-
Постов
1 037 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
15
Тип контента
Блоги
Профили
Форумы
События
Весь контент Valverrin
-
Train to zone?
-
Согласен. Сабж тем и выделяется. Но ПК - это своего рода мировоззрение, цель в игре. От такой привычки нельзя легко отказаться :) . Впрочем, я от LH раскрытия темы ПК не жду, просто пост зацепил %) . Дело не в сложности. В риске. Его наличие или отсутствие. Есть примеры игр вроде Demon's Souls и Dark Souls, где схожие элементы удаётся реализовать и в ПвЕ. Однако и в них через некоторое время разбираешься, понимаешь алгоритмы системы, казавшиеся хардкорными вещи перестают удивлять. Человек не перестаёт удивлять никогда. Что глупостью, что умом :) . В упомянутой выше ситуации атаки пати на рейд-боссе у рейд-босса есть чёткое прохождение, нет и никогда не будет чёткого прохождения для убийства этой пати.
-
Для того, чтобы понять ПК, нужно разобраться в его источнике. Ядро ПК игрового сообщества всегда составляют опытные и умелые игроки на голову превосходящие почти всех любителей ПвЕ. Почему? Ответ в извечном "что есть фан от игры". Хорошая ММОРПГ способна дать несколько вариантов приятного времяпровождения: исследование мира (то, что радует Широэ), крафт и торговля, ПвЕ, ПвП. Конечно, у каждой игры есть масса деталей и нюансов, однако все их можно свести к этим 4м основным категориям. Разные люди могут в той или иной пропорции сочетать описанную деятельность. Однако, если хочешь по настоящему преуспеть в каком-либо направлении, приходится сосредотачиваться на нём в ущерб другим. Нельзя быть лучшим рейдером и мастером ПвП одновременно. Редкие исключения аля Миямото Мусаши имеют место быть, но они лишь подтверждают правило. Теперь начинаем отсекать. Исследование мира - конечно. Игровые миры недостаточно велики, чтобы изучать их годами. Рано или поздно большинство локаций и подземелий изучено, а новый контент не поспевает за скоростью исследователей. Крафтом и торговлей в той или иной степени занимаются все, т.к. они поддерживают остальные виды деятельности. Глубокая специализация на данной теме требует своего грамотного и вдумчивого подхода, особого интереса. Проще говоря, это особый специфический вид фана, который в качестве основного вида деятельности интересен далеко не всем (как и игра хилером, например). ПвЕ и ПвП являют собой два основных столпа, которые привлекают и удерживают большую часть народа в игре. Однако у ПвЕ есть огромный врождённый недостаток, от которого на нынешнем уровне технологий невозможно избавиться. "Искусственный интеллект", скрипты. У каждого монстра есть свой алгоритм "прохождения". Монстры не адаптируются. Даже битва с самым крутым драконом становится прогулкой в парке, как только ты понимаешь его алгоритм действий. Дракон не придумает ничего нового, не изменит тактику. Новичку интересно сразиться с боссом, добыть артефакт... Опытный игрок, за плечами которого немало игр, рано или поздно понимает, что все драконы суть одинаковы. Скрипты в каждом конкретном случае будут отличаться, но есть чёткое понимание, что как только ты их освоишь - всё, финита ля комедия. Игра пройдена (с). И тут наступает скука, ПвЕ перестаёт привлекать само по себе, процессом, оно становится лишь источником необходимых материалов и вещей. Но для чего эти вещи и материалы, если мир исследован вдоль и поперёк, крафт и торговля не особо привлекают, т.к. хочется экшна, а ты знаешь, как убить всех драконов, а новые из потенциальных дополнений к игре не в состоянии удивить? Что делать? И ПвП являет себя ультимативным ответом, финальной и бесконечной стадией эндгейма. Да, человек предсказуем. Да, большинство - серая масса, которая не сможет полноценно противостоять. НО ВСЕГДА ЕСТЬ РИСК. В отличие от однозначного скрипта, человек всегда в состоянии выкинуть что-нибудь такое, чего ты не ожидаешь. ЧЕЛОВЕК СПОСОБЕН АДАПТИРОВАТЬСЯ. И этот риск, эта опасность заставляет кровь кипеть, а адреналин течь из ушей! Ты никогда не можешь быть уверен на 100%. И это непостоянство заставляет тебя совершенствоваться, стремиться стать лучше и сильнее, превосходить самого себя. Дракон уныл и неинтересен, человек - самый опасный монстр, самый интересный противник. И как только ты понимаешь это и проникаешься, пути назад уже нет. Ты можешь притворяться антиПК, делать перерывы, но суть останется неизменна. Ни один новый монстр не сравнится с охотой на человека. Не важно в каком виде ты её ведёшь, она всегда будет твоим главным фаном. На этом можно и закругляться, т.