Весь контент Negative
-
Игро-ожидания на 2007й год
Уже с недельку убиваем биомассу человеков ^^ Доставляет, так сказать.
-
Final Fantasy
Зачем углубляться, если есть "ни-капельки-не-поломанный-компас"? :3 А вообще, надо бы ответить, но позже, позже, ибо у нас тут Оранж Бокс, понимаешь, вышел ^^' *остервенело потрошит рыжие коробочки* P.S. Это редко бывает, но насчет tSW и AC согласен с Мелфисом. В tSW лично я увидел то, что мне нравилось в финалках вообще, а вот при просмотре AC я только развлекался отлавливанием графических недостатков... nvm...
-
Half-Life 2
[mod]Satou отправляется читать правила форума на неделю за мат и переход на личности. P.S. Пост удалён во избежание.[/mod]
- Любимые злодейки в играх
-
Final Fantasy
А почему бы и нет, собственно? И то и другое является по сути рез-том тв-ва людей, только области разные, хоть и относятся к поп-культуре. И там и там есть редкие вещи, которые можно назвать хорошими, и тонны ширпотреба разной степени паршивости. Оценивая отдельные вещи, люди точно так же ориентируются на свои ощущения, часто сетуя на низкое качество, некрасивость, неинтересность, заштампованность, фансервисность и многое прочее. Вы выбрали интересную позицию, при которой можно преспокойно говорить, что, мол, как хорошо, что есть люди, которые не обращают внимания на все эти штампы или фансервисность, но при этом, без зазрения совести бросаться не слишком лицеприятными фразами в сторону вещей, которые не входят в вашу область интересов. Т.е. если человек видит в очередной игрушке (в данном случае жрпг) лишь набор надоевших штампов и фансервис, это он зачестствел и ничего не понимает, а если девочка смахивает слёзы слушая какую-нибудь сопливую песенку с фабрики, то это уже "благодаря отупеванию молодежи". Удобно, ничего не скажешь. Я ведь к чему сказал про фабрику. Не для того, чтобы сравнить отдельно взятое произведение с отдельно взятым произведением, а продолжил, так сказать, вашу же логику, наглядности ради. Типа "как хорошо, что есть ещё люди, которые могут находить что-то берущее за душу в этих простеньких и незатейливых песенках"... Если продолжать, можно преспокойно дойти до того, как хорошо людям с расстройствами психики, их вообще никакие штампы не волнуют, зато сколько удовольствия от созерцания собственного пальца ;) "Вот поэтмоу думайте о чувствах других прежед чем что-то говорить." Ваши слова, между прочим ,) P.S. А вообще, с оффтопом надо бы как-нибудь начать заканчивать потихоньку ,)
-
Новый аниме журнал "Renmei"
Если верить сайту, то 999 :rolleyes:
-
Half-Life 2
У меня создаётся впечатление, что OB не будет продаваться только в моём городе... "Пойду уничтожу кого-нибудь..." ©
-
Final Fantasy
Конечно не один, кто-то же ходит... Ну, на концерты всяких фабрик там... Наверное тоже не все моложе 15ти лет, хотя, я, конечно, не проверял :)
-
Final Fantasy
Простите, что вмешивается человек, именующий жрпг не иначе как недорпг, просто интересно стало... Какой-то заколдованный круг, получается. Вас послушать, то штампов, шаблонов попросту не существует, есть только разное восприятие? Или всё-таки есть? На какой уровень стоит опускать планку, чтобы чужое мнение Вас удовлетворяло, а не вызывало мыслей нехороших про "переедание"?
