Перейти к содержанию

el Samaerro

Старожилы
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент el Samaerro

  1. Кстати, к вышенаписанному посто про мохито, Баккарди я бы вообще не советовал брать, имхо переоцененный вариант, денег которые за него просят ну ни как не стоит. Куда более дешевый Captain Morgan на вкус я бы не сказал что хуже. А если добавть к тем деньгам за которые можно купить Баккарди еще немного, то можно и бутылочкой Ron Varadero разжиться, который, на мой вкус, и вовсе замечательный.
  2. За последний год приобрел вкус к хорошему виски ^^ Всетаки замечательный напиток, не такой слащавый как ром или коньяк (не в обиду любителям рома и коньяка, но на мой вкус они уж больно мягкие и дессертные), но при этом не теряет диапазона оттенков вкуса и букета. Жалко что репутация его у нас, увы, изрядно попорчена всякими отвратными джонниуокерами, который либо непойми что(красный) либо средненький бленд по суперзавышеной цене (остальные).
  3. MuseHunter, усиление Черт там скорее отражает не уровень владения, а желание и далее использовать данную Черту в сюжете, в контексте нарративного стиля игры оно на самом деле смотрится очень неплохо. Т.е. уровень Черты показывает не то насколько персонаж силен/влиятелен и т.д., а насколько она сама важна сюжетно. Это же не ДнД где провал нежелателен, тут фактически ценность успехов и провалов равноценна (довольно частая. на самом деле, особенность подобных нарративных систем, в них нет настоящей "прокачки" и по сути важнее что за персонаж а не насколько он в чем-то преуспел). Учитывая то что начинается игра с почти полной неопределенности, рост Черт к началу истории ИМХО оправдан. Тут главное не подаваться в манч, если например в более хронологически поздней сцене пропустил за руль машины другого игрока, то потом, ближе к началу истории, не рвись зарабатывать Черту "мастер-автогонщик", показал же уже что водить не любишь или не умеешь. Хотя может это у меня уже пошли форджевские загоны и я чего-то сам уже не вижу ^^
  4. Спойлер:Снежный КомАвтор: Александр Черри www.twistedconfessions.com Вольный перевод с сохранением всех игромеханических особенностей и добавлением (неуместных примечаний): el Samaerro В данном переводе сознательно опущены все правила относительно применения данной системы для игр с нормальным повествованием, так как, по мнению переводчика, есть куча других хороших инди систем под нормальную игру заточенных. Кроме того сознательно опущена глава с примером игры, ничего полезного в ней нет. Хотя может когда-нибудь я ее и переведу ^^ Снежный Ком (далее СК) — система правил, основанная на The Pool, игре, созданной Джеймсом В. Вестом www.randomordercreations.com Такое странное название системы — отсылка к «эффекту Снежного Кома», одного из самых ярких и известных примеров прямой связи. Как небольшой комок снега, катящийся с вершины горы, может перерасти в настоящую лавину, так и эта игра подталкивает одновременно и игроков и историю к интенсивному росту и развитию по ходу сюжета. О чем Снежный Ком? СК была создана как попытка эмуляции обратного повествования, начинающегося с последней Сцены и движущегося к его началу в виде законченных отрывков (как это было в фильме Memento). Как и ее предшественники, СК — ролевая система, основанная на взаимодействии гейм мастера (далее ГМ) и одного или более игроков. Персонажи в данной игре определяются не величинами заранее определенных атрибутов, а наборами уникальных Черт, каждой из которых присваивается определенное значение, отражающее важность ее для истории. В СК влияние игроков на События не ограничено исключительно описанием действий своих персонажей. Активируя Черты, вводя Идеи и используя игральную кость, игроки могут сами управлять ходом Событий, на время перехватывая эту роль у ГМа. Создание истории можно представить как восхождение на высокую, заснеженную гору, в надежде достичь вершины. История управляемая СК начинает на вершине и сама катится к подножию, обрастая на ходу все новыми подробностями и деталями. Ноль: Перед тем как начать Один из игроков в группе