Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Прошёл Fallout: New Vegas

Если вкратце, то понравилось то что история более менее адекватная, каждый тянет одеяло на себя как в реальном мире, а не "что-то драконы начали нападать, ты избранный, иди разберись". Это по сравнению со Скайримом. У меня движок сразу ассоциировался со Скайримом, так как Скайрим это пока что единственная игра в которую я играл с почти таким же движком. Ещё плюс по сравнению со Скайримом в том что размер карты достигался не кучей одинаковых пещер в которых ничего интересного нет, а действительно отличающимися друг от друга локациями. Также это мой первый Fallout, поэтому сравнивать с другими частями его я не могу. Дальше будет описание и впечатления от моего опыта игры, поэтому всё остальное под спойлером.

 

 


В общем, сначала меня впечатлил процесс создания персонажа, особенно когда попросили сказать что я вижу на картинке. По итогам теста очки распределились почти так как я хотел, я остался доволен и их не трогал. Я все свои Special очки вложил в интеллект, думал так играть интересней будет, может какие-нибудь дополнительные опции во время диалога будут. В силу вкладывать желания особо не было так как сохранять и загружать можно в любой момент. Если честно, то первые пару часов я себя в игру вталкивал, она сама меня начала затягивать не сразу, но после пары часов втянулся и было то самое чувство "ещё чуть-чуть и пойду спать". Сначала как-то вышел на улицу, посмотрел на это уныние и самому немного уныло стало, казалось "ну ок, пойду сейчас все дома обходить, со всеми ни о чём говорить как положено, как бы только дом какой не пропустить", мотивации куда-то идти особо не было. В целом я читал про эту игру что там должна быть хорошая история, поэтому старался вытянуть из неё как можно больше удовольствия, для этого старался проходить как можно ближе к тому как я бы себя вёл в реальной жизни. Понятно, что варианта на всё забить и начать заниматься фермерством игрой не предусмотрено, но в целом идея была стараться сильно в чужие разборки не лезть, заниматься своим делом и убивать только тогда когда на меня сами нападают. В целом старался кому мог помогать по хозяйству, но друг против друга помогать не хотел. В плане прокачки решил сначала вложиться в Science и Speech, потом в Lockpicking. Я думал что вкладываясь в эти скиллы я сделаю игру наиболее интересной. Потом уже я вкладывал в Medicine и Repair, потом в Energy weapons, потом в Explosives и Guns.

 

В плане истории были моменты когда мои ожидания не совпали с реальностью. К примеру, когда я помог перебросить людей на восточный форт NCR, и мне в трёх других фортах сказали что согласны перекинуть людей так как я им раньше помог, я надеялся что дальше будет какой-то сюжетный поворот, и что я смогу в игровом процессе прочувствовать результат этой помощи, может Легион атакует и NCR сможет отбиться благодаря моим действиям, но этого не произошло. Хотя может я не ту концовку выбрал. Сложилось чувство что всё что я делал повлияло только на картинки и закадровый текст в конце игры (но может я просто играл не так или не заметил чего-то). Я не могу это так же прочувствовать как если бы оно влияло на события во время игры. Как я уже писал, я старался по возможности заниматься своим делом, то есть разбираться кто и почему меня хотел убить и в чужие разборки не лезть. Но потом наступил момент когда уже только о себе заботиться возможности не было. Я сначала пробовал работать на Mr House, но потом наступил квест в котором я должен был что-то узнать у тётки на входе в отель, но никакого специального пункта меню у меня не появлялось. Не знаю, баг это, или у меня каких-то параметров не хватало, или я какой-то квест не прошёл, но в этом месте на прохождение за Mr House я забил. Думал попробую тогда за NCR, дошёл до квеста где они просят либо убрать либо переубедить Great Khans перейти на их сторону. Я хотел переубедить, но у меня никаких пунктов меню для этого не было. На тот момент у меня уже был журнал который я подобрал в штабе Легиона, я думал "ну покажи ты им тот журнал", но такой возможности не было, и я решил на NCR тоже забить, сами пусть убивают если им нужно. Легион мне не понравился, поэтому пошёл по пути Yes Man'а. Mr House'а убирать не хотелось, но надо было. Я сначала хотел его отсоединить от системы, но он попросил меня его убить и я его желание выполнил.

Ещё помню момент когда ко мне представители NCR и Легиона подошли и сказали что они мне всё прощают, и я тогда подумал "ну вот, знал бы что так будет, похулиганил бы". Ещё тексты во время тура по Repconn понравились. В плане стрельбы, когда я в команду принял ED-E и Рауля то самому стрелять почти не приходилось, в большинстве стычек нужно было только побегать немного пока они там за меня разберутся. Ещё понравилась атмосфера "нам сложно но мы держимся" в фортах NCR. Помню не мог разобраться как это нужно к Бумерам пройти по бумажке, поэтому проходил методом "сохранил-загрузил": искал место в котором залп меня не задевает, и там сохранял перед поиском следующего такого места. Вообще, судя по опциям диалога у Yes Man'а, бумеры были единственными у кого я все квесты прошёл. Наверно это потому что они были изолированы и против других помогать не просили. ED-E, чтобы никого не обижать, не отнёс ни тем ни другим. К концу игры единственные с кем я поругался были Brotherhood of Steel, так как мне врать чуваку из NCR желания не было, и когда мне сняли ошейник, они на меня напали.

DLC пока что не пройдены.

 

 

  • Ответов 418
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

В плане прокачки решил сначала вложиться в Science и Speech, потом в Lockpicking. Я думал что вкладываясь в эти скиллы я сделаю игру наиболее интересной. Потом уже я вкладывал в Medicine и Repair, потом в Energy weapons, потом в Explosives и Guns.

Не буду спойлерить по поводу сюжетов в DLC, но по поводу прокачки героя есть несколько советов.

 

1. Высокий навык выживания может заметно облегчить жизнь в некоторых длц.

2. Любые перки на повышения максимально переносимого веса не обязательны, но будут не лишними (Барахольщик, Груз на плечах, Крепкий хребет).

3. У врагов в длц восприятие выше, чем у мобов в Мохаве, поэтому скрытность почти бесполезна и её можно не качать. Даже со стелс-боем меня замечали. Хотя,некоторые люди говорят, что "изи стелсом проходили все длц", но чот сомнительно.

4. Перк "дитя радиации" (чем выше уровень заражения радиацией, тем больше регенерация здоровья) довольно полезный, но надо всегда помнить про штрафы к характеристикам.

* Вообще там везде довольно жёсткие враги. На мой взгляд, самая эффективная комбинация это: Винтовка скаута Гобийской кампании (потому что пока ты будешь убивать одного когтя из крупнокалиберной снайперской винтовки, за это время мог бы убить их двух из винтовки скаута. + 308 патроны легче найти, чем 50), полностью модифицированная Трёхлучевая лазерная винтовка (GRA) на близких  и средних дистанция выносит всё живое, катана (огромная скорость атаки), полицейский дробовик с перком "держись подальше".

 

 

Легион мне не понравился

К сожалению, их сильно порезали к финальной версии игры и от них остался лишь Форт.

 

Кто тебе из спутников больше всего понравился? А какая локация запомнилась?

Но какая из фракций тебе вызвала у тебя больше симпатий?)

 

 

DLC пока что не пройдены.

Особенно жду впечатлений по honest heart и dead monkey money . ^^

Опубликовано

2. Любые перки на повышения максимально переносимого веса не обязательны, но будут не лишними (Барахольщик, Груз на плечах, Крепкий хребет).

Один какой-то такой перк я уже взял, у меня лимит был повышен с 200 до 250.

 

* Вообще там везде довольно жёсткие враги. На мой взгляд, самая эффективная комбинация это: Винтовка скаута Гобийской кампании (потому что пока ты будешь убивать одного когтя из крупнокалиберной снайперской винтовки, за это время мог бы убить их двух из винтовки скаута. + 308 патроны легче найти, чем 50), полностью модифицированная Трёхлучевая лазерная винтовка (GRA) на близких и средних дистанция выносит всё живое, катана (огромная скорость атаки), полицейский дробовик с перком "держись подальше".

ОК, посмотрим что получится. У меня как-то сильное оружие покупать нужды не было. Я когтей (deathclaw?) в каменоломне убивал с помощью Annabelle, пока патроны не закончились. Их вроде можно было дёшево купить на дамбе, но к тому моменту когда я был готов вернуться добить остальных, я заметил что моя Annabelle куда-то пропала. Видимо я её оставил на хранение какому-то из партнёров и потерял её где-то на входе-выходе из казино или форта Легиона. В один момент я заметил что у моих напарников вообще оружия никакого в инвентаре нет. Ну я и забил на зачистку остальных когтей тогда.

 

Я думаю сначала попробовать пойти как есть, а там если пройти получаться не будет, буду думать что именно не мешало бы прокачать и купить.

 

Кто тебе из спутников больше всего понравился?

У меня за всю игру только Рауль был. Сначала была возможность взять себе помощника шерифа, но я решил тот город не обдирать и оставил его там. Потом была возможность взять Рауля, я его и взял и с ним был до конца игры. Поэтому с другими напарниками сравнивать не могу. :)

 

А какая локация запомнилась?

Сам Вегас больше всего понравился наверно. Особенно после того когда он долго на горизонте маячил и в конце концов я туда зашёл. Ещё запомнил каменоломню, где я какое-то время пытался найти способ убить когтей обычным или лазерным пистолетом. Сначала думал может как в Скайриме получится их к себе поближе заманить при этом находиться выше их чтобы они не могли меня достать а я их сверху обстреливал, но не прокатило, они назад отходили. Потом ещё пробовал найти место где я могу немного высунуться чтобы их приманить поближе к себе а потом спрятаться обратно и стрелять по ним пока они назад не отбегут, но такого места тоже не нашёл. Запомнил стэнд, из-за которого скорее всего Novac получил своё название. Запомнил купола с двумя ракетами.

