Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_3145605

Начну с себя.

1) Don’t Starve Together- для релакса с друзьями из стим.

2) Stellaris-- атмосферный менеджмент и отличные квесты с лором + довольно красивые баталии.

3) The Binding of Isaac- я думаю про неё и так все ясно. Отличный и лучший рогалик в который играть можно вечно

 

Ну и бросил все игры в жанре RTS так как надоело это пианино с многозадачностью и мультитаском, да и постоянный нормальный интернет на даче увы нереально провести.

Всякие дум этернал, серьёзный сэм 4 прошёл и забыл.

 

Жду и от вас подобное.

Изменено пользователем Данил Ильин (смотреть историю редактирования)

  • Ответов 70
  • Просмотры 10,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Недавно допрошёл Tales of Arise и начал Final Fantasy VI на SNES Mini.   Tales of Arise - моё главное разочарование года на текущий момент. Сразу скажу, что игра хорошая и многим может понравиться, в

  • С возрастом, конечно, я стал лучше понимать, какого рода игры мне нравятся, а также - почему, когда, под какое настроение, еду и время года. Поэтому удовольствия стал получать больше и играть стал бол

  • Из последнего пройденного хотел бы кратко написать о трёх играх. Kena: Bridge of Spirits Эта игра о юном проводнике духа по имена Кена заинтересовала многих уже после анонса тем, как близко

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_3173309

Играю временами в Battle City на современной приставке Titan 2. Ещё в Bucky O'Hare. Ещё Galaga и Galaxian на ней же. Super Contra тоже. Почему? Да просто нравится. Старые игры из детства всегда будут мне интересны. 

"Легенда о динозавре" - неплохой японский ответ "Челюстям" Спилберга.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
comment_3174023

На исходе года публикую свой уже ставший традиционным топ-10 того, во что я играл.

 

10. Alwa's Legacy

 

capsule_616x353.jpg?t=1696405956

 

Оче интересная идея двух метроидванек: первая восьмибитная, а сиквел шестнадцатибитный. Сейчас такое модно. Обе оче уютные, приятно симметричные, красочные. Условность сюжета меня расстраивает в обеих: такое ощущение, что хотело родиться что-то эпичное, но осталось только в намёках.

 

9. Alwa's Awakening

 

header.jpg?t=1696406310

 

Эту я повыше поставил потому, что - конечно же я поставил её повыше - она же более классическая и старинная: больше квадратиков, больше симметрии, больше уюта, мягче краски.
 

8. Aquaria

 

header.jpg?t=1447351632

 

Знаменитая в определённых кругах метроидвания времён первых хамбл бандлов от автора Найт ин да вудс, который больше ничего уже не создаст, т. к. покончил с собой, пав жертвой вдохновения какой-то митушницы. Это оче большое водное пространство, где можно плавать и исследовать (и кататься на морских коньках, что я выяснил уже после прохождения), с таким лором, который выдаёт старание и интерес. Я влил туда оче много часов, но не заметил особо.

 

7. Pizza Tower

 

capsule_616x353.jpg?t=1674756021

 

Эта игра в январе, по-моему, ворвалась в жизнь сообщества и за год раздулась до невероятных размеров популярности. Ну, кто не знает: это такой платформер на высоких скоростях, а-ля ёжик соник, но при этом в стилистике никелодиона, пейнта и полоумных французских комиксов. Игра технически оче хорошо настроена: ты постоянно как бы ощущаешь потенциал того, что ты можешь сделать, если будешь играть лучше и точнее. Так же настроена и сложность: хочешь вынести с уровня больше ингредиентов и гордиться собой - пожалуйста; а хочешь на скоряк пробежать и стать ближе к последнему боссу (оче, кстати, эпичному, я охренел) - на здоровье. Подход мудрый. А в плане контента игра жирненькая, как эклер: достаточно сказать, что почти каждый из многочисленных уровней содержит уникальную трансформацию героя. Мне до сих пор не совсем понятно, кто эти люди и как они всё это сделали.

 

6. Slay the Spire

 

capsule_467x181.jpg

 

Ещё одна знаменитая игра, которая запустила целый поджанр. Я не буду долго про неё писать, только общие моменты: залипательная; фильмовая музыка; оче доставляет, когда ты строишь комбулечки. (Проспойлерю, кстати, что Спайера я не убил.)

 

5. Rogue Legacy

 

header.jpg?t=1698842801

 

Эта игра меня чёт упорола, я не мог перестать жевать эту жвачку и после того, как она стала только резиной. Тож не буду про неё говорить, но со страхом думаю о тех временах, когда я подступлюсь к значительно более богатой второй части.

 

4. Blasphemous 2

 

capsule_616x353.jpg?t=1702375766

 

У меня сложные чувства к этой игре. Первую-то я люблю так, будто она мой именной святой. Вторая во многих смыслах более гладкая и выхолощенная: секции разнообразнее, динамика мягче, - арт по-прежнему топчик. Но по лору больше напоминает вторую часть трилогии, которая лихо закручивается в первой, разряжается в третьей и отдыхает во второй (хотя, справедливости ради, там есть оче интересные буддийские намёки). Эффект охреневания, поскольку часть вторая, тоже ослаб. Мб дополнения ретроградно вознесут эту игру повыше: первая-то разрослась за годы. 

 

3. Immortality

 

capsule_616x353.jpg?t=1684945748

 

Мб кто-то из вас смеет не знать, но автор, Сэм Барлоу, делал когда-то оче интересный сайлентхил (разбитые воспоминания), чем, с моей точки зрения, имя своё обессмертил. По сути, это - интерактивное кино, где всё, что ты делаешь, - это открываешь контент трёх разных фильмов, а момент игры в том, что надо понять, как это делать. Второй слой такой, что вокруг фильмов тоже существует какая-то мета-жизнь с актёрами. Но есть там ещё и третий слой. И в первый раз, когда ты на него выходишь, он оставляет такое впечатление, будто реальность сместилась в сон. Ощущение матрёшечной тайны оче сильно в этом фильме, - простите, игре.

 

2. Lake Haven

 

capsule_616x353.jpg?t=1674683345

 

Я удивлён своей смелости и наглости (ну или делаю вид), потому что это - даже не игра, а демка. Ну или, как принято сейчас выражаться, пролог. Но даже если так, даже если так, она содержит столько образности, связи с воспоминаниями, потенциала к тайне, прошлого в настоящем и настоящего в прошлом, резкого впечатления запахов и звуков - что мне пофиг. Будет вот так. Встретимся лет через 10, когда чувак сдаст её полный вариант.