должен взять на себя роль ГМа (при этом, соответственно, он перестает исполнять роль игрока), человека, ответственного за построение Сцен, создание ситуаций, игру остальными персонажами и общим управлением сюжетом и ситуацией в те моменты, когда этого не может делать ни один из игроков. Задаче ГМа не только в том чтобы игра шла гладко, но и оставалась приятной для всех ее участников. Для игры необходимы шестигранные игральные кости (далее дайсы), с десяток на каждого игрока (впрочем, как показывает практика, часто хватает просто десятка дайсов, хорошей памяти и бумажки с карандашом для случаев, когда память начинает подводить). Дайсы ГМа должны как-то отличаться от прочих. СК разработана для использования в любом антураже, но перед игрой все же стоит определиться, в каком именно она будет происходить. Перед первой игрой должна быть придумана основная идея повествования, сеттинг и начало первой Сцены. Подробнее в секции Пять. Один: Создание персонажей Создать персонажа в СК очень просто, однако связано с определенным расстройством для любителей распланировать все до последней детали перед началом игры. Игроки начинают с именем, пятью дайсами в их Пуле и Чертой, которую они обязаны, так или иначе, применить в течение первой Сцены. Обсуждение Черт продолжится в секции Два, управление Событиями в секции Три. Создание продуманной истории персонажа скорее нежелательно, однако и не запрещено. При этом стоит помнить, что ни кто не знает, как точно сложатся События и вся распланированная и складная история может посыпаться прахом из-за единственного броска дайса. Пул У каждого персонажа есть определенное количество дайсов, так называемый дайспул или просто пул. Эти дайсы — основная «валюта» СК, их можно тратить на добавление новых Черт, увеличение значения уже имеющихся или расходовать для повышения шансов броска. Чем больше дайсов есть у игрока, тем больше у него потенциала для влияния на ход истории. Подробнее в секции Два и Три. Два: Определение Черт Черта — определенное утверждение о персонаже, что-то важное, что делает его тем, кем он является. Это может быть аспект его личности, умение, недостаток, враги и сторонники, имущество, вера, судьба — все, что вдыхает в него жизнь. Удостоверьтесь, что Черты достаточно точно выражены, дабы избежать конфликтов и неопределенности. Например, вместо «Магия» или «Ученый» следует взять уточняющее «Огненный Чародей» или «Профессор Университета». Удостоверьтесь, что остальные игроки и ГМ четко понимают значение и природу ваших Черт. Игрок начинает с единственной Чертой третьего уровня. Это должна быть наиболее значимая и заметная Черта, которая будет проявлена уже в течение первой Сцены. Последующее развитие персонажа последует дальше, открываясь, как особенности героев книг, по ходу перипетий сюжета. Добавление и углубление черт может происходить только в определенные моменты: между Сценами и во время соответствующих ситуаций в игре. По завершении Сцены каждый персонаж, участвовавший в ней, может поднять одну из своих Черт на один единственный уровень, потратив на это соответствующее значению уровня количество дайсов из пула. Например, приобретение новой Черты будет стоить один дайс, при этом черта будет первого уровня, а поднятие со второго уровня на третий — уже три дайса. Каждая черта, приобретенная или улучшенная между Сценами, должна быть в течение последующей Сцены задействована хоть раз. В дополнение к этому, в течение Сцены, игрок может выбрать новую Черту или улучшить уже имеющуюся. Для этого игрок выдвигает Идею или решает, как его Черта может повлиять на уже текущий Конфликт и затем потратить дайсы. В этом случае к броску будут добавлены дополнительные дайсы. Подробнее в следующей секции. В случае Монолога Победы, изменения происходят, как и планировалось. Монолог Поражения не дает изменения, но дайсы все равно считаются потраченными. В определенных случаях это даже может привести к изменению Черты. В случае же Ведомого События игрок не тратит дайсы, они возвращаются в пул, но и роста Черт не следует. Игрок не может пытаться углубить