 

Но какая из фракций тебе вызвала у тебя больше симпатий?)

Вообще поначалу The Followers of Apocalypse. Но потом я узнал что они воду у NCR воровали и моё мнение о них опустилось немного.

 

Особенно жду впечатлений по honest heart и dead monkey money . ^^

Окей, но никаких сроков я не гарантирую. :)

Опубликовано (изменено)

Поэтому с другими напарниками сравнивать не могу

Это очень большое упущение, молодой человек. ^^

Моя самая любимая это Вероника из-за общей жизнерадостности и милого голоса. ^^ На вики написано, что Кэсс самая "болтливая", а у меня наоборот, она почти всю игру молчала. =/

 

Вообще поначалу The Followers of Apocalypse. Но потом я узнал что они воду у NCR воровали и моё мнение о них опустилось немного.

Учитывая, какие загребущие ручонки у самой НКР это скорее даже благое дело.)

Вообще НКР вышли слишком положительными ребятами с незначительными плюсами. А по сути они жадные капиталистические свиньи единственный их плюс заключается в том, что они не Легион (цитата Бенни). Им по большей части насрать на собственных людей, они стараются откусить больше, чем могут проглотить, да в то же в Мохаве они пришли не из исследовательских или дипломатических соображений, а для завоеваний. И когда ты проходишь сюжетку за НКР, то тебе приказывают убить Ханов и уничтожить Братство Стали. То есть ты можешь повернуть ситуацию в другое русло, но изначальные-то планы у них именно такие.

Ещё читал, что в одной из вырезанных сцен на озере Мид должна была произойти вооружённая стычка между военными НКР и скваттерами, потому последние пьют воду из "озера НКР". 

 

Мистер Хаус довольно вменяемый мужик, но... при нём никогда не будет свободы. Он как родитель, который никогда не даст "вырасти" Вегасу и не позволит "жить своей жизнью". Это его вещь.

Изменено пользователем Hohn (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

Это очень большое упущение, молодой человек. ^^

ОК, если буду переигрывать чтобы к примеру посмотреть что будет если всех убивать, то возьму кого-то другого.

 

Моя самая любимая это Вероника из-за общей жизнерадостности и милого голоса. ^^ На вики написано, что Кэсс самая "болтливая", а у меня наоборот, она почти всю игру молчала. =/

Я ради интереса пробовал развязать Бенни, тогда моих обоих напарников положили и я думал попробовать взять Веронику, так как ей делать и так особо нечего, но потом решил загрузить и просто пройти мимо Бенни.

 

Им по большей части насрать на собственных людей, они стараются откусить больше, чем могут проглотить, да в то же в Мохаве они пришли не из исследовательских или дипломатических соображений, а для завоеваний.

Ну мне кажется что в реальном мире так многие страны себя ведут, у кого возможность есть. То есть я думаю тут ситуация или ты или тебя, поэтому я думаю пусть лучше людей имеют те кто их микроменеджментом не занимается.

 

Он как родитель, который никогда не даст "вырасти" Вегасу и не позволит "жить своей жизнью". Это его вещь.

Ну я так понимаю он там жить никого не заставляет, у людей есть свобода уйти оттуда если им не нравится. Или нет?

 

Ты сам, кстати, за кого в первый раз проходил и почему?

Опубликовано

 

Ну я так понимаю он там жить никого не заставляет, у людей есть свобода уйти оттуда если им не нравится. Или нет?

 

Нет, ну, ты вырос в Вегасе, это твой дом. Но это дом, в которым ты ничег не решаешь и твоё слово ничего не значит. 

По поводу уйти. Куда?) Там повсюду рейдеры, опасные звери, Легион.

 

 

Ты сам, кстати, за кого в первый раз проходил и почему?

Столько раз перепроходил, уже и не помню точно. Скорее всего первое прохождение за НКР, потому что тогда из всех фракций казались самыми вменяемыми (+ клёвый прикид пустынного рейнджера). А играл за снайпера, потому что хотелось стрелять из крупнокалиберной снайперской винтовки.)

Опубликовано (изменено)

По поводу уйти. Куда?) Там повсюду рейдеры, опасные звери, Легион.

Ну там города другие есть, может можно будет пристроиться куда-нибудь. Или может там за картой лучше дела обстоят, не знаю. Вообще как с работой получается, если не нравится, то если можешь, ищи работу которая больше нравится, а если нет, терпи. Вообще это спорный вопрос, нужна ли возможность влияния если и так всё хорошо, но в целом да, совсем свободы там не будет. Ну и технически Хаусу ничего не мешает голосования по вопросам создавать если нужно, тогда люди могли бы и влиять где не критично, тут опять же всё в компетентность Хауса упирается. Не уверен что можно чтобы и обычным людям важные вопросы доверять и чтобы всё хорошо было.

Изменено пользователем Stas21 (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)
Deadly Premonition (пройдено в издании Origins)
 

dzwDgs.jpg

 
FBI Special Agent Francis York Morgan. Please, just call me York. That's what everyone calls me.
 
Не всем выдающимся играм удаётся стать коммерческими хитами. Некоторые, хотя имели для этого все возможности, просто обладают слишком специфическим, авторским сеттингом, геймплеем, настроением, дизайном и в итоге оказываются непонятыми массовой аудиторией, например Planescape: Torment или American McGee's Alice. Есть и такие, что изначально не целились в массы, поскольку на это не было бюджета, да и цели такой часто не ставилось, про эти hidden gems знают немногие (от общего числа геймеров), но в тех нишах, которые они заняли, ни одна звезда не сияет так ярко: достаточно оценить влияние Yume Nikki или Dwarf Fortress. Наконец, часть игр, впечатляя и восторгая чем-то одним, созданным действительно талантливыми людьми, тонут в посредственности и убогости других своих компонентов. И тем не менее, ядро, несколько волшебных зёрен в поле из плевел, которые искрятся силой и выразительностью, остаются в сердцах тех, кто смог продраться сквозь тернии из багов, ошибок, неудачных решений и просто вопиющей халатности  Одной из таких культовых игр является Deadly Premonition.
 
York: Do you feel it, Zach? My coffee warned me about it.
 
Выпущенная в 2010 году, уже тогда игра могла похвастаться устаревшей графикой, которая местами опускалась до уровня эпохи поздней PS2 и при этом ещё умудрялась неистово лагать. Больше повезло владельцам Xbox 360: на ней игра просто выглядела уродливо, будто выпущена в 2003 году, но производительность была сносная. Счастливые обладатели PS3, на которой игра выдавала более актуальные 720p, тем временем становились перед выбором: или постоянно терпеть регулярные и вездесущие падения до 15 кадров в секунду и ниже, или сдаться сразу и запустить диск в окно. На PC игра вышла только через 3,5 года, и её производительность напоминала лотерею: на различных конфигурациях можно было словить (или не словить) самые разные глюки и лаги, вроде адского скрежета, рассинхронизации речи, тормозов. Да, на всех платформах игра время от времени крашилась. Что касается переиздания (под специальным названием Origins, хотя принципиальных отличий в контенте в нём нет) на Nintendo Switch, то, судя по всему, его можно смело считать лучшей версией: хотя базовые 30 fps и 720p уже попахивают нафталином, хотя в автомобиле разрешение падает до уровня PS2, хотя в отдельных случаях игра крашилась (но только если много раз подряд переходить между подгружаемыми областями карты, что никогда не требуется), хотя один раз мне пришлось переигрывать полчаса из-за того, что не открывалась дверь из здания, хотя знаменитый game-breaking баг с пропаданием ключей при неполном переигрывании эпизодов за 10 лет никто не починил... 90% времени играть было более чем комфортно. 
 
York: You know, I was thinking about the Tom & Jerry Show...
Sure, Jerry does terrible things to Tom. Nasty, even sadistic things. But that's fine, as long as that's what Tom wants.
It's called interdependency. They both need each other, and they both know it. Think about it. His actions, he's
always asking for it. It's his partner's job to fulfill that need. And Jerry knows it. Don't you agree, Zach?
 
Второе, чем встречает игра после никакой, а в наше время кажущейся древней графики - это отвратительные бои с зомбями. Унылейший, никчёмный, не вызывающий ничего кроме раздражения и скуки отстрел медленных одинаковых зомбей в кишкообразных коридорах. Всё, что радовало в эти кажущиеся уже через пару минут непомерно затянутыми блуждания по так называемому Other world, это две вещи: никогда они не вызывали сложностей и, даже если заблудишься, переходя между одинаковыми комнатами, зомби не будут респавниться. Разработчики этого шлака, очевидно, хорошо умеют читать мысли игрока, потому что с середины игры в некоторых местах появляется бесконечный респавн. О да, детка. И сложность вполне естественно растёт. От неё спасает оружие с бесконечными патронами, которое можно нарыть в отдельных заданиях и секретках. Если бы не оно, ближе к концу я бы наверно сорвался и с криками WAAAAGHH! начал бегать кругами, поливая свинцом стены. Да, во всей игре обычных противников ДВА С ПОЛОВИНОЙ типа. Половина - это зомби с огнестрелом. Серьёзно. И когда вы увидите второй тип монстров, вы порадуетесь, что третьего в игре нет. Короче, если эти уровни создавали опытные разработчики, то их надо уволить за некомпетентность и отправить мыть полы или что там у них получается лучше. Если студенты первого курса - то достаточно пару раз выпороть и отправиться переучивать. Да, временами нам ещё камера в подробностях, со смаком показывает как вылезает очередной не отличающийся от других зомби. То, что подобная халтура прошла контроль качества в такой вроде бы приличной студии, как Access Games, которая позже выпустила Devil May Cry 4 и Final Fantasy VIII Remastered, уму не поддаётся. Возможно, ответственные за ЭТО люди там уже не работали.
 
