Перейти к содержанию
Обновление форума

Seirei

Администратор
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Seirei

  1. Китаянка рассказывает про изображение китайской истории и культуры в западных произведениях. Пока всего три видео, но рассказывает довольно интересно, да и сама весьма харизматичная мадмуазель. Видео на английском, но он не сильно сложный.
  2. Я понимаю, что мувик типа пролога к будущему аниме-сериалу (возможно) или просто реклама манги (более возможно), но почему такая рваная подача истории. Окей, финальный твист немного объясняет тот момент, почему нам крайне мало объясняли устройство мира и как он работает, а иначе бы твист и не сработал. Но когда тебе в самом начале кидают кучу новых имён, половину, которых фиг запомнишь, а потом ещё накидывают, то голова уже начинает идти кругом. И даже, если забить на кучу введённых второстепенных персонажей, которые никак не повлияли на историю, то даже относительно основной линии и главных героинь не всё гладко. Самая первая сцена, где по сути нам представляют двух ведьм и раскрывают их характеры, очень плохо смонтирована, непонятно, что и где вообще происходит. И в дальнейшем весь сюжет такой же. Желание авторов сразу бросить нас в гущу событий, а лишь по ходу истории раскрывать мир и героев, понятно, но это надо всё же уметь делать правильно. Тут же просто набросали в кучу разные элементы и героев, а зритель уже сам должен собрать себе историю, как из какого-то конструктора, причём в котором деталей не хватает.
  3. Seirei ответил chico cubano тема в Сериалы
    Ну лично я пользуюсь сериальным разделом dtf.ru, но там контент в принципе совпадает с КП или КГ. На самом майшоуз есть новости сериалов и подборки.
  4. A Whisker Away (2020) Летнее аниме, которое почему-то вышло поздней осенью. История стара как мир, есть девочка и есть мальчик, который ей нравится. И, не смотря на то, что главная героиня здесь весьма импульсивная, а в некоторых моментах даже сумасбродная особа, признаться в своих чувствах она, по законам жанра, не может. И тут в историю вводится магический элемент, когда Миё, а именно так зовут девочку, встречает на летнем фестивале странного продавца масок, который делает ей весьма заманчивое предложение. Так что теперь главная героиня может по своему желанию превращаться в миленькую белую кошечку, которой уже гораздо проще найти подход к сердцу несговорчивого возлюбленного. На данную анимационную ленту несомненно оказали большое влияния полнометражные фильмы студии Гибли. Превращающаяся в кошку главная героиня очень сильно напоминает героиню из "Возвращения кота". В какой-то момент Миё посещает волшебный кошачий мир, что очень сильно напоминает посещение волшебного мира Тихиро в "Унесённых призраками". Кроме того кошки здесь представлены в двух ипостасях, как собственно кошки, так и их антропоморфные версии, подобное практиковалось уже в фильме "Помпоко: Война тануки". Также в аниме красной нитью через весь сюжет идёт хосодовская тема семьи, у каждого из основных героев в семье не всё гладко, да и некоторые представители семейства кошачьих тоже пожалуются на нелёгкую жизнь. Иногда даже и не понятно, какую из двух тем авторы ставят во главе. Ещё не могу ни отметить, что иногда при просмотре были довольно странные моменты. Как пример, сцена, где главная героиня ест мороженое с высунутым языком, или сцена, где идёт долгий и крупный план на промежность девочки в то время, как последняя придаётся размышлению о мальчике. Я уже начал опасаться, что возможно случилось страшное и аниме меня испортило, но потом глянул, что данную ленту делала та же студия, что "Тайную жизнь пингвинов" и сразу всё стало на свои места. Благо, что за яйца тут никого не хватали. Я не против фансервиса как элемента произведения, но в творениях студии Colorido фансервис, такое чувство, что вырван из контекста. Я не упомянул этого сразу, но за сценарий здесь отвечала Мари Окада, к которой лично я отношусь неоднозначно. Точнее неоднозначные чувства у меня вызывают именно её режиссёрские потуги. А вот Окаду-сценариста я уважаю, так как ей весьма хорошо удаётся прописать женских персонажей и показать историю с их точки зрения. Отчего произведение приобретает, так называемый, "женский взгляд" в противовес "мужскому взгляду" во многих аниме. Так что во всех виденных мною аниме за её авторством прям чувствуется женская рука, но здесь, к счастью, её направляет ветеран махо-сёдзё Дзюнъити Сато, чьё имя наверняка знакомо всем, кто смотрел в детстве Сейлормун по центральному телевиденью. Ведь именно его имя всегда появлялось на титрах ко всем сезонам, хоть и режиссировал он только первый, но нашим прокатчикам было видимо лень переделывать титры под каждый сезон, так что они с барского плеча отвесили гораздо больше заслуг, чем было. Эх... бедный Икухара, но не о нём сейчас. Аниме не хватает звёзд с неба, да и главная героиня тоже, надо признать, на любителя, так как не все смогут выносить присутствие на экране на протяжении ста минут шебутной генки-девочки. Но всё же фильм смотрится легко и оставляет приятное послевкусие. Тем не менее я бы не советовал ознакамливаться с этой лентой сейчас, когда на носу зимние праздники, а лучше отложил бы её в сторонку до тёплых летних деньков.
