Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_3145605

Начну с себя.

1) Don’t Starve Together- для релакса с друзьями из стим.

2) Stellaris-- атмосферный менеджмент и отличные квесты с лором + довольно красивые баталии.

3) The Binding of Isaac- я думаю про неё и так все ясно. Отличный и лучший рогалик в который играть можно вечно

 

Ну и бросил все игры в жанре RTS так как надоело это пианино с многозадачностью и мультитаском, да и постоянный нормальный интернет на даче увы нереально провести.

Всякие дум этернал, серьёзный сэм 4 прошёл и забыл.

 

Жду и от вас подобное.

Изменено пользователем Данил Ильин (смотреть историю редактирования)

  • Ответов 70
  • Просмотры 10,6 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Недавно допрошёл Tales of Arise и начал Final Fantasy VI на SNES Mini.   Tales of Arise - моё главное разочарование года на текущий момент. Сразу скажу, что игра хорошая и многим может понравиться, в

  • С возрастом, конечно, я стал лучше понимать, какого рода игры мне нравятся, а также - почему, когда, под какое настроение, еду и время года. Поэтому удовольствия стал получать больше и играть стал бол

  • Из последнего пройденного хотел бы кратко написать о трёх играх. Kena: Bridge of Spirits Эта игра о юном проводнике духа по имена Кена заинтересовала многих уже после анонса тем, как близко

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_3166732

Не спора ради, с чего вдруг гностицизм, а не буддизм?

 

Финальный босс в Persona 5 Royal - недвусмысленный намёк на то, откуда авторы черпали идеи (я его подсмотрел). Это хорошо объясняет и тюрьму в Бархатной комнате, и элементы теории заговора в сюжете, и бунт главных героев (они явно не достижением нирваны занимаются). Концепция вызываемых страстями грехов - общая для многих религий, включая христианство и буддизм, но то, как это представлено в Persona 5, идеально ложится именно на гностицизм. Может быть, BonAntonio скажет больше, мои знания о гностицизме ограничены статьями в Википедии.

 

Бастион. Первая игра студии. Несложное фэнтези-приключение с похожей на дьябло боёвкой, без пересбора вещей. Музыка очень хороша.

Но следующий Транзистор вышел гораздо лучше на мой вкус.

 

Когда в первый раз играл в Бастион, быстро бросил, да и во второй начинал без особого энтузиазма. Но чем больше играл, тем больше цепляло. У игры очень приятное, сбалансированное сочетание всех элементов. Транзистор цепляет сразу, но быстрее приедается, интерес при повторном прохождении держался в основном на механике.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
comment_3168893

Заканчиваю прохождение Persona 5 Royal. Ох, ну и марафон же я себе устроил, когда решил проходить такую игру за один заход: целых три месяца (с двухнедельным перерывом на знакомство со Steam Deck) Персона отнимала львиную долю моего свободного времени. Забыты книжки, фильмы, аниме, комиксы... Рекордное время, потраченное на одно прохождение одной игры. Стоило ли оно того? Да с самого начала было понятно, что стоило, достоинства можете почитать выше. Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр. Седьмой дворец и злодей разочаровали: я то думал, это финал! А мне подсовывают тривиального негодяя с манией величия и соответствующий внутренний мир. В середине игры были гораздо более интересные события и противники. А потом внезапно оказалось, что финал совсем о другом. Сюжетный поворот в финале седьмого акта (последняя арка в оригинальной игре) настолько меня впечатлил, что потянуло на книжки и статьи по философии. Нужна ли человеку свобода - достойный вопрос для выдающейся игры, практически уровень "Фауста". И всё-таки, всё-таки... чего-то не хватало. Было впечатление, что да, громкий финал - вот он, но слишком он абстрактный, слишком замешан на религии и чистых идеях. Да, это хороший ответ на вопрос, к чему всё это. Но недостаточно хороший, зачем всё это, почему именно так.

 

Ну, знаете, когда в разных голливудских фильмах вылезают изо всех нор повстанцы: пинать вселенского козла ради вселенского бобра. Да, понятно, что козла надо с трона сгонять, как бы ни любили его одурманенные подданные. А дальше? Как это примут люди, изменятся ли они или найдут себе новый фетиш? Будут ли новые ценности надёжнее и правильнее старых? И важнее, к чему тогда действительно стоит стремиться? Все ответы на эти вопросы, которые можно придумать и написать словами, вряд ли будут звучать убедительно. Дело в том, что их не пишут словами. Их пишут эмоциями, опытом, переживаниями и воспоминаниями. Тем, чем занимается психология. Сила, источник влияния того же Евангелиона - не в том, что там означает какой из ангелов, как бы ни любили откапывать это фанаты. Никто бы не стал это откапывать, если бы у сериала не было силы убеждения, замешанной на том, как выразительно автор передал психологические проблемы, типичные для подростков. Даже замороченная метафизика Лэйн была бы лишена фундамента, если бы не опиралась на одиночество, проблемы социальной адаптации и взросление главной героини. А эпические события Наруто - на психологический путь главного героя. Да почти любое выдающееся аниме возьмите. Короче, вот эта психология - это то, чему посвящён последний восьмой акт Persona 5 Royal (или девятый? Пусть будет восьмой). Это время, когда задаются не просто замороченные, но и тяжёлые вопросы. Достаточно сказать, что если бы я был в этом мире, и я был бы я, слабый, бездарный, одинокий, ленивый и беспомощный я, а не главный герой Персоны, то я бы был на стороне антагониста. Как вам? Даже при том, что в моём списке любимых персонажей есть харизматичные злодеи, в реальности я бы их действий не поддержал. И того, который был в оригинальной Persona 5, - конечно, тоже нет. А вот этого - поддержал бы. Всем сердцем. Поставленная в акте драма одновременно сквозная для всей игры и отдельная, авторам, наконец, удалось написать настоящее, убедительное заключение. Добавленные в Royal персонажи - лучшие в игре. Последний дворец - лучший в игре. Сюжетная арка - лучшая в игре (ну ладно, наравне с первой). Короче, придётся отложить прохождение неизбежной шестой Персоны годика на три, пока Atlus не сподобятся выпустить очередное ультимативное издание...