York: You know, I've always wanted to tell you... you're one crazy guy.
 
Через полчаса вступления в виде дурного, простите, другого мира, наш подопечный, агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган прибывает в маленький захолустный городок Гринвэйл, и игра преображается. Оказывается, она, ура-ура, не про отстрел зомбей. В действительности - это ни много ни мало игровая реинкарнация Твин Пикс. Говорят, что игру переделывали, чтобы уменьшить сходство со знаменитым сериалом, но к счастью, этого тоже не получилось. Загинайте пальцы. В Гринвейл, в котором когда-то процветала лесная промышленность (!), а сейчас осталось всего 600 жителей, произошло таинственное убийство (!) красивой светловолосой (!) молодой девушки (!). Во вступлении её обнаруживают два мальчика-близнеца: в местном парке на раскидистом дереве Анна Грэхэм, по выражению близнецов (искренне в это верящих)  оделась в красное платье цвета крови и стала богиней леса. Птички доносят в ФБР, что убийство имеет много общего с прокатившейся волной по другим городкам. Вскоре за этим эксцентричный агент, за плечами у которого множество не менее странных дел, оказывается в месте, тихий покой которого (можно спокойно оставить машину с ключами в салоне и уйти на обед) скрывает ужасные тайны. Там он встречает хмурого авторитарного шерифа Джорджа Вудмена и его светловолосую помощницу Эмили, после чего, как другой известный агент ФБР в другом маленьком городке, наслаждается вкуснейшей едой (!), применяет неортодоксальные методы расследований (!), вроде гадания по кофе, и постепенно знакомится с другими обитателями. А обитатели Гринвейл ничуть не уступают в колоритности и шарме жителям Твин Пикс: у каждого ярко выраженный характер, у многих скелеты в шкафу, развитие и раскрытие в ходе сюжета, свой стиль общения, свой образ жизни, свои интересы. Ни в одной другой игре и мало в каких аниме и сериалах можно увидеть такую шикарную обойму персонажей: "Король" Джордж, как его прозывает Йорк, постоянно собственнически взбрыкивающий от попыток агента ФБР вести независимое расследование, загадочный Гарри Стюарт, владеющий половиной города, но всегда ездящий в коляске и газовой маске, его безупречно одетый прислужник, Майкл, передающий слова Гарри стихами, Кит Инграм, владелец магазинчика, рокер и ребёнок в душе, обожающий страшные истории, Дайана, эстет, разбирающийся в картинах и мужчинах, безутешная мать Салли Грэхэм, Pot Lady (!), дама с горшком, отсылающая к Log Lady вы уже знаете откуда, сыплющая странностями и глубокой мудростью вперемешку, владельцы кафе, чета Кормак, состоящая из отзывчивой Оливии и угрюмого Ника, Кэрол, главная в баре Galaxy of Terror, сразу возненавидевшая главного героя певица, её брат, скромный очкарик Томас, который готовит так, что Йорк восклицает "Что этот парень делает в полиции!", Эмили, о готовке которой Йорк, хм, говорит совсем иное, но с которой (готовкой) некоторым внимательным геймерам удастся ознакомиться во второстепенных квестах. Не всех я перечислил, но общение с КАЖДЫМ персонажем игры доставляет истинное удовольствие: мастерски написанные диалоги как минимум не уступают, а то и превосходят строки, заложенные в фундамент успеха Твин Пикс Дэвидом Линчем и Марком Фростом. Сам Йорк прекрасен и в диалогах, и монологах: он постоянно общается с неким невидимым Заком, как его предшественник с Дайаной, но с которым естественным образом ассоциирует себя игрок. Водя автомобиль, Йорк, фанат старого кино, то и дело предаётся воспоминаниям о своих любимых фильмах 70-х-80-х и музыке: киноманы, вам приготовлена целая серия приятных отсылок. 
 
York: Zach, she's quite the philosopher, isn't she? Then again, death makes everyone a philosopher.
 
Собственно, сама игра, кроме Твин Пикс, черпает немало вдохновения из старых фильмов, особенно категории B-movie. По их лекалам построен сюжет: ни минуты не претендуя на реалистичность, он балансирует на грани сюрреализма и грациозного, осознанного жонглирования шаблонами. Одни из подлинно гениальных моментов игры - сцены убийств (тут я немного проспойлерил, но догадаться можно быстро). Режиссура каждого неповторима и грандиозна, эстетически потрясающа и непредсказуема. Сам сюжет - ещё одно выдающееся достоинство игры. Человек, которому нужно вознести хвалу за всё это дело (как и за львиную долю всех остальных положительных черт игры), "режиссёр", скрывающийся под ником SWERY, выстроил отличный детектив с ложными зацепками и поворотами. Йорку придётся перебрать немало подозреваемых, а в городке случится немало событий, прежде чем всё станет ясно. Вот только человеку, который на дух не переносит B-movie, лучше бросить сюжет на середине: под конец он уходит в дебри колоритных, но безумных плот твистов, вдохновлённых низкобюджетной классикой, которые могли бы испортить какую-нибудь другую игру, но здесь и с соответствующей постановкой дополняют колоритность и сюрреализм происходящего. Пытаясь объяснить казалось бы не поддающиеся объяснению игровые условности, SWERY выстраивает стройную, хотя и фантастическую, но при это символичную картину происходящего. Какая часть всего этого произошла в реальности, а какая - отражение во сне или в головах героев, остаётся выбирать самим игрокам. Никто не уронит неуклюже волчок, чтобы сказать: а теперь все проснулись. И всё же очевидно, что у многого есть вторая, метафорическая сторона, точно как у Черного вигвама Линча. 
 
York: The balance of milk and butter you've achieved here... oh my...
 
Осталось сказать ещё пару слов о геймплее (у нас же тут игра, да?), чтобы не сложилось впечатление, что он полностью состоит из унылой стрельбы из автомата по зомби. Так вот, часть очарования Гринвэйл зиждется на том, что у нас тут открытый мир. Прямо как в GTA или Fallout. Но лучше. То есть, конечно, Гринвейл ни в какое сравнение не идёт по масштабам с Сан-Андреас или Пустошью Мохаве, но в нём есть то, о чём мечтали многие поклонники открытых миров: у каждого из более чем трёх с половиной десятков персонажей свои графики жизни, работы, сна, развлечений. Один работает только ночью, другой зависает вечером в баре, третий вообще выбирается в магазин только в дождливые дни. Более того, к этому распорядку привязаны дополнительные задания. Колеся по городку, Йорк может в любое время пообщаться с любым сюжетным персонажем (если только место, где он находится, не закрыто в данный момент на замок - вламываться без ордера Йорк не любитель), и либо сам разузнать, что ему что-то нужно, либо человек попросит его помочь. Смысл похож на квесты в ролевых играх, хотя подано это обычно более естественно, никто не ждёт Йорка как спасителя от всех личных проблем, но то что-то окажется полезным расследованию, то общение свернёт на нужную улочку. Выполнение задания варьируется от поди-принеси с разными условиями (например, догадаться по описанию, какой нужен ингредиент блюда, и найти его) до решения несложных головоломок (головоломки встроены и в некоторые сюжетные миссии, например, их любит аристократично запирающийся в своём поместье Гарри). Награды за такие квесты солидные: мощный автомобиль, сумка, расширяющая небольшой инвентарь, уникальное оружие и даже мистический предмет для смены погоды - вещь чертовски полезная, но чтобы её получить, надо будет выполнить целую серию квестов, доступных строго дождливым вечером. Пропустить их элементарно, так как часть квестов со временем становится недоступной, но разработчики дают возможность перепройти отдельные главы - и если выполнить в них квесты, то все их плюшки переносятся в основной сейв. Но главная имхо награда за второстепенные задания, которая заставила меня потратить на них множество часов, - это ещё по порции на каждый интересных диалогов, раскрывающих персонажей с новой стороны.
 
I was just thinking of a friend. Someone who was with me for a long, long time.
We used to fight, but he really was a good person...
 
Deadly Premonition - игра, которая временами заставляет материться и жутко скучать, а потом затягивает на шесть часов кряду. В ней полно недостатков, изъянов и откровенной фигни, но алмаз большего размера и сияния вы едва ли найдёте. Её сложно полюбить, но разлюбить невозможно. Играйте на свой страх и риск. А менее чем через две недели выходит сиквел с многообещающим названием Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise.
Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)

К отзыву Allen_8  добавлю только пару моментов:

1) Позднее выпущена режисёрская версия, где число персонажей увеличено до 50, уменьшена живучесть зомби и ещё по мелочи. Но на пк и ящике забагована жутко, пс3-версия считается стабильной.

2) Квесты с персонажами - отдельные интересные мини-истории, их не стоит пропускать. Но они никак не влияют на ход расследования и не намекнут, кто "дворецкий". Да, у некоторых есть уникальные и полезные бонусы, но игра спокойно проходится без них. А доп. оружие, аммуницию и машины можно просто купить или найти в альтернативном мире.

Ну и ещё расстроило то, что альтернативный мир оказался именно им. До определённого момента можно было принять происходящее лишь за глюки в голове Йорка.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)

Насчёт Director's cut - что-то тут не то в плане персонажей. Просмотрел кучу списков изменений, нигде не упоминается о полноценных новых игровых персонажах, только о новом прологе, эпилоге и катсценах, составляющих дополнительное мета-повествование, обрамляющее основное, в которых участвуют старые герои плюс ещё парочка новых. 50 персонажей там вряд ли наберётся, даже если посчитать отца и мать Йорка и прочих героев, которых так же можно видеть только в кат-сценах.