  5. Seirei ответил _kaa_ тема в Фильмы
    P.S. Эх, Хлоя, до чего ты докатилась.=(
  6. На самом деле, когда писал тот абзац, то мелькнуло на мгновение в голове сомнение насчёт разговорчивости протагониста (и по-хорошему стоило проверить утверждение), но вот почему-то запомнилось, что герой не был немым в отличие от первой части. Не знаю почему так, игры разума какие-то. Тогда ещё страннее, что в третьей части протагонист из второй обрёл голос, а протагонист из первой нет. Не знал об этой особенности. Да, помню, что во второй части открытых мест было больше, и лично мне это, кстати, понравилось, так как бесконечные коридоры в первой части наводили иногда тоску своей однообразностью. Может поэтому и не обратил внимание, что противники стали глупее, так как рассматривал достопримечательности на открытой арене, а может потому, что играл в первую и вторую часть с разницей в пять лет. Видимо я слишком был впечатлительным на то время, но меня данная развязка немного шокировала. Если честно, то не вижу даже сейчас в ней чего-то голливудского. Пожалуй, идея с отрядом бравых солдат, которые борются с нечистью, лишь отдаёт голливудщиной. Ладно, видимо моя память начинает меня уже подводить. Жаль, что в таком случае создал неверное представление у людей о второй части, спасибо, что дополнили отзыв. Но даже при всём при этом считаю, что она по крайней мере получилось лучше третьей.
  7. F.E.A.R. 3 (2011) В этом году я позакрывал много игровых долгов: прошёл трилогию Mass Effect, сыграл в третьи части Dead Space и Crysis. И вот наконец решил покончить ещё с одной известной игровой трилогией, но прежде чем рассказать про третью часть игровой серии, немного отступлю сторону и выскажу мнение по первым двум частям. В первую часть я играл в момент выхода и помню насколько на то время поражал искусственный интеллект противников. Казалось, что лучше уже и быть не может, враги активно взаимодействовали друг с другом, отвлекали, прятались и обходили. Кроме того в игре была также возможность замедлять время, что на то время было ещё в новинку, тем более в шутере от первого лица. Лично я до этого замедление времени наблюдал только в играх серии Max Payne и Dead to Rights. Сюжетно же игра тоже тогда попала на волну интереса к "японским ужастикам" после выхода американской дилогии фильмов "Звонок", где активно использовалась тема юрэйев, мёртвых девочек с длинными чёрными волосами. Так что игра почти моментально обрела кучу поклонников и заимела культовый статус. Мне тоже тогда игра зашла на ура, хоть и было несколько лично для меня сомнительным моментов, что в геймплейи, что и в сюжете. Местные интерьеры не радовали особым разнообразием, да и закрытых помещений было чересчур много в сравнении с открытыми местами, но меня больше смущало то, что первую треть игры мы лазили по каким-то канализациям. Вот что тогда, что сейчас я не понимаю такого геймдизайнерского решения, когда по сути знакомство с игрой начинается в канализационном отстойнике. Что же касается сюжета, то тут снова моя беда с немым протагонистом, который не оброняет ни одного слово за всё время, и не важно какая чертовщина творится на экране. (Посылаю лучи ненависти Half-Life, которая может и не была первой, но популяризовала данный тренд на неразговорчивого героя.) Но это всё субъективщина, а вот то, что практически весь сюжет игры подаётся лишь в виде записок и записей с автоответчика уже явно не получится списать на виденье авторов. Обычно записки и прочие их аналоги нужны для того, чтобы расширить лор игры или пояснить некоторые моменты, но в F.E.A.R. такое чувство, что разработчики просто не успели в полной мере внедрит сюжет в игру, а поэтому просто нарезали скрипт и разбросали на уровнях. Так что игрок, который решил просто пробежать основной сюжет не отвлекаясь на исследования, рисковал не понять и половины. Но всё же, несмотря на эти недочёты, игра заслужила любовь игрового сообщества. Вторая же часть выходила после череды скандалов, где изначальные авторы то теряли права на франшизу, то получали вновь. Естественно это вряд ли могло бы сказаться положительно на конечном продукте. Ну и судя по оценкам как и прессы, так и обычных игроков, то игра получилась слабой, но лично я такого мнения не разделяю. Да, искусственный интеллект противников уже не поражал воображение, да и сюжет был уже вторичен самому себе, но вместе с тем были и положительные изменения. Разнообразился сам игровой процесс, появились сегменты, где мы можем брать под управление боевых мехов, дизайн уровней перестал напоминать копипасту, где только пару коробок передвинули. В сюжетном плане сделали даже больше. Главному герою дали голос и увеличили количество диалогов, раскрывающих второстепенных