shiоri
Старожилы
-
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Сейчас
Просмотр темы: Osananajimi to wa Love Comedy ni Naranai / Это не ромком с подругой детства
Весь контент shiоri
-
Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Теневые клоны.
-
А вы бы предзаказали за несколько млн.р. право стать бессмертным в настоящем исекае - VRMMO?
- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Или самому шейпшифтнуться в птичку.- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Скрытый текст Я просто слишком котирую вкусное пиво, роль сапорта и дам в самом расцвете красоты ~~- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Незачем, но целый сезон только при Фрирен, Ферн и ко — слегка обедняет.- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Что-то мне не нравится новая арка пока. Фриря-воспиталка получила двух мендоксайных дурёх. Ферн дали какую-то хамку-психопатку. А Штарка вообще задвинули, то-то я думаю, почему визуал эда теперь такой ферноцентричный. И в опе два посоха на кровати лежат. Крафт красиво бандосов раскидал, но вообще... Вот в прошлой серии Фрирен за руку держали! Вот это я понимаю сюжет! А тут... Пока на здание академии позалипаю. Какой-то интересный микс из древневосточного и арабского. Витраж вообще какой-то модерновый-ардекошный. Новый оп впрочем приятный. Ну и флешбек про летающих дурёх вышел неплохой.- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Штош... Автор решил, что нужен троп "Познакомим зрителя с ярким персонажем, а потом его уберём" /как Мами в Мадоке, Ивасаву в AB или Камину в Гурлаге/. Жаль. Зайн всё-таки аут. Но перед этим расстрогал очередными проповедями про социалочку. Какой же он крутой ** Это ещё и подчёркивается тем, что он продожает путь в одиночку, что вообще-то опасно /ну да, Крафт тоже один уходил, но вероятно в менее дикие места и вообще он многоопытный ёльф/. Очень надеюсь, что всё-таки Зайн ещё вернётся в патьку или просто в сюжет /хотя с точки зрения замысла это уже не так и обязательно, наверное/. В новом опе кстати он сначала есть, а потом его нет. Кстати вообще в опе много новых лиц — то ли все скопом заспавнятся, то ли герои эпизода. А ещё опять грибы в кадре. И Фрирен на четвереньках /какой-то рекурринг мемес/.- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Вообще не обязательно. Было бы интересно, конечно, спросить об этом непосредственно, но, может быть /это просто версия/, всё им в голову приходит, просто, наоборот, они видят, что источник какой-то уж слишком историчный для масс, и опасаются, что массам хуже зайдёт. И не исключено, что небезосновательно. Всё-таки странно, когда экранизаторы настолько дотошно и методично подходят к переносу в картинку реальных мест или каких-нибудь машин, устраивая выездные фотосессии, погружаясь в фактуру итд, и при этом настолько плохо понимают, что реалии манги — это не привычный мир. Ещё вариант — так просто дешевле в разы. Экранизация имеет какой-то конечный бюджет. Нужно нарисовать столько-то фонов и спрайтов. Тем более серий аж 28, двухсезонник. Нужны тупо рабочие руки. И вот есть на рынке 10 художников, которые всю жизнь рисуют одно и то же /и хорошо рисуют/ и один, который умеет не только такое рисовать. Но он стоит в полтора раза дороже и в любом случае он в одно жало работу за 10-ых не сделает. Ну вот и получается, что получается. По итогу. 1. Нет задачи максимально точно передать контент манги. Есть задача максимально удачно прорекламировать его широкому кругу. Кто мангу читает, тому экранизация как реклама не нужна. 2. Нет задачи максимально точно воспроизвести историзм. Тем более любой ценой. 3. Есть задача выдать какой-то максимально качественный результат, используя ограниченный бюджет. Как-то так.- Mahou Shoujo ni Akogarete / Становясь волшебницей
Погуглил фоточки этой 和泉 風花, худющая, с глазами в пол-лица и чем-то на Ханакану похожа. https://www.kenproduction.co.jp/talent/164 Крутейшие войслайны. У жёлтой похоже типаж умнички здесь будет, присмотрюсь.- Mahou Shoujo ni Akogarete / Становясь волшебницей