к. всё остальное следует само собой. К подобному эндгейму не может прийти нуб, только опытный старичок. Опытный старичок в большинстве ситуаций будет сильнее ПвЕшника, который всё ещё получает удовольствие от охоты на монстров. Эти старички будут образовывать свои "клубы по интересам": группы внутри гильдий или свои гильдии. И против таких коллективов не выстоит ни один отряд убийц скриптованых драконов. Они будут отжимать территории и брать дань с ПвЕшников, которые охотятся на ней (зачем бить мобов самому?). Подлавливать рейды на убийстве боссов, чтобы забрать награду себе. Из ПвЕ ресурсов для личного использования будут контролировать наиболее прибыльные и быстрые в прохождении. Ева Онлайн - замечательный пример, кто играл в 0.0, тот знает :) . По схожим причинам не будет привлекать старичков и убийство нубов. В этом нет челенжа. Да и прибыли, как правило, никакой. Конечно, если мимо подобного ветерана, идущего по своим делам, будет пробегать нуб... он его скорее всего прихлопнет :) . Не для удовольствия или прибыли, а из привычки, от нечего делать. Как таракана или муху :) . Но он не будет целенаправленно искать путей убивать новичков. Описанных выше людей и можно назвать настоящими ПК. Показанная в SAO и LH шпана таковыми не является. ПК - это профессиональные наёмники, крупная организованная преступность и т.п. Гопота из подворотни не ПК, а гопота и есть.
-
Для ПвП - фрост, и пусть рукопашник покурит в сторонке :) . А если серьёзней, то рассказанное магом открывает море перспектив. По сути все приключенцы являются магами, просто магия у них имеет различное выражение: кто-то огненный шар пустит, а кто-то удар мечом усилит. Теперь они не ограничены системой игры, а значит могут выйти за рамки известных умений и создавать новые. Простейший пример: маг воздуха, научившийся левитировать, получает огромное тактическое преимущество. Ещё более интересно выяснить происхождение магической энергии, чтобы добиться её быстрой регенерации, найти новые способы взаимодействия с миром. Сочетание магии и алхимии - тоже масса возможностей. Крафтеры паровой дредноут склепали. Чего же сообразительные маги могут добиться, особенно имеющие познания в физике, химии, биологии и т.п.
-
Эта монашка ПКшит чтоли :D . На английском этот спинофф есть? Сходу не нашёл. Даа, больше всего подвезло кастерам. Возможность творить новые, кастомные заклинания да ещё на более крупном уровне... Не нужна ядрёна бомба, если есть фаер маг :) .
-
VN же. Остаётся только надеяться, что может быть когда-нибудь к ней выйдет английский патч :( .
-
Посмотрел чаршиты из ранобе. А король то голый, то бишь нуп 19лвл :o . Хотя бы примерный уровень войск свободных городов известен?
-
Кого волнует Руди, когда Красти нацелился на Несси :D ? Нубское пве крадёт эфирное время :( .
-
В последней серии Акихито размышляет на тему очевидных концовок и смысла подобных историй. Как мы прекрасно знаем, важен не столько результат, сколько процесс. Однако он был так себе, хоть и начинался многообещающе. Неинтересные персонажи второго плана, отчаянные попытки уложить и их развитие в 12 эпизодов... Спрашивается зачем убивали время на глупую серию с танцульками? В хорошем произведении грамотное многоточие и недосказанность подчёркивают стиль, однако в нашем случае лишь пожимаешь плечами и подмечаешь неуместную недосказанность. 6/10 и то за потуги хоть что-то необычное изобразить и разбавить банальность отдельными умными идеями. Полный фуюкай дэс. Без очков она смотрелась лучше :) .
