Перейти к содержанию
Решена проблема отправки писем ×
АнимеФорум

В какие игры вы играете и почему?


Данил Ильин

Рекомендуемые сообщения

Впрочем, не приблизился к их решению, так как третье идейное заимствование - гностицизм, на который так удачно завязана мораль истории, меня пока не прельстил (я считаю, что это слишком удобное решение)

Не спора ради, с чего вдруг гностицизм, а не буддизм?

----------------------------------------------------------------------------

Бастион. Первая игра студии. Несложное фэнтези-приключение с похожей на дьябло боёвкой, без пересбора вещей. Музыка очень хороша.

Но следующий Транзистор вышел гораздо лучше на мой вкус.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 62
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Не спора ради, с чего вдруг гностицизм, а не буддизм?

 

Финальный босс в Persona 5 Royal - недвусмысленный намёк на то, откуда авторы черпали идеи (я его подсмотрел). Это хорошо объясняет и тюрьму в Бархатной комнате, и элементы теории заговора в сюжете, и бунт главных героев (они явно не достижением нирваны занимаются). Концепция вызываемых страстями грехов - общая для многих религий, включая христианство и буддизм, но то, как это представлено в Persona 5, идеально ложится именно на гностицизм. Может быть, BonAntonio скажет больше, мои знания о гностицизме ограничены статьями в Википедии.

 

Бастион. Первая игра студии. Несложное фэнтези-приключение с похожей на дьябло боёвкой, без пересбора вещей. Музыка очень хороша.

Но следующий Транзистор вышел гораздо лучше на мой вкус.

 

Когда в первый раз играл в Бастион, быстро бросил, да и во второй начинал без особого энтузиазма. Но чем больше играл, тем больше цепляло. У игры очень приятное, сбалансированное сочетание всех элементов. Транзистор цепляет сразу, но быстрее приедается, интерес при повторном прохождении держался в основном на механике.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Заканчиваю прохождение Persona 5 Royal. Ох, ну и марафон же я себе устроил, когда решил проходить такую игру за один заход: целых три месяца (с двухнедельным перерывом на знакомство со Steam Deck) Персона отнимала львиную долю моего свободного времени. Забыты книжки, фильмы, аниме, комиксы... Рекордное время, потраченное на одно прохождение одной игры. Стоило ли оно того? Да с самого начала было понятно, что стоило, достоинства можете почитать выше. Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр. Седьмой дворец и злодей разочаровали: я то думал, это финал! А мне подсовывают тривиального негодяя с манией величия и соответствующий внутренний мир. В середине игры были гораздо более интересные события и противники. А потом внезапно оказалось, что финал совсем о другом. Сюжетный поворот в финале седьмого акта (последняя арка в оригинальной игре) настолько меня впечатлил, что потянуло на книжки и статьи по философии. Нужна ли человеку свобода - достойный вопрос для выдающейся игры, практически уровень "Фауста". И всё-таки, всё-таки... чего-то не хватало. Было впечатление, что да, громкий финал - вот он, но слишком он абстрактный, слишком замешан на религии и чистых идеях. Да, это хороший ответ на вопрос, к чему всё это. Но недостаточно хороший, зачем всё это, почему именно так.

 

Ну, знаете, когда в разных голливудских фильмах вылезают изо всех нор повстанцы: пинать вселенского козла ради вселенского бобра. Да, понятно, что козла надо с трона сгонять, как бы ни любили его одурманенные подданные. А дальше? Как это примут люди, изменятся ли они или найдут себе новый фетиш? Будут ли новые ценности надёжнее и правильнее старых? И важнее, к чему тогда действительно стоит стремиться? Все ответы на эти вопросы, которые можно придумать и написать словами, вряд ли будут звучать убедительно. Дело в том, что их не пишут словами. Их пишут эмоциями, опытом, переживаниями и воспоминаниями. Тем, чем занимается психология. Сила, источник влияния того же Евангелиона - не в том, что там означает какой из ангелов, как бы ни любили откапывать это фанаты. Никто бы не стал это откапывать, если бы у сериала не было силы убеждения, замешанной на том, как выразительно автор передал психологические проблемы, типичные для подростков. Даже замороченная метафизика Лэйн была бы лишена фундамента, если бы не опиралась на одиночество, проблемы социальной адаптации и взросление главной героини. А эпические события Наруто - на психологический путь главного героя. Да почти любое выдающееся аниме возьмите. Короче, вот эта психология - это то, чему посвящён последний восьмой акт Persona 5 Royal (или девятый? Пусть будет восьмой). Это время, когда задаются не просто замороченные, но и тяжёлые вопросы. Достаточно сказать, что если бы я был в этом мире, и я был бы я, слабый, бездарный, одинокий, ленивый и беспомощный я, а не главный герой Персоны, то я бы был на стороне антагониста. Как вам? Даже при том, что в моём списке любимых персонажей есть харизматичные злодеи, в реальности я бы их действий не поддержал. И того, который был в оригинальной Persona 5, - конечно, тоже нет. А вот этого - поддержал бы. Всем сердцем. Поставленная в акте драма одновременно сквозная для всей игры и отдельная, авторам, наконец, удалось написать настоящее, убедительное заключение. Добавленные в Royal персонажи - лучшие в игре. Последний дворец - лучший в игре. Сюжетная арка - лучшая в игре (ну ладно, наравне с первой). Короче, придётся отложить прохождение неизбежной шестой Персоны годика на три, пока Atlus не сподобятся выпустить очередное ультимативное издание...

