Весь контент el Samaerro
-
Старые игры
Ну... И сейчас выходят хорошие игры) Надо просто уметь их видеть. А то в конце 90х ведь тоже было много криков "игры уже не те", UT хаяли за то что "тупой клон q3 для казуалов", Айсвинд — примитивный данжнкраул (алсо тоже казуальщина), TS — пережевывание одной и той же C&C жвачки что и в последних частях (особенно в ставнении со старкрафтом и TA). Дюна... ну это уж извиняюсь совсем старичок игра, ценная только несколькими идеями, заложившими основы жанра, уже первый C&C на голову был ее выше, если переигрывать старые цивилизации, лукасарсовские квесты и крассические CRPG первой половины 90х я еще могу, то от Дюны меня в сон клонит) За последние же 3-4 года, так, чисто для примера, могу вспомнить TF2, портал, L4D, ртс линейка DoW вцелом (плюс компани оф хирос от той же студии и с той же механникой примерно, так что в одну их кучу), третья EU с аддонами (и HoI2 на подходе), бф2, пятые герои. Это как минимум то что стоит у меня на полке перед глазами. А кроме всего этого была куча хороших игры, большинство не хуже старых, которые я за это время переиграл не покупая их ^^ Вот что плохо, так это то что старые серии многие загнулись или превратились в ужаснейший ужас -__- M&M, BG, Джаггед, Х-ком... Или не получили продолжения или получили такое, что лучше бы не получали. Но это, так зать, естественный процесс, целые направления время от времени вымирают, не то что отдельные серии.
-
Persona
Добавлю, что в сюжете в P4 есть пара небольших, но прятных отсылок к 3 части, которые без игры в оную просто не будут замечены ^^ А 2, да, клевая часть, но по атмосфере и общему настрою ИМХО куда ближе к классическим SMT чем к 3-4 персонам (что, правда, ни в коей мере первые части не портит, даже наоборот))). Если не отпугнет графика, то как минимум попробовать действительно стоит.
-
Fallout 3
Ну, 8 часов это кстати не настолько отличается от того же первого фаллаута, там играя в первый раз сюжетку пройти часов за 10-12 тоже небыло особой проблемой. По сути тот же десяток квестов довольно очевидно идущих друг за другом) Kojima Хотелось бы по пунктам хотябы в общих чертах, почему сразу фаллаут 3 гавно? Не идеальная конечно игра, но настолько что даже хуже Даггерфола?))) А то идут вопли "вы не понимаете очевидных косяков игры", а как просят эти очевидные косяки перечислить — все мямлят что-то невразумительное.
-
D&D4
Социалка подрезана по сравнению с 3.5? Где именно? Особо как-то не заметил лол) Блафф, дипломатия, интимидейт остались. Сенс мотив стал инсайтом. Исчез сбор информации, появился стритвайз. Пачка воровских скиллов объеденена в thievery, что, в принципе логично, всеравно все воры качали их скопом как правило либо забивали, тк кому нужен soh без стелса, хайда и мувсайлентли по большому счету?)) Зато появились наборные скиллчеленжи, при помощи которых стало интереснее отыгрывать, например, сложные переговоры (в том случе если партия и ДМ, конечно, использу.т в диалогах броски). И вообще, по хорошему счету социалку делает не система а игроки. Самые социальные и напряженные модули у меня проходятся как правило почти без бросков. Только на боевки, магию и различную физику. Престижи в 3.5, да, было много. Большинство не играбельны, добрая половиная клоны друг друга. При этом когда-то их тоже было мало. За первый год существования трешки престижей вышло меньше чем сейчас парагонов) В 4 система парагонов и заема способностей у других классов имхо интереснее и удобнее. И не особо менее гибкая чем то что было в 3.5. Реалистики как в 4 нет, так и в 3.5 небыло. Любителям реалистичных систем могу сразу посоветовать переходить на гурпс, там многие моменты происходят как в реальности, но динамики это боям не добавляет,это добавляет реалистичности и долгих подсчетов. Напротив в Sawage worlds и EABA бои очень динамичные, но достигаются такие эффекты максимально абстрактной боевой системой. Боевка в 4 это боевка из героических фентези эпопей, где герой будет во время боя сначала убивать по три врага каждым ударом, а чтобы оправиться от ран достаточно немного отдохнуть. Про двух магов и двух ругов успешно действующих в 3.5 дважды ололо) Хотя да, у меня по трешке тоже бывали партии сильно уходящии от классического "файтер, клирик, маг и вор". Как-то даже партия из ивельных клирички и сорки успешно просуществовала с полтора десятка сессий пока не была благополучно