-
Half-Life 2
Не являюсь фанбоем HL'а (Lind не даст соврать), но некоторые моменты было бы неплохо всё-таки прояснить, если позволите... Всякие разные там "объективные недостатки", что упоминаются в последнее время очень часто, это всё, конечно, хорошо, однако, давайте разберёмся... Объективно - главный герой не разговаривает. Это факт. То, что, главный герой "безмолвный немой недоумок", это, пардон, ничерта не объективно и уж тем более, не является _объективным_недостатком_. Весь геймплей HL2 построен на том, чтобы всё, что игрок в игре наблюдает, наблюдал от первого лица. Мы без сознания - будьте добры лицезреть чёрный (белый?) экран, нас завалило - куча мусора во весь монитор. Точно так же, наш герой не говорит за нас. Не снабдив игровой процесс (и правильно, понятное дело) возможностью выбирать варианты ответов и прочими заморочками, авторы, на мой взгляд, добились не менее хороших результатов просто предоставив нам, игрокам, мысленно отвечать, а компьютерным персонажам вести себя так, будто наше послание до них дошло. Более того, большинство сцен построено таким образом, что, предвосхищая наши вопросы, за нас спрашивают другие персонажи. Как, например, в сценке перед отправкой нас в путешествие из лаборатории, Барни начинает рассказывать "про кошку", на что Аликс задаёт вопрос, который лично мне хотелось задать. В остальных же случаях, на разговоры времени и нет, точно так же как и нет какой-либо нужды в спорах. Допускаю, что поначалу это может быть не вполне привычно, но и только. Так что все претензии к "роликам из глаз и т.п." мне в лучшем случае не вполне понятны. Разумеется, реализация, может быть, не идеальная, но, как минимум, удачная. Меня, например, всегда раздражали сценарные ролики в духе "играем, мы, играем, и тут, ВНЕЗАПНО, камера начинает показывать мультик со стороны". Не то, чтобы это было всегда плохо (в ждалкере, к примеру, удачно использована идея со "снами"), но _лично_мне_ не особенно нравится, как правило. А то ведь можно было бы пойти вопить по форумам, мол, что за фигня, подконтрольный нам персонаж вдруг сам говорит, ходит и вообще... Ещё более меня удивляет странный выпад в сторону фантазии сценаристов... Вы в самом деле думаете, что ребятам, которые насочиняли столько весьма занимательных сцен и замечательных диалогов/монологов сложно было бы заставить мистера Фримена время от времени вставлять пару-тройку фраз? Это шутка, не иначе. Можно было бы сделать лучше? Да, конечно. Ничто не совершенно © Насчет безучастности. Моментов, где можно ощутить собственную безучастность (в интерактивных заставках с видом 'из глаз") в игре, по большей части нет, или крайне мело. В остальном же, геймплей представляет собой этакий спринт, где все события предполагают наше участие в них по умолчанию. Собственно, тут можно проследить ещё одну интересную фишку. Мы являемся не основным двигателем событий в игре и в то же время, мы так же не являемся просто ещё одним участником действа. Вспоминая слова Джи-Мена в самом начале, мы то самое неизвестное, которое в определённых условиях может изменить мир. В данном случае, мы не уничтожаем в каждой главе чертовски-важный-объект или не убиваем чертовски-важного-босса, а становимся неким символом. По сути, это, наверное, и есть основная часть работы, о которой говорил наш "работодатель". Отсюда же и общее отсутствие сюжета, поскольку пока (в эпизодах уже имеет место развитие других линий), суть именно в некоей миссии, которую мы, собственно, и выполняем, не всегда отдавая себе в этом отчёт. С мотивацией сложнее. Этого добра в игре действительно не то, что бы много. Но это касается сюжетно-сценарных способах вызвать эту самую мотивацию. Пожалуй, единственная игра за долгое время, где мне действительно хотелось идти вперёд, чтобы узнать, что же там, был забракованный многими Ждалкер. А в остальном, я не особенно припомню за последнее время шутеров, где именно эта деталь была как-то особенно сильна, да и в случае с Ждалкером, подозреваю, что