 

1. Inscyption

 

capsule_616x353.jpg?t=1660265312

 

Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь.

 

gg

Я не читаю подпись пользователя Сёгун.

Как же ты задолбал. ©  Саблезубая Утка

уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка уткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткауткаутка 

-={HospitaL}=- Team'u - батюшка

Опубликовано
comment_3174066

1. Inscyption

 

Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь.

Тогда и The Hex с Pony Island-ом от того же автора стоит заценить.

 

 

Ну, это я при жизни был весёлый!..
Опубликовано
comment_3174216
Топ того, во что я играл в прошлом году (коротко, по убыванию оценки). Потихоньку буду закругляться с JRPG, слишком много накопилось любопытных инди-игр, которыми просто ломится текущая распродажа (в основном с небольшими скидками, к сожалению), а время, которое требуется на прохождение JRPG, просто сметает с просторов все остальные увлечения, такие как аниме и комиксы. Но погружение в жанр не прошло даром, и топ это подтверждает.
 
 
Persona 5 Royal
 
Не только лучшая пройденная мной в прошлом году игра, но и лучшая из вышедших за последние десять лет (было подробнее на прошлой странице). Раньше меня немного смущало, что основные действующие лица в серии - школьники. Аниме я тоже предпочитаю без них, но все, кто его смотрит, знают, что многие из лучших аниме про школьников могут быть интересны и взрослым. Вот Persona 5 - из этой категории. Продолжительность позволила поставить сюжет настолько подробно и обстоятельно, что редко где-то такое увидишь, да и в остальном это JRPG высшей пробы. Подобная проработка и современный мир в качестве сеттинга играют хитрую штуку. Подозреваю, что если проходить игру в темпе, который соответствует внутриигровому течению времени, то в какой-то момент начинает казаться, что всё это происходило с тобой, пусть и не в этой жизни, а вот в той, которую в итоге стёрли то ли из реальности, то ли из памяти. Не думаю, что про какое-то произведение я мог бы сказать то же самое.
 
 
Metroid Fusion
 
Metroid за последние два года успела стать одной из моих любимых серий. В ней есть вот этот дух исследования, изучения инопланетной жизни и ландшафтов, как в некоторых классических научно-фантастических романах. В четвёртой части (подробнее в отзыве выше) к достоинствам добавился и впечатляющий сюжет. Конечно, уже в Super Metroid он был, но действительно сюжетных сценок там было мало. В пятой он сделал ещё пару шагов, но в плане подаче и режиссуры, как мне кажется, не в том направлении, хотя идею, начатую в Fusion, в Metroid Dread довели до завершения (в виде философского камня, хотя если влияние гностицизма на серию Persona сложно отрицать, то насчёт наличия эзотерического замысла в Metroid я сильно сомневаюсь, иначе E.M.M.I. и Вранова Клюва надо было раскрывать совершенно по-другому, пусть их и можно при желании объяснить и притянуть к Юнгу и алхимической диалектике (к сожалению, BonAntonio про это ничего не написал, так что приходится догадываться самому)). Двухмерная графика также достигла пика именно в Fusion, но самое лучшее - это золотая середина в плане динамики и баланса. Современные метроидвании очень многим обязаны серии Metroid, но ничего настолько же выверенного мне среди них до сих пор не встречалось.
 
 
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
 
Серия Mario & Luigi, начавшаяся с игры Super Mario RPG (кстати, в прошлом году вышел её ремейк), держится немного особняком среди JRPG. Понятно, что стилистика в ней типична для Марио, а не для аниме, но главное отличие - сочетание ролевой игры и платформера. Впрочем, это не описывает и малой части уникальности Bowser's Inside Story. Загибайте пальцы. Во-первых, мы играем не за одного Марио, а за пару братьев из Марио и Луиджи, которые бегают по изометрическому миру, прыгают, решают несложные головоломки и сражаются с монстрами, при этом в пошаговых сражениях используются элементы платформера. Это было уже в предыдущих частях. Как был и чудесный юмор, которым мир Грибного королевства полон, но только в ролевых играх он раскрывается на полную катушку, а не только визуально. Во-вторых, кроме этих двух героев, мы (внезапно) играем также за Боузера - главного злодея серии. Вот так вот, семейная франшиза Марио, а мы помогаем грубому жадному властолюбивому негодяю делать то, что он делает для захвата мира и похищения принцессы Пич. Естественно, волей случая его пути сходятся с путями Марио и Луиджи, которые противостоят другому злодею, но сам факт. В-третьих, Марио и Луиджи большую часть игры проводят... внутри Боузера, копаясь в его внутренних органах. Тут надо сказать о главном достоинстве игры, благодаря которому она оказалась в топе так высоко: игра абсолютно феноменально задействует все возможности своей платформы: Nintendo 3DS, вызывая у меня в отдельные моменты восторг и восхищение вплоть до выпадения в осадок. До этого лучшим использованием портативки для меня была Uncharted: Golden Abyss, в которой активно использовались гироскоп, камера, сенсорный экран и всякое такое. Когда в Uncharted: Golden Abyss меня попросили поднести консоль к источнику света и нагреть её, чтобы проявить картинку, я немного опешил (благо недалеко была лампочка). Но когда Bowser's Inside Story попросила меня перевернуть консоль в вертикальное положение... И то, что было потом - это, блин, гениально. Два экрана и даже стилус тоже используются на полную катушку. После этого немного жаль, что на Nintendo Switch такого изобретательного подхода, дающего уникальный экспириенс для портативки, уже не встретишь (разве что игрушки Nintendo Labo, но это совсем для детей и гиков, к тому же дорого). Так вот, внутри Боузера в разных зонах его тела есть множество мини-игр, которые непосредственно воздействуют на Боузера. Всё это даже более забавно, чем можно подумать (нет, пошлостей нет). Вот эта необычная смесь самых разных элементов, чем-то напоминающая самые креативные игры из 90-х, а также Космические рейнджеры, сделала для меня игру одним из самых ярких впечатлений года.
 
 
Final Fantasy VI
 
На прошлой странице был отзыв, но если кратко, то шестая часть, ставшая небольшой революцией в плане геймдизайна серии, сейчас радует всеми достоинствами лучших из классических JRPG: интересным масштабным сюжетом, хорошо раскрытыми персонажами, крутой развивающейся боёвкой, большим миром, выдающейся музыкой. Да, здесь нет "взрослости" какой-нибудь Tyranny, Disco Elysium и тёмного фэнтези, с серыми моральными выборами. Но если считать, что игры - это в первую очередь средство эскапизма, то можно поспорить, всегда ли она нужна. На мой взгляд, старые Final Fantasy прекрасны именно такие, какие они есть, немного наивные, идеалистичные, добрые, в котором мир уничтожают только злодеи, все драматичные невзгоды делают людей сильнее, а в конце ждёт непременный хэппи-энд. Обычно люди осознают ценность детства тогда, когда они его теряют, и такие приключения - возможность ненадолго очутиться в этом подёрнутом искажениями памяти краю уже полностью осознавая все его плюсы.
 