 

Вот, например, цитата из Game Informer

 

The only new piece of story content is a series of cutscenes framing the narrative, in which an old man is telling his granddaughter the events of the game. Even though these scenes don't alter the core plot, the last one adds a new angle to the tale's conclusion that fans will appreciate. Beyond the extra scenes, you won’t find any new quests or major gameplay features.  

 

По какой-то причине эти кат-сцены не попали в Origins, хотя графика и управление там соответствуют Director's Cut (где были улучшены, графика несильно, управление сильно). 

 

Кстати, с удивлением узнал, что fps в Switch залочен на 60, а не на 30. На практике движок выдаёт 40-50, кроме вождения в некоторых районах города, где начинаются лаги в 15-20. Меня это напрягало всего пару раз, обычно разлоченный фреймрейт воспринимается хуже, но здесь я его практически не заметил. Кат-сцены шли очень плавно, кроме того, есть подозрение, что вид из салона автомобиля более шустрый, чем от третьего лица. Мне нравилось водить от первого лица, поэтому в большинстве случаев тормозов не ощущалось.

 

https://www.animeforum.ru/index.php?showtopic=14899&page=21&do=findComment&comment=3142683

Лучше бы ты это в теме отзывов написал :)

 

 

И сама игра хорошая, но не более (тем более при ряде недостатков). Лучше всего зайдёт тем, кто не смотрел Твин Пикс, потому что скопировано очень много оттуда. Тем более, вопреки писанине некоторых журнашлюпок, Deadly Premonition - никакое не переосмысление Twin Peaks.

 

Чтобы переосмыслить Дэвида Линча, надо сначала осмыслить Дэвида Линча, а в этом деле пока никто не преуспел. Лично я посмотрел Твин Пикс до игры и от Deadly Premonition получил удовольствие, но количество заимствований оттуда раздражало.

 

В действительности Линч часто выступал против того, чтобы его осмысливали.

 

Просто людей гложет этот червячок, им обязательно надо знать, кто убил Лору Палмер. Сидит в них и гложет. Одно тянуло за собой другое, давление росло, и детективная линия просто как фон уже не катила. По мере движения к разгадке — ускользающей разгадке — мы же и знакомились со всем населением Твин-Пикс, со всеми, кто окружал Лору, и видели, как все между собой были связаны. Но — не довелось. Просто не могло так сложиться. Слишком сильна потребность в отгадке. Но магическим ингредиентом была тайна. Она бы обеспечила «Твин-Пикс» куда более долгую жизнь

Дэвид Линч

Эта тайна - причина, по которой никогда не будет окончательного, подтвержденного автором смысла у Eraserhead и у других фильмов. Главное в Твин Пикс, как он писал, - это тот маленький провинциальный рай, "восхитительная мечта" в ауре таинственного. В этом плане Deadly Premonition целиком следует той же дорожкой. Сюжет иной, но сочетание наивной идиллии и жутковатого сюрреализма идентично. Мне лично, наоборот, было очень приятно получить игру с похожей атмосферой. Не то чтобы тема сильно затёрта, нечто отдаленно похожее видел ещё в паре произведений, например Twixt Копполы и отдельные моменты Alan Wake, но не более.

 

По музыке сходство с Твин Пиксом также очень велико: не в самих композициях, а как они специально подобраны под настроение и без переходов чередуются при его изменении. Некоторые темы становятся фирменными и повторяются в каждой "серии" - но в Твин Пикс было то же самое, намеренно. Эти треки становятся визитной карточкой произведения, как музыка опенинга. Всего в игре около двух с половиной десятков треков - не так уж мало.

 

Добавлю, что в Deadly Premonition можно поспгсить ничуть не меньше, чем в Линче или каком-нибудь артхаусном аниме.

Например, обратите внимание, что в центре Deadly Premonition находится спойлер общего характера романтическая линия, в Director's cut появляется в кат-сценах маленькая девочка, а в Deadly Premonition 2 в центре сюжетки уже более взрослая девочка. Как тебе такое, Зак? Добавим к этому символичность образа Леса с богинями и корня зла, чёткое разделение и при этом переплетение мира идеального и материального, как и Персоны и Самости главного героя (мне это напомнило одно аниме Perfect Blue, что само по себе наталкивает на мысли), комнату сна Йорка, очевидно воплощающую подсознательное, добавим то, что ближе к финалу на фоне всей фантастики как бы между прочим звучат намёки на реалистичную психологическую причину/трактовку происходящего спойлер я о словах Гарри в сочетании со словами Джорджа о матери, газовой маске, внезапно снятой, и картине на стене, позволяющие усомниться, а что из этого всё-таки было реально, сами события или только мотивы спойлер общего характера власти, любви, разочарования, перемен, расставания.

Многослойность присутствует в полном объёме. 

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

The Talos Principle

 

Эта гама была сильно распиарена, мол, чуть ли не лучше Портала, поэтому ожидания были высокими, несмотря на изначальное предубеждение сугубо по уныловатому трейлеру/картинке.

 

И в плане концептуальности действительно всё получилось очень круто — AI, совершенствующийся в ходе испытаний и познания компактного мира, направляемый божественным голосом-программой; супертима учёных в условиях некой глобальной катастрофы и вымирания человечества и запустившая некогда весь этот проект, история которой раскрывается в обрывках записей; обильные философские и религиозные догмы разных цивилизаций /греко-римская античность, Древний Египет, христианство/; библейские мотивы и чатбот как змей-искуситель — слоёв много и они весьма интересно увязаны между собой. В итоге погружает и загружает знатно. Это фишка Талоса, это лучшее, что в нём есть.

 

Но вот всё остальное куда скромнее.

Паззлы. Я люблю паззлы. Паззлы прикольные, но их многовато, они слишком однообразные и в общем они слишком простые, многие решаются за несколько секунд, а солюшены я вообще смотрел только к звёздочкам. Красные все расщёлкиваются без особых проблем. Ну и в Портале конечно паззлы лучше. И есть иконический портал-ган. И кубик.

Стилистика и эстетика. Египет мне, как фанату древнего Египта, конечно, зашёл. В особенности — ночная площадка с гигантской луной, топ-лока по комфорту пребывания, светильники-змеи тоже шик. А вот античные развалины /явно рисовавшиеся с родной для девелоперов Далмации-Хорватии, прям Пула какая-нибудь/, равно как и романо-готика третьего мира выглядят скудновато и нудновато. Башня — красивый бетонный индастриал, но как будто копипаста с порталовской фабрики и все эти цифры оранжевой краской. Острова мессенджеров ещё очаровательные. Но в целом — 50/50.

Ост вроде качественный, но, опять же, мне доставляли только шесть псевдоегипетских треков, остальное — хуже, в третьем мире временами треки вообще чуть ли не погребально-суицидальные, фу.

 

Говорят, есть ещё куча прикольных пасхалочек, и я их даже находил /какой-то дядька в храме, приговаривающий мани-мани etc/, но смысла не вкурил. Видимо, для самых хардкорных геймеров.

 

По итогу нет, это ни разу не лучше Портала хотя бы из-за отсутствия офигеннейшей Гладос. Да и в целом проект хоть и глубже, но отшлифован не так тщательно, так что мой вердикт положителен, но однозначен, 8/10.

 

 

Вообще солидный шмат Египта навёл на мысли о том, где вообще в том или ином качестве он фигурирует в гамах. Понятно, что речь не про Pharaoh, например, сугубо тематический, но вот в Diablo 2 гробницы в пустыне второго акта с мумиями — оно самое, равно как и VtM Redemption — храм сетитов в Лондоне.

  • 3 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

Dead Space 3 (2013)

 

Вот и я решил поиграть в игру, где есть бородатый мужик, девушка по имени Элли и толпа зомби. (По уже устаревшей шутке вы можете примерно понять, когда начинался писаться отзыв на эту игру). К серии Dead Space я всегда относился с теплотой, так как где ещё можно поиграть за персонажа одной со мной профессии, правда убивать зомбей мне не приходилось, а вот лазит по всяким интересным местам доводилось. Первые две части были сыграны практически в момент их выхода, а вот в третью часть довелось поиграть только теперь. Во многом это связано с теми тревожными новостями, что приходили во время разработки этой части. Отчего мой уровень ожидания упал с отметки "поскорее бы поиграть" до отметки "когда-нибудь потом". И вот это самое потом. Справедливости сказать, то большинство опасений оказались ложными, хотя некоторые тревожащие вещи всё же нашли отражения в игре.

 

По старой доброй традиции начну с сюжета. Не буду пересказывать события предыдущих частей, думаю, что многие и так слышали об неугомонном инженере Айзеке Кларке, который расчленяет толпы некроморфов (местные зомби) при помощи подручных средств. Ещё там были инопланетные обелиски, фанатики-юнитологи и успевшая уйти в народ фраза "Сделай нас единым". Остальных же прошу поверить мне на слово, когда я буду сравнивать сюжеты разных частей.

 

Первая часть была довольно камерной большую часть времени, а нас протагонист, несмотря на высокий IQ, умудрялся не проронить ни слова за всё время мытарств по заброшенному кораблю USG "Ишимура", класса планетарный потрошитель (мне всегда нравилось с каким пафосом произносили эту фразу в оригинале). Явно хотел походить на небезызвестного доктора, который любил хорошо поспать. Кто читал мои предыдущие обзоры, интересно, есть постоянные читатели, то они знают с какой "любовью" я отношусь к молчаливым героям, но в данном конкретном случае это очень хорошо играло на атмосферу всеобщей покинутости. Так что первая часть была открытием не только с геймплейной стороны, но и с сюжетной, подарив нам довольно интересный научно-фантастический мир.