отправлена в Равенлофт за все их тяжкие прегрешенния. При этом я их довольно сильно стеснял в средствах и до 7 уровня они добрались вроде даже без плюсового оружия. А уж партий с двумя ругами и совсем без файтеров на моей памяти было вообще без счета. Но в таких случаях, как правило, модуль пишется с учетом состава партии. А на модуле рассчитаном под полный состав ляжет. И, сразу оговорюсь, не надо приводить в примеры адвенчуры официальные. Они, по моим впечателениям, пишутся в рассчете что их без проблем можно протий и половинным составом и будучи на уровень другой ниже))) Так что если вдруг я выясню что у меня в партии 2 мага и 2 руга и я вдруг - вожу по четверке, я сумею сделать так чтобы игра была достаточно комфортной. Хотя, в принципе, уровнях так на 15-20 2 мага и 2 руга будут и в правду круче любых файтеров. Везде. Потому что в трешке маги старших уровней — великий узаконеный брокен. Про стандарты онлайн-игр повторюсь, где? Или то что для успешного боя партия должна дополнять друго друга это стандарт онлайн-игр? Так? смею заявить, такое было и задолго до онлайн-игр ^^
-
Warhammer 40,000: Space Marine
Эммм... КОТОР какраз очень неплохо соответсвует. За исключением огрехов D20 вроде лайтсаберов которые особо толстых противников с первого раза пополам не рубят. Тут уж уместнее сравнивать с Форс Анлишд в котором какраз разгул несоответствия полнейший)
-
D&D4
Ммм... скорее танк-хил-дпс-краудконтрол-бафф) Причем при выпадании из этой связки элементов бои сильно усложняются. И, таки, всеже больше тактик-рпг. По самомому стилю боевок. Тут же не просто применение абилок в пустоту, а еще и перемещение по карте, разные типы местности внутри нее, всяческого рода непростреливаемые препятсвия, ловушки на триггерах. У меня игроки перемещение иногда планируют дольше чем атаки) В ВоВ не играл так что о сходстве абилок не знаю ^^ Учитывая что абилок в четверке уже несколько сотен - мб некоторые и похожи. Главное что система получилось очень неплохая. Для боевого героического фентези лучше имхо еще особо ничего не написали. Есть конечно и Саважвордс и героические наборы правил для ГУРПСа, но в первом правила просто не подходят для интересной боевки, а второй просто очень сильно перегруженная система.
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
Самое забавное что пятерка тоже почти во всем хуже шестой части, разве что сюжет получше, но это уже на любителя) Жанр развивается. 1. Ну не видите проблемы, значит не видите. 2. Таки всеже нет. В jrpg, тех где битвы вынесены в отдельный от эксплора мира режим (большинстве т.е.), всетаки такой стеночности нету, хотя да, близко, очень близко. А в восьмой Визардри именно стенка, но с возможностью маневра, учетом рича оружия, стороной которой повернут каждый отдельный персонаж относительно противника и т.д. 3. Из последнего: Фаллаут 3, Массэфект, НвН2, Ведьмак, везде больше в целом (и на еденицу времени тоже ^^). 4. Пойдет отдельным текстом ^^ 5. Тоесть вы хотите сказать что создателям M&M что-то мешало сделать больше фриплея, больше квестов, больше достопримечательностей на которые было бы просто интересно посмотреть? Им мешала боевая система? Это же не экшн рпг. И не данжнкроул-на-поверхности как Визардри 8. 6. Повторюсь, современные рпг все горазды хаять за плохую графику, а для старых все какбы считают что это было нормой? технических средств для реализации простенькой игромеханники нужно не так много. В 6 M&M была графика чуть лучше чем в даггерфоле, при том что в даггерфоле мир был куда больше и вышел он на два года раньше. Через год вышла Ultima IX: Ascension, графика в которй была уже лучше в разы. И в ней была куча всего еще. Одногодка последней Ультимы — 7 часть M&M в плане графики сильно вперед по сравнению с 6 не шагнула. 