 
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
 
Ещё одна ролевая игра, на этот раз с тактической составляющей. Ещё одна замечательная сказка, на этот раз о двух персонажах, Альме и Селике, которые оказываются втянуты в водоворот войны. Арт в игре - среди лучших анимешных артов, что я видел, сюжет настолько же классический и эпичный, насколько трогательный, персонажи по большей части действительно ощущаются как личности (будто из старых аниме, как Гандам и Макросс). Если играть на харде, победа в некоторых боях действительно добывается нелегко: если осада, то это настоящая изнурительная осада, если болота - то коварные и отравленные, если пески, то резко замедляющие, если натиск - то быстрый и решительный, если призыватели - то выдерживать целую толпу призванных гаргулий и зомби. Если башня с возможностью лично побегать, то с пятью заполненными этажами монстрами (а каждая встреча - это тактический бой) и одной точкой сохранения внизу. Тот случай, когда чем тяжелее в бою, тем больше потом воспоминаний, хотя грань раздражения игра никогда не переходила, во многом благодаря новой механике, позволяющей фиксированное количество раз за схватку откатить ходы. Видимо, данная находка была признана удачной, так как пошла в последующие части, и я этому очень рад, так как Awakening заставляла выбирать между казуальным воскрешением персонажей и отсутствием промежуточных сохранений. В итоге впечатления от игры остались самые лучшие, это очень красивая история, ничем не уступающая классическим JRPG.
 
 
Dungeon Keeper 2
 
Выше уже есть, так что повторяться не буду. Игр про злодеев мало, и хотя в последнее время, кажется, в инди начинается новая мода на стратегии с непрямым контролем, наверно, никакая игра из наследников не может похвастаться таким вниманием к деталям. В неё было очень прикольно играть, изучать уровни, искать в них новых подходы, просто слушать и смотреть. Атмосфера подземелья с монстрами создаётся буквально всем, каждым шорохом, завыванием, графическим элементом, анимациями. Комментариями, что сейчас witching hour (полночь по системному времени) и что каждому владыке иногда надо удалиться на сон в своё логово. Идеально выверенным интерфейсом. Даже секретными миссиями, где мы играем в боулинг и другие забавы. Обе части Dungeon Keeper могут считаться законодателями жанра, при этом вторая устарела меньше.
 
 
Syberia
 
Классическая адвенчура, повествующая о сотруднице юридической конторы Кейт Уокер, пустившейся по долгу службы в приключение в духе магического реализма на просторах Западной и Восточной Европы (а во второй части и в Сибири). События формально происходят в наши дни, на момент выхода игры (героиня разговаривает по мобильному телефону), но показанный мир кардинально отличается от того, к чему мы привыкли: Западная Европа исполнена в старомодных тонах, в которых перемешали клокпанк, архитектуру XVII-XIX веков и немного мистических малолюдных пейзажей, а Восточная - в клюквенно-постапокалиптических с примесью советского авангардизма. Это как если бы региональные стереотипы довели до предела и собственного стиля. Первый акт игры, происходящий в городке под названием Валадилена во французских Альпах - чудесный, в нём есть вся прелесть лучших моментов старых адвенчур. Графика игры устарела, но вид локаций впечатляет до сих пор: Бенуа Сокаль был выдающимся художником, а "Сибирь" - его лучшее творение. Головоломки довольно просты, но элегантны. Изучать прошлое Ганса и города по дневникам и предметам действительно интересно. К сожалению, после первого акта, хотя тут можно поспорить, игра начинает скатываться. Второй акт в Барроштадском университете всё ещё очень симпатичный (как сад с птицами, так и университет нарисованы восхитительно), персонажи тоже классные (особенно удались ректоры), но  из-за ярких красок и меньшей загадочности магия потихоньку начинает испаряться. Третий и четвёртый акты, происходящие в Комсомольске и Аралабаде, мне лично напомнили отечественные адвенчуры типа Петьки и Василия Ивановича, но с существенной разницей, что они были юмористическими, а здесь показывают подобные вещи с серьёзным лицом. Да, у артефактов советских времён - гостиницы в Аралабаде и завода в Комсомольске - есть своя, немного обречённая атмосфера, но слишком часто она граничила не столько с ностальгией, сколько с фарсом. Парочка персонажей, вроде клюквенного космонавта, хороши и колоритны, но другие откровенно раздражают. И в целом, мне показалось, что режиссура в последней трети игры как-то скомкалась, а концовка, пусть логичная экзистенциально, была сделана наспех. Вторую часть серии, которая является непосредственным продолжением, я прошёл сразу за первой, но таких высот, как Валадилена, там, увы, уже не было. И не только там, а вообще в дальнейшем творчестве Бенуа Сокаля. Тем мне менее, первая Syberia в достаточной степени раскрыла его талант и вполне заслуживает своё место в золотом фонде игровой классики.
 
 
Hi-Fi Rush
 
Уже писал выше, главный сюрприз года. Пожалуй, цепляет не какой-то отдельный компонент игры, геймплейно (платформер и схватки с ритм-элементами) она не особенно увлекает, сюжетно тоже достаточно стандартна, а убойность и веселье, с которыми они подаются. Стиль, режиссура, музыка, вот это всё. Если бы эта игра не стала хитом, она, вероятно, стала бы культовой, как Jet Set Radio. До последнего момента не думал, что она меня зацепит, но чем дальше, тем больше мне нравилось происходящее на экране. Эта игра умеет развиваться и удивлять, а это уже немало.
 
