Перейти к содержанию
АнимеФорум

Отзывы о пройденных играх


Рекомендуемые сообщения

Но даже при всём при этом считаю, что она по крайней мере получилось лучше третьей.

С этим уж никто не спорит.

Видимо я слишком был впечатлительным на то время, но меня данная развязка немного шокировала. Если честно, то не вижу даже сейчас в ней чего-то голливудского. Пожалуй, идея с отрядом бравых солдат, которые борются с нечистью, лишь отдаёт голливудщиной.

Нет, дело даже не в самой концовке (которая кроме шок-контента ничего для сути дела не дала), а в общем. В первой игре сюжет звёзд с неба не хватал и тоже следовал определённым клише, но и соединил их удачно, и, главное, был какой-никакой смысл у истории. Во второй же просто жвачка вида идём туда-непонятно куда и зачем (глобально была задача просто убраться подальше от всего этого, но по ходу дела постоянно кто-нибудь вмешивался, добавляя "тактические задачи" как причину задержаться и сделать крюк), а перетянуть на себя внимание от этого призваны типичные приёмы, вроде "усиленных" фишек оригинала, бодрые персонажи (достаточно стандартных и далеко не уникальных моделей поведения), участившиеся разговоры с людьми (причём вживую, в первой большую часть игры нас только голос командира по рации сопровождал, иногда прерываясь на учёную-азиатку и чёрного бойца), причём обязательно с шуточками, и неожиданные как понос младенца повороты. Просто пара известных примеров, чтобы раскрыть мысль - это как ситуация с серией "Пила" (ужасы), где со второго фильма и далее только придумывали позаковырестее ловушки и мусолили тему наказания виноватых ("усиленные" фишки оригинала), но история была только в первом, и Рэмбо (Боевик; про что рассказывает первый фильм и остальные).

Единственное, что у нас всё же игра и первоочерёден хороший игровой процесс, который может перечеркнуть многие недостатки. В F.E.A.R. 2 есть проблема с ИИ противников, но играть-то интересно. Лично мне понравились виды разрушенного города, особенно первые, где пепел с неба и всё серое, и где эпицентр взрыва и мы спускаемся в него по разрухе. Понравились подбоссы пси-зомби, которые оживляли трупы бойцов и сами активно бегали. Хоррор-моменты понравились. Много что понравилось. Несмотря на недостатки.

Изменено пользователем Теневой
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • Ответов 408
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Прошёл всю доступную основную сюжетку Genshin Impact.

Genshin_SOP_-Cover_EN-1280.jpg

 

И это было круто.

Синематики эпичные. Бой крутые. События масштабные.

Ну и исход тоже интересный. Таки всё происходящее было частью чьего-то заговора. Что стало неожиданностью - чьего именно. Исход получился довольно нетривиальным. И оставил смешанные чувства.

Следующий пункт назначения - Инадзума. Как понимаю стихия молнии будет. И судя по намёкам это будет Япония. Прикольно! Сначала ветренная Европа, потом каменный Китай, теперь электрическая Япония. Причём государство изолировано, правит военный, а приказы - какая-то бесчеловечная жесть. Разрабы шарят.

Кто бы что не говорил, а мне понравилось.

 

К слову, ГГ заговорил второй раз за всю игру!

1606940536477.jpg?width=1025&height=473

 

Молчание - золото!

 

И раз такое дело - выскажу своё мнение по этой игре.

Я считаю её интересным сюжетным приключением. Я бы даже сказал одиночным РПГ, но тут почти нет рол плея. За такое высказывание меня уже успели высмеять. Типа что это Гача по выкачиванию денег из людей за покемонов. Но я так не считаю. Во-первых не вижу контента куда реализовывать своих выролленых покемонов. Во-вторых там нет настоящих покемонов, известных на весь мир, которых просто хочется коллекционировать. За всю игру мне всего одного персонажа захотелось приобрести... и то за голос Мегумин. Кто понял, тот понял. Ещё я довольно сильно привязался к Джинн... но это после того как она мне выпала и я проникся к ней симпатией. Добил её побочный квест. Остальные не вызывают никаких эмоций. Пиксели, как пиксели. Дизайном не выделяются и хотелку не провоцируют. В той же доте Арканы ХОЧЕТСЯ, когда на них смотришь.

 

Больше всего меня привлекли в этой игре квесты. Не дейлики или побочки, которые. А полноценные квесты. Озвученные, со своим сюжетом и хорошей постановкой. Ибо сил в них авторы вкладывают много. Прописывают сюжетно отлично, ПОЛНОСТЬЮ ОЗВУЧИВАЮТ, режиссируют сцены и снимают синематики кульминационных сцен. Конечно глупость сейчас скажу, но проработка возможно даже лучше, чем какой-нибудь Вальхаллы. По крайней мере стараний разработчиков больше вижу. И любви к своему детищу.

 Как основной сюжет мне понравился. Так и побочки. Причём побочки намного больше! Вот ради них я гриндил уровень приключений! Чтобы скорей открыть новый квест и пройти.

 

По порядку.

Основной сюжет Мондо.

Это классическое фэнтази-приключение из сказки. Тут и доблестные рыцари. И злые злодеи. И некоторая загадка. И избранность ГГ. И даже дракон есть. Приправленные немного печальным прошлым и неподдельным чувством свободы приключений. На бумаге искушённых игроков не удивит, но главное не что рассказывают, а как. (Хотя и сюжет я бы не назвал плохим. На то он и классический, чтобы безотказно работал.) И мне понравилось. У меня захватило дух, когда в первый раз летал над всем городом и стрелял в спину дракону. Мне очень понравилось скакать по крышам через весь город, когда нас спалили в церкви. Мне были не чужды переживания милашки Джинн. Ощутил небольшую горечь обиды, когда нас развели вокруг пальца в самом конце. Отработан сетинг европейского фэнтази-города свободы и приключений хорошо. Я смог проникнуться той атмосферой.

 

Основной сюжет Китая.

Он разительно отличался от Мондо. Если в Мондо у нас было приключения меча и магии, то тут в первые же минуты впутывают в какие-то интриги. И непонятно, кто враг, а кто друг. Нас очерняют ложными обвинениями и приходится доказать свою невинность. Для чего сотрудничать с врагами, которые только-только заставили вкусить горький фрукт. Приходится бегать туда-сюда. Выполнять разные поручения. И слушать позиции самых разных сторон. При этом думаю... а кто прав? На чью сторону встать? А ведь в словах каждого есть доля истины. Да и позиции вполне адекватные. Нету чёткого злодея, как было в прошлом городе. Ведь те же самые Фатуй тебе помогают. В конце с эпичные сражениями и крутым пафосом ты начинаешь думать, что наконец всё стало на места... но в самом-самом конце вновь стол опрокидывается. С такими откровениями.

 

Побочные истории.

"Бесплатные" все были неплохи, но сильно не запоминались. Кроме одного про местного бетмана. Там (вроде) и единственную постановочную сцену с круто поставленным бое завезли. В любом случае я их плохо запомнил, поэтому опущу. Отдельно поговорить хочу о побочках, которые открываются с ровнями авантюриста. Как понимаю они сделаны, чтобы "продать" нам персонажей. Ибо каждый посвящён определённому персонажу, доступному в Гаче.

 

Первая побочка.

Посвящена Кли. Мне не очень понравилась. Это вышла такая житейская история про маленькую неуклюжую лолю с мощными бомбами в руках. Мило? Возможно. Забавно? Наверно. Но не более.

03-4.jpg

 

Вторая побочка.

Посвящена Джинн. В начале она тоже начинается как мгновение из жизни персонажа. Так называемая реклама, созданная, чтобы поближе познакомить на с очередным "покемоном". Однако из небольшого инцидента это выливается в довольно милое приключение. Нас не только по всему городу заставляют пробежаться, но и познакомиться с его жителями... которых нельзя ролить. Ну и финал очень трогательный и тёплый. Причём написан квест очень грамотно. Мы попали в такое приключение именно потому что связались с Джинн. Ответственной и обязательной девушкой, которая любит и заботится о своём городе. Для которой важен каждый житель и всех она знает в лицо. Поэтом и нам приходится знакомиться с каждым. А потом... бегать по улочкам и отлавливать котиков с деревьев. Да, геймплейно квест построен интересно. И почти не использует приевшуюся механик: поговорить с квест гивером, а потом отправиться на кладку монстров и всех бить (или что-то собрать). Даже больше - наши ожидания один раз обманывают (в хорошем смысле слова).

Короче я остался в восторге от этого квеста. Мне было интересно играть и история растрогала.

genshin_impact_49.jpg?fit=770%2C538&qual

 

Третья побочка.

Посвящена Венти. И на мой взгляд это лучших квест из всех, которые я прошёл в Геншине. Начинается он с забавной дичи - подсматривание воображаемых друзей жителей Мондо... и выливается в немного грустную меланхоличную историю одного авантюриста. Этот квест рвёт сразу несколько шаблонов и знатно давит на эмоции. А под конец и вовсе немного раскрывает прошлое одного из самых загадочных персонажей Геншина.

Тут нас и забаляют, и развлекают, и рассказывают трогательную историю. Главное, что делает этот квест - углубляет персонажей. Усложняют контекст. Намекают на бэкграунд всего вокруг. Говоря, что перед нами не дженерик картон.

Лучший квест! (имхо)

1603871135_venti.jpg

 

Четвёртая побочка.

Посвящена Моне. Тут что-то более близкое к первому. Просто забавная история. Её главное достоинство - Мегумин. Миленько и забавненько. Но до прошлых двух сильно недотягивает.

maxresdefault.jpg

 

Пятую и шестую я ещё не прошёл... взамен поделюсь впечатлениями о ивентовом квесте с падающей звездой. Посвящён он был Фишль... и хорош! Зацепил сразу несколько разных персонажей, продемонстрировал взаимосвязь между некоторыми героями. И отлично отработал тему Чунибьё Фишль. Включая снимание маски "наказывающей" принцессы. По ходу дела нас снова подразнили глобальным сюжетом с заговорами Фатуи... а под конец рассказали историю большой мечты маленького человека.

Было очень интересно... но из-за размазанности на 15 дней немного рассредоточено. Концентрированно выглядело бы лучше.

Но мне понравилось!

Genshin-Impact.jpg

 

В итогу я могу сказать, что эти квесты хорошо справляются со своей задачей - продают персонажей. За исключением Кли,  проникся ко всем симпатией. И делают это авторы крайне правильно. Они подают нам не каждого отдельно, а в рамках единого контекста. Это не просто покемоны, которых придумали и выпустили. Или "аватары", как в доте у которых биография только на бумаге... а живые люди. Которые живут и оставляют свои отпечатки на мире. У которые есть своё прошлое и круг отношений. Собственные вгляды на жизнь и подходы для достижения цели. Характеры и личность. И подаётся это всё постепенно. Как в основном сюжете, так и побочном. Иногда в лоб, а иногда между делом. Если к финалу основного сюжета в Мондо нам в лоб говорят о том, что Барбара младшая сестра Джинн (хотя я это уже знал, так как выбил Барбару раньше и она сама во фразочках всё рассказала о своей "старшей сестрёнке"). То о том, что Кейа и Делюк братья можно вообще случайно пропустить. Хотя есть более простой и надёжный способ обо всём узнать - открыть биографию персонажа и самому прочитать. Хотя кто сейчас читает биографии?

Короче мне понравилась подача информации в этой игре. Сделано талантливо и приятно. Поэтому и я воспринимаю каждого персонажа не как очередную "куклу", а как отдельных личностей. Правильный контекст наполняют сей картон, придавая объёма.

 

Итого... мне Геншин импакт понравился, как сюжетное приключение и яркими персонажами. А не как очередная гача-гриндилка.

Изменено пользователем Monix-sama
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

GRIS

 

Купился на офигительно красивую картинку, и зря.

 

Геймплей — крайне слабый. Заверения о том, что это максимально комфортное и уютное терапевтическое путешествие — не соответствуют действительности. Это платформер, а значит челлендж для пальцев по определению. На каждом шагу встречаются задания по типу "шустро пропрыгай и не упади, а если упадёшь, то начинай сначала" — и тут уже ни о каком комфорте нет речи. Здесь раздражение и превозмогание. Далее, если экшна нет совсем, то начинается скука. Либо нужно долго-долго бежать. Либо долго-долго падать. И это просто утомляет. И красивые картинки не развлекают.

 

Сюжет/нарратив тоже плохой. Автор пытается усидеть на двух стульях. Быть непознаваемым Дали с его сюром и потоком разума. И одновременно донести довольно чёткую и при этом вымученную историю. Оказывается это про какую-то несчастную тяночку у которой психологическая травма и это путешествие по дебрям её сознания... Эээ... Вот не прочитал бы это — в жизни бы не догадался. В общем, ни рыба ни мясо.

 

Ну и музыка. Плоха ли она? Нет. Довольно приятная и вроде бы качественно сделанная. Хороша ли она? Да тоже не сказал бы. Шедевр? Смешно.

 

Что ещё мне понравилось за 2 лвла из итоговых 4-ёх? Мммм, пожалуй мостики из звёздочек. Милота. Ну и странные существа, населяющие весь этот мир — тоже довольно милые. Ещё тут много руин и статуй голых тётечек, кхм.

 

Что меня чрезвычайно удивило, так это дичайшее количество положительных отзывов об игре, десятки и вот это вот всё. Ну да, в игре а ля Марио вместо усов водопроводчика и раздражающей музыки завезли графен художника-профи и звук чуть получше. Ну и? И вот это — уже откровение? /Ну да, видимо, если годами играть только в Марио.../

 

Крч. За визуалку — 9/10. За всё остальное — не знаю, но мало, очень мало, дроп.

Изменено пользователем shiоri
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и? И вот это — уже откровение? /Ну да, видимо, если годами играть только в Марио.../

 

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном). В жанре множество отличных игр, как классических, так и новых, и те же современные Марио - выдающиеся игры с вдохновенным левел-дизайном, а есть ещё волшебная Ori, драйвовые Super Meat Boy и Celeste, ностальгические Shovel Knight и Freedom Planet, затягивающий и неожиданный Messenger, атмосфернейшая Inside... У каждой из этих игр свои сильные стороны. Gris, конечно, шедевральным геймплеем похвастаться не может, но картинка и рефлексивно-отстранённая атмосфера это окупают. То, что непонятно, что это про какую-то психологическую травму - ну так оно и не должно быть понятно. Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах? А сны они тоже все растолкуют? Даа, а Eraserhead - это про сложности быта отца-одиночки. Вот негодяй Линч, не мог понятно сказать, а то в жизни бы не догадался. Вымучил историю на ровном месте.