 

Нельзя сказать, что в игре нет недостатков. Хотя объективных может и нет. Но вот вещи, которые кого-то могут раздражать и напрягать - есть. В первую очередь это система взаимоотношений персонажа с так называемыми confidants (не знаю, как это правильно перевести одним словом). Казалось бы, после утомительных боёв хорошо бы отдохнуть и поговорить с друзьями в рамках сюжета. Собственно, первую треть игры я особо не напрягался: выбирал реплики, как считал нужным, отыгрывал роль, всё то, что есть в любой хорошей CRPG. Пока до меня не дошло, что так я не увижу часть контента, время-то в игре ограничено, а за удачные ответы дают очки, которые продвигают отношения с персонажами. Вот эти очки - это главное, из-за чего я вряд ли начну ещё одну из современных Персон в ближайшем будущем. У меня даже было желание начать проходить Persona 4 Golden параллельно с пятой частью, но стоило мне вспомнить об этих очках, как желание быстро пропало. Они совершенно нереалистичны, если говорить о нормальных отношениях. Конечно, я даже близко не эксперт в этих делах, но come on, всё время говорить то, что другому хочется услышать, - это что, то, как строятся долгосрочные отношения? Это во многом стирает личность главного героя, превращает его в функцию всеобщего мотиватора, а все диалоги с друзьями - в психологические головоломки. В итоге вместо того, чтобы отдыхать, посещая парки и достопримечательности, и отыгрывать роль, я отдыхал в боях (ибо игры серии Persona на обычном уровне сложности никогда не были сложными, в отличие от основной линейки SMT), чтобы потом угадывать ответы на максимальные баллы, иногда перезагружаясь. Ну офигеть. Для полноты картины в игре есть подсказки для ответов, которые приобретаются за игровые деньги (которые я почти не использовал, потому что ну блин, это отнимает последние остатки иллюзии общения). В игре достаточно мало типичных для JRPG шаблонов, но в то же время авторы наизобретали для себя своих собственных шаблонов, специфичных для серии, и с необъяснимой страстью их придерживаются, так что за продолжительное время, нужное для прохождения игры, они порядком надоедают и сбивают погружение. Но тем не менее, сами диалоги в игре хороши, так что социальную часть, занимающую где-то половину всей игры, назвать неинтересной язык не поворачивается. Даже в любимых играх могут быть недостатки: Arcanum с его никуда не годным балансом прокачки подтвердит. А восьмой акт окончательно подтвердил место игры в моих любимых. Как же может быть иначе, если от мысли, что ещё чуть-чуть и всё, щемит сердце и слёзы наворачиваются... Даже с Chrono Trigger такого не было. Видимо, продолжительность тоже имеет значение. Но у любой прекрасной истории есть свой конец... Иначе она не была бы прекрасной.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3168988

Видимо, продолжительность тоже имеет значение.

Если резонирует с вашими чувствами, то да. Я не прикепел к Артуру Моргану за те сотни часов, что провёл в рдр2.

Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр.

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

Опубликовано
  • Супермодераторы
comment_3168989

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

Я проходил именно «ваниль» + Strikers - получил отличные впечатления. «Рояль» у меня тоже есть, но фиг его знает, когда пройду. Впрочем, если возникнет острое желание перепройти P5, то это точно будет «Рояль», раз уж именно он ещё не игран.

«Всё рассыпается в прах, и люди, и системы, но вечен дух ненависти в борьбе за правое дело, и потому зло на земле не имеет конца...» - Померанц Г. С.

Опубликовано
comment_3168991

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

в Royal есть почти всё, что есть в старой версии, плюс много нового. Насколько я понимаю, сюжет первых семи актов почти идентичен, только добавлены новые сцены с новыми и старыми персонажами (прогулки с близнецами, посещающими с главным героем различные заведения, просто уморительны), новые локации города, переработаны уровни дворцов. В ванильной чуть-чуть другая концовка (мне она с идейной точки зрения нравится меньше), и игра несколько сложнее, так как ряд добавок из Royal облегчает жизнь. Но если хочется хардкора, всегда можно поднять уровень сложности. Или поиграть в SMT 3, например.

Восьмой акт превосходен, а последний антагонист теперь в топе моих любимых персонажей (хотя не гарантирую, что он понравится всем, но он как минимум замечательно проработан). Любопытно, что если в оригинальной Персоне 5 все плохие концовки сразу недвусмысленно говорят, что они плохие, то в восьмом акте всё сделано гораздо круче.

Кроме того, поиграть в ванильную Persona 5, если не ошибаюсь, можно только на PlayStation или через эмулятор.

 

Да, Persona 5 Royal вроде бы не противоречит сюжету Strikers, так как все отличия объяснимы или несущественны для продолжения. То, что в нём не участвуют персонажи из Royal, ещё не значит, что произошедшего в восьмом акте не могло быть перед сюжетом Strikers. По большому счёту оба варианта допустимы, а значит, нет двух альтернативных историй, и Strikers является сиквелом для Royal в той же степени, что и для обычной Persona 5.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
  • Популярный пост
comment_3170165

Недавно допрошёл Tales of Arise и начал Final Fantasy VI на SNES Mini.

 

Tales of Arise - моё главное разочарование года на текущий момент. Сразу скажу, что игра хорошая и многим может понравиться, в первую очередь тем, кто считает, что в JRPG главное - боёвка. В Tales of Berseria бои нагоняли на меня скуку, но в итоге игра сильно зацепила своим драматичным, пробивающим на слёзы сюжетом и выдающейся командой антигероев. Вельвет даже попала в список моих самых любимых игровых персонажей, Маджилу веселила чуть ли не каждой своей репликой, а Айзен, почти байронический проклятый герой, определённо может побороться с Джеком Воробьём за звание самого харизматичного экранного пирата. Но бои... Скажем так, по-моему, это была худшая часть игрового процесса. В Tales of Arise бои стали явно лучше, динамичнее, красивее, более требовательными к навыкам игрока, так что даже я, человек, не привыкший разбираться в механиках и усложнять себе жизнь, начал играть на третьем уровне сложности из четырёх, а не на втором, стандартном. О чём успел много раз пожалеть. Нет, поначалу действительно было весело, но через пару десятков часов стало ясно, что авторы тоже поняли, что бои у них получились. "Ага!", - наверно, подумали они, - "а давайте, раз так, сделаем гораздо больше боссов? Пусть у них нет никакого сюжетного обоснования, но ведь чем больше боссов, тем лучше? Ну и что, что некоторые повторяются? И раз это так весело, давайте с повышением уровня сложности у них будет больше хитов! А перед концом накидаем несколько десятков мини-боссов пяти видов, чтобы игрок насладился боёвкой в полной мере!" Короче, финальный данжн и второстепенные квесты, две трети которых сводятся к избиению боссов, отбили у меня желание когда-либо ещё проходить JRPG на уровне сложности выше стандартного. Почему я не понизил уровень сложности, спрашивается? Ну, для нескольких второстепенных квестов я его понизил, но хотелось из принципа добить весь сюжетный контент как положено, тем более что именно сложностей сюжетные бои не доставляли. Просто то, что поначалу было весело, под конец воспринималось как рутина. Про постгейм, который требует прокачки до 95 уровня, я даже не говорю (на него я быстро забил).