О, старые-добрые панцушоты и не только, привет 90-м... Ещё и с физикой неплохой, поди ж ты! Нннууу... Мне тут пока больше всего понравились мордуленции Утэны, это огонь. Я давеча Коноху за моэшность хвалил /хотя мы знаем, что каждый второй персонаж моэ/, но эта рогатая покруче будет. А ещё её сейю сразу же вкатила, какая-то почти дебютантка, Fuuka Izumi /в индустрии с 2019 какие-то обскурные муз гамы озвучивает/. И у жёлтой, с нэко-бантом, Misaki Ikeda, с одной-двух фраз хай лвл чувствуется и тоже почти нифига ролей при стаже с 2014 минимум Оо Фабулу, конечно, прикольную подогнали, бедные махо-махо, опять над ними будут издеваться >< Но как долго на этом можно будет ехать — вопрос. Судя по опу, там ещё две напарницы у Утэны будут плюс какие-то две взрослые тянки у трона сомнительного дизайна плюс эмо-чёлочница с караокершей. Я б конечно посмотрел, что там запилят в плане социальщины, но пока, не уверен, что дальше дальше тентаклей дело пойдёт. Ну, хотя бы мемасикоматериал годный. Ну, Моко в Утэне маловато по-моему, Моко ж больше вся в тревожности, депрессухе и гневе. Здесь скорее неуклюжесть Юй Хирасавы/Аю Цукимии/Миюки Такары/Микуру Асахины и смущение Хинаты Хюги. Или вот Хитори Гото недавняя близко. Только под гротескно-гримдарковым /ещё и сёдзёайным Оо/ соусом, аналог чему подобрать непросто.- Genshin Impact
- Какую музыку вы предпочитаете пока занимаетесь какими нибудь делами?
- У Камина 2022 - 2025
Да ты не понимаешь. Он играет не в ассоциации. Он играет в неассоциации. Заявляю как дипломированный утёлог.- Отзывы о пройденных играх
Control Прохождение затянулось аж на два с половиной года. Частично отвлекали Genshin, Crusader Kings и например повторный Disco Elysium. Частично поначалу шло нудно и туго — в целом мало что было понятно, куча акронимов и спец терминов, перегруз малозначимыми антуражными текстами и ещё обилие англ озвучки, к которой я тогда, видимо, был ещё слишком непривычен, в отличие от англ текстов. А вот последняя сессия прошла на удивление бодро, несмотря на много позабытых деталей. Так делать, разумеется, не нужно, хотя здесь на итоговые впечатления почти не повлияло, а из-за подпрокачанного листенинга /всё равно плохонького, но лучше, чем был в 2021/ комфорта даже прибавилось. Так, глядишь, когда-нибудь доберусь и до какого-нибудь нихон шедевра в оригинале. Зачем я вообще сюда пришёл? Увидел перевёрнутую пирамиду и красный цвет, а потом Oldest House — это было отправной точкой. Последнее время комп игры меня интересуют главным образом в контексте визуального дизайна — нужно, чтобы было красиво и интересно. Например, фотореалистичный лес или улица или интерьер — это не очень красиво или не очень интересно по дефолту. Главное, что красиво и интересно здесь — Oldest House. Для меня это главный герой, а не протагонист Jesse Faden, именно исследование Oldest House — основной экспириенс, доставляющий удовольствие. Про дизайны. Сам Oldest House — яркий представитель архитектурного стиля брутализм. Стиль обрёл популярность в послевоенные годы /50-е и далее/, популяризирован такими знаменитыми архитекторами как ле Корбюзье и Нимейер, а характеризуется широчайшим использованием необработанного бетона, массивными циклопическими формами, как правило строгой рубленой геометрией и повторяемостью элементов. Из-за "угрюмой" тяжеловесности, стиль любим антиутопиями, актуальный пример — здания Bladerunner 2049. Интересный момент, всё действие происходит внутри Oldest House, то есть возможности оценить его фасад и экстерьер нет. Однако здание настолько велико размерами, что дизайнерам удаётся мастерски передать красоту стиля во внутренних архитектурных формах. Это колонны, галереи, лестницы, стены, потолки, световые окна, декор атриумов etc. Вторая важная часть образа Oldest House — антураж секретных лабораторий времён Холодной войны. В основном, это старинные аналоговые компьютеры больших размеров с ЭЛТ-мониторами, стойки с картотеками, обилие деревянных панелей и красных ковров etc. Сюда же — стиль видеороликов. Помимо Oldest House, события разворачиваются ещё и в загадочном потустороннем измерении Astral Plane. Это уже не брутализм, а сплошной геометризм — вместо бетона камень /мрамор и гранит?