эту Черту до следующей Сцены. Подробнее о Монологах, Ведомых Событиях и их роли в игре в секции Четыре. Наконец, можно по своему желанию уменьшить Черту, если она была задействована в повествовании хоть раз. Это добавляет в пул количество дайсов равное количеству снятых с Черты уровней. Нельзя полностью лишиться Черты без особого разрешения ГМа и всегда должна сохраняться хотя бы одна Черта. Кроме того, избавление от Черты тоже должно иметь какую-то привязку к данной Сцене. Три: События В СК дайсы — способ разрешения Событий, двигающий игру вперед, путем определения кому достанется привилегия рассказчика. Есть два вида Событий: Конфликты и Идеи. Конфликт начинается, когда две условные силы взаимодействуют друг против друга. В классических рпг это может быть что угодно: от попытки перепрыгнуть пропасть до атаки гигантской змеи. СК не заставляет бросать дайсы на каждое действие: если хочешь что-то сделать, достаточно заявить об этом. Но если вы или ГМ считаете, что данное действие может серьезно затронуть сюжет или вызывает у вас достаточный интерес, броском можно определить, кто именно будет описывать событие и результат и закончится ли оно успехом или провалом. Идеи отличаются от Конфликтов тем, что вводится в игру без предварительного сценарного планирования. Они могут быть любой глубины и комплексности, по желанию игрока. Каждый раз как вам приходит в голову интересный вариант развития событий, он заявите об этом, и ГМ даст возможность броском дайсов получить шанс высказать ее. Идеи осуществляются и разрешаются сразу, так что не упустите шанс довести до конца все, что вы в ней планировали. События, по определению, достаточно важная часть истории, чтобы разрешать их судьбу броском дайса. Игрок может потребовать броска, чтобы определить, как пойдет повествование. Кроме того, даже не участвующий в Сцене игрок может совершить бросок, вводя новую идею. Перед тем как совершить бросок, исполняющий его должен заявить Замысел и Катастрофу. Замысел — это то, что вы хотите, что бы произошло, описывайте его кратко, полное повествование пойдет позже. Катастрофа же, напротив, худший вариант развития событий, но это, в итоге, может сделать историю еще интереснее. Если броска требует ГМ, игрок все равно обязан придумать оба варианта. Далее, необходимо решить какая Черта, если есть подходящая ситуации, будет использоваться в этом броске. Можно использовать как свою Черту, так и Черту любого другого персонажа, задействованного в Событии. Нельзя задействовать в одном Событии больше одной Черты. Если ГМ согласен, что это событие требует задействования новой Черты или увеличения уровня уже имеющейся, вы используете в броске дайсы потраченные для поднятия Черты вместо обычного ее использования. ГМ может добавить от одного до трех дайсов к броску, если он видит в этом необходимость. Это зависит не от сложности, а скорее от того насколько ему идея понравилась и хочет ли он вашего в ее исполнении успеха. Кроме того, к броску можно добавить любое количество дайсов из пула. Но в случае успеха они пропадают. Возьмите все собранные таким путем дайсы и бросьте их. Это приведет к одному из трех возможных результатов: * Если хотя бы на одном из дайсов выпала единица, можете не волноваться за выпавшее на оставшихся: вам гарантирован Монолог Победы, основывающийся на вашем начальном Замысле. Кроме того, теряются все дайсы добавленные в последней фазе из пула. * Если не выпало ни одной единицы: ищите шестерки. Всего одной шестерки достаточно чтобы начался Монолог Поражения, в основе которого лежит Катастрофа. В пул добавляется дополнительный дайс. * В отсутствие единиц и шестерок бросок считается нейтральным. Результатом является Ведомое Событие, ГМ продолжает повествование, которое может и расходиться с вашими замыслом и катастрофой. Конфликт между персонажами игроков всегда считается Ведомым Событием и разрешается ГМом. Кроме того, персонаж игрока не может умереть без решения игрока его контролирующего. В случае смерти игрок зачитывает Монолог Поражения, описывающий обстоятельства смерти. (Но вообще как-то глупо умирать при обратном ходе Сцен… разве что в самой первой. У меня игроки на такой шаг обычно не решались, и все было путем) Четыре: Победа и Поражение Во время Монолога игроку на короткое время переходит управление игрой. Он может описывать действия, диалоги, новых персонажей, развитие событий и т.