 

Второй явный плюс игры - графика. Очень симпатичная, современная, одна из лучших в играх в аниме-стиле. От архитектуры в третьем акте и пейзажей в четвёртом захватывает дух, итальянская эпоха Возрождения, перемешанная с Византией, готические соборы, море витражей, живописнейшие скалы и моря, огни в стране вечной ночи... К сожалению, во второй части игры (после пятого акта) смотреть особо не на что. Да, там есть весьма атмосферно задизайненные данжны, но их проблема в том, что когда один неплохой дизайн размножается десять раз, то уже на третий он не впечатляет. Реально, можно кругами ходить в этих одинаковых атмосферно задизайненных залах. Но всё-таки поиграть ради анимешной графики в Arise определённо стоит. А теперь о плохом. Хотя, может, для вас это и неплохо - если вы обожаете наивных героев, не могущих жить без спасения мира. Четырёх из шести членов команды можно охарактеризовать именно так. Фактически пятерых, хотя я не буду подробнее, так как это спойлер. Поскольку все любят ванильных героев, можно увеличить количество разговоров (которых и так было немало) в два раза. И, раз у нас тут сага о спасении мира, уменьшить количество юмора в них в три раза. Ну, удачные шутки тоже были. Например, про няшного совёнка, которого оценивают то как будущий обед, то как материал для мягкой подушки. Или про озвучку двух королевских сов главными героями. Да, у нас ведь тут два главных героя. И это история о любви. Что, несмотря на моё прохладное отношение к тематике, хорошо: в играх на удивление мало историй о любви (за исключением эроге, но это очень специфическая ниша), в отличие от аниме и фильмов. И начинается всё отлично. Прекрасная и рассудительная цундэрэ Шион, которую никто не может потрогать (ибо получит 220 вольт)  против балбеса, потерявшего память и чувство боли (поэтому может трогать заряженных сколько хочет, а заодно махать огненным мечом). Но чем дальше, тем всё более ванильной становится история, а трюк сценаристов в конце, где по логике намеренно потоптались, ведь любовь победит всё (и здравый смысл тоже), меня застал уже в полном равнодушии к сценарию. Это же касается и общего эпического сюжета. Во втором и третьем акте он делает несколько многообещающих и впечатляющих поворотов, чтобы затем в четвёртом сплавить всё слишком смелое и сложное прямиком в канализацию, где это болото периодически напоминает о себе нереализованным потенциалом. Догадываюсь, что постановка в игре всё равно лучше, чем в большинстве анимешных игр, но тем более горько смотреть, на что её использовали. И тем не менее, не могу сказать, что я сильно сожалею о прохождении последней на сегодняшний день Tales of. На самом деле не так много качественных высокобюджетных аниме-игр, не сводящихся к фан-сервису и гринду. И да, я запомню местную любовную историю, хотя бы по первой половине и заключительным кадрам. Но мои ожидания при прохождении следующей игры серии будут гораздо ниже.

 

И ещё немного об ожиданиях. Пока многие владельцы PS5 проходят Final Fantasy XVI, которую некоторые юмористы называют в духе Game of Thrones: Devil May Cry Fantasy за то, что при всём своём качестве она не слишком похожа на другие игры серии, я решил поиграть в игру с почти таким же официальным названием - только без X. Ожидания опять были космические (надо что-то с этим делать), ведь игра наравне с Chrono Trigger борется за звание одной из лучших JRPG всех времён и народов! Так что первые часы опять же принесли разочарование. Это не Chrono Trigger. И сеттинг, и детальность проработки большинства сюжетных сцен, и (субъективно) пиксель-арт в финалке уступают CT. А ещё эти случайные бои в половине локаций и на карте буквально каждые пять-десять секунд, ррр. Только закончил один, осмотрелся, сделал три шага - ещё бой. Поначалу я охреневал, но немного привык, что за то, чтобы сходить в короткий боковой ход, который прямо тут, на экране, и посмотреть сундук, положена плата в два боя: один до сундука, другой на обратном пути. По сути это встроенный в игру гринд, так как за бои щедро отсыпают опытом и золотом. Наверно, лучше так, чем зачищать одни и те же локации два раза. Впрочем, кому я это рассказываю, если вы играли в старые финалки, то в них это стандартная механика (сам я играл в седьмую, но пока не прошёл). Кефка, этот легендарный злодей, мне тоже не показался интересным. Его сравнивают с Джокером, но во-первых, Джокер всё-таки не страдал ТЗВМ-синдромом (слов.: ТЗВМ-синдром - желание Творить Зло и Захватить Власть над Миром), а воспринимал мир как жестокую шутку, во-вторых, нужно приложить много усилий, чтобы сделать настолько отрицательного персонажа занимательным. Но после первого спада интереса я обнаружил, что чем больше я играю, тем больше нахожу других достоинств, которых не было в CT. Во-первых, меньшая детальность проработки локаций искупается их разнообразием и необычностью. Только мы зачищали горы от поклонников Брюса Ли, как оказываемся на проклятом поезде с привидениями. Только спокойно бродили по богатому городку, как регулярно попадаем в бандитские засады в адской дыре с разрушенными зданиями, по сравнению с которой притон наркоторговцев Ден из Fallout 2 покажется спокойным мещанским городком. В Chrono Trigger полдюжины очаровательных разнообразных миров, в Final Fantasy их десятки. Во-вторых, если в Chrono Trigger элементы адвенчуры все сгруппировали в последней трети игры, то в FF6 они аккуратно разбросаны по всей игре, что тоже порядком разнообразит геймплей. В-третьих, там, где боёвка CT могла похвастаться парными и тройными комбо персонажей, которыми методично забивались простые обычные враги и более сложные боссы, финалка представляет миллион возможностей, не переставая удивлять всю первую треть игры, причём даже рядовые противники в разных ситуациях могут применять крайне опасные удары, оглушения, отравления, массовые атаки. Всё это несколько рандомно, так что при перепрохождении длинных стычек можно получить различную сложность. Но рано или поздно всё всплывёт, заставляя подумать, как с этим бороться. В-четвёртых в игре аж четырнадцать игровых персонажей, многие из которых имеют сайд-квесты, да вдобавок группы постоянно перетасовываются, персонажи уходят, приходят, сюжет развивается параллельно, что усиливает ощущение масштаба. Постоянно на наших глазах происходят какие-то важные события, захватываются города, просыпаются мифические создания. В Chrono Trigger было несколько потрясающих поворотов, пара из которых переворачивала мир, но такой перманентной динамики я не припомню. Да я вообще ни в каких играх такого не припомню, ну да, были захваты городов, бунты, атаки, но это были прямо ключевые повороты, один-два за игру. Это очень крутой подход к дизайну мира. Так что шестая финалка, безусловно, достойна прохождения даже сегодня. По крайней мере для меня.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3170242

По прежнему перекидываюсь в картишки в cuntwars, похабной версии mighty party. 

Сам оригинал игры я обнаружил лишь года два спустя после этой версии, ну и переходить в него, начиная всё сначала, мне не захотелось. Аккаунт было завел, но обнаружил там чет какой-то лютый дисбаланс и недоработки - вышло, что развратная версия игры куда более продумана по геймплею (именно по геймплею а не по тому. что там сиськи показывают). 

Ну и не стал. Играю во что играл сначала. По ходу я постепенно двигаюсь в 3ю лигу, более-менее уверенно обитая в 4й. То вылетал без конца в 5ю, а сейчас часто стал выигрывать. Сменил варлорда и подобрал удачное сочетание карт под него, ну и стали вылетать противники которые даже бывает что вдвое сильнее по картам, но нубят.

Опубликовано
comment_3170272

Играл в "Stars!". Сначала играл на Windows 3.1, потом на Windows 95 (потому что больше ничего не было) и так далее. Потом на Windows 7. Потом прекратил играть.

Почему играл? Потому что это единственная межзвездная пошаговая стратегия, которую я знаю. Хотел было выучить другие, но вдруг стало лень.