Прочитанные на форумах толкования не меняют смысл сюрреалистического путешествия, это лишь одна из возможных позиций.

И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки. Как и в Inside, которая очень похоже расставляет акценты.

 

Раз уж зашёл в тему, черкну пару строк о другой игре.

 

Ghostbusters The Video Game Remastered

 

capsule_616x353.jpg?t=1605628732

 

Игры по фильмам - своего рода клеймо, как и фильмы по играм. Обычно они выпускаются на скорую руку исключительно с целью добавить статью доходов в бюджет компании за счёт фанатов и не претендуют на какое-либо качество. Есть, конечно, исключения, как шикарные Chronicles of Riddick, Alien Isolation, вествудовский Blade Runner, Trone 2.0. В отличие от основного объёма серой массы, примыкающей по времени к фильмам и успешно забываемой через год, эти игры чаще всего выходят через много лет после своего первоисточника (и не следуют жёстко его сюжету). Одна из таких игр - наследник знаменитой франшизы 80-х про скромный отряд очистителей улиц Нью-Йорка от капризной эктоплазмы.

 

Игра - в некотором роде шутер, но шутер нестандартный. Вместо дробовиков и автоматов у нас в руках протонная пушка с 8 режимами стрельбы разноцветными лучиками и шарами. Патронов нет, но зато пушка быстро перегревается. Некоторые режимы напоминают обычный огнестрел, другие - источник для решения различных несложных головоломок с импровизированными веревками, замедлением и растворением. Но самое крутое - многих противников, а именно привидений, нужно не просто умудриться расстрелять (а носятся они, как и полагается, по воздуху и хаотично), но и захватить и запихать в маленькую ловушку. Без всяких чудо-триггеров и прочих технических финтифлюшек в геймпадах, чисто за счёт управления хорошо ощущаешь этот захват и подтягивание несчастных полтергейстов. На этом геймплей не заканчивается. Прямо как в незабвенной Beyond Good & Evil, противников можно фоткать из специального спектро-режима, которым также можно искать артефакты с уморительными описаниями. Сами артефакты потом добавляются в штаб-квартиру охотников, по которой можно погулять в начале некоторых миссий. Чего стоят хотя бы самоходящие хипповские джинсы, вблизи которых призрачно играет хипповская же музыка. И не забудьте проверить автоответчик!

 

Самая сильная сторона игры - это безусловно персонажи. Те самые охотники, озвученные теми самыми (!) Биллом Мюрреем, Дэном Эйкройдом, Эрни Хадсоном и Гарольдом Рамисом. Они постоянно болтают, вживую и по рации, сыпят шутками и всячески проявляют свой характер. Можно считать, что смотришь фильм и сериал со знакомыми героями. Вместе с нами они захватывают и изничтожают врагов и при необходимости быстро оживляют друг друга, как в серии Gears of war. Для меня как нелюбителя мультиплеера это редкий случай ощутить в шутере командную работу, пусть львиную долю задач именитые охотники оставляют безымянному (буквально) и молчаливому новичку.

 

Сюжет игры во многом наследует у сюжета первого фильма, но развивает его в новом направлении. Поначалу всё воспринимается как чистая комедия, и здесь охотники прекрасны. Юмор добрый, ненавязчивый и веселый, и действо не уступает. Но в последней трети игры у сценаристов, художников и дизайнеров что-то перещёлкивает, и они решают, что в игре с привидениями не обойтись без мрачных и пугающих деталей. Пугать у Охотников получается не лучше, чем у дамского пуделя, и поэтому финальная часть игры с блужданиями по канализации и готическим руинам кажется несколько занудной. С другой стороны, помпезные противники и самоирония в игре полностью не исчезают, персонажи, фирменная музыка и звуки Привидений всё так же хороши, а проходится игра быстро, так что надоесть не успевает.

 

Даже не будучи поклонником, я получил море удовольствия от игры, и несмотря на сомнительность технической части ремастера (как я понял, почти вся "ремастерированность" заключается в большем разрешении основной игры, графических фильтрах и стабильном фреймрейте на консолях, в остальном это всё ещё игра 2009 года), с легкостью посоветую её всем неравнодушным к франшизе.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном).

Неверная трактовка.

В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус.

Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом.

 

Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far.

 

 

Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах?

Как я понял, это была задумка автора. Причём автор не абы кто, а талантливый художник. Вот это-то его и подкосило, что он возомнил себя геймдизайнером. Получилось красиво, но неиграбельно и пресно.

 

И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки.

Я некоторые моменты по пять раз проходил, потому что мои пальцы не настолько тренированы в платформерах. Я как-то к турн бейзу привык, да к интеллектуальным задачкам. А тут свалился, не допрыгнул — начинай сначала. Жуть. Разумеется, у мариобоев таких проблем нет.

А феномен популярности на мой взгляд — это просто желание масс людей показать свой ОБВМ и тонкий вкус.

Базара нет, Gris охрененно красивая. Но нельзя красоту преподносить как откровение гейм-индустрии, это натягивание совы.

 

Это в целом два неприятных тренда последних яхз скольки лет гейм-индустрии:

1. Блокбастеры с йоба-геймплеем которым или ставят десятки или хейтят.

2. Инди-поделия, которым опять же ставят десятки ещё больше, чем блокбастерам.

 

Взвешенные оценки давать /вот этот аспект сделан качественно, а вот этот не очень, вот это прорывно, а вот это банально и плоско/ — не особо в чести.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном).

Неверная трактовка.

В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус.

Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом.

 

Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far.

 

С одной стороны, культ Марио, как и культ Зельды, местами действительно носит нездоровый характер. С другой - Марио (и Зельда в какой-то степени) львиную долю этой культовости заслужил. Это не только Super Mario Bros, которая во многом и вознесла Нинтендо в непростое время после кризиса индустрии 1983 года, это ещё и Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey. Каждая из этих игр сильно развивала жанр (хотя Одиссея поменьше прочих) и задавала новую планку качества. За вычетом Metroid и Castlevania, которые, если взять их вместе, могут потягаться с водопроводчиком, никто другой так на жанр не повлиял.

А вот Trine 2 я, кстати, тоже прошёл, и если картинка там высочайшего качества (больше технологически, чем художественно, но всё равно), то не сказал бы, что геймплей или музыка там прямо намного лучше Gris. Они тоже довольно стандартные. Так что вкусовщина.

 

Как я понял, это была задумка автора.

 

Не знаю, писал ли кто-то из авторов (которых, кстати, несколько) об этом где-то, но в игре про это ни слова, одни многозначные намёки. Ничто не мешает воспринимать суть истории десятком других способов.

 

Что касается взвешенных оценок, то это задача профессиональных критиков стараться оценивать всё взвешенно (и то они часто этим пренебрегают в последние годы). Игроки же в полном праве превозносить игру, если она им понравилась. И почему-то куча артхаусных проектов такой популярности не получила (какие-нибудь The Path, Dear Esther, Gorogoa - игры заметные, но не более того. Андеграундный freeware я даже не трогаю, это отдельный мир). Значит, что-то в этом есть. Или просто удачно сложилось - но если бы игра большинству не нравилась, никакая удача бы ей так не помогла. И, если на то пошло, когда один/два из аспектов игры сделаны максимально качественно, а остальные хотя бы на уровне "не бесит, ну и ладно", то на последние можно просто не обращать внимания, сосредоточившись на первых, интерактивное кино не даст соврать.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

SUPERHOT

 

По-прежнему, ведусь на визуал и короткий хронометраж.

 

Итак, это весьма нестандартный фпс/фп-слешер с очень интересной механикой управления временем и некоторой паззловостью. Плюс довольно концептуальный.

 

Геймплей — действительно нестандартный и оригинальный, хотя вот прям инновационным я бы его не назвал. По сути это же симулятор Нео ^^ А у Нео бородища уже ^^ Помимо этого, несмотря на крутость и какое-никакое разнообразие механик, приедаются они довольно быстро. Дать по рогам, выбив оружие, швырнуть предмет, маневрировать между пулями, переселяться в чужие тела — как-то и всё. Нет, прикольно, весело, но то ли количественно не хватает разнообразия, то ли глубины самим механикам.

 

Есть челенджи и разные моды, в принципе, можно поковырять, но для меня скорее будет скучновато, слишком синтетично.

 

Концепт — стилизация под сетевой мир с "кулхацкерскими" атрибутами — единички, нолики, консоль/файловый манагер, а также намеренно упрощённое и искажённое изображение, внезапный чорный экран, имитация сбоя/глюков итд, итп. В общем, хороший концепт и грамотно, хоть и немного грубовато, поданный. SUPA. HOT. SUPA. HOT — весело, но тоже быстро надоедает.

 

Визуальный стиль — шикарен. Правда, он мало похож на зелёные огни и чорные очки с костюмами Матрицы. Здесь залитые белилами минималистичные городские ландшафты/интерьеры плюс кристаллического вида и алого цвета враги. Алые же следы пуль. Очень сочно выглядит. Возможно ещё больший, совсем схематичный, минимализм смотрелся бы ещё выигрышнее.

 

Оста нет, только финальный соу-соу трек.

 

Сюжет кое-какой есть, но ему явно не хватает глубины и проработки. Хотя для короткой концептуальной инди — вполне достойно. Но потенциал для развития богат.

 

Важно, что гама вроде бы не обладая большим весом среди обычного списка, крайне успешно продалась в VR-версии, чуть ли не вдвое успешнее, чем стандартная. И это здорово.

 

Очень хочется сравнить с Portal. Хотя геймплей отличается довольно сильно, да и тематика не слишком близкая, и там, и там, чувствуется некий "глоток свежего воздуха" и большой потенциал. В случае с Portal это привело к созданию второй части, пусть и не избежавшей критики за вторичность и избыточный контент, и в целом культовуму статусу. Получится ли такое у Superhot?

 

Итого 8/10, но хотелось бы большего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

capsule_616x353.jpg?t=1605538811

 

Не знаю как вам, а мне иногда хочется волшебства. Не просто понимать, что я не зря существую на этой планете, а вот такого невероятного, противоречащего рациональности, того самого, во что можно верить в детстве. Наиболее счастливые находят его в семье или любимом деле, когда оно не просто увлекает, а нравится настолько, что обладает некой мистической аурой и призывает вдохновение. Многие умеют видеть волшебство в мелких деталях нашей повседневности, радоваться мелочам. А я, не обладая таким даром, иду в аниме, книги, игры, чтобы увидеть там то, чего, к сожалению, не хватает в действительности.

 

В этом плане Ori and the Will of the Wisps  настоящий подарок на Новый год. Игра, как и её предшественник, прекрасная Ori and the Blind Forest - выверенная до мелочей метроидвания, но в то же время и нечто большее. Помнится, при релизе первой части говорили, что картинка вдохновлена аниме Миядзаки. Хотя сам няшный молчаливый дух чем-то напоминает различных разумных зверюшек из ряда аниме, от произведений Миядзаки до Сейлор Мун, с таким же успехом можно сказать, что вдохновлялись Королём Львом или любой другой классической анимацией. Так или иначе, воплощенный мультфильм выглядит волшебно. Зыбучие пески, северные горы, заросшие болота, глубины райских озёр, даже тёмные подземелья  всё это, не обладая какими-то географическими масштабами, завораживает эстетикой, яркими красками и насыщенностью. Оркестровый саундтрек  чистый восторг и сделал бы честь любому высокобюджетому полнометражному мультфильму. Да что там, он вдохновеннее и красивее, чем в любом мультфильме, чем в первой части и не менее душевной и лиричной Child of Light, если это возможно. Даже жаль, что меня обычно не тянет слушать нечто подобное вне игры, но я наверняка найду этой музыке место на плеере.

 

Получились и персонажи, которых стало гораздо больше. Первая Ori была минималистичной и слегка одинокой, новая стала живеё, разнообразнее и населённее. Гигантские хранители, Мора, Баур и Кволок, занимающие почти весь экран, впечатляют не меньше, чем Сова из первой части, заставляя почувствовать свою крохотность. Пусть Ори разлучён(а?) с лучшими друзьями, у духа на этот раз множество болтающих собеседников, которые, оказываясь во множестве мест, комментируют виды и происходящее. Характеры персонажей просты, как принято в западной анимации, но в целом добавка удачно балансирует на грани между детским и взрослым, не спускаясь до глуповатого юмора. К тому же они регулярно дают поручения, как правило найди/принеси. Интересностью эти квесты не отличаются, но они глубоко опциональны, если только вы не хотите найти все секреты. Не все локации заселены одинаково, Родники - пышущая жизнью деревня, а вот Заросшие недра  это поначалу без пяти минут хоррор. Хотя стараниями Ори передвигаться со временем становится проще и безопаснее, так что повторно локации пролетаются в момент. Жестокие и одинокие места, призванные нагнетать драму, по возвращении уже кажутся спокойными уровнями. Наверняка кому-то будет больше по душе неприкаянность первой части, чем обилие мультяшных приятелей, но, на мой взгляд, изменение того стоило, и добавило к ощущению, которое лучше всего характеризует, что игра получилась,  когда после прохождения её не хочется покидать.

 

Другое изменение более спорно. Moon studios насмотрелись на феноменальную Hollow Knight и решили, чем мы хуже. В итоге Ори теперь имеет гораздо больше средств противостоять враждебно настроенным созданиям. Всех встречных-поперечных можно выжечь огнём, мечом и молнией, хотя, как принято в жанре, скоро они возродятся. Появились так называемые боевые святилища, в которых можно справиться с несколькими волнами противников за награду, и настоящие боевые боссы. Вот тут-то и видна проблема. Не желая делать игру хардкорной, как та же Hollow Knight, и в то же время позволяя со второй трети игры бегать почти по всей карте, разработчики не рассчитали баланс, и если первая встреча с гигантским противником после большой развилки  жёсткая проверка на платформенно-боевые таланты, то потом битвы становятся слишком простыми. Не хватает каких-то модификаторов сложности или дополнительных ограничений, замена ближе к концу противников на более сильные версии расклада не меняет. Теперь тут есть прокачка, которая увеличивает урон и изменяет способности в сторону усиления, но особого смысла в неё углубляться нет  достаточно и того, что встречается по сюжету. К счастью, сражения занимают от силы 15-20% времени, остальные время это чистый платформинг.