/, форма — кубы и прямоугольные призмы плюс доминирущая над всем перевёрнутая пирамида, а больше ничего и нет. Эти самые кубы и призмы входят в облик Oldest House, появляясь и двигаясь в разных его местах, наподобие живых существ, да и само здание имеет способность внезапно непредсказуемо перестраиваться. Но ещё интереснее то, что перевёрнутая пирамида как архитектурная форма — довольно популярный мотив в брутализме /пример — библиотека Гейзеля в Сан-Диего/. Важную роль в дизайне играют цвета. По большому счёту их здесь два. Первый — всевозможные оттенки серого, от стандартного бетонного до экстремумов в виде слепяшего белого и почти чёрного — совокупно они создают пространство. Второй важный цвет — красный, это цвет опасности и символ главной враждебной сущности, Hiss. Визуальный дизайн — это только один вкусный слой, есть и другие. Тематика игры — SCP Foundation, то есть городские легенды про паранормальное, исследуемые секретной /американской, конечно/ Federal Bureau of Control — Федеральной службой того самого Контроля. Тематика не новая, в 90-е были популярны X-Files и Twin Peaks с агентами FBI, а так можно и до Лавкрафта добраться с его Аркхемом, современным городом, столкнувшимся с потусторонним. В контексте историй про паранормальное эстетика брутализма и секретного Бюро эпохи Холодной войны обретают дополнительную глубину. Oldest House раскрывается не только как архитектурный объект и ретро-образчик офисной рутины. Он обогащён ещё несколькими интереснейшими зонами. В первую очередь это Maintenance Sector, сердце которого — электростанция. Электростанции вообще для индустриальщика-технофила — предмет, вызывающий религиозную экзальтацию. Это храм. Исследовать их всегда особенно увлекательно, как и в случае, например, Lambda Core из Half Life или Hephaestus Core из Bioshock или даже Poseidon Oil Reactor из Fallout. Энергия станции не ядерная и не геотермальная, хотя и термальная, но паранормальной природы. Это термальная энергия человека, навсегда замурованного в гигантский саркофаг. Помимо камеры собственно ядра станции вокруг много инфраструктурной обвязки — та же система охлаждения из труб и насосов и преобразователь энергии, комната управления, промышленный лифт etc. Второй интересный объект сектора — Black Rock Quarry, источник ценного материала для противодействия паранормальным явлениям. Карьер как карьер, но во-первых, из-за обилия прожекторов во тьме цветовая гамма практически монохромна, что оставляет особо зловещие и тревожные впечатления. Во-вторых, над карьером здесь, внутри здания, звёздное небо, что выглядит и вовсе абсурдно аномальным. В Containment Sector находится Panopticon, то есть Паноптикум. Название говорящее, это та самая круглая тюрьма, описанная Бентамом и Фуко. Она тоже огромных размеров, а содержатся в ней в качестве заключённых объекты с паранормальными свойствами. Вообще все эти огромные крытые и тёмные зоны сильно напомнили заброшенные лаборатории Aperture из Portal 2. Ещё парочка локаций внезапно с явно заметными элементами ар-деко. Это Ashtray Maze, стены которого покрытыми характерным орнаментом в виде расходящихся лучей. И Mail Room, чьи желтоватые /под латунь?