 

Нельзя сказать, что в игре нет недостатков. Хотя объективных может и нет. Но вот вещи, которые кого-то могут раздражать и напрягать - есть. В первую очередь это система взаимоотношений персонажа с так называемыми confidants (не знаю, как это правильно перевести одним словом). Казалось бы, после утомительных боёв хорошо бы отдохнуть и поговорить с друзьями в рамках сюжета. Собственно, первую треть игры я особо не напрягался: выбирал реплики, как считал нужным, отыгрывал роль, всё то, что есть в любой хорошей CRPG. Пока до меня не дошло, что так я не увижу часть контента, время-то в игре ограничено, а за удачные ответы дают очки, которые продвигают отношения с персонажами. Вот эти очки - это главное, из-за чего я вряд ли начну ещё одну из современных Персон в ближайшем будущем. У меня даже было желание начать проходить Persona 4 Golden параллельно с пятой частью, но стоило мне вспомнить об этих очках, как желание быстро пропало. Они совершенно нереалистичны, если говорить о нормальных отношениях. Конечно, я даже близко не эксперт в этих делах, но come on, всё время говорить то, что другому хочется услышать, - это что, то, как строятся долгосрочные отношения? Это во многом стирает личность главного героя, превращает его в функцию всеобщего мотиватора, а все диалоги с друзьями - в психологические головоломки. В итоге вместо того, чтобы отдыхать, посещая парки и достопримечательности, и отыгрывать роль, я отдыхал в боях (ибо игры серии Persona на обычном уровне сложности никогда не были сложными, в отличие от основной линейки SMT), чтобы потом угадывать ответы на максимальные баллы, иногда перезагружаясь. Ну офигеть. Для полноты картины в игре есть подсказки для ответов, которые приобретаются за игровые деньги (которые я почти не использовал, потому что ну блин, это отнимает последние остатки иллюзии общения). В игре достаточно мало типичных для JRPG шаблонов, но в то же время авторы наизобретали для себя своих собственных шаблонов, специфичных для серии, и с необъяснимой страстью их придерживаются, так что за продолжительное время, нужное для прохождения игры, они порядком надоедают и сбивают погружение. Но тем не менее, сами диалоги в игре хороши, так что социальную часть, занимающую где-то половину всей игры, назвать неинтересной язык не поворачивается. Даже в любимых играх могут быть недостатки: Arcanum с его никуда не годным балансом прокачки подтвердит. А восьмой акт окончательно подтвердил место игры в моих любимых. Как же может быть иначе, если от мысли, что ещё чуть-чуть и всё, щемит сердце и слёзы наворачиваются... Даже с Chrono Trigger такого не было. Видимо, продолжительность тоже имеет значение. Но у любой прекрасной истории есть свой конец... Иначе она не была бы прекрасной.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо, продолжительность тоже имеет значение.

Если резонирует с вашими чувствами, то да. Я не прикепел к Артуру Моргану за те сотни часов, что провёл в рдр2.

Тем не менее, вплоть до последней арки, которой не было в оригинальной Persona 5, я не был уверен, станет ли Персона одной из моих любимых игр.

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Супермодераторы

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

Я проходил именно «ваниль» + Strikers - получил отличные впечатления. «Рояль» у меня тоже есть, но фиг его знает, когда пройду. Впрочем, если возникнет острое желание перепройти P5, то это точно будет «Рояль», раз уж именно он ещё не игран.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Универсальный напрашивается вопрос: какой совет дадите тем, кто не играл ни в какую персону 5, которое из изданий проходить? Ваниль нет смысла проходить при наличии рояля? Что на счёт страйка, который продолжение ванили?

 

в Royal есть почти всё, что есть в старой версии, плюс много нового. Насколько я понимаю, сюжет первых семи актов почти идентичен, только добавлены новые сцены с новыми и старыми персонажами (прогулки с близнецами, посещающими с главным героем различные заведения, просто уморительны), новые локации города, переработаны уровни дворцов. В ванильной чуть-чуть другая концовка (мне она с идейной точки зрения нравится меньше), и игра несколько сложнее, так как ряд добавок из Royal облегчает жизнь. Но если хочется хардкора, всегда можно поднять уровень сложности. Или поиграть в SMT 3, например.

Восьмой акт превосходен, а последний антагонист теперь в топе моих любимых персонажей (хотя не гарантирую, что он понравится всем, но он как минимум замечательно проработан). Любопытно, что если в оригинальной Персоне 5 все плохие концовки сразу недвусмысленно говорят, что они плохие, то в восьмом акте всё сделано гораздо круче.

Кроме того, поиграть в ванильную Persona 5, если не ошибаюсь, можно только на PlayStation или через эмулятор.

 

Да, Persona 5 Royal вроде бы не противоречит сюжету Strikers, так как все отличия объяснимы или несущественны для продолжения. То, что в нём не участвуют персонажи из Royal, ещё не значит, что произошедшего в восьмом акте не могло быть перед сюжетом Strikers. По большому счёту оба варианта допустимы, а значит, нет двух альтернативных историй, и Strikers является сиквелом для Royal в той же степени, что и для обычной Persona 5.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

По прежнему перекидываюсь в картишки в cuntwars, похабной версии mighty party. 

Сам оригинал игры я обнаружил лишь года два спустя после этой версии, ну и переходить в него, начиная всё сначала, мне не захотелось. Аккаунт было завел, но обнаружил там чет какой-то лютый дисбаланс и недоработки - вышло, что развратная версия игры куда более продумана по геймплею (именно по геймплею а не по тому. что там сиськи показывают). 

Ну и не стал. Играю во что играл сначала. По ходу я постепенно двигаюсь в 3ю лигу, более-менее уверенно обитая в 4й. То вылетал без конца в 5ю, а сейчас часто стал выигрывать. Сменил варлорда и подобрал удачное сочетание карт под него, ну и стали вылетать противники которые даже бывает что вдвое сильнее по картам, но нубят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Играл в "Stars!". Сначала играл на Windows 3.1, потом на Windows 95 (потому что больше ничего не было) и так далее. Потом на Windows 7. Потом прекратил играть.