Впоследствии узнал, что есть сайт с ресурсами, скачал оттуда, запустил с большим трудом. Начал редактировать, что было - например, требования к оборудованию кораблей, но быстро понял, что никуда не ведет этот путь.

Поэтому переключился на редактирование расы. Но уже без всяких внешних утилит, чисто ресурсами игры.

Почему бросил? А потому что играть меньше, чем на карте "средних размеров", не имеет смысла - там не размахнешься. А вот начиная с карты средних размеров уходит столько времени, что думаешь - а зачем начал? Лучше нарисовать карту в "Heroes III" и там играть - раз в десять быстрее выйдет.

Чтобы раскачаться в начале игры, нужно весь день ухлопать (субботу), учитывая мою педантичность и желание контролировать всё и вся. Так что я забил на эту игру.

И чем дальше играешь, тем медленнее продвижение. Так я и не прошел эту карту. Но я честно, пытался!

for (j = 0; j < 100; j++) a [j] = d [j] = g [j] = 0;
Опубликовано
comment_3170441

Ты еще Aurora4X глянь

 

Обалдеть.

Мне в "Stars!" разонравилось, что, по большому счету, ты управляешь какой-то плесенью, хоть и называемой людьми, и тупо распространяешься по вселенной.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Играл в "Heroes III: Восстановление Эрафии". Игра в представлении не нуждается. Но тут у меня случился заворот мозгов, и мне пришла идея сделать из 2D-игры 1D-игру. Так легче. Не надо выбирать, куда идти.

Сначала я рисовал квадратные спирали. Но потом в процессе я решил, что углы лишние, и стал рисовал круглые спирали, как и должно быть.

Раньше я рисовал окружности, но потом придумал, как рисовать спираль. Схемы есть разные. С одной ветвью, с двумя, с произвольным количеством. Также можно рисовать произвольное число спиралей, располагать их в разных частях карты и по-разному соединять друг с другом (или не соединять).

Как вы понимаете, это ведет к бесконечному разнообразию типов карт, и я запутался.

Я написал программу для рисования 1 / 8 частей окружностей - она их рассчитывает по теореме Пифагора. Великий был математик. Полезную формулу изобрел.

Также я придумал, как рисовать спираль достаточно плотно, чтобы было меньше неиспользуемых промежутков. Наиболее плотная схема рисования спирали: 1-1-0.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Играю потому, что там можно проявить творчество, заняться расчетами, а в конце получаешь играбельную версию того, что ты натворил.

Есть одна проблема: для рисования карты нужно много заниматься математическими расчетами. А мозгов не хватает, мозги устают, потому что много считать - сложно. Надоедает. Поэтому бросаю и жду, пока "созрею". Но результат стоит того.

Изменено пользователем 初音ミクこんばんは (смотреть историю редактирования)

for (j = 0; j < 100; j++) a [j] = d [j] = g [j] = 0;
Опубликовано
comment_3170458

Ты еще Aurora4X глянь

 

А ты пробовал "Visual C"?

Взять, допустим, 3 учебника по программированию 20-летней давности. Вроде бы задачи несложные - по отдельности. Но попробуй прорешать их все! Тут такой заворот мозгов начинается...

Я имею ввиду, если начать решать все (или почти все) задачи из трех задачников на "Visual C++ 6.0" в среде "Windows 95 rus". Вроде бы ничего сложного. Но даже написать одну программу с семьюдесятью задачами - сложно. Можно не на один месяц залипнуть.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

"Disgaea: hour of darkness" под PlayStation 2.

Тут можно даже и не говорить. Игра - убийца времени.

В этом году я начал проходить другой командой переменного состава. В команде 20 персонажей: 12 магов, 6 других персонажей, Лахарл и Этна.

Фокус в том, что при прохождении уровня даются бонусы. Один из бонусов может быть плюс к опыту. Но этот плюс дается только тем, кто в момент последнего хода находится на поле боя. А выводить больше 10 персонажей нельзя! Таким образом появляется бесплатная возможность прокачки персонажей, чем я и пользуюсь. И бонус от бесплатного опыта может превышать те очки, которые вы заработали в битве. Правда, этот дополнительный опыт "размазан" по нескольким персонажам, и это надо учитывать.

Я даю этот опыт самым слабым, чтобы их прокачать немного.

 

После первой трансмиграции я оставил в команде только 15 персонажей. И все 15 - маги. Теперь прокачиваю их опять до трансмиграции. Но путь прокачки уже другой, стратегию прокачки определяю я сам, каждый раз по-разному.

У самурая нет цели - только путь.

Изменено пользователем 初音ミクこんばんは (смотреть историю редактирования)

for (j = 0; j < 100; j++) a [j] = d [j] = g [j] = 0;
Опубликовано
comment_3170461

А ты пробовал "Visual C"? Взять, допустим, 3 учебника по программированию 20-летней давности. Вроде бы задачи несложные - по отдельности. Но попробуй прорешать их все! Тут такой заворот мозгов начинается... Я имею ввиду, если начать решать все (или почти все) задачи из трех задачников на "Visual C++ 6.0" в среде "Windows 95 rus". Вроде бы ничего сложного. Но даже написать одну программу с семьюдесятью задачами - сложно. Можно не на один месяц залипнуть

я уже лет двадцать пишу почти исключительно на плюсах, так что залипать там негде.

Опубликовано
comment_3170470

После первой трансмиграции я оставил в команде только 15 персонажей.

Это слово из игры взято или ты сам его взял в обиход с потолка и не совсем, имхо, к месту? (имхо вообще не к месту) Потому что, насколько мне известно, трансмиграция - это переход в исекай, а откат к другим статам с переходом на 1 уровень обратно - это эволюция. а вовсе никакая не трансмиграция. Теряюсь в догадках - переводчик ли накосячил, или сами разработчики, или ты велосипед вдруг новый изобрел )))

 

Развейте мои сомнения, святой отец. Где взял это слово, сознавайся ) И почему оно так странно используется. 

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
comment_3171471

Допрошёл Metroid Fusion на 100% (то есть собрал все предметы) и могу сказать, что это первая игра этой замечательной серии, которая с честью заслужила место в списке моих любимых игр. Насколько легендарный Super Metroid недотянул до моих ожиданий (хотя частично реанимировался за счёт своего живого и разнообразного мира), настолько Metroid Fusion превзошёл их. По сути для меня это идеальный образец жанра, одновременно неклассический, современный (на дату своего выхода) и лишённый недостатков. Первая часть совершила революцию, создав новый жанр, и была проникнута пионерским духом, который только подчёркивался рядом ограничений, вроде необходимости рисовать карту в тетради в клеточку, но понятно, что для XXI века этот формат уже казался неактуальным. Super Metroid сделал ряд шагов к удобству, но так и остался где-то посередине. В четвёртой части игра, наконец, получила формулу, которая отлично смотрится и сегодня.

