Allen_8 Опубликовано 23 ноября, 2023 Жалоба Опубликовано 23 ноября, 2023 (изменено) Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы. Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше. Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему. А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом :) Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении. После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст :), которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре. Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции. Изменено 24 декабря, 2023 пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования) 3 Цитата
Nikora Tesura Опубликовано 23 ноября, 2023 Жалоба Опубликовано 23 ноября, 2023 Играю временами в Battle City на современной приставке Titan 2. Ещё в Bucky O'Hare. Ещё Galaga и Galaxian на ней же. Super Contra тоже. Почему? Да просто нравится. Старые игры из детства всегда будут мне интересны. Цитата
Canis Latrans Опубликовано 24 декабря, 2023 Жалоба Опубликовано 24 декабря, 2023 На исходе года публикую свой уже ставший традиционным топ-10 того, во что я играл. 10. Alwa's Legacy Оче интересная идея двух метроидванек: первая восьмибитная, а сиквел шестнадцатибитный. Сейчас такое модно. Обе оче уютные, приятно симметричные, красочные. Условность сюжета меня расстраивает в обеих: такое ощущение, что хотело родиться что-то эпичное, но осталось только в намёках. 9. Alwa's Awakening Эту я повыше поставил потому, что - конечно же я поставил её повыше - она же более классическая и старинная: больше квадратиков, больше симметрии, больше уюта, мягче краски. 8. Aquaria Знаменитая в определённых кругах метроидвания времён первых хамбл бандлов от автора Найт ин да вудс, который больше ничего уже не создаст, т. к. покончил с собой, пав жертвой вдохновения какой-то митушницы. Это оче большое водное пространство, где можно плавать и исследовать (и кататься на морских коньках, что я выяснил уже после прохождения), с таким лором, который выдаёт старание и интерес. Я влил туда оче много часов, но не заметил особо. 7. Pizza Tower Эта игра в январе, по-моему, ворвалась в жизнь сообщества и за год раздулась до невероятных размеров популярности. Ну, кто не знает: это такой платформер на высоких скоростях, а-ля ёжик соник, но при этом в стилистике никелодиона, пейнта и полоумных французских комиксов. Игра технически оче хорошо настроена: ты постоянно как бы ощущаешь потенциал того, что ты можешь сделать, если будешь играть лучше и точнее. Так же настроена и сложность: хочешь вынести с уровня больше ингредиентов и гордиться собой - пожалуйста; а хочешь на скоряк пробежать и стать ближе к последнему боссу (оче, кстати, эпичному, я охренел) - на здоровье. Подход мудрый. А в плане контента игра жирненькая, как эклер: достаточно сказать, что почти каждый из многочисленных уровней содержит уникальную трансформацию героя. Мне до сих пор не совсем понятно, кто эти люди и как они всё это сделали. 6. Slay the Spire Ещё одна знаменитая игра, которая запустила целый поджанр. Я не буду долго про неё писать, только общие моменты: залипательная; фильмовая музыка; оче доставляет, когда ты строишь комбулечки. (Проспойлерю, кстати, что Спайера я не убил.) 5. Rogue Legacy Эта игра меня чёт упорола, я не мог перестать жевать эту жвачку и после того, как она стала только резиной. Тож не буду про неё говорить, но со страхом думаю о тех временах, когда я подступлюсь к значительно более богатой второй части. 4. Blasphemous 2 У меня сложные чувства к этой игре. Первую-то я люблю так, будто она мой именной святой. Вторая во многих смыслах более гладкая и выхолощенная: секции разнообразнее, динамика мягче, - арт по-прежнему топчик. Но по лору больше напоминает вторую часть трилогии, которая лихо закручивается в первой, разряжается в третьей и отдыхает во второй (хотя, справедливости ради, там есть оче интересные буддийские намёки). Эффект охреневания, поскольку часть вторая, тоже ослаб. Мб дополнения ретроградно вознесут эту игру повыше: первая-то разрослась за годы. 3. Immortality Мб кто-то из вас смеет не знать, но автор, Сэм Барлоу, делал когда-то оче интересный сайлентхил (разбитые воспоминания), чем, с моей точки зрения, имя своё обессмертил. По сути, это - интерактивное кино, где всё, что ты делаешь, - это открываешь контент трёх разных фильмов, а момент игры в том, что надо понять, как это делать. Второй слой такой, что вокруг фильмов тоже существует какая-то мета-жизнь с актёрами. Но есть там ещё и третий слой. И в первый раз, когда ты на него выходишь, он оставляет такое впечатление, будто реальность сместилась в сон. Ощущение матрёшечной тайны оче сильно в этом фильме, - простите, игре. 2. Lake Haven Я удивлён своей смелости и наглости (ну или делаю вид), потому что это - даже не игра, а демка. Ну или, как принято сейчас выражаться, пролог. Но даже если так, даже если так, она содержит столько образности, связи с воспоминаниями, потенциала к тайне, прошлого в настоящем и настоящего в прошлом, резкого впечатления запахов и звуков - что мне пофиг. Будет вот так. Встретимся лет через 10, когда чувак сдаст её полный вариант. 1. Inscyption Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь. gg 3 Цитата
Vik Pol Опубликовано 26 декабря, 2023 Жалоба Опубликовано 26 декабря, 2023 1. Inscyption Я вообще хз, где слов найти. Оче много слышал про эту игру в прошлом году, кто-то мной уважаемый, я уже не помню, сделал её игрой года. Ну и на хэллоуин я её запустил. Как бы это получше сказать... Мысль изречённая есть ложь (вот так я повторю за Тютчевым). Вы попробуйте, не стесняйтесь.Тогда и The Hex с Pony Island-ом от того же автора стоит заценить. Цитата