 
Star Wars Jedi: Survivor
 
В прошлом году играл в несколько AAA-блокбастеров, думал пройти ближе к концу года ремейк Dead Space, но у меня было настолько неподходящее настроение, что в течение получаса начало тошнить от выскакивающих по скриптам монстров (хотя раньше я прошёл оригинальный Dead Space до середины), так что решил сменить пластинку. Jedi: Survivor - типичная AAA игра, в которую вложено неимоверное количество трудочасов и минимум таланта. Плохая оптимизация на PC (я играл на Xbox, где оптимизацию за полгода подлатали, так что проблемы прошли мимо меня), навороченная графика с эффектами (одна из лучших на Xbox в режиме качества, по моему мнению), большая песочница с кучей второстепенных квестов в духе "убей монстра", "пройди головоломку" и "залезь повыше", заимствованные механики (боёвка из Dark Souls, паркур из Uncharted), куча бесполезных второстепенных активностей и диалогов, куча бессмысленных кастомизаций, вроде выбора курток и цвета меча, голливудский сюжет с надрывной драмой. Короче, вряд ли в игру стоит играть тем, кому не нравятся современные AAA. И в то же время это одна из лучших игр по Star Wars (не в первой тройке, конечно, но близко). Бой и паркур стали более разнообразными и приятными со времён Fallen Order (я играл на четвёртой сложности из пяти и особых проблем не испытывал), в сюжете обозначились действительно интересные дилеммы, пусть в итоге их решают слишком просто и прямолинейно, побоявшись серой морали (и тут следует признать, что хотя тему можно было раскрыть честнее, Звёздные Войны и серая мораль плохо сочетаются), в дизайнах, явно под влиянием "Мандалорца", появился дух космического вестерна, в новой игре множество забавных персонажей, у каждого из которых своя история. Эта игра НЕ удивляет, но в сочетании с выдающимся и неплохо раскрытым сеттингом, она вполне может увлечь. Позаимствовав много из последней трилогии Tomb Raider, она в какой-то степени её превзошла и стала одной из самых приятных современных экшн-песочниц. Думаю, что я достаточно сказал, чтобы обосновать место игры в топе.
 
 
Resident Evil 2 Remake
 
Буквально год назад я мог сказать, что не играл ни в одну игру серии Resident Evil. Довольно долгое время ужастики вообще были "не моим", но потом я открыл для себя Лавкрафта, потом началась пандемия, потом... ну в общем, вы поняли. Ужастики вдруг оказались актуальными, сначала книжные, потом киношные. Дольше держались игры, Dead Space я бросил на середине без всякой вины в этом игры. В начале года решил познакомиться с Resident Evil и уже прошёл три части: ремейки второй, третьей и Village. Из них вторая часть - определённо лучшая. В ней найден удачный баланс между survival horror (который я пока в чистом виде плохо переношу, но может, ещё освою) и экшном, хорошо поставлен классический сюжет про опасную жадную корпорацию, а персонажам легко симпатизировать. Действительно интересная задумка - показать происходящее с точки зрения двух разных героев, пересекающихся с разными персонажами, разными боссами и владеющих разным оружием. По сути это два прохождения, но два очень различных прохождения, обеспечивающих не раздражение от повторения, а наоборот, синергию взаимодействия. Когда ты доводишь второго героя до финала и видишь настоящую концовку, прямо чувствуешь, что увидел и понял гораздо больше, чем при прохождении первым героем. В этих прохождениях есть свои нюансы, история Клэр более трогательная, личная, это история выживания и попыток понять, тогда как история Леона - детектив с интригами и предательствами. Мне кажется, нужно больше такого в играх. Геймплей с менеджментом патронов, аптечек и элементами метроидвании тоже интересный, и, в отличие от чистых survival horror, комфортный. Кому-то это может показаться не true, но на самом деле ужастики не обязательно должны пугать. Например, тот же Лавкрафт едва ли может кого-то напугать своими рассказами, но мистическая атмосфера в них густая, как туман в Silent Hill. В новых Resident Evil атмосфера тоже есть, не мистическая и не пугающая, а атмосфера мира, катящегося в тартарары. Неудивительно, что на прохождении ремейка второй части я не остановился. Более подходящую серию игр сейчас сложно найти.

 

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
comment_3176243

Тундра, дошел в режиме реалистичных боев до бр. 8.0, открыл первый реактив, дальше без прем. аккаунта чистая бессмысленная дрочильня, так что буду сносить, а потом время от времени ставить, чтобы поностальгировать.

Играл потому что пока она лучшая в своем жанре.

Аккаунт хотите купить?

Изменено пользователем to:to:ro (смотреть историю редактирования)

Весна-приходи!
Опубликовано
comment_3176248

Перекидываюсь в картишки в похабной игре cuntwars, присоседившись к гильдии каких-то корейцев. К сожалению, игра не даёт вбивать тексты на корейском, и побакланить с ними в чатике нельзя. Досадно.

 

Еще качаю гарем полуголых воительниц в booty heroes.

 

В общем в похабщину разную играю, как обычно. Игрового компа у меня нет, во что-то посолиднее сыграть нет технической возможности. Одно время думал купить плойку, всё уперлось в то, что нет современного телевизора. Ну чо, два телевизора мы купили, теперь они есть, есть там hdmi входа, но чет жаба душит сорить деньгами на плойку, реальность важнее, строительные работы, покупка молодняка птицы, овец-баранов, все дела. В общем плойку я так и не купил, лол.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
comment_3176467

Решил пройти не пройденный-таки (лень стало раньше) x-com apocalypse, древнюю игру 1997 года. Ну и в общем, задротство по полной, лол. Уровень сложности максимальный, культ сириуса загнал рейдами в минус, пришельцы высунуться толком не могут, чуть собью тарелку - еще и обхожу периметр, вплоть даже до того что там на всей территории два чудом уцелевших плевальщика.

Поставил пока вторую базу, обустроил обе. Солдат скупаю всех, ученых физиков, биохимиков, инженеров - тоже всех, нагораживаю мастерские и лаборатории, технику накупаю. Оружие не покупаю - оружие беру у культа сириуса, устраивая ему рейд за рейдом. Два солдатика с оружием, остальные так, валим противника, лутаем, идем дальше.

 

В общем если игра не сглючит на винде, может пройду всю игру на максимальном уровне сложности. В прочем xcomы первый и второй я только на таком и проходил. В более новые, наверное, не полезу, там немного не то, другая идеология пошла, мне уже лень.

Опубликовано
comment_3176477

Всё, отыграл, лол. Игра зависла ))) В общем игра 1997 года и восьмая винда - плохое сочетание. Через досовский эмулятор, а всё равно. По идее можно купить старья какого-нибудь, собрать комп попроще и винду поставить постарее, но мне чет лень этим заниматься, по крайней мере сейчас. Вернусь к онлайн-игрулям, ничего не попишешь.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
comment_3177102

Играю в lust goddess, за Рейчи.

f58366905d6c8cb153a63f9239d8d294.jpg

 

014dc8d3351f73e113af61627700ef6e.jpg

 

Классическое перекидывание в картишки а-ля cuntwars, игра фактически клон, только с улучшенной графикой и футуристичненьким дизайном. Демонесс Хаоса там заменили Синдикатом, Порядок (люди) стали Миротворцами, а лесная братия эльфиек заменена Фрименами.