персонажей. Теперь сюжет игры не смотрелся каким-то необязательным отростком, а стал полноценной частью прохождения. Забавно, но этот момент вызвал и волну критики, так как оказалось, что многим поклонниками первой части пришлось не по нраву, что игра стала тыкать носом в сюжет. Кому-то больше нравилось просто наслаждаться геймплейм, а разговорные вставки этому мешали. Но так как лично я не отношусь к почитателям фразы, что сюжет в игре должен быть не сложнее сюжета в порно-фильме, то мне такое изменение пришлось как раз по душе. Но тут уже кому что ближе. Так что вторая часть пусть и не без своих проблем, но понравилась мне не сильно меньше первой. Так если я был такой любитель первых двух, то почему решил ознакомиться с третьей только сейчас? Ну, пожалуй, главная причина в том, что третью часть делали совсем другие люди. Видимо серию F.E.A.R. действительно преследовало какое-то проклятье, только не в виде маленькой девочки, а в виде потери прав. Так как новый издатель после не слишком хороших продаж второй части решил передать разработку третьей новым людям, которые не имели опыта разработки игр такого уровня. Но игрокам клятвенно обещали, что студия Monolith будет непосредственно курировать проект, а свежие разработчики вдохнут новую жизнь во франшизу. А так как третья часть стала последней в серии, то уже можно понять сколько жизни удалось привнести в проект. Ладно, но обо всём по порядку, тем более, что начиналось всё не так плохо. К написанию сценария был привлечён профессиональный кино-сценарист, который работал до этого над фильмом ужасов "30 дней ночи" 2007 года. А за постановку синематиков (пререндеренных видеороликов) был ответственен никто иной, как Джон Карпентер. Казалось с такими вводными уровень страшных моментов в игре должен был возрасти в разы. Тем более сюжет должен был крутиться вокруг воссоединения протагониста и антагониста первой части, которым теперь пришлось бы работать вместе, чтобы остановить Альму, из-за которой граница мира мёртвых и живых начала трещать по швам. К тому же тут должен был быть крайне модный тогда кооперативный режим, позволяющий пройти сюжет игры вместе с другом. А вы, наверное, уже помните в какой серии игр тоже решили добавить кооператив в третьей части, после которой следующей части уже не было. Окей, пришло время раскрыть карты и рассказать, что же вышло не так. Хотя краткий ответ -- всё. Начнём с того, что всё повествование происходит в перебивках между уровнями и это даже не возврат к первой части, где хотя бы были записки и автоответчики на самих уровнях, тут банально весь сюжет запихнули в видеоролики с крайне дрянной подачей истории, которую не получится понять лучше, так как больше стори битов взять неоткуда. То есть тут реально есть персонажи-функции, которые появляется в начале ролика, а по его концу пропадают навсегда из истории. Я уже не говорю о том, чтобы нам как-то показали мотивацию персонажей, я банально всю игру не понимал, что и зачем мы делаем. Всё ограничивалось лишь информацией, что нам надо бежать туда и делать то-то. Такое чувство, что половину сценария просто выбросили, так как не смогли вставить в игру. Ах да, вернули молчаливость протагониста, а это я напомню был 2011 год, я даже не знаю, какому гению пришла эта идея. Если кто-то решит оправдать это тем, что в первой игре этот персонаж тоже молчал, то хочу напомнить, что Айзек Кларк в первой части Dead Space был немым, а во второй уже заговорил. И ничего, всех устроило, так что не вижу здесь ровно ни одной причины, почему нельзя было дать голос протагонисту. Причём самое смешное, что создатели сами видели эту проблему, но вместо очевидного решения, добавили костыль в виде излишне разговорчивого Пакстон Феттел (антагониста в первой части), который всё время что-то говорит нашему герою в роликах, а протагонист только и может что, делать серьёзное лицо и хмурить брови. Если бы я был Карпентером, то мне было бы стыдно ставить своё имя в титрах. Но оригинальную игру же в первую очередь полюбили именно за игровой процесс, может с ним здесь всё получилось. Эх... даже не знаю, проблема ли это в том, что для игры использовали другой игровой движок, который вроде мог в разрушаемость, но этой разрушаемости тут пара деревянных ящиков и ровно одна экшен-сцена, где боевой мех крушит наши укрытия. А я напомню, что за год до этого вышла игра Battlefield: Bad Company 2, где враги могли разрушить целый (!) дом, где мы укрывались. А тут могут разрушать только деревянные ящики. Ну ладно бы с этой недоразрушаемостью, но со сменой игрового движка враги заметно потупели и стали вести себя как болванчики в старых играх. Противники с дробовиками просто бегут к вам плотную, а снайперы сидят на одной позиции. Забудьте про