-
В текущем примере более чем достаточно. Т.к. "правота" - понятие субъективное. Я занимаю свою позицию, при этом допускаю, что есть и ваша, отличная от моей. В виду её излишней радикальности смысла переубеждать не вижу. Лицемер в моём понятии тот, кто пытается прикрываться идеями "высшей справедливости", "высшей истиной" и т.п. вещами, при этом забывая о людях, что его окружают. Это и считаю самым что ни на есть полным эгоизмом. А по УК Японии ситуацию уже разобрали выше по теме :) . Отнюдь. Я задал вполне конкретный вопрос (пусть и провокационный), на который вы оказались не в состоянии прямо и честно ответить. Не говоря уже о том, что неприязни к шики не испытываю (о чём писал неоднократно). Говорит само за себя.
-
Паровая машина на саламандре ничё так :) . Приятно, что темп повествования не снизится, а продолжит развиваться в тему аборигенов.
-
Само понятие справедливости создано человеком (читай служит его интересам), определяется его нравственными характеристиками, мировоззрением, образованием и т.п. И т.к. этих характеристик и мировоззрений тьма тьмущая, у каждого "своя справедливость". Законы, принимаемые людьми, заповеди и т.п. являются собой справедливость, принимаемую большинством, однако даже они не являются перманентными и эволюционируют вместе с человеком, меняются со временем. Справедливость не допускает трактовок? В вашем примере с водителем наказание должно быть одинаковым в любом раскладе. Положим, я займу противную позицию и скажу "не согласен, должно быть разным" (т.к., например, моё видение преступления и наказания отлично от вашего). Если вы будете настаивать на своей позиции, то это будет ни что иное, как ваша личная "диктатура", ваш "эгоизм". Уж не лицемерие ли тогда утверждать, что справедливость одна для всех? У вас бы хватило духу "философски ляпать" о "балансе мира", если бы ваших близких убили шики? Может быть вы бы расшаркались перед ними и предоставили адреса ваших родных, ведь шики, наверное, так страдали, а баланс важно блюсти? Если нет, то это очередное лицемерие. Если да, то нам не о чем говорить. Моя основная претензия к Сунако не в её цели. А в том, что она не сумела её добиться. К трагедии привела не жестокость, а бесхарактерность.
-
К слову, о доступах. Широ контролирует гильд холл. Однако значимость его преувеличена. Посещение города не ограничивается. Вещи можно хранить не в банке, а в отдельно купленной (или отобранной у npc за городом) частной собственности. Гильдия не нужна в принципе, т.к. общаться на расстоянии можно и по списку друзей. Она являет собой больше социальный инструмент, нежели крайне полезный функционал. Т.е. если задаться целью, можно и обойтись. Другое дело, что ключевые игроки настроены достаточно адекватно, а позиция Широ проста в понимании и полезна для большинства. Ещё один хороший пример ПК гильдии. Успешно рейдили японский сервер!
-
Есть равка с PSN и китайские сабы -_- . Жду BD.