 

Баланса в игре особенно нет, Рейчи просто имба, без вариантов обыгрывает всех других варлордов. Если натыкаюсь на другую Рейчи - тут проиграет тот, кто первый врубит второе умение "подавление", истратит его. Далее можно выкатывать юнитов с неприятными для противника умениями и всё, кирдык ему. Вообще у всех карт есть какие-то умения, я лишь подобрал взаимодополняющих.

 

В игру присобачены эротические сцены - трудно сказать, насколько они уместны, ну да бох с ним. Диалоги с девушками идут в стиле... Ну примерно как в шутке про вакансию "сценарист" - "Ищем человека, который никогда не общался с людьми. Задача: писать диалоги". Хотя отторжения это не вызывает, игра ими не перегружена. Суть её всё же в карточной партии, а не в этом.

 

В общем играю, пока играется.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
comment_3177575

Ввиду отсутствия дружбы и адекватной работы x com apocalypse с восьмой виндой (впрочем, возможно сама игра попросту крива, есть еще и это) плюнул и решил играть в x-com ufo defense. Древняя, 1995 игра (при этом она под досбоксом чет не глючит, чего нельзя сказать о апокалипсисе). В общем врубил максимальный уровень сложности и развлекаюсь. Сварганил пока три базы, на второй из них держал пятерых солдат и лазерный танк чисто чтобы её пришельцы автоматом не разорили. Потом слепил туда передранную у пришельцев недотарелку, причем плазменную пушку я не изучил, а лазерную даже не удосужился сделать. Присобачил к этой тарелке обычную пушку, эдакий крупнокалиберный пулемет и, скинув солдатам лишь бы что, т.е. два летающих скафандра и три предыдущих перед ними броника, вооружил их чем попало из линейки начального вооружения, валявшейся с начала игры на складе - автопушкой, двумя просто пушками, лазерной винтовкой и... И всё, пятый солдат вообще без оружия пошел. Короче запеленговали мы двухэтажный корабль пришельцев, эдакий сборщик, но не боевой, и атаковали. Долго летели за ним, пуляя из этой пушки, практически весь боезапас истратив, потом он видимо понял, что не отстанем и приземлился. Ну и попер - солдаты, причем танк взять нельзя, танк в эту тарелку не влазит. Завалили пришельцев, безоружному достался плазменный пистолетик и пошли вот как есть лупить их. В общем вполне успешно, даже два двигателя со 100 элериума-115 достались, ну и куча лута и сплавов.

Опубликовано
comment_3177668

RUST - натуралистичность в геймплее и сложное развитие 
League of Legends - интересный лор персонажей и релакс, игра недолгая и динамичная без войса школьников. 

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано
comment_3184968

Перекидываюсь вечерами в картишки cuntwars (похабный аналог игры mighy party). Доползаю уже по ходу во вторую лигу, дальше первая, еще какая-то суперлига и всё, топчик. Делаю это ненамеренно, но то ли все нубят, то ли весомые игроки игру забросили - я чет слишком часто стал выигрывать, даже несмотря на разницу в силе карт. 

Попутно со скуки откопал такую древность как starcraft brood war, попроходил её так и эдак, скачавши с баттлнета, правда не до конца ещё. Попробовал играть сетевую - не, не зашло. Во-первых я там эпично (с позором) просрал три игры кряду, во вторых не понравился стиль общей игры. Я люблю строительство, обустройство, прокачки, разнообразие. Сесть за протоссов, украсть темным архонтом дрон зергов, SCV терранов - и выстроить помимо базы протоссов еще две базы - терранов и зергов. Получить тройную квоту по юнитам, собрать одурелую орду на максимум допустимого, высосать из карты все вообще ресурсы, ну а потом уже как-нить по извратней напасть на противника, коим обычно является терпеливый компьютер. Пристроить оборонные сооружения ему под нос, или одного юнита послать, или послать смешанное, но малое войско, короче пробовать очень разные эксперименты.

А у них на баттлнете не тк. Врубают игру на ультрабыструю скорость, превращая стратегию в какую-то блошиную аркаду а-ля пингпонг, все мельтешиь, мышкой за юнитами не угонишься, клепают пачку абсолютно одинаковых, тупо бьющих неинтересных юнита, и этими ордами, даже не прокачав их дальше 1 уровня, кидаются в бой, тупо давят количеством. И просто сидят кто быстрее эту толпу склепает и чья толпа чью перебодает.

Мне не понравилось, никакого разумного управления, никаких хитростей, тупо всё очень и скучно. В общем пока я это дело бросил, играю в одну калитку с компьютером на медленной скорости, делая из игры скорее экспериментальные шахматы.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
comment_3185901

Недавно попробовал такую игру, как Baba Is You. Конечно, современное инди (да не только инди) меня не привлекает, но вот эта что-то заинтересовала. В основном хотелось посмотреть, что за эта игра, в которой можно переделывать под себя правила? На самом деле, там даже не "переделывать правила", а просто назначать свойства объектам на экране. Нравится, что есть возможность проходить уровень как извращенец, играя за флаг и касаясь стены для завершения уровня.

Правда в первом же забеге застрял где-то после седьмого уровня. Павда вчера сразу махом прошел еще несколько уровней, забавно, что следующий доступный после седьмого уровня проходился в стиле "а что, так можно было что ли?!" а ведь в перый раз не догадался.

Изменено пользователем Talking_Sword (смотреть историю редактирования)

Я не люблю гаремники и исекаи - пусть теперь все об этом знают.
Опубликовано
comment_3185939
17 часов назад, Talking_Sword сказал:

Недавно попробовал такую игру, как Baba Is You.

игра больше для программистов. для людей, у которых похожий склад ума. если первые миры там ещё более-менее адекватные и разминочные, то дальше идёт сплошная жесть, которую иногда даже понять сложно. ну и 100% прохождение Бабы - это настоящий подвиг. я, кажется, так и не осилил 😄 игра так-то отличная, но по моим ощущениям - одна из сложнейших головоломок в принципе. на одном уровне с The Witness, хотя в Витнеса лично мне играть было поинтереснее.

[Haruko Momoi Fans Team]
{Да упокоится яой} team
[Final Fantasy Team]

Опубликовано
comment_3185963
14 часов назад, redbull-2 сказал:

игра больше для программистов. для людей, у которых похожий склад ума.