 

Что в ней есть, чего не было раньше? Удобная карта с обозначением входов разного цвета, предметов и (после победы над боссом) количества собранных из них (а не то чудо из Super Metroid, когда ты пробегаешь половину карты только для того, чтобы обнаружить, что двери в нужную тебе локацию нет). Впервые в серии полноценный сюжет - и отличный. Самус, ура-ура, приобрела голос (правда, только текстом, озвучки в игре нет) и стала походить на нормального человека. Особенно радуют её раздумия о ситуации и боссе (в хорошем смысле) по ходу сюжета. Босс, насколько я понимаю, стал главной претензией к игре. Дело в том, что поначалу нас практически ведут за ручку, что довольно необычно для жанра (хотя, по-моему, ничего плохого в толковом туториале подобного рода нет). Но чем дальше, тем больше становится отступлений и свободы, пока в итоге правила не перестают работать, рамки не ломаются и мы не уходим от указаний в полную и неожиданную неизвестность - и это за пять лет до Portal, который знаменит ровно тем же! Благодаря прогрессии не было ни одного занудного эпизода, когда хотелось просто уже пройти дальше, как это бывало во всех предыдущих играх. Ещё одно достоинство игры - баланс. Он очень точно выверен, игра постепенно усложняется, но ровно настолько, насколько сильнее становится игрок. В Metroid: Zero Mission, которая, судя по всему, сделана на том же движке через пару лет, с балансом как раз были большие проблемы: основная часть игры довольно лёгкая, но чтобы собрать все предметы, нужно такие цепочки shinespark проворачивать, что я не представляю, как это сделать без манипулирования сейв-стейтами. В Metroid Fusion не было ничего настолько механически сложного, хотя каждый предмет требовал свой подход. Мир и геймдизайн также предлагают весьма любопытные находки: чего стоит хотя бы ночной уровень с врагами, к которым нельзя приближаться, пока не получишь новый костюм. Это гораздо гармоничнее встроено в игру, чем натянутый стелс из Zero Mission. Вдобавок к вагону достоинств у игры появилось нечто вроде идеи, отражённой в названии: Самус, её противники и другие действующие лица проходят через изменения, преображаясь и сталкиваясь со своими отражениями и прошлыми я. Игра с идеей может не быть шедевром, но когда игра поднимается до шедеврального уровня, очень часто в ней естественным образом начинает сквозить что-то, что выводит её за границы простых развлечений. Может быть, дело в нашем восприятии, может, в разработчиках, а может ещё в чём-то. Но в итоге игра надолго оседает в памяти, став частью нас самих.

 

Настроение подпортило только то, что, вспомнив о частичном возобновлении работы eShop в России, я в воодушевлении решил до комплекта поставить Metroid II: Return of Samus, код к которой у меня валялся несколько лет, чтобы обнаружить, что вместе с закрытием раздела магазина для 3DS коды для неё тоже уже не принимаются. Видимо, придётся искать менее удобные способы прохождения.

 

Не так давно прошёл основную историю Hades - той самой, о которой я говорил, что, видимо, не создан для 50-часовых рогаликов. Тоже событие - первый пройденный до титров рогалик (SOTS: The Pit, в котором мне пришлось копировать отложенные сейвы в папочку, и это на лёгком уровне сложности, не в счёт). Пожалуй, самое интересное, что есть в Hades - это сюжет и персонажи, наверно, лучшие у Supergiant Games (правда, я ещё не прошёл Pyre). Сюжет - семейная драма, одновременно личная и эпическая, хорошо бы смотрелся в голливудской классике 50-х-60-х (тогда в Голливуде время от времени встречались хорошо поставленные сюжеты), наравне с "Гигантом", "Кошкой на раскалённой крыше" и "Бен-Гуром". Больший таймлайн позволил разработчикам медленно и аккуратно оформить вступление, завязку и развязку, пересыпав это разговорами со множеством древнегреческих богов и героев. У каждого колоритный характер и собственный взгляд на события. На этом фоне уже не так заметно, что рассказчик, ключевое действующее лицо в Transistor и Bastion, превратился в обычного комментатора. Даррен Корб, подаривший, кстати, главному герою голос, сочинил атмосферный саундтрек, пусть и не такой ровный, как в предыдущих играх, но пара-тройка композиций вполне годятся в список его лучших работ.

 

Отдельно можно долго говорить о механике. В основе своей это всё та же action/RPG, что и Bastion, но если первая игра студии восходила идейно к линейным Diablo-киллерам конца 90-х-начала нулевых, предлагая короткую сильную историю с дерзким геймплеем, то Hades перешёл к современному формату, где правят Diablo и её конкуренты Path of Exile и Grim Dawn. Проще говоря, к гринду. Достаточно сказать, что только чтобы пройти основную историю, надо победить финального босса десять раз. И это ещё не весь сюжетный контент. В игре есть несколько второстепенных веток, и диалоги в них рассредоточены, постепенно становясь всё более редкими. Эпилог, post-game контент, рассчитан на добрую сотню часов. Это бесконечный цикл побегов и возвращений, триумфальный символ эскапизма, возведённый в абсолют, с запиныванием одних и тех же хорошо знакомых врагов в четырёх наизусть заученных мирах. Чтобы действие окончательно не опустилось в болото рутины, игра поощряет добавлять модификаторы, усложняющие прохождение (например, часть трюков боссов спрятана за ними, хотя в основном это что-то в духе +20% урона у врагов), и использование всех шести видов оружия с разными апгрейдами. Слабо пройти игру с новым видом копья, имея всего 30% хитпойнтов? Отказавшись от части прокачки? С ограничением по времени? Регулярно проходя испытания, отнимающие жизнь и даруя что-то взамен? Вот на этом и держится весь эпилог. Честно говоря, я думаю, я буду понемногу гриндить игру вплоть до полноценного релиза Hades II, которая (почему не который? ну так у нас теперь героиня) выходит в этом году в раннем доступе. Но всё-таки минималистичные ранние игры Supergiant Games, короткие меланхоличные предания о падениях цивилизаций, от которых мы видели лишь малые фрагменты (пока воображение дорисовывало целые хроники), меня цепляли больше.

 

Пару слов хотелось бы сказать о Hi-Fi Rush, главном сюрпризе этого года. Так вот, слова: ВАУ! ОФИГЕТЬ!

Реально очень крутая игра, которая раскручивается, как юла, затягивая своим драйвом. Мультфильмы 80-х-90-х, на которые она ссылается, я пропустил (хотя что-то в памяти всплывает, типа страшного босса Мегабайта, всё же в основном я смотрел другие мультфильмы), но это не помешало мне проникнуться ритмом и весельем, сочащимся из каждого угла каждого из разнообразных уровней. У меня не раз возникали ассоциации с игрой Marvel's Guardians of the Galaxy, в которой вот точно так же весёлая команда героев, перешучиваясь, под убойный рок спасает мир, но при том, что Стражи Галактики тоже получились зачётными (вероятно, лучшее, что сейчас есть в играх по Marvel), их пассивные подтрунивания не идут ни в какое сравнение с действительно прикольным и влияющим на сюжет юмором, которым пересыпана Hi-Fi Rush. Местные кат-сцены - это что-то с чем-то, прямо балдёж. Драки - танцевальная пьянка. Платформер - ээ, ну платформер мог быть и получше, но тоже весёлый. Музыка - крутейшая (даже Nine Inch Nails засветились). Вся игра проходится ураганом, от достаточно спокойного и умеренного забавного начала быстро переходя к стильно срежиссированным погоням, побегам и схваткам и в сшибающий башню эндшпиль, с чумовыми боссами и неожиданными выкрутасами. Если вы ещё не играли, советую не проходить мимо, я поначалу думал: ну ОК, игра, видимо, понравилась ностальгирующим по западным мультфильмам, а так игра как игра. Но в ней есть нечто общее для всех убойных и стильных произведений, от Black Lagoon и Kaiba, "Безумного Макса" и "Побега из Нью-Йорка" до "Стальной Крысы" и "Конана". Если вы понимаете, о чём я, то это одна из немногих современных игр, которая может стать в этот ряд.