д., все, что потребуется для хорошей истории. Однако есть несколько правил, которых следует придерживаться: * Фокус — следите за тем, чтобы ваше повествование соответствовало типу и задумке Монолога. И Победа и Поражение должны соответствовать своим кратким описаниям и в каждом из них, с позитивной или негативной точки зрения, должна быть упомянута Черта. * Уважение — не изменяйте персонажей других игроков без их согласия. Можете использовать их в своих монологах, но при этом старайтесь придерживаться их роли и образа. Если в чем-то не уверены, спросите игрока можно ли вообще использовать его персонажа. * Согласованность — повествование должно соответствовать уже заявленным фактам. * Лаконичность — не затягивайте без нужды свои Монологи, этим вы отнимаете время у других игроков. ГМ может прервать ваш монолог, в случае если он вышел уж слишком долгим, старайтесь ограничиваться несколькими минутами. Пять: Сцены и история. Подобно фильму, театральной постановке или телешоу, игра является набором Сцен. ГМ решает, как будет обставлена первая Сцена. Он сам может сделать это, выбрав кто участвует в этой Сцене и что в итоге должно произойти, или положится на одного из игроков. Вариантов начала Сцены у ГМа столько, сколько позволит ему воображение. Сцены могут начинаться спокойно или в разгар конфликта, внезапным событием или развиваясь постепенно. Сцена может пройти даже без участия игроков. Если же игроки присутствуют и хотя бы один из них взял или углубил Черту после прошлой Сцены, ГМ обязан построить Сцену так, чтобы это в ней было отражено. Как только Сцена подошла к своему логическому концу, ГМ объявляет о ее завершении. Игроки желающие добавить к ней что-то еще могут заявить Идею. По завершении каждой Сцены участники могут добавить по дайсу в свой пул. Кроме того они могут увеличить или добавить Черту согласно правилам. Шаг вперед, два назад СК была изначально придумана для геймплея с обратным ходом Сцен, источником вдохновения служил фильм «Memento» (2000). Открывающая Сцена должна быть самым концом планирующейся истории, финальными страницами книги. Помните, что если бы вы играли в игру с обычным течением времени, то после этой Сцены, скорее всего, пошли бы титры, так что сделайте ее начало ярким и не мешайте ей полностью закончиться. В качестве примера далее приведу открывающую Сцену самой первой игры по СК: «В ушах у всех стоял звон. Дуло отброшенного на землю пистолета еще дымилось. Все вокруг было покрыто кровью, наемник застыл в страхе. В песке, на плитах разрушенного храма, лежал Зеленый Человек, его кровь слизью вытекала из его изуродованного лица, дырищи идущей от самого основания шеи.» Сеттингом истории была классическая фантастика, а предложенной игроком темой «Смерть Зеленого Человека». На начало Сцены никто не знал, кто такой зеленый Человек и кто совершил выстрел. Остальные детали (наемник, руины храма) были тоже импровизацией безо всяких объяснений. После завершения Сцены, ГМ должен ставить каждую новую Сцену до событий только что прошедшей — точный временной отрезок может варьироваться и даже может быть оставлен неопределенным и открытым для интерпретации. Как и для первой Сцены старайтесь, если это возможно, уложить открывающие события в сотню слов. Кроме того старайтесь держать игроков в напряжении каждым таким событием, начиная Сцены с активного действия или сюжетного поворота, оставляя лишь некоторые из них для определенной передышки. Проводя Сцену, ГМ должен держать в памяти все новые или улучшенные Черты персонажей, чтобы адекватно построить ход Сцены. Так же он не должен стесняться объединять свои идеи с идеями игроков или, в соответствующие моменты, заявлять о броске дайса. Цель игры при таком течение времени очевидна — привести персонажей к