Jump to content
АнимеФорум

Обсуждение Забытые Королевства


Recommended Posts

Появилось желание создать ролевую игру в стиле Dungeons & Dragons, но с несколько упрощённой механикой и с адаптацией для форума.

 

Основное.

Перед началом каждого дня, каждому игроку выдаются соответствующие результаты броска кубика. В соответствии с этими данными, каждый игрок может обсуждать с другими тактику и стратегию действий в течение дня. Результаты дня будут представлены после его окончание. В лог идут количество нанесенного урона и повреждение предметов.

После оглашение результатов начинается фаза ночи. Игроки могут распределять навыки и бонусы в зависимости от предпочтений, а также выполнять «ночные действия» если у них будет навык для их выполнения.

 

 

 

Навыки

Общие

• Атлетика. Базовый – 10 единиц выносливости. Ранг 1 – 15 единиц. Ранг 2 – 18 единиц. Ранг 3 – 20 единиц.

• Здоровье (требует соответствующий ранг Атлетики). Базовый – 6 ХП. Каждый ранг увеличивает в Х раз.

 

Боевые

 

• Атака. Базовый – 1 бросок кубика, определяющий величину нанесения повреждений. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков. Из всех бросков принимается только лучший, он и входит в формулу расчета урона.

• Контратака. Требует изучения. Базовый – после атаки противника атакует в ответ. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков. Из всех бросков принимается только лучшее значение, оно и входит в формулу расчета урона.

• Ответный выстрел. Требует изучения. Базовый – после дальней атаки противника атакует в ответ. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков. Из всех бросков принимается только лучшее значение, оно и входит в формулу расчета урона.

• Критический удар (требует соответствующий ранг атаки или контр атаки). При выводе окончательного урона, делается дополнительный бросок кубика. Если значения кубика совпадает с предыдущим фактическим броском, значение атаки умножается на 2. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков.

• Защита. Базовый – 1 бросок кубика, определяющий, количество урона, которое будет заблокировано. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков.

• Парирование (требует соответствующий ранг защиты). Уменьшает на 50% первую атаку по персонажу. Каждый новый ранг добавляет также уменьшение на 25% для каждой соответствующей последующей атаки.

• Глухая защита (требует соответствующий ранг защиты). Каждый ранг добавляет +1 к защите.

• Уклонение (требует первый ранг защиты). При выводе окончательного урона, делается дополнительный бросок кубика. Если значения кубика совпадает с предыдущим фактическим броском, значение защиты умножается на 2. Каждый новый ранг определяет количество дополнительных бросков.

• Воинская Опека (требует соответствующий ранг защиты). В зависимости от ранга позволяет прикрывать 1, 2 или 3 цели, принимая на себя идущий по ним урон от одной атаки, или защитить одну цель от нескольких атак, в зависимости от ранга.

• Берсерк (требует соответствующий ранг атаки). Если здоровье падает ниже половины, атака персонажа увеличивается на +1, +2, +3, в зависимости от ранга.

• Удар с разбега (требует соответствующий ранг атаки). Добавляет Х единиц в зависимости от ранга к конечному значению атаки.

 

 

Навыки владения оружием:

 

• Рукопашный бой. Базовый – величина урона определяется без модификаторов. Каждый следующий ранг увеличивает урон в Х раз.

• Сильный удар (требует соответствующий ранг атлетики и владения оружием или рукопашным боем). Каждых ранг добавляет +Х к конечному урону и потребляет дополнительно количество выносливости (4-Х).

• Владение колющим оружием. Каждый ранг добавляет +Х к конечному колющему урону.

• Продвинутое владение колющим оружием. Каждый ранг добавляет +Х к конечному колющему урону в случае критической атаки.

• Владение дробящим оружием. Каждый ранг добавляет +Х к конечному дробящему урону.

• Продвинутое владение дробящим оружием. Каждый ранг в случае критической атаки добавляет +Х к потере выносливости противником.