-
Про вещи, которые нельзя лутать: Нестыковочка получается. Может так было до в обычной игре? Разве с трупа нельзя банально всё снять, пока он не исчезнет? Или отрубить руку, как самурай в манге, и забрать оружие. В ранобэ где-нибудь точно правила лута прописаны :) ? Почитайте "Нуба" :) . Clan O (с 60й главы) - замечательнейший образчик ПК, в нём ответы на многие вопросы. Кто-то обожает крафтить, кто-то ролеплеит, кому-то нравится исследовать и быть первым, а кто-то... любит убивать игроков :) . That's all to it. Основы персонажа с заточкой под ПвП "в поле" (т.е. не ограниченного какой-либо ареной) - высокий разовый урон (альфа) на расстоянии и мобильность. Первое для быстрого и безопасного убийства, второе для выживания. По этой причине монахи и прочие спецы ближнего боя курят в сторонке. У нас нет точных цифр по умениям ET, поэтому можно только предполагать. Однако ассасин обозначен, как 1 из 2х классов, обладающих наибольшим уроном. Как показала Акацуки, есть возможность незаметного перемещения. Так же в описании класса сказано, что немало игроков использовали луки. На лицо кандидат на роль эффективного ПК класса. А опытные ПК, изучившие игровой баланс, наверняка завели себе таких персонажей и подобрали им наиболее подходящую экипировку. Возьмём цифры, которые есть. Хп Широ - 8303, Демикас - 14892. Монахи - класс с самым большим кол-вом хп, у тряпок, как правило, хп меньше всего. Берём среднее значение ~11,5к хп. Эффективная ПК пати будет наносить этот урон за 1-2 альфы. Естественно, достигается это всякими спец приёмами с длинным временем отката (и конечно же числом людей в группе) и т.д. и т.п. Однако когда группа противника сходу потеряла ключевого персонажа (как правило, какого-либо кастера), одолеть её в дальнейшем труда не составит. Да, разнообразия классов в ПК пати (как в случае первого ПвП у Широ) не будет. Всё просто: есть классы подходящие и дополняющие друг друга для поставленной задачи... а остальные идут лесом. Понимаю, что все эти размышления, как гадания на кофейной гуще. Без полной, детальной информации мы не можем точно оценить баланс классов ET. Однако не сомневаюсь, что смог бы неплохо ПКшить в тамошней обстановке :) .
-
2tuutikki: Да, ситуация в бревне много мягче. Однако аналогии легко прослеживаются. Первые дни Рода в новом мире (вопрос "выхода" ещё не стоит)? Освоение. Процесс идёт значительно быстрее, т.к. условия жесткие: или справился, или съели. Персонажам бревна нет необходимости бороться за жизнь, поэтому спешить некуда. Однако они аналогично осваивают новую боевую систему, познают нюансы. Что у Рода пошло после кризиса потери всех пожитков и окончательного приспособления к выживанию в мире? Первые контакты с другими, постепенное образование группы и преодоление ей новых трудностей. У наших героев схожая ситуация: помощь друзьям в трудной ситуации выливается в расширение изначальной кампании новыми персонажами. Укрупнение коллектива, организация и укрепление внутри него отношений, совместное преодоление трудностей. Где-то тут можно было бы задуматься о поисках пресловутого "выхода" (Род и Ко. понимают, что возврат затягивается). Но... навскидку его не видно, а проблем у общества, пусть и не борющегося ежечасно за выживание, отнюдь не меньше. Снова товарищи в беде, да и многие опускают руки "выхода нет, туши свет". И Широ принимает решение заняться тем, что и делал Род. Т.е. грамотно организовать людей, чтобы общество не дёргалось из стороны в сторону, а могло эффективно решать встающие перед ним вопросы. Отличие лишь в том, что Род пришёл к этому из естественной череды событий, а Широ принял сознательное решение их форсировать. Конечно, кто-то другой мог бы положить болт на Акибу и начать путешествовать, искать способ вернуться обратно. Однако Широ - альфа, а не бета :) . Он вначале пытается организовать людей и окружающий мир должным образом, а уже затем, имея поддержку, будет действовать более эффективно и в больших масштабах. В т.ч. и к вопросу "что, где, когда и как обратно" сможет подойти. Пока до этого банально не добрались.