Почему играл? Потому что это единственная межзвездная пошаговая стратегия, которую я знаю. Хотел было выучить другие, но вдруг стало лень.

Впоследствии узнал, что есть сайт с ресурсами, скачал оттуда, запустил с большим трудом. Начал редактировать, что было - например, требования к оборудованию кораблей, но быстро понял, что никуда не ведет этот путь.

Поэтому переключился на редактирование расы. Но уже без всяких внешних утилит, чисто ресурсами игры.

Почему бросил? А потому что играть меньше, чем на карте "средних размеров", не имеет смысла - там не размахнешься. А вот начиная с карты средних размеров уходит столько времени, что думаешь - а зачем начал? Лучше нарисовать карту в "Heroes III" и там играть - раз в десять быстрее выйдет.

Чтобы раскачаться в начале игры, нужно весь день ухлопать (субботу), учитывая мою педантичность и желание контролировать всё и вся. Так что я забил на эту игру.

И чем дальше играешь, тем медленнее продвижение. Так я и не прошел эту карту. Но я честно, пытался!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты еще Aurora4X глянь

 

Обалдеть.

Мне в "Stars!" разонравилось, что, по большому счету, ты управляешь какой-то плесенью, хоть и называемой людьми, и тупо распространяешься по вселенной.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Играл в "Heroes III: Восстановление Эрафии". Игра в представлении не нуждается. Но тут у меня случился заворот мозгов, и мне пришла идея сделать из 2D-игры 1D-игру. Так легче. Не надо выбирать, куда идти.

Сначала я рисовал квадратные спирали. Но потом в процессе я решил, что углы лишние, и стал рисовал круглые спирали, как и должно быть.

Раньше я рисовал окружности, но потом придумал, как рисовать спираль. Схемы есть разные. С одной ветвью, с двумя, с произвольным количеством. Также можно рисовать произвольное число спиралей, располагать их в разных частях карты и по-разному соединять друг с другом (или не соединять).

Как вы понимаете, это ведет к бесконечному разнообразию типов карт, и я запутался.

Я написал программу для рисования 1 / 8 частей окружностей - она их рассчитывает по теореме Пифагора. Великий был математик. Полезную формулу изобрел.

Также я придумал, как рисовать спираль достаточно плотно, чтобы было меньше неиспользуемых промежутков. Наиболее плотная схема рисования спирали: 1-1-0.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Играю потому, что там можно проявить творчество, заняться расчетами, а в конце получаешь играбельную версию того, что ты натворил.

Есть одна проблема: для рисования карты нужно много заниматься математическими расчетами. А мозгов не хватает, мозги устают, потому что много считать - сложно. Надоедает. Поэтому бросаю и жду, пока "созрею". Но результат стоит того.

Изменено пользователем 初音ミクこんばんは (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты еще Aurora4X глянь

 

А ты пробовал "Visual C"?

Взять, допустим, 3 учебника по программированию 20-летней давности. Вроде бы задачи несложные - по отдельности. Но попробуй прорешать их все! Тут такой заворот мозгов начинается...

Я имею ввиду, если начать решать все (или почти все) задачи из трех задачников на "Visual C++ 6.0" в среде "Windows 95 rus". Вроде бы ничего сложного. Но даже написать одну программу с семьюдесятью задачами - сложно. Можно не на один месяц залипнуть.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

"Disgaea: hour of darkness" под PlayStation 2.

Тут можно даже и не говорить. Игра - убийца времени.

В этом году я начал проходить другой командой переменного состава. В команде 20 персонажей: 12 магов, 6 других персонажей, Лахарл и Этна.

Фокус в том, что при прохождении уровня даются бонусы. Один из бонусов может быть плюс к опыту. Но этот плюс дается только тем, кто в момент последнего хода находится на поле боя. А выводить больше 10 персонажей нельзя! Таким образом появляется бесплатная возможность прокачки персонажей, чем я и пользуюсь. И бонус от бесплатного опыта может превышать те очки, которые вы заработали в битве. Правда, этот дополнительный опыт "размазан" по нескольким персонажам, и это надо учитывать.

Я даю этот опыт самым слабым, чтобы их прокачать немного.

 

После первой трансмиграции я оставил в команде только 15 персонажей. И все 15 - маги. Теперь прокачиваю их опять до трансмиграции. Но путь прокачки уже другой, стратегию прокачки определяю я сам, каждый раз по-разному.

У самурая нет цели - только путь.

Изменено пользователем 初音ミクこんばんは (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты пробовал "Visual C"? Взять, допустим, 3 учебника по программированию 20-летней давности. Вроде бы задачи несложные - по отдельности. Но попробуй прорешать их все! Тут такой заворот мозгов начинается... Я имею ввиду, если начать решать все (или почти все) задачи из трех задачников на "Visual C++ 6.0" в среде "Windows 95 rus". Вроде бы ничего сложного. Но даже написать одну программу с семьюдесятью задачами - сложно. Можно не на один месяц залипнуть

я уже лет двадцать пишу почти исключительно на плюсах, так что залипать там негде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После первой трансмиграции я оставил в команде только 15 персонажей.

Это слово из игры взято или ты сам его взял в обиход с потолка и не совсем, имхо, к месту? (имхо вообще не к месту) Потому что, насколько мне известно, трансмиграция - это переход в исекай, а откат к другим статам с переходом на 1 уровень обратно - это эволюция. а вовсе никакая не трансмиграция. Теряюсь в догадках - переводчик ли накосячил, или сами разработчики, или ты велосипед вдруг новый изобрел )))

 

Развейте мои сомнения, святой отец. Где взял это слово, сознавайся ) И почему оно так странно используется. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Допрошёл Metroid Fusion на 100% (то есть собрал все предметы) и могу сказать, что это первая игра этой замечательной серии, которая с честью заслужила место в списке моих любимых игр. Насколько легендарный Super Metroid недотянул до моих ожиданий (хотя частично реанимировался за счёт своего живого и разнообразного мира), настолько Metroid Fusion превзошёл их. По сути для меня это идеальный образец жанра, одновременно неклассический, современный (на дату своего выхода) и лишённый недостатков. Первая часть совершила революцию, создав новый жанр, и была проникнута пионерским духом, который только подчёркивался рядом ограничений, вроде необходимости рисовать карту в тетради в клеточку, но понятно, что для XXI века этот формат уже казался неактуальным. Super Metroid сделал ряд шагов к удобству, но так и остался где-то посередине. В четвёртой части игра, наконец, получила формулу, которая отлично смотрится и сегодня.