 

Кроме пройденных, есть одна игра, которая, хотя я пока в неё играл немного, тоже поставила для меня небольшой рекорд - Against the Storm - это первая игра в раннем доступе, которую я не просто попробовал и оставил на потом до релиза или, что чаще, на никогда, а с интересом поиграл больше десятка часов и буду играть ещё. Набрёл на ней я в попытках найти что-то на Steam Deck, что будет играться как The Settlers. Дело в том, что последняя часть серии, вышедшая недавно, как-то не взлетела, так что её даже на дисках и картриджах практически не завозили, в России она не продаётся, а на площадках с рук стоит каких-то неадекватных денег, да и звёзд с неба не хватает, судя по оценкам. К тому же все игры серии выходили под эгидой Ubisoft, а их магазин не дружит со Steam Deck. Добавим к этому, что Settlers 6-7 тоже обладали рядом недостатков и упрощённой механикой (шестую я прошёл без особого удовольствия), пятая часть больше походила на типичную RTS, а четвёртая выходила в 2001 году, примерно тогда же, когда вышла основная масса клонов, и до распространения в стратегиях трёхмерной графики, и станет понятно, что в жанре строительства домиков и ресурсных цепочек и серии Settlers в частности всё довольно плохо. Есть, конечно, игры типа Banished, но почти все они предлагают только песочницу без всякого подобия кампании и единого прогресса. Against the Storm на этом фоне стала приятным открытием.

 

Во-первых, она хорошо идёт на Steam Deck, около 40 кадров на высоких настройках при неплохой мультяшной графике. Во-вторых, отсутствие классической линейной кампании она заменяет прогрессией в виде рогалика: да, это рогалик по строительству деревень. Партии длятся от полутора до двух с половиной часов, и за это время вполне можно успеть построить деревню на полсотни жителей с рядом цепочек потребления, чаще всего двухуровневых. Рогалик проявляется в том, что цели мы выбираем сами из пары предложенных вариантов, выбранных из определённого достаточно большого набора целей, адекватных для данного этапа, причём их десяток на миссию и они появляются постепенно. Выполнение целей не ведёт само по себе к победе, но даёт очки, и, в зависимости от уровня сложности, надо набрать сколько-то очков до того, как до своего предела вырастет так называемое нетерпение Королевы, которая как раз поручила нам эту деревеньку создать. Сеттинг, кстати, у игры весьма необычный, фэнтезийный и частично постапокалиптический: в игре пять забавных рас, таких как склонные к алхимии и вышивке гарпии и обожающие работу с деревом и сложными устройствами бобры, и вместе они пытаются противостоять магическим бурям, периодически стирающим построенные деревни с лица земли. Кроме маленьких бурь, которые влияют на потребление и производительность и входят в цикл сезонов, есть большие бури, которые означают, что всё было уничтожено и надо строить деревни на карте мира сначала. Но, конечно, мы сохраняем исследованные технологии, которые добавляют новые возможности, постройки и ряд бонусов, даваемых особыми объектами-печатями, до которых надо успеть добраться за цикл. Карты весьма разнообразны, пусть итоговый ландшафт генерится рандомно, обладают множеством модификаторов и особенностей в зависимости от вида. Кроме всего прочего в игре есть улучшения построек, так называемый "ливнепанк", благодаря добываемой за счёт бурь магической воды, а сами постройки тоже выбираются из случайно предложенного набора. Всё это делает партии менее похожими друг на друга, чем в типичной песочнице. И это я описал только часть того, что есть в игре. Есть опасности, которые требуют относительно быстрых решений, но появление которых можно контролировать, торговля, возможность набирать очки удовлетворением потребностей жителей во вкусных пирогах и печеньках, образование и религия, дороги и украшения, поддержание огня, различные потребности и вкусы у рас, дополнительные бонусы в награду за задания и много чего ещё. Но, пожалуй, то, что заслуживает наибольшего уважения - то, насколько гладко и хорошо в игре сочетаются все компоненты, особенно учитывая, что это ранний доступ. За десять часов я не обнаружил не то что ни единого бага и вылета, даже серьёзных проседаний производительности на Steam Deck не было. Как и времени скучать, в основном я чаще использовал удобную активную паузу, чем ускорение времени, которое тоже есть. Честно говоря, не знаю, что мешает разработчикам выпустить игру уже в этом году, кроме нежелания оставлять своё любимое творение, к которому они относятся настолько бережно. Побольше бы таких игр в раннем доступе, и я перестану относиться к ним как к платным демо-версиям. Ведь это тоже весьма интересный опыт: заходить в игру после перерыва и видеть, как она изменилась. Вероятно, будущее всё-таки за играми-сервисами, и в таком случае я бы хотел, чтобы они придерживались того же подхода, что в Against the Storm.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3171472

Предпочитаю олдово-консольные игры.

Интернет-независимы, нет ни аналитики, ни интернет-бонусов, разрабы укладываются в лимиты, есть синтезаторы, дарят возможность насладиться геймплеем с живым человеком.

Опубликовано
  • Супермодераторы
comment_3171477

Первого сентября прошлого года я начал NEO: The World Ends with You в варианте для Switch. До наступления первого сентября этого года остаётся уже меньше недели, а я всё так и не прошёл эту так-то крепко сложенную и интересную мне игру. В этом плане NEO TWEWY как нельзя красноречивей показывает перемены в стиле моего гейминга, которого попросту уже почти и нет, потому что контента внутри всё растущего числа игр пугающе много, а проходить игры упрямо хочется основательно. При этом мне по-прежнему интересно коллекционировать игры и ожидать от них невероятных экспириенсов, но вот играть в них уже как-то почти нет сил. Точно так же в прошлый отпуск в апреле начал RE4 Remake на PS5, но не успел её тогда пройти и не прошёл до сих пор, так и зависнув в финальных локациях. Потому что тупо хлопотно добивать до конца этот крутецкий так-то тир. The world is too much. )

 

Но, собственно, что там с NEO: The World Ends with You? Игра является даже не столько продолжением оригинальной TWEWY, сколько её спин-оффом, поставленным в том же сеттинге, но с - в большинстве своём - новым кастом персонажей. Также в игре значительно перелопатили боевую систему, сохранив прежними или с минимальными правками все сопутствующие механики. Плюс, добавили новую пачку отличных музыкальных треков в полюбившемся по первой части стиле. И вот сюжет, сеттинг, персонажи и музыка - то, ради чего и стоит играть в игру. Ну, а геймплей - то, к чему в ней стоит быть готовым.

