, это будет не экшн по Звёздным войнам, как утверждает Kotaku.- Отзывы о пройденных играх
После The Last of Us Part II у меня полностью пропало желание играть во что-либо, претендующее больше чем на сиюминутное развлечение, и захотелось действа тупого, весёлого, пафосного и максимально далёкого от реальности, так что я обратился к почти полной (за исключением бюджета) противоположности этого консольного эксклюзива — Marvel’s Avengers. И надо сказать, раскритикованные как журналистами, так и игроками “Мстители”, несмотря на все недостатки, приносили мне в среднем гораздо больше удовольствия на единицу времени, так что скорее всего я их кампании добью. Но потом я вспомнил, как в Space Brothers у космонавтов лечили паническое расстройство: подвергали их тем же факторам страха, но в гораздо более мягкой обстановке, с поддержкой, чтобы постепенно убрать страх, и решил, что микро-ПТСР после того издевательства, которое устроили Naughty Dog, надо лечить по-другому. Поэтому я обратился к ещё одной выдающейся игре на PlayStation, которая, поднимая тоже не самые простые темы, тем не менее позволяет выбрать из скриптовых дорожек ту, которая в меньшей степени наполнена всякими гадостями. Detroit: Become Human Игра эта вышла вроде бы не так давно, но с того момента успела сначала побыть консольным эксклюзивом, потом подешеветь в несколько раз, после чего я её купил, потом подешевела физическая копия, и я зачем-то купил её тоже. Потом игра вышла в Epic Games Store, который предположительно отвалил за это кучу денег. Потом, наконец, добралась до Steam, и вот уже продаётся в Steam со скидками на распродажах. Целая одиссея. И только сейчас у меня дошли руки в неё поиграть. Единственный вывод, который я для себя из этого сделал, — не стоит покупать игры по полной стоимости, так как хороших игр слишком много, чтобы хватило времени на все. Мне казалось, что "Детройт" как-то завязан на тему современной толерантности, но на практике положение андроидов в 2038 году отсылает куда дальше в прошлое, а именно к положению чёрного населения Америки в период до гражданской войны в США. У андроидов нет ничего, даже права на самозащиту, они рассматриваются как имущество и не воспринимаются как разумные существа. Для равноправия с обычными людьми, по заветам Филипа Дика, людям искусственным не хватает эмпатии и эмоций. Но даже когда они начинают проявлять эмоции, человечество не спешит их признавать. Интересно, почему полноценный интеллект, проходящий тест Тьюринга и способный отклоняться от программы, недостаточен для признания хоть каких-то прав у мыслящей сущности, но цепляться к этой условности, пришедшей из классической научной фантастики, пожалуй, не стоит. В конце концов, люди действительно очень неохотно раздают права до тех пор, пока их не требуют, а потребовать без эмоций проблематично. Большое количество чернокожих в кадре подчёркивает (временами, слишком уж явно) именно эту историческую отсылку, но история циклична, так что ничего удивительного, если в будущем человечество и правда снова наступит на эти грабли. Игроку предоставляется контроль над тремя разными андроидами: старой моделью для ведения домашнего хозяйства и двумя прототипами, один из которых — новейший андроид-детектив. Внедрение андроидов приводит к рекордному росту безработицы, так что можете сами представить, как относятся к прототипам. Это отношение, смесь презрения и ненависти, придётся выносить всю игру, но мы имеем возможность частично на него повлиять: игра явно отображает рейтинги как для отдельных персонажей, так и для общественного мнения, и все они влияют на детали сюжета, диалоги и сами события. Полномасштабной нелинейности, как и в подавляющем большинстве игр, тут нет, но мне показалось, что её всё-таки больше, чем в другом творении Quantic Dream — Heavy Rain, где вопрос стоял только в том, как именно мы поймаем маньяка и кто это сделает (про Фаренгейт я вовсе предпочту не вспоминать, хотя и прошёл его в своё время). В Detroit положение глав фиксировано, но детали и ситуации часто идут разными тропами, в том числе непересекающимися, если в прошлой главе вы сделали принципиальный выбор, а концовка определяет ни много ни мало положение общественного уклада. По сути последние главы и некоторые в середине — это не только привычные успехи и поражения с обходами и вторыми шансами, но и несколько возможных глав в одной, что открывает большой потенциал для реиграбельности. Вероятно, когда я больше отойду и соберусь с душевными