 

Что в ней есть, чего не было раньше? Удобная карта с обозначением входов разного цвета, предметов и (после победы над боссом) количества собранных из них (а не то чудо из Super Metroid, когда ты пробегаешь половину карты только для того, чтобы обнаружить, что двери в нужную тебе локацию нет). Впервые в серии полноценный сюжет - и отличный. Самус, ура-ура, приобрела голос (правда, только текстом, озвучки в игре нет) и стала походить на нормального человека. Особенно радуют её раздумия о ситуации и боссе (в хорошем смысле) по ходу сюжета. Босс, насколько я понимаю, стал главной претензией к игре. Дело в том, что поначалу нас практически ведут за ручку, что довольно необычно для жанра (хотя, по-моему, ничего плохого в толковом туториале подобного рода нет). Но чем дальше, тем больше становится отступлений и свободы, пока в итоге правила не перестают работать, рамки не ломаются и мы не уходим от указаний в полную и неожиданную неизвестность - и это за пять лет до Portal, который знаменит ровно тем же! Благодаря прогрессии не было ни одного занудного эпизода, когда хотелось просто уже пройти дальше, как это бывало во всех предыдущих играх. Ещё одно достоинство игры - баланс. Он очень точно выверен, игра постепенно усложняется, но ровно настолько, насколько сильнее становится игрок. В Metroid: Zero Mission, которая, судя по всему, сделана на том же движке через пару лет, с балансом как раз были большие проблемы: основная часть игры довольно лёгкая, но чтобы собрать все предметы, нужно такие цепочки shinespark проворачивать, что я не представляю, как это сделать без манипулирования сейв-стейтами. В Metroid Fusion не было ничего настолько механически сложного, хотя каждый предмет требовал свой подход. Мир и геймдизайн также предлагают весьма любопытные находки: чего стоит хотя бы ночной уровень с врагами, к которым нельзя приближаться, пока не получишь новый костюм. Это гораздо гармоничнее встроено в игру, чем натянутый стелс из Zero Mission. Вдобавок к вагону достоинств у игры появилось нечто вроде идеи, отражённой в названии: Самус, её противники и другие действующие лица проходят через изменения, преображаясь и сталкиваясь со своими отражениями и прошлыми я. Игра с идеей может не быть шедевром, но когда игра поднимается до шедеврального уровня, очень часто в ней естественным образом начинает сквозить что-то, что выводит её за границы простых развлечений. Может быть, дело в нашем восприятии, может, в разработчиках, а может ещё в чём-то. Но в итоге игра надолго оседает в памяти, став частью нас самих.

 

Настроение подпортило только то, что, вспомнив о частичном возобновлении работы eShop в России, я в воодушевлении решил до комплекта поставить Metroid II: Return of Samus, код к которой у меня валялся несколько лет, чтобы обнаружить, что вместе с закрытием раздела магазина для 3DS коды для неё тоже уже не принимаются. Видимо, придётся искать менее удобные способы прохождения.

 

Не так давно прошёл основную историю Hades - той самой, о которой я говорил, что, видимо, не создан для 50-часовых рогаликов. Тоже событие - первый пройденный до титров рогалик (SOTS: The Pit, в котором мне пришлось копировать отложенные сейвы в папочку, и это на лёгком уровне сложности, не в счёт). Пожалуй, самое интересное, что есть в Hades - это сюжет и персонажи, наверно, лучшие у Supergiant Games (правда, я ещё не прошёл Pyre). Сюжет - семейная драма, одновременно личная и эпическая, хорошо бы смотрелся в голливудской классике 50-х-60-х (тогда в Голливуде время от времени встречались хорошо поставленные сюжеты), наравне с "Гигантом", "Кошкой на раскалённой крыше" и "Бен-Гуром". Больший таймлайн позволил разработчикам медленно и аккуратно оформить вступление, завязку и развязку, пересыпав это разговорами со множеством древнегреческих богов и героев. У каждого колоритный характер и собственный взгляд на события. На этом фоне уже не так заметно, что рассказчик, ключевое действующее лицо в Transistor и Bastion, превратился в обычного комментатора. Даррен Корб, подаривший, кстати, главному герою голос, сочинил атмосферный саундтрек, пусть и не такой ровный, как в предыдущих играх, но пара-тройка композиций вполне годятся в список его лучших работ.

 

