Перейти к содержанию
Обновление форума

rhqh\shyl\tgid

Старожилы
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент rhqh\shyl\tgid

  1. Почему-то.
  2. Смирительная рубашка и тонны свёклы. Можно так: смирительная рубашка в свёкле.
  3. Суета засуетилась.
  4. insaneduke Кажется, Кисаки хотел пиарить игру как раз сегодня. Свяжись с ним и решите лучше, что да как, во избежание.
  5. Зелёная лампа.
  6. Холодная скатерть в кружочек.
  7. Меня одного неприятно удивило обилие ответов типа "Ещё как умею, но в силу ряда причин (временеденег) питаюсь дошираками"?..
  8. Человек-слон.
  9. Даже 17 игроков. Отлично. Дюк, до какого приблизительно собираемся продлять регистрацию? Плюс, можно поспамить на предмет игры. Сталкер, раз ты будешь делать ролевую, а запись мы открывать решили пораньше, можно, наверное, потихоньку начать готовить тему :rolleyes: Кстати, кажется, для "полу-ролевой" игры нашёлся адекватный термин: "сюжетная" © Дюк. Кто знает, кто у нас в маф-уголочке модератор?
  10. Немного о результатах "Молоточков". Про саму игру сказано уже достаточно. Весёлая, с интересным отыгрышем тех, кто отыгрывал, очень неожиданными и оригинальными правилами, но изрядно загубленная оффами как игроков, так и ГМа, и некоторыми недоработками. Плюс, хотя мысли типа "кого вешать вообще?" пусть и забавляют, но ощущение "Мафии" от этого испаряется — даже в экспериментах нужен баланс. Кстати, хотелось бы заметить, что, хотя лишнего флуда в газетах не было, лаконичность, кажется, пошла только на пользу — всё по делу и при этом атмосферно (это как по мне). Лог, что интересно, с одной стороны кажется слишком неполным, нет ни списка ролей, ни квент (хотя игроки-то и сами всё это знают, но чисто для истории тотальный такой логище всегда полезен), комментариев. С другой, есть множество ссылок, удобные пояснения (например, имя - ник - роль - удачность НД) и хорошее оформление, Хантер не поленился выделить всё болдом/курсивом/цветом/размером (а выделять самое важное голубым фоном — вообще отличная идея ИМХО). Читать очень удобно. Бережное перенесение НД и ответов, опять же (вплоть до тех же выделений). Вот за это отдельное спасибо, и от остальных ГМов в дальнейшем хотелось бы видеть такую же старательную работу. Да, на это уходит куча времени, но зато читать потом действительно приятно. И, собственно, мысли на тему "выводы на будущее". 1) Культ в качестве единственных злодеев. Идея хорошая, и, думаю, в ближайшем будущем она в том или ином виде получит дальнейшее развитие :) Но в то же время реализация этого очень сложная. Вешать кого-то надо, а культ классический убивать не умеет, вербовки в газете не раскрываются (видел подобное всего один раз). Попытка дать культу убийства осуществилась, но дала сбои: пока игрок завербуется/получит бога/сделает НД + не факт, что не попадётся один из кучи блоков — уже и игра кончится. И это при том, что у игроков за культ и без того есть много полезных НД. Но главная проблема такого решения, как мне кажется, в следующем: игрокам мало одного врага (к тому же ещё и невидимого), нужно по меньшей мере двух нехорошек. Маньяка, к примеру. Чтобы было, из кого выбирать кандидатов на виселицу, иначе день проходит в пустую. 2) Инквизиция. Кстати, вариант хоть и напрашивался давно и явно, но до этого ни разу осуществлён не был: то ли масоны без вербовки и с убийствами, то ли протаунская мафия. Вообще, как мне кажется, идея стоит того, чтобы развивать её в дальнейшем. Очень даже стоит. В крайнем случае, будут заменять стандартных копов. Но конкретно в этой игре, когда главные протауны убивали направо и налево, а главные злодеи убить вообще не смогли ни разу, это было несколько не к месту (да и вообще, инквизицию на костёр :rolleyes: ). Тем не менее, есть предложение провести в будущем борьбу двух или больше группировок, одна из которых будет мирной. 