• Владение режущим оружием. Каждый ранг добавляет +Х к конечному режущему урону.

• Продвинутое владение режущим оружием. Каждый ранг в случае критической атаки добавляет +Х к ослаблению атаки и защиты в результате кровотечения.

• Владение дальним оружием. Каждый ранг добавляет +Х к конечному урону.

• Продвинутое владение дальним оружием.

Вспомогательные

 

• Лечение. Базовый – восстанавливает здоровье цели на одну единицу. Каждый ранг увеличивает на один количество вылеченного здоровья.

• Первая помощь (требует первый ранг лечения). Если ХП цели падает до нуля, она остается в живых с минимальным количеством здоровья.

• Целительство (требует соответствующий ранг лечения). Увеличивает в зависимости от ранга в Х раз количество вылеченного хп.

• Знахарство (требует первый ранг лечения). Первый ранг - 25% вероятность вылечить яд, 15% вероятность вылечить болезнь. Второй ранг 50% вероятность вылечить яд, 25% вероятность вылечить болезнь. Третий ранг 100% вероятность вылечить яд, 50% вероятность вылечить болезнь, дает абилку защиты цели от заболевания.

• Реанимация (требует 3 ранг лечения). Позволяет возвращать к жизни цель после потери ХП даже если она не была под действием «первой помощи».

 

 

Разведка.

 

• Разведка. Базовый – позволяет определить степень опасности зоны. Первый ранг – позволяет узнавать уровень и количество врагов, а также даёт 25% вероятности найти тайник и 15 % вероятности найти особое место. Второй ранг – позволяет дополнительно узнавать степень удачности врагов, а также даёт 35% вероятности найти тайник и 25 % вероятности найти особое место. Третий ранг – позволяет дополнительно узнавать особые возможности врагов, а также даёт даёт 45% вероятности найти тайник и 35 % вероятности найти особое место.

• Скрытность. Базовый – позволяет с некоторой вероятностью скрываться от персонажей. Каждый ранг увеличивает вероятность быть незамеченным.

• Дозор (требует первый ранг разведки). Позволяет обнаруживать скрывающихся персонажей. Если ранг Скрытности равен рангу Дозора, вероятность обнаружения составит 50%, в остальных случаях зависит от разницы между рангами. Если разница больше на определённый ранг – увеличивает вероятность на (разница рангов)*25%. Если меньше – соответственно уменьшает.

• Чуткий сон (требует третий ранг дозора). Пассивная возможность обнаруживать скрывающихся персонажей даже без использования способности Дозор.

• Скрытная Опека (требует соответствующий ранг скрытности). Позволяет выбирать соответствующие количество целей или одну цель на несколько раз в зависимости от ранга, скрытность которых будет приравнена для одной проверки к скрытности опекающего. Если проверяющих (дозорных, разведчиков, атакующих) несколько, то каждый проверяющий расходует одну опеку у каждой цели, а незащищённые опекой проверяются со своим собственным значением навыка скрытности.

 

 

 

 

 

Виды урона.

 

Крушащий

• Увеличенное повреждение оружию и щитам.

• В случае критической атаки отнимает от выносливости противника базовое значение атаки, а также заставляет его пропустить ход.

Режущий

• Увеличенное повреждение броне и оружию.

• В случае критической атаки вызывает кровотечение, которое ослабляет базовую атаку и защиту противника.

Колющий.

• В случае критической атаки игнорирует показатели брони противника.

 

Предметы:

Х – базовый нанесенный/блокированный урон.

У – износ в процентах.

 

Оружие:

 

Мечи:

Колющий урон - Х*2У+модификаторы.

Режущий урон – Х*3У+модификаторы.

Крушащий урон – Х.

 

Полуторные мечи:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*4У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Двуручные мечи:

Колющий урон - Х*2У+модификаторы.

Режущий урон – Х*4У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Рапиры:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х+модификаторы.