это очень субъективные впечатления. Но, допустим, тем более, что я сам по этому поводу неоднократно сетовал. Другое дело, что мотивацией для многих может служить не желание посмотреть на очередную заставку в конце миссии, а высокое значение абстрактного параметра "играть интересно", включающего в себя очень много разных аспектов в очень разных пропорциях. Это я всё к тому, что ещё одним _объективным_ недостатком выступает неожиданное "отсутствие нормального геймплея". Откровенно говоря, мне как-то сложно с такими утверждениями спорить, поскольку, на мой взгляд, геймплей в сабже просто конфетка. Про аркадность и ИИ поговорим позже, а вот про некоторые фишки упомяну. Что мне в своё время понравилось, так это "лоскутность" игры. Я думаю, вряд ли кто-нибудь не заметил, что HL2 состоит из различных эпизодов, которые вполне могли бы принадлежать абсолютно разным играм. Я говорю даже не про пресловутые "покатушки", просто сравните практически Оруэлловский "Point Insertion", и, к примеру, "We Don’t Go To Ravenholm…" c классической атмосферой хорошего ужастика и соответствующим геймплеем. В первом случае мы убегаем, попутно наблюдая облавы и прочие прелести полицейского режима, а во втором, выживаем в этом забытом богом месте. А сравнить "Sandtraps", прямо отсылающий к классике вроде "дрожь земли", со всеми этими перескакиваниями с камня на камень и прокладыванием дорожек из мусора с последующим безумным ночным штурмом в "Nova Prospekt". А в "Highway 17" и подавно, от "защиты базы" и "покатушек на багги" доходит до великолепного эпизода с ползанием по конструкциям приличного по размерам моста. А военные действия в городе, когда восстание всё-таки поднимается? А то, как меняется геймплей под конец, когда у нас отбирают всё оружие но дают в замен куда более занимательную игрушку? Вспоминать можно долго, за те недолгие 10 с немногим часов, что занимает по моим наблюдениям прохождение, игра постоянно меняется, ставя перед игроком всё новые задачи. Даже внутри отдельных глав, ситуация может поменяться с победоносного шествия по коридорам, до обороны помещения от прущего со всех сторон подкрепления, со спокойной поездки с осмотром окрестностей до лихорадочного отстрела муравьиных львов. И слышать после всего этого про отсутствующий геймплей... Кхм... Теперь про ботов. Они туповаты. Да. Но, сам геймплей в игре достаточно динамичный и местами аркадный, так что каких-либо позиционных войн и простора для тактических решений не предполагается. Главное, что делают тут боты, это реалистично выпрыгивают и так же реалистично умирают, сваливаясь с возвышенностей и повисая на балках. Не скажу, что мне это сильно нравится, и я был бы против, если бы противников было бы раза в два поменьше, а каждый бой затягивался на долгие минуты, но, по-моему, считать это однозначным недостатком всё-таки не стоит, поскольку гармонично всё достаточно. Единственное, за что я могу поругать местных противников (человеческих, конечно, к зомби и прочим гадостям претензий нет), так это за некоторый тупняк во время выполнения того или иного скрипта. Я их тут, понимаешь, расстреливаю, а они красочно спускаются по верёвочке... Впрочем, ничего особенно плохого я сказать не могу, всё достаточно на уровне - претензии к ИИ у меня были в каждой игре. Тот же Ждалкер, приводить в качестве положительного примера, на мой взгляд, как-то не очень красиво даже. Помнится, выбрался я из подвалов (тех, где нычка Стрелка была) в первый раз, прямо на базе кишащей военными. Забился в дом, встал напротив входа и... и... положил 90% врагов в проходе. Кол-во трупов минут за 10 стрельбы в узеньком коридорчике превысило все мыслимые и немыслимые. Замечательный ИИ. А если вспомнить, как после боя раненые бойцы валяются и воют о том, чтобы кто-нибудь им помог, а рядом более удачливые товарищи садятся у костра и начинают бренчать на гитаре и травить анекдоты... Непередаваемые ощущения. Музыка. В официальном саундтреке к игре, если мне не изменяет память, что-то в