 

Механика первой Ori замечательно скрещивала свои собственные изобретения, вроде способности отталкиваться от врагов и снарядов (которая имхо во многом была лицом геймплея первой части) и грамотно реализованные типичные для жанра способности: двойной/тройной прыжок, воздушные платформы, ныряние, лазание по стенам, рывок и другие. Вторая мало чем удивляет, способности почти все те же, с парой добавок, но абсолютно ничем не хуже. Под конец появляются имбовые навыки, которых не было раньше, но это уже endgame. С другой стороны, нужны ли были инновации? Я едва ли смогу назвать игры, где был бы такой богатый ассортимент для платформинга. Поскольку ему теперь приходится соседствовать с боевыми навыками, добавился индивидуальный ремаппинг способностей: нажав кнопку, можно в любой момент времени, не заходя в настройки, поменять навык на некоторых кнопках. Это удобно, хотя ощущается, что у стандартного геймпада банально не хватает кнопок. По первому разу уровни проходить временами непросто, это, конечно, ещё не совсем Super Meat Boy, но уже не Trine или Gris, пять раз подряд куда-то свалиться, пока не найдёшь путь, не обретёшь способности и не изменишь локации к лучшему, это в порядке вещей. Другое дело, что точки сохранения расставлены очень щедро и переигрывать приходится совсем крошечные промежутки времени, так что сложной игру назвать язык не поворачивается. Ничего сравнимого с пальцедробительным забегом в конце первой Ori я не встретил.

 

Игра стала в полтора-два раза длиннее, что возносит её над типичным инди-платформером. За это время мир успевает настолько полюбиться, что я не успокоился, пока не нашёл все секретки, что за мной обычно не водится. И в конце, как и в начале, особенно блистает сюжет. Многоминутная кат-сцена в начале истории рассказывает о том, что случилось с момента первой части, как Ори и его друзья нянчили маленькую Ку. Всё это показано настолько душевно, что происходящие дальше события по-настоящему цепляют и мотивируют. Несколько банальная фабула о спасении мира на этот раз лучше подкреплена личной подоплёкой, но настоящий сюрприз ждёт в конце. Первая часть заканчивается правильно, хорошо и сильно, но в целом не выделяется на фоне современных сказок. Ori and the Will of the Wisps, в чьё название закралась намекающая игра слов, оканчивается иначе. Она скрывает в себе настолько красивую метафору того, что обычно происходит в реальной жизни, неожиданно перекидывая мостик между сказкой и реальностью, сплетая их в символизме, что не запомнить её невозможно. Это не типичный хэппи-энд, это не бэд-энд, который здесь был бы неуместен, это лучшее, поистине выразительное высказывание. Возможно, если вы выкроите время на эту волшебную игру, вам от неё станет теплее.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

The Beginner's Guide

 

Скажите, вы ходили в какие-нибудь музеи смотреть на картины, скульптуры? Особенно во все эти музеи современного искусства с этими самыми сюрреалистами, импрессионистами, футуристами, абстрактным искусством? Зачем вы это делали? Погулять, увидеться со знакомыми, занять время? Разве не интереснее было бы посмотреть обычный фильм или футбольный матч? Зачем смотреть на эти дурацкие фигуры и искажённые образы? Хотя, если на то пошло, зачем дольше минуты смотреть на какую-нибудь «Джоконду» или «Сотворение Адама» Микеланджело? Легко найти множество гораздо более приятных эстетически изображений. Вы пытались по-настоящему понять, что же всё-таки задумывал автор? Не угадать, чего от вас хочет учитель, чтобы получить пятёрку, а вот задуматься всерьёз? Зачем вы это делали? Какая разница, думал ли что-то этот автор, какое это имеет отношение к вам? Зачем вообще думать о таких вещах? Зачем я пишу этот пост? На кой чёрт мне сдалось искусство? Что в сущности такое это самое искусство? Ожидаете услышать ответы? Да ну бросьте. Тут вам не гайд какой-нибудь.

 

Эта игра... А это в некоторым смысле игра, симулятор ходьбы. Так что для простоты я буду называть её "игрой". Так вот, это настолько же игра, насколько документальный фильм о снятии фильма может считаться фильмом. В ней один человек, создавший одну относительно известную игру под названием The Stanley Parable (88 баллов на Metacritic), рассказывает о другом человеке по имени Кода. Этот его знакомый делал разные freeware игры. Хотя называть их freeware совершенно неправильно, так как изначально эти игры никогда не должны были увидеть свет. Тем не менее, Кода зачем-то их делал. И рассказчик, то есть автор игры The Stanley Parable, Дэви Риден, берёт на себя смелость познакомить нас с этим своеобразным набором технодемок. Более того, он рискует попытаться их истолковать своим выразительным голосом, потому что ему интересен Кода как личность. Кстати, если вы найдете иное толкование, можете прислать его на daveywreden@gmail.com. Так вот, пока мы бродим по этим символическим демкам, Дэви рассказывает нам то, что он думает о состоянии его приятеля Коды,  почему он делал эти игры и делал именно так. Здесь нет нелинейности, нет сложности, нет четвёртой стены, нет ничего, кроме визуальных образов под музыку, простых действий и рассказа. Но рассказ этот за каких-то полтора часа делает больше, чем серия сеансов с психотерапевтом или диссертация по философии искусства. Начав с психоанализа, с конкретных идей геймдизайна и их нарушений, он поднимает миллион вопросов. Может ли существовать искусство для себя или искусством его делает то, что его видят люди? Зависима ли от автора его аудитория, а он от неё? Имеет ли значение автор и, если нет, если он мёртв, как провозгласил постмодернизм, нравится ли ему быть мёртвым? Должно ли искусство быть понятным и в принципе содержать смысл? Почему, собственно говоря, человеку нужно самовыражаться? Правильно ли выражать себя через описания, мнения о других произведениях? Можем ли мы что-то понять для себя, воспринимая художественные произведения, или это путь в никуда? Нужны ли в работе перфекционизм, вдохновение, сомнения, или они только отдаляют результат? Разрушают ли автора страх, одиночество, самоизоляция, или это основной импульс творить? Зачем задавать глупые вопросы?  Зачем, если на то пошло, что-либо творить?

 

Чтобы задаться всеми этими вопросами, по большому счёту не нужно ничего читать, ни во что играть и т.п. Нужно просто остановиться в промежутке между двумя действиями и оглядеться. Вероятно, можно не ходить в музеи, не смотреть артхаус,  не покупать и не скачивать всякие странные игры с примитивной графикой, простеньким эмбиентом и неоднозначными идеями. А можно вообще заняться чем-то полезным. Бежать, действовать, не останавливаясь. Достичь, прибежать к цели первым... И понадеяться, что к этому моменту она ещё будет нужна. Что направление взято верно. Что всё и так понятно. Что мир не изменится. Что вопросы не нужны. Что когда тебе спокойно, приятно и весело, когда тебя уважают и любят  этого достаточно.

 

Достаточно для чего? Чтобы жить? Может быть.

Сдалось вам это искусство.

Не покупайте эту игру. Это пустая трата денег.

А то, что я написал этот пост,  бессмысленная трата времени.

Не пытайтесь что-то понять. Возможно, понимать нечего.

Не начинайте, так как нет никакого гайда, это обман. The cake is a lie.

Вам никогда не постичь смысл Вселенной, не достичь истины.

Можно только потратить время, задавая вопросы.

Внушить себе, что что-то понял.

Изменить путь и цель, чтобы потом всё равно прийти не туда.

Решить, что понял автора, который не понимает сам себя и творит, чтобы понять. И каждый раз, когда он что-то сотворил, оказывается, что этого недостаточно, чтобы понять.

Скушав обед, выпив пива, согревшись, разлёгшись на диване, посмотрев матч, вы сделаете достаточно, чтобы вам было комфортно. Но вы никогда не сделаете достаточно, чтобы понять.

 

А раз так, я закругляюсь с отзывом. 

Если начнёте, не говорите, что я вас не предупреждал. Ведь иногда закончить сложно. Уже понимаешь, что нечего сказать, но всё равно не заканчиваешь. Рихтуешь, правишь всякие ошибки, а оно, в общем, никому и не было нужно. Даже тебе.

Ну, рад был повстречаться. Конечно, вы мне не ответите, это же не Камин. Да и если бы я хотел, чтобы вы мне ответили, наверно, я бы написал не здесь. А я зачем-то написал здесь. Зачем? Не знаю.

Всё, что я могу, — это задавать вопросы и зажигать фонари.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

The King Of Fighters '98

 

Мало того, что серия файтингов The King Of Fighters (KOF) сама по себе является своебразным "капустником", в котором сошлись персонажи различных франшиз компании SNK, так в 1998 году на аркадных автоматах Neo Geo MVS вышел ещё и The King Of Fighters '98: The Slugfest (Dream Match Never Ends в Японии), "капустник капустника", ознаменовавший собой окончание сюжетной саги Ороти, действие коей разворачивалось с The King Of Fighters '94 по The King Of Fighters '97. 

 
Концепция The King Of Fighters '98 состоит в том, чтобы собрать максимальное количество значимых персонажей из четырёх предыдущих игр и устроить эдакий "матч мечты", не обременяя его каким-либо сюжетом. Надо сказать, что по состоянию на 1998 год список из 40 бойцов выглядел просто монструозным, да и игралось всё это дело на удивление сбалансированно и чертовски увлекательно. Любителям файтингов KOF98 зашёл на ура, он был портирован на кучу платформ (включая ныне актуальные PS4, Xbox One и Switch), а в 2008-м на аркадах и PlayStation 2 вышел The King Of Fighters '98: Ultimate Match, расширенный и дополненный римейк. 
 
Идея "матча мечты" получила успешное продолжение в The King Of Fighters 2002, который в 2009 году также удостоился римейка под названием The King Of Fighters 2002: The Unlimited Match. 
 
Занятный факт - KOF98 стал крайне популярен в Мексике и особенно в Китае, да настолько, что в 2014 году для мобильных телефонов в Поднебесной состоялся релиз The King of Fighters '98: Ultimate Match Online (KOF'98 UM OL), ролевой игры, сделанной по официальной лицензии SNK. В 2017 году это творение китайских игроделов выпустили в Азии, США и Японии, причём, в первый год KOF'98 UM OL собрал с японских игрунов почти 10 миллиардов йен (~90 миллионов долларов).
 
И, наконец, о картридже на фото - желание прикупить сие чудо для Neo Geo AES (домашней версии аркадного автомата Neo Geo MVS) не покидало меня последние лет пять, правда, ценник в 300 баксов крайне смущал. Но нет худа без добра - на фоне поганого вируса интерес к ретроиграм несколько поугас, цены пошли вниз, а когда появился полнокомплектный вариант за 16,800 йен (~160 долларов), я не устоял и ещё одним по-настоящему ценным экспонатом в коллекции стало больше.
 
[YouTube]
 
66d1be8ceab1t.jpgb56e3c867e2et.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Hades

 

Двойственные впечатления

 

Плюсы

* фантастически красивый графен /для изометрии, да и арты тоже топ/

* благодатная тематика /греческие боги/

* сочный ост

* яркие персонажи

* шикарно проработанная система оружия, перков, бонусов, экономики, квестовых предметов, лора

* бесконечно реиграбельный генератор битв

 

Минусы

* быстро приедающийся геймплей

* скучноватые мобы

* слишком роглайково для меня, старого фаната дьяблы

* на удивление пресные и унылые диалоги/сюжет

 

В общем, вроде и крутая гама получилась, но лично мне в неё шпилить не очень хочется, нудятина какая-то по итогу. Скорее просто не мой жанр. Вот было б оно пошаговое...

 

8/10

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошёл 2 DLC для Fallout New Vegas. Сначала прошёл Old World Blues, мне почему-то казалось что рекомендованный уровень для него был самый низкий, по потом посмотрев в интернете понял что я ошибся (это второй снизу в списке). Было интересно и сложно, так как в течение основной игры я почти не сражался, за меня всё напарники делали, поэтому все начальные перки за убийства я начал зарабатывать только в этом DLC. Зашёл я туда на 26-м уровне, думал всё будет просто так как рекомендованный был 15-й, но было сложновато. В итоге потратил почти все стимпаки (штук 10 осталось), почти все накопленные деньги (16 тысяч вроде) ушли на починку. Со временем я наловчился ремонтировать подобранными запчастями, когда научился, потраченных денег стало жалко, ну и ладно, я не переигрывал. Местами проходил методом "зашёл в дверь с загрузкой, высадил весь VATS, по быстрому развернулся и вышел обратно", враги через дверь с загрузками не шли, поэтому я ждал пока VATS восстановится, и так высовывался на пару секунд чтобы выстрелить пару раз и прятался обратно пока всех врагов не убивал. Когда прошёл, уровень был уже 34-й. Прокачался неслабо, с такими темпами даже если основную игру не проходить и только из DLC в DLC бегать, всё равно уровень будет расти быстрее рекомендованного начального уровня для следующего в списке сложности DLC.

 

После этого прошёл Honest Hearts. На 34-м уровне было просто, но всё равно прокачался до 38-го, то есть довольно прилично для DLC с рекомендуемым 10-м уровнем. Заметил что на высоких уровнях уже как-то интересных перков которые дают каждые два уровня не осталось. В начале игры много чего хотел взять, а теперь уже как-то ничего из доступного ценным не кажется. Перк который все локации показывает не брал, чтобы интересней было и было удовольствие от нахождения локаций. В самом начале пока я разобрался кто там и откуда стреляет и т.п. всю мою группу положили, я не переигрывал, проходил один. Не знаю, были бы там какие-нибудь отличия если кто-то остался бы жив или нет. Ещё помню что был какой-то квест где нужно было динамит закладывать и взрывать, но я не разобрался как им пользоваться, и забил на него.

 

 

 

В Old World Blues вроде получилось никого из противоположных сторон не убить, точно не помню уже. В Honest Hearts просто свалил вместе с группой.

 

 

 

В целом Old World Blues наверно больше понравился. Надеюсь в следующих двух DLC не окажусь в состоянии где я тупо не могу пройти потому что или деньги закончились, или оружие слабое и т.п, надеюсь разработчики сделали так чтобы всегда шанс пройти был.

 

Хотя возможно кому-то она и придётся по душе.