Крушащий урон – Х.

 

Копья:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Алебарда:

Первый удар.

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*2У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Глефа:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*3У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*У+модификаторы.

 

Длинное копьё:

Колющий урон - Х*4У+модификаторы.

Режущий урон – Х*У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Тяжёлое кавалерийское копьё:

Колющий урон - Х*4У+модификаторы.

Режущий урон – Х*У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Палицы и дубины:

Колющий урон - Х +модификаторы.

Режущий урон – Х +модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Луки:

Дальний урон без контр атаки, возможность атаковать дальние и летающие цели.

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х.

Крушащий урон – Х*У+модификаторы.

 

Арбалеты:

Дальний урон без контр атаки, возможность атаковать дальние и летающие цели.

Повышенные расходы выносливости.

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Плаша

Дальний урон без контр атаки, возможность атаковать дальние и летающие цели.

Колющий урон - Х.

Режущий урон – Х.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Гномья аркебуза:

Дальний урон без контр атаки, возможность атаковать дальние и летающие цели.

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

 

Броня:

Дополнительные параметры: защита от холода, маскировка.

 

Тканевая одежда:

Колющий урон - Х*У+модификаторы.

Режущий урон – Х*У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*У+модификаторы.

 

Кожаная одежда:

Колющий урон - Х*У+модификаторы.

Режущий урон – Х*У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Клёпанная кожаная одежда.

Колющий урон - Х*У+модификаторы.

Режущий урон – Х*2У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Меховая одежда:

Колющий урон - Х*2У+модификаторы.

Режущий урон – Х*2У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Кольчуга:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*3У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Эльфийская кольчуга:

Колющий урон - Х*3У+модификаторы.

Режущий урон – Х*4У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*2У+модификаторы.

 

Латы.

Колющий урон - Х*2У+модификаторы.

Режущий урон – Х*4У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*3У+модификаторы.

 

Орочьи латы:

Колющий урон - Х*У+модификаторы.

Режущий урон – Х*3У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*4У+модификаторы.

 

Доспехи Гномов:

Колющий урон - Х*4У+модификаторы.

Режущий урон – Х*4У+модификаторы.

Крушащий урон – Х*4У+модификаторы.

 

 

 

 

 

 

Расы:

 

Люди:

+1 к базовому количеству ХП.

Основное действие в случае оффлайна – дозор.

 

Гномы:

+1 к выносливости. + 1 к защите.

Основное действие в случае оффлайна – защита.

 

Орки:

+1 к силе атаки ближним оружием.

Основное действие в случае оффлайна – атака.

 

Эльфы:

+1 к владению дальним оружием.

Основное действие в случае оффлайна – разведка.

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Хельгарт (see edit history)
  • Downvote 1
Link to comment
Share on other sites

Я пас, для меня форумные ролёвки - это лишь способ побороть появляющиеся порой приступы графоманства.

А в этом D&D ничего не понимаю(

Link to comment
Share on other sites

Хельгарт, нельзя так задавать вводные.

А цель игры в чём? А из чего она состоит? А сколько участников? А на сколько дней?

Ну, в общем, проблема в том, что нихрена не понятно.

Link to comment
Share on other sites

Хельгарт, нельзя так задавать вводные.

А цель игры в чём? А из чего она состоит? А сколько участников? А на сколько дней?

Ну, в общем, проблема в том, что нихрена не понятно.

Глобальной целью сделаю нахождение некого артефакта. Продолжительность игры будет зависеть от скорости его нахождения. Будет глобальная карта с гексальной сеткой 8 на 8. В одном месте будет соответственно подземелье с артефактом и множеством монстров.

Игра будет состоять из фазы дня, в котором герои будут сражаться с монстрами, заниматься разведкой и общаться с не игровыми персонажами, за которых предположительно будет выступать ГМ. А также фазы ночи, в которую будут сообщаться результаты дня и завершаться переход в новую локацию. В фазе дня ещё думаю игроки будут голосовать, в какую локацию переходить и соответственно толпой идти в эту локацию.