районе сорока трэков разной продолжительности. Просто в HL2 несколько необычный подход к саунду. Здесь сложно различить звуковое сопровождение и музыку в игре. Большую часть времени мы слышим хорошо озвученную окружающую среду, изредка еле слышно и очень гармонично начинает играть музыка, подчёркивая тот или мной момент и совсем редко, музыка включается на полную громкость - обычно во время какой-нибудь атаки или иной экшн-сцены. Ну нет тут постоянных пафосных оркестровок, нет. Но плохо ли это, если реализация того, что есть удачна? Про зрелищность я говорить ничего не буду. Местами, конечно, её мне не доставало (например, боевые действия в городе, на мой взгляд, как-то слабовато вышли), но в целом, многие сцены очень и очень зрелищны, атмосферны и просто отлично поставлены. Разве что какая-то особая эпичность и масштабность отсутствует, это да. И мультиков про то, как сражаются гигантские флоты космических кораблей тоже нет. Ну и если позволите, уже относительно Ваших слов о Стиме. Не буду говорить о преимуществах или проводить параллели с чем-нибудь ещё, замечу только, что Стим к качеству игры прямого отношения не имеет. И если уж вспоминать активацию через интернет, то почему бы не вспомнить заодно Биошок, который Вы хвалили очень (впрочем, и я тоже)? Там ведь тоже обязательная активация имеется, да ещё и с ограничением по кол-ву раз. Однако, пора заканчивать... Про HL2 можно говорить много. Лично я мог бы долго восхвалять отличную динамику игры (параметр.. гм... отклика действия подконтрольного персонажа в мониторе от ваших манипуляций с управлением) или про физику приятности наговорить (тут по крайней мере железяки не пытаются улететь только оттого, что мы их задели проходив мимо как в Биошоке).... Но да бог с этим всем... До Оранж Бокса осталось уже совсем чуть-чуть... *_* P.S. "Следовало объяснить игроку обстановку, произошедшие события и чо ваще в мире твориться, а не показывать ему ВАГОН" и "Сюжетные" сценки с видом из глаз - бред полнейший, никто так не делает и не будет делать ибо вызывает у игрока отвращение" просто порвало :unsure: В цитатник ©
- WCG 2007
-
Mass Effect
МодераториалКопирайты на текст ставить уже не принято?
-
WCG 2007
Украина в полуфинале в напряженной борьбе слила франции, а потом, в борьбе за бронзу, несмотря на очередную машну и тех.проблемы, порвала америкосов. Месть свершилась, Украинцы третьи. Уфффф.... Смотрю финал Франция вс. Дания. Франция, кажется, выиграет.
- WCG 2007
- WCG 2007
- WCG 2007
-
Clive Barker's Jericho
Да прёт, конечно, но дело не в этом и даже не в том, что конечному потребителю покупающему игру для своей платформы может быть всё равно до традиций другой платформы. Мне просто не приглянулись те или иные геймплейные элементы, а консольные они или нет, вопрос десятый. Справедливости ради, мне и чисто ПК-шные "заморочки" далеко не всегда нравятся, а насквозь консольный Jade Empire мне вполне приглянулся. В любом случае, ждём полную версию, чтобы оценить геймплей более полно.
-
Half-Life 2
[mod]Мат, агрессивное поведение. Может быть, взрослеть стоит далеко не товарищу Shai Khulud'у? Мне продолжить выдавать путёвки на отдых от форума, или сами исправитесь?[/mod]
-
Clive Barker's Jericho
Это, в первую очередь, мультиплатформенный проект, так что ничего не мешает мне судить со своей колокольни, нэ? Насчет невозможности никуда свалиться, это мера, как я понимаю, вынужденная, а вовсе не консольная заморочка. В данном случае всё понятно, прохождение зависит от спец-возможностей каждого члена отряда, тогда как упавшего в какую-нибудь глубокую яму оживить возможности не представляется, итп. Отсутствие возможности прыгать, тоже, совершенно не обязательно имеет консольный генезис, в SWATах её, кажется, тоже не было, к примеру. Собственно, это всё не то, что бы плохо, просто всё вместе вызвает те эмоции, которые вызывает. Не более того. А вот миниигра, да, чисто консольная фишка, но такие вещи _меня_лично_ раздражают совершенно независимо от платформы.