силами, то пройду и более мрачную версию развития внутриигровой истории. После прохождения каждой главы игра суёт под нос график с пропущенными вариантами, частично разрушая погружение, но если бы не это, в условиях упомянутого выше избытка игр я вряд ли стал бы перепроходить фрагменты игры, чтобы увидеть другие возможности. Сам сюжет меньше хвастается шокирующими моментами, вроде детального отрубания пальца, и следует голливудским канонам, с их плюсами (масштаб, множество увлекательных и трогательных сцен) и минусами (голливудские штампы, однозначность поступков в рамках каждой линии) в духе такой классики нулевых, как “Искусственный разум”, “Особое мнение” и “Я, робот”, с регулярными кивками манге “Pluto” и, конечно, шедевру Филипа Дика и его экранизации. Правда, в Детройте 2038 года нет сильного японского и китайского влияния, к которому мы привыкли по эталонам киберпанка: это очень чистый, красивый город, дополняющий современный модерн элементами футуризма. Это ещё один плюс по сравнению с Heavy Rain: в последней, частично из-за ограничений PS3, мы видели только маленькие угрюмые локации жилых домов, складов, магазинчиков, с парой приятных исключений. В Детройте, при всё том же дубовом управлении и прозрачных стенах вокруг (которые на этот раз изящно объяснены ограничениями тех, за кого мы играем), видимого простора, разнообразия и людей, поглощённых своими частными разговорами, которые можно подслушать, побольше. На лавочках и столах лежат интересные электронные газеты, с телевизионных экранов также передают новости, которые, конечно, тесно связаны с сюжетом и нашими действиями, а кроме того предлагают определённый экономико-политический бэкграунд (например, эскалация конфликта между Россией и США в Арктике). Трогательная музыка всё так же налегает на струнные инструменты, добавляя атмосферы, и, суммируя, должен признать, что наконец-то у Quantic Dream удалось создать мир, в который приятно возвращаться. Если говорить про сам геймплей, то кроме выбора вариантов взаимодействия мы всё-так же набираем разные QTE последовательности, которые активно задействуют возможности геймпада PS4: частичные повороты стиков, сенсорную панель, гироскоп. Действия сами по себе несложные, но напряжённые в боях, так что если хочется расслабиться, есть упрощённый режим в настройках. Детектив Коннор (внешне смахивающий на незабвенного Т-1000) ищет и изучает улики, как правило, самостоятельно их сопоставляя. Можно что-то пропустить, куда-то не зайти, временами даже проиграть и потерять персонажа, и история всё равно продолжится. Забавно, что встречаются даже простенькие паркур и стелс. Но в целом, как и во всех интерактивных фильмах, геймплей здесь нужен, чтобы чем-то занять игрока и задать нужный темп и не представляет самостоятельной ценности. Ура-ура, если дела пошли вразнос, можно в любой момент через меню загрузить игру с локальной контрольной точки и переиграть, как тебе хочется (с учётом допустимых развилок), с перезаписью результата. Можете воспринимать подобные вольности как угодно, но после The Last of Us мне это было необходимо. Например, в одном из эпизодов по стечению обстоятельств маленькая девочка, которую мы защищаем, хватает выпавший пистолет и убивает отца. Тут я схватился за голову и полез переигрывать, чтобы обойтись без смертей. Будь это TLoU 2, разработчики включили бы это в основной сценарий, заставили лично спустить курок и оставили игроков “жить дальше в проклятом мире, который сами и создали” (разве что помешала бы необходимость передать игроку контроль над второстепенным персонажем). Ещё один момент, который нельзя не упомянуть, — оригинальное главное меню, в котором мы видим женщину-андроида, комментирующую наши действия и приветствующую при возвращении к игре. Кажется настолько же простым, насколько гениальным, что отношения с ней тоже со временем развиваются, реагируя на сюжет игры. Честно говоря, важность оригинального интерфейса в играх часто недооценивают: все запоминающиеся образцы, такие как трёхмерная локация-меню в Quake, модель мозга в Psychonauts, пип-бой из серии Fallout или лицензионный инсталлятор-брифинг в Red Alert 2, можно чуть ли не по пальцам на руках пересчитать. А ведь, как и в случае с опенингами-эндингами аниме, меню — это та точка, куда мы возвращаемся регулярно. Меню Detroit: Become Human определённо добавляет игре уникального шарма, немного изменяя отношение к происходящему. В целом, у Quantic Dream получилась отличная игра, которая идеально вписывается в прохождение на ноябрьских выходных, благо в самой игре действие тоже происходит в ноябре, в “месяц киберпанка”, как я его обозвал за характерные угрюмость и мрачность в отсутствие снега. Если проследить линию Fahrenheit — Heavy Rain — Detroit (в Beyond: Two Souls я пока не играл), то с каждым разом у коллектива Дэвида Кейджа получается всё лучшая игра. Будем надеяться, что данная линия продолжится и на PS5 выйдут свои шедевры в жанре интерактивного кино.- Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Отзывы о пройденных играх