7. Полет получался наемом нпц за 2к и мизерный процент добываемого золота. Сумма собиралась между делом за час после выхода с туториального острова. Итак, про превосходство) TES 3-4: мир больше, проработаннее, фриплей, много дествительно интересных квестов, линейки квестов связанные сюжетом за пределами центральной сюжетной линии. В третьем больше ярких нпц, в четвертом квесты изобретательнее. Диалоги и характеры вцелом прописаны лучше. Уличные НПЦ меньше похожи на массовку. Всякие мелочи вроде алхимии реализованы лучше. NwN 1-2: данжнкраул, поэтому фриплея нет. Мир проработаннее, в первых частях больше, вторые толком не осилил, характеры нпц порою неплохо прописаны. Много квестов, сами квесты часто отличны от "найди то-то, убей того-то" (хотя и не намного), наличие скриптовых сценок, всяких мелочей позволяющих полнее погрузиться в игру. Со второй части присутствуют внутрипартийные отношения (в 6-7 нереализуемо, но в 8 вполне было можно реализовать). Сравнительно неплохая литературная часть. Фалаут 3: хотя и экшн-рпг, фриплей есть ^^ Детальный мир, со скидкой на то что таки вейстленд. Отличная проработка характеров большинства НПЦ. Массовка-нпц почти полносью ушла. У большинства нпц есть своя история, манера речи. Не у всех пока еще, но уже явный прогресс. Литературная часть сравнительно небольшая для современной рпг, но много больше и лучше чем однообразые фразы в M&M. Яркие квесты, часто с несколькими вариантами прохождения. Ведьмак: Экшн-рпг, фриплея как такового нет. Великолепная литературная составляющая, более интересные квесты. Готика: относительный фриплей, инересные нпц, более интересный мир, имхо более интересные квесты и более богатая лит. составляющая. Дивайн Дивайнити: есть подобие фриплея, мир куда более живой, отличная литературная часть. Так сходу больше не вспомню -__- Планшкаф, БГ и Арканум даже рассматривать не будем, игры совсем другого уровня. M&M кажется лучше, потому что на момент своего выхода он и был одной из лучших игр жанра. Не лучшей, но определенно достоной. Время прошло, индустрия развивалась, появлялись новые приемы, старые оттачивались. В целом рпг стали лучше, практически по всем признакам.
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
1. Т.е. вы утверждаете что наполнять мир столпившимися монстрами это нормально? С учетом что и до и после такая практика всегда считалась сомнительной. Алсо в более ранних частях толп не наблюдалось. 2. Непонял смысла фразы (второй ее половины) О_о Будет разъяснена — попробую ответить ^^ 3. Какбэ да, грешат, но в тех что пытаются хотябы казаться хорошими его больше. Скажем даже по другому, сейчас даже в экшн-рпг, если те претендуют на звание хороших, текста и диалогов больше. 4. Эээ... тоесть "враг из шляпы" восьмой части совершенно в отрыве от сюжета прошлых игр сеттинга это хороший сюжетный ход? К сюжету 6-7, повторюсь, претензий нет, среднячек. 5. Балдурс Гейт. Навыки исключительно боевые. Большой мир, детальность, относительно фриплей. Из более новых... ммм... ну хотябы среднего ешелона рпг: Дивайн Дивайнити. Боевые навыки, подобие фриплея (по крайней мере много сайдквестов), мир который интересно исследовать. Любая часть TES (дада, и не говорите что там много социалки, по сути игра тоже боевая). И это... отсутствие небоевой составляющей (или слабая ее развитость) это тоже минус для РПГ ^^ 6. А почему именно рпг? Или теперь можно говорить что в каком-либо современном рпг плохая графика, а тогда было нельзя? А трехмерных игр того времени с много лучшей графикой можно назвать много. 7. И в седьмой была тоже, мб конечно называлась по другому, но смысл тот же. В шестой уже не помню, играл в нее сто лет назад( Левитация позволяла три вещи: 1) Уворачиваться от любых снарядов изменением высоты, которое можно было проводить и во время хода противника 2) Атаковать наземные группы врагов файрболами, метеоритными дождями и прочими спелами массового поражения, оставаясь безнаказанным. Мало того, при должной сноровке их можно было сбивать в кучу и атаковать. Фактически после получения магом файрбола, можно было наняв полетного нпц зачистить как минимум треть групп монстров в игре за часик-другой без особого вреда для себя. 3) Халява с квестами, предусматривающими прохождение сложных территорий (сборка голема и подобное). А теперь поставим маленький мысленный эксперимент) Предположим что после пятой части М&М ничего небыло. И вот теперь выходит шестая часть. С поправкой на современную графику, с реалистичной физикой, но в остальном точно такая же. Ее разнесут в обсуждениях в пух и прах. и за толпы, и за отсутсвие диалогов нормальных, и за слабенькую боевую систему, и за многое другое. Да, можно сейчас говорить "игра старая, тогда это было нормально". Тут ключевое слово тогда. Большинство игр которые казались клевыми тогда (в большей степени это относится к ртс, экшн и РПГ, тк другие жанры прогрессировали меньше), будучи выпущенными сейчас и пятой доли той славы что у них есть не получили бы.