/ трубы пневмопочты, собранные в колонны, капителями неуловимо напоминают носы пропеллерных самолётов. Хотя вообще пневмопочту не так просто привязать к конкретным временным рамкам — эта штука получила распространение во 2-ой половине 19 в. и использовалась много десятилетий /в Праге дожила до 21 в./. Это самые примечательные локи, но вообще чуть ли не каждая вторая имеет свою мини-историю, квестом или просто немного выделяющийся вайб. Из персонажей наиболее ярок, конечно же, Каспер Дарлинг. Глава отдела Research, эксцентричный учёный, наивно-восторженный, увлечённый до одержимости фанат науки. Оставляет очень позитивное и светлое, местами комичное впечатление, хотя на самом деле некоторые его методы далеки от гуманизма. Остальные персонажи-люди не так выделяются — по большей части они серьёзные и род занятий описывает их больше, чем черты характера. Дилан как злодей не особо убедителен. Джесси — протагонист и action girl, какой-то глубины тоже не увидел. Возможно, предыдущий директор Бюро, Захария Тренч — интересен как образ с налётом трагизма и фатализма, но раскрыт поверхностно. Гораздо интереснее персонажи-сущности, хотя здесь о каком-то характере не может быть и речи. Загадочная Polaris, про которую практически ничего неизвестно, кроме того, что это незримый советник и помощник протагониста. Hiss, агрессивная и враждебная сущность с фирменным красным цветом и запоминающимися трансоподобными речами людей, попавших под её влияние. The Board, которая шлёт нойзовые послания с картинкой в виде всё той же сияющей перевёрнутой пирамиды. Основной заказчик протагониста. Ahti, похожий на человека пожилой финн-уборщик /явная отсылка к финским корням студии разработчиков/, вероятная персонификация самого Oldest House. Есть ещё Former, ранее состоявший в The Board, выглядит как какой-то Левиафан с прожектором и щупальцами, хтонический образ. Сущности конфликтуют, причём детали и природа конфликтов тоже малопонятны, впрочем такая таинственность только в плюс. Ещё понравились тварюшки Astral Spikes. Они полуразумные, агрессивные, неприятно шумящие и абсолютно неуязвимые. С ними ничего нельзя сделать, кроме того, что постоянно убегать, пользуясь их медлительностью. Очень сильно действуют на нервы. Сюжет на базе всего этого довольно прозаичен — исcледование территорий, контакты с паранормальным, флэшбеки в собственное прошлое и прошлое Бюро. Загадок, мистики и просто информационных сводок здесь столько, что какие-то особенно изощрённые повороты не особо и нужны. Боевой геймплей в целом средний. Есть четыре оружия — пистолет, дробовик, автомат и снайперка /выглядят они весьма необычно, но суть именно такая/. Это скорее оружие поддержки. И есть паранормальные способности — телекинез, левитация, контроль разума и щит. Телекинез — основной убойный скилл. Левитация незаменима при исследовании карты, особенно замкнутых локаций больших размеров. Как обычно, раздражало то, что в раз зачищенной зоне регулярно респались враги. Причём, здесь структура не линейная, а метроидного типа, то есть одну и тоже локу нужно зачищать много раз. Это утомляет. Ещё больше раздражало то, что сейва как такового нет, провалил конкретную битву — начинай сначала с последнего чекпойнта. Зато в плюс можно занести то, что протагонист подбирает выпавшие из врагов трофеи автоматически. А в Bioshock Infinite, например, для этого надо было каждый раз жать на кнопку. Нажми 100500 раз, чтобы подобрать гору мусора. Здесь мусор подбирается автонаступанием. Прогресс! Трофейный стафф откровенно убогий. Патроны в принципе бесконечные /это хорошо и правильно/, подбираются хитпойнты и апгрейды скиллов и оружия. Апгрейды мусорные типа +10/15/20% к такому-то скиллу, с оружием аналогично. Материалы для создания апгрейдов имеют красивые названия типа Entropic Echo, Remote Thought etc и красивые пиктограммки /а это очень важно — значки, панельки, шрифты и вообще эстетика UI/, но тк вся система апгрейдов уныла, то этим только полюбоваться и можно. Никаких интересных механик крафта. Отдельно про так называемые Control points. Это довольно обычные чекпойнты, используемые для фаст тревела между локами, крафта, получения трофеев за миссии, смены костюма /кастомизации мы любим, особенно женских персонажей/ etc. И реализованы эти чекпойнты немного разочаровывающе. Я с большим трепетом отношусь вообще к концепту checkpoint/haven/elysium