Не знаю почему, по пока что 5-я часть единственная которую я прошёл несколько раз. Наверно это из-за разных бонусов, которые можно купить, вроде бесконечных патронов. Благодаря им есть мотивация проходить несколько раз. Я правда не несколько раз подряд её проходил, с большими перерывами. В конце концов прошёл на самом сложном уровне с включенными бесконечными патронами. К слову, из тех частей в которые я играл наиболее интенсивной мне показался Resident Evil 0, так как там в середине игры был момент когда у меня уже патронов почти не было, лечиться было нечем, особенно когда я был в такой ситуации прямо перед одним из боссов. Реально волновался что я не осилю игру с первого раза и придётся переигрывать сначала. Того самого босса, пред которым ситуация была наиболее сложная, прошёл на халяву после многих попыток, но зато после этого ситуация постепенно наладилась и дальше всё было спокойней. В целом собаки выпрыгивающие из окна меня особо не пугают, а вот вероятность того что придётся пол-игры переигрывать сначала потому что я лошара напрягала, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Прошёл Blue Dragon (от фоллаута пока делаю перерыв). Эта игра от той же компании что и Lost Odyssey, но вышла раньше, поэтому сравнивать буду с Lost Odyssey. Если вкратце, то игра похожа на Lost Odyssey, только проще почти по всем параметрам. Может на Blue Dragon бюджет меньше был, не знаю. Боевая система похожа, но не идентична, не могу сказать где она мне больше понравилась.

Сюжет в Blue Dragon тоже попроще. Я бы сказал что сюжет - добрая сказка для детей, главные герои тоже дети, в отличие от Lost Odyssey. Такого чувства что взрослые ведут себя совсем по детски, как в Lost Odyssey, не возникало. Возможно потому что персонажи - дети, а может просто написано лучше. Мне показалось что даже внутриигровые книги как-то более разумно чем воспоминания из Lost Odyssey написаны что-ли. Но с другой стороны, накал страстей для поддержания желания идти вперёд был больше в Lost Odyssey. К слову, в Blue Dragon было пару поворотов которых я раньше ещё не видел и не ожидал. Не то чтобы они мне очень понравились, скорее я подумал "о, прикольно, такого я ещё не видел". В общем, сюжет хоть в принципе и ничего особенного, но был не совсем ленивый хотя бы.

Ещё одно отличие от Lost Odyssey в том что хоть необязательные локации и тоже показаны на карте, но в Blue Dragon хотя бы по самой планете ходить самому нужно, а не за тебя ходят. (В Lost Odyssey это отчасти компенсируется, но не скажу чем, так как это спойлер.) Ещё я нашёл один проход из которого меня разворачивали с надписью вроде "тебе туда сейчас не надо". Я туда пробовал зайти даже перед самым последнем боссом, меня всё равно разворачивали, поэтому есть вероятность что я нашёл не все локации.

Я играл на нормале (есть ещё 2 более высоких уровня сложности), и мне было слишком просто в большинстве боев. Были некоторые опциональные боссы, которых ещё нужно было поискать, и которые были достаточно сложны для меня. Был один опциональный босс, которого я с нескольких попыток не смог пройти, в итоге решил на тот раз остановиться и выключить игру. Потом когда сел играть в следующий раз, как-то сразу догадался как надо, с первого раза прошёл. Был ещё один опциональный босс, которого я прошёл (не с первой попытки) когда вся моя команда кроме одного персонажа уже лежала, и у единственного стоячего персонажа оставалось где-то 60 HP. Возможно задачу можно было упростить прокачкой (или действовать умнее), но я прокачкой ради прокачки не занимался и заниматься особо не хотел. Ещё после того как я прошёл игру, я загрузил сэйв перед последним боссом, зашёл в одно место (зачем я туда зашёл - сам не знаю), и там появился босс который меня выносит за пару ходов. Значит есть и реально сложные бои даже на нормале. Как его проходить идей пока нет, может нужно до 99 уровня прокачаться, не знаю. В целом уровень сложности в Lost Odyssey был выше, и мне понравился больше.

Ещё в меню есть энциклопедия, в которой все монстры и предметы пронумерованы, можно прикинуть скольких монстров и предметов я не видел. Я точно не считал, но нашёл я где-то 90% от всей энциклопедии. Мне даже интересно где там всё остальное (особенно где предметы), я же вроде каждый угол обыскивал, но подсматривать в интернете не хочу. Может я просто в магазинах не всё покупал, и некоторых монстров стороной оббегал и поэтому так много не зарегистрировал. По крайней мере я знаю что я все барьеры деактивировал, уже хорошо. К слову, о барьерах. В Lost Odyssey ближе к концу игры наступает момент когда тебе даётся возможность видеть ранее невидимые сундуки. В Blue Dragon такого нет, есть барьеры, которых видно заранее. Я так хотя бы записать могу где я барьер видел, и потом вернуться туда когда появится возможность его деактивировать. В итоге в Lost Odyssey весь мир прочёсывать по второму разу было лень, а в Blue Dragon посмотреть на бумажку где там все барьеры были, вернуться туда и деактивировать их было не лень.

Музыка, хоть в принципе и ничего, но на порядок хуже чем в Lost Odyssey. После Lost Odyssey я себе саундтрек скачал, а после Blue Dragon как-то желания качать нет. Музыка самого последнего уровня перед боссом как-то даже разочаровала немного. Зато музыка на боссах понравилась и сама по себе подымала настроение. То есть я пойму если кто-то скажет "это же трэш", но я относился к ней проще, и всегда был ей рад и получал от неё удовольствие. В целом, я бы Blue Dragon, в отличие от Lost Odyssey, рекомендовать бы не стал, но и, если кто-то и без моего мнения уже хочет попробовать, отговаривать тоже не стал бы. Мне понравилось, но не настолько как Lost Odyssey. Я бы может даже от второй части не отказался, если бы там хотя бы такая же эпичная музыка на боссах была бы.

Та самая музыка с боссов:

 

 

 

 

Изменено пользователем Stas21
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Играл в "Stars!"

Пройти эту игру невозможно! Там пять размеров вселенной и 4 сложности. Я застрял на размере вселенной "Small". Размер вселенной "Small" - это более 100 планет при нормальной плотности. А я выбрал себе такую расу, которая может жить на любой планете, в любых условиях. Все эти планеты я заселяю, и все их приходится развивать. Представляете, сколько там геморроя?

Взялся я за эту игру, потому что у меня широкоформатный монитор 1600 х 900, а чем больше экран, тем приятней играть. Размер имеет значение.

И это только 1 игра. В одной игре невозможно прочувствовать все особенности геймплея. И даже за десятки часов - тоже.

Суть же игры в том, чтобы, закончив одну игру, внести коррективы и взяться за новую, с другими параметрами, может быть, с усложненным геймплеем. Нужно правильно рассчитать свои силы, выбрать стратегию. Тогда получишь опыт.

Вот из-за такого огромного количества времени я игру и бросил. Уж больно я обожаю копаться в мелочах. А это катастрофически удлиняет количество действий "до победы". Управлять вселенной - это вам не шарики грызть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • Супермодераторы

«‎Resident Evil Village»

 

Сразу скажу, что в 7-ю часть ещё не играл, хотя копия и лежит в стопке игр для PS4.‎ Но именно для таких странных, как я, 8-я часть начинается с краткого видео-пересказа событий приквела, и такой экскурс, надо сказать, вполне компетентен. Почему вдруг решил начать знакомство с историей Итана Винтерса с конца? Потому что повезло купить PS5 по рекомендованной цене и пару игр, в том числе «‎Деревню»,‎ но по фулл-прайзу, к сожалению - таковы были условия акции. И «‎Деревню» я посчитал наиболее достойной игрой для знакомства с возможностями новой консоли (после шикарной встроенной «‎Astro’s Playroom»). Итак, что же она из себя представляет?..

 

Ужастиком «‎Деревню», увы, не назовёшь, это скорее трэшовое шоу уродцев, и даже сама игра не относится к себе серьёзно. Например, имея на борту весьма реалистичный визуальный стиль, она и не думает избавляться от аркадных элементов, которые, впрочем, всегда сопровождали серию. Так, тут можно запросто на коленке собрать полностью рабочую пехотную мину из обломков метала и ржавых обломков. Ещё для ‎Деревни» вполне нормально отрубить главному герою конечность вместе с одеждой, которую тот тут же, как ни в чём ни бывало, приращивает обратно... так же вместе с одеждой. Даже не спрашивайте, что это за колдунство. Пугать у игры, в общем, плохо получается (у неё даже рекламные ролики были комедийные, чего уж там). Выживание зато тут неплохое, но только на высоких сложностях. Впрочем, о сложности позже. 

 

По своим масштабам и продолжительности «‎Деревня» - очень скоротечный экспириенс. У меня прохождение заняло 16 часов, но игрок я медленный, так что указанное время можно смело делить на 1,5 - 2. И это разочаровывает. Я, конечно, уже не вспомню, за сколько пробежал в своё время «‎Resident Evil 4», но точно помню эту часть как игру, никак не способную закончиться. Ты заполняешь карту местности, вытираешь со лба пот, уже морально готовишься к финалу, а игра вдруг продолжается новой внушительной локацией. А потом ещё одной. И ещё. А потом дополнительные режимы игры открываются. И про «‎Деревню» того же не скажешь. Местная локация очень плотно детализирована, но, видимо, как раз поэтому крайне компактна. Маленькая деревушка-хаб да четыре локации для четырёх владык-боссов. И если замок нашумевшей Димитреску или завод Гейзенберга - относительно крупные локации, то вот поместье Беневиенто состоит всего из нескольких комнат, да и логово Моро не шибко-то большое. Метроидвания в этой игре реализована при этом неважная: в общей сложности не более 10 ключей и механизмов позволяют обчистить мир этой игры почти мгновенно, а некоторые из предметов-ключей используются всего пару раз. Бэктрекинга тут тоже минимум + игра искусственно его ограничивает после зачистки каждой из локаций, не считая центральной. Из дополнительных режимов после прохождения сюжета обнаружил разве что традиционных «‎Наёмников». Плюс, очень удивился, ко сколькому оружию игра не предоставляла мне доступ в первое прохождение. Всё надо открывать в разделе бонусов в пост-гейме... 

 

Что касается сложности игры... Начинал я на «‎харде», но, сначала не поняв особенностей протекания игры, почти сразу соскочил на «‎обычную» сложность. И зря. В таком режиме игра слишком простая, и даже финального босса я одолел при помощи пистолета, чуть догнав его ружьём. Инвентарь при этом был почти полный, а самым трудным в игре было разглядывание обломков кристаллов в неожиданных труднодоступных взору местах. Головоломки в игре тоже детские. И это всё курам на смех, то же мне ужас выживания. При этом в некоторых моментах игра совершенно неочевидна. Фишку деревянных козочек, например, я понял только тогда, когда уже было поздно вернуться за одной из них в замок Димитреску. Та же ерунда с кухней местного торговца - Герцога. В одной из локаций можно совершенно случайно пропустить небольшой клочок локации с местом рыбалки. А без него уже не попробовать всех блюд Герцога - какая-то подлая ловушка, а сэйв я уже успел пересохранить. Ещё в игре наблюдаются двойные стандарты в её игровых механиках: при первом знакомстве с ещё неактивным опасным противником я, ожидая его пробуждение, безрезультатно всадил ему предупредительную пулю в лоб. Впоследствии противник всё-таки ожил, а я сделал вывод, что стрелять в таких неактивных зомбей бессмысленно. Но именно это игра потребовала от меня несколько комнат спустя, чтобы добраться до секретной локации. Вот и верь теперь людям... Ну, и после прохождения игры на «‎обычной» сложности открывается сложность «‎Жуткая деревня». Скорее всего, если соберусь игру проходить повторно, выберу именно эту сложность. 

 

По своему технико-художественному исполнению игра одновременно удивляет и нет. С одной стороны, местный игровой мир очень богато детализирован и сильно атмосферен при высоких FPS, разрешении экрана, дальности прорисовки и сложном освещении. С другой стороны, при внимательном рассмотрении в игре всё равно обнаруживаются и низкого разрешения текстуры (хотя прогресс в сравнении с отрисовкой текстур на PS4 значительный, грех жаловаться), и угловатость отдельных моделек, и подгрузка элементов при приближении к ним, и очень редкие, но таки просадки частоты кадров. Т.е. какого-то прям технического чуда в игре нет, просто стала выше детализация и лучше стабильность. Тем более у «‎Деревни», как я понимаю, даже движок от предыдущей части остался, а вес игры, ЕМНИП, около 30 Гб всего лишь (против 80 Гб у «‎Дума»). А в плане дизайна игра вот бомбическая, локации завораживающие. Ту же деревню, если бы не названия мест да имена жителей, можно запросто принять за русскую заброшенную глушь, которая выглядит одновременно по-европейски узнаваемо, уютно и жутковато. Замок Димитреску просто раскошен в своём убранстве и в край жуток в неприглядных своих уголках. Завод Гейзенберга - механистический гротескный хоррор. Поместье Донны Беневиенто - хоррор уже психологический, на манер «‎Silent Hill», Моро берёт бади-хоррором. Собственно, тут у каждого владыки есть свой ярко выраженный атмосферный гиммик. Модельки персонажей не шибко реалистичные, но всё равно довольно убедительны. Некоторые просто прекрасны в своей гротескности (например, Альсина Димитреску и Герцог). ИИ для местного темпа игры у отдельных противников (оборотни, в основном) довольно неплох: уходят с линии огня, замедляются и ускоряются и так далее. У других противников же ИИ может быть совсем деревянным, и это скучно. 

 

Сюжет в игре бессмысленный и беспощадный из-за цирка уродцев, но неплохо связывается с прошлыми частями серии, предлагает развитие персонажей и некоторую интригу. Тут и Спенсера помянут, и корни Амбреллы, и события 7-ой части, разумеется + анонсируют косвенными признаками состояние мира на конец игры. Из классических персонажей здесь только Крис, и за него даже дают погонять в одной из глав игры. И он за всю историю серии вымахал в самый настоящий танк с горой мышц и арсеналом Бэтмена (против жалкого неудачника Итана, побирающегося по углам и обороняющегося подручными средствами), что не может не радовать. Сам Итан, как я понял, тоже многому научился со времён прошлой части, поднаторев в военном деле. Идейно игра явно эксплуатирует в своём сюжете тему отношения к материнству (меньше - к отцовству), как со стороны детей, так и матерей. С учётом жанровых особенностей понятно, что раскрываться тут будут всяческие девиации явления. Ещё один момент сюжета - включение в него детской сказки-аллюзии в стиле бёртоновского «Кошмара перед Рождеством». Зачем оно тут надо, я, честно, не понял. Но оно тут есть и выглядит неплохо. Короче, за сюжетный аспект игре точно зачёт. 