The Last of Us Part II Что ж, вот я и домучал эту чудо-игру, у которой более 155 тысяч оценок на Метакритике, при том, что это эксклюзив PS4. Для сравнения, у мегапопулярной GTA 5 в сумме на всех платформах – около 25 тысяч, у Ведьмака 3 – 42 тысячи. Конечно, львиная доля этих 155 тысяч – от аккаунтов-мультов, но это тоже достижение – распалить людей так, чтобы они массово пошли плодить аккаунты, чтобы поставить ещё один красный нуль ненавистной игре. Заслуживает ли игра всей этой ненависти? Заслужила ли она фейерверки полученных максимальных оценок, номинаций и побед в званиях "Лучшая игра 2020"? Возможно, на эти вопросы один и тот же ответ. Так или иначе, поставленной цели она добилась. "Таким образом, критерием искусства является способность вызывать эмоциональный отклик у других людей", – написано в Википедии. Но, как показывает сама игра, цель не всегда оправдывает средства. И всё-таки мнение надо подкрепить какими-то словами. Пожалуй, лучше всего подходят эти: F****** video games. Abby На рубеже 90-х-нулевых у многих геймеров была своего рода мечта – что игры признают искусством наравне с кинематографом. По большому счёту, такие произведения, как Grim Fandango, Planescape: Torment, Shadow of the Colossus и Mafia: The City of Lost Heaven уже стали им, и признание должно было быть простой формальностью. Потом, вот ирония, от того же кинематографа пришла мода на попкорновые блокбастеры, а редкие игры, претендующие на звание искусства, ушли в инди/арт-хаус, где окопались Rez, Мор (Утопия), The Path, Dear Esther и иже с ними. Но это был далеко не конец. Фактически, элементы того, что можно назвать искусством, постепенно снова начали всплывать в массовых играх, пусть и только элементы: это и сеттинги Bioshock, и моральная проблематика Deus Ex, и короткие, но общепризнанные игры-истории, как Journey, наконец, сюжет и диалоги недавнего Disco Elysium. Но, пожалуй, даже он не врывался с такой бесцеремонностью, с какой продолжение красивого и неглупого роад-муви The Last of Us забирается на плечи предшественника, сломав ему пару костей, чтобы закричать "Я – шедевр, у меня есть идеи, и я – искусство, а вы все пошли *****!" Собственно, вот. В наличии: темы круга насилия, абсурдности мести, ожесточения человека и потери, посттравматического синдрома и прочих радостей, которые ещё в 70-е раскрыли на полную катушку "Заводной апельсин", "Избавление", "Таксист", "Охотник на оленей", "Апокалипсис сегодня", чуть позже "Цельнометаллическая оболочка". Время тогда было такое: война во Вьетнаме будоражила умы. Позже была в чём-то схожая война в Афганистане. В The Last of Us тоже есть своя война во Вьетнаме, пусть она и происходит в одном отдельно взятом городе США. С одной стороны – WLF, "псы", организованная милитаризированная группа, которых можно условно сравнить с американской армией. С другой – культисты, живущие в хижинах на острове, сильные фанатизмом и внезапными атаками. Эбби, одна из двух главных героинь – будто тоже из тех времён. Она любит текстовые книги, коллекционирует монеты, скептически относится к видеоиграм, активно качается и воюет за своих. Другая героиня – знакомая всем прошедшим первую часть Элли – в это же время читает комиксы, слушает музыку, любит боевики 80-х и ненавидит всех одинаково. Какой потенциал для конфликта поколений! К сожалению, несмотря на очевидные источники вдохновения, идеи к ним не обращаются, так что искать какие-то исторические смыслы можно с таким же успехом, с каким сравнивать Вторую мировую войну и войну в Средиземье. Более уместными, хотя и не особо прибавляющими к глубине, выглядят явные отсылки к творениям, рассказывающим о тех же явлениях: одна девушка на посту играет на портативной консоли Sony в "ультра-жестокую" Hotline Miami (чья мелодия, присутствующая в игре, врезалась мне в память гораздо лучше, чем любые родные композиции TLoU 2, больше предназначенные для поддержания тревожной атмосферы, чем для