Поскольку игра пробная - много участников не нужно. Думаю человек пяль, плюс-минус, будет достаточно.

Как это всё будет происходить, думаю будет больше зависеть от игроков.

  • Downvote 1
Link to comment
Share on other sites

Графоманство это хорошо, но рулбук читать лень. Если мне не надо будет просчитывать дпс и резисты, а только трындеть не по делу, то можно поучаствовать.
Link to comment
Share on other sites

Ухты, знакомые буковки)

 

Предложенная топикстатрером система чтото уж больно сложная, рили, в самом днд механика прозрачнее, а тут какая-то жесть в духе "моя первая гейммеханика традиционно хеви" -__-

Уж действительно если хочется днд, проще сотворить нормальную игру со скайпом и фентезиграундс...

 

Хотя это так, старческое брюзжанье, интересно таки во что в итоге выльется ^^

Link to comment
Share on other sites

Все это пока предстаёт в очень неопределённой форме. Оттого я очень пессимистично смотрю на живучесть проекта.

 

Предлагаю, значит, исходить вот из чего. Передвижения по локациям будут осуществляться не очень шибко. Для первого раза большая карта не нужна, это да.

 

Я пока вижу следующий геймплей. Есть «Старт», некая отправная точка. В основу передвижения — поскольку карты перед глазами нет (а неплохо было бы, если б была) — предлагаю положить принцип развилки. Всех подробностей его реализации я совершенно не представляю, но примерно должно быть следующее. В начале хода ГМ объявляет для каждого персонажа (а в начале игры — для всех сразу) возможные пути, как то: «направо пойдёшь», «налево пойдёшь», «прямо пойдёшь», «дорога в пустыню», «дорога в лес», «дорога в болото» и проч. — названия не важны. Здесь очень важный момент — говорить или не говорить количество единиц хода до следующей локации, до следующего объекта? Возможные варианты: говорить и количество единиц хода и название локации; говорить только количество единиц хода; не говорить ничего, кроме обозначения пути (например «к Западу»), или же выбирать из трёх возможных вариантов в зависимости от сюжета и особенностей текущей локации.

 

Количество единиц хода определяется кубиком для каждого отряда «ночью». «Ночью» же отряд выбирает из возможных вариантов, в каком направлении нужно двигаться (предполагается, что до броска, хотя это и не принципиально). Отряд может состоять из любого количества человек — так, что с самого начала могут идти втроём, вдвоём, поодиночке или целой толпой. Можно сговориться, но отряд, по идее, является делом добровольным — можно просто присоседиться. Важно, что это надо обозначить — чтобы кубик бросался сразу на весь отряд. При этом стоит иметь в виду, что в каждой конкретной локации от отряда можно отделиться и попросить себе индивидуальный бросок.

 

Теперь другой важный вопрос. Что происходит в дневной фазе? В дневной фазе происходит отыгрыш. Хочу сразу особо отметить, что я мало что понимаю в «ДнД», но настоятельно рекомендую сделать отыгрыш системообразующей составляющей, ибо к этому располагает и сам раздел, который вскормил не одно поколение графоманов. Креативщики с одними циферками от тоски повесятся (или просто играть не будут).

 

Отыгрыш представляет собой а) реализацию ночного действия — например, герой описывает свой путь до локации, при этом если до локации он не дошёл, то либо ГМ описывает, где он находится, — давая, возможно, какие-то дополнительные опции, где нужно принимать чисто игровые решения, без отсебятины (например: «Вы разбили лагерь неподалёку от оврага — хотите обследовать овраг?» — и если он захочет, на следующий (или даже на этот) ход можно устроить ему заварушку с монстрами или свидание с НПК), — либо игрок сам описывает свои приключения, просто занимаясь творчеством — внутренний монолог, возню со снаряжением, диалоги с другими игроками и т. д. и т. п.; б) живое и участливое исследование локации — герой, например, может расспрашивать жителей деревни, устами которых говорит ГМ, какой путь лучше выбрать, чтобы дойти до пещеры, — платя, если необходимо, золотишко, или соглашаясь за информацию потратить день на выкапывание картошки (в начале каждой локации можно давать список возможных действий или мест для посещения). Отыгрыш, тем не менее, не обязателен — здесь мы сделаем уступку тем, кто идёт за циферками.