Allen_8 Опубликовано 1 января, 2024 Жалоба Опубликовано 1 января, 2024 (изменено) Топ того, во что я играл в прошлом году (коротко, по убыванию оценки). Потихоньку буду закругляться с JRPG, слишком много накопилось любопытных инди-игр, которыми просто ломится текущая распродажа (в основном с небольшими скидками, к сожалению), а время, которое требуется на прохождение JRPG, просто сметает с просторов все остальные увлечения, такие как аниме и комиксы. Но погружение в жанр не прошло даром, и топ это подтверждает. Persona 5 Royal Не только лучшая пройденная мной в прошлом году игра, но и лучшая из вышедших за последние десять лет (было подробнее на прошлой странице). Раньше меня немного смущало, что основные действующие лица в серии - школьники. Аниме я тоже предпочитаю без них, но все, кто его смотрит, знают, что многие из лучших аниме про школьников могут быть интересны и взрослым. Вот Persona 5 - из этой категории. Продолжительность позволила поставить сюжет настолько подробно и обстоятельно, что редко где-то такое увидишь, да и в остальном это JRPG высшей пробы. Подобная проработка и современный мир в качестве сеттинга играют хитрую штуку. Подозреваю, что если проходить игру в темпе, который соответствует внутриигровому течению времени, то в какой-то момент начинает казаться, что всё это происходило с тобой, пусть и не в этой жизни, а вот в той, которую в итоге стёрли то ли из реальности, то ли из памяти. Не думаю, что про какое-то произведение я мог бы сказать то же самое. Metroid Fusion Metroid за последние два года успела стать одной из моих любимых серий. В ней есть вот этот дух исследования, изучения инопланетной жизни и ландшафтов, как в некоторых классических научно-фантастических романах. В четвёртой части (подробнее в отзыве выше) к достоинствам добавился и впечатляющий сюжет. Конечно, уже в Super Metroid он был, но действительно сюжетных сценок там было мало. В пятой он сделал ещё пару шагов, но в плане подаче и режиссуры, как мне кажется, не в том направлении, хотя идею, начатую в Fusion, в Metroid Dread довели до завершения (в виде философского камня, хотя если влияние гностицизма на серию Persona сложно отрицать, то насчёт наличия эзотерического замысла в Metroid я сильно сомневаюсь, иначе E.M.M.I. и Вранова Клюва надо было раскрывать совершенно по-другому, пусть их и можно при желании объяснить и притянуть к Юнгу и алхимической диалектике (к сожалению, BonAntonio про это ничего не написал, так что приходится догадываться самому)). Двухмерная графика также достигла пика именно в Fusion, но самое лучшее - это золотая середина в плане динамики и баланса. Современные метроидвании очень многим обязаны серии Metroid, но ничего настолько же выверенного мне среди них до сих пор не встречалось. Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey Серия Mario & Luigi, начавшаяся с игры Super Mario RPG (кстати, в прошлом году вышел её ремейк), держится немного особняком среди JRPG. Понятно, что стилистика в ней типична для Марио, а не для аниме, но главное отличие - сочетание ролевой игры и платформера. Впрочем, это не описывает и малой части уникальности Bowser's Inside Story. Загибайте пальцы. Во-первых, мы играем не за одного Марио, а за пару братьев из Марио и Луиджи, которые бегают по изометрическому миру, прыгают, решают несложные головоломки и сражаются с монстрами, при этом в пошаговых сражениях используются элементы платформера. Это было уже в предыдущих частях. Как был и чудесный юмор, которым мир Грибного королевства полон, но только в ролевых играх он раскрывается на полную катушку, а не только визуально. Во-вторых, кроме этих двух героев, мы (внезапно) играем также за Боузера - главного злодея серии. Вот так вот, семейная франшиза Марио, а мы помогаем грубому жадному властолюбивому негодяю делать то, что он делает для захвата мира и похищения принцессы Пич. Естественно, волей случая его пути сходятся с путями Марио и Луиджи, которые противостоят другому злодею, но сам факт. В-третьих, Марио и Луиджи большую часть игры проводят... внутри Боузера, копаясь в его внутренних органах. Тут надо сказать о главном достоинстве игры, благодаря которому она оказалась в топе так высоко: игра абсолютно феноменально задействует все возможности своей платформы: Nintendo 3DS, вызывая у меня в отдельные моменты восторг и восхищение вплоть до выпадения в осадок. До этого лучшим использованием портативки для меня была Uncharted: Golden Abyss, в которой активно использовались гироскоп, камера, сенсорный экран и всякое такое. Когда в Uncharted: Golden Abyss меня попросили поднести консоль к источнику света и нагреть её, чтобы проявить картинку, я немного опешил (благо недалеко была лампочка). Но когда Bowser's Inside Story попросила меня перевернуть консоль в вертикальное положение... И то, что было потом - это, блин, гениально. Два экрана и даже стилус тоже используются на полную катушку. После этого немного жаль, что на Nintendo Switch такого изобретательного подхода, дающего уникальный экспириенс для портативки, уже не встретишь (разве что игрушки Nintendo Labo, но это совсем для детей и гиков, к тому же дорого). Так вот, внутри Боузера в разных зонах его тела есть множество мини-игр, которые непосредственно воздействуют на Боузера. Всё это даже более забавно, чем можно подумать (нет, пошлостей нет). Вот эта необычная смесь самых разных элементов, чем-то напоминающая самые креативные игры из 90-х, а также Космические рейнджеры, сделала для меня игру одним из самых ярких впечатлений года. Final Fantasy VI На прошлой странице был отзыв, но если кратко, то шестая часть, ставшая небольшой революцией в плане геймдизайна серии, сейчас радует всеми достоинствами лучших из классических JRPG: интересным масштабным сюжетом, хорошо раскрытыми персонажами, крутой развивающейся боёвкой, большим миром, выдающейся музыкой. Да, здесь нет "взрослости" какой-нибудь Tyranny, Disco Elysium и тёмного фэнтези, с серыми моральными выборами. Но если считать, что игры - это в первую очередь средство эскапизма, то можно поспорить, всегда ли она нужна. На мой взгляд, старые Final Fantasy прекрасны именно такие, какие они есть, немного наивные, идеалистичные, добрые, в котором мир уничтожают только злодеи, все драматичные невзгоды делают людей сильнее, а в конце ждёт непременный хэппи-энд. Обычно люди осознают ценность детства тогда, когда они его теряют, и такие приключения - возможность ненадолго очутиться в этом подёрнутом искажениями памяти краю уже полностью осознавая все его плюсы. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Ещё одна ролевая игра, на этот раз с тактической составляющей. Ещё одна замечательная сказка, на этот раз о двух персонажах, Альме и Селике, которые оказываются втянуты в водоворот войны. Арт в игре - среди лучших анимешных артов, что я видел, сюжет настолько же классический и эпичный, насколько трогательный, персонажи по большей части действительно ощущаются как личности (будто из старых аниме, как Гандам и Макросс). Если играть на харде, победа в некоторых боях действительно добывается нелегко: если осада, то это настоящая изнурительная осада, если болота - то коварные и отравленные, если пески, то резко замедляющие, если натиск - то быстрый и решительный, если призыватели - то выдерживать целую толпу призванных гаргулий и зомби. Если башня с возможностью лично побегать, то с пятью заполненными этажами монстрами (а каждая встреча - это тактический бой) и одной точкой сохранения внизу. Тот случай, когда чем тяжелее в бою, тем больше потом воспоминаний, хотя грань раздражения игра никогда не переходила, во многом благодаря новой механике, позволяющей фиксированное количество раз за схватку откатить ходы. Видимо, данная находка была признана удачной, так как пошла в последующие части, и я этому очень рад, так как Awakening заставляла выбирать между казуальным воскрешением персонажей и отсутствием промежуточных сохранений. В итоге впечатления от игры остались самые лучшие, это очень красивая история, ничем не уступающая классическим JRPG. Dungeon Keeper 2 Выше уже есть, так что повторяться не буду. Игр про злодеев мало, и хотя в последнее время, кажется, в инди начинается новая мода на стратегии с непрямым контролем, наверно, никакая игра из наследников не может похвастаться таким вниманием к деталям. В неё было очень прикольно играть, изучать уровни, искать в них новых подходы, просто слушать и смотреть. Атмосфера подземелья с монстрами создаётся буквально всем, каждым шорохом, завыванием, графическим элементом, анимациями. Комментариями, что сейчас witching hour (полночь по системному времени) и что каждому владыке иногда надо удалиться на сон в своё логово. Идеально выверенным интерфейсом. Даже секретными миссиями, где мы играем в боулинг и другие забавы. Обе части Dungeon Keeper могут считаться законодателями жанра, при этом вторая устарела меньше. Syberia Классическая адвенчура, повествующая о сотруднице юридической конторы Кейт Уокер, пустившейся по долгу службы в приключение в духе магического реализма на просторах Западной и Восточной Европы (а во второй части и в Сибири). События формально происходят в наши дни, на момент выхода игры (героиня разговаривает по мобильному телефону), но показанный мир кардинально отличается от того, к чему мы привыкли: Западная Европа исполнена в старомодных тонах, в которых перемешали клокпанк, архитектуру XVII-XIX веков и немного мистических малолюдных пейзажей, а Восточная - в клюквенно-постапокалиптических с примесью советского авангардизма. Это как если бы региональные стереотипы довели до предела и собственного стиля. Первый акт игры, происходящий в городке под названием Валадилена во французских Альпах - чудесный, в нём есть вся прелесть лучших моментов старых адвенчур. Графика игры устарела, но вид локаций впечатляет до сих пор: Бенуа Сокаль был выдающимся художником, а "Сибирь" - его лучшее творение. Головоломки довольно просты, но элегантны. Изучать прошлое Ганса и города по дневникам и предметам действительно интересно. К сожалению, после первого акта, хотя тут можно поспорить, игра начинает скатываться. Второй акт в Барроштадском университете всё ещё очень симпатичный (как сад с птицами, так и университет нарисованы восхитительно), персонажи тоже классные (особенно удались ректоры), но из-за ярких красок и меньшей загадочности магия потихоньку начинает испаряться. Третий и четвёртый акты, происходящие в Комсомольске и Аралабаде, мне лично напомнили отечественные адвенчуры типа Петьки и Василия Ивановича, но с существенной разницей, что они были юмористическими, а здесь показывают подобные вещи с серьёзным лицом. Да, у артефактов советских времён - гостиницы в Аралабаде и завода в Комсомольске - есть своя, немного обречённая атмосфера, но слишком часто она граничила не столько с ностальгией, сколько с фарсом. Парочка персонажей, вроде клюквенного космонавта, хороши и колоритны, но другие откровенно раздражают. И в целом, мне показалось, что режиссура в последней трети игры как-то скомкалась, а концовка, пусть логичная экзистенциально, была сделана наспех. Вторую часть серии, которая является непосредственным продолжением, я прошёл сразу за первой, но таких высот, как Валадилена, там, увы, уже не было. И не только там, а вообще в дальнейшем творчестве Бенуа Сокаля. Тем мне менее, первая Syberia в достаточной степени раскрыла его талант и вполне заслуживает своё место в золотом фонде игровой классики. Hi-Fi Rush Уже писал выше, главный сюрприз года. Пожалуй, цепляет не какой-то отдельный компонент игры, геймплейно (платформер и схватки с ритм-элементами) она не особенно увлекает, сюжетно тоже достаточно стандартна, а убойность и веселье, с которыми они подаются. Стиль, режиссура, музыка, вот это всё. Если бы эта игра не стала хитом, она, вероятно, стала бы культовой, как Jet Set Radio. До последнего момента не думал, что она меня зацепит, но чем дальше, тем больше мне нравилось происходящее на экране. Эта игра умеет развиваться и удивлять, а это уже немало. Star Wars Jedi: Survivor В прошлом году играл в несколько AAA-блокбастеров, думал пройти ближе к концу года ремейк Dead Space, но у меня было настолько неподходящее настроение, что в течение получаса начало тошнить от выскакивающих по скриптам монстров (хотя раньше я прошёл оригинальный Dead Space до середины), так что решил сменить пластинку. Jedi: Survivor - типичная AAA игра, в которую вложено неимоверное количество трудочасов и минимум таланта. Плохая оптимизация на PC (я играл на Xbox, где оптимизацию за полгода подлатали, так что проблемы прошли мимо меня), навороченная графика с эффектами (одна из лучших на Xbox в режиме качества, по моему мнению), большая песочница с кучей второстепенных квестов в духе "убей монстра", "пройди головоломку" и "залезь повыше", заимствованные механики (боёвка из Dark Souls, паркур из Uncharted), куча бесполезных второстепенных активностей и диалогов, куча бессмысленных кастомизаций, вроде выбора курток и цвета меча, голливудский сюжет с надрывной драмой. Короче, вряд ли в игру стоит играть тем, кому не нравятся современные AAA. И в то же время это одна из лучших игр по Star Wars (не в первой тройке, конечно, но близко). Бой и паркур стали более разнообразными и приятными со времён Fallen Order (я играл на четвёртой сложности из пяти и особых проблем не испытывал), в сюжете обозначились действительно интересные дилеммы, пусть в итоге их решают слишком просто и прямолинейно, побоявшись серой морали (и тут следует признать, что хотя тему можно было раскрыть честнее, Звёздные Войны и серая