какие-то тактики, а просто ждите, когда враг высунется из-за укрытия, чтобы словить хэдшот. Кстати о хэдшотах, не знаю дело ли это в уровне сложности, я играл на среднем, но выстрел в упор из дробовика в голову не убивает врагов, что лично меня крайне удивляло. Отчего было лучше стрелять в ноги, так как это было эффективнее, чем в голову. Единственное, что в игре можно похвалить, так это расчленёнку, когда можно отстрелить противнику руку или ногу. Но я такое видел ещё в старенькой Soldier of Fortune II: Double Helix, и то там даже поэффектней смотрелось. Обещанные же "невиданные доселе" ужасы подаются строго в начале каждого уровня, где ты быстро понимаешь, что тебя ничего не может ранить, отчего становится не страшно уже во время второй такой "пугающей секции". Но и те пугалки, что есть, сделаны крайне некачественно, лично меня они больше раздражали, чем пугали. Так что они не выдерживают никакое сравнение с первой частью, где разработчиком реально удавалось нагнетать атмосферу и грамотно расставлять пугающие моменты по ходу геймплейя. Я заметил, что всё время критикую третьи части серий, будь то Mass Effect 3, Dead Space 3 или Crysis 3, но в каждой из них находились веские причины, чтобы с игрой ознакомиться. Даже Crysis 3, которую я очень сильно ругал за сюжетную составляющую, имела очень приятный игровой процесс, красивую даже на сегодняшний момент компьютерную графику и отличные виды разрушенного Нью-Йорка, а F.E.A.R. 3 мне вообще не за что похвалить или найти причину, почему с ней стоит ознакомится. Игра, если честно, выглядит как какая-то дешёвая копия оригинального F.E.A.R. и совсем не тянет на AAA-проект, даже на одну A не тянет. По моему мнению тут случилось ровно то, что случится через шесть лет с Mass Effect: Andromeda, когда точно также известный проект ради удешевления производства отдали в руки неопытных разработчиков, которые не смогли прожевать кусок, что откусили. В этой игре ровным счётом ничего не было сделано на достойном уровне, не помогло ни кураторство Monolith, если оно вообще было, не звучные имена во время продакшена. Хоть вроде игра в какой-то мере и заканчивает историю рассказанную в первых двух частях, но лучше ограничится просмотром синематиков на ютубе, да и то сомнительная трата времени.
  8. Вот и увидел, но лучше бы и не видел дальше. Первую часть, которая вышла в 2016 году, я посмотрел не так давно, хотя часто слышал хвалебные отзывы по поводу фильма, но как-то сомневался, что корейцы вытянут непривычную для них тему. Но, к счастью, все мои сомнения оказались напрасны, корейцы как раз и смогли ухватить суть жанра, что зомби-фильмы они в первую очередь про людей и про их поступки в критических ситуациях нежели про самих зомби. Но в фильме и драматический накал и экшен-моменты с самими зомби удались на славу, поэтому вторую часть я ждал с интересом. Тем более на момент выхода фильма он должен был стать чуть ли не первым за долгое время, что гляну в кинотеатре. К несчастью, кинотеатры у меня открылись на пару месяцев позже, поэтому смотрел фильм уже дома. И в каком-то смысле и хорошо, что так. Меня крайне обнадёживало то, что над фильмом "Поезд в Пусан 2: Полуостров" работают те же люди, что и над оригинальным фильмом, тем более и бюджет вырос в два раза. Казалось бы, что может пойти не так. Но что-то определённо пошло. Первое, что бросается в глаза, так это крайне плохая компьютерная графика, которую пытаются замаскировать ночными съёмками. Местные cgi-погони такое чувство, что пришли из гоночных игр начала 2000-х. Кроме погонь есть ещё перестрелки, но так как они тоже происходят в ночное время, то очень уступают экшен-сценам из первой части. Если честно, то такое чувство, что бюджет фильма урезали, а не увеличили. Но ладно бы только были проблемы с экшеном, но местная сюжетная линия просто никакая, причём всё время пытаются натужно выжать слезу, причём для пафоса все эти моменты показываются в слоумо, тут уже плакать хочется отнюдь не от драмы. К тому же часть актёров просто неистово переигрывают, такое видеть в 2020 году как-то даже стыдно в фильме страны, которая получила главную награду Американской киноакадемии в этом году. У меня после просмотра появилась стойкая ассоциация со второй частью "Королевской битвы", где точно так же всё было плохо с сюжетом, экшеном и игрой актёров, и тоже делали те же самые люди после гениальной первой. Не знаю, возможно не получилось войти в одну реку дважды. В любой другой год я бы наверное вообще не советовал смотреть, но в текущей ситуации, когда новых фильмов днём с огнём не сыщешь, то можно посмотреть только в каких-то уж совсем безвыходных случаях, когда надо два часа времени куда-то потратить, но даже так лучше уж первую тогда пересмотреть.