 

Вторая же часть стала уже более масштабный произведением, главный герой обрёл голос, а как следствие появилось более активное диалоговое взаимодействие с другими персонажами. Сюжет разворачивался спустя три года после событий предыдущий части, вернее он де-юре продолжился с момента окончания первой части, но из-за амнезии Айзек забыл последние несколько лет. На самом деле, ход с амнезией в художественных произведениях всегда считался дурным тоном. Ведь благодаря этому читатель/зритель/игрок обладает ровно теми же знаниями, что и главный герой, а это значит, что не надо изворачиваться и можно подавать экспозицию прямо в лоб. Но тут амнезия протагониста не результат импотенции сценариста, а не плохой сюжетный приём, который позволяет разыграть карту, когда не знаешь, кому ты можешь доверять и что правда. Что-то подобное было в фильме "Помни" Нолана. Так что как видите, первой и второй части получалось обернуть казалось недостатки в достоинства.

 

Третья же часть начинается с ещё одного моего не любимого приёма в повествовании, а именно регресса истории и персонажа. Ну это когда события предыдущей части в какой-то мере отменяются и герою на протяжении игры приходится сперва восстанавливать свой статус-кво. Дело в том, что в конце второй части Айзек, который казалось бы всё потерял и который готов бы уже умереть, находил новый смысл для борьбы за жизнь. Это был очень сильный момент, наверное самый сильный во всей игре. И после этого третья часть начинается с того, что главный герой потерял этот самый стимул и вообще отказался от борьбы. Это мало того, что противоречит самому персонажу, для которого это битва всегда была личным делом, так и просто перечёркивает концовку второй части. Подобное было и во второй части Mass Effect, когда Шепард половину игры заново набирал экипаж и получал заново звание Спектра, но в Dead Space 3 это уровня, если бы Шепард вдруг заявил, что перестаёт бороться со Жнецами, так как надоело. Понимаю, что для кого-то это может показаться мелочью, тем более тут у нас, к счастью, не многочасовая экшен-РПГ, а всего лишь шутер от третьего лица, поэтому уже через пару глав Айзек снова берёт в руки силовой резак. Но это одна из первых сцен, что видит игрок, так сказать первое впечатление от игры. И лично у меня это вызвало больше недоумения, чем радости за встречу со старым персонажем, так как помнил я его не таким.

 

А вот сама завязка сюжета интригует, так как Айзек должен лететь на планету Тау Волантис, родную планету обелисков, где уже находится Элли, его подруга с прошлой части. Те кто не играл, не знают, но до этого нам толком не раскрывали сути обелисков ни в первой, ни даже во второй частях. Предназначение обелисков так и оставалось загадкой, но здешний сюжет наконец обещает дать ответ на большинство вопросов. И, спойлер, действительно даст. К тому же Айзек летит не из простого любопытства, а по причине того, что юнитологи (местные религиозные фанатики) устроили теракты с обелисками во всех людских колониях, отчего победить распространение заразы можно только в источнике её зарождения. А иначе космос действительно станет мёртвым. Так что как видите ставки высоки как никогда.

 

А вот с проработкой деталей истории уже не так хорошо, когда фокус переходит на самих персонажей, то более-менее раскрытыми получаются только главные (Айзек и Элли), второстепенные же получились какими-то болванчиками, что положительные, что отрицательные. В предыдущих частях с проработкой персонажей проблем не было. Отдельно бы стоило сказать о концовке, которая снова заставила вспомнить о Mass Effect, но пожалуй не буду спойлерить.

 

Последнее что я бы хотел сказать относительно персонажей, то дизайнеры в этой части наградили Элли каким-то уж очень глубоким декольте, что я конечно же осуждаю в 2020 году, но надо учитывать, что игра продукт своего времени и люди тогда думали по-другому... ладно, это шутка, а то чего доброго запишите меня в SJW, хотя относительно бэкграунда персонажа всё равно немного странно, ну да ладно, глаз радовало, так что грех жаловаться.

 

Геймплей игры не сильно изменился по сравнению с предыдущими, но сместились акценты. Если первая и вторая часть могли позволить себе тихие сегменты, где героя и игрока соответственно пугали больше звуками и светом, нагоняли саспенса перед поворотом за очередной угол, чтобы в итоге там ничего не оказалось, то третья часть это сплошной боевик. Практически каждая комната кишит некроморфами, а если попалась пустая, то будьте уверены в следующей уже точно придётся пострелять, но помните, что главная геймплейная фишка игры неизменна, стреляйте по конечностям, а не в голову. Хотя в голову тоже придётся стрелять, так как впервые в серии Айзек сражается не только с некроморфами, но и с противниками-людьми, а именно солдатами-юнитологами. Так что если вы как раз тот человек, которому в Dead Space не хватало перекатов и пряток за укрытиями, то руки я вам точно не подам. Странное решение, так как пострелушки с людьми какие-то дюже аркадные, да и Айзек до этого людей как бы и не сильно убивал, а тут прям пачками выносит. Он всё же инженер, а не солдат.

 

А вот местная система крафта подверглась значительной модернизации. Теперь мы оружие можем не просто находить и улучшать на верстаке, а полноценно создавать, прям как в играх серии Dead Rising, во всяком случае в большинстве из них. Соединит плазменный резак с гранатомётом -- пожалуйста, а не хотите ли револьвер с огнемётом -- извольте. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, кроме того на оружие можно ставить всякие вариаторы, насадки и модификаторы. Первые меняют свойства заряда, был гранатомёт -- стал миномёт с контактными минами. Вторые добавляют дополнительное свойства, хотите снаряды станут зажигательными или будут со стазис-эффектом. Третьи это просто увеличение показателей урона, обоймы, перезарядки и скорострельности.

 

А самое интересно то, что эти детали для оружия можно не только найти, но и создать из ресурсов. Так как теперь из некроморфов падают не кредиты, а различные материалы. Вот так, кризис добрался и сюда, так что бедным некроморфом пришлось перейти на натуральный обмен заместо денежных отношений. Но есть и ложка дёгтя в бочке мёда. Electronic Arts добавили сюда систему микротранзакций. Не хотите гриндить ресурсы? Можете заплатить всего лишь 49 рублей 99 копеек и вот вам наборчик ресурсов со случайной насадкой в комплекте. Так что частично это даже и лут-бокс. Знаете, я довольно равнодушен был всегда к подобным вещам, но лишь тогда, когда они касаются скинов и прочей внешней атрибутики, а не затрагивают непосредственно процесс игры. Играл я на среднем уровне сложности и в принципе нужды в ресурсах не испытывал, но я всё внимательно всегда обшариваю, таков мой путь ниндзя, хотя на ранних этапах даже у меня бывало, что чуть-чуть не хватало, а тут игра так ненавязчиво предлагает в неё вложиться дополнительной денежкой. В общем, не катастрофа, но неприятный осадочек остался.

 

Система локаций тоже претерпела изменения. Теперь в некоторых местах появились так называемые хаб-локации, из которых можно попасть в другие. Правда такое чувство, что эта система не до конца доработана, так как в одной из таких локаций система вагонеток хоть и была повсюду и в них даже можно было посидеть, но почему-то нельзя было переместиться ни в какую точку. То ли это какая-то странная шутка от разработчиков в духе анекдота про "можешь просмотреть телевизор, только не включай", то ли у меня эти вагонетки почему-то не работали, хотя я и каждую проверил из них.

 

Плюс появились ещё локации с необязательным заданиями, где зачастую наградой за выполнения служит куча разного полезного лута. Правда каждую такую кучу охраняет огромная толпа некроморфов, поэтому тут ещё вопрос дискуссионный, не больше ли ты потратишь на попытку раздобыть эти ресурсы.

 

Но вместе со всем этим в игре появилось какое-то неприличное количество бэктрекинга. Дополнительные миссии все представляют собой поход в самую дальнюю точку локации, а потом возвращение назад. Ну ладно, если бы только в дополнительных миссиях это было, так и в основной игре мы бегаем из одной локации в другую через хаб-локации. Не буду говорить, что в предыдущих частях нас ни разу не заставляли бегать по одним и тем же местам, но это было не часто, либо было просто обставлено так, что не замечалось глазом. Тут же это постоянно происходит, линейных моментов, когда мы просто проходим локацию и о ней забываем можно по пальцем пересчитать. Конечно, это даёт возможность вернуться назад, если допустим мы хотим внимательнее изучить локацию или пойти по другому пути, но это и по сюжету очень часто требуется.

 

Ещё из игры была выпилена ручная система сохранений, теперь сохранения только на контрольных точках и всё в один слот. Но игра не запрещает вам в любой момент переиграть старую главу, чтобы повысить опыт или найти пропущенные предметы, а после этого вернуться снова к текущей точки истории со всем снаряжением, что вы раздобыли в той главе.

 

Как и раньше весь интерфейс в Dead Space выполнен в диегетическом стиле, когда все показатели здоровья, количество патронов и взаимодействие со снаряжением происходит в самом мире игры, а не только для игрока.

 

Правда теперь игра не даёт прослушивать аудиозаписи на ходу, а заставляет стоят около какого-то футуристичного фонографа. С одной стороны это объясняется тем, что Айзек исследует останки человеческой колонии двухсотлетней давности, но с другой стороны нам правда предлагают поверить, что в то время уже были сверхсветовые путешествия, но не было переносных диктофонов. Мелочь скажите, но этих фонографов около 40 в игре и у каждого в среднем стоишь по две минуты. Если раньше я просто брал аудиозапись и пока она игралась общаривал помещение, то теперь приходится ждать, пока запись доиграется, и тратить на это своё время. Зачем ломать то, что раньше работало отлично?