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
ммм... ответ "всем", я так думаю не принимается? тогда по пунктам: 1) Ужасная... эээ... архитектура мира чтоли. Заполнение карт крупными группами без дела стоящих монстров не есть гут, сейчас бы за такое четвертовали) Хотя, да, наплоняло мир, растягивало геймплей. Только способ очень сомнительный. 2) Отряд-стенка. В начале 90-х ход классический, к концу ИМХО уже устаревший. Как нужно поступать в таких случаях хорошо показала через дри года восмая Визардри с системой маневрирования внутри боя. 3) Литературная часть. Приближающаяся к абсолютному нулю. Особенно было заметно в 7 части, после великолепных текстов третьих героев была надежда что оно и в смежную серию перекочует, но нет, нпц как и в шестой части остались малообщительны и лаконичны. 4) Сюжет. 6-7 не гуано, но и ничего особенного, крепкий среднячек. 8 — откровенно слабый, но там уже потихоньку начал сливаться сеттинг сам по себе. 5) Детальность мира, возможность фриплея, качество сайдквестов: мало, мало, всего очень мало. Еще меньше интересного. Мир наполнен бессловесными клонами и наемными шутами, за пределами сюжета и джобквестов возможности взаимодействовать с миром почти нет, да и не особо хочется, прочесав вдоль и поперек все карты поимаешь что интересных мест на них похоже и не планировалось. 6) Графика. Оценивая с позиции 1998 года — очень слабая. 7) Баланс. Конечно не самое главно, но заметное. Он, в принципе, есть. Но кроме него есть еще куча трюков которые делают его ненужным. Я про левитацию со всем ее букетом недоработок, позволяющую низкоуровневой партии выносить несоизмеримо более сильных противников и выполнять квесты рассчитаные на "очень сильно потом". Это, правда, легко обходилось клятвой себе использовать левитацию только в крайних случаях. Из хорошего вспоминается отличная музыка и уютная атмосфера 6-7 частей. В 7-8 хорошая миниигра в тавернах. Отдельные квесты (которых увы очень мало в любой из новых частей -__-). Играл. Серии в которые я не играл, старался не упоминать.