Не знаю, при чем тут программирование и программисты. Мне кажется, она больше про "забудьте все чему вас учили". В привычных нам видеоиграх мы привыкли, что внешний вид объекта указывает на его предназначение. Спрайт главного героя - это тот, кем мы управляем, стена - преграда, через которую нельзя пройти, есть враги и прочие опасности, с которыми нельзя сталкиваться, в каких-то играх есть объекты, которые можно двигать. В Baba Is You объекты - не более, чем картинки, внешний вид которых не значит ничего, то что они будут делать, определяем мы сами, ну точнее, в рамках тех блоков, которые нам дали на уровне и до которых мы можем добраться. Частенько сложность бывает в том, что внешний вид объектов сбивает с толку, по привычке думаешь, что они имеют определенное предназначение, забываешь, что можно назначить им "нестандартные" свойства, либо использовать для прохождения другой объект. Я так один уровень прошел за краба, потому что все никак не мог найти. чем бы пробить стену, а затем просто сообразил, что можно передать управление крабу, который сидел по другую сторону стены.

14 часов назад, redbull-2 сказал:

если первые миры там ещё более-менее адекватные и разминочные, то дальше идёт сплошная жесть, которую иногда даже понять сложно.

Это стандартная проблема логических игр (НАСТОЯЩИХ логических), то, что после опрнделенного уровня застреваешь, не зная, как решить головоломку. Я как-то играл Coropata на Nintendo DS. Уже давненько забросил как раз по этой причине, после какого-то уровня застрял, не зная, как пройти следующий.

Я не люблю гаремники и исекаи - пусть теперь все об этом знают.
Опубликовано
comment_3185981
8 часов назад, Talking_Sword сказал:

Не знаю, при чем тут программирование и программисты.

дойди где-то до 5-6 мира - там будет понятнее, о чём я и при чём тут программисты )

[Haruko Momoi Fans Team]
{Да упокоится яой} team
[Final Fantasy Team]

Опубликовано
comment_3186040

Из последнего пройденного хотел бы кратко написать о трёх играх.

Kena: Bridge of Spirits

Эта игра о юном проводнике духа по имена Кена заинтересовала многих уже после анонса тем, как близко подошла картинка к высококачественному диснеевскому мультику. В реальности обворожительная картинка даже превосходит их: особенно если заменить дефолтное сглаживание на DLAA. Поначалу мне казалось, что игра из-за этого теряет долю своей мультяшности, но, к счастью, я тогда как раз посмотрел кинотрилогию "Хоббита" и понял, что сказка не обязательна должна быть мультяшной, и дополнительные детали могут даже придать ей больше очарования. Это было правильным выбором, так как идейно Kena далеко ушла от чисто детского мультика. Видимо, часть постапокалиптической мрачности была передана ей с генофондом Dark Souls, у которого игра черпает львиную долю геймплея. Есть здесь и паркур в духе Tomb Raider, и простенькие головоломки, напоминающие нинтендовский Pikmin, ведь Кена управляет отрядом маленьких няшных существ под названием Rot (гниль), но бои с задержками атак всё же занимают больше времени. Сложность настраивается, я играл на четвёртом уровне сложности и мне вполне хватило страданий и боли, что там на пятом (на котором игру прошло меньше 3% игроков), даже думать не хочу. Причём уровни сложности отличаются не только очевидными уровнем здоровья, скоростью и силой атаки, но и правками в механике, из-за чего на 4 и 5 уровнях может тупо не хватить очков маны на лечение. Спорное решение, к которому добавляются сомнительные приёмы накручивания сложности: не раз и не два я падал с утёса потому, что босс, которого можно было бы легко запинать, будь он один и на равнине, натравливал на меня толпу мелочи, отбиваясь от которой я с трудом пытался найти время, чтобы наносить удары, и совсем не находил, чтобы следить за оврагами. Апофеоз - финальный босс в три стадии, часть из которых - это один из предыдущих боссов (!) и серия паркурных прыжков. Это были не те два часа, которые мне хотелось бы видеть в конце игры.

Графика непрестанно радует глаз, но ландшафты чётко делятся на зелёные поля/леса и их красные заражённые аналоги, тогда как хотелось бы больше разнообразия в биомах. Сюжет переходит от красивой камерной меланхоличной истории о двух детях, потерявших в лесу брата, к гораздо менее трогательным второму и третьему актам. Сундуки, которые дают задачки по убийству монстров на время (толпу за считанные секунды) и перепрохождение боссов, настолько меня раздражали, что я забил на них уже после трети игры. Вот такая противоречивая игра. Но это всё ещё очень хорошая сказка, которая оставляет после себя много приятных воспоминаний.

Deathloop

Игра от Arkane Studio, подарившей нам Dishonored и Prey (2017).

На этот раз экшн-геймплей в богато задизайненном мире (из-за чего такие игры иногда называют immersive sim) построен вокруг roguelite концепции лупов. Главный герой с красноречивым именем Кольт, оказывается во временной петле, повторяющей один день - и почти без воспоминаний. Зато он точно знает, что все вокруг хотят его убить, а сам он хочет только закончить этот бесконечный и порядком доставший его день сурка. Вокруг на холмах высвечиваются странные подсказки, а в динамик постоянно трындит некая Джулианна, которая явно хорошо его знает. В океане плавают айсберги, а интерьеры словно вышли из фильмов о Джеймсе Бонде с Шоном Коннери. Легко его понять, мне тоже через какое-то время захотелось свалить из этого сумасшедшего дома. Что я и сделал, отложив окончание игры на четыре месяца.

А начиналось всё хорошо. Первые 10-15 часов - лучшее, что есть в игре. Особо шустрые могут её за это время пройти целиком, но для меня, привыкшего в мирах от Arkane лазить по всем углам, это было меньше половины. Дизайны традиционно хороши: психоделические клубы 60-х, видеоигры 70-х, ретрофантастическое оружие, гигантские индустриальные объекты, вроде дамбы и электростанции - хоть это и плохо сочетается друг с другом, оно сплелось в весьма любопытный коктейль. Хотя, проходя игру в июне, я не мог отделаться от мысли, что яркие краски стен и мебели, как в "Бегстве Логана", элементы поп-арта и ретромодерна, джемы в духе психоделического рока и поп-песни аля 60-е, неизменно наталкивающие на ассоциации с летом любви 1967-го года, вызывают у меня когнитивный диссонанс в столкновении с индустриальными колоссами, которых хотя и много было в середине века, но в массовую культуру такой стиль стал просачиваться только во времена пост-панка, на десятилетие позже. Впечатление, что кто-то взял 60-е и замариновал в банке со снегом и аппаратурой. Получилось безусловно нестандартно, но на мой вкус, слишком специфично. Локаций в игре всего четыре (гораздо меньше, чем в Dishonored 2), но в каждой есть подлокации, нередко выглядящие совершенно по-другому. Dishonored 2 хотя бы разделял стили по главам, здесь же достаточно выглянуть в окно, чтобы увидеть другую эпоху.