ситуации, изложенной во вступлении «предыдущей» Сцены. Фактически концовка каждой Сцены уже заранее известна и задача группы добраться до нее. ГМу, впрочем, не следует делать это задачу легкой и открывающее Событие — хороший шанс сделать сюжет еще запутаннее и интереснее. Написать хорошее приключение под СК не настолько сложно как может сначала показаться. Просто напишите связную (и достаточно гибкую) историю, разбейте ее на отрезки и расположите их в обратном порядке. Старайтесь чтобы события, происходящие в ней, были достаточно неопределенными, давая простор игрокам использовать любые Черты их персонажей. И будьте готовы, что запланированные вами провалы обернутся победами и наоборот. В случаях с достаточно свободным ходом сюжета, старайтесь запоминать всякие мелкие подробности и зацепки. Если персонаж упоминает что-то вроде «Ты не первый раз обманываешь меня», используйте этот факт в последующих Сценах. Начиная с конца (или середины) Эту главу я вырезал ибо нефих, принципы и вообще я об этом уже упоминал во вступлении. Пользуйтесь нормальными системами, их не так уж и мало, в том числе и свободно доступных. Без порядка СК может так же для историй, повествование которых вообще не имеет определенного хронологического порядка. Это может быть вариантом коллажа, как упорядоченного (например, перескакивая между двумя таймлайнами происходящими в 1920 и 1990 годах или же разделенных всего лишь неделей), так и свободного (переходя к событиям того места и времени, которое кажется подходящим). Этот принцип так же работает для «временной петли», когда одна и та же Сцена (или Сцены) проигрываются раз за разом, открывая новые подробности, как об участниках, так и об окружении. Большая часть советов из предыдущих параграфов подходит и к «беспорядочному» стилю игры, с поправкой на то что в нем нет предопределенного варианта окончания Сцен. Лучшим вариантом в данном случае будет вести список зацепок и предзнаменований, появляющихся по ходу игры. Поощряйте игроков оставлять такие предзнаменования и не стесняйтесь вставлять их в ход сюжета сами. Впоследствии будет только проще присоединять новые Сцены. Кроме того позволяйте игрокам самим придумывать Сцены, если у них есть на то причина. Поверьте, если у игрока уже есть идеи для следующей Сцены, то уж хорошая причина для ее введения у него точно есть. Сделано. Но что-то без форматирования читабельность стала никакая(
  5. Снежный_Ком.pdf Уфф... **утирая трудовой пот с лица** что обещал перевести, для удобства разбора и переработки под форумные правила, то наконец перевел. Как у меня водится, прозевав все заявленные ранее сроки в "несколько вечеров" :3 Правила ориентрированы под классическую манеру игры, но там, поработав ножницами и напильником, уверен можно их будет впихнуть в форумные рамки. В крайнем случае ограничиться общими идеями. Текст коряв, толком не вычитан и, наверное, богат терминологией. Если что-то в нем вопиюще непонятно покажется, тыкайте пальцем где, перепишу. Вольный перевод на то он и вольный перевод.
  6. Gamma Ray, В контексте той фразы дайсы - это кости игральные, но, в отличие от классических игральных костей, нет традиционного ограничения в 6 граней. Может быть и больше и меньше. Избавляться в идущем уже к финишу переводе я от них собираюсь по причине что таким ухищьрениям в правилах конечно место, но не на этом форуме ^^
  7. Там на самом деле просто, механика почти чистый нарратив. Но в перспективе от них надо будет вобще избавиться)
  8. Ну Snowball я могу попробовать сам перевести, там язык очень простой, делов на полдня или 3-4 вечера. Но там еще будет некоторая возня по замене дайсовой менаники на дайслесс, и вот тут уже понадобятся все местные наработки, тк я с дайслесс правилами имел дело всего пару раз в жизни и то исключительно в роли игрока. Можно было бы конечно и вовсе избавиться от механики, оставив только обратное течение времени, но всетаки тут сам факт "вспоминания-дописывания" игроками подробностей о своих персонажей и определенное ограничение применения "свежевспомнившегося" тоже добавляет игре немало.