 

Битвы с монстрами тоже можно отыгрывать, то бишь описывать свои финты и раны, но непременно исходя из реального положения вещей, т. е. из результатов броска кубика.

 

Из всего вышесказанного следует, что ГМ должен — и это как минимум — иметь карту, что называется, перед глазами, чтобы чётко представлять количественные характеристики пространства и не заплутать вместе с персонажами. Что до локаций — то тут можно и импровизировать, но в мудрых пределах. Хотя желательно и для этого аспекта иметь наработки.

 

Всё сказанное мною не обязательно соотносится с классическим «днд» — просто мне кажется, что так будет интересно.

Edited by Canis Latrans (see edit history)
Link to comment
Share on other sites

Эх, откуда ж такая уверенность у людей не пробовавших настольные гейммеханики что тейблтоп игра это всегда циферки и манч впереди отыгрыша -__-

Ну да не об этом сейчас.

Предлагаю свои варианты да и просто мысли по поводу (вернее пока только основные задумки, плохо разбираюсь в реалиях форумных игр, поэтому сразу так предлагать готовые варианты не решусь):

 

Карта

Ну тут все очень просто. Сейчас участвую в игре "Kingmaker" и там у нас какраз был вариант с исследованием карты (завязка там была в виде посланных на исследование диких земель лежащих за условной границей королевства с целью последующей колонизации). Тоесть: у игроков на руках есть карта, с "белыми пятнами", но в открытых участках точная. На ней собственно нарисованы типы местности, поселения, реки и крупные дороги. У мастера лежит полная карта, на которой дорисованы закрытые участки и "интересные места", тоесть во вполне невинной рощице, которую прошлые картогрофы набросали "проходя мимо" (серьезно же исследование земель не велось) может скрываться что угодно от руин древнего эльфийского храма до богом забытого лесного хутора в котором живет три с половиной семьи до сих пор считающие что живут они в сто лет как развалившейся империи. Где-то там, разумеется, и искомая цель. Просто прочеесывая искать ее не то что бы нереально, но бессмысленно долго, что дает дополнительный стимул для активного взаимодействия с миром.

Вобщем герои бродят, ищут себе приключений на пятую точку и потихоньку приближаются к цели, а где-то там родят и другие команды приключенцев, и злые разбойники, и банды монстров... вобщем никто не застрахован от риска по возвращении в трехсполовинойсемейный хутор за дорожными припасами найти его в руках какого-нибудь "лесного князя".

 

Вижу я это как: раз уж так хочется иметь очки передвижения, ок, оставим их, хотя я бы предпочел более статичный вариант (меньше гемора с кубиками на форуме) в виде постоянного "запаса хода". Тоесть скажем: группа скажем имеет 5 очков хода. На перемещение по равнинам и дорогам тратится 2, по холмам - 3, лесам - 4, для олошаденных групп холмы и равнины/дороги сокрощаются до 2 и 1 соответсвенно, а вот по лесам скорость та же, меж стволов галопом проскакать не удастся. Попадая на новый хекс (или клетку, как решится) впервые дается мини-вводная (о совсем уж очевидных и приметных вещах), после чего игроки могут решать исследовать ее или нет. собственно механика исследования - на совести мастера, в механические дебри пока соваться не хочу.

Повторное посещение - на откуп мастеру.

