Изначально ультру позиционировали как апдейт, явившийся на свет благодаря запросам комьюнити перенести уникальных сф-чаров из кросстекена в сф4: раз уж модельки уже есть, то чего бы и не? Вот и моды делают. В итоге капкомы сжалились, но поскольку простой порт деталей выглядел бы слишком нагло даже для капкомов, пообещали также новые фичи — чтобы утяжелить таким образом апдейт и придать ему товарный вид. Благодаря упомянутым фичам в процессе разработке ультру стали сначала воспринимать, а потом и позиционировать как окончательную, идеальную версию сф4. Сегодня, когда ультра вышла, справедливо задать вопрос: соответствует реальность ожиданиям или нет? Давайте зададим его. Вопрос: соответствует ли реальность ожиданиям или нет? Это — философский вопрос, на него нельзя ответить однозначно. Поэтому давайте просто пробежимся по новью. Часть первая: новые персонажи Роленто Основная идея роленты — фокусы. Имея оче хорошую и необычную мобильность и рукава, полные трюков, он, кажется, просто создан для обмана: долгоиграющий миксап, неожиданные атаки под странным углом, гарпия-стайл. Для тех, кто любит баловаться, персонаж как влитой: ты можешь не нападать весь раунд, просто выделывая крутые приёмчики в углу. Хорошие кнопки, слайд, ситуационная защита с воздуха, две замечательные ультры, которые настолько замечательные, что часто используют в паре независимо от матчапа. Пойзоун В итоге это всё-таки зонер. Пойзон хорошо подойдёт людям, любящим контролировать пространство: один из лучших фаерболов в игре: три версии, джагл, сильный метр-билдинг, EX снесёт слона (особенно весело делать несколько иэксов подряд, хоть бы и четыре). Совершенно замечательный бэкдэш, примерно как у Роуз: скачи весь день. Есть ракка, которая комбится в ультру или в приятный резет, давая много возможностей для прессинга. Вторая ультра — бросок, что даёт синергию к первой. Елена Ленка — миксап ХЭЛ. Верх или низ? Верх или низ? Верх или низ? Вы не ответите на этот вопрос часто. Оверхеды оче быстрые, один из которых комбобобыбыл (и оче быстрый, я уже сказал?). Длинные кнопки. Быстрый слайд, бланка-стайл, который может проплыть под любым фаерболом (был настолько хорош, что в финальной версии нёрфнулся: тайминг стал строже). Прыжок оче затяжной, поэтому используется нечасто. Первая ультра комбобобыбыл (требует 1 EX), вторая уникальная — знаменитый хилинг. В принципе, хилинг после броска вперёд можно получить стабильно, как и после любого хард-нокдауна. Почти как долбанный Гилл из третьей части. ^^ Хьюго Грэпплер. Оче тяжёлый, самый тяжёлый в серии. В аркадной версии, когда Хуго только появился, никто до такой степени не знал, что делать с его медленной скоростью и гигантскими хёртбоксами, что многие авторитетные японские лица давали ему ботом-тиэр. В процессе лабораторных исследований Хюго зарекомендовал себя как оче мощная тварь. Во-первых, он оче весело захлопывает ладошками, т. е. имеет реальную возможность чип демедж прессинга. Далее, оче мощные комбы, в т. ч. и из броска — только руки дотяни. Есть коронка, которая помещает противника в угол с одного попадания. Суперка невероятно мощная, способна проходить через что угодно и как следствие убить с одного удара на нужном этапе. И — единственный нормал в игре, который имеет армор — тяжёлый панч: если замастеришь тайминг — лучшая противовоздушная защита в игре. Декапре Рашдаун чардж (ШТА). С каждым днём всё выше и выше в тиэрах. Несмотря на внешнюю схожесть с Кэми, играется оче непривычно. Много возможностей для миксапа. Тяжёлые комбы. Полезные таргет-комбы, которые отменяются в прыжок и позволяют сделать воздушный бросок в качестве эндера (она говорит: ДРОП ИТ) или — комбобобятся в ультру 2 (тайминг строгий). Первая ультра — а-ля дальсим — оче долгий и дальний психо-стрим, с оче широким хитбоксом, но из-за пролонгированного рековери нельзя делать её нос-в-нос или проснувшись — годится только для хороших сэтапов. Собственно, персонаж разносторонне хороший, и все её недостатки и слабости проистекают исключительно из её чарджевой природы. Часть вторая: новая механика 1) Красный фокус Нажми фокус атаку + любой другой нормал — и твой персонаж сделает красный фокус, способный поглощать много ударов. Как много? Оче много. Фактически, сколько угодно, до тех пор, пока не разрелизится. В дополнение к этому, ультра-метр от поглощённого демеджа будет расти быстрее и демедж от релиза тоже будет выше. Не помню точный процент, но помню, что это оче хороший процент. Сразу заметьте, что красный фокус имеет те же уязвимости, что и обычный фокус: его можно разбить специально предназначенной атакой или выхватить из него броском. Что оно нам даёт? Теоретически красный фокус — контр-атака. Но т. к. стоит он дорого (2 EX), а для успешного применения его требуется хороший рид, примеров подобного его использования я видел пока мало, что, думаю, со временем поменяется не сильно. Хотя даже у меня с моим нублолошеством есть хорошие идеи: скажем, Гайл пытается