  9. http://www.twistedconfessions.com/files/Snowball.pdf Эта та что с обратным порядком событий. Повезло, автор оказался достаточно инди чтобы не брать за идею денег ^^ Там есть немного механики, но она смело игнорируется/переделывается, благо главное там не в ней. Много мастеров / один игрок http://rpg.geekdo.com/rpg/3132/wtf — тут только профиль Т_Т придется немного попиратствовать и вырвать правила из пдфки-альманаха, зато она дайслесс и фриформ ^^ upd. http://ifolder.ru/17421734
  10. IRROR, сейчас покопаюсь в архивах и попробую сюда выложить правила для такой вот игры в обратном порядке, если интересно конечно) Там немного механики было (в рамках решения как именно будет игрок "вспоминать" способности которых у него на старте нет), но в одной из игр ее легко заменили мастерским произволом и вроде все прошло удачно. Там же кстати есть и забавная концепция игры при одном игроке и N мастеров, занимающихся спортивным перетягиванием сценарного одеяла и плясками с бубном вокруг игрока который к концу игры уже сам ничего не понимает. Но это уже совсем лулзогенераторные и безголовые игры получаются, где на пришество викингов ворвутся пришельцы и выпьют весь луц, после чего может оказаться что все это вобще матрица. MuseHunter, если бы мне самому такое в голову приходило( Вечная болезнь "настольщиков": любовь к рисованию карт, сценарии смахивающие по толщине на... хм... сценарии и паника в отсутсвие системы. Системы конечно все сильно упрощают, особенно при "живом" вождении, но по сути они либо костыли либо физика
  11. Нууу с тех что я играл... Не знаю поможет ли чем. В виду специфики классических РИ пользовался готовыми механиками, часто "под сеттинг", но подчерпнуть оттуда наверное и вправду что-то можно. Лишнии идеи никогда не бывают лишними, пойдет в загашник или может кто разовьет))) Мой мозг пока слабо представляет что тут тварится. Из последнего (годичной давности лол)) запомнились мне две вещи: первое скорее сеттинг, второе скорее концепция. Внимание: стена текста)) Спойлер:Из того что сеттинг это Don't Rest Your Head, по нему водил. Такой довольно забавный хоррор в котором в разных партиях реализовывал как всякий треш и угар так и вещи с намеком на психологиччность. Общая суть была такова: персонажи игроков до собственно самого игрового действа жили обычной жизнью, после чего случался определенный "перелом" мистического характера и они:1) Получали странную способность (любую, абсолютно любую, с почти неограниченными возможностями на самом деле) 2) Начинали видеть странные вещи: двери где их раньше небыло, подозрительных людей и странных существ на улицах 3) Через некоторое время попадали в странный город, очень похожий на тот где они жили, но сюрный до жути (из которого, впрочем, можно было изыскать способ выбраться, а потом неминуемо вернуться) 4) Начинало работать правило "13го часа", когда время замирало, а весь сюр выбирался охотиться за игроками 5) Ну и, главное, они потеряли возможность нормально спать. Собственно дальше там начиналась механическая часть, которую на форуме бог знает как реализовать, да и надо ли реализовывать (но без нее пропадает фишка с тем что герой может в любой момент начал ехать крышей): каждый герой обладал Безумием, Усталость и Дисциплиной. к тому же очками склонности к тому чтобы сбежать или ответить. Всем этим мастеру приходилось немного жонглировать в процессе, но вцелом все было просто: Чем выше безумие, тем лучше герой использует свою мистическую способность (возможность использования которой он в своим безумии и черпает), но чем больше он ею наворотить пытается, тем больше шансов что безумие спрогрессирует и он вскоре выйдет из игры, превратившись в еще один из кошмаров Города. Чем выше усталость, тем лучше герой действует в Городе, но тем больше шансов что он внезапно заснет на сутки-другие (где ему и конец если другие персонажи не возьмутся с собой его таскать), к тому же такой персонаж для местных кошмаров как магнит. Ну и Дисциплина это то как он просто действует, со временем вытесняется безумием. Задача героев как