Случайные события (Утрируя: протоптонную мотающимися от подземелья к городу героями дорогу перегородили разбойники. Серьезно: да мало ли что в пути случиться может...) при продвижении - на откуп мастеру.

 

Отыгрышу такая система мешать не будет, тк регламентирует исключительно передвижения и во первых не дает героям рвануть сразу на другой конец карты, во вторых не дает лишний раз разбегаться (опасность попасть в ситуацию где одному очень сложно справиться, а подмоги ждать особо неоткуда, но иногда и такой риск окупается с торицей), в третьих создает таки ощущение "первооткрывателей диких земель".

 

Механика

Here comes the tricky part...

Нужна система, которая будет "легкой", не в плане сложности (хотя и это тоже), а в плане отсутсвия табличных бросокв, с минимумом циферок, унификацией броска (т.е. все можно решить единократным броском одного и того же кубика/ов) и максимельной незаметность (т.е. когда заявку можно дать не прерывая отыгрыш).

 

Хорошим вариантом может быть адаптация популярной приключенческо-детективной системы Gumshoe, где вместо кидания кубика, у каждого игрока есть по решению мастера пополняющийся (ежедневно, по достижении сюжетных успехов, постепенно "регенерирующий", опять же на откуп мастеру) пул поинтов (очков), которые он может расходовать на успех критических действий. Систему я прямо сейчас сюда выложить для рассмотрения и переработки на запчасти не могу, но найти - дело минут, так что вариант.

 

Еще вариант EABAenywhere - ультралайт система для игр "на ходу" с "технической" информацией о персонажах помещающейся на бумажку размером с кредитку (в некоторых форумках больше такой информации лол). Но там уже используется аналог кубиков (броски монетки или камень-ножницы-бумага до набора определенного кол-ва успехов, кубики тоже рассматриваются как вариант).

 

Вариант "мастер тянет всю систему", он же "садо-мазо" - игра по любой системе, игроки только пишут квенты (после чего мастер сам оцифровывает их) и отыгрывают действия (исходя из отыгрыша мастер сам решает на что и против чего кидать и дает игроку результаты).

 

Отыгрыш

Отыгрыша много не бывает, ясчтаю. Регламентируется только влияние игрока на мир: не вводить новых персонажей без разрешения мастера, не убивать персонажей без разрешения мастера, ничего не делать без разрешения мастера, но если мастер разрешает, то можно делать что угодно, это его, мастера, проблемы ^^

Вобщем, как обычно, не мне здесь отыгрышу учить.

 

И все это будет связано (рано или поздно)

Осталось определиться что нам нужно, а что нет. главное не вводить исуственные усложнения ("ночью" мы только кидаем, а днем отыгрываем то что накидали), имхо лишнее, да и всю интригу убивает. Let the force flow, как говорится, и минимальная оцифровка для создания элемента случайности + мастерский контроль чтобы все оставалось в рамках.

 

 

 

Алсо, в рамках ненавязчивого оффтопика, я тут подумал, если таки кто решится на небольшой пробный замег при помощи связочки скайп+фентезиграундс по настоящему днд (или что там выберем, я например последнее время с savage склоняюсь, оно в десять раз проще и быстрее в обсчетах и дает куда больше свободы выбора "кем и во что играть", а не только махровое героическое фентези), то всегда готов рассмотреть идею поводить 3-4 игроков на более-менее регулярной основе (1-3 раза в неделю) по вечерам.

Link to comment
Share on other sites

Эх, откуда ж такая уверенность у людей не пробовавших настольные гейммеханики что тейблтоп игра это всегда циферки и манч впереди отыгрыша -__-

Не надо так уверенно возмущаться тем, что никто здесь не утверждал, иначе я стану злым и буду топать ногами.

В разделе до этого были только текстовые ролёвки, в которых механика была редуцирована до возможного предела и цифр не содержала вообще. Поэтому любая цифровая регламентация воспринимается как кандалы.