мораль плохо сочетаются), в дизайнах, явно под влиянием "Мандалорца", появился дух космического вестерна, в новой игре множество забавных персонажей, у каждого из которых своя история. Эта игра НЕ удивляет, но в сочетании с выдающимся и неплохо раскрытым сеттингом, она вполне может увлечь. Позаимствовав много из последней трилогии Tomb Raider, она в какой-то степени её превзошла и стала одной из самых приятных современных экшн-песочниц. Думаю, что я достаточно сказал, чтобы обосновать место игры в топе. Resident Evil 2 Remake Буквально год назад я мог сказать, что не играл ни в одну игру серии Resident Evil. Довольно долгое время ужастики вообще были "не моим", но потом я открыл для себя Лавкрафта, потом началась пандемия, потом... ну в общем, вы поняли. Ужастики вдруг оказались актуальными, сначала книжные, потом киношные. Дольше держались игры, Dead Space я бросил на середине без всякой вины в этом игры. В начале года решил познакомиться с Resident Evil и уже прошёл три части: ремейки второй, третьей и Village. Из них вторая часть - определённо лучшая. В ней найден удачный баланс между survival horror (который я пока в чистом виде плохо переношу, но может, ещё освою) и экшном, хорошо поставлен классический сюжет про опасную жадную корпорацию, а персонажам легко симпатизировать. Действительно интересная задумка - показать происходящее с точки зрения двух разных героев, пересекающихся с разными персонажами, разными боссами и владеющих разным оружием. По сути это два прохождения, но два очень различных прохождения, обеспечивающих не раздражение от повторения, а наоборот, синергию взаимодействия. Когда ты доводишь второго героя до финала и видишь настоящую концовку, прямо чувствуешь, что увидел и понял гораздо больше, чем при прохождении первым героем. В этих прохождениях есть свои нюансы, история Клэр более трогательная, личная, это история выживания и попыток понять, тогда как история Леона - детектив с интригами и предательствами. Мне кажется, нужно больше такого в играх. Геймплей с менеджментом патронов, аптечек и элементами метроидвании тоже интересный, и, в отличие от чистых survival horror, комфортный. Кому-то это может показаться не true, но на самом деле ужастики не обязательно должны пугать. Например, тот же Лавкрафт едва ли может кого-то напугать своими рассказами, но мистическая атмосфера в них густая, как туман в Silent Hill. В новых Resident Evil атмосфера тоже есть, не мистическая и не пугающая, а атмосфера мира, катящегося в тартарары. Неудивительно, что на прохождении ремейка второй части я не остановился. Более подходящую серию игр сейчас сложно найти. Изменено 28 августа, 2024 пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования) 3 Цитата
Faii Опубликовано 11 марта, 2024 Жалоба Опубликовано 11 марта, 2024 "Planescape: Torment". Но в последнее время в основном "Borderlands 2". Action на экране помогает забывать о плохом, хотя бы на время. Цитата
T:ot:or:o Опубликовано 11 марта, 2024 Жалоба Опубликовано 11 марта, 2024 (изменено) Тундра, дошел в режиме реалистичных боев до бр. 8.0, открыл первый реактив, дальше без прем. аккаунта чистая бессмысленная дрочильня, так что буду сносить, а потом время от времени ставить, чтобы поностальгировать. Играл потому что пока она лучшая в своем жанре. Аккаунт хотите купить? Изменено 11 марта, 2024 пользователем to:to:ro (смотреть историю редактирования) Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 11 марта, 2024 Жалоба Опубликовано 11 марта, 2024 Перекидываюсь в картишки в похабной игре cuntwars, присоседившись к гильдии каких-то корейцев. К сожалению, игра не даёт вбивать тексты на корейском, и побакланить с ними в чатике нельзя. Досадно. Еще качаю гарем полуголых воительниц в booty heroes. В общем в похабщину разную играю, как обычно. Игрового компа у меня нет, во что-то посолиднее сыграть нет технической возможности. Одно время думал купить плойку, всё уперлось в то, что нет современного телевизора. Ну чо, два телевизора мы купили, теперь они есть, есть там hdmi входа, но чет жаба душит сорить деньгами на плойку, реальность важнее, строительные работы, покупка молодняка птицы, овец-баранов, все дела. В общем плойку я так и не купил, лол. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 19 марта, 2024 Жалоба Опубликовано 19 марта, 2024 Решил пройти не пройденный-таки (лень стало раньше) x-com apocalypse, древнюю игру 1997 года. Ну и в общем, задротство по полной, лол. Уровень сложности максимальный, культ сириуса загнал рейдами в минус, пришельцы высунуться толком не могут, чуть собью тарелку - еще и обхожу периметр, вплоть даже до того что там на всей территории два чудом уцелевших плевальщика.Поставил пока вторую базу, обустроил обе. Солдат скупаю всех, ученых физиков, биохимиков, инженеров - тоже всех, нагораживаю мастерские и лаборатории, технику накупаю. Оружие не покупаю - оружие беру у культа сириуса, устраивая ему рейд за рейдом. Два солдатика с оружием, остальные так, валим противника, лутаем, идем дальше. В общем если игра не сглючит на винде, может пройду всю игру на максимальном уровне сложности. В прочем xcomы первый и второй я только на таком и проходил. В более новые, наверное, не полезу, там немного не то, другая идеология пошла, мне уже лень. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 20 марта, 2024 Жалоба Опубликовано 20 марта, 2024 Всё, отыграл, лол. Игра зависла ))) В общем игра 1997 года и восьмая винда - плохое сочетание. Через досовский эмулятор, а всё равно. По идее можно купить старья какого-нибудь, собрать комп попроще и винду поставить постарее, но мне чет лень этим заниматься, по крайней мере сейчас. Вернусь к онлайн-игрулям, ничего не попишешь. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 2 апреля, 2024 Жалоба Опубликовано 2 апреля, 2024 Играю в lust goddess, за Рейчи. Классическое перекидывание в картишки а-ля cuntwars, игра фактически клон, только с улучшенной графикой и футуристичненьким дизайном. Демонесс Хаоса там заменили Синдикатом, Порядок (люди) стали Миротворцами, а лесная братия эльфиек заменена Фрименами. Баланса в игре особенно нет, Рейчи просто имба, без вариантов обыгрывает всех других варлордов. Если натыкаюсь на другую Рейчи - тут проиграет тот, кто первый врубит второе умение "подавление", истратит его. Далее можно выкатывать юнитов с неприятными для противника умениями и всё, кирдык ему. Вообще у всех карт есть какие-то умения, я лишь подобрал взаимодополняющих. В игру присобачены эротические сцены - трудно сказать, насколько они уместны, ну да бох с ним. Диалоги с девушками идут в стиле... Ну примерно как в шутке про вакансию "сценарист" - "Ищем человека, который никогда не общался с людьми. Задача: писать диалоги". Хотя отторжения это не вызывает, игра ими не перегружена. Суть её всё же в карточной партии, а не в этом. В общем играю, пока играется. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 18 апреля, 2024 Жалоба Опубликовано 18 апреля, 2024 Ввиду отсутствия дружбы и адекватной работы x com apocalypse с восьмой виндой (впрочем, возможно сама игра попросту крива, есть еще и это) плюнул и решил играть в x-com ufo defense. Древняя, 1995 игра (при этом она под досбоксом чет не глючит, чего нельзя сказать о апокалипсисе). В общем врубил максимальный уровень сложности и развлекаюсь. Сварганил пока три базы, на второй из них держал пятерых солдат и лазерный танк чисто чтобы её пришельцы автоматом не разорили. Потом слепил туда передранную у пришельцев недотарелку, причем плазменную пушку я не изучил, а лазерную даже не удосужился сделать. Присобачил к этой тарелке обычную пушку, эдакий крупнокалиберный пулемет и, скинув солдатам лишь бы что, т.е. два летающих скафандра и три предыдущих перед ними броника, вооружил их чем попало из линейки начального вооружения, валявшейся с начала игры на складе - автопушкой, двумя просто пушками, лазерной винтовкой и... И всё, пятый солдат вообще без оружия пошел. Короче запеленговали мы двухэтажный корабль пришельцев, эдакий сборщик, но не боевой, и атаковали. Долго летели за ним, пуляя из этой пушки, практически весь боезапас истратив, потом он видимо понял, что не отстанем и приземлился. Ну и попер - солдаты, причем танк взять нельзя, танк в эту тарелку не влазит. Завалили пришельцев, безоружному достался плазменный пистолетик и пошли вот как есть лупить их. В общем вполне успешно, даже два двигателя со 100 элериума-115 достались, ну и куча лута и сплавов. Цитата
HoraKun Опубликовано 21 апреля, 2024 Жалоба Опубликовано 21 апреля, 2024 RUST - натуралистичность в геймплее и сложное развитие League of Legends - интересный лор персонажей и релакс, игра недолгая и динамичная без войса школьников. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 14 октября, 2024 Жалоба Опубликовано 14 октября, 2024 Перекидываюсь вечерами в картишки cuntwars (похабный аналог игры mighy party). Доползаю уже по ходу во вторую лигу, дальше первая, еще какая-то суперлига и всё, топчик. Делаю это ненамеренно, но то ли все нубят, то ли весомые игроки игру забросили - я чет слишком часто стал выигрывать, даже несмотря на разницу в силе карт. Попутно со скуки откопал такую древность как starcraft brood war, попроходил её так и эдак, скачавши с баттлнета, правда не до конца ещё. Попробовал играть сетевую - не, не зашло. Во-первых я там эпично (с позором) просрал три игры кряду, во вторых не понравился стиль общей игры. Я люблю строительство, обустройство, прокачки, разнообразие. Сесть за протоссов, украсть темным архонтом дрон зергов, SCV терранов - и выстроить помимо базы протоссов еще две базы - терранов и зергов. Получить тройную квоту по юнитам, собрать одурелую орду на максимум допустимого, высосать из карты все вообще ресурсы, ну а потом уже как-нить по извратней напасть на противника, коим обычно является терпеливый компьютер. Пристроить оборонные сооружения ему под нос, или одного юнита послать, или послать смешанное, но малое войско, короче пробовать очень разные эксперименты. А у них на баттлнете не тк. Врубают игру на ультрабыструю скорость, превращая стратегию в какую-то блошиную аркаду а-ля пингпонг, все мельтешиь, мышкой за юнитами не угонишься, клепают пачку абсолютно одинаковых, тупо бьющих неинтересных юнита, и этими ордами, даже не прокачав их дальше 1 уровня, кидаются в бой, тупо давят количеством. И просто сидят кто быстрее эту толпу склепает и чья толпа чью перебодает. Мне не понравилось, никакого разумного управления, никаких хитростей, тупо всё очень и скучно. В общем пока я это дело бросил, играю в одну калитку с компьютером на медленной скорости, делая из игры скорее экспериментальные шахматы. Цитата
Talking_Sword Опубликовано 31 октября, 2024 Жалоба Опубликовано 31 октября, 2024 (изменено) Недавно попробовал такую игру, как Baba Is You. Конечно, современное инди (да не только инди) меня не привлекает, но вот эта что-то заинтересовала. В основном хотелось посмотреть, что за эта игра, в которой можно переделывать под себя правила? На самом деле, там даже не "переделывать правила", а просто назначать свойства объектам на экране. Нравится, что есть возможность проходить уровень как извращенец, играя за флаг и касаясь стены для завершения уровня. Правда в первом же забеге застрял где-то после седьмого уровня. Павда вчера сразу махом прошел еще несколько уровней, забавно, что следующий доступный после седьмого уровня проходился в стиле "а что, так можно было что ли?!" а ведь в перый раз не догадался. Изменено 31 октября, 2024 пользователем Talking_Sword (смотреть историю редактирования) Цитата
redbull-2 Опубликовано 1 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 1 ноября, 2024 17 часов назад, Talking_Sword сказал: Недавно попробовал такую игру, как Baba Is You. игра больше для программистов. для людей, у которых похожий склад ума. если первые миры там ещё более-менее адекватные и разминочные, то дальше идёт сплошная жесть, которую иногда даже понять сложно. ну и 100% прохождение Бабы - это настоящий подвиг. я, кажется, так и не осилил 😄 игра так-то отличная, но по моим ощущениям - одна из сложнейших головоломок в принципе. на одном уровне с The Witness, хотя в Витнеса лично мне играть было поинтереснее. Цитата