 

Наверное пришло время поговорить о слоне в комнате, а именно о местном кооперативе, но в него не играл. Кроме того мне кажется весьма неправильным наличие кооператива в Dead Space. Многие наверное сейчас вспомнят RE5, где тоже зомби и был кооператив. Но во-первых, разные игры серии RE связаны чисто номинально, каждая из них отдельная история. Во-вторых, уже с четвёртой части RE был взят новый курс, уже тогда наш герой постоянно бегал с напарником, а в пятой этим напарником ещй стало можно и играть. В Dead Space же вся атмосфера строилась на то, что герой почти всё время отрезан от остальных, он один против ужасных некроморфов и никто ему не поможет. И разве будет ли сохраняться такое же чувство покинутости, если ты будешь всё время с напарником? По-моему, это уже не то.

 

Ладно, есть и есть кооператив, чего ты так взъелся на само его наличие, спросите вы. А я отвечу, что наличие кооператива вынудило вводить в сюжет второго главного героя Джона Карвера, или как бы сказали древние греки дейтерагониста. Ещё одно умное слово в вашу коллекцию. Теперь мои отзывы официально можно считать образовательными. И этот Джон Карвер, даже если ты играешь в сингл, всё время возникает у тебя из-за плеча в кат-сценах. Вроде ты один только что пробивался через толпу некроморфов, добираясь до важного сюжетного момента, а тут из-за спины вдруг выходи Карвер, говоря, что сюда было трудно добраться. Да, было трудно, да тебе только откуда знать?! И так на протяжении всей игры постоянно ощущается незримое присутствие второго персонажа, что как понимаете не добавляет к атмосфере.

 

К тому же я не упоминал этого ранее, но в игре есть дополнительные миссии, которые можно сыграть только в кооперативе. Так что где-то четверть игры осталась неисследованной, если верить статистики. И вроде именно в этих миссиях и раскрывается этот второй главной герой. Но по мне это плохое решение, так как для синглового прохождения персонаж так и останется непонятным, отчего его решение в конце игры тоже будет необоснованным.

 

Вот так и закончилась игра, как собственно и сама серия игр, которая теперь мертва не только в заглавии. Хоть я и писал в начале, что многие опасения не оправдались, но само наличие такой негативной ауры вокруг проекта не сказалось лучшим образом. К тому же изменившуюся концепцию игры, которая стала меньше пугать, а больше заставлять стрелять, прежние фанаты тоже не оценили. Ну и даже если забыть про всё это, то гринд ресурсов и бэктрекинг никуда не делся. Я во многом именно так долго и проходил игру, так как банально становилось скучно бегать долго по одним и тем же локациям.

 

Нет, третья часть всё же не плохая, она может подарить много кинематографичных сцен, которые хорошо поставлены. Кроме того в этой части, пожалуй, больше всего космоса из всех. Но именно поиграть я бы советовал в первые две, сюжет которых я постарался не спойлерить в этом отзыве. Первые две части действительно очень атмосферные и захватывающие игры, третья же проходится больше по инерции.

  • 2 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

Prototype 2 (2012)

 

Помню, что во времена выхода первой части, а точнее в 2009 году, многие вокруг её очень нахваливали, что там можно устраивать локальный апокалипсис, превращая мирное население в кровавые ошмётки, да и вообще игра стоящая. Тем не менее у меня руки дошли сыграть в первую часть только в спустя несколько лет как раз во время выхода второй. Тогда как раз хотел пройти первую и сразу взяться за вторую, чтобы залпом, но как вы уже видите этого не случилось. Так почему же так вышло?

 

Некоторые, наверное, помнят, что я сильно ругал серию Crysis, которая, являясь просто средней, позиционировала себя чуть ли ни каким-то проектом с инновационными игровыми механиками. Но там я всё равно нашёл моменты, за которые игры похвалил. А вот первая часть Prototype мне показалась откровенным мусором, извините за категоричность, обычно я стараюсь избегать подобных резких суждений, но я тогда не смог найти ни одного момента за что игру можно было бы похвалить. Игра была откровенно сырым продуктом, выехавшим только за счёт своей кровожадности. Сюжет как будто из фильмов категории "B" с абсолютно никаким главным героем, который запоминался лишь благодаря своему звучному имени -- Алекс Мерсер. Кроме того история там подавался чередой слайд-шоу с аляповатыми фильтрами, отчего следить за ней было не только неинтересно, но и ещё крайне сложно. Тот самый открытый мир мог лишь "похвастаться" тремя с половиной моделями жителей Нью-Йорка (да, дело происходит в этом славном городе, позже поясню, почему я сделал на этом акцент), в котором абсолютно нечего было делать кроме основной сюжетной линии. Такое чувство, что ты гуляешь по картинной галереи, в которой почему-то сняли со стен все картины. Смысла мало, как понимаете. Кроме того и графически даже на год своего выхода игра смотрелась крайне плохо, во всяком случае визуал совершенно посредственный. Где-то читал забавный комментарий, что это игра, где тебе сперва весело, но через час игра абсолютно наскучивает. И в целом так и было.

 

Может у меня и не была бы столь негативная оценка первой части, если бы в 2008 году я не играл в "Spider-Man: Web of Shadows", которая очень уж сильно была похожа на выше описываемую игру, отчего складывалось впечатление, что если Prototype не плагиат, то какой-то переделанный проект из вселенной Человека-паука. Вот сами сравните: действия обоих игр происходит в Нью-Йорке, заражённым вирусом (в Prototype это просто какой-то вирус, в Web of Shadows это симбиоты), в обоих играх главный герой владеет паркуром и может летать в воздухе, в обоих играх главный герой заражён вирусом и может использовать его возможности против врагов, в обоих играх с вирусом борется некая полувоенная частная организация в осаждённом городе, и точно также в обоих играх история стартует с почти конца, а потом нам повествуют о событиях за несколько дней до этого. Но в отличие от Prototype в Web of Shadows были известные комиксовые персонажи, а также

в играх про Человека-Паука. "Spider-Man: Web of Shadows" тоже имела свои проблемы и пустой открытый мир, но сама игра оставляла приятное послевкусие. А после первой части Prototype я только спустя восемь лет засел проходить вторую, и то отчасти случайно вышло, так как не собирался играть вообще.

 

Ладно, после такой долгой и весьма душной интродукции пришло время перейти к актуальной на данный момент игре, ну относительно актуальной. Авторы похоже и сами понимали, что основной персонаж оригинальной игры вышел крайне неудачным, поэтому в этой части у нас уже совершенно новый главный герой с более-менее понятной мотивацией. В остальном сюжет повторяет предыдущий, снова в Нью-Йорке разбушевался так называемый вирус Мерсера и наш герой хочет его остановить. К сожалению, никуда не делишь флешбэки выполненные в виде слайд-шоу, а на линию в настоящем наложили фильтр, спёртый из фильма "Город грехов", это когда всё чёрно-белое, но какие-то элементы выделены цветом. Несмотря на это остальная часть игры осталась визуально пресной, как и в первой части. И графика мне местами даже казалась устаревшей для своего года. Так что это даже и близко не "Crysis", который даже спустя десяток лет мог похвастаться красивой картинкой. Ну или же не случай "Alice: Madness Returns", где визуальный стиль полностью компенсирует графические несовершенства.

 

Геймплей же остался в принципе точно таким же. Мы бегаем по городу и крошим в капусту плохих парней и мутантов, разной степени толстокожести. За это получаем опыт, который тратим на прокачку умений, а ещё некоторые супостаты могут добровольно-принудительно поделиться с нами новыми мутациями, которые тоже прокачиваются. Если честно, то половина из них не особо и нужна, так как по функционалу в целом схожа. Для дополнительной прокачки по локациям раскидали разные необязательные задания, после выполнения которых можно будет улучшить как раз ту или иную способность. К тому же как и в играх серии "BloodRayne" противники тут ещё исполняют роль ходячих аптечек, чем сильнее и живучей был поверженный враг, тем больше восстановиться шкала здоровья после его поглощения. В игре как бы присутствует стелс, хотя называть его таковым вряд ли можно. То есть наш протагонист может поглотить противника и принять его облик, чтобы безопасно пройти на военную базу, но это в принципе и всё. Так как нет никаких отличий чей облик ты принял и на какую базу пришёл, все NPC будут вести себя абсолютно одинаково. Хотя казалось бы почему не сделать разные зоны с разным уровнем допуска. Или же сделать так, чтобы уровень подозрительности рос, когда игрок находился бы рядом с офицером званием выше, что вынуждало бы принимать вражеский облик более предусмотрительно. Так, например, было в игре "Commandos: Strike Force", но нет, тут у нас доктор может сесть за штурвал вертолёта или залезть в кабину танка, и никто даже слова не скажет.

 

По итогу вторая часть это просто доведённая до ума первая, где наконец смогли собрать все элементы в какой-то мере приличную игру, правда играть от этого интереснее не стало. Не удивительно, что студия закрылась после выпуска этой игры. А если уж вам хочется поиграть в игру с обилием крови и расчленёнкой, то лучше уж ознакомиться с дилогией игра про Бладрейн, где своих недостатков хватало, но игры были по крайней мере запоминающимися, а эта серия игр явно достойна только забвения.