Вторая субъективная проблема - противники. В духе комиксов, нам противостоят довольно долбанутые злодеи: гениальный хакер, пересадивший половину своего мозга в компьютер, художница-авангардистка со страстью к перфомансам и взрывчатке, фанатичная сектантка, травящая последователей газом,  миллиардер, устраивающий безвкусный маскарад с масками волков в гигантском особняке. Все эти ребята двинуты и эксцентричны настолько, что за их шизой практически теряется человеческий облик. Более того, все, кто есть на улицах - тоже психи, которые охотятся за Кольтом, причём их сложно отличить друг от друга. Эх, где мои любимые города из Dishonored с мирными рыбаками, заносчивыми аристократами, разнообразными бандами и обычными охранниками. Может быть, это специально сделано, что легко начать ненавидеть Blackreef, но едва ли это идёт на пользу игре. Теряется тот самый иммершн. Приятные исключения - сам Кольт и Джулиана, причём если Кольт достаточно прост, так что интерес представляет в основном его (весьма любопытное) прошлое, то Джулиана - прикольный персонаж, от которого никогда не знаешь, чего ждать. Несмотря на любовь регулярно убивать Кольта, она вполне человечна и не лишена чувства юмора. Кстати, при желании можно поиграть за неё в онлайне, убивая других игроков, но это не моя чашка чая.

Третья, опять же моя личная проблема - этот самый roguelite. На самом деле это не совсем roguelite. У Кольта есть по три жизни на каждый этап, представляющий собой утро, полдень, послеполуденное время и вечер, и потерять их все не так просто, учитывая, что после каждого этапа они восстанавливаются. А даже если помрёшь, то не теряешь не только сохранённое за счёт специального ресурса оружие, но и все собранные зацепки, приближающие к финальному заданию. Поначалу помереть довольно сложно, так как противники не только на редкость тупы, но и могут упорно не замечать тебя с трёх шагов. Постепенно их способности к восприятию увеличиваются, так что в конце игры меня снимали с крыши с добрых двух сотен метров, причём если не набрать усилений, то снять могут с одного выстрела. Жаль только интеллект ничуть не меняется, поэтому всё так же работает гениальная стратегия забиться в угол и снимать всех подбегающих из дробовика. Собственно, это и есть проблема - не будь в игре возможности потерять собранное за последний час игры, я бы проходил основную часть игры стелсом, но быть увиденным с отдалённой крыши без возможности перезагрузки меня не радует совершенно. А как шутер игры Arkane никогда не были особенно хороши.

Что получается в итоге? То, что Deathloop - безусловно отличная игра. В которой много возможностей - один список ачивок чего стоит. Солянка весьма занимательных стилей. Необычная атмосфера. Хороший саундтрек из психоделического рока, ретро-попа, эмбиента и транса (увы, хитов, на мой вкус, маловато, а ведь можно было замутить что-то уровня In-A-Gadda-Da-Vida). Богатый потенциал для перепрохождения, если хочешь попробовать решить проблему разными путями. И - лично у меня - нежелание возвращаться в этот замёрзший, враждебный, эгоцентричный, эклектичный до фальши мир, в котором некому сопереживать.

The Invincible

"Непобедимый" - один из лучших романов о Контакте одного из главных фантастов XX века - Станислава Лема. А также - теперь - игра, выпущенная польской студией по мотивам романа великого соотечественника. Роман я прочитал совсем недавно, перед прохождением игры, и было интересно, как его перенесут в интерактивно-визуальную среду.

Итак, пока крейсер "Непобедимый" по сюжету романа летит к планете Регис III, маленькое судно Содружества с польским (судя по именам) экипажем пытается его опередить и изучить планету раньше. Биолог Ясна быстро оказывается отделена от экипажа и теряет память о последних днях (ох уж эта вездесущая амнезия). Вместе с игроком она начинает ходить по окрестностям и выяснять, что же такое произошло. Если точнее, ходить, нажимать на кнопочки, дёргать рубильники и управлять вездеходом. По сути на этом её обязанности заканчиваются (разве что иногда надо кого-то перетащить и один раз бестолково пострелять). То есть по жанру The Invincible - симулятор ходьбы, главным аналогом которого можно назвать Firewatch. Как и там, по радио нас непременно сопровождает голос второго из главных персонажей игры - в данном случае астрогатора Новика, при этом лично мы его видим только в приложенном к игре комиксе. Ясна спорит с собеседником, рассуждает о природе человечества и роботах, часто почти цитируя роман (вот только в игре эти диалоги выглядят не совсем уместно), легко управляет разными ретрофутуристическими приборами (хоть я и не любитель жанра головоломок от первого лица, хотелось бы, чтобы хоть иногда нажатие на рычажки не было бездумным, но увы) и бродит по потрясающей красоты ландшафтам под замечательную электронную музыку в духе 70-х. Должен признать, что The Invincible - самая красивая инди-игра из всех, которые я видел, даже если включить в список AA проекты. Красные, жёлтые и зелёные пустыни местами завораживающе живописны, так что я впервые за пять лет решил сделать несколько скриншотов. Может быть, при чтении я представлял Регис III в более реалистичном виде, но эстетика фантастических обложек музыкальных альбомов 70-х мне достаточно близка, чтобы оценить то, что сотворили поляки, по достоинству. Приборы и машины меня впечатлили меньше, но любителей старых журналов в духе "Техника - молодёжи" они тоже порадуют. Музыки хотелось бы больше, но когда она начинает играть, атмосфера увлекает без остатка. По крайней мере в первые три часа игры.