Talking_Sword Опубликовано 2 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2024 14 часов назад, redbull-2 сказал: игра больше для программистов. для людей, у которых похожий склад ума. Не знаю, при чем тут программирование и программисты. Мне кажется, она больше про "забудьте все чему вас учили". В привычных нам видеоиграх мы привыкли, что внешний вид объекта указывает на его предназначение. Спрайт главного героя - это тот, кем мы управляем, стена - преграда, через которую нельзя пройти, есть враги и прочие опасности, с которыми нельзя сталкиваться, в каких-то играх есть объекты, которые можно двигать. В Baba Is You объекты - не более, чем картинки, внешний вид которых не значит ничего, то что они будут делать, определяем мы сами, ну точнее, в рамках тех блоков, которые нам дали на уровне и до которых мы можем добраться. Частенько сложность бывает в том, что внешний вид объектов сбивает с толку, по привычке думаешь, что они имеют определенное предназначение, забываешь, что можно назначить им "нестандартные" свойства, либо использовать для прохождения другой объект. Я так один уровень прошел за краба, потому что все никак не мог найти. чем бы пробить стену, а затем просто сообразил, что можно передать управление крабу, который сидел по другую сторону стены. 14 часов назад, redbull-2 сказал: если первые миры там ещё более-менее адекватные и разминочные, то дальше идёт сплошная жесть, которую иногда даже понять сложно. Это стандартная проблема логических игр (НАСТОЯЩИХ логических), то, что после опрнделенного уровня застреваешь, не зная, как решить головоломку. Я как-то играл Coropata на Nintendo DS. Уже давненько забросил как раз по этой причине, после какого-то уровня застрял, не зная, как пройти следующий. Цитата
redbull-2 Опубликовано 2 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2024 8 часов назад, Talking_Sword сказал: Не знаю, при чем тут программирование и программисты. дойди где-то до 5-6 мира - там будет понятнее, о чём я и при чём тут программисты ) Цитата
Allen_8 Опубликовано 3 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 3 ноября, 2024 (изменено) Из последнего пройденного хотел бы кратко написать о трёх играх. Kena: Bridge of Spirits Эта игра о юном проводнике духа по имена Кена заинтересовала многих уже после анонса тем, как близко подошла картинка к высококачественному диснеевскому мультику. В реальности обворожительная картинка даже превосходит их: особенно если заменить дефолтное сглаживание на DLAA. Поначалу мне казалось, что игра из-за этого теряет долю своей мультяшности, но, к счастью, я тогда как раз посмотрел кинотрилогию "Хоббита" и понял, что сказка не обязательна должна быть мультяшной, и дополнительные детали могут даже придать ей больше очарования. Это было правильным выбором, так как идейно Kena далеко ушла от чисто детского мультика. Видимо, часть постапокалиптической мрачности была передана ей с генофондом Dark Souls, у которого игра черпает львиную долю геймплея. Есть здесь и паркур в духе Tomb Raider, и простенькие головоломки, напоминающие нинтендовский Pikmin, ведь Кена управляет отрядом маленьких няшных существ под названием Rot (гниль), но бои с задержками атак всё же занимают больше времени. Сложность настраивается, я играл на четвёртом уровне сложности и мне вполне хватило страданий и боли, что там на пятом (на котором игру прошло меньше 3% игроков), даже думать не хочу. Причём уровни сложности отличаются не только очевидными уровнем здоровья, скоростью и силой атаки, но и правками в механике, из-за чего на 4 и 5 уровнях может тупо не хватить очков маны на лечение. Спорное решение, к которому добавляются сомнительные приёмы накручивания сложности: не раз и не два я падал с утёса потому, что босс, которого можно было бы легко запинать, будь он один и на равнине, натравливал на меня толпу мелочи, отбиваясь от которой я с трудом пытался найти время, чтобы наносить удары, и совсем не находил, чтобы следить за оврагами. Апофеоз - финальный босс в три стадии, часть из которых - это один из предыдущих боссов (!) и серия паркурных прыжков. Это были не те два часа, которые мне хотелось бы видеть в конце игры. Графика непрестанно радует глаз, но ландшафты чётко делятся на зелёные поля/леса и их красные заражённые аналоги, тогда как хотелось бы больше разнообразия в биомах. Сюжет переходит от красивой камерной меланхоличной истории о двух детях, потерявших в лесу брата, к гораздо менее трогательным второму и третьему актам. Сундуки, которые дают задачки по убийству монстров на время (толпу за считанные секунды) и перепрохождение боссов, настолько меня раздражали, что я забил на них уже после трети игры. Вот такая противоречивая игра. Но это всё ещё очень хорошая сказка, которая оставляет после себя много приятных воспоминаний. Deathloop Игра от Arkane Studio, подарившей нам Dishonored и Prey (2017). На этот раз экшн-геймплей в богато задизайненном мире (из-за чего такие игры иногда называют immersive sim) построен вокруг roguelite концепции лупов. Главный герой с красноречивым именем Кольт, оказывается во временной петле, повторяющей один день - и почти без воспоминаний. Зато он точно знает, что все вокруг хотят его убить, а сам он хочет только закончить этот бесконечный и порядком доставший его день сурка. Вокруг на холмах высвечиваются странные подсказки, а в динамик постоянно трындит некая Джулианна, которая явно хорошо его знает. В океане плавают айсберги, а интерьеры словно вышли из фильмов о Джеймсе Бонде с Шоном Коннери. Легко его понять, мне тоже через какое-то время захотелось свалить из этого сумасшедшего дома. Что я и сделал, отложив окончание игры на четыре месяца. А начиналось всё хорошо. Первые 10-15 часов - лучшее, что есть в игре. Особо шустрые могут её за это время пройти целиком, но для меня, привыкшего в мирах от Arkane лазить по всем углам, это было меньше половины. Дизайны традиционно хороши: психоделические клубы 60-х, видеоигры 70-х, ретрофантастическое оружие, гигантские индустриальные объекты, вроде дамбы и электростанции - хоть это и плохо сочетается друг с другом, оно сплелось в весьма любопытный коктейль. Хотя, проходя игру в июне, я не мог отделаться от мысли, что яркие краски стен и мебели, как в "Бегстве Логана", элементы поп-арта и ретромодерна, джемы в духе психоделического рока и поп-песни аля 60-е, неизменно наталкивающие на ассоциации с летом любви 1967-го года, вызывают у меня когнитивный диссонанс в столкновении с индустриальными колоссами, которых хотя и много было в середине века, но в массовую культуру такой стиль стал просачиваться только во времена пост-панка, на десятилетие позже. Впечатление, что кто-то взял 60-е и замариновал в банке со снегом и аппаратурой. Получилось безусловно нестандартно, но на мой вкус, слишком специфично. Локаций в игре всего четыре (гораздо меньше, чем в Dishonored 2), но в каждой есть подлокации, нередко выглядящие совершенно по-другому. Dishonored 2 хотя бы разделял стили по главам, здесь же достаточно выглянуть в окно, чтобы увидеть другую эпоху. Вторая субъективная