в играх. Это должна быть отдельная лока со своей душой, а не просто пользовательское меню с картой, сундуком, магазином, кузницей, квестами, библиотекой. Увы, недоработка и упущение. И отдельно выделю прохождение Ashtray Maze под Take Control в исполнении Old Gods of Asgard — не скажу, что лучшая часть игры, но именно здесь я словил, наконец, драйв, который продолжился в последней боевой миссии в Astral Plane. Что по итогу. Для меня Control — это икона архитектурного брутализма и штучный проект, 10/10, пантеон, платина. Oldest House — навеки в сердечке, сюда хочется возвращаться, чтобы посшибать ачивки или просто побегать, что вообще бывает крайне редко. Из-за того, что у разработчиков есть ещё Alan Wake, который прямо связан с DLC к Control под названием AWE, "придётся" посмотреть на тьюбе всё его, кхм, 12-часовое прохождение /играть я в него не буду, он слишком древний/. Интересно ещё, со времён релиза Control, а это 2019, выходило ли хоть что-то сопоставимое по оригинальности и иммерсивности. Так-то у меня в загашнике ещё есть Prey, Dishonored 2, Outer Worlds и даже древний Deus Ex HR и их хватит надолго, но мало ли ещё что-то достойное появилось. Пара ссылок для интересующихся. Прототип Oldest House https://en.wikipedia.org/wiki/33_Thomas_Street Архитектурные медиа уважают Control: https://www.archpaper.com/2021/08/brutalism-bolstered-control-success-why-is-the-movement-so-trendy/ Подробный разбор всех архитектурных отсылок https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-inspired-i-control-i-s-oldest-house- Чего бы посмотреть?
Троллей много, вся Такаги про это.- Что мы слушаем сейчас? 2.1
- Новости и ожидания
До чего докатился Сильвер Линк. Как хорошо переехать из Токио на Хоккайдо /нет/, встретить там местную гяру с прочим гаремом и всё отморозить >>- Игровые ожидания на 2024 год
Интересного немного. Dustborn. Проект, напоминающий недавний Deathloop — полуреализм/полукомикс с яркими цветами и выраженными контурами по визуалу. Плюс сет — альтернативные США. Плюс фокус на сюжете. Геймплейно видимо какая-то полуказуальщина, но это вторично. Интересный набор персонажей. ГГ — кучерявая негритянка со словесной магией. У неё в патьке по-рубенсовски бодипозитивная ещё одна тян, ещё одна персона непонятного гендера /бледно-плоско-азиатского вида/, вероятно, небинарная, плюс робот и бородатый хипстер /хотя я думал, что они уже все вымерли/. А ещё они — панк-группа. Повесточный будапешт будет у многих, но выглядит интригующе.- Haiyore! Nyaruko-san!
Что по итогу. Плюсы. * Няруко и Кууко. Даже не столько персонажи сами, сколько игра сейю. Тащат на все 100, океан обаяния, может, и не эталон моэ-вайф, но хай левел. * Общая отвязно-угарная атмосфера гротеска и бесконечных шуток. * Маленький плюсик за оммаж Лавкрафту. * Немножко культурных отсылочек. К сожалению, всё. Минусы. * Бледные персонажи, помимо Няруко и Кууко. Просто не дотягивают до. * С сюжетом всё тухло. * Шутки слишком однообразные. * Добавление драмы идёт только во вред. * Общая низкобюджетность — простенькая картинка, дженерик чардизайн, несмотря на находочки типа прядки Няруко, ну, у Ксебека всегда было так, небось и вообще в 2019 он в итоге отдал концы == Вердикт? 6/10 Рекомендовать я бы Няруко не стал, но Кана Асуми и Мию Мацки слишком хороши, чтобы когда-нибудь не вернуться к продолжению.- У Камина 2022 - 2025
- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Подобью общие впечатления по первой половине. Есть две параллельные истории про путешествие отряда героев в типичном фентези мире. Путешествия во многом схожи и объединены личностью главного персонажа. Это Фрирен, вечно молодая эльфийка возрастом больше тысячи лет, практикующая магию. Одно путешествие происходит в настоящем, другое в прошлом и раскрывается в обильных флешбеках. Несмотря на тематику фентези и структуру мономифа или пути героя, ключевые особенности — во-первых, фокус автора на психологизм отношений персонажей, и, во-вторых, тема воспоминаний. Раз за разом эксплуатируется один и тот же приём. Персонажи в настоящем действуют в рамках короткого сюжета, выполняют условный фентезийный квест. В процессе Фрирен вспоминает о похожей ситуации в прошлом, переосмысливает её в новом контексте, делает вывод. Нередко это напрямую двигает основной сюжет. Но бывает и просто в формате итоговых размышлений или эссе. Приём применяется не только для Фрирен, но и для остальных. Этот своеобразный гегелевский тезис-антитезис-синтез делает акцент на эмоции и чувства, ценности и мотивацию, раскрывается в словах и недосказанности не меньше, нежели в действиях. Третья значимая особенность — мягкий и сдержанный юмор ситуаций и неожиданные развязки сюжетов, напоминающие литературных мастеров малой формы — Чехова и О'Генри. То, что склонно вызвать лёгкую улыбку и вздох сопереживания. Следующая важная часть специфики — характер самой Фрирен. Несмотря на расу и род занятий, это не типичная эльфийка и не типичный маг. Она слабо социализирована, плохо умеет выражать и понимать эмоции и вообще неразвита и незрела, на что намекает миниатюрный облик и само имя, frieren — замёрзший или замороженный по-немецки. Эдакий аутист с чудо-оружием. Но вместо бесконечного попирания сапогом вселенной без угрызений совести, Фрирен ступает на тернистый путь познания себя, людей и общества. Этот путь познания и ментального взросления можно назвать третьим, уже виртуальным, путешествием, в том числе по своей же памяти. Если ещё шире, то Фрирен — проекция зрителя и её путь — это аллегория познания человеческой души. К более приземлённому. Фентези мир оригинальностью не блещет. В наличии замки, деревни, ратуши, фахверк, церкви с витражами, черепичные крыши, рыцарские доспехи, из волшебного — посохи, свитки с заклятьями и магические артефакты. Типичное европейское средневековье. Имена героев все немецкие и нередко говорящие. Фрирен замёрзшая, Ферн далёкая, Штарк сильный, Айзен железо, Химмель небо, Хайтер жизнерадостный, Фрамме пламя. Интересный концепт — раса демонов. Существа, очень похожие на людей, владеющие магией, умеющие говорить, но лишённые разума и морали, по сути животные. Ведут демоны себя часто как люди, что вызывает желание воспринимать их как людей. Что будет ошибкой, тк разумность и человечность демонов иллюзорна. Это противоречие имеет большой потенциал для развития, но пока демоны скорее деталь антуража. Ещё есть культ Богини Создания, похожий на христианство. Сама богиня обладает ангельскими крыльями, а священники культа применяют особую магию. Стиль графики сдержанный, но есть живописные фоны — виды замков и городов дальним планом, песчаный берег моря, леса, луга, заснеженные горы и предгорья. Попалось даже условное прованское поле с лавандой. Дизайн персонажей тоже стандартный, в основном радует колористичными волосами — фиолетовые у Ферн, красные у Штарка, оранжевые у Фрамме, бледно-сиреневые, изображающие серебро, у Фрирен. Из-за того, что сама Фрирен не слишком разговорчива и с трудом доносит эмоции, особое внимание уделяется её мимике — выражения лица порой доносят больше, чем слова. О персонажах, помимо Фрирен. Самый значимый — Химмель. Во-первых, он лидер старого отряда, в котором сама Фрирен, нынешний лидер нового, была всего лишь одной из. Во-вторых, смерть Химмеля является отправной точкой нового путешествия, о чём регулярно напоминают впрямую, отсчётом хронологии. Кроме того, именно Химмель убедил эльфийку присоединиться к отряду. И к речам, мыслям и действиям Химмеля в первую очередь обращается Фрирен в новом путешествии. Он выступает своего рода проводником и духовным наставником. Знаковым цветом Химмеля является лазурный и можно было бы провести параллель с замороженностью Фрирен, холод и синева ассоциативно близки. Кроме Химмеля выделяется Зайн. Несмотря на вступление отряд Фрирен последним, он не просто быстро адаптировался к коллективу, но и успел проявить себя