  • Администрация
Опубликовано

Child of Light (2014)

 

После череды игр категории AAA захотелось поиграть во что-то не столь масштабное и громкое. Ведь по сути для того, чтобы сделать интересную игру не нужны огромные бюджеты, а достаточно лишь желания и таланта её авторов.

 

История, которая вся здесь подаётся в стихах, повествует о маленькой девочке по имени Аврора, которая жила в замке вместе со своим отцом-герцогом. Однажды Аврора тяжело заболела и погрузилась в сон, а когда проснулась, то оказалась в волшебной стране Лемурии. К несчастью, на эту некогда прекрасную страну опустилась тьма. Так что Авроре, которую все местные жители почему-то называют принцессой, надо освободить Лемурии от сил зла и принести в неё снова свет.

 

Несмотря на довольно простую фабулу, которая представляет собой компиляцию различных европейских сказок, сама игра очень атмосферная и погружает в свой волшебный мир буквально с первых строф. Как будто ты снова маленький ребёнок и мама рассказывает тебе сказку на ночь.

 

Кроме необычной стихотворной подачи игра выделяется своим визуальным стилем, в котором живописные пейзажи и все персонажи словно нарисованы акварелью. А самое интересное то, что по признанию авторов при создании мира Лемурии они вдохновлялись во многом произведениями студии Ghibli, а известный японский иллюстратор Ёситака Амано (чардизайнер Vampire Hunter D и Arslan Senki) даже участвовал в разработке дизайна персонажей игры.

 

Меня часто упрекают в том, что я никогда ничего не рассказываю о музыке в играх, но для меня всегда сложно её отдельно выделить, когда она просто играет на фоне. Тут же из-за выбранного художественного решения в плане визуала музыкальное сопровождение выходит на передний план. Ощущение как во время просмотра балета, когда через музыку передаётся настроение сцены. И местная музыка просто чудесна и волшебна, то есть я давно не слышал столь

, а в некоторые моменты ещё к этому всему подключался хоровой оркестр, что выводило эпичность звучания до предела. Никогда не считал себя музыкальным человеком, если честно, но местная музыка меня покорила.

 

Пришло время поговорит об непосредственно игровой механике. И в этот раз мне будет крайне не просто о ней говорит, а точнее об определённом её аспекте. В основной части игра представляет собой платформер, где мы в роли Авроры вместе с её другом-светлячком (играбельный персонаж для второго игрока, кстати) исследуем чарующий мир Лемурии, иногда решаем простенькие головоломки и стараемся не угодить на смертоносные шипы. Тут всё просто и сделано довольно удобно. Быстро привыкаешь управлять сразу и Авророй и светлячком.

 

А вот с местной боевой системой тут не всё так просто. Авторы сделали её в стиле JRPG, когда каждый участник боя выполняет действие только по достижении таймером его времени хода, как в играх серии Final Fantasy. И на таймер хода можно и даже нужно влиять, кроме очевидных вещей вроде зелий и заклинаний нам в этом очень помогает наш друг-светлячок, который может слепить врагов, тем самым их замедляя. Ещё светлячок может лечит Аврору и её союзников своим светом, но этот свет не бесконечен, хотя и быстро восполняется. А что же за союзники такие? Ну во время странствия по Лемурии к нам присоединятся несколько любопытных персонажей, правда выставить на арену вместе с Авророй или вместо Авроры мы можем всего двоих соратников, так что тут надо выбирать мудро, учитывая уязвимости противников. Кто-то из врагов уязвим к огню, а кто-то к воде, а другие вообще свет не любят. И вот тут у меня есть небольшая придирка. Дело в том, что мы в любой момент можем заменить своих выставленных на бой соратников на других, что с одной стороны позволяет во время боя корректировать тактику, так как изначально мы не знаем слабости противников и можем промахнуться с первоначальным составом. Но с другой стороны это очень сильно влияет на баланс, так как мы всегда можем заменить умирающего или даже павшего союзника на совершенно свежего бойца, а когда у тебя таких возможных замен больше пяти, то проиграть становиться практически невозможно. А так как до этого дел с подобной боевой системой я не имел, не доводилось как-то играть в JRPG, то и адекватно оценить её реализацию здесь не могу. Может это одна из лучших, а может наоборот западные разработчики где-то напортачили. Поэтому я и писал ранее о том, что мне будет сложно в этот раз обсуждать игровые механики, так как для меня это неизведанная территория. Могу лишь добавить, что первоначально я испытывал некоторые трудности, так как не привык к подобной боёвке, но ближе к концу игры уже бои проходили гораздо проще.

 

По итогу это крайне прекрасная и замечательная игра, в которую вы с головой окунётесь на пару вечеров, так как она всё же не очень большая и проходиться довольно быстро. Но это время определённо не будет потрачено зря. У меня со времён прохождения залпом пару месяцев назад трилогии Mass Effect не было такой эмоциональной вовлечённости в игру.

 

А самое удивительное то, что это игра не от какой-то инди-студии, а от той самой Ubisoft Montreal, которая каждый год выпускает очередную часть Far Cry либо Assassin’s Creed. Игры которые только ленивый не упрекнул в "конвейерности". Казалось бы меньше всего ожидаешь от этой студии столь уникальный и не похожий на другие игры студии проект, но в этом и есть некая прелесть. В конечном итоге, даже в такой огромной и казалось бы бездушной корпорации всё же есть люди, для которых игры это прежде всего искусство.

  • Администрация
Опубликовано

Deadpool (2013)

 

Игра про известного "болтливого наёмника" Уэйда Уилсона ещё до появления того в фильмах, ну в тех фильмах, про которые принято вспоминать среди фанатов. На самом деле, мне нравятся такие проекты, которые не основаны на интерпретации персонажа, показанной на больших экранах. Так как зачастую комиксовые персонажи в своих кино-воплощения подвергаются заметной переработке, чтобы больше соответствовать героическим стандартом. Вспомнить хотя бы фильм "Отряд самоубийц", где явные злодеи были представлены скорее как антигерои. Дэдпул же тоже довольно неоднозначный персонаж, который успел побывать и на тёмной стороне, да и перейдя в итоге на светлую не сказать, что его пренебрежение к человеческой жизни сильно сбавились.

 

Так как наш протагонист известен своим проломом "четвёртой стены", то сюжет игры начинается с того, что Дэдпул звонит разработчикам игры и угрозами заставляет сделать "потрясную"(с) игру про себя. Да и потом периодически во время прохождения звонит директору студии, чтобы скорректировать развитие сюжета. Второй заметной особенностью повествования являются постоянные шуточки от Дэдпула разной степени пошлости. Если кого-то в кино-адаптации смущало, что Дэдпул лапает за задницу других мужиков, то тут подобное тоже есть. Хотя и женские персонажи не защищены тут от довольно фривольных шуток, как, например, девушка-фанатка с плакатом "I♥DP".

 

Стоит заметить, что юмор в игре выражен не только словесно, иногда уровень может превратиться в восьмибитную игру, так как Дэдпул поклонник игр старой школы. Ещё по игре разбросаны разнообразные необязательные активности, когда Дэдпул, например, может походить по своей квартире, или же затусить на воображаемой вечеринке. В общем игра всеми силами пытается передать внутреннее сумасшествие Дэдпула. Позабавил даже один момент, где Дэдпул разговаривает с комиксовым персонажем Смертью, которую могут видеть только умершие, но остальные думают, что Дэдпул бредит и разговаривает сам с собой.

 

Так что если сравнивать с фильмами, то в игре Дэдпул вышел более съехавшим с катушек, то есть не на минуту не сомневаешься, что он сумасшедший, у которого постоянно есть другие голоса в голове. В фильме этот момент сгладили, и там Дэдпул просто слегка поехавший.

 

Так что как представление персонажа игра получилась неплохой, но это же всё же игра, поэтому геймплей тоже важен, а вот он получился крайне пресным. Игра представляет собой слешер от третьего лица с элементами платформера. Наш герой вроде бы и весело нашпиговывает врагов свинцом, отрубает разные части тела и вообще учиняет хаос в отдельно взятом месте, но ощущается это всё без задора. Может дело в излишне аркадном управлении, в котором не ощущается тяжести ударов или удовлетворения от стрельбы. Кроме того это одна из немногих игр, в которую играть на клавиатуре с мышью мне всё же показалось крайне не удобно. Во время боя всё время приходится нажимать кнопок пять-шесть ответственных за сражения, и это не считая кнопок перемещения.

 

Система прокачки странная, дело в том, что мы можем кроме стандартных катан с пистолетами экипировать Дэдпула ещё и саями и дробовиками, но у каждого предмета есть отдельная прокачка для уровня бонусов, что даются за убийство врагов. Поэтому получается, что чтобы сильнее прокачать персонажа, выгоднее пользоваться одним и тем же оружием. Поэтому я и бегал в основном всю игру со стандартным вооружением, что в итоге позволило прокачать персонажа на полную. Не знаю, по моему это не совсем удачное геймдизайнерское решение, так как не стимулирует игрока пробовать другое оружие.

 

Уровни тоже не показались интересными, за исключением уровней-пасхалок, да и ощущались какими-то затянутыми, так как просто бегаешь по коридорам из одной комнаты в другую. Не было каких-то захватывающих видов или просто интересных сцен. По сути игру я прошёл буквально пару часов назад, а уже и вспомнить кроме пары шуток нечего. К тому же мне во время прохождения вспоминалась другая игра про похожего по способностям персонажа, а именно X-Men Origins: Wolverine. Вот там мне до сих пор вспоминаются сцены с прыжками на вертолёты, или же бегство по туннелю от затопления. Да и сама игра была как-то брутальней и кровожадней. Хоть она и была игрой по фильму, но знаменитое проклятье таких игр Росомаху не постигло.