проблема - противники. В духе комиксов, нам противостоят довольно долбанутые злодеи: гениальный хакер, пересадивший половину своего мозга в компьютер, художница-авангардистка со страстью к перфомансам и взрывчатке, фанатичная сектантка, травящая последователей газом, миллиардер, устраивающий безвкусный маскарад с масками волков в гигантском особняке. Все эти ребята двинуты и эксцентричны настолько, что за их шизой практически теряется человеческий облик. Более того, все, кто есть на улицах - тоже психи, которые охотятся за Кольтом, причём их сложно отличить друг от друга. Эх, где мои любимые города из Dishonored с мирными рыбаками, заносчивыми аристократами, разнообразными бандами и обычными охранниками. Может быть, это специально сделано, что легко начать ненавидеть Blackreef, но едва ли это идёт на пользу игре. Теряется тот самый иммершн. Приятные исключения - сам Кольт и Джулиана, причём если Кольт достаточно прост, так что интерес представляет в основном его (весьма любопытное) прошлое, то Джулиана - прикольный персонаж, от которого никогда не знаешь, чего ждать. Несмотря на любовь регулярно убивать Кольта, она вполне человечна и не лишена чувства юмора. Кстати, при желании можно поиграть за неё в онлайне, убивая других игроков, но это не моя чашка чая. Третья, опять же моя личная проблема - этот самый roguelite. На самом деле это не совсем roguelite. У Кольта есть по три жизни на каждый этап, представляющий собой утро, полдень, послеполуденное время и вечер, и потерять их все не так просто, учитывая, что после каждого этапа они восстанавливаются. А даже если помрёшь, то не теряешь не только сохранённое за счёт специального ресурса оружие, но и все собранные зацепки, приближающие к финальному заданию. Поначалу помереть довольно сложно, так как противники не только на редкость тупы, но и могут упорно не замечать тебя с трёх шагов. Постепенно их способности к восприятию увеличиваются, так что в конце игры меня снимали с крыши с добрых двух сотен метров, причём если не набрать усилений, то снять могут с одного выстрела. Жаль только интеллект ничуть не меняется, поэтому всё так же работает гениальная стратегия забиться в угол и снимать всех подбегающих из дробовика. Собственно, это и есть проблема - не будь в игре возможности потерять собранное за последний час игры, я бы проходил основную часть игры стелсом, но быть увиденным с отдалённой крыши без возможности перезагрузки меня не радует совершенно. А как шутер игры Arkane никогда не были особенно хороши. Что получается в итоге? То, что Deathloop - безусловно отличная игра. В которой много возможностей - один список ачивок чего стоит. Солянка весьма занимательных стилей. Необычная атмосфера. Хороший саундтрек из психоделического рока, ретро-попа, эмбиента и транса (увы, хитов, на мой вкус, маловато, а ведь можно было замутить что-то уровня In-A-Gadda-Da-Vida). Богатый потенциал для перепрохождения, если хочешь попробовать решить проблему разными путями. И - лично у меня - нежелание возвращаться в этот замёрзший, враждебный, эгоцентричный, эклектичный до фальши мир, в котором некому сопереживать. The Invincible "Непобедимый" - один из лучших романов о Контакте одного из главных фантастов XX века - Станислава Лема. А также - теперь - игра, выпущенная польской студией по мотивам романа великого соотечественника. Роман я прочитал совсем недавно, перед прохождением игры, и было интересно, как его перенесут в интерактивно-визуальную среду. Итак, пока крейсер "Непобедимый" по сюжету романа летит к планете Регис III, маленькое судно Содружества с польским (судя по именам) экипажем пытается его опередить и изучить планету раньше. Биолог Ясна быстро оказывается отделена от экипажа и теряет память о последних днях (ох уж эта вездесущая амнезия). Вместе с игроком она начинает ходить по окрестностям и выяснять, что же такое произошло. Если точнее, ходить, нажимать на кнопочки, дёргать рубильники и управлять вездеходом. По сути на этом её обязанности заканчиваются (разве что иногда надо кого-то перетащить и один раз бестолково пострелять). То есть по жанру The Invincible - симулятор ходьбы, главным аналогом которого можно назвать Firewatch. Как и там, по радио нас непременно сопровождает голос второго из главных персонажей игры - в данном случае астрогатора Новика, при этом лично мы его видим только в приложенном к игре комиксе. Ясна спорит с собеседником, рассуждает о природе человечества и роботах, часто почти цитируя роман (вот только в игре эти диалоги выглядят не совсем уместно), легко управляет разными ретрофутуристическими приборами (хоть я и не любитель жанра головоломок от первого лица, хотелось бы, чтобы хоть иногда нажатие на рычажки не было бездумным, но увы) и бродит по потрясающей красоты ландшафтам под замечательную электронную музыку в духе 70-х. Должен признать, что The Invincible - самая красивая инди-игра из всех, которые я видел, даже если включить в список AA проекты. Красные, жёлтые и зелёные пустыни местами завораживающе живописны, так что я впервые за пять лет решил сделать несколько скриншотов. Может быть, при чтении я представлял Регис III в более реалистичном виде, но эстетика фантастических обложек музыкальных альбомов 70-х мне достаточно близка, чтобы оценить то, что сотворили поляки, по достоинству. Приборы и машины меня впечатлили меньше, но любителей старых журналов в духе "Техника - молодёжи" они тоже порадуют. Музыки хотелось бы больше, но когда она начинает играть, атмосфера увлекает без остатка. По крайней мере в первые три часа игры. Ближе к середине игры становится понятно, что хотя идеи романа Лема в основном перенесены в игру (часто довольно топорно), разработчики обошлись с первоисточником не слишком бережно. Во-первых, хоть Лем и был поляком, в его романах человечество обычно выступало единым фронтом, так как даже в годы Холодной войны был относительный консенсус, что уж если человечество доживёт до покорения далёких звёзд, то проблемы на Земле тем или иным образом решит (или хотя бы не будет выносить их в космос). В том числе не было дрязг в "Непобедимом". Но нет, надо обязательно актуализировать роман, добавив туда конфликт между некими Альянсом (в нападках на который смутно угадывается ОВД) и Содружеством. Он не сильно влияет на сюжет, но всё равно раздражает. Во-вторых, в игре 11 концовок (которые делятся на две группы - хорошие и плохие, причём отличия внутри групп