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
Ну, у Морровинда свой минус: он рассчитан на персонажа уровня до 15-16 максимум, потом уже противники становятся настолько слабыми, что даже не интересно. С трибуналом и Бладмуном - еще уровней по 5-10 на каждый накинуть. Особо не развернешься в прокачке универсала за двадцать то с копейками уровней. А то что отдельные игроки стремятся за одного персонажа вырезать на острове все что можно, вступить во все гильдии и собрать коллекцию из всех уникальных шмоток — так это их проблемы, уже за пределами нормальной игры. Никогда не замечали, что пройдя за одну из гильдий, начальные задания любой другой снова будто для первых уровней? Это игра какбэ делала тонкий намек ^^
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
Ну, я из НвН упомянал как достойную часть читай только Андердарк, который имхо самая вершина того что выходило у "сольных" Биовар ^^ Оно, да, было хорошей рпг, хотя и данжн-краул (причем в отличие от предыдущих и последующих частей, в самом что ни на есть прямом смысле lol). По крайней мере данжн-краула лучше я не играл. Второй НвН, увы, скатился в попытку сделать из КОТОРа Айсвинд Дейл. Не получилось ни первое ни второе, а что-то жуткое и коряво работающее О_о Ф1 хотя и целостнее и серьезнее чем ф2, но в плане полноты взаимодействия с миром и качества характеров второй (опять имхо) много полнее, первый был очень камерной игрой и он очень сильно в тени второго. Хотя, да, из мэдмакс-стайл вейстленд приключения серия стала изрядной клюквой на тему постапа вообще. Сложно сказать хорошо это или плохо. Ультима, каюсь, почти вся прошла мимо меня( Сам сильно жалею, но в игры такой давности сейчас мне уже переигрывать сложно. Из всей серии нормально поиграл только в девятую, которая как-то особо не впечатлила. Речь о балансе идти вполне себе может. Это конечно не баланс сетевых шутеров и стратегий, где все должно свестись к общей уравниловке конечных знаменателей всего и вся, но он должен быть точно) К примеру фалаут — игра с балансом более-менее приличным, фактически там харизматичный вор владеющий легким оружием уровня N имеет шансы разрешить большинство ситуаций примерно равные гипотетическому... ммм... ну скажем тупому амбалу вложившему все в мили уровня N же. Они их решат по разному, хотя есть вариант что они, вполне возможно, не смогут в одну и ту же ситуацию попасть, но если попадут — то решат примерно с одинаковым успехом. Арканум, напротив, пример игры где баланса как такового нет вообще. Соцскилы нужны постольку-поскольку, мегасоциальный персонаж у меня их в большинстве случаев ну просто не мог применить, некуда было. Из оружия: мили эффективно, соответственно рыцари не отправляются в аутсайдеры к социальщикам, но относительно техники проигрывает. Со сбором снайперской винтовки мне стал не нужен пошаговый режим боя, всеравно никто не добегает. Можно скозать что это такая фича игры — превосходство технологий современных над древними, что в сеттинге неплохо отражено, но тогда что делать с магией в которой первый же боевой спелл по дпс обгоняет вообще все в игре? Ну разве что кроме расщепления на атомы. В результате получаем социальника который не может ничего, милийщика который еще что-то может, техника — машину убийства и мага который может все, в том числе и убеждать, и взламывать нереально сложные замки, и убивать любого противника с одного каста, и призывать себе такую толпу фолловеров, какую не соберет себе самый харизматичный лидер. Это не значит что баланс — обязательное условие для хорошей рпг, тот же элдерскроллз в плане баланса штормит страшно с первых частей) Но когда он есть — всяко приятнее.
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
Эммм... в хороших РПГ имхо в первую очередь должен быть хороший сюжет (как вариант - детальный мир) и, сильно желательно, вариативность прохождения. А много думать чтобы распределить статы и выбрать правильные скилы нужно и во второй Дьябле, количество гайдов к ней затмевает разве что Невервинтер, который, кроме андердарка, рпг не то что бы посредственное, но и не особо хорошее. Вторая Дьябла хорошая рпг? А первая и вторая Готики с очень ненавязчивой системой прокачки плохие? А Планскейп так вообще от AD&D оставил наверное самый куцый обрубок за всю историю жанра. Так ведь нет, не испортило это его, как ни странно. Так что хорошая система далеко не всегда = хорошая рпг. ЗЫ: относительно квестов, Cибирь — сама по себе средненький клон Лонгест Джорни имхо, хотя это не отменяет ее ценности в качестве квеста ^^ Из относительно новых советую попробовать The Lost Crown и Culpa Innata. Еще Rhodan: Myth of the Illochim говорят ничего, но в нее я еще не успел поиграть. ЗЗЫ: Кстати, к сообщениям много-постов-назад про эталонные рпг, воспоминания когда ПКфаги исторгали волны ненависти к насквозь консольному и полному минигеймов КОТОРу уже так немного затерлись. M&M вспоминать даже не будем, серия была хорошая, но во всех отношениях более слабая нежли современные рпг. НвН — остатки былой роскоши, причем чем дальше тем хуже, за исключением Андердарка, на котором у авторов, похоже, было небольшое прозрение. Из тройковских игр только, пожалуй Арканум как-то еще можно назвать "легендарной" рпг, но ему, увы, даже с последними патчами, так и не вправили баланс и не вылечили его от всех багов. ToEE была откровенно слабая сюжетно и заинтересовать могла только сильных любителей ДнД, Вампиры — ни чем не лучше современных рпг. Более раннее: Бихолдер, Лэндс оф Лор, Визардри — тоже не особо как-то лучше того что есть сейчас. Первый фаллаут в основном пожинает плоды славы второго. И того что имеем среди "труЪ ЛегендЪ"? Фалаут 2, серия Балдурс Гейт, Планшкаф. Первая и последняя — Black Isle, вторую они помогали делать Биоварам. Из не блекайловских — Арканум и НвН — часть разработчиков так или иначе связанна с блекайловцами. Так может правилнее говорить "Black Isle делали рпг лучше чем делает кто-либо сейчас" чем "раньше РПГ были лучше чем сейчас"?