  9. История развития темы киберпанка в аниме:
  10. В итоге всё же решил посмотреть сперва игровой сериал, которым остался очень разочарован (и я сейчас не про второй сезон даже говорю). Поэтому включал аниме с большой опаской, но буквально после первых минут пяти понял, что зря, так как фильм годный. В первую очередь в мувике выделяются хорошо поставленные экшен-сцены, особенно первая, которая и самая длинная по ощущениям. Я прям реально ставил аниме на паузу в некоторые моменты, чтобы попрыгать от радости, так меня эмоции переполняли. Сюжет же в ленте вообще бесхитростный, да и штампов типичных для аниме много, будь то два главных персонажа, которые друг друга не любят, но вынуждены работать сообща, или вся эта линия с маленькой девочкой (хотя как в итоге выяснилось уже не маленькой), что должна растопить сердце сурового героя. Особенно бросился в глаза ход с тем, что персонажам в гостинице дают номер для новобрачных, который довольно затаскан. Но, на удивление, меня вся эта банальность не раздражала, а напротив радовала, хоть и глупо, но как-то душевно. И насколько же в этом фильме линия брата и сестры сделана на порядок лучше, чем в целом первом сезоне. Фильм идёт по хронометражу, как одна серия, но отношения раскрыты гораздо лучше. Как-то проникаешься драмой, а не фейспалмы ловишь, как было в оригинале. И обидно, что у аниме не будет похоже продолжения, так как основной сериал был закрыт.
  11. Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition (переиздание 2013 года (оригинал 2010 года)) Что же, вот и я решил наконец-таки поиграть в культовую игру с консолей про рыжеволосую девушку в постапокалиптическом мире, населённым мехами. Эх... шутка была бы забавнее, не пиши я название игры в заголовке, ну да ладно. Хотя может я конечно и преувеличил с её культовостью, но даже я человек без консоли слышал о ней в год выхода. Да и не просто слышал, а с большим желанием хотел в неё сыграть тогда, так как прочитал или услышал в каком-то обзоре, что игра по настроению похожа на, уже без сомнения, культовую и горячо мной любимую Beyond Good & Evil, выхода сиквела которой тогда ждали все её поклонники (и до сих пор жду, плак-плак). Так что для меня такое сравнение было словно красная тряпка для быка, к несчастью, игра была консольным эксклюзивом и ознакомиться мне с ней в то время не довелось. Хотя всего через три года игра совершенно тихо и мирно была портирована на ПК, причём так незаметно, что я об этом узнал буквально пару лет назад. И вот она здесь. Как я уже упоминал ранее события игры развиваются спустя пару сотен лет после глобальной войну, стеревшей с лица Земли почти всё человечество. Осталась лишь горстка выживших, да и тем приходиться ютиться в укромных местах, так как окружающий мир населён безжалостными мехами, боевыми роботами, которые даже после кончины своих создателей продолжают нескончаемую охоту на своих врагов -- людей. Играем мы за одного из таких выживших по имени Манки, который не по своему желанию вынужден сопровождать рыжеволосую девушку Трипитаку по пути к дому, лежащему на Западе... И я думаю большинство читающих уже уловили, куда ветер дует, а ежели нет, то не открою большого секрета, что многие элементы сюжета и персонажи были взяты из широко известного китайского романа "Путешествие на Запад". И даже если вы его не читали, как впрочем и я, то наверняка всё равно многие моменты будут вам знакомы по аниме Dragon Ball, которое, пожалуй, и популяризировало этот роман за пределами Китая. И в какой-то степени мне даже кажется, что здешняя героиня частично опиралась на Бульму из Dragon Ball, так как очень странно, что в обоих произведениях буддийских монах переосмысливается в образе девушки, разбирающейся в технологиях. Хотя это действительно может быть простым совпадением, так как одним из авторов сюжета и диалогов игры был никто иной, как Алекс Гарленд, известный в первую очередь за свою работу в кинопроизводстве такими фильмами как "Из машины" 2014 года и "Аннигиляция" 2018 года. И тут он проделал не менее хорошую работу, так как диалоги тут прописаны на ура. Не побоюсь сказать, но диалоги это лучшее, что есть в игре. Хотя стоит конечно заметить, что фактически в игре присутствуют всего три персонажа, да и то третий появляется только спустя пол-игры. Думаю, что не меньшая эта