3) Хедхантер. Кажется, наш охотник оказался естественным развитием киллера из Блейд Раннера, но в то же время стал первым наёмником на АФ вообще. А наёмники — очень важная часть любой "немафии". На самом деле, в неповеске, как мне думается, наёмник не виноват, очень уж ненадёжный это способ заказа игроков. Но при этом доставляет немало фана. В "немафиях" обычное дело — либо ввод некой валюты, за которую игроки могут заказывать у киллера жертв, и тот, выбирая сумму побольше, идёт на убийство. Как вариант, можно обойтись и без денег, конечно. Но роль в любом случае сильная. Во-первых, киллер сам не знает, чей заказ выполняет: мафиозный или городской, и это в какой-то мере уравнивает все группы. С другой, хотя киллер опасен для всех, он и полезен также всем, а уж как заманить киллера именно на свой заказ — дело каждого игрока. Можно спамить шифром в объявлениях, в своих постах и т.д. В общем, тоже вносит свой элемент неожиданности в игру. При этом никто не заставляет хедхантера идти на дело, никто не запрещает ГМу всячески модифицировать роль, или вообще завести "заказного" блокера, доктора и т.п. Простор для фантазии огромный. 4) Стенка хедхантера. Общаться с хедхантером можно было через ГМа, кидая ему объявления. Это, собственно, и есть "доска объявлений хедхантера", или просто стенка. До этого стенки в игре не использовались, если только объявления в газете не называть "стенкой газеты". А между тем, такой элемент в игре может применяться очень широко. Для выбора НД (наёмники), для обмена информацией (скажем, любой может анонимно доносить копу, специальная роль вроде предателя может случайному персонажу сливать информацию о мафии, и так далее, на что хватит фантазии), переговоров (помнится, как в одной игре на нивале две мафии переговаривались стенкой под псевдонимами, и какое влияние это имело на выходе). Вообще, мощная вещь, но у неё есть одно требование: хороший ГМский онлайн и его готовность к двойным нагрузкам. Ведь это надо принимать сообщения, проводить ценз, пересылать цели, да ничего не спутать, да ещё и объяснять в случае чего игрокам, что да как (а объяснять придётся). ГМы, смотрите. 5) Попытки сделать каждую роль особенной и сильной. Попытки смелые и весьма порадовавшие. Думаю, играть было всем интересно, пассивных ролей не оказалось. Правда, возникло несколько проблем. Во-первых, не совсем ясные и порой проработанные правила (например, о выборе богов сами культисты до некоторого времени ничего не знали). Ну здесь вопрос скорее в подготовленности к игре, чем в недостатке обилия ролей как таковом. Во-вторых, обилие всего. Защит, убийств, блоков. Игра превращалась в угадайку: НД делалось с молитвами Тзинчу, "лишь бы прошло", т.к. высок шанс провала; в газетах все только и гадали, не кто из игроков убил, а кто по роли, т.к. убийца — каждый первый. Нам ещё повезло, что блоки не позволили сыпаться трупам в количестве трёх-четырёх на ночь. В-третьих, сложность проработки баланса. Ну сами подумайте, каково было просчитывать все эти вероятности выживания культа, силу ролей и прочее. И при этом учесть каждую мелочь всё равно не вышло: первой же вербовкой заполучить своего главного врага — это сильно. Особенно если учесть сеттинг. А у нас было всего 12 игроков, не то чтобы 25-30, но даже не 15 и не 20. Если ГМ в будущем решит сделать кучу оригинальных и сильных ролей, то пусть будет готов к часам работы, исправлениям по ходу игры и критике после игры. И пусть учитывает, что бойня уберов-одиночек напоминает больше хоррор-экшен, чем "Мафию" :lol: 6) Сюжетный отыгрыш. Я имею в виду роли, газеты и ответы ГМа на НД игроков. Что могу сказать: остальным только учиться и учиться. 7) Подсказки по квентам. Были элементарные, на уровне первых игр. Ад. Дайджестом собираем в кучку. С культом эксперименты бесконечны. С городскими группировками их ещё больше. Врагов должно быть не меньше двух (за очень редкими исключениями). За наёмниками и стенками, а также всяческими группировками — будущее игры. Перед написанием ролей лучше дважды подумать, трижды потестить и четырежды посоветоваться. Нет пределов совершенствованию оформления как игры, так и лога. Подсказки по квентам — ад, и вообще, мы устали от них.
  11. Жили-были дед да баба.
  12. The CROSS of changes.
  13. Welcome, tired pilgrim, into the asylum.
  14. Коджима, если не ошибаюсь. Но вроде бы она на ирковскую заменяется.
  15. Heyo, its a baad tiime. ©
  16. You'd never think it. Needing rain so badly. Not in [four-letter word] England! ©

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.