 

Тут вот какой парадокс: в эту игру будет совершенно неправильным пытаться играть «правильно», т.е. последовательно выполняя в игровых днях сайд-квесты, выискивая демонических поросят и новые скилы-наклёпки, своевременно вкачивая последние. Почему? Потому что это всё ещё в большей степени, чем в прошлой части, превращено в безжалостный гринд, в некоторых случаях ещё и со скрытыми условиями его выполнения. Всё в игре направлено на то, чтобы растянуть прохождение игры игроком, и это на фоне общего процентного счётчика выполнения игры, где учитывается и сбор всех предметов одежды, еды, скиллов, и победа над всеми мобами на всех сложностях, и местные ачивки со стены граффити, и местные социальные связи с сетки контактов. Но самое забавное здесь то, что основной экран собранной коллекции задизайнен таким образом, чтобы почти целиком умещаться на одном экране. И там всё такое малюсенькое, как на ладони, что, впервые увидев, начинаешь ошибочно думать, мол, сейчас в один момент всё соберёшь, а контента в игре минимум. Но потом начинается, собственно, игра, игровой день за игровым днём проводится в недельном гринде реального времени (и это при том, что играю лично я минут по 30-60, пока еду в транспорте), из-за чего желанного продвижения в сюжете почти не ощущается, а ты уже не можешь играть неправильно. Ведь вот оно всё, умещается на одном экране - иди и бери. Короче, у игры ужасный темпоритм в макро-масштабе.

 

Если же спуститься на микро-уровень, то всё весьма здорово, хоть и сильно отличается от оригинальной игры. Речь, конечно же, о боевой системе, которая одновременно проста, как две копейки, и хаотично-гибка, если смотреть на неё со стороны. Почему? Потому что игра предлагает рулить одновременно от трёх до пяти персонажей, свободно переключаясь между ними на боевой арене с несвободно управляемой камерой, целиком и полностью построенной на авто-прицеле, хоть и со свободным его переключением. Звучит сложно, выглядит вырвиглазно и беспорядочно, но на деле управляется элементарно и интуитивно, ведь каждый из игровых персонажей - одна кнопка на контроллере и один лишь скилл, ей отведённый. Да, есть общее для всех перемещение стиком, уворот и переключение автофокуса, но что касается нападения - это всего лишь одна кнопка на персонажа, и ничего другого он делать не может. Звучит слишком плоско? А не тут-то было! Потому что на совершенно любого персонажа можно повесить совершенно любой скилл в рамках своего типа и кнопки действия. Все эти скиллы имеют целую пачку широко разнящихся параметров (время действия и перезарядки, радиус поражения, принцип действия, стихия и дополнительные эффекты, скорость, сила и т.д.), за счёт чего сильно по-разному сочетаются друг с другом - от полного раздрая до совершенной синергии. Простор для экспериментов, можно сказать, безграничный, и всё как раз построено на поиске оптимального темпоритма сражения. Остаётся только разблокировать и прокачать все скиллы, которых поначалу с гулькин нос. А учитывая низкий пэйсинг на макро-уровне, это «поначалу» пробудет с вами добрую часть игры и окунёт в пучины гринд-отчаяния. Как раз поэтому игра проходится мною с большим трудом и не слишком охотно.

 

Но, блин, какие здесь интригующие и завораживающие персонажи с их сюжетными линиями. Поначалу этого может быть не видно, а несколько опосля невозможно будет отрицать и некоторой доли вторичности в проделанной сценаристом работе (всё таки сюжетные ходы не новы, типажи знакомы, а темы уже известны), но в целом и полном местная пропись персонажей, их мотиваций, их развития, стимулов и уроков - глубоко трогательны и написаны с большой любовью, этого не отнять. Отношения Фрета и Канон, Риндо и Сёки, Риндо и Мотой, Сёки и Города (да, вот так с большой буквы), корневая причина конфликта, видимый и истинный главгад истории с не самой очевидной их проблематикой - ради этого стоило начинать игру. Ну, и музыка, музыка, музыка... Прошибает до глубины души. При этом темы, затрагиваемые в NEO, далеко не всегда и во всём совпадают с оригинальной игрой. В том числе и поэтому тоже игра является скорее спин-оффом по отношению к прошлой части (плюс, переход в 3D и смена боевой системы сильно меняют восприятие и саму суть обсуждаемой забавы). Как бы её всё-таки допройти-то?...

 

P.S.: Отдельно хотелось бы отметить ещё один второстепенный недостаток NEO, почему-то критический для меня. Ну, графон же позволяет реализовать смену одежды на модельках! Так почему же мы всё ещё возимся в песочнице игровых условностей NDS, где от одежды по понятным причинам одна иконка, а потому совсем незазорно накидать на персонажа любого пола элементов одежды для любого пола? На Switch / PS4 же не только можно сделать всё то же самое, так и ограничений характеристиками на ношение одежды, такое ощущение, стало меньше. Просто рандомно вешай и не вникай. Там даже скилл есть, который всё это приводит в действие по нажатию одной кнопки. Грандиозное упущение! Можно же было бы так мощно развить неслабую «модную» составляющую уже франшизы. Но, нет,  пошли ленивым путём, мдэ....

«Всё рассыпается в прах, и люди, и системы, но вечен дух ненависти в борьбе за правое дело, и потому зло на земле не имеет конца...» - Померанц Г. С.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
comment_3171815

Играю сейчас довольно редко. Могу неделями не заходить ни в одну игрушку. Но вот мои фавориты:

 

Genshin impact (играю в последнее время чаще всего, контента сейчас вдоволь, пытаюсь закрыть всё по максимуму)

 

Серия игр Touhou project и другие даммаку шутеры. (Len'en, Seihou, The eXceed collection и др.)

 

Иногда в Losr Ark захожу. Но это так, чисто чтобы отвлечься от остального.

Опубликовано
comment_3171820

GzDoom с модификацией Angelic Aviary. Может, и бросил бы, но есть что-то в ней притягивающее. И потом... во всех остальных играх нужно убивать монстров. А какое удовольствие иметь дело с монстрами?! Фу, смотреть противно.

 

Disgaea. Продолжаем прокачку персонажей. Началась вторая сотня часов прокачки. Но я всё время трансмигрирую на первый уровень персонажей, чтобы немного поднять их характеристики и увидеть, как медленно и неторопливо возрастает их сила при прокачке. Скачком будет неинтересно.

 

Colin Rally Dirt.

for (j = 0; j < 100; j++) a [j] = d [j] = g [j] = 0;
Опубликовано
comment_3171845

Хм, а о чём в итоге тема: о том, во что играю вообще или во что играю конкретно сейчас?

Если вообще, то последнее время очень часто играю в игры "Постарайся не сжечь кресло играя в соулслайки", "Сколько добавилось седых волос после прохождения очередного соулслайка" и им подобные.

 

Если конкретно сейчас, то:

 

Sea of Stars

 

РПГ с пошаговыми боями, в духе классических JRPG. Последний раз играл в подобное очень давно, на Sega (это была Shining Force), и сейчас случайно зацепился за эту новинку и решил освежить в памяти жанр.

Пока что впечатления от игры скорее положительные. Сюжет не сказать, что прям офигенный, но он есть (пусть и немного детский), за ним можно с интересом наблюдать, есть даже какие-то интриги и загадки, а вкупе с приятными персонажами и соответствующей музыкой создает ламповую фэнтезийно-сказочную атмосферу.