поймать тебя второй ультрой (соник ураган), и если ты акшули на пойман, ты не можешь выпрыгнуть, т. к. тебя выбьет из воздуха, — ты можешь только блокировать, после чего наказать не получается. Теперь вместо блока ты можешь активировать красный фокус, впитать ультру, релизнуть фокус — и раздать в рожу большой демаг. Тем не менее, как парирование механика используется редко, это факт. Однако у ред фокуса есть второй аспект. Дело в том, что если ты отменишь в него что-нибудь (так же, как ты делаешь с обычным фокусом) — ты получишь крампл уже на первом уровне. И это — оче существенно. Теперь ты можешь получить 400 ущерба от любого хит-конфёрма. Это дорого, отмена в красный фокус стоит аж 3 EX, но для многих персонажей — это автоматически выигранный раунд. Взять, к примеру, Зангиева: у тебя есть полный супер-метр, ты делаешь EX грин хэнд, оттуда отменяешь в ред фокус (весь супер-метр опустошается), а оттуда — в ультру 1. Инстант кил. Дополнительно отмечу, что чарджам механика позволяет получить куда большие наказания, чем раньше. 2) Дабыл ультра В этой игре можно выбирать сразу две ультры, ценой сокращённого демеджа. В зависимости от того, насколько персонажу это полезно в среднем по больнице, процент полной ультры разный — 75, 70 и 65. Надо ли оно, зависит а) от персонажа, б) от матчапа, в) от стиля игры. Я вижу не оче частые, но стабильные использования механики, и как сторонник разнообразия считаю, что так и должно быть. Плюс здесь личная приязнь: две ультры в одном матче — это круто. А деда Гена вообще четыре получает, что — мега-круто. Крутизна до пупа. 3) Дилейд вейкап Если ты заработал тяжёлый нокдаун, нажми две любые кнопки (можно мэшить) — и ты встанешь на сколько-то там (лень смотреть точное число, простите) фреймов позже. Т. о., игра отныне имеет два будильника (ха-ха), т. е. тайминга просыпания. И это — оче много. Сама механика имеет только одно назначение: победить вортекс. И со своей задачей она справилась настолько хорошо, что многие в момент аркадного релиза жаловались на то, что игра стала медленнее, а Акума, Ибуки, деда Гена вместо нёрфов получили бафы, чтобы компенсировать их вортекс-зависимость. Персонально я считаю, что два тайминга не десять, и даже сейчас уже видны примеры людей, которые адаптировались к ситуации и разгоняют игру до нужных скоростей. В сложившихся условиях приходится быть более рискованным и изобретательным, в чём трудно увидеть что-то плохое. Часть третья: дополнительные фичи Тут я просто перечислю, с вашего позволения: - шесть новых арен (рипанутых с кросстекена, но с новой прекрасной музыкой), что всяко разнообразие; - тим-бэтл а-ля КОФ, забавно; - эдишен-селект: персонаж доступен в каждой своей версии, начиная с ванилы и заканчивая ультрой; локал-онли, но всё равно оче круто: допустим, договариваешься: играем ванилу. Оче круто; - можно трейниться в сети с друзьями и незнакомыми людьми; - в трейнинг-режиме доступен файт-реквест; - кнопки можно конфигурировать на экране выбора персонажа — оче существенно для турниров; - стало возможным напрямую загружать записанные бои на ютуб, что устраняет лишний гемор; - базовый туториал про то, куда чё нажимать, встроенный в игру; - много мелких улучшений и рационализаторств; Часть четвёртая: ребаланс Ну конечно он был произведён. Естественно, там много спорных решений. Но по общему впечатлению, ребаланс удачный. Всё, что подняло Т. Хока и Эль Фуэрте на несколько тиэров выше — удачное. Чунля вернулась. Ян вернулся. Насмешки Дэна дают метр, так что теперь он не только джоук-чар, но ещё и трололо-чар. Зангиев и Гукен, один мой исторический мейн, другой — текущий мейн, — годлайк-тиэры. И вообще вся тиэр-лестница ощущается плотнее. Единственное, я предвижу, что патчи, конечно, ещё будут: всё-таки есть новые персонажи, для которых это дебют, плюс для остальных, как всегда, имеются обиженные бузотёры. Но это уже другая история. Часть пятая: что мне не понравилось Обещали убрать анблокыбыл-атаки. Действительно потратили на это много сил. Клялись-божились, что убрали. Опытным путём было установлено, что: а) всё-таки не убрали, б) это, скорей всего, невозможно сделать в принципе из-за каких-то замут с движком и анимацией. Но, вроде как, оне работают над этим. Меня оче обидело, что в аркадном режиме не только не появилось катсцен для райвыл батлов персонажей из AE, но и для новых персонажей их нет. Опенинги есть, эндинги есть, а катсцен нет. И никого в целом мире это не колышет, кроме меня. Но т. к. я всё ещё странным образом большой поклонник этих бестолковых, но милых сценок, я расстроен и дезориентирован. Это самая большая моя жалоба. Для новых персонажей нет трайлов. Обещали допилить. Неткод по-прежнему чуть выше среднего. ------ Как общий итог хочу сказать всего одну вещь: транслитерация разных специфических терминов смотрится всё-таки излишне жаргонно, поэтому хотелось бы сесть и разработать для этого всего русские эквиваленты. Если есть вопросы, пишите мне сюда.