Отдельно можно долго говорить о механике. В основе своей это всё та же action/RPG, что и Bastion, но если первая игра студии восходила идейно к линейным Diablo-киллерам конца 90-х-начала нулевых, предлагая короткую сильную историю с дерзким геймплеем, то Hades перешёл к современному формату, где правят Diablo и её конкуренты Path of Exile и Grim Dawn. Проще говоря, к гринду. Достаточно сказать, что только чтобы пройти основную историю, надо победить финального босса десять раз. И это ещё не весь сюжетный контент. В игре есть несколько второстепенных веток, и диалоги в них рассредоточены, постепенно становясь всё более редкими. Эпилог, post-game контент, рассчитан на добрую сотню часов. Это бесконечный цикл побегов и возвращений, триумфальный символ эскапизма, возведённый в абсолют, с запиныванием одних и тех же хорошо знакомых врагов в четырёх наизусть заученных мирах. Чтобы действие окончательно не опустилось в болото рутины, игра поощряет добавлять модификаторы, усложняющие прохождение (например, часть трюков боссов спрятана за ними, хотя в основном это что-то в духе +20% урона у врагов), и использование всех шести видов оружия с разными апгрейдами. Слабо пройти игру с новым видом копья, имея всего 30% хитпойнтов? Отказавшись от части прокачки? С ограничением по времени? Регулярно проходя испытания, отнимающие жизнь и даруя что-то взамен? Вот на этом и держится весь эпилог. Честно говоря, я думаю, я буду понемногу гриндить игру вплоть до полноценного релиза Hades II, которая (почему не который? ну так у нас теперь героиня) выходит в этом году в раннем доступе. Но всё-таки минималистичные ранние игры Supergiant Games, короткие меланхоличные предания о падениях цивилизаций, от которых мы видели лишь малые фрагменты (пока воображение дорисовывало целые хроники), меня цепляли больше.

 

Пару слов хотелось бы сказать о Hi-Fi Rush, главном сюрпризе этого года. Так вот, слова: ВАУ! ОФИГЕТЬ!

Реально очень крутая игра, которая раскручивается, как юла, затягивая своим драйвом. Мультфильмы 80-х-90-х, на которые она ссылается, я пропустил (хотя что-то в памяти всплывает, типа страшного босса Мегабайта, всё же в основном я смотрел другие мультфильмы), но это не помешало мне проникнуться ритмом и весельем, сочащимся из каждого угла каждого из разнообразных уровней. У меня не раз возникали ассоциации с игрой Marvel's Guardians of the Galaxy, в которой вот точно так же весёлая команда героев, перешучиваясь, под убойный рок спасает мир, но при том, что Стражи Галактики тоже получились зачётными (вероятно, лучшее, что сейчас есть в играх по Marvel), их пассивные подтрунивания не идут ни в какое сравнение с действительно прикольным и влияющим на сюжет юмором, которым пересыпана Hi-Fi Rush. Местные кат-сцены - это что-то с чем-то, прямо балдёж. Драки - танцевальная пьянка. Платформер - ээ, ну платформер мог быть и получше, но тоже весёлый. Музыка - крутейшая (даже Nine Inch Nails засветились). Вся игра проходится ураганом, от достаточно спокойного и умеренного забавного начала быстро переходя к стильно срежиссированным погоням, побегам и схваткам и в сшибающий башню эндшпиль, с чумовыми боссами и неожиданными выкрутасами. Если вы ещё не играли, советую не проходить мимо, я поначалу думал: ну ОК, игра, видимо, понравилась ностальгирующим по западным мультфильмам, а так игра как игра. Но в ней есть нечто общее для всех убойных и стильных произведений, от Black Lagoon и Kaiba, "Безумного Макса" и "Побега из Нью-Йорка" до "Стальной Крысы" и "Конана". Если вы понимаете, о чём я, то это одна из немногих современных игр, которая может стать в этот ряд.

 

Кроме пройденных, есть одна игра, которая, хотя я пока в неё играл немного, тоже поставила для меня небольшой рекорд - Against the Storm - это первая игра в раннем доступе, которую я не просто попробовал и оставил на потом до релиза или, что чаще, на никогда, а с интересом поиграл больше десятка часов и буду играть ещё. Набрёл на ней я в попытках найти что-то на Steam Deck, что будет играться как The Settlers. Дело в том, что последняя часть серии, вышедшая недавно, как-то не взлетела, так что её даже на дисках и картриджах практически не завозили, в России она не продаётся, а на площадках с рук стоит каких-то неадекватных денег, да и звёзд с неба не хватает, судя по оценкам. К тому же все игры серии выходили под эгидой Ubisoft, а их магазин не дружит со Steam Deck. Добавим к этому, что Settlers 6-7 тоже обладали рядом недостатков и упрощённой механикой (шестую я прошёл без особого удовольствия), пятая часть больше походила на типичную RTS, а четвёртая выходила в 2001 году, примерно тогда же, когда вышла основная масса клонов, и до распространения в стратегиях трёхмерной графики, и станет понятно, что в жанре строительства домиков и ресурсных цепочек и серии Settlers в частности всё довольно плохо. Есть, конечно, игры типа Banished, но почти все они предлагают только песочницу без всякого подобия кампании и единого прогресса. Against the Storm на этом фоне стала приятным открытием.

 

