Немного о результатах "Молоточков". Про саму игру сказано уже достаточно. Весёлая, с интересным отыгрышем тех, кто отыгрывал, очень неожиданными и оригинальными правилами, но изрядно загубленная оффами как игроков, так и ГМа, и некоторыми недоработками. Плюс, хотя мысли типа "кого вешать вообще?" пусть и забавляют, но ощущение "Мафии" от этого испаряется — даже в экспериментах нужен баланс. Кстати, хотелось бы заметить, что, хотя лишнего флуда в газетах не было, лаконичность, кажется, пошла только на пользу — всё по делу и при этом атмосферно (это как по мне). Лог, что интересно, с одной стороны кажется слишком неполным, нет ни списка ролей, ни квент (хотя игроки-то и сами всё это знают, но чисто для истории тотальный такой логище всегда полезен), комментариев. С другой, есть множество ссылок, удобные пояснения (например, имя - ник - роль - удачность НД) и хорошее оформление, Хантер не поленился выделить всё болдом/курсивом/цветом/размером (а выделять самое важное голубым фоном — вообще отличная идея ИМХО). Читать очень удобно. Бережное перенесение НД и ответов, опять же (вплоть до тех же выделений). Вот за это отдельное спасибо, и от остальных ГМов в дальнейшем хотелось бы видеть такую же старательную работу. Да, на это уходит куча времени, но зато читать потом действительно приятно. И, собственно, мысли на тему "выводы на будущее". 1) Культ в качестве единственных злодеев. Идея хорошая, и, думаю, в ближайшем будущем она в том или ином виде получит дальнейшее развитие :) Но в то же время реализация этого очень сложная. Вешать кого-то надо, а культ классический убивать не умеет, вербовки в газете не раскрываются (видел подобное всего один раз). Попытка дать культу убийства осуществилась, но дала сбои: пока игрок завербуется/получит бога/сделает НД + не факт, что не попадётся один из кучи блоков — уже и игра кончится. И это при том, что у игроков за культ и без того есть много полезных НД. Но главная проблема такого решения, как мне кажется, в следующем: игрокам мало одного врага (к тому же ещё и невидимого), нужно по меньшей мере двух нехорошек. Маньяка, к примеру. Чтобы было, из кого выбирать кандидатов на виселицу, иначе день проходит в пустую. 2) Инквизиция. Кстати, вариант хоть и напрашивался давно и явно, но до этого ни разу осуществлён не был: то ли масоны без вербовки и с убийствами, то ли протаунская мафия. Вообще, как мне кажется, идея стоит того, чтобы развивать её в дальнейшем. Очень даже стоит. В крайнем случае, будут заменять стандартных копов. Но конкретно в этой игре, когда главные протауны убивали направо и налево, а главные злодеи убить вообще не смогли ни разу, это было несколько не к месту (да и вообще, инквизицию на костёр :rolleyes: ). Тем не менее, есть предложение провести в будущем борьбу двух или больше группировок, одна из которых будет мирной. 3) Хедхантер. Кажется, наш охотник оказался естественным развитием киллера из Блейд Раннера, но в то же время стал первым наёмником на АФ вообще. А наёмники — очень важная часть любой "немафии". На самом деле, в неповеске, как мне думается, наёмник не виноват, очень уж ненадёжный это способ заказа игроков. Но при этом доставляет немало фана. В "немафиях" обычное дело — либо ввод некой валюты, за которую игроки могут заказывать у киллера жертв, и тот, выбирая сумму побольше, идёт на убийство. Как вариант, можно обойтись и без денег, конечно. Но роль в любом случае сильная. Во-первых, киллер сам не знает, чей заказ выполняет: мафиозный или городской, и это в какой-то мере уравнивает все группы. С другой, хотя киллер опасен для всех, он и полезен также всем, а уж как заманить киллера именно на свой заказ — дело каждого игрока. Можно спамить шифром в объявлениях, в своих постах и т.д. В общем, тоже вносит свой элемент неожиданности в игру. При этом никто не заставляет хедхантера идти на дело, никто не запрещает ГМу всячески модифицировать роль, или вообще завести "заказного" блокера, доктора и т.п. Простор для фантазии огромный. 4) Стенка хедхантера. Общаться с хедхантером можно было через ГМа, кидая ему объявления. Это, собственно, и есть "доска объявлений хедхантера", или просто стенка. До этого стенки в игре не использовались, если только объявления в газете не называть "стенкой газеты". А между тем, такой элемент в игре может применяться очень широко. Для выбора НД (наёмники), для обмена информацией (скажем, любой может анонимно доносить копу, специальная роль вроде предателя может случайному персонажу сливать информацию о мафии, и так далее, на что хватит фантазии), переговоров (помнится, как в одной игре на нивале две мафии переговаривались стенкой под псевдонимами, и какое влияние это имело на выходе). Вообще, мощная вещь, но у неё есть одно требование: хороший ГМский онлайн и его готовность к двойным нагрузкам. Ведь это надо принимать сообщения, проводить ценз, пересылать цели, да ничего не спутать, да ещё и объяснять в случае чего игрокам, что да как (а объяснять придётся). ГМы, смотрите. 5) Попытки сделать каждую роль особенной и сильной. Попытки смелые и весьма порадовавшие. Думаю, играть было всем интересно, пассивных ролей не оказалось. Правда, возникло несколько проблем. Во-первых, не совсем ясные и порой проработанные правила (например, о выборе богов сами культисты до некоторого времени ничего не знали). Ну здесь вопрос скорее в подготовленности к игре, чем в недостатке обилия ролей как таковом. Во-вторых, обилие всего. Защит, убийств, блоков. Игра превращалась в угадайку: НД делалось с молитвами Тзинчу, "лишь бы прошло", т.к. высок шанс провала; в газетах все только и гадали, не кто из игроков убил, а кто по роли, т.к. убийца — каждый первый. Нам ещё повезло, что блоки не позволили сыпаться трупам в количестве трёх-четырёх на ночь. В-третьих, сложность проработки баланса. Ну сами подумайте, каково было просчитывать все эти вероятности выживания культа, силу ролей и прочее. И при этом учесть каждую мелочь всё равно не вышло: первой же вербовкой заполучить своего главного врага — это сильно. Особенно если учесть сеттинг. А у нас было всего 12 игроков, не то чтобы 25-30, но даже не 15 и не 20. Если ГМ в будущем решит сделать кучу оригинальных и сильных ролей, то пусть будет готов к часам работы, исправлениям по ходу игры и критике после игры. И пусть учитывает, что бойня уберов-одиночек напоминает больше хоррор-экшен, чем "Мафию" :lol: 6) Сюжетный отыгрыш. Я имею в виду роли, газеты и ответы ГМа на НД игроков. Что могу сказать: остальным только учиться и учиться. 7) Подсказки по квентам. Были элементарные, на уровне первых игр. Ад. Дайджестом собираем в кучку. С культом эксперименты бесконечны. С городскими группировками их ещё больше. Врагов должно быть не меньше двух (за очень редкими исключениями). За наёмниками и стенками, а также всяческими группировками — будущее игры. Перед написанием ролей лучше дважды подумать, трижды потестить и четырежды посоветоваться. Нет пределов совершенствованию оформления как игры, так и лога. Подсказки по квентам — ад, и вообще, мы устали от них.