правило придумывалась прямо перед игрой и обставлялась в этакой сайлент-хилл манере. Поиски пропавших родственников были абсолютным хитом сезона вплоть до запрещения. Обычно к концу игры добирались до искомой цели хорошо если половина игроков. Способности же были самые разные. Например первый игрок по данной системе у меня отыгрывал художника, который одним прекрасным/ужасным вечером понял что его картины переписывают реальность и что нарисовать он может теперь что угодно, от яишницы с беконом на завтрак, до счастливых мыстлей и спокойной старости. Закончил он, что характерно для этой игры, плохо) Возомнил себя богом и был съеден Городом. Спойлер:Другая же игра была по концепции что-то вроде фильма "Мементо". Игроки начинали с последней сцены, с абстрактными образами "толстый водитель грузовика" или там "кавайная японская школьница" и придуманным на лету характером, после того как сцена была сыграна, действие откатывалось на сцену назад, где игрокам уже позволялось добавлять своим персонажам определенные способности. Главное правило было чтобы концовка сцены не противоречила началу хронологически следующей. И так до самого конца начала истории.В процессе, из за токого искривления времениЮ рождались абсолютно таррантиновские сюжеты с кучей как бреда, так и абсолютно гениальных ходов и слабоадеуватными, но яркими персонажами ^^
  12. Canis Latrans IRROR Спасибо за толковые разъяснения ^^ Вцелом опыт РИ у меня есть, но только классические, с чарлистами и сидением за столом, а последний же год и вовсе не играл, объявил игрокам о временной отставке и воскуривал в архивах Forge глубокую теорию. Вобщем привык за годы к осязаемой игромеханике и пока плохо представляю как тут у вас все разрешается, от любви к игровой "физике" мозг совсем окостенел. Буду пытаться влиться... С идеями пока не поспешу, тк вне понимания процессов форумной РИ даже не знаю чего посоветовать ^^
  13. Ну я больше настольщик-PnPшник, с форумными играми как-то особо не сталкивался http://img145.imageshack.us/img145/5508/46540762.png Увидел тут в названии раздела "знакомое слово", залез почитать, пока пытаюсь понять что тут происходит (и чем я тут смогу быть полезен), ибо интересно, но уж больно методики от тех к которым я привык отличаются ^^
  14. Надо, кто ж спорит)) Все ни как не могу себя заставить сесть за что-нибудь достаточно крупномасштабное (или хотябы нормально законченное, титульный экран со всеми персонажами проекта например) Пятнадцатиминутная "настроенческая" почеркушка: готовлю сценарий для одной ролевки (лол я больше не ДМ-в-завязке ^^), слушаю Хола Бауманна, в голову лезут картинки которые я не умею правильно нарисовать...
  15. http://img707.imageshack.us/img707/5443/dwarvz.jpg Делал смайлы для гильдфорума
  16. ^^ Эх, мне бы еще нормально контурить научиться, а не только скетчить :P Ну и как просто мечта всей жизни: освоить бесконтурное рисование, но с моими тоннами лени это наверное будет еще нескоро. Тем временем же, очередная корявая сторонняя почеркушка, впрочем к проекту всетаки кое-как относящаяся)
  17. http://img714.imageshack.us/img714/5161/badaboombright.gif Ни у кого нет хорошего туториала по рисованию анимированных взрывов?))) А то все утро насилую себя в мозг, но что-то все как-то не особо -__-
  18. Угу, а четверка выбивалась тем что в ней таки наконец акцент с "сюжета" хоть как-то сдвинулся на персонажей. А шестерка отошла от многолетнего кристаллоцентричного канона. Седьмая была революцией в серии в плане графики, восьмерка в плане "теперь это не приключение а лавстори". Финалки особо однородной массой никогда и небыли) "не пошаговость" же 12 финалки сильно преувиличена. По сути тот же старый добрый АТБ, нацеленные атаки догоняют как ни крутись, есть автопауза при заполнении шкалы и т.д. Ну разве что от аое можно увернуться, да, и сбежать из битвы стало попроще, а так особой разницы то и нету. В этом плане десятка с очередью хода была куда большей революцией. В 13 же снова вернули стоячий атб с бивами на отдельном экране или я ошибаюсь и таки какие-то изменения есть?