Во-первых, она хорошо идёт на Steam Deck, около 40 кадров на высоких настройках при неплохой мультяшной графике. Во-вторых, отсутствие классической линейной кампании она заменяет прогрессией в виде рогалика: да, это рогалик по строительству деревень. Партии длятся от полутора до двух с половиной часов, и за это время вполне можно успеть построить деревню на полсотни жителей с рядом цепочек потребления, чаще всего двухуровневых. Рогалик проявляется в том, что цели мы выбираем сами из пары предложенных вариантов, выбранных из определённого достаточно большого набора целей, адекватных для данного этапа, причём их десяток на миссию и они появляются постепенно. Выполнение целей не ведёт само по себе к победе, но даёт очки, и, в зависимости от уровня сложности, надо набрать сколько-то очков до того, как до своего предела вырастет так называемое нетерпение Королевы, которая как раз поручила нам эту деревеньку создать. Сеттинг, кстати, у игры весьма необычный, фэнтезийный и частично постапокалиптический: в игре пять забавных рас, таких как склонные к алхимии и вышивке гарпии и обожающие работу с деревом и сложными устройствами бобры, и вместе они пытаются противостоять магическим бурям, периодически стирающим построенные деревни с лица земли. Кроме маленьких бурь, которые влияют на потребление и производительность и входят в цикл сезонов, есть большие бури, которые означают, что всё было уничтожено и надо строить деревни на карте мира сначала. Но, конечно, мы сохраняем исследованные технологии, которые добавляют новые возможности, постройки и ряд бонусов, даваемых особыми объектами-печатями, до которых надо успеть добраться за цикл. Карты весьма разнообразны, пусть итоговый ландшафт генерится рандомно, обладают множеством модификаторов и особенностей в зависимости от вида. Кроме всего прочего в игре есть улучшения построек, так называемый "ливнепанк", благодаря добываемой за счёт бурь магической воды, а сами постройки тоже выбираются из случайно предложенного набора. Всё это делает партии менее похожими друг на друга, чем в типичной песочнице. И это я описал только часть того, что есть в игре. Есть опасности, которые требуют относительно быстрых решений, но появление которых можно контролировать, торговля, возможность набирать очки удовлетворением потребностей жителей во вкусных пирогах и печеньках, образование и религия, дороги и украшения, поддержание огня, различные потребности и вкусы у рас, дополнительные бонусы в награду за задания и много чего ещё. Но, пожалуй, то, что заслуживает наибольшего уважения - то, насколько гладко и хорошо в игре сочетаются все компоненты, особенно учитывая, что это ранний доступ. За десять часов я не обнаружил не то что ни единого бага и вылета, даже серьёзных проседаний производительности на Steam Deck не было. Как и времени скучать, в основном я чаще использовал удобную активную паузу, чем ускорение времени, которое тоже есть. Честно говоря, не знаю, что мешает разработчикам выпустить игру уже в этом году, кроме нежелания оставлять своё любимое творение, к которому они относятся настолько бережно. Побольше бы таких игр в раннем доступе, и я перестану относиться к ним как к платным демо-версиям. Ведь это тоже весьма интересный опыт: заходить в игру после перерыва и видеть, как она изменилась. Вероятно, будущее всё-таки за играми-сервисами, и в таком случае я бы хотел, чтобы они придерживались того же подхода, что в Against the Storm.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предпочитаю олдово-консольные игры.

Интернет-независимы, нет ни аналитики, ни интернет-бонусов, разрабы укладываются в лимиты, есть синтезаторы, дарят возможность насладиться геймплеем с живым человеком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Супермодераторы

Первого сентября прошлого года я начал NEO: The World Ends with You в варианте для Switch. До наступления первого сентября этого года остаётся уже меньше недели, а я всё так и не прошёл эту так-то крепко сложенную и интересную мне игру. В этом плане NEO TWEWY как нельзя красноречивей показывает перемены в стиле моего гейминга, которого попросту уже почти и нет, потому что контента внутри всё растущего числа игр пугающе много, а проходить игры упрямо хочется основательно. При этом мне по-прежнему интересно коллекционировать игры и ожидать от них невероятных экспириенсов, но вот играть в них уже как-то почти нет сил. Точно так же в прошлый отпуск в апреле начал RE4 Remake на PS5, но не успел её тогда пройти и не прошёл до сих пор, так и зависнув в финальных локациях. Потому что тупо хлопотно добивать до конца этот крутецкий так-то тир. The world is too much. )

 

Но, собственно, что там с NEO: The World Ends with You? Игра является даже не столько продолжением оригинальной TWEWY, сколько её спин-оффом, поставленным в том же сеттинге, но с - в большинстве своём - новым кастом персонажей. Также в игре значительно перелопатили боевую систему, сохранив прежними или с минимальными правками все сопутствующие механики. Плюс, добавили новую пачку отличных музыкальных треков в полюбившемся по первой части стиле. И вот сюжет, сеттинг, персонажи и музыка - то, ради чего и стоит играть в игру. Ну, а геймплей - то, к чему в ней стоит быть готовым.

 

Тут вот какой парадокс: в эту игру будет совершенно неправильным пытаться играть «правильно», т.е. последовательно выполняя в игровых днях сайд-квесты, выискивая демонических поросят и новые скилы-наклёпки, своевременно вкачивая последние. Почему? Потому что это всё ещё в большей степени, чем в прошлой части, превращено в безжалостный гринд, в некоторых случаях ещё и со скрытыми условиями его выполнения. Всё в игре направлено на то, чтобы растянуть прохождение игры игроком, и это на фоне общего процентного счётчика выполнения игры, где учитывается и сбор всех предметов одежды, еды, скиллов, и победа над всеми мобами на всех сложностях, и местные ачивки со стены граффити, и местные социальные связи с сетки контактов. Но самое забавное здесь то, что основной экран собранной коллекции задизайнен таким образом, чтобы почти целиком умещаться на одном экране. И там всё такое малюсенькое, как на ладони, что, впервые увидев, начинаешь ошибочно думать, мол, сейчас в один момент всё соберёшь, а контента в игре минимум. Но потом начинается, собственно, игра, игровой день за игровым днём проводится в недельном гринде реального времени (и это при том, что играю лично я минут по 30-60, пока еду в транспорте), из-за чего желанного продвижения в сюжете почти не ощущается, а ты уже не можешь играть неправильно. Ведь вот оно всё, умещается на одном экране - иди и бери. Короче, у игры ужасный темпоритм в макро-масштабе.