Ближе к середине игры становится понятно, что хотя идеи романа Лема в основном перенесены в игру (часто довольно топорно), разработчики обошлись с первоисточником не слишком бережно. Во-первых, хоть Лем и был поляком, в его романах человечество обычно выступало единым фронтом, так как даже в годы Холодной войны был относительный консенсус, что уж если человечество доживёт до покорения далёких звёзд, то проблемы на Земле тем или иным образом решит (или хотя бы не будет выносить их в космос). В том числе не было дрязг в "Непобедимом". Но нет, надо обязательно актуализировать роман, добавив туда конфликт между некими Альянсом (в нападках на который смутно угадывается ОВД) и Содружеством. Он не сильно влияет на сюжет, но всё равно раздражает. Во-вторых, в игре 11 концовок (которые делятся на две группы - хорошие и плохие, причём отличия внутри групп небольшие), но по-моему, нет ни одной, которая бы не противоречила тексту романа. И это при том, что первая (лучшая) половина игры во многом построена на последней части романа, где главный герой пускается в отчаянное и экзистенциальное по духу путешествие. Вставить кучу наивных отсылок к разным произведениям в виде записок - это запросто, а вот грамотно вписать новую историю в старую никто не потрудился. В-третьих, часть смысла всё-таки потерялась - например, в романе три слоя в названии "Непобедимый", третий из которых проясняется только к концу произведения. Здесь осталось два, а само построение игры мешает раскрыться многим репликам, потому что вставлены они как получится. То есть режиссура далека от идеала. Интересно, какое было бы мнение об игре у самого Лема, если бы он дожил до наших дней. "Солярис" Тарковского он раскритиковал, так как Тарковский перевернул с ног на голову идеи Лема, но Тарковский по крайней мере снял выдающийся фильм, не уступающий первоисточнику. К сожалению, данная игра никогда не войдёт в фонд игровой классики, как роман вошёл в фонд классики научной фантастики.

Но если хочется побродить, не отвлекаясь на геймплей, по фантастическим пейзажам, а желания читать роман Лема нет, то новый "Непобедимый" вполне может увлечь на несколько часов.

Под спойлером скриншоты

Спойлер

 

WE2CKqT.jpeg

 

VRns4OC.jpeg

 

ev1ZjN4.jpeg

 

pjNiGtd.jpeg

 

LSdoek1.jpeg

 

54fZQbG.jpeg

 

wYCN9Cm.jpeg

 

xHsldkb.jpeg

 

 

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3186076

Перепрошел Starcraft brood war и пришел к выводу что я всё же нуб.

По сценарию (это спойлер, но поскольку игра едва ли кроме меня кому интересна, так что, вероятно, никому хуже не сделаю) на Керриган с зергами нападают три флота - адмирал Дюгал, командующий войсками объединенного земного управления, император Менгск со своими корхаловцами, и протоссы Артаниса. По сюжету три флотилии порядком потрепаны и не в полном составе, Дюгал по большей части гоняет крейсера, валькирий и роботов-голиафов, Менгск упорно шлет одну атомную боеголовку за другой, чередуя с кучей пехоты при поддержке танковой артиллерии, а протосы чешут ордой, но тоже как-то выборочно - или толпа пешком бежит с фотонными пушками и плазменными резаками, взяв в авангард пару архонтов, а в арьергад ползет гусеница-подрывник (видимо юниты должны снести живую силу, а оборонные здания доломает издалека гусеница своими шарами), либо наоборот по небу летят на авианосцах-дирижаблях, покрывающих сетью, исключающей ответный огонь корсарах, и скауты. Еще очень донимают темные архонты, то нанося урон юнитам с маной за счет обратной связи (мана выносит ХП), то тупо угоняют лучших юнитов один за другим, переводя под свой контроль. 

Но на этом всё. Полноценных "компьютерных" атак на всех линиях технологий (чтобы каждое войско терранов лупило и атомом, и крейсерами, а протоссы разом всем что есть) - нет, не было. Правда контратакуют постоянно, стоит только атаковать одно из трех союзников, как двое других, пока этот отбивается, шумной толпою ломятся сносить базы, пока отвлечешься отбить их атаки - твоя атака уже захлебнулась и ты не достиг вообще ничего, хотя юнитов твоих выкосили под ноль. И опять начинай копить силы сначала, чтобы в очередной раз опозориться.

Короче, несмотря на явную облегченность сценария (одному против трех полноценно, без облегчений и упрощений играющих компьютера не вывезти даже задроту) я то ли нубил, то ли не ту стратегию применял, в общем еле-еле выиграл, сначала вынесши Дюгала, потом Менгска а потом из последних сил и ресурсов, мыкаясь каждым шагом и пересохраняясь - вынес протоссов.

 

Менгск хорошо сносился с воздуха, ввиду того что его оборона перегружена артиллерией, которая выносит наземных юнитов, не давая даже выстрела сделать, но не может бить по небу, Дюгалл несколько слабоват на земле, хоть и лупит сверху крейсерами, плохо переносит зерг-раши с ультралисками, а протосы уязвимы да атаки из сочетания дальнобойных стражей с воздуха по земле, прикрытых с земли строем плюющихся гидралисков.

Но блин, я замонался. Классический приём - собрать орду и пройти победоносным маршем по карте - вот вообще не работает, на каждую базу противника нужен свой подход и постоянное вмешательство "по месту", то резко разворачивать оглобли и бросать атаку, как только замаячил опасный противник, оставляя мелочь отстреливаться и умирать пока остальные уходят, то координировать стрельбу по самым угрожающим целям, игнорируя активно контратакующих остальных и терпя урон.

В общем я нуб. Еле-еле выиграл. И единственное, что мне в принципе помогло больше всего - это то, что я нагородил до атак абсурдное количество упреплений, буквально утыкав всё пространство башенками и щупальцами. Потому что если поставишь чуть скромнее - контратака противника будет оставлять в базе заметные прорехи, которые долго восстанавливать, а время идет и очередная волна уже лезет.

 

Как играют остальные в эту игру - я не знаю. Хотя да, предыдущие эпизоды были очень лёгкими, прям лафа, вплоть до абсурдного выполнения заданий, к примеру игры на время, когда нужно продержать базу чтобы её не снесли, я успевал за это время сценария вынести с карты всех противников, чтобы вообще некому было атаковать.

А тут нет. Чет прям замонался, еле-еле хватило ресурсов и те добирал, тайком шарясь по углам карты, пока противники заняты моей базой или своей обороной.

В общем, нуб.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано
comment_3187358

Сыгранул вчера пару партий в lust goddes (по какой-то странной причине меня реклама с манговых сайтиков, причем не хентайного вовсе разлива, но заносит именно в похабные версии игр). Сама игра идет опошленной версией игры Lyssa, goddes of rage. Ну а та соответственно новоявленный клон cuntwars или migthy party, причем снятая как под копирку, с визуальной заменой рыцарок на девочек-коммандос, летающих драконих на хулиганок с дубинками, а всевозможных лесных дриад на пустынниц.

В принципе и хрен с ним, но далее взяли и тоже как под копирку слизали с японской игры flower knight girl систему подарочков, когда кавайную девочку надо одаривать кексиками, тортиками и чем-то еще, не помню уже чем.

Короче две партейки сыграл - ну, играть можно, но чет ну такое лютое клоноводство, калька и копирка, что чет расхотелось и дальше пока не стал.

i?id=6e4a24273b9b73f7789908fb5175457e7a1

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.