-
Mobile Suit Gundam 00
Да, пока вроде бы вполне неплохо. Анимация очень хороша (ну, первая серия, конечно), дизайны тоже ничего, по крайней мере не раздражают, а там привыкнем. С сюжетом пока не понятно, никто ни у кого пока ничего не украл, всё-таки тут Гандамы совсем третья сторона. Нееет, ждём Марину. © /a/ Ну и вообще... "Наша цель - прекратить все войны на земле. И мы ни перед чем не остановимся!" © :)
-
Mobile Suit Gundam 00
Ммм, а что забавного? Кстати, сегодня по идее часов с трёх-четырёх по Москве, можно начинать ждать первые равки (если я ничего не напутал). Жаль, что я сей момент, судя по всему, пропущу... T_T
-
Грани реальности
[mod]Я, конечно, понимаю, что тема была создана с определённой целью (первый пост исправлен мной), однако, пускай будет, а вот автору устное предупреждение. И вообще, по-хорошему, если уж создавать тему, так стоило бы самому написать что к чему. Автор темы обещает исправить недоразумение написав в первом посте своё мнение или описание игры, или же интерес к теме в связи с правкой ссылки потерян? :lol:[/mod]
-
Clive Barker's Jericho
В связи с недавно вышедшей демкой можно и тему поднять. Клайв Баркер (писатель и сценарист) уже однажды засветился в игровой индустрии, но в отличие от прошлого раза (Clive Barker's Undying), когда вмешательство в процесс создания было минимальным, Jericho создаётся при участии писателя с самого начала. А игра имеет все шансы получиться интересной. По крайней мере задумка весьма любопытна. Действие будет происходить в заброшенном городе Иерихоне, что находится где-то в Африке. Сам город представляет собой что-то вроде матрёшки, здесь разные временные периоды как бы наслаиваются - чем ближе к центру, тем дальше в прошлое. Каждый временной период имеет оригинальную архитектуру и набор противников. И вот в такое интересное место был послан не менее интересный спец-отряд, каждый из бойцов которого помимо профессиональных навыков владеет паранормальными способностями (соотвественно тоже уникальными). Нам выпадает играть роль капитана команды, который успел благополучно погибнуть и теперь существует в виде духа, способного вселяться в остальных членов команды, чем нам и предстоит заниматься, поочерёдно управляя то одним, то другим сокомандником. Итак, в нашем распоряжении команда из шести человек (помимо капитана): Сержант Фрэнк Дэльгадо (Frank Delgado), классический "танк", в качестве вооружения таскает трёхствольный пулемёт и владеет пирокинезом. Лейтенант Эбигейл Блэк (Abigail Black), вооружена снайперской винтовкой с подствольным гранатомётом и специализируется на телекинезе. Помимо выбивания преград вроде завалов и закрытых дверей, умеет контролировать полёт пули. Сержант Билли Чёрч (Billie Church). Проворная тётенька с катаной и пистолетом-пулемётом. Специализация - какая-то хитрая магия с использованием собственной крови, например в демке есть возможность полоснув себя ножом по руке выпустить щупальца, которые обездвиживают врага. Помимо всего умеет лазать по стенам. Капитан Ксавьер Джонс (Xavier Jones) - ясновидящий, умеющий видеть помимо всяких интересных вещей ещё и то, что было на том или ином месте в прошлом и то, что будет там в будущем. Капрал Симона Коул (Simone Cole), обладает способностью ускорять и замедлять время. Отец Пол Роулингс (Paul Rawlings), лечит, воскрешает, усиливает способности команды за счёт ослабления противника. Демка произвела неоднозначные впечатления. С одной стороны, всё очень даже. Визуально игра очень