заслуга ещё и знаменитого актёра в сфере технологии "моушен капчер" Энди Сёркиса, который здесь в привычном для себя амплуа воплотил в жизнь обезьяноподобного Манки, не только телом, но и голосом. Ещё хотел бы похвалить местные красоты, особенно в первой половине игры, где мы пробираемся через разрушенный и заросший растениями Нью-Йорк. Что-то подобное было в Crysis 3, который вышел только на три года позже, а значит в этой игре подобные завораживающие виды появились раньше. Даже мне, человеку стороннему, было занятно видеть знаменитые места Нью-Йорка в новом свете, такие как Таймс-сквер, Бруклинский мост и Центральный вокзал, а местные жители думаю найдут ещё и больше всего знакомого. К сожалению, когда герои покидают Нью-Йорк, то такого буйства окружающих декораций уже нету. И если бы отзыв заканчивался здесь, то игра бы могла считаться отличной, но настала пора поговорить об игровом процессе, а вот здесь уже не будет столь хвалебных речей. Геймплей можно поделить ровно на две активности: паркур и боёвка. И, к сожалению, обе эти активности сделаны крайне слабо. Начнём с паркура. Я не буду уже придираться к тому, что все активные элементы, за которые Манки может ухватиться, бестактно подсвечены, как и к тому, что Манки чисто физически не может совершить ошибку во время паркура, так как прыгать позволяют только в правильном направлении, не реагирую на другие нажатия. Но почему тут паркур настолько линейный, нет буквально никаких альтернативных путей или возможностей. Если перед тобой подсвеченная труба, то туда тебе и надо. Да, иногда разработчики подсовывают тебе настабильную платформу, с которой надо побыстрее спрыгнуть на другую, но это настолько редко и никак не разбавляет однообразный процесс. Я просто напомню, что Prince of Persia: The Sands of Time, в котором паркур был во много раз лучше, вышел в 2003 году. Да тот же Tomb Raider: Legend 2006 года, где игровой процесс был точно такой же, как и здесь, если заменить перестрелки на ближний бой, справился лучше, там тоже паркур был не идеальный и уступал персидскому принцу по возможностям, но был хотя бы интересным и разнообразным. Здесь же он просто скучен и лишь растягивает время между интересными диалогами. Ещё вещь, что лишь растягивает время, это местная боевая система. Как и у своего прототипа Манки обладает массивным посохом, которым он может крушить встреченных мехов. Происходит это всегда по одному сценарию: приходишь на относительно открытую локацию, после чего на тебя выбегает парочка мехов, после победы над ними ещё парочка, и так до конца игры с перерывами на паркур. Сама боёвка состоит лишь из пары боевых комбинаций, ну и плюс Манки может блокировать удары энергетическим щитом. Да, по ходу игры будут появляться разные виды мехом (аж целых 5(!) видов), но кардинально само сражение никак не поменяется, чтобы искать какие-то иные подходы к противникам. Не сильно повлияет на сражение и тот факт, что посох Манки может испускать заряд плазмы двух видов: оглушающий и взрывной. Так как по большей части сами заряды для посоха, а их количество весьма ограниченно, будут попадаться лишь в тех местах, где стрелять из посоха нужно по сюжету, основные сражения всё же придётся проводить врукопашную. И тут я с грустью вспоминаю Binary Domain, где каждый новый противник -- это новый тактический подход. А тут полнейшая скука и однообразие. Не сильно улучшает игровой процесс и наличие напарника в лице Трип, которая иногда может выполнять некоторые контекстно зависимые действия, но тоже только в определённых заранее разработчиками местах. Ну там отвлекающую противника голограмму запустить или рычаг дёрнуть. Так что из всех игр с напарником, здешний напарник получился самым "кастрированным", как бы это странно не звучало. Полезность на уровне Эшли из Resident Evil 4. Тем более тут Трип тоже приходиться частенько носить на себе и помогать взобраться, когда она вдруг оступиться с уступа. Так что тут ещё надо будет посчитать, кто чаще кричит "Help" в своей игре Трип или Эшли. Ещё в игре можно покататься на "облаке", это такая местная разновидность ховерборда из "Назад в будущее", но покататься на нём дают лишь раза четыре в специально отведённых местах, причём сами авторы не придумали, как толком объяснить такую избирательность, поэтому Манки говорит фразу типа того, что "облако" где-то работает, а где-то нет, не вдаваясь в подробности. В игре также есть и прокачка, если собирать разбросанные по уровню красные сферы, которые сюжетно никак не объяснены. Забавно, но я недавно играл в Deadpool, где тоже были точно такие же очки прокачки разбросанные по уровню, но там хотя бы этот момент был высмеян самим героем, что, мол, создатели схалтурили, а тут это подаётся в чистом виде. В игре как бы есть четыре ветви прокачки: прокачка дальнего боя, прокачка ближнего боя, прокачка здоровья и прокачка щита. Но полезные только последние две, так как в некоторых моментах увеличенный щит может помочь, как и увеличенное здоровье. Дальний бой прокачивать нет смысла, так как стрелять из посоха приходиться крайне редко, да и прокачка количества зарядов просто трата очков попусту, так как редко вы сможете превысить лимит зарядов по умолчанию. Для ближнего же боя там просто предлагается пару дополнительных комбинаций и читерная подсветка противников. Частенько в отзывах для игр с консолей ругают поведения камеры, но это, пожалуй, первая игра, где я с этой критикой соглашусь. Крайне ужасная и неудобная камера, которая вечно норовит поменять свой ракурс, отчего наш протагонист начинает бежать не в ту сторону, в которую нужно. Очень не люблю когда так делают, что смена ракурса меняет направление движения, по правилам хорошего тона в геймдизайне принято оставлять вектор движения персонажа таким же, как и до смены плана, пока игрок не отпустил кнопку движения. А кто-то ведь ещё ругал Devil May Cry за прыгающую камеру. И вот мы подошли к весьма непростому итогу. В то время как мир игры, сюжет и персонажи вызывают живой интерес, однообразный и скучный геймплей способен этот интерес похоронить. Вроде бы такое малое количество игрового контента частично связано с проблемами финансирования во время разработки игры, но это знание не слишком сильно спасает, так как какое дело до этого конечному игроку, который захотел поиграть в игру. Если вы спокойно можете закрыть глаза на игровой процесс ради самой истории, то игра вас не разочарует, другие же могут просто забросить игру после пятой главы, когда исчезнут интересные декорации. Во время своего отзыва я как-то прошёл мимо столь звучного подзаголовка Premium Edition, которым наградили ПК-версию. По факту эта версия отличается от обычной лишь возможностью сменить костюмы для главных героев и встроенным дополнением на пару часов с Пигси в главной роли, третий персонаж истории. Про костюмы не скажу, а вот дополнение стоит внимание, так как в нём полностью отличный игровой процесс, так как в отличие от подтянутого и атлетичного Манки наш здоровяк Пигси не может похвастаться такой сноровкой, отчего ему приходиться действовать по-иному. Кроме верной винтовки с оптическим прицелом Пигси имеет под рукой набор специальных гранат. Всего их четыре вида: граната-голограмма для отвлечения противника, эми-граната для оглушения противника, граната, которая переводит противника временно на нашу сторону, и граната, которая делает "бум" (знаю, что шутка старая, но вдруг кто ещё помнит). И вот с помощью всего этого обмундирования порой можно устраивать довольно любопытные схватки. Тут даже больше разнообразия, чем в основной игре, да и сюжет нормальный. Если основная игра понравилась, то с дополнением настоятельно советовал бы ознакомиться. P.S. Ну и в завершении уже пролью свет на сделанное в первом абзаце сравнение с Beyond Good & Evil, если вы ещё не забыли с чего отзыв начинался. Но к делу, в какой-то степени есть похожие элементы, что здесь, что в той игре. Главный протагонист дубасит разных роботов посохом, есть свиноподобный напарник и ещё по мелочи... Но, положа руку на сердце, Beyond Good & Evil была куда более разнообразной и захватывающей игрой, даже с неким подобием открытого мира, что для 2003 года было вполне неплохо. Enslaved же, как по мне, даже на год своего выхода смотрелся несколько морально устаревшим. Ну или я просто был слишком строг к нему из-за завышенных ожиданий.
  12. Если честно, то очень рисковый проект в текущих реалиях, мало ли какие люди вдруг оскорбятся использованию религиозной символики в таком контексте.
  13. Wrong. Это просто любимое занятие Нетфликса дробить полноценный сезон на две половинки, вторую половинку ждём через месяца 3-4.