 

Ещё в игру в раздел бонусов сразу включили электронный артбук с комментариями, пачку роликов о создании и 3D-моделек для любования. Ролики очень слабые: коротки, не шибко информативные + представляют игру не такой, какой она получилась по факту. Говорят, что хотели сделать игру пугающей, но она таковой не является. И так далее. 

 

Но, в целом, игра всё-таки удалась. Это красочный, складный и стремительный такой аттракцион в духе дома ужасов. Не сказать, что шибко страшный, но точно весёлый. Жаль только, что очень короткий. 4500 рублей сие точно не стоит, 2к - красная цена на старте, как по мне. Но теперь точно поиграю в приквел, такой формат геймплея, как в «‎Деревне» и в «‎7-ке», франшизе точно к лицу. Она взяла правильное направление и освежилась за счёт нововведений, притом немало позаимствовав и у 4-ой части (тут и геймплейно, и тематически много заимствований), и у более ранних (анимации открывания дверок). За сим у меня всё.

Изменено пользователем BonAntonio
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

The Last of Us Part II

 

Что ж, вот я и домучал эту чудо-игру, у которой более 155 тысяч оценок на Метакритике, при том, что это эксклюзив PS4. Для сравнения, у мегапопулярной GTA 5 в сумме на всех платформах  около 25 тысяч, у Ведьмака 3  42 тысячи. Конечно, львиная доля этих 155 тысяч  от аккаунтов-мультов, но это тоже достижение  распалить людей так, чтобы они массово пошли плодить аккаунты, чтобы поставить ещё один красный нуль ненавистной игре. Заслуживает ли игра всей этой ненависти? Заслужила ли она фейерверки полученных максимальных оценок, номинаций и побед в званиях "Лучшая игра 2020"? Возможно, на эти вопросы один и тот же ответ. Так или иначе, поставленной цели она добилась. "Таким образом, критерием искусства является способность вызывать эмоциональный отклик у других людей",  написано в Википедии. Но, как показывает сама игра, цель не всегда оправдывает средства. И всё-таки мнение надо подкрепить какими-то словами. Пожалуй, лучше всего подходят эти:

 

F****** video games.

Abby

На рубеже 90-х-нулевых у многих геймеров была своего рода мечта  что игры признают искусством наравне с кинематографом. По большому счёту, такие произведения, как Grim Fandango, Planescape: Torment, Shadow of the Colossus и Mafia: The City of Lost Heaven уже стали им, и признание должно было быть простой формальностью. Потом, вот ирония, от того же кинематографа пришла мода на попкорновые блокбастеры, а редкие игры, претендующие на звание искусства, ушли в инди/арт-хаус, где окопались Rez, Мор (Утопия), The Path, Dear Esther и иже с ними. Но это был далеко не конец. Фактически, элементы того, что можно назвать искусством, постепенно снова начали всплывать в массовых играх, пусть и только элементы: это и сеттинги Bioshock, и моральная проблематика Deus Ex, и короткие, но общепризнанные игры-истории, как Journey, наконец, сюжет и диалоги недавнего Disco Elysium. Но, пожалуй, даже он не врывался с такой бесцеремонностью, с какой продолжение красивого и неглупого роад-муви The Last of Us забирается на плечи предшественника, сломав ему пару костей, чтобы закричать "Я  шедевр, у меня есть идеи, и я  искусство, а вы все пошли *****!"

 

Собственно, вот. В наличии: темы круга насилия, абсурдности мести, ожесточения человека и потери, посттравматического синдрома и прочих радостей, которые ещё в 70-е раскрыли на полную катушку "Заводной апельсин", "Избавление", "Таксист", "Охотник на оленей", "Апокалипсис сегодня", чуть позже "Цельнометаллическая оболочка". Время тогда было такое: война во Вьетнаме будоражила умы. Позже была в чём-то схожая война в Афганистане. В The Last of Us тоже есть своя война во Вьетнаме, пусть она и происходит в одном отдельно взятом городе США. С одной стороны  WLF, "псы", организованная милитаризированная группа, которых можно условно сравнить с американской армией. С другой  культисты, живущие в хижинах на острове, сильные фанатизмом и внезапными атаками. Эбби, одна из двух главных героинь  будто тоже из тех времён. Она  любит текстовые книги, коллекционирует монеты, скептически относится к видеоиграм, активно качается и воюет за своих. Другая героиня  знакомая всем прошедшим первую часть Элли  в это же время читает комиксы, слушает музыку, любит боевики 80-х и ненавидит всех одинаково. Какой потенциал для конфликта поколений! К сожалению, несмотря на очевидные источники вдохновения, идеи к ним не обращаются, так что искать какие-то исторические смыслы можно с таким же успехом, с каким сравнивать Вторую мировую войну и войну в Средиземье. Более уместными, хотя и не особо прибавляющими к глубине, выглядят явные отсылки к творениям, рассказывающим о тех же явлениях: одна девушка на посту играет на портативной консоли Sony в "ультра-жестокую" Hotline Miami (чья мелодия, присутствующая в игре, врезалась мне в память гораздо лучше, чем любые родные композиции TLoU 2, больше предназначенные для поддержания тревожной атмосферы, чем для прослушивания), другая читает одолженного у Эбби "Графа Монте-Кристо", ещё один вояка собирается пересмотреть "Принцессу Мононоке", в бою с магнитофона всплывает песня The Black Angels, под музыку которых сходил с ума главный герой Spec Ops: The Line... Игра пытается поведать личную историю, и в какой-то степени у неё выходит. Выходит, например, вызывать омерзение у игрока чернушным количеством насилия и кровавыми сценами. Выходит доводить поступки персонажей до кафкианского абсурда, чему способствуют удобные телепортации нужных героев через весь охваченный войной Сиэтл. Выходит разрушать достигнутое (например, претензии на реализм) внезапными или предсказуемыми, но плохо поставленными поворотами сюжета. Выходит, по сути, ещё один "Охотник на оленей", но растянутый, переполненный жестокостью  и с кучей натянутых моментов. Но, безусловно, поставленные не самые простые идеи развиты и донесены: это больше, чем есть в большинстве высокобюджетных игр. Вот только какой ценой...

 

Большое количество интересных и хорошо озвученных диалогов, больше, чем может вместить любой фильм, специфически чередующие "Санта-Барбару" и военный боевик, технологично нарисованный зелёно-серый полузатопленный Сиэтл, от которого игрока со временем начинает тошнить так же, как и главных героев, грамотно построенный геймплей, сочетающий (ровно так же, как в первой части) элементы экшна, стелса, интерактивного кино и выживания, который полностью выдыхается уже к середине игры (оказавшись в очередной раз запертым с кучей агрессивных заражённых и бегая кругами, задумываешься, не отказывает ли авторам фантазия), очень качественный и временами крутой левел-дизайн, которого тоже не хватает на все 30+ часов линейной игры. Вот это всё стоит огромных денег. Кто-то из Sony говорил, что блокбастер на PS4 обходился им в 100 млн долларов, а на PS5, наверно, выйдет все 200. Возникает вопрос  а нужно ли столько? С другой стороны, за 80+ часов Horizon Zero Dawn у меня ни разу не появилось мысли, преследовавшей меня изрядную часть TLoU 2: "Ну когда, когда уже? Заканчивайся, блин!" Но нет, надо довести мысль до конца, чтобы великий закон симметрии разложил всем поровну горестей и бед и дракон Уроборос укусил собственный хвост.

 

Первая часть была, может быть, не произведением искусства (хотя тут можно поспорить), но очень хорошей игрой, с разнообразными локациями, любовно проработанными персонажами, новым интересным геймплеем, оптимальной продолжительностью и большим, но не чрезмерным количеством жестокости.

Вторая часть замахнулась на большее. Но если бы у Нила Дракманна и других сотрудников Naughty Dog было больше человечности и милосердия, которых не хватает и персонажам новой игры, они бы не стали ставить свой эксперимент ради охвата большей аудитории над поклонниками успешной самодостаточной истории, а сделали отдельную игру, без заражённых (которые по сути в новом сюжете вообще не сдались), с новыми героями и новым, более подходящим геймплеем.

 

Так что если кто-то делает игру настолько хорошо, что она получается искусством,  это повод для восторгов и дифирамбов. А если кто-то намеренно делает из игры искусство, но забывает о том, чтобы в это было интересно и приятно играть,  это, конечно, тоже должно существовать, но я бы лучше провёл 35 часов как-нибудь иначе. Просмотрел дюжину авторских фильмов, например.

 

P. S. Забавно, что в отзыве 2018 года на Uncharted 4 — предыдущий громкий блокбастер от тех же Naughty Dog  — я, наоборот, хвалил игру за наличие идеи, благо там она не мешала интересному приключенческому боевику.

 

«Лекарство — яд, но яд — лекарство. Одна лишь доза превратит лекарство в яд, и яд в лекарство…»

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Border Down


 

Border_Down_flyer.png


 

Платформа: Arcade, Sega Dreamcast

Дата выпуска: 25.04.2003 (arcade) / 25.09.2003 (Dreamcast)

Жанр: shoot 'em up

Разработчик: G.rev

Издатель: G.rev

 

Border Down - горизонтальный скролл шутер от небольшой студии G.rev, основанной выходцами из аркадного подразделения Taito, и одна из лучших игр на Sega Dreamcast, в которую за пределами Японии мало кто играл. Хоть формально Border Down и был первым шмапом G.rev, разработчики ранее успели получить необходимый опыт работы с аркадным железом Sega NAOMI (и, как следствие, Sega Dreamcast), когда помогали Treasure с их легендарной Ikaruga в качестве субподрядчика. В результате, оригинальный аркадный релиз увидел свет 25 апреля 2003 года и впоследствии встал вопрос о порте на домашнюю систему, которой стала Sega Dreamcast. Версия для последней сеговской приставки, получившая дополнительный Remix Mode, вышла 25 сентября 2003-го и она по сей день остаётся эксклюзивом платформы, так и не выбравшемся из Японии.

 

3b6434d9bd45t.jpgb0cf33c7af98t.jpg


 

Поначалу веры в успех проекта не было и Хироюки Маруяма, глава студии, даже готовился к её закрытию в случае провала версии для Dreamcast - вполне понятная ситуация, ведь консоль на тот момент уже два года как не производилась. Но, слава японским б-гам, мрачные прогнозы не оправдались - положительные отзывы японского шмап-комьюнити и продажа всего первого тиража (а затем и второго) позволили G.rev продолжить работу, чтобы и дальше радовать фанатов жанра.

 

Сюжет в Border Down присутствует только для галочки и повествует о том, как на колонизированный человечеством Марс напали пришельцы и как операторы беспилотных космических истребителей этому нападению противостоят. Роль одного из таких операторов и предстоит взять на себя игроку. 

 

Поскольку G.rev состояла преимущественно из бывших разработчиков игр серии Darius, то неудивительно, что они хотели сделать новый шутемап, в котором были бы реализованы их свежие идеи, а старые - получили развитие. И, чёрт побери, у них это получилось - в механике игры, помимо адаптивной сложности (чем лучше играешь, тем усерднее ИИ пытается тебя убить), присутствует ещё и так называемая Border-система (ака "система рубежей"). Работает она по следующему принципу - начинает игрок с тремя жизнями на "зелёном" рубеже с лёгкой сложностью, при потере первой жизни он переходит на "жёлтый" с нормальной, при потере второй - на "красный", самый сложный, смерть на котором ожидаемо приводит к game over. Конечно, по ходу игры можно набивать комбо и очки, перемещаясь между рубежами, а ещё возможно набрать до пяти continue, но, если пытаться осилить "красный" рубеж при недостаточном уровне скилла, сгорят они очень быстро. Помимо хитровыдуманной системы сложности, в Border Down имеется и нелинейное прохождение - финальный уровень с концовкой определяются в зависимости от общего времени, проведённого на каждом рубеже. Другой немаловажный момент - при потере жизни на уровне игрок начинает с чекпойнта (что поначалу напрягает), а вот при битве с боссами респаун моментальный и на месте гибели.

 

b0518229e9bct.jpg04cd1d7152dct.jpg


 

Стрельба реализована просто и понятно - при зажатии кнопки “огонь” корабль даёт очередь, при периодическом повторном нажатии происходит пуск самонаводящихся ракет. По мере уничтожения врагов накапливается шкала энергии, которая усиливает основное оружие, а ещё позволяет стрелять мощным лазерным лучом, служащим аналогом бомб в игре и наносящим серьёзный урон всему на своём пути, а ещё помогающим нивелировать атаки боссов. Правда, лазер лучше использовать осмотрительно, ибо по мере расходования энергии основное оружие становится слабее.

 

Кроме интересного геймплея, Border Down может похвастаться и бомбическим саундтреком от Ясухиса Ватанабэ, бывшего участника легендарного музыкального коллектива Zuntata, стоявшего за музыкой ко многим хитам от Taito. Композиции в игре поначалу несколько удивляют своим джаз-рок звучанием с примесью синтезаторов, но затем от них начинает нереально переть, после чего мелодии логично оказываются в плейлисте на каждый день - короче, рекомендую, полная версия саундтрека доступна по
.

 

341d8c4869a3t.jpgb3fb4b34cccdt.jpg


 

Border Down являет собой пример замечательного скролл-шутера, сделанного с максимальным вложением души и сил горсткой профессионалов, и выпущенного эксклюзивно для платформы, которая уже де факто была мертва на момент релиза. Всё вышеперечисленное и высокое качество игры, конечно же, сделало её культовой, что, в сочетаннии с ограниченным тиражом, повлияло на сегодняшние цены - стандартное издание стоит от 200 баксов, лимитированное (с саундтреком в комплекте) начинается от 300. ИМХО, это не есть хорошо, ведь подобные ценники отпугивают интересующихся игроков, а Border Down явно заслуживает более широкой аудитории и ситуацию вполне мог бы исправить ремастер для любой из современных платформ (держу пальцы крестиком, чтобы этим вопросом когда-нибудь озадачились M2).

 

cbc44514baaet.jpgf6d1b68c2bact.jpg


 

Лично для меня Border Down давно был "единорогом" для Dreamcast-коллекции, за коим давно и безуспешно гонялся - то цена была не та, то состояние диска не устраивало. Но звёзды таки сошлись в конце сентября 2021 года, когда приобрёл стандартное издание в идеале за смешные (по меркам такого раритета, разумеется) 130 баксов и смею доложить, что последующие две недели, проведённые за игрой, окупили все затраты с лихвой. Поэтому, если любите шутеры и Dreamcast, но по какой-то причине пропустили Border Down - крайне советую хотя бы ознакомиться.