Пошаговая боёвка достаточно интересна, особой сложности не вызывает, но зачастую тактику приходится продумывать, т.е. на полном расслабоне "закликать мышкой" врагов не получится. Своеобразной фишкой боёвки является возможность увеличить наносимый урон при атаке и уменьшить получаемый урон при защите своевременным нажатием кнопки. Для тех, у кого всё в порядке с чувством тайминга, будет приятным бонусом.

Пиксель арт классный - аж на душе теплеет от такого качества.

 

Из того, что пока показалось не очень удачными элементами могу отметить беготню по локациям с целью решения вот-ни-разу-не-сложных "головоломок". Этой беготни довольно много, а из-за несложности она может показаться интересной только поначалу, потом начинает приедаться. И, сопряжённое с большим количеством беготни, большое количество сильно однотипных битв в рамках какой-либо локации. Поначалу тоже не бросается в глаза, но по мере прохождения также начинает приедаться.

Ну а, кстати, в противовес однообразным рядовым сражениям, битвы с боссами пока что наоборот отличались разнообразием (что, конечно же, хорошо).

 

Уж не знаю, в какую сторону игра пойдёт дальше (однообразие/разнообразие, незатейливый сюжет/глубокий сюжет и т.п.), но пока что свой мини-эксперимент считаю успешным: освежил в памяти ощущения от игр подобного жанра, да ещё и "хлебнул" бонусом приятную атмосферу. Пока дропать не планирую, но надеюсь игра не на 50-60 часов геймплея рассчитана, а всё же хотя бы раза в два поменьше=)

Изменено пользователем Gamma Ray (смотреть историю редактирования)

Forces of evil, they never surrender

Sooner or later the dark era comes...

Опубликовано
comment_3171920

Сегодня прошел Ishar 2 так, как всегда хотел, фактически дозадротив игру до конца и перепробовав всё что только можно. Начал с того, что исхитрился в отряд найти трех орков, коих во всей игре вообще-то только три и есть, ну и пару смазливых девиц - жрицу и ученую (обе кастуют хилл, но ученая много еще чего кастует. в частности снимает проклятия.

Играл долго и прикольно, то болтаясь по городу и выискивая грабителей, с целью их самих ограбить, набил кучу золота, нарядил отряд в топчик доспехов. Нарыл два легендарных меча, имеющихся в игре, прошелся с ними.

Заявился в секту Шандара, где приносятся человеческие жертвы, напялив купленные в ларьке балахоны, прошел мимо мага-охранника, украл там у одного из присутствующих ключи от темницы. На обратном пути взял и грохнул мага охранника, несмотря на то что в балахонах можно было пройти так. Вытащил из темницы дочку друида, ввел в отряд, заменив ею жрицу (причем "отпустил" так в топчике и с золотом, а эту нарядил заново, купив еще), понаделал разных дел, собрал по частям разрушенного заколдованного друида, оживил,  и его брата, обращенного в камень, тоже попутно расколдовал.

Там-сям понаводил разную суету, приперся на остров к Шандару, прибил огненного стража, исхитрившись не брать с собой друида (не хотелось менять никого в отряде), пришлось обойтись без заклинания защиты от огня, впрочем, я так долго болтался и долбил противников, что набил себе уровень всем что он даже так не смог мне никого вынести - не успел, я снес его, пока он собирался с мыслями. Пошел, почистил замок от скелетов, мумий, ведьмы, горгоны, львов-охранников, ну и под конец Шандара завалил, причем он чет мне не показался прям уж опасным боссом, видимо я слишком высокий уровень набил.

На этом игра закончилась. Было весело, хоть лабиринты и подзадолбали. Очень много надо было бродить.

Опубликовано
comment_3171994

Продолжаю быть задротом. Если играть, то ища необычные пути ))

Засел снова за cuntwars, похабную версию игры mighty party (не то чтобы я прям уж такой извращенец, просто вышел на игру с сайта с аниме, а оригинал, "приличной" версии встретил уж пару лет спустя, до этого даже и не знал о нём, ввиду этого чет там качать с нуля поленился и остался в этой, фигли).

В общем прошел в 3ю лигу, а карты для игры взял одну простую (маг огня), две редких (Дроу и темная ведьма), одну эпическую (тесла башенка) и 4 легендарных - Акаша, Юстия, Худу и Титания.

И сижу отжигаю, в третьей лиге, где эпическую-то карту редко у кого встретишь в колоде, все сплошь легендарные, луплю простой и редкими, подкидывая свои легендарные, и подленько выигрываю.

Это порядком веселит, поставлю теслу-башенку или колючки у варлонда Сына лесов - выкатывает противник легендарную карту какую-нибудЬ. причем дофига прокачанную, она получает незначительный урон, и я тупо убираю её или Дроу, или Акашой, а то и исхитрившись перед этим выкатить Юстию. И получается патовая ситуация - Юстия даёт промах противнику, когда он выкатывает карту, а поле пустое и гарантирован промах всем выкатываемым, тесла даёт урон, а далее тупо сношу Акашой или дроу, или долблю магичкой огня сходу, или если подперло и засели лучники вроде Афродиты за прикрытиями - выкатываю темную ведьму с уроном. И они вылетают.

 

Третья лига, такие имбари сидят, а я их выношу нубокартами от силы 3 уровня и картами простыми или редкими, кои есть у самых нубов в начале игры, но сильно прокачанными.

 

Забавно. Самое интересное что в игре этих карт выпадает всегда куча, и качать их можно до бесконечности, и они так и будут всех с полпинка продолжать выносить.

 

Когда сливают донаты с питомцами баксов за двести и кучей прокачанных легендарных карт - это еще более веселит, хотя играть против них и напряжно, расслабляться и делать ошибки нельзя. Как какие-то шахматы получаются.

 

В общем погонял неплохо. Далее думаю вернуться обратно в древний Ishar 2 и попытаться пройти игру, набрав в этот раз одних девиц - жриц, лучниц, воровок и т.п. Какой смысл набирать тупо имбовых персов, если можно мудрить с обычными? Люблю нестандартные прохождения и задротство ))

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
comment_3172224

Сижу дурью маюсь в booty heroes. Хентайноватая игра с абсолютно нулевым геймплеем, но с очень увесистой системой прокачек, прям полный набор. Т.е. кроме прокачек в игре в общем-то ничего нет, ну если не считать картинок с сисястыми девицами.

Игра видимо донатская, со странноватой логикой при покупках, но донатство это явно не про меня, я лишь хаживаю так погонять. бесплатно. Сыграл бы во что-нибудь более задротское, но слишком устаю для этого, а тут игра такая, вроде и играешь, и при этом не напрягаешься, чисто так, зашел, посидел, и спать пошел.

Но так я там кой-чего назадротил, в принципе.

 

Когда будет время вероятнее всего вернусь в древний силмарилсовский ишар-2. На другое что-то пока не тянет.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
comment_3173304

Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы.

 

Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше.

 

Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему.

 

А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом :) Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении.

 

После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст :), которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре.

 

Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.