  14. Тем временем я по-прежнему страдаю от отсутствия кино, так как в моём регионе кинотеатры всё ещё закрыты, так что сорян, Нолан, но "Довод" мне пока никак не посмотреть. Благо, что Нетфликс что-то выпускает из фильмов, а то совсем бы было грустно. И вот как раз на днях на нём вышел корейский фильм "#выжить" 2020 года на тему зомбиапокалипсиса, которая похоже сейчас имеет активный спрос в корейском кинематографе, так как только месяц назад крутили в кино "Поезд в Пусан 2" (его я тоже конечно же не видел). Главный герой -- заядлый геймер, который и до нашествия зомби не часто выходил на улицу, а теперь и подавно нос на улицу не высунешь. Ведь за пределами квартиры горе-затворника то и дело снуют кровожадные зомби. Так что теперь нашему вынужденному домоседу надо придумать как выжить, хэштег, в текущей ситуации и не сойти с ума от свалившегося одиночества. Фильм довольно камерный, так как всё действо происходит большей частью в квартире главного героя, но даже когда нет, то всё равно не выходит за пределы кондоминиума. Тем не менее в фильме имеется несколько напряжённых экшен-сцен, хотя сосредоточены они в основном во второй половине ленты. Но не стоит ждать от них размаха "Поезда в Пусан" 2016 года, тут всё гораздо скромнее. Да и лично я не ждал ничего такого, в подобных фильмах всегда больший упор делался на атмосфере и персонажах, а вот к ним у меня есть претензии. К сожалению, главный герой слишком какой-то простачок, отчего складывается впечатление, что режиссёр фильма не очень-то высокого мнения об геймерах. Я отнюдь не любитель докапываться к логике, но когда основной персонаж не вызывает интереса, то невольно начинаешь искать какие-то огрехи. А у других персонажей слишком мало экранного времени, чтобы они хоть как-то перетянули одеяло на себя. В общем не плохое кино для карантина, когда вынуждено сидишь дома из-за пандемии, то забавно глянуть фильм про героя, который точно также вынужден сидеть в квартире, правда вирус у него позабористей будет. В иных же обстоятельствах можно найти и более интересный фильм для времяпрепровождения.
  15. Seirei ответил chico cubano тема в Сериалы
  16. А тем временем выходит третий сезон:
  17. Seirei ответил _kaa_ тема в Фильмы
    P.S. Прошлый фильм режиссёра "Счастливого Дня смерти", был хоть и глупым, но всё же забавным. Посмотрим как в этот раз получится.
  18. Seirei ответил Hohn тема в Аниме и манга
    Deedlit (Record of Lodoss War)
  19. Немного фан-арта по Совиному дому:
  20. На самом деле, не совсем достижение, а просто необычное событие из жизни, которым хотел бы поделиться. В общем сидел в кафе, никого не трогал, пил кофе да слушал музыку в наушниках, как внезапно ко мне подошла незнакомая девочка и оставила на столе вот такой рисунок вашего покорного слуги:
  21. The Owl House / Дом совы Жанр: фэнтези, приключения Формат: ТВ-сериал (>19 эп.) Производство: США Дата выхода: 2020 - Краткое описание: Самоуверенная девочка-подросток Луз попадает в Магический мир, где находит новых друзей — ведьму-бунтарку Иду и маленького демона по имени Король. В этом мире Луз погрузится в освоение колдовского ремесла и разнообразные приключения. Видео: Ссылки: КиноПоиск IMDb
  22. Seirei ответил _kaa_ тема в Фильмы
    Аллен, ну ты сам написал, что даже если фильм будет хороший, то ты на него не пойдёшь, так как трейлер не понравился. Это тоже самое, что не общаться с человеком, так как тебе его имя не нравится. Тебе это кажется адекватной реакцией? Я так понимаю фильм должен быть либо шедевром, либо он для тебя слишком недостоин внимание, так? Просто быть хорошим тебе маловато? То есть ты не оставляешь право режиссёру на своё виденье персонажа, он обязательно должен соответствовать твоему виденью, а иначе никак? Ты читал книгу -- сделал свои выводы, режиссёр -- свои. На то это и произведения искусства, что каждый поймёт по-своему, а не какой-то задачник по математике, где у всего есть только один ответ. Проблема в том, что ты этого ещё не знаешь, но мнение уже имеешь. Может не стоит ставить телегу впереди лошади? А кто это решает, для какого произведения достаточно какого фильма? А о значимости Дюны видимо надо по одной лишь аннотации судить? А что, ты же предлагаешь именно так. Зачем читать книги или смотреть фильмы. Есть же аннотации и трейлеры.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.