прослушивания), другая читает одолженного у Эбби "Графа Монте-Кристо", ещё один вояка собирается пересмотреть "Принцессу Мононоке", в бою с магнитофона всплывает песня The Black Angels, под музыку которых сходил с ума главный герой Spec Ops: The Line... Игра пытается поведать личную историю, и в какой-то степени у неё выходит. Выходит, например, вызывать омерзение у игрока чернушным количеством насилия и кровавыми сценами. Выходит доводить поступки персонажей до кафкианского абсурда, чему способствуют удобные телепортации нужных героев через весь охваченный войной Сиэтл. Выходит разрушать достигнутое (например, претензии на реализм) внезапными или предсказуемыми, но плохо поставленными поворотами сюжета. Выходит, по сути, ещё один "Охотник на оленей", но растянутый, переполненный жестокостью и с кучей натянутых моментов. Но, безусловно, поставленные не самые простые идеи развиты и донесены: это больше, чем есть в большинстве высокобюджетных игр. Вот только какой ценой... Большое количество интересных и хорошо озвученных диалогов, больше, чем может вместить любой фильм, специфически чередующие "Санта-Барбару" и военный боевик, технологично нарисованный зелёно-серый полузатопленный Сиэтл, от которого игрока со временем начинает тошнить так же, как и главных героев, грамотно построенный геймплей, сочетающий (ровно так же, как в первой части) элементы экшна, стелса, интерактивного кино и выживания, который полностью выдыхается уже к середине игры (оказавшись в очередной раз запертым с кучей агрессивных заражённых и бегая кругами, задумываешься, не отказывает ли авторам фантазия), очень качественный и временами крутой левел-дизайн, которого тоже не хватает на все 30+ часов линейной игры. Вот это всё стоит огромных денег. Кто-то из Sony говорил, что блокбастер на PS4 обходился им в 100 млн долларов, а на PS5, наверно, выйдет все 200. Возникает вопрос – а нужно ли столько? С другой стороны, за 80+ часов Horizon Zero Dawn у меня ни разу не появилось мысли, преследовавшей меня изрядную часть TLoU 2: "Ну когда, когда уже? Заканчивайся, блин!" Но нет, надо довести мысль до конца, чтобы великий закон симметрии разложил всем поровну горестей и бед и дракон Уроборос укусил собственный хвост. Первая часть была, может быть, не произведением искусства (хотя тут можно поспорить), но очень хорошей игрой, с разнообразными локациями, любовно проработанными персонажами, новым интересным геймплеем, оптимальной продолжительностью и большим, но не чрезмерным количеством жестокости. Вторая часть замахнулась на большее. Но если бы у Нила Дракманна и других сотрудников Naughty Dog было больше человечности и милосердия, которых не хватает и персонажам новой игры, они бы не стали ставить свой эксперимент ради охвата большей аудитории над поклонниками успешной самодостаточной истории, а сделали отдельную игру, без заражённых (которые по сути в новом сюжете вообще не сдались), с новыми героями и новым, более подходящим геймплеем. Так что если кто-то делает игру настолько хорошо, что она получается искусством, – это повод для восторгов и дифирамбов. А если кто-то намеренно делает из игры искусство, но забывает о том, чтобы в это было интересно и приятно играть, – это, конечно, тоже должно существовать, но я бы лучше провёл 35 часов как-нибудь иначе. Просмотрел дюжину авторских фильмов, например. P. S. Забавно, что в отзыве 2018 года на Uncharted 4 — предыдущий громкий блокбастер от тех же Naughty Dog — я, наоборот, хвалил игру за наличие идеи, благо там она не мешала интересному приключенческому боевику. «Лекарство — яд, но яд — лекарство. Одна лишь доза превратит лекарство в яд, и яд в лекарство…»- Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Уроды в аниме
SealedTimer, почему вы думаете, что поклонник не может убить своего кумира и при этом продолжить его обожать? Возможны даже ситуации, когда это будет намеренно, а уж вынужденное убийство со сладостью дальнейшего оплакивания – это вообще логичный исход. Добавим сюда мазохизм в случае, когда кумир не убивает, а только причиняет неприятности. И скучный, но ожидаемый вариант изменить поведение, чтобы не попадаться под горячую руку.- Уроды в аниме