красива. Хороший стиль, замечательные дизайны, полный набор всевозможных спец-эффектов, и всё это, как я понял, на движке собственного производства. При этом, чувствуется хорошая оптимизация, на моём не первой свежести железе игра вполне сносно бегала в 1280х1024 при максимальных настройках, а в 800х600 летала аки ХалфЛайф не особо потеряв в зрелищности при этом. Динамика, если, конечно, можно судить по пяти минутам, за которые пробегается демка, присутствует. Пару раз сражение выливалось в мелькание вокруг тел монстров вперемешку с товарищами по команде, выстрелы, вопли и летящую во все стороны кровь. Последняя, к слову, реализована тут весьма и весьма смачно, а то, как от взрыва во все стороны разлетаются ошмётки противника нужно видеть. Так же имеет место быть неплохая физика (демка требует установить дрова для PhysX), правда насладиться ею в полной мере судя по всему не дадут - так, пара смачных моментов с полётом тушек убиенных врагов и т.п. Звуковое оформление тоже на высоте. Ну и конечно, сам принцип игры за разных персонажей. В демке дали поиграть за Фрэнка, Билли и Эбигейл. ИИ сокомандников на первый взгляд неплох, по крайней мере в проходах не застревают, самостоятельно используют спец-возможности в бою и время от времени притворяются настоящими спецназовцами - выглядывают из-за угла, передвигаются перебежками и т.п. В общем, вроде бы и хорошо, да только.. кхм... Чувствуется что что-то не то. Первое что неприятно удивляет, так это невозможность куда-либо свалиться. При попытке покончить жизнь суицидом посредством падения с обрыва, мы предательски упираемся в невидимую стенку. В принципе, причина сей условности вполне понятна, однако вместе с отсутствием прыжков и общей замкнутости пространств в игре (если точнее, в демке) создаёт ощущение даже не линейности, а абсолютной рельсовости и несерьёзности. Раздражают мини-игры, которые представляют из себя нажимание стрелочек на скорость в том порядке, в каком они появляются на экране. Эту гадость куда только не вставили, от рукопашного боя, до предотвращения заскриптованного падения в колодец. Ну и пожалуй, главные опасения вызывает атмосфера. Обещали хоррор, а получился судя по всему просто боевик с антуражем из ужастиков. Не страшно. Совсем. Завывания с таинственной музыкой, внезапно выскакивающие монстры и страшные рожи, это, конечно, всё очень круто, только не пугает. Заставляет понервничать - может быть, но да и только. Причин тому сколь угодно много. Во-первых, кол-во персонажей. Командой бегать не так страшно, как в одиночку. Во-вторых, практически отсутствует необходимость изо всех сил выживать. После смерти подконтрольного персонажа, мы переносимся в тело ближайшего живого сотоварища, после чего можно без каких либо проблем воскресить убитого просто нажав на пробел. Проигрываем мы лишь тогда, когда в живых не остаётся ни одного члена команды. Ну и в-третих, сам динамичный геймплей не располагает... Впрочем, демка слишком короткая, чтобы по ней можно было судить о геймплее в целом. Потенциал чувствуется, может получиться очень неплохой шутер от первого лица. Может быть даже отличный. Просто, наверное, мне хотелось уже наконец чего-то другого. Посмотрим, тем более, что игру обещают выпустить уже в этом году на всех основных платформах. Немного скриншотов с демки: Cкрытый текст
- WCG 2007
-
Half-Life 2
2all, Хехе, это автор слов "Да и кому нужен писишный сетевой шутер." сказанных про UT3, так что с пациентом всё ясно ^^' Можно не переживать и не жалеть <_<