-
Бытие - не фигня. Оно, как воздух. Воспринимаешь, как данность, потому и не ценишь, но вот когда что-то идёт не так... Хайнлайновский "Туннель в небе" описывает по сути схожую, но куда более жесткую ситуацию. Там несколько групп подростков оказываются на неизвестной планете (пусть и пригодной для жизни человека) без особых средств для существования. Сначала они заботятся о первоочередном, т.е. добыче воды и еды, параллельно встаёт вопрос об обустройстве безопасного места проживания. По мере того, как персонажи собираются, начинается обустройство небольшого общества: определяются лидеры, правила. Это общество начинает преодолевать проблемы, связанные с выживанием в дикой среде. Да, каждый из них мечтает о доме, желает вернуться. Но "портал" для возврата не появился в должный срок и всё, хоть ты ляг. А техники для самостоятельного возвращения у них нет. И что, сидеть на заднице и ждать помощи? Герои бревна оказались в куда более благоприятных обстоятельствах. Однако это не отменяет простейшего факта, что у них нет ни малейшего понятия о пути назад. Кнопка "выход" не работает, смерть ведёт к возрождению. Какие ещё варианты? А всякая гопота за пределами безопасной зоны создаёт проблемы здесь и сейчас. Жить надо здесь и сейчас. Проще говоря, после шока от события герои адаптируются к ситуации. Выхода не видно в принципе, а чтобы его искать, нужно понять, как вообще устроен окружающий их мир. Для более успешного изучения мира необходимо организоваться, чем они и занимаются. Т.е. события развиваются вполне естественно.
-
Собственно, поэтому можно и не рассматривать хикки-заморочки отдельных персонажей. Широ на встрече ГМов чётко сказал: "Мы попали и не знаем где выход, а значит... и т.д. и т.п." И в отличии от упомянутого мною выше Робинзона, у "игроков" нет даже моря, за которым спасение. Они даже не представляют каким образом очутились в текущей ситуации, а без этого понимания нет и возможности поиска выхода. Т.е. на первую роль выходит обустройство быта, налаживание текущей жизни, чем наши герои и занялись. Вопросы выбора "оставаться или вернуться" могут возникнуть, но много позже, когда будут познаны пределы казалось бы знакомого, но такого нового для них мира.
-
Если бы дед выпилил Сунако, получилось бы слишком однозначно :) . Собственно, морально он её одолел, она ведь хотела остаться и сгореть. Мурой нашёл свой путь, место в (не)жизни, так сказать. Неинтересный лично мне персонаж, но да ладно. На тему няши поспекулирую и предположу, что данный приём банально необходим. Если бы НЁХ была в виде уродливых урюков носферату-стайл, количество желающих попытаться понять их сторону могло бы быть ничтожно малым. Не даром в сказках злодеев рисуют уродами, а героев красавцами. Собственно, по этой причине тема няшы меня не цепляет, привык абстрагироваться от внешности. Какие выводы из всего произошедшего сделала Сунако нам не рассказывают, как нет информации и о дальнейшей судьбе Тошио. В этом и есть многоточие, открытый финал трагедии. Однако лично мне дают надежду слова дока: "Всё-таки проиграл." Он понимает, что и его действия способствовали такому результату, т.е. в дальнейшем может быть мудрее. Можно даже сказать, что ответ на вопрос "повторится ли Сотоба" является эдаким тестом "оптимист или пессимист" :) . Примерно как вопрос "выжил ли Нанаши" в концовке "Меча Чужака". Как реалист отвечаю: "Скорее всего повторится, но верю, что герои будут прилагать больше усилий для получения лучших результатов." :rolleyes:
-
А как выбраться с необитаемого острова за неимением средств :) ? Робинзону тоже пришлось жить. Думаю вопрос возвращения, если оно будет возможным, поставят перед героями ближе к концу повествования. Посмотрел бы я на персонажей SAO, если бы им админ в начале не заявил о возможности спасения при "прохождении" игры :) .
-
О, это фундаментальный вопрос :) . Зачем с кем-то договариваться о взаимопомощи для того, чтобы достать банан с дерева? Можно ведь подождать пока кто-то это сделает, ударить его по лбу и получить банан :) . Подправил резюме предыдущего поста. Имхо авторы в финале отвечают как раз на эту тему. Шики способны работать в экстремальных условиях, опасных для жизни человека. Длинный жизненный цикл позволяет накапливать опыт многих профессий. Однако, как правильно замечено выше, их существование невозможно без поддержки людей. Поэтому весь вопрос сводится к тому смогли бы люди решить с шики имеющиеся разногласия и договориться или нет. Предпосылки для и выгоды от сотрудничества имеются. Грубо говоря, можно провести отрезок о двух концах. На одном: люди уничтожают шики, оставляют несколько особей для экспериментов, т.е. доминируют. На другом: шики разрастаются, создают собственное общество и подавляют людей, сохраняют какую-то их часть как скот для пропитания, т.е. доминируют. К сожалению, подобных примеров крайностей полно в жизни. Однако наиболее выгодной была бы центральная точка, пусть и труднодостижимая, когда оба вида пожинают плоды взаимного сотрудничества и мирно сосуществуют. Тем не менее, более вероятным вариантом выглядит уничтожение или подавление и подчинение шики. По той простой причине, что людей больше, значительно больше.