социальным медиатором, важнейшим бойцом в локальной стычке и рефлексирующим мыслителем. Зайн выглядит как комбинированная вариация Химмеля и Хайтера — харизматичный и немного театральный, но при этом мудрый и душевный. Не самую эффектную внешность отражает скучный каштановый цвет волос, но впечатление обманчиво. Элегантный хвост сзади намекает на глубину характера и большой потенциал. Ещё одно заготовленное ружьё для раскрытия — история с напарником-воином Гориллой, с истоками в команде древнего эльфа Крафта, появляющегося в эпизоде. Ферн, Штарк, Хайтер и Айзен — чуть более простые и понятные персонажи. Про Айзена сложно сказать много — это боевой гном с топором средней суровости. Хотя фокус на теме страха такого сильного бойца интересен. Биография Хайтера богаче, образ добродушного героя поддержки усилен юмористическим акцентом на недостаточном пуризме, гротескно раздутый в откровенно недобродетельных чертах Зайна. Но простачком Хайтер не является, передача Ферн на попечение Фрирен проделана хитрой и ловкой манипуляцией. Штарк — типичный протагонист сёнена, но с нетипичным боевым топором вместо меча. Частный фигурант плоских шуток и, видимо, главный кандидат для народной любви из-за юношеской пылкости, прямоты и жертвенности. Ферн — неплохо дополняющая Штарка противоположность. Скромная и сдержанная почти до ханжества волшебница неожиданно комфортно себя чувствует в вопросах бытовой рутины. Роль хранительницы очага, фентезийной ямато надэщико, подкреплёна нежной заботой о Фрирен и отнюдь не подростковой внешностью, хотя в вопросах социализации Ферн немногим взрослее наставницы. Приятно, что персонажи не только завязаны на Фрирен как центр всей истории, но и в отношениях между собой не статичны, склонны к развитию. Возвращаясь к неожиданным развязкам эпизодов, назову четыре, наиболее впечатливших красотой момента. Это Фрирен, взлетевшая после долгих поисков над башней синими цветами. Это тяжёлая сцена с юной демонессой, убитой Химмелем. Это Зайн, за пять секунд направивший выстрел Фрирен в единственное уязвимое место монстра. И, наконец, реликтовый гном, сваливший Штарка одним ударом. Звук на удивление стерилен. Сэйю известные, но без огонька. Ост, несмотря на неплохие флейту и скрипку, не слишком выразителен, кроме боевой темы Zoltraak. Трек с волынками пока похоже не попал в пререлиз. В опенинге понравилась монтажная склейка двух отрядов Фрирен, подчёркивающая их связь. Эндинг необычный и интересный по стилю графики с уклоном в калейдоскопичность изображений и похожесть на аппликацию. По сути отдельный клип, ещё и напичканный символикой персонажей, но рассмотреть всю и узнать не так просто. Среди шагающих ног в эндинга нет Зайна. От второй половины экранизации жду продолжения эксплуатации рабочей схемы — новых душевных мини-историй c метко обрисованными штрихами героями эпизодов, развитие отношений между основными персонажами и новых аспектов социализации и самопознания Фрирен.- 16bit Sensation: Another Layer / 16-битная чувственность: Новый слой
Кранчи в геймдеве это ни разу не японская специфика. Ту же Дьябло 2 пилили жёстким 18-месячным марафоном с массовыми выгораниями.- У Камина 2022 - 2025
Карточки не забудь все собрать.- 16bit Sensation: Another Layer / 16-битная чувственность: Новый слой
В том что 126 — вольный пересказ, искажающий исходную информацию с изрядной долей предвзятости. Культ образования — традиционная особенность народов Восточной Азии, в первую очередь Китая, ну и Кореи с Японией, того же Вьетнама, как во многом примыкающих. То, что эта многовековая традиция, происходящая от системы экзаменов Чжунго, может конфликтовать с современными западными представлениями о work-life balance — естественно. Ну и дальше-то что?- Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Ну, посмотрим. - Sousou no Frieren / Frieren at the Funeral / Фрирен отправляет(ся) на похороны
Важная информация
Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.