Изменено пользователем Shin LiR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После The Last of Us Part II у меня полностью пропало желание играть во что-либо, претендующее больше чем на сиюминутное развлечение, и захотелось действа тупого, весёлого, пафосного и максимально далёкого от реальности, так что я обратился к почти полной (за исключением бюджета) противоположности этого консольного эксклюзива Marvel’s Avengers. И надо сказать, раскритикованные как журналистами, так и игроками “Мстители”, несмотря на все недостатки, приносили мне в среднем гораздо больше удовольствия на единицу времени, так что скорее всего я их кампании добью. Но потом я вспомнил, как в Space Brothers у космонавтов лечили паническое расстройство: подвергали их тем же факторам страха, но в гораздо более мягкой обстановке, с поддержкой, чтобы постепенно убрать страх, и решил, что микро-ПТСР после того издевательства, которое устроили Naughty Dog, надо лечить по-другому. Поэтому я обратился к ещё одной выдающейся игре на PlayStation, которая, поднимая тоже не самые простые темы, тем не менее позволяет выбрать из скриптовых дорожек ту, которая в меньшей степени наполнена всякими гадостями.

 

Detroit: Become Human

 

Игра эта вышла вроде бы не так давно, но с того момента успела сначала побыть консольным эксклюзивом, потом подешеветь в несколько раз, после чего я её купил, потом подешевела физическая копия, и я зачем-то купил её тоже. Потом игра вышла в Epic Games Store, который предположительно отвалил за это кучу денег. Потом, наконец, добралась до Steam, и вот уже продаётся в Steam со скидками на распродажах. Целая одиссея. И только сейчас у меня дошли руки в неё поиграть. Единственный вывод, который я для себя из этого сделал, не стоит покупать игры по полной стоимости, так как хороших игр слишком много, чтобы хватило времени на все.

 

Мне казалось, что "Детройт" как-то завязан на тему современной толерантности, но на практике положение андроидов в 2038 году отсылает куда дальше в прошлое, а именно к положению чёрного населения Америки в период до гражданской войны в США. У андроидов нет ничего, даже права на самозащиту, они рассматриваются как имущество и не воспринимаются как разумные существа. Для равноправия с обычными людьми, по заветам Филипа Дика, людям искусственным не хватает эмпатии и эмоций. Но даже когда они начинают проявлять эмоции, человечество не спешит их признавать. Интересно, почему полноценный интеллект, проходящий тест Тьюринга и способный отклоняться от программы, недостаточен для признания хоть каких-то прав у мыслящей сущности, но цепляться к этой условности, пришедшей из классической научной фантастики, пожалуй, не стоит. В конце концов, люди действительно очень неохотно раздают права до тех пор, пока их не требуют, а потребовать без эмоций проблематично. Большое количество чернокожих в кадре подчёркивает (временами, слишком уж явно) именно эту историческую отсылку, но история циклична, так что ничего удивительного, если в будущем человечество и правда снова наступит на эти грабли.

 

Игроку предоставляется контроль над тремя разными андроидами: старой моделью для ведения домашнего хозяйства и двумя прототипами, один из которых новейший андроид-детектив. Внедрение андроидов приводит к рекордному росту безработицы, так что можете сами представить, как относятся к прототипам. Это отношение, смесь презрения и ненависти, придётся выносить всю игру, но мы имеем возможность частично на него повлиять: игра явно отображает рейтинги как для отдельных персонажей, так и для общественного мнения, и все они влияют на детали сюжета, диалоги и сами события. Полномасштабной нелинейности, как и в подавляющем большинстве игр, тут нет, но мне показалось, что её всё-таки больше, чем в другом творении Quantic Dream Heavy Rain, где вопрос стоял только в том, как именно мы поймаем маньяка и кто это сделает (про Фаренгейт я вовсе предпочту не вспоминать, хотя и прошёл его в своё время). В Detroit положение глав фиксировано, но детали и ситуации часто идут разными тропами, в том числе непересекающимися, если в прошлой главе вы сделали принципиальный выбор, а концовка определяет ни много ни мало положение общественного уклада. По сути последние главы и некоторые в середине  это не только привычные успехи и поражения с обходами и вторыми шансами, но и несколько возможных глав в одной, что открывает большой потенциал для реиграбельности. Вероятно, когда я больше отойду и соберусь с душевными силами, то пройду и более мрачную версию развития внутриигровой истории. После прохождения каждой главы игра суёт под нос график с пропущенными вариантами, частично разрушая погружение, но если бы не это, в условиях упомянутого выше избытка игр я вряд ли стал бы перепроходить фрагменты игры, чтобы увидеть другие возможности.

 

Сам сюжет меньше хвастается шокирующими моментами, вроде детального отрубания пальца, и следует голливудским канонам, с их плюсами (масштаб, множество увлекательных и трогательных сцен) и минусами (голливудские штампы, однозначность поступков в рамках каждой линии) в духе такой классики нулевых, как “Искусственный разум”, “Особое мнение” и “Я, робот”, с регулярными кивками манге “Pluto” и, конечно, шедевру Филипа Дика и его экранизации. Правда, в Детройте 2038 года нет сильного японского и китайского влияния, к которому мы привыкли по эталонам киберпанка: это очень чистый, красивый город, дополняющий современный модерн элементами футуризма. Это ещё один плюс по сравнению с Heavy Rain: в последней, частично из-за ограничений PS3, мы видели только маленькие угрюмые локации жилых домов, складов, магазинчиков, с парой приятных исключений. В Детройте, при всё том же дубовом управлении и прозрачных стенах вокруг (которые на этот раз изящно объяснены ограничениями тех, за кого мы играем), видимого простора, разнообразия и людей, поглощённых своими частными разговорами, которые можно подслушать, побольше. На лавочках и столах лежат интересные электронные газеты, с телевизионных экранов также передают новости, которые, конечно, тесно связаны с сюжетом и нашими действиями, а кроме того предлагают определённый экономико-политический бэкграунд (например, эскалация конфликта между Россией и США в Арктике). Трогательная музыка всё так же налегает на струнные инструменты, добавляя атмосферы, и, суммируя, должен признать, что наконец-то у Quantic Dream удалось создать мир, в который приятно возвращаться.

 

Если говорить про сам геймплей, то кроме выбора вариантов взаимодействия мы всё-так же набираем разные QTE последовательности, которые активно задействуют возможности геймпада PS4: частичные повороты стиков, сенсорную панель, гироскоп. Действия сами по себе несложные, но напряжённые в боях, так что если хочется расслабиться, есть упрощённый режим в настройках. Детектив Коннор (внешне смахивающий на незабвенного Т-1000) ищет и изучает улики, как правило, самостоятельно их сопоставляя. Можно что-то пропустить, куда-то не зайти, временами даже проиграть и потерять персонажа, и история всё равно продолжится. Забавно, что встречаются даже простенькие паркур и стелс. Но в целом, как и во всех интерактивных фильмах, геймплей здесь нужен, чтобы чем-то занять игрока и задать нужный темп и не представляет самостоятельной ценности. Ура-ура, если дела пошли вразнос, можно в любой момент через меню загрузить игру с локальной контрольной точки и переиграть, как тебе хочется (с учётом допустимых развилок), с перезаписью результата. Можете воспринимать подобные вольности как угодно, но после The Last of Us мне это было необходимо. Например, в одном из эпизодов по стечению обстоятельств маленькая девочка, которую мы защищаем, хватает выпавший пистолет и убивает отца. Тут я схватился за голову и полез переигрывать, чтобы обойтись без смертей. Будь это TLoU 2, разработчики включили бы это в основной сценарий, заставили лично спустить курок и оставили игроков “жить дальше в проклятом мире, который сами и создали” (разве что помешала бы необходимость передать игроку контроль над второстепенным персонажем).

 

Ещё один момент, который нельзя не упомянуть, оригинальное главное меню, в котором мы видим женщину-андроида, комментирующую наши действия и приветствующую при возвращении к игре. Кажется настолько же простым, насколько гениальным, что отношения с ней тоже со временем развиваются, реагируя на сюжет игры. Честно говоря, важность оригинального интерфейса в играх часто недооценивают: все запоминающиеся образцы, такие как трёхмерная локация-меню в Quake, модель мозга в Psychonauts, пип-бой из серии Fallout или лицензионный инсталлятор-брифинг в Red Alert 2, можно чуть ли не по пальцам на руках пересчитать. А ведь, как и в случае с опенингами-эндингами аниме, меню это та точка, куда мы возвращаемся регулярно. Меню Detroit: Become Human определённо добавляет игре уникального шарма, немного изменяя отношение к происходящему.

 

В целом, у Quantic Dream получилась отличная игра, которая идеально вписывается в прохождение на ноябрьских выходных, благо в самой игре действие тоже происходит в ноябре, в “месяц киберпанка”, как я его обозвал за характерные угрюмость и мрачность в отсутствие снега. Если проследить линию Fahrenheit Heavy Rain Detroit (в Beyond: Two Souls я пока не играл), то с каждым разом у коллектива Дэвида Кейджа получается всё лучшая игра. Будем надеяться, что данная линия продолжится и на PS5 выйдут свои шедевры в жанре интерактивного кино.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Detroit: Become Human

забыл ток упомянуть что Sony потребовала у разработчиков целиком вырезать ветку героини проститутки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Detroit: Become Human

забыл ток упомянуть что Sony потребовала у разработчиков целиком вырезать ветку героини проститутки.

 

 

В курсе этого, но, на мой взгляд, это не особенно интересно. Проститутки в игре есть, только не на главных ролях. Если же кому-то очень важно, чтобы они были на главных, то, возможно, стоило выбрать другую игру. У западных разработчиков нет такого мастерства, как у создателей аниме, впихивать фан-сервис в больших количествах без вреда для основной линии сюжета. Кроме того, вся линия с клубом является во многом повторением схожего уровня из Heavy Rain, и при игре за женского персонажа сходство усилилось бы ещё больше.

Более интересный факт, что Quantic Dream на три с половиной года, до релиза Detroit и после, увязло в судебных разбирательствах с французскими новостными агентствами Le Monde, Mediapart и Canard PC, утверждавшими на основании фотографий, что главные лица студии поощряют сексизм и расизм, а заодно нарушают трудовое законодательство. В итоге, по отчётам Solidaires Informatique, в мае 2021 года "во время заседания Кейдж рыдал, топал ногами и кричал про вмешательство в его дела и поруганную честь, после чего выбежал из зала суда".

Не удивлюсь, если в следующей игре студии, которую уже пора бы анонсировать, мы увидим увлекательное судебное разбирательство. Если, конечно, это будет не экшн по Звёздным войнам, как утверждает Kotaku.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У западных разработчиков нет такого мастерства, как у создателей аниме, впихивать фан-сервис в больших количествах без вреда для основной линии сюжета.

не знаю насчёт разработчиков, но толковые люди которые могли бы осилить, по-любому должны быть.

 

 

В курсе этого, но, на мой взгляд, это не особенно интересно.

Не слышал чтобы нечто похожее было в какой-то из игр высокого класса, так что было бы как-минимум интересно(сам не играл и когда и доберусь ли, хрен знает). 

 

 

Более интересный факт, что Quantic Dream на три с половиной года, до релиза Detroit и после, увязло в судебных разбирательствах с французскими новостными агентствами Le Monde, Mediapart и Canard PC, утверждавшими на основании фотографий, что главные лица студии поощряют сексизм и расизм, а заодно нарушают трудовое законодательство. В итоге, по отчётам Solidaires Informatique, в мае 2021 года "во время заседания Кейдж рыдал, топал ногами и кричал про вмешательство в его дела и поруганную честь, после чего выбежал из зала суда".

Последнее(об истерике и прочем) выглядит как писанина жёлтой прессы.

А вот судебные разбирательства мне не интересны, особенно сейчас, когда "женщины и ко", активно паразитируют на повестке и выбивают себе больше прав(а точнее денег), даже в отсутствие навыков. Шум вокруг близзард это наглядно демонстрирует. В контексте которого узнал что такая же движуха была и в юбисофте, и у риотов, и наверняка ещё много где.

Вспоминается читаная мной ещё лет 15 назад статья, как маленькую американскую фирму(в которой работал наш соотечественник, написавший заметку), обязали принять в команду негра, который подал на них в суд. После того как не прошёл собеседование, так как настолько не был в теме IT что, цитирую по памяти: "файл от папки отличить не мог", но мозгов которого хватило обвинить в расизме, ибо все шесть сотрудников были белыми мужиками.

 

Но это офтоп, чёт я увлёкся.

Хотел бы написать по последнему пройденому, чтобы не совсем уж не по теме, но не помню что это была за игра.

Изменено пользователем Tenfuuin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

В 2021 году прошёл много всего, но здесь хотел бы отметить несколько дополнений, до которых руки дошли только сейчас. Начну хронологически по датам выхода игр.

 

F.E.A.R. Extraction point (2006) и Perseus Mandate (2007).

 

Когда я впервые играл в первую часть, не могу сказать, что она сильно меня впечатлила. Да, бои были интересные. Да, графика по тем временам передовая,  игра теней, отлетающие, крошащиеся текстуры поверхностей… Это было зрелищно. Но в целом прошёл без особого восторга. Понимание пришло потом.

 

Годом позже снова захотелось поиграть в нечто подобное, и оказалось, что таких боёв больше нигде нет. Не просто красивых - создающих иллюзию сплочённых командных действий противников, быстрых нырков и окружений, атмосферных переговоров по рации, проигрышей, когда на тебя внезапно из-за угла вылетает боец с дробовиком и снимает за долю секунды, а не отсиживается в укрытии и не прёт напролом. То есть, конечно, мне сейчас предложат пойти в Counter-strike, но нет, спасибо, нервы дороже. А вот в сингле подобные противники бывают очень редко. Поэтому я прошёл игру ещё раз. А через пару лет - ещё раз. И не прошёл больше только потому, что я не прохожу игры больше трёх раз. Никогда. Возможно, в будущем это изменится, но пока прецедентов не было.