-
Интеллект не является единственным признаком человека. Именно поэтому я и попросил ваше определение. Китайцы и негры - существа одного вида человек разумный. Вампиров я бы отнёс, как минимум, к отдельному виду. Более того, т.к. мы не знаем происхождения вампиризма в заданном сеттинге, не исключено, что шики не только отдельный вид, но и другой род, т.е. не люди вообще. Вампиризм может оказаться и паразитирующим вирусом, чем угодно. Иными словами, действующая законодательная база не лучшим образом подходит к данной ситуации, т.к. она служит в первую очередь для регуляции внутривидовых отношений, а так же для взаимодействия с известными нам другими видами жизни на Земле. Шики - новый вид (или даже род), т.е. для взаимодействия с ним могут понадобиться новые регуляционные нормы. Однако показанная в сериале ситуация имеет отношение к законодательству в той же мере, что и пастухи, защищающие стадо от волков. Поставьте на место шики волчью стаю, которая мигрировала издалека по какой-либо причине ближе к деревне (может была засуха и дичь ушла, может ещё что, не важно). Жители деревни узнали об этом, потеряв часть стада, которое кормило деревню, собрались, нашли логово и перебили волков, повесив их шкуры над своими очагами. Разовьём пример и предположим, что это были некие особые волки-мутанты, у которых был "интеллект" :) , но на результат это не повлияло. Наличие "интеллекта" у волков не делает селян более или менее виноватыми. Ведь волки не воспользовались этим "интеллектом" для того, чтобы договориться с деревней о взаимовыгодном, мирном существовании. Имело место быть реальная, прямая угроза жизни людей. Вставал вопрос выживания деревни. Какими бы жестокими не были ответные действия селян, обвинять их нельзя по одной простой причине. Они боролись за выживание, боролись, как могли. И тем больше могла быть жестокость, чем менее привычны к подобным ситуациям люди. Легко удариться в крайности, когда привык к десятилетиям мирной жизни и внезапно, без какой-либо подготовки, оказался в критической ситуации. Кому-то контраст превращения мирных селян в жестоких дикарей может показаться монструозным. Но это-то как раз и естественно, трудно сохранять трезвость мышления, когда происходящие события повергают тебя в шок одно за другим. Резюме: в конце сериала депрессивный священник и упрямый доктор дают неплохой совет-намёк. Нет смысла ждать искупления откуда-то свыше, насилие слишком часто приводит к несчастью вне зависимости от преследуемой цели. Лучше учиться на ошибках (обеим сторонам) и не повторять подобных трагедий. Шанс даётся и убегающим Мурою и Сунако (шики), и нашедшим детей родителям Юки (люди).
-
Нам ещё ни разу не показали ПК, только нубов-гопников. Вышел Широ из Сускино, отошёл от ворот на сотню метров и... склеил ласты (тряпка-кастер - опасная, но лёгкая цель) с альфы 5 ассасинов-лучников, вышедших атакой из хайда. Танка бы чем-нибудь законтролили, кота расстреляли с дистанции вторым. Акацуки бы пришлось или геройски отдаться, или убегать. Толстая консерва напоследок - вишенка на торте. Вот это было бы ПК. Как ни крути, этот аспект раскрыт крайне слабо в сериале, может мне повезёт и хоть что-то позднее покажут :) . ГМ серебряных - школоло не выпившее зелье для возврата внешности? Даже если расклад не устроит, на собрании может быть озвучена интересная информация, уйти в самом начале... такая недальновидность. Интересно чем займутся герои после организации Акибы :rolleyes: . З.Ы.: знаю почему ПК пока не видно! Они качаются до 100ки, чтобы потом овнить :D .