  19. el Samaerro ответил Melfice тема в Игры
    Наконец попробовал я эту хваленую гта4 и что-то ни как, не уверен даже доиграю ли -__- Санандреас мне с всое время понравился меньше Вайссити, а вот эта вот часть даже меньше Санандреаса. То за что я серию в свое время любил (адов треш и жесткий стеб над всем подряд) от части к части все улетучивается и улетучивается. Сюжет и повышение градуса реалистики, конечно, тоже хорошо, но лучше бы они дополняли а не замещали( ЗЫ: Хотя вот друзья проходят последний аддон и говорят что там снова все круто совсем как раньше. Надеюсь.
  20. http://img94.imageshack.us/img94/6884/54027251.png Типо чтоб было хоть что-то анимешное тут ^^ http://img339.imageshack.us/img339/4763/71099584.gif Аватарко-вариант, правда размеры не под этот форум подгонялись
  21. Ну эволв всетаки хорош, им можно, например, очень быстро получать действительно сильные значки до которых так идти и идти. Ну и, вроде, несколько высокоуровневых значков всетаки только эволвят, но тут могу на самом деле ошибаться. Да и не особо критичны они на самом деле)
  22. Я так определать и не научился, но там во первых почти все получаемые через эволюцию варианты рано или поздно в игре попадаются так (падают с противников либо продаются), во вторых выбор был такой огромный что как-то не заморачивался по этому поводу. Нахождение и убийство свиней было вроде опциональное, с них иногда редкие пины падают, но чаще просто деньги. Я с ними сражался исключительно под настроение и как-то не считаю что упустил что-то важное.
  23. Для разных значков для эволюции должен преобладать определенный тип экспы. Всего их три: экспа с боевок, экспа с ожидания (копится когда игра выключена) и экспа от контактов с другими игроками. С боевой все просто, а вот как на эмуляторе получить 2 и 3 тип без понятия.
  24. Тоесть, к примеру, если кто-то рисует Данте, но в качестве модели служит обычный человек, постфактум обряжаемый на картине в костюм, волосы и пистолеты — это авторское произведение, если же кто-то рисует Данте как помнит его из игры — это позорпозорсрисовка?
  25. el Samaerro ответил dorgor тема в Игры
    Тут комбы тоже нужны, есть несколько комб из длинных которые позволяют при должном усердии применять "финишеры" с волосами чаще чем при обычном баттонмеше, при этом не особо теряя на паузах. Но так, да, большая часть не нужна. Зато нет ощущения прерванной серии ударов когда ошибаешься, вся красиво продолжается, просто по другому маршруту, это весьма приятно. Всякие спецудары там отдельно идут, их надо учить за поинты. Вобще когда накапливается куча спецударов и обликов, там уже не до комб на самом деле, они скатываются до "набаттонмешить врагу пока он тупит", что неплохо заменяет забивание в такие моменты дефалтной атакой во многих других играх. ДМЦ конечно потехничнее, но в 1-3 частях "а теперь будем бить противников только этими двумя ударами, потому что они самые лучшие" чисто визуально меня вымораживало неслабо, хз как в четвертой части, она у меня пока на очереди, в свое время руки до нее так и не дошли серьезно поиграть.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.