 

Если же спуститься на микро-уровень, то всё весьма здорово, хоть и сильно отличается от оригинальной игры. Речь, конечно же, о боевой системе, которая одновременно проста, как две копейки, и хаотично-гибка, если смотреть на неё со стороны. Почему? Потому что игра предлагает рулить одновременно от трёх до пяти персонажей, свободно переключаясь между ними на боевой арене с несвободно управляемой камерой, целиком и полностью построенной на авто-прицеле, хоть и со свободным его переключением. Звучит сложно, выглядит вырвиглазно и беспорядочно, но на деле управляется элементарно и интуитивно, ведь каждый из игровых персонажей - одна кнопка на контроллере и один лишь скилл, ей отведённый. Да, есть общее для всех перемещение стиком, уворот и переключение автофокуса, но что касается нападения - это всего лишь одна кнопка на персонажа, и ничего другого он делать не может. Звучит слишком плоско? А не тут-то было! Потому что на совершенно любого персонажа можно повесить совершенно любой скилл в рамках своего типа и кнопки действия. Все эти скиллы имеют целую пачку широко разнящихся параметров (время действия и перезарядки, радиус поражения, принцип действия, стихия и дополнительные эффекты, скорость, сила и т.д.), за счёт чего сильно по-разному сочетаются друг с другом - от полного раздрая до совершенной синергии. Простор для экспериментов, можно сказать, безграничный, и всё как раз построено на поиске оптимального темпоритма сражения. Остаётся только разблокировать и прокачать все скиллы, которых поначалу с гулькин нос. А учитывая низкий пэйсинг на макро-уровне, это «поначалу» пробудет с вами добрую часть игры и окунёт в пучины гринд-отчаяния. Как раз поэтому игра проходится мною с большим трудом и не слишком охотно.

 

Но, блин, какие здесь интригующие и завораживающие персонажи с их сюжетными линиями. Поначалу этого может быть не видно, а несколько опосля невозможно будет отрицать и некоторой доли вторичности в проделанной сценаристом работе (всё таки сюжетные ходы не новы, типажи знакомы, а темы уже известны), но в целом и полном местная пропись персонажей, их мотиваций, их развития, стимулов и уроков - глубоко трогательны и написаны с большой любовью, этого не отнять. Отношения Фрета и Канон, Риндо и Сёки, Риндо и Мотой, Сёки и Города (да, вот так с большой буквы), корневая причина конфликта, видимый и истинный главгад истории с не самой очевидной их проблематикой - ради этого стоило начинать игру. Ну, и музыка, музыка, музыка... Прошибает до глубины души. При этом темы, затрагиваемые в NEO, далеко не всегда и во всём совпадают с оригинальной игрой. В том числе и поэтому тоже игра является скорее спин-оффом по отношению к прошлой части (плюс, переход в 3D и смена боевой системы сильно меняют восприятие и саму суть обсуждаемой забавы). Как бы её всё-таки допройти-то?...

 

P.S.: Отдельно хотелось бы отметить ещё один второстепенный недостаток NEO, почему-то критический для меня. Ну, графон же позволяет реализовать смену одежды на модельках! Так почему же мы всё ещё возимся в песочнице игровых условностей NDS, где от одежды по понятным причинам одна иконка, а потому совсем незазорно накидать на персонажа любого пола элементов одежды для любого пола? На Switch / PS4 же не только можно сделать всё то же самое, так и ограничений характеристиками на ношение одежды, такое ощущение, стало меньше. Просто рандомно вешай и не вникай. Там даже скилл есть, который всё это приводит в действие по нажатию одной кнопки. Грандиозное упущение! Можно же было бы так мощно развить неслабую «модную» составляющую уже франшизы. Но, нет,  пошли ленивым путём, мдэ....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Играю сейчас довольно редко. Могу неделями не заходить ни в одну игрушку. Но вот мои фавориты:

 

Genshin impact (играю в последнее время чаще всего, контента сейчас вдоволь, пытаюсь закрыть всё по максимуму)

 

Серия игр Touhou project и другие даммаку шутеры. (Len'en, Seihou, The eXceed collection и др.)

 

Иногда в Losr Ark захожу. Но это так, чисто чтобы отвлечься от остального.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GzDoom с модификацией Angelic Aviary. Может, и бросил бы, но есть что-то в ней притягивающее. И потом... во всех остальных играх нужно убивать монстров. А какое удовольствие иметь дело с монстрами?! Фу, смотреть противно.

 

Disgaea. Продолжаем прокачку персонажей. Началась вторая сотня часов прокачки. Но я всё время трансмигрирую на первый уровень персонажей, чтобы немного поднять их характеристики и увидеть, как медленно и неторопливо возрастает их сила при прокачке. Скачком будет неинтересно.

 

Colin Rally Dirt.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, а о чём в итоге тема: о том, во что играю вообще или во что играю конкретно сейчас?

Если вообще, то последнее время очень часто играю в игры "Постарайся не сжечь кресло играя в соулслайки", "Сколько добавилось седых волос после прохождения очередного соулслайка" и им подобные.

 

Если конкретно сейчас, то:

 

Sea of Stars

 

РПГ с пошаговыми боями, в духе классических JRPG. Последний раз играл в подобное очень давно, на Sega (это была Shining Force), и сейчас случайно зацепился за эту новинку и решил освежить в памяти жанр.

Пока что впечатления от игры скорее положительные. Сюжет не сказать, что прям офигенный, но он есть (пусть и немного детский), за ним можно с интересом наблюдать, есть даже какие-то интриги и загадки, а вкупе с приятными персонажами и соответствующей музыкой создает ламповую фэнтезийно-сказочную атмосферу.

Пошаговая боёвка достаточно интересна, особой сложности не вызывает, но зачастую тактику приходится продумывать, т.е. на полном расслабоне "закликать мышкой" врагов не получится. Своеобразной фишкой боёвки является возможность увеличить наносимый урон при атаке и уменьшить получаемый урон при защите своевременным нажатием кнопки. Для тех, у кого всё в порядке с чувством тайминга, будет приятным бонусом.

Пиксель арт классный - аж на душе теплеет от такого качества.

 

Из того, что пока показалось не очень удачными элементами могу отметить беготню по локациям с целью решения вот-ни-разу-не-сложных "головоломок". Этой беготни довольно много, а из-за несложности она может показаться интересной только поначалу, потом начинает приедаться. И, сопряжённое с большим количеством беготни, большое количество сильно однотипных битв в рамках какой-либо локации. Поначалу тоже не бросается в глаза, но по мере прохождения также начинает приедаться.