 

Поэтому вернулся я к аддонам. Первый, Extraction point, я успел пройти лет пятнадцать назад. И впечатления остались прежними - всё те же отлично срежиссированные бои, те же нестрашные, но в меру атмосферные пугалки, даже тени и осыпающиеся текстуры в сло-мо всё ещё радуют. Extraction point продолжает историю первого F.E.A.R. прямо после его концовки и немногое добавляет к основному сюжету, но красиво расставляет точки на i. Мы время от времени взаимодействуем, по рации и лично, с узнаваемыми персонажами из первой части. Появилась пара новых противников, которые являются апгрейженными версиями предыдущих, пара неплохих стволов. Даже при том, что дополнение делали не Monolith, TimeGate Studios явно боялись напортачить и сделали всё близко к оригиналу. Да, графический дизайн уровней всё ещё однообразен, но хотя бы офисов стало меньше. Спустя столько лет по-настоящему оценил саундтрек - эта шикарная смесь эмбиента, индастриала и транса скорее всего осядет на моём плеере. В целом, игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится серия.

 

Чего нельзя сказать о втором аддоне - Perseus Mandate. Такое впечатление, что если за первым присматривал кто-то из Monolith, то во-втором он отвлёкся и TimeGate решили замутить свой собственный блэкджек по своим лекалам. Начали они идеально - с одной из самых унылых канализаций, которую я помню в компьютерных играх. Это надо умудриться так сделать, чтобы отсеять как можно больше интересующихся в первый час игры. Потом становится лучше, но ненамного. Вместо триллера в Perseus Mandate разворачиваются масштабные уличные бои, в которых, как ни странно, есть что угодно кроме увлекательности и зрелищности. Просто одна толпа палит в другую. А та в третью. Поначалу это забавляет, но дождаться можно, только пока перебьют твоих бестолковых союзников, благо никто не требует их защищать. Новые два вида противников отвратительны. Первый - это обычный на вид спецназовец, которому неизвестные науке технологии позволяют выдерживать несколько прямых попаданий из гранатомёта или ракетницы(!). Берёт просто измором. Второй тип противников ещё хуже. Эмбиент стал каким-то совсем абстрактным, а пугалки потеряли своё лицо. Да, мы же тут играем не за главного героя первой части, имеющего особые отношения с мёртвой девочкой Альмой, а за не пойми кого. Поэтому внимание местных звёзд, Альмы и Феттела, обращается к нему только под конец. Не думал, что буду скучать по старым пугалкам, но оказалось, что они были весьма хороши. Новые персонажи унылы. Сюжет… С таким же успехом его могло не быть. Хотя любопытно, что события происходят параллельно с событиями предыдущих частей, и это заметно по отдельным признакам. Добивают всё регулярные вылеты по нажатию кнопки Escape и в начале уровней. И всё же, Perseus Mandate нельзя назвать совсем плохой игрой. Просто потому, что игру не так просто испортить. Потому что тут почти всё те же бои (за исключением побитых на более открытой местности скриптов и этих редких раздражающих неубиваемых спецназовцев. А ещё тут зачем-то есть босс-файт), тот же драйв. Ради них я это и терпел. А ещё тут появился официальный widescreen. Короче, посоветовать это можно только фанатам. А меня в будущем ждёт вторая часть.

 

Dishonored Knife of Dunwall и Brigmore Witches (2013)

 

Dishonored я тоже прошёл вскоре после выхода, и это было замечательно. Да, игра даже на высшем уровне сложности слишком простая, так как у нас имбовые способности, а противников наделили интеллектом табуретки. Да, сюжет и персонажи бывают и получше. Но какой мир! Какой дизайн! Какой казуальный стелс! (а казуальный стелс мне нравится куда больше хардкорного). Вскоре вышло два DLC, представляющих по сути разделённый на две части большой аддон. Первый из них я прошёл давно, но вернулся к нему через почти десять лет.

 

Итак, в Knife of Dunwall мы играем не за кого-нибудь, а за легендарного ассасина Дауда, которым мамаши пугают детей и который убил саму императрицу. Убивать знатных личностей он привык, но тут внезапно оказалось, что у него ещё осталась совесть, и она начала его терзать. Возможно, потому что Дануолл при регенте покатился в тартарары. В одну из таких ночей скорби и раскаяния к нему явился Чужой и предложил шанс в кои-то веки изменить мир к лучшему. Или по крайней мере спасти от ещё худшего. Ключик к этому спасению - имя “Далила”.

 

Сюжет по поиску Даудом Далилы продолжается в обоих DLC и в итоге понравился мне больше, чем несколько банальная история первого Dishonored. В нём есть сюрпризы, интересные личности (по-моему, больше, чем в основной игре) и даже элементы фэнтези. Но особенно хороши локации. Завод, где живьём разделывают туши несчастных китов - потрясающе угрюмое место, воплощающее весь мрак индустриальной революции. Район, где среди покинутых и замызганных особняков утопает в роскоши вилла того, кто из всех этих особняков и квартир людей повыгонял, отличается диссонансами и высотной структурой. Ещё один кусочек одной из лучших карт первого Dishonored - Затопленного квартала. Ничуть не хуже в этом отношении Brigmore Witches - местность, в которой уличная война банд раскрыта лучше, чем в любой виденной мной игре со времён первых двух Фоллаутов. Тщательно охраняемая тюрьма на скале, и совершенно сумасшедший сказочный остров, где даже любителям мирного прохождения будет возможность пострелять, так как не все противники там - люди. В каждой миссии есть возможности прохождения несколькими, иногда весьма хитроумными, способами, а во многих - загадки от ведьмы Старой Ветоши, которая требует для получения последней руны выполнения нетривиальных действий.

 

Графика звёзд с неба не хватает, но зато (чего не скажешь о Dishonored 2, поменявшем движок на гораздо более требовательный), идёт на старых машинах в 4К и не чихает. Всё равно главное в ней - стиль. Книги и записки по-прежнему увлекательны. Геймплей с первой части почти не изменился (за исключением финального острова), но на мой взгляд, ему и не нужно было меняться. Вариантов стало ещё больше, и этого достаточно. Концовка всё так же зависит от принятых решений, влияющих на уровень хаоса. Любопытно, что как минимум раз во втором DLC убийство в некотором отношении оказывается этичнее ненасилия - не помню такого раньше. Моральная дилемма, однако. Но те, кто любит и пострелять, и постелсить, всё так же окажутся не в своей тарелке из-за ограничений системы. Мне, впрочем, местная боёвка в отличие от стелса никогда не нравилась, так что я не в обиде. Кстати, ко второй части выпустили аддон, который продолжает линию первых - ибо убивать Чужого возьмётся не кто иной, как главная помощница Дауда - Билли Лерк. Получается, что в мире Дануолла развиваются сразу две параллельные истории - защитника, спасающего наследницу престола, и ассасинов. Жаль, что третьей части, судя по всему, может и не быть. Рад буду ошибиться. Эти два DLC - лучшее, во что я играл за последние несколько месяцев.

 

The Outer Worlds Peril on Gorgon (2020)

 

The Outer Worlds - ещё одна игра, подарившая мне много удовольствия. Она довольно короткая по меркам РПГ, но я её прошёл от корки до корки, на что мне потребовалось больше 60 часов (разве что секретную концовку не взял). Остроумная сатира на корпорации, живописный сеттинг, в котором каждая отдельная локация - колоритный мир со своей атмосферой, почти как в Fallout 2, приятные персонажи, и, конечно, тонна интересных квестов и диалогов. Масс Эффект может сколько угодно блистать своим голливудским пафосом и эпичностью, но мне милее блуждание по покинутым офисам с забавными сообщениями и барам с диалогами о тунце из нефти со вкусом колы, прозрении об устройстве Вселенной под воздействием грибов и получению страховки “убитой” жертвой лично в руки. К The Outer Worlds вышло два DLC, но ознакомиться я пока успел только с первым.

 

Peril on Gorgon - это по сути отдельная история, гораздо более камерная, но за счёт этого - более подробная и цельная. Она рассказывает о провале, нет о ПРОВАЛЕ одного-единственного проекта, созданного одной корпорацией на одном астероиде под названием Горгона. ПРОВАЛ описан с таким чувством, будто сотрудники Майкрософта или другой крупной корпорации лично там побывали и видели весь этот до абсурда реалистичный и правдоподобный сумасшедший дом, поглощённый сваливанием ответственности, созданием хорошей мины при плохой игре, прикрытием собственной задницы и раздолбайством тогда, когда на кону судьбы тысяч людей. The Outer Worlds уже касался этой темы, но местами, понемногу, тогда как проект Горгона - это всё, что можно сказать по управлению проектом в бизнес-корпорации, квинтэссенция всех его особенностей и косяков, вырезанный в камне эталон эпического корпоративного (и не только) фейла. Персонажи, руководители подразделений Горгоны - чертовски колоритны, у каждого своя яркая личность на уровне лучших персонажей The Outer Worlds, но лучше всего удались, безусловно, мать и дочь Амброуз. Ведь это во многом их личная история - история, глубоко увязшая в семейной драме на уровне старого Голливуда середины века. С ними обеими есть множество длинных диалогов и несколько концовок. Сюжет, персонажи и наполнение мира на Горгоне - одни из лучших, что я видел в РПГ. А теперь почему это не шедевр.

 

Во-первых, бои. Нет, они и в обычной The Outer Worlds были очень так себе. Но здесь это просто убожество, тупая потеря времени. Появилась куча новых стволов, которые почти все - просто MK2 старых с увеличенным уроном. Полтора новых монстра. Довольно однообразные локации помещений офисов и заводов, разбавленные заведениями и лабораториями на других планетах и станциях. Всего несколько квестов, но зато не хуже, чем раньше, а история рассеянных по астероиду друзей, увлеченных комиксами про местного супергероя, просто уморительна. Небольшое количество NPC, не задействованных в основном сюжете. Только один новый мир - сама Горгона. Что, казалось бы, означает низкую продолжительность. Тем не менее, я отыграл в этот аддон 30 часов. Не пытайтесь это повторить, вряд ли вы привыкли читать все без исключения возможные ветки в диалогах (которых в Thе Outer Worlds всегда было предостаточно). У большинства выйдет часов 10, что, конечно, мало. К счастью, хотя мнения по поводу игры разделились, The Outer Worlds была достаточно успешной, так что Obsidian уже делает полноценный сиквел. А до славного далёкого дня его выхода последней записью в списке путешествий на задворки обитаемых миров, колонизированных ретрофутуристическими корпорациями, остаётся Murder on Eridanos, где предстоит расследовать убийство знаменитой актрисы.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Command & Conquer Remastered

 

Command & Conquer - без преувеличения легендарная серия стратегий в реальном времени. И моя самая любимая. В 90-х она на равных состязалась с любимыми в народе шедеврами Blizzard, выступая преемником не менее легендарной Dune 2. В наше время многие подзабыли серию, но только потому, что Blizzard превратила свои хиты в киберспортивные дисциплины, выпустила для них ремастеры, сиквелы и другие игры в тех же вселенных, тогда как последними заметными C&C были уже давняя (почти пятнадцать лет прошло) Tiberium Wars, спорная, хотя и весёлая Red Alert 3 и, позор на голову EA, экспериментальная C&C 4, ставшая одним из эталонов непрестижного понятия “Epic Fail”. Компания Westwood Studios, автор серии, а также Dune II и нескольких других достойных игр, включая адвенчуру Blade Runner, была закрыта в 2003 году, так что более новые игры делали уже другие сотрудники, что не могло не отразиться на результате.

 

Хотя я больше люблю Tiberian Sun за её постапокалиптическую атмосферу, сложно не признать, что именно первая часть серии оставила наибольший вклад в историю игр. В ней был разработан ставший классическим для жанра интерфейс, в ней рамка выделения, наконец, позволила выбрать все войска, которые должны атаковать неприятеля, в ней, в конце концов, появился Кейн, злодей библейского масштаба, ставший визитной карточкой и главной интригой серии (количество фанатских теорий, как загадочный лысый мужик с абсолютной властью, пророк и мессия своей фракции, преследующий неведомые цели, умудрялся выживать раз за разом, почти не меняясь в течение многих десятилетий и даже засветившись в Red Alert, где действие происходит совсем в другую временную эпоху, переваливало за разумные пределы).

 

По сути первая игра была переносом механик Дюны, основанных на сборе спайса, в современный мир с элементами фантастики (источником вдохновения явно послужила война в Персидском заливе). Интересно, что в классике жанра были как элементы, ставшие стандартными у подражателей и продолжений: сбор исчерпаемых ресурсов, строительство базы, дозаправка и бомбардировка авиации, культовый танк “Мамонт” с двумя пушками - так и механики, которые вы мало где найдёте: урон по площади с friendly fire даже у рядовых юнитов, регулировка скорости игры, возможность давить пехоту техникой и ограниченная точность выстрелов, позволяющая уклоняться от попаданий при грамотном маневрировании. Ещё интереснее, что это не просто опциональные приёмы, а неизбежная часть тактики игры, которую вы волей-неволей освоите, когда вам негласно предложат маленькой группой солдат уничтожить на первый взгляд непобедимый мешающий проходу “Мамонт”. Этим первая C&C кардинально отличается от более новых RTS, где часто можно отключить мозг и сконцентрироваться на рефлексах и контроле карты, стараясь как можно быстрее разведать местность и собрать атакующую группу, будь это танковый кулак или “зерг раш”. Некоторые миссии кампании за NOD больше похожи на головоломку и могли бы стать в ряд с паззлами в квестах. Оборона может быть такой, что для атаки в лоб просто не хватит ресурсов на карте или доступных сил, при этом никто не говорит (как в Tiberium Wars или Starcraft 2), как её обойти, будь добр сам прочёсывай местность и анализируй ситуацию, что вон с того утёса с другого конца карты как раз можно дотянуться до электростанций, а тот обелиск света не защищён с воздуха. Иногда единственный доступный вариант решения базируется на намеренной глупости искусственного интеллекта. Например, противник может фанатично отстраивать одну турель, игнорируя другую, которую вы с трудом разнесли полчаса назад и которая защищает основную базу. Но подобная условность не кажется багом или плохим геймдизайном - скорее ключиком, до которого ещё надо додуматься и без которого победить просто не получится. Неудивительно, что все скрипты искусственного интеллекта Petroglyph решили перенести без изменений, даже там, где они были далеки от идеала (фото двух застрявших на мосту лоб в лоб харвестеров стало каноничным - у меня тоже один раз так было). Вдобавок очень часто приходится аккуратно пользоваться войсками, иначе толпа гренадеров, которую вы так долго собирали, быстро уничтожит сама себя, а оставшихся задавят танки. Тактическая часть кроме стандартной схемы “камень-ножницы-бумага” базируется на микроменеджменте, но благодаря тому, что, даже без особых способностей аля Warcraft 3, он уникален для разных типов войск, скучать не приходится.