-
Жанр RPG: между прошлым и будущим
Ох, опять страшные холивары) Из новых и качественных еще можно выделить третий фалаут и (хотя и в куда меньшей степени) четвертый TES.
-
D&D4
О_о А мне наоборот показалось что динамика боев сильно выросла. Хотя да, они стали продолжительнее, но именно динамичнее. Система подталкивает героев к действиям отличным от тупо кромсания ближайшего противника даже в самых простых энкаунтерах. Вообще по итогам нескольких сессий что я провел — бои стали сильно напоминать японские тактик-рпг lol) Куча разных абилок, жесткая привязка классов к роли внутри боя (лидер, танк, нюкер и т.д.) вместо прошлой привязки к обобщенной роли (классические файтер, клирик, маг и вор). Главный минус ИМХО — сильное сокращение инструментов социалки, ущербные планы, ущербная магия. Плюсы: более интересная боевка, юзер-френдли правила, наконец первая система действительно заточеная под героику. Трешка хотя и позиционировалась как скорее героическая система чем какая либо еще, но скорее была апдейтом AD&D до современного уровня.
-
ККИ "Манчкин"
Не понятен смысл претензии. Не коллекционная, да. И что? Тут до поста Darkness Inside никто и не утверждал что она ККИ)
-
Samaerro раздолбай, лентяй
- ККИ "Манчкин"
Играю регулярно. Игра шикарная, но желателен определенный багаж знаний (опыт ролевок, особенно опыт ДнД ролевок, иначе львиная доля шуток рискует остаться непонятой), чувство юмора и полное отсутствие обидчивости, подставлять бывших напарников там быстрейший способ выиграть ^^- Вне кампутера!
Собственно для матерых любителей рпг этот проект уже не новость, но мну о нем упоминания тут еще не видело) Рпг с анимешным сеттингом и механикой заточеной под быструю динамичную игру с минимумом счетной работы. Авторы механики — европейские, авторы артов и сеттинга по большей части японские. Система как минимум обещает быть интересной именно любителям аниме. Оно пока что в разработке, но общественность ждет и надеется ^^- Старые игры
http://en.wikipedia.org/wiki/Rock_N%27_Roll_Racing тут список песен игравших в Rock'n'Roll Racing. Практически все это — рок хиты 70х находятся без особых проблем.- Маленькая анимешная онлайн-игра
Т.е. использование огромного количества заежженых штампов привлекает по мнению автора анимешников? О_о Пока не видел не одного человека которого в J-rpg привлекали штампы. Напротив, после определенного кол-ва игр от J-rpg штампов воротить начинает не меньше чем от клонированных фансервесных гаремок среди аниме -___-- Маленькая анимешная онлайн-игра
Добрая половина списка так же присуще и любому шаблонному не-j-рпг -____- Причем использование таких шаблонов обычно особой чести игре не делает.- Samaerro раздолбай, лентяй
Гномка. Персонаж одного из моих игроков Автопортрет в духе 300 Просто автопортрет ^^- Final Fantasy
Для мну сюжетка в фф12 после 7-10 стала такооой отдушиной ^^ В 1-6 не играл, так что не знаю как в них, но это была первая из финалок которую я скорее с чтением книги чем с просмотром онемы очередной мог сравнить.- Samaerro раздолбай, лентяй
Мя уже пыталось раскрашивать... Но мышой раскрашивать - это ад -___- По несколько дней на нормальную покраску уходит... К лету планшет куплю, тогда, скорее всего, начну ^^ Раскраску разного рода акварелью мну испольовать боиццо... Мну этому хотя и училось, но это давно было и мну уже ничего не помнит. А запороть легко... если руками то...- Samaerro раздолбай, лентяй
- ККИ "Манчкин"
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.