БонАнтонио достаточно глубоко забрался в психологию, так что я хотел бы дополнить на более приземлённом уровне, что не только интересность и увлекательность антигероев, позволяющие более ярко раскрыть конфликт, верифицированы и заверены ещё со времён Древней Греции, но и сами антигерои часто проявляют черты, которые не положены заведомо положительным персонажам, но при этом могут иметь положительную окраску в каком-то смысле. Хорошо известная тема: почему девушки (особенно девочки-подростки) любят "плохих" парней? Потому что те проявляют силу, волевой характер, решительность и мужественность в столкновении с системой, даже если любому понятно, что система в данном случае нужна и важна. Нормальный здравомыслящий человек не стал бы делать глупостей и тем самым избежал бы возможности проявить эти качества. Добавим к этому, что здравый смысл и мораль далеко не всегда совпадают с реальными желаниями людей. Например, большинство в цивилизованных странах осуждает самосуд и месть. Но достаточно ситуаций, когда цивилизованное и моральное понятие о правильном противоречит желаниям и личным представлениям, и вот, персонаж, который выбивает зубы другому персонажу за какой-то проступок, вызывает восхищение и уважение. Добавим к этому множество моральных дилемм, когда здравый смысл, рациональность, вера, альтруизм как стремление к общему благу, любовь к ближнему, гуманизм, свобода и безопасность разбиваются на враждебные банды в произвольных конфигурациях и начинают тотальную войну за право быть "моральными" и "правильными". При этом всё равно есть определённая грань, которую человек не может перейти, сохранив право на любовь, так как мало готовых любить злодея, выжигающего целые деревни с детьми и стариками. Но в художественных произведениях, где мы сами не видим воочию эти деревни, не понимаем на физическом уровне, что могли бы быть там, даже в этих случаях возможны исключения. Вспомним (да минует меня гнев легенды АФ, да не потревожит моя поступь его слух) Люси из Elfen Lied. Сила конфликта выходит на тот уровень, при котором происходит дегуманизация жертв путём их превращения в метафоры и коллективный образ. Это опасный приём, который может превратиться в радикальную идеологию, но наличие достаточно количества не совсем аморальных людей, которым Люси нравится и которые её оправдывают, руководствуясь вполне конкретными этическими доводами, – это выразительный пример того, насколько условны система морали и подчинение ей. Интересно, что в истории тоже достаточно примеров, причём не только тех, когда происходил слом идеологий. Возьмём, например, светоч французской революции – Робеспьера. В своём идеализме и непреклонности, снискавшей большое уважение у революционеров, он дошёл до того, что устроил (с соратниками, конечно) террор, в котором гибли все, кто этим прекрасным представлениям хотя бы в небольшой мере не соответствовал. Можно ли назвать его уродом, или он был полной противоположностью этого понятия? Если жизнь – абсолютная ценность, откуда столько сторонников смертной казни? Где начинается эта жизнь – в утробе или при рождении? Одинаково ли значимы смерть больного всеми забытого старика и здорового всемирно признанного гения с миллионами поклонников? Моральна ли эвтаназия? Допустимо ли убийство, если оно предотвратит смерть большего числа людей? И по каждой ценности можно найти не меньшее число спорных точек. Выглядит так, что мораль – это противоречивая релятивистская система из весов и противовесов, и попытка объективно и финально оценить кого-то на её основе рано или поздно, через пару месяцев или в исторической перспективе, превращает всю систему в то, что Сартр называл адом. - Цитаты из книг
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.
Навигация
Поиск
Configure browser push notifications
Chrome (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions → Notifications.
- Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Select Site settings.
- Find Notifications and adjust your preference.
Safari (iOS 16.4+)
- Ensure the site is installed via Add to Home Screen.
- Open Settings App → Notifications.
- Find your app name and adjust your preference.
Safari (macOS)
- Go to Safari → Preferences.
- Click the Websites tab.
- Select Notifications in the sidebar.
- Find this website and adjust your preference.
Edge (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions.
- Find Notifications and adjust your preference.
Edge (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Click Permissions for this site.
- Find Notifications and adjust your preference.
Firefox (Android)
- Go to Settings → Site permissions.
- Tap Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.
Firefox (Desktop)
- Open Firefox Settings.
- Search for Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.