 

главное не вводить исуственные усложнения ("ночью" мы только кидаем, а днем отыгрываем то что накидали), имхо лишнее, да и всю интригу убивает.

Ночью, не ночью... «Ночь» здесь обозначает время, когда нужно кинуть кубик, чтобы двигаться. Можно кидать «утром», если угодно: кинул — получил значение — стал отыгрывать. В любом случае сначала придётся подождать, пока кинут все, и только потом совершить ход. Разница с твоей системой в том, что кидать ничего не надо, — следовательно, можно сразу приступать к отыгрышу, ограничивая себя очками передвижения. В принципе, это даже лучше, я ничего против не имею.

 

Я даже поменяю систему развилок, т. е. умозрительную карту, существующую только в хрустальном шаре ГМ, на реальную (хотя предложенный мною вариант имеет своё очарование). Проблема в том, что такую карту нужно сделать. Кто будет этим заниматься?

 

Касательно отыгрыша — нужна-таки боевая система, которая отыгрыш со своей стороны будет ограничивать. Она, как я понял, предполагается топикстартером. Что на самом деле довольно очевидно — иначе нахрена все эти показатели силы и ловкости? Боевая система — непростой вопрос.

Edited by Canis Latrans (see edit history)
Link to comment
Share on other sites

Отыгрыш, тем не менее, не обязателен — здесь мы сделаем уступку тем, кто идёт за циферками.

Ок, ок, будем считать что я этого не видел, что я мнительный и что возможно есть действительно те кто ходят за циферками, но это какие-то третьи лица, к тейблтопу не имеющие ни какого отношения -__-

 

 

 

Возвращаясь к вопросу игры:

 

1) Рисовать карту не поблема. campaign cartographer

Заниматься этим, разумеется будет мастер, кто же еще. Это в том случае если карты нет. У топикстартера что-то проскальзовало про 8х8 гексогональную карту, так что решим что есть как минимум возможность ее делать.

 

2) Боевая система. Откровенно говоря предложенное топикстартером мне не нравится. Причины озвучивал выше: хеви система. Расшифровывая: отдельные мини-механики для разных навыков, переусложненная система обсчета повреждений наносимых оружием (три по разному работающих типа с зависимостью от состояния). Это при том что мы еще не видели самой общей механики, уже приходится держать в голове кучу мета-игровой информации. Это было хорошо в конце 80х и в принципе работало в 90х, но сейчас, при общей тенденции к легчанию систем уж больно архаично выглядит все это(

 

Я бы предпочел (в случае кидания кубиков) облегченную EABA: на обсчитываемое действие игрока кидается N шестигранников, где N = уровень атрибута (сила, интеллект и т.д.) и навыка (мечемашество, следопытство, магия и т.д.), из которых в последствие выбирается три лучших (или меньше если их всего меньше трех), после чего добавляются ситуационные бонусы (за отыгрыш, за лучшую позицию. за высокого качества экипировку и т.д.) и результат сравнивается со сложностью установленной мастером. Если у игрока больше 3 кубиков, можно еще разрешить поменять кубик на небольшой бонус (общепринято +2), таким образом он кубиков кидает меньше, но имеет шанс на более высокий показатель.

С повреждениями там немного другая песня, но общая механика довольно прозрачная, а главное работает.

 

Если интересно, могу расписать подробнее с боевкой, попробую даже подсократить.

И, да, если таки хочется полноценную боевку, то стоит морально готовиться что крупные сражения могут длиться недели неигрового времени.

 

Еще есть Savage, на основе которого тоже можно собрать правила для довольно простой и быстрой боевки, но там используются "кубики" несколько более нетрадиционной формы и кол-ва граней, хотя имхо там все гораздо быстрее и абстрактнее (что есть хорошо для иммерсии, меньше мешающих мета-игровых факторов).