Ну а, кстати, в противовес однообразным рядовым сражениям, битвы с боссами пока что наоборот отличались разнообразием (что, конечно же, хорошо).

 

Уж не знаю, в какую сторону игра пойдёт дальше (однообразие/разнообразие, незатейливый сюжет/глубокий сюжет и т.п.), но пока что свой мини-эксперимент считаю успешным: освежил в памяти ощущения от игр подобного жанра, да ещё и "хлебнул" бонусом приятную атмосферу. Пока дропать не планирую, но надеюсь игра не на 50-60 часов геймплея рассчитана, а всё же хотя бы раза в два поменьше=)

Изменено пользователем Gamma Ray (смотреть историю редактирования)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня прошел Ishar 2 так, как всегда хотел, фактически дозадротив игру до конца и перепробовав всё что только можно. Начал с того, что исхитрился в отряд найти трех орков, коих во всей игре вообще-то только три и есть, ну и пару смазливых девиц - жрицу и ученую (обе кастуют хилл, но ученая много еще чего кастует. в частности снимает проклятия.

Играл долго и прикольно, то болтаясь по городу и выискивая грабителей, с целью их самих ограбить, набил кучу золота, нарядил отряд в топчик доспехов. Нарыл два легендарных меча, имеющихся в игре, прошелся с ними.

Заявился в секту Шандара, где приносятся человеческие жертвы, напялив купленные в ларьке балахоны, прошел мимо мага-охранника, украл там у одного из присутствующих ключи от темницы. На обратном пути взял и грохнул мага охранника, несмотря на то что в балахонах можно было пройти так. Вытащил из темницы дочку друида, ввел в отряд, заменив ею жрицу (причем "отпустил" так в топчике и с золотом, а эту нарядил заново, купив еще), понаделал разных дел, собрал по частям разрушенного заколдованного друида, оживил,  и его брата, обращенного в камень, тоже попутно расколдовал.

Там-сям понаводил разную суету, приперся на остров к Шандару, прибил огненного стража, исхитрившись не брать с собой друида (не хотелось менять никого в отряде), пришлось обойтись без заклинания защиты от огня, впрочем, я так долго болтался и долбил противников, что набил себе уровень всем что он даже так не смог мне никого вынести - не успел, я снес его, пока он собирался с мыслями. Пошел, почистил замок от скелетов, мумий, ведьмы, горгоны, львов-охранников, ну и под конец Шандара завалил, причем он чет мне не показался прям уж опасным боссом, видимо я слишком высокий уровень набил.

На этом игра закончилась. Было весело, хоть лабиринты и подзадолбали. Очень много надо было бродить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаю быть задротом. Если играть, то ища необычные пути ))

Засел снова за cuntwars, похабную версию игры mighty party (не то чтобы я прям уж такой извращенец, просто вышел на игру с сайта с аниме, а оригинал, "приличной" версии встретил уж пару лет спустя, до этого даже и не знал о нём, ввиду этого чет там качать с нуля поленился и остался в этой, фигли).

В общем прошел в 3ю лигу, а карты для игры взял одну простую (маг огня), две редких (Дроу и темная ведьма), одну эпическую (тесла башенка) и 4 легендарных - Акаша, Юстия, Худу и Титания.

И сижу отжигаю, в третьей лиге, где эпическую-то карту редко у кого встретишь в колоде, все сплошь легендарные, луплю простой и редкими, подкидывая свои легендарные, и подленько выигрываю.

Это порядком веселит, поставлю теслу-башенку или колючки у варлонда Сына лесов - выкатывает противник легендарную карту какую-нибудЬ. причем дофига прокачанную, она получает незначительный урон, и я тупо убираю её или Дроу, или Акашой, а то и исхитрившись перед этим выкатить Юстию. И получается патовая ситуация - Юстия даёт промах противнику, когда он выкатывает карту, а поле пустое и гарантирован промах всем выкатываемым, тесла даёт урон, а далее тупо сношу Акашой или дроу, или долблю магичкой огня сходу, или если подперло и засели лучники вроде Афродиты за прикрытиями - выкатываю темную ведьму с уроном. И они вылетают.

 

Третья лига, такие имбари сидят, а я их выношу нубокартами от силы 3 уровня и картами простыми или редкими, кои есть у самых нубов в начале игры, но сильно прокачанными.

 

Забавно. Самое интересное что в игре этих карт выпадает всегда куча, и качать их можно до бесконечности, и они так и будут всех с полпинка продолжать выносить.

 

Когда сливают донаты с питомцами баксов за двести и кучей прокачанных легендарных карт - это еще более веселит, хотя играть против них и напряжно, расслабляться и делать ошибки нельзя. Как какие-то шахматы получаются.

 

В общем погонял неплохо. Далее думаю вернуться обратно в древний Ishar 2 и попытаться пройти игру, набрав в этот раз одних девиц - жриц, лучниц, воровок и т.п. Какой смысл набирать тупо имбовых персов, если можно мудрить с обычными? Люблю нестандартные прохождения и задротство ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Сижу дурью маюсь в booty heroes. Хентайноватая игра с абсолютно нулевым геймплеем, но с очень увесистой системой прокачек, прям полный набор. Т.е. кроме прокачек в игре в общем-то ничего нет, ну если не считать картинок с сисястыми девицами.

Игра видимо донатская, со странноватой логикой при покупках, но донатство это явно не про меня, я лишь хаживаю так погонять. бесплатно. Сыграл бы во что-нибудь более задротское, но слишком устаю для этого, а тут игра такая, вроде и играешь, и при этом не напрягаешься, чисто так, зашел, посидел, и спать пошел.

Но так я там кой-чего назадротил, в принципе.

 

Когда будет время вероятнее всего вернусь в древний силмарилсовский ишар-2. На другое что-то пока не тянет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...

Важная информация