 

Ещё одна особенность, которой прославилась серия, - это ролики с живыми актёрами. Ролики-брифинги хороши, пусть даже в них обычно участвует только один человек. И брифинги, и 3D ролики с участвующей в боях техникой были ремастерированы нейросетями (исходники оказались в слишком низком разрешении), но результат получился разный. Видимо, брифингам помогло наличие многочисленных дублей, приложенных к игре бонусами, а также повлияла общая пассивность, так что выглядят они очень неплохо. А вот ролики с техникой - это просто жесть. Часто шума и артефактов на экране столько, что едва можно понять, что происходит. Впрочем, я не пойду так далеко, чтобы заявить, что лучше бы их оставили в разрешении 320 x 200. Любопытно, что некоторые ролики нелинейны, то есть в кампаниях есть пара мест, в которых то, что вам покажут, зависит от ваших действий. Quantum Break, хваставшийся такими штуками как инновационной технологией, вышел только через 20 лет. Добавим к этому, что ряд миссий предлагается на выбор, благо в ремастере есть возможность пройти их все, или те, которые хочется, из меню выбора миссий. Даже у одинаковых миссий есть вариации с разными картами и войсками, застряв в одной версии, можно попробовать другую. Кроме основных кампаний в ремастер входит аддон Covert Operations и, представьте себе, консольная версия игры со своими кампаниями, пусть и короткими. На компьютере, да.

 

Саундтрек игры шедеврален: если с роликами такой трюк не удался, актёры постарели, а на современную 3D графику даже Blizzard уже не так активно выделяет деньги, то музыку Фрэнк Клепаки, для которого это был первый хитовый саундтрек, переписал заново со своей группой, добавив местами к шикарной транс/техно электронике роковые запилы. Получилось ещё лучше, чем было. Графика изменилась даже меньше, чем саундтрек: игру перерисовали на новом движке, но так консервативно, что модельки похожи на старые, как близнецы братья, благо спокойно рендерятся в 4K и изобилуют дополнительными деталями. У меня на полочке лежит англоязычный сборник The First Decade, в который я играл не раз, так что могу засвидетельствовать, что ощущения от графики и геймплея почти не изменились, но за счёт большего разрешения на больших экранах игра выглядит гораздо приятнее. Тот случай, когда графика ремастера на современном телевизоре больше соответствует тому, как игра отложилась в памяти, чем оригинал на нём же. Собственно, только в ремастере я, наконец, добил более сложную компанию NOD, после чего перепрошёл за GDI - в The First Decade меня никогда не хватало на всю игру. Может, и аддон когда-нибудь одолею, пусть он из эпохи до Starcraft: Brood War и уступает основной игре, в частности, там нет видеобрифингов.

 

В заключение хочу сказать, что после покупки ремастера я начал больше уважать Petroglyph, которые до этого отметились несколькими неплохими играми и рядом посредственных. Но своё наследие (компания основана выходцами из Westwood) они берегут. Осталось пожелать, чтобы Funcom допустила их к ремастеру Dune 2, хотя после анонса Dune: Spice Wars это кажется маловероятным.

Изменено пользователем Allen_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мои личные итоги прошлого игрового года - самые запомнившиеся игры, которые я прошёл в 21 году.

Loop Hero. неожиданно для всех выстреливший рогалик от российских (или снгшных, точно не помню) разрабов. был даже в номинации "лучшая инди-игра" на Game Awards. представляет из себя довольно-таки уникальный игровой опыт, где мы напрямую не управляем своим героем, а лишь усложняем ему жизнь. герой передвигается по закольцованной карте и сам сражается с монстрами, а мы расставляем на этой карте разные элементы ландшафта, влияющие на прохождение - леса, болота, горы, реки, деревни, их просто огромное количество, и во взаимодействии между этими элементами - самый смак игры. тут, конечно, ещё и рандом решает, выпадают эти горы-леса в виде карт после победы над очередным монстром, а мы затем уже решаем, куда и как их расставить. взаимодействий - уйма, и секрет победы как раз и кроется в правильном  их подборе, поскольку напрямую на нашего героя мы вообще влиять не можем, разве что менять ему снаряжение (которое тоже рандомно падает из монстров) или ставить игру на паузу. типы этих карт можно настраивать перед каждым новым раном и экспериментировать с ними. а цель же игры - победить босса, который появляется, когда карта застраивается до определённой критической массы. после победы над боссом возвращаемся в лагерь и развиваем его, используя полученные в боях ресурсы. собственно, всего нужно победить четырёх боссов. но поскольку это рогалик - прохождение растянется на десятки часов с сотнями неудачных попыток. игра сложная, и подобрать выигрышную тактику не всегда удаётся, но как говорится: каждая смерть - это новый опыт, пусть и негативный, и в следующий раз ты уже будешь чуть сильнее (или умнее). и играть в это очень интересно, затягивает реально на десятки часов. ещё нужно отметить сюжет, а он есть, и довольно сложный - о застрявших в междумирье людях, ну и просто потрясающий саундтрек. отличная игра за свои-то деньги.

Ori and the Will of the Wisps. что тут можно сказать, Ори 2 и Киберпанк - вот игры, заставившие меня перекатиться с 7 винды на 10 :lol: вторая часть Ори - это идеальная во всех аспектах метроидвания. стилистика, атмосфера, визуал, гейм-дизайн, управление - тут абсолютно не к чему придраться. без приукрас и фанбойства, это реально топовая вещь в своём жанре. после Ори и Холлоу Найта я просто не могу играть в другие метроидвании, меня хватает там часа на 2-3, поскольку все они сделаны рукожопами через задницу. я штук 5 таких дропнул за прошлый год. от прохождения же Ори я получил чистейшее наслаждение. да, здесь есть некоторые душноватые моменты, здесь больше игровых механик по сравнению с первой частью, да и больше экшена в целом. но особых затруднений я не испытал, пропылесосил карту на 100%, сделал все сайд-квесты - в общем, взял от игры всё и по максимуму. не игравшим я рекомендую обе части этого замечательного проекта - хотя бы как пример шикарного гейм-дизайна. то, как и должен выглядеть современный платформер \ метроидвания.

Cyberpunk 2077. отличная игра, незаслуженно закиданная помидорами со стороны консольщиков. я проходил не на старте продаж (в декабре), а спустя месяц-полтора. т.е. патчей там практически не было. для начала хочу похвалить оптимизацию, я довольно комфортно прошёл игру в 2540 на высоких настройках. пытался и в 3840, но это уже явно для видеокарт по 100к, больше 10 фпс не выдавало. и сразу же по поводу багов, с которыми я столкнулся сам - да, они были, и их было немало, но ничего прямо-таки "ломающего игру" я не встретил. неписи частенько застревали друг в друге, один раз я провалился сквозь текстуры, один раз в текстурах застрял враг и не давал закончить сайдик, несколько раз не срабатывали квестовые скрипты - всё решалось загрузкой предыдущего сохранения. в принципе, это всё. на самом деле, больше всего раздражали мелкие предметы, которые ты зачастую просто не мог поднять с пола. ну и теперь про саму игру. я остался доволен практически всем. сюжетом, который тут очень даже хорош и нетривиален; стрельбой, хотя я и не сильно полюбляю шутаны с циферками урона; открытым миром, пускай зачистка вопросиков к концу игру успевала надоесть (как, впрочем, и в Ведьмаке); довольно адекватной прокачкой, если бы не потолок 50-го лвла; локализацией с матом-перематом (да, я считаю, что здесь это в тему); да и в целом вниманием разработчиков к мелочам, особенно если читать каждую записку в игре. ну и это не говоря уже про графон и музыку. и всеми любимого Киану :D да, как для рпг, тут очень слабая вариативность, сюжет по сути линейный, но с этим можно смириться. я наиграл больше сотни часов - и остались только положительные эмоции. как по мне, это действительно могла бы быть игра года. но баги на релизе и консольщики на древнем железе её, к сожалению, смешали с какахами...

Mafia III. ещё одна игра, от которой плевались абсолютно все, что зумеры, что фанаты прошлых частей. я в целом равнодушен к франшизе, по разу прошёл первую и вторую часть, да и всё. захотелось почему-то попробовать и третью. какие общие впечатления? стрелять и кататься было весело. для игры это важно, но в Мафиях всегда был важен ещё и сюжет. а вот с этим здесь не всё так просто. на повесточку в виде огромного гг-афроамериканца и повсеместную расовую неприязнь как-то пофигу, но банальнейшая история о мести и предательстве выглядит слабовато. даже несмотря на особую циничность, с которой мы расправлялись с врагами. ну и весь геймплей - это сути захват вышек (вражеских территорий). и это очень скучно, доп квесты все в духе "укради-убей", и так всю игру. зато на фоне основной игры очень выгодно смотрятся длц, в которых хоть и творится полнейшая дичь, но это несравнимо веселее и интереснее 40-часовой зачистки города. и ещё в Мафии 3 есть определённая проблема с наградами, большинство твоих действий вообще ничем не вознаграждается. понатыкал жучков во все ретрансляторы в городе - ну молодец. вложил в восстановление бара больше 100к долларов - тоже молодец, альтруист! очень какое-то наплевательское отношение к игроку. в общем, всё было бы хорошо, если бы не настолько затянуто. игра-то неплохая, но я вполне понимаю недовольство фанатов серии.

Alan Wake. с Аланом очень весело получилось - я прошёл игру, а через неделю анонсировали ремастер :lol: ну, не судьба. это я навёрстываю упущенное, оригинал пытался пройти ещё на Xbox360, но не преуспел в этом из-за корявости управления с геймпада. теперь же проходил, понятное дело, с клавомыши, но не скажу, что было прям сильно проще. удивительно видеть такое неотзывчивое управление и корявую стрельбу от людей, которые делали Макса Пейна и (впоследствии) Контроль. и ладно бы шутерного элемента в игре было мало, но под конец же приходится буквально сквозь толпы врагов прорываться. но прорваться всё же стоит, хотя бы ради истории, часть которой я узнал из того же Контроля, а теперь вот оценил полностью. и мне кажется, что лучше бы они сделали интерактивное кинцо в духе Heavy Rain, это бы только пошло Алану на пользу. а то я даже дропнуть хотел ближе к финалу из-за этой боёвки. но оно всё же того стоило. сюжет интереснее геймплея, это факт. недавно анонсировали продолжение, которое жанрово будет вроде как ближе к хоррору, но ждать ещё неизвестно сколько. посмотрим.

Horizon Zero Dawn. ну что, эксклюзивы от Сони потихоньку перебираются и к пэка-боярам. игра полностью оправдывает свой ААА статус, это очень качественный продукт. больше всего мне приглянулась не стилистика с меха-динозаврами и мир в руинах, а... сюжет. серьёзно, в опен-ворлд экшен-рпг мне прям понравился сюжет. именно вот глобальная история, до которой нужно ещё дойти, а не разборки местных кланов. видно, что к работе над сюжетной составляющей привлекли людей, не понаслышке знакомых с научной фантастикой, было действительно интересно узнавать историю мира. по поводу геймплея - как по мне, он перенасыщен всевозможными способами для убийства или охоты. возможно, это актуально на каких-то ультрахардкорных сложностях, где тебя всё ваншотает, и надо прям на кортах ползать возле каждой машины, подбирая к ней тактику. но на обычной сложности куда проще (и гораздо быстрее) всех взорвать и заковырять копьём, а куча хитроумных девайсов так и будет пылиться в рюкзаке. доставать их придётся разве что для сайд-квестов, связанных с охотой. карта в игре огромная, заняться есть чем, это как раз для таких любителей сделать абсолютно ВСЁ, как я. поначалу сложности в битвах с машинами были, особенно огромная летающая птица накаляла, но к концу игры опасность представляли только перекачанные медведи из длц. прокачка в игре, кстати, абсолютно бестолковая, мне вообще не понравилась - на первых 10-15 левелах берёшь всю ветку с лутанием машин, а остальное по большому счёту и не нужно. но прошёл игру с большим удовольствием, это реально качественный ААА проект, ради которого не грех было бы и консоль купить в своё время. правда стрелять с клавомыши гораздо приятнее, чем с геймпада )

Yuppie Psycho. это одна из тех игр, в которые лучше всего начинать играть, ничего о ней не зная. это был как раз мой случай. ну, я знал только то, что это популярная в узких кругах пиксельная индюшатина с элементами хоррора. но в чём там суть и что вообще происходит - понятия не имел. оно и к лучшему. про сюжет хотелось бы вообще ничего не рассказывать, весь смак именно в нём (и в персонажах, из сюжета вытекающих), но завязка такова - парня из рабочего класса по имени Брайан после окончания института приглашают на работу в очень престижную компанию СинтраКорп. он с радостью и с некоторым недоверием туда и отправляется. на месте же он узнаёт, что в самой компании творится что-то странное, а его работа будет заключаться в "убийстве ведьмы"... этого хватит для затравки. игра - настоящий кайф для любителей втф-шного выноса мозга. геймплейно это что-то вроде адвенчуры, в которой мы исследуем здание СинтраКорп в поисках его мрачных тайн. беготня от разного рода бабаек тоже присутствует, но в небольших количествах. игра линейная, но вариантов концовки несколько, а ещё можно выйти и на длцшные концовки, где вообще всё по-другому. в общем, вещь отличная, и не стоит пугаться пиксельной графики. если сюжет зацепит - то оторваться будет очень сложно. тем более что игра такая, слегка анимешная, хотя делали её то ли испанцы, то ли португальцы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Loop Hero.

Всячески одобряю. Особо доставляют диалоги и описания - хорошая ирония и самоирония.

 

Ori and the Will of the Wisps.

Обрати внимание на такую шнягу как Ender Lilies. ИМХО - он лучше и атмосферней.

 

Cyberpunk 2077.

Будешь смеяться, но в том же The Ascent атмосфера киберпанка лучше.

 

Yuppie Psycho.

Если Яппи зашёл, то обрати внимание на предыдущую игру от того же автора - The Count Lucanor.

Местные козлики с пастушком доставляют. ;)

 

Из мало известной индюшатины рекомендовал бы UnEpic. Тот самый случай, когда ничего не ждал, а получил чуть ли не деконструкцию.

Чего стоит один босс, который посреди боя напрямую "ломает тебе моск" и заставляет выпивать зелья и пользовать свитки.

Ну или финальный квест, который совсем уж спойлер.

 

ЗЫ: Из прилично сделанных хентаёв рекомендовал бы Sakura Dungeon и 1room.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

×
×
  • Создать...