Link to comment
Share on other sites

Ок, ок, будем считать что я этого не видел, что я мнительный и что возможно есть действительно те кто ходят за циферками, но это какие-то третьи лица, к тейблтопу не имеющие ни какого отношения -__-

Не видел, не видел. У тебя на глазах двое потенциальных участников открестились именно из-за циферок, т. е. из-за того, что вообще предполагаются какие-то чёткие правила, вышедшие за рамки простого этикета, а также подсчёты. Ибо в разделе, как совершенно справедливо было сказано, флудить привыкли бессистемно, а не тратить очки хода и не кубик бросать. Это во-первых.

А во-вторых, мы не можем отрицать возможность наличия людей, которым отыгрыш в принципе пофигу и которым гораздо важнее статистика и быстрейшая победа в игре, достигнутая в обход лишних исследований. Равно как и людей, которые в принципе не будут играть с геймплеем, бытовавшим в разделе до этого — их мы условно обозначим как тех, кто пришёл за циферками. Это довольно очевидно всё, если немножко отвлечься от робы эксперта.

 

@Samaerro, вообще говоря, почему бы тебе не погээмить? Не думаю, что Хельгарт будет против. Может договоритесь как-нибудь с ним на пару, или же он даже уступит, если ему главным образом поиграть хочется. Покажешь нам, как это делать, а потом, глядишь, все свыкнуться и сами начнут инициативу проявлять.

Link to comment
Share on other sites

Вообще говоря, почему бы тебе не погээмить?

У меня опыт игры на форумах весьма небольшой, поэтому я бы ГМить конечно не отказался, но предпочел бы с кем-нибудь в тандеме, о подводных камнях форумной игры имею представление очень уж условное пока что.

Link to comment
Share on other sites

Тот же, тот же. Был в армии, за год потерял/забыл пароли и т.д. и т.п., вобщем решил что с моей паталогической ленью восстановлением старого аккаунта будет большим напрягом чем создание и обживание нового ^^
Link to comment
Share on other sites

Подводные камни форумной игры просты — в отсутствии чёткой механики у кого-то может отказать совесть и чувство меры.

Поэтому наша партия всегда выступала за присутствие чёткой механики.

 

@Samaerro, я бы с удовольствием поиграл в оформившуюся в ходе обсуждения игру и даже бы промоушын сделал бы среди корешей — авось и притащил бы сколько-то народа — человека, может двух, может полтора... Но лично меня гээмствовать не тянет, поэтому сие я с удовольствием переложу на чьи-нибудь другие плечи. Поговори, что ли, с Хельгартом, который, видимо, заснул или просто забыл о своём начинании. Глядишь, получилась бы очень интересная игра, если б вы объединились.

 

@MuseHunter, а тебя погээмить не тянет на пару с Самаерро? Я бы тушёнки подогнал.

Link to comment
Share on other sites

а тебя погээмить не тянет на пару с Самаерро?

 

Насколько мне известно, я до конца августа не занят. Другое дело, что мы к концу разве что начнём.

Link to comment
Share on other sites

Думаю можно в ближайшее время начать, как раз время будет чуть посвободнее. Чуть позже напишу стартовый пост.

 

С ДнД игра наверно будет иметь мало общего. Игра пробная, думаю долго не продлится.

  • Downvote 1
Link to comment
Share on other sites

Ок, с удовольствием поучаствую на правах игрока.

Заодно так зать почву прощупаю ^^

 

Легким оффтопом:

Таки эта тема сподвигла меня заняться условно-полезным делом и начать перепиливать любимый саваж в что-то более облегченное под форум (хотя в сочитании с судорожной беготней в поисках работы медленно процесс идет, медленно, к концу августа хорошо если что-то удобоваримое получится родить).

Link to comment
Share on other sites

В первый день вход свободный. Только понадобится квента. Квента пока ограничивается только фантазией.

Потом по согласованию с ГМ можно будет присоединиться ещё, но нужно будет придумать, как персонаж оказался там, куда занесло всех остальных.

Edited by Хельгарт (see edit history)
  • Downvote 1
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information