небольшие), но по-моему, нет ни одной, которая бы не противоречила тексту романа. И это при том, что первая (лучшая) половина игры во многом построена на последней части романа, где главный герой пускается в отчаянное и экзистенциальное по духу путешествие. Вставить кучу наивных отсылок к разным произведениям в виде записок - это запросто, а вот грамотно вписать новую историю в старую никто не потрудился. В-третьих, часть смысла всё-таки потерялась - например, в романе три слоя в названии "Непобедимый", третий из которых проясняется только к концу произведения. Здесь осталось два, а само построение игры мешает раскрыться многим репликам, потому что вставлены они как получится. То есть режиссура далека от идеала. Интересно, какое было бы мнение об игре у самого Лема, если бы он дожил до наших дней. "Солярис" Тарковского он раскритиковал, так как Тарковский перевернул с ног на голову идеи Лема, но Тарковский по крайней мере снял выдающийся фильм, не уступающий первоисточнику. К сожалению, данная игра никогда не войдёт в фонд игровой классики, как роман вошёл в фонд классики научной фантастики. Но если хочется побродить, не отвлекаясь на геймплей, по фантастическим пейзажам, а желания читать роман Лема нет, то новый "Непобедимый" вполне может увлечь на несколько часов. Под спойлером скриншоты Спойлер Изменено 30 ноября, 2024 пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования) 1 3 Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 4 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 4 ноября, 2024 Перепрошел Starcraft brood war и пришел к выводу что я всё же нуб. По сценарию (это спойлер, но поскольку игра едва ли кроме меня кому интересна, так что, вероятно, никому хуже не сделаю) на Керриган с зергами нападают три флота - адмирал Дюгал, командующий войсками объединенного земного управления, император Менгск со своими корхаловцами, и протоссы Артаниса. По сюжету три флотилии порядком потрепаны и не в полном составе, Дюгал по большей части гоняет крейсера, валькирий и роботов-голиафов, Менгск упорно шлет одну атомную боеголовку за другой, чередуя с кучей пехоты при поддержке танковой артиллерии, а протосы чешут ордой, но тоже как-то выборочно - или толпа пешком бежит с фотонными пушками и плазменными резаками, взяв в авангард пару архонтов, а в арьергад ползет гусеница-подрывник (видимо юниты должны снести живую силу, а оборонные здания доломает издалека гусеница своими шарами), либо наоборот по небу летят на авианосцах-дирижаблях, покрывающих сетью, исключающей ответный огонь корсарах, и скауты. Еще очень донимают темные архонты, то нанося урон юнитам с маной за счет обратной связи (мана выносит ХП), то тупо угоняют лучших юнитов один за другим, переводя под свой контроль. Но на этом всё. Полноценных "компьютерных" атак на всех линиях технологий (чтобы каждое войско терранов лупило и атомом, и крейсерами, а протоссы разом всем что есть) - нет, не было. Правда контратакуют постоянно, стоит только атаковать одно из трех союзников, как двое других, пока этот отбивается, шумной толпою ломятся сносить базы, пока отвлечешься отбить их атаки - твоя атака уже захлебнулась и ты не достиг вообще ничего, хотя юнитов твоих выкосили под ноль. И опять начинай копить силы сначала, чтобы в очередной раз опозориться. Короче, несмотря на явную облегченность сценария (одному против трех полноценно, без облегчений и упрощений играющих компьютера не вывезти даже задроту) я то ли нубил, то ли не ту стратегию применял, в общем еле-еле выиграл, сначала вынесши Дюгала, потом Менгска а потом из последних сил и ресурсов, мыкаясь каждым шагом и пересохраняясь - вынес протоссов. Менгск хорошо сносился с воздуха, ввиду того что его оборона перегружена артиллерией, которая выносит наземных юнитов, не давая даже выстрела сделать, но не может бить по небу, Дюгалл несколько слабоват на земле, хоть и лупит сверху крейсерами, плохо переносит зерг-раши с ультралисками, а протосы уязвимы да атаки из сочетания дальнобойных стражей с воздуха по земле, прикрытых с земли строем плюющихся гидралисков. Но блин, я замонался. Классический приём - собрать орду и пройти победоносным маршем по карте - вот вообще не работает, на каждую базу противника нужен свой подход и постоянное вмешательство "по месту", то резко разворачивать оглобли и бросать атаку, как только замаячил опасный противник, оставляя мелочь отстреливаться и умирать пока остальные уходят, то координировать стрельбу по самым угрожающим целям, игнорируя активно контратакующих остальных и терпя урон. В общем я нуб. Еле-еле выиграл. И единственное, что мне в принципе помогло больше всего - это то, что я нагородил до атак абсурдное количество упреплений, буквально утыкав всё пространство башенками и щупальцами. Потому что если поставишь чуть скромнее - контратака противника будет оставлять в базе заметные прорехи, которые долго восстанавливать, а время идет и очередная волна уже лезет. Как играют остальные в эту игру - я не знаю. Хотя да, предыдущие эпизоды были очень лёгкими, прям лафа, вплоть до абсурдного выполнения заданий, к примеру игры на время, когда нужно продержать базу чтобы её не снесли, я успевал за это время сценария вынести с карты всех противников, чтобы вообще некому было атаковать. А тут нет. Чет прям замонался, еле-еле хватило ресурсов и те добирал, тайком шарясь по углам карты, пока противники заняты моей базой или своей обороной. В общем, нуб. Цитата
sablezubaya_utka Опубликовано 29 ноября, 2024 Жалоба Опубликовано 29 ноября, 2024 Сыгранул вчера пару партий в lust goddes (по какой-то странной причине меня реклама с манговых сайтиков, причем не хентайного вовсе разлива, но заносит именно в похабные версии игр). Сама игра идет опошленной версией игры Lyssa, goddes of rage. Ну а та соответственно новоявленный клон cuntwars или migthy party, причем снятая как под копирку, с визуальной заменой рыцарок на девочек-коммандос, летающих драконих на хулиганок с дубинками, а всевозможных лесных дриад на пустынниц. В принципе и хрен с ним, но далее взяли и тоже как под копирку слизали с японской игры flower knight girl систему подарочков, когда кавайную девочку надо одаривать кексиками, тортиками и чем-то еще, не помню уже чем. Короче две партейки сыграл - ну, играть можно, но чет ну такое лютое клоноводство, калька и копирка, что чет расхотелось и дальше пока не стал. Цитата
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.