 

По итогу игра могла бы быть лучше, если бы была бы короче, при том, что проходится она за часов семь на среднем уровне сложности. А так ты просто привыкаешь к местным шуткам и начинаешь излишне много внимание уделять местному геймплею, который получился крайне невзрачным с совершенно скучными и незапоминающимися боссами, которых кот наплакал.

 

P.S. Ещё поклонникам Дэдпула мог бы посоветовать поиграть в игру Spider-Man: Shattered Dimensions, где Дэдпул выступает одним из противников протагониста, но там Дэдпулу посвящён целый причудливый уровень, где тоже по полной раскрывается данный персонаж. Даже отчасти мне по памяти кажется, что Дэдпул там был более колоритным.

  • 2 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

The Cat Lady (2012)

 

В соседней теме меня упрекнули в том, что в оценке игр я упускаю из вида их "технологический уровень графики". Но лично для меня технологии всегда были прежде всего инструментом, так как я придерживаюсь мнения, что для того, чтобы сделать хорошее произведение искусства, к чему я отношу и игры, нужен прежде всего талант его авторов, который может с лихвой нивелировать даже технологические ограничения, да и любые другие. И в качестве такого примера подойдёт эта игра, которая вообще сделана на бесплатном игровом движке. В отличие от "Child of Light", которая была безусловно довольно необычной игрой, но всё же от крупной студии, The Cat Lady сделана инди-студией, которую скорее всего "студией" назвать затруднительно, так как едва там наберётся даже десяток человек. Хотя нынешняя игровая индустрия знает примеры и студий в лице одного человека.

 

Игра стартует казалось бы завершении истории Сьюзан Эшворт, одинокой женщины средних лет, которая наглоталась таблеток в своей квартире. Сьюзан уже давно не испытывала, так называемой, "радости жизни" и поэтому самоубийство в окружении бродячих кошек, которые были её единственными спутниками по жизни последний десяток лет, казалось не таким уж плохим выходом. К сожалению, даже здесь Сьюзан облажалась, так как на самом пороге смерти некая потусторонняя сущность сделала Сьюзан "подарок" небывалой щедрости -- бессмертие. Так что теперь наша героиня не может умереть, даже если захочет. В обмен же от нас требуется совсем уж маленькая услуга, сущая мелочь, приводить в другой мир различных психопатов и убийц (которые здесь зовутся "паразитами"), которых теперь мистическим образом будет притягивать к нашей героини. И даже, если Сьюзан убьют самым чудовищным образом, то ничего страшного, ведь теперь она будет возрождаться после каждой своей смерти. И так несладкая жизнь нашей "кошатницы", стала ещё более стрёмной.

 

В игре очень много пугающих образов, сцен насилия и зверских убийств выполненных в намеренно гротескном стиле. Даже двумерное графическое исполнение не помешало наполнить игру атмосферой ужаса. И вместе с тем при всё казалось бы депрессивной безысходности в повествовании находится место даже юмору и неким оптимистическим ноткам. Пожалуй, очень необычное сочетание, когда произведение не ударяется в кромешную "чернуху", а находит позитивные моменты, что на контрасте смотрится очень впечатляюще.

 

По геймплею игра представляет собой квест, где мы беседуем с различными персонажами и собираем предметы в инвентарь. А управляется всё это действие лишь клавишами движения, угу, всего четыре кнопки со стрелочками, так что можно играть одной рукой даже, ну или двумя, если у вас на руке меньше пальцев, чем требуется (чёрный юморок, ага). И так будет семь глав, правда авторы стараются всё же иногда разнообразить правила игры, вводя например возможность закончить главу как с отрицательным, так и с положительным результатом, что будет зависит действий игрока, как впрочем и сам конец истории тоже всецело будет положен на наши плечи.

 

Ещё отмечу очень грамотное использование саундтрека в игре, когда ощущение от той или иной сцены дополняются песенной композицией. Да и вообще звук в игре играет не последнюю роль в передачи атмосферы.

 

Как уже отмечал, то игра очень просто по игровому процессу и не требует от игрока безумного пиксельхантинга, что часто встречается в квестах. В первую очередь фокус смещён на историю и атмосферу, который автором удались на славу. Так что после этой игры я тот час захотел ознакомиться со следующей.

 

Downfall (2016)

 

На самом деле есть две версии этой иры, оригинальная, что вышла ещё в 2009 году и была первым детищем авторов и ремейк 2016 года. В сети я встречал разные отзывы, кто-то хвалит изначальную игру, кто-то новую. Я сперва игра именно в современную версию и лишь потом в оригинал. И должен сказать, что эти версии действительно отличаются, ядро у истории одно и то же, но где-то на треть сюжет всё же различается. Ну и ремейк несколько более продолжительный, а ещё в ремейке диалоги озвучены, чего лично мне не хватило в оригинале. Понимаю, что сейчас в меня кинет пресс-папье любой книоголюб, но это так.

 

История рассказывает о супружеской чете Дэвисов, которые приехали погостить в отель "Тихая гавань" в небольшом городке. По сути это их последний шанс спасти разрушающейся брак. К сожалению, не всё можно исправить. И в первую же ночь Джо сильно ссориться со своей женой Айви, а на следующее утро обнаруживает, что жена пропала, но не только это. Казалось бы ничем не примечательный придорожный отель превратился в какое-то потустороннее место, которое заселили разного рода чудовища. Джо надо как можно скорее найти Айви во чтобы это ни стало, а его единственная зацепка, это письмо его жены, где она говорит, что любит и ждёт его.

 

В отличие от предыдущей игры (или последующей, смотря какую версию проходите) в Downfall отсутствует разбиение на главы, да и сама история более цельная и камерная. По сути в игре даже не ощущается некоторая условность игрового процесса, все наши действия и разговоры очень плотно вплетены в ткань повествования. Лично я прошёл игру на одном дыхании, хотя изначально не планировал сидеть до четырёх утра, к счастью, был выходной.

 

Но есть в игре и один спорный аспект, который я не могу не упомянуть. С одной стороны, завязка местной истории про то, что муж ищет жену в провинциальном отеле заставляет вспомнить Silent Hill 2, что явно может заинтересовать некоторых поклонников этой игры, но с другой стороны, чем дальше развивается сюжет, тем сильнее становится эта схожесть, вплоть до некоторого повторения сюжетных моментов, что уже в некотором смысле делает развязку истории не столь неожиданной. И я не сомневаюсь, что авторы вдохновлялись именно SH2, сравните просто

 и довольно
.

 

По итогу Downfall (2016) мне понравился даже больше The Cat Lady, так как визуальный стиль стал более выдержанным и аккуратным, связность истории повысило вовлечённость в неё, а игровой процесс был гораздо лучше интегрирован в повествование. Но я бы советовал все любителям прежде всего атмосферных захватывающих историй ознакомиться с обеими играми, а там уже самим решить, какая вам понравилась больше.

 

P.S. Реймейк Downfall почему-то в самом начале игры предлагает пропустить интро, но не в коем случае этого не делайте, так как там целый десятиминутный игровой пролог, что важно для понимания последующих событий.

 

Вообще после каждой из этих двух игр, я ещё целый час сидел пытаясь в голове обдумать произошедшее, особенно касается Downfall, который подаёт историю более туманно и в некоторых моментах надо додумать самому, что тут на самом деле произошло и как это интерпретировать. Очень люблю, когда произведение искусства оставляет такое послевкусие, которое стимулирует к размышлению о нём.

  • 2 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

Resident Evil 5: Gold Edition (переиздание 2015 года (оригинал 2009))

 

Минуло целых два года после моего отзыва на предыдущую номерную часть серии, а теперь пришло время поговорить о пятой части. Играл я в переиздание 2015 года с гордым подзаголовком "золотое издание", отличающееся от оригинального лишь парой новых костюмов для протагонистов и наличием двух сюжетных дополнениях, подробнее о которых расскажу ближе к концу отзыва. В остальном же эта та же самая игра, что и выходила в 2009 году, так что в этот раз не будет детального сравнения переиздания с оригиналом.

 

По уже старой доброй традиции начнём с сюжета, который, будем честными, был всегда не самой сильной частью игр серии, но вот персонажи у Capcom получались колоритными, в этот раз даже буквально. Играть мы будем за нашего старого знакомого, Криса Редфилда, которого лично я не видел со времён первой части, хотя во всяких игровых ответвлениях, так и не дошедших до ПК, он всё же присутствовал. Действие игры разворачивается в знойной Африке, где наш белый протагонист будет на протяжении всей игры расстреливать зомбированное чернокожее население выдуманной африканской страны. Сейчас уже подобный концепт звучит как нечто невозможное в современных реалиях, да и даже тогда он вызывал немало нареканий. Поэтому нашему герои в напарницы добавили чернокожего агента Шеву Аломар, ведь если белый человек расстреливает негров в Африке, то это расизм, но если он расстреливает негров в компании чёрной подруги, то всё нормально. Видимо такая была логика у разработчиков. Но довольно шуток, так как любой человек... поправочка, любой здравомыслящий человек, поигравший в игру, сразу увидит, что все истинные злодеи в игре как раз белые, а чёрное население выступает невинной жертвой их злодеяний. Так что Крис и Шева тут воспринимаются как некая метафора на совместную борьбу представителей разных рас против угнетения, хотя не уверен насколько осмысленно она была сделана. Формально же Крис и Шева ведут поиски нового смертоносного вируса "Уроборос", хотя у Криса есть и личные мотивы, что привели его в Африку.

 

И в описание игрового процесса не могу обойтись без сравнений с предыдущей частью, в первую очередь потому, что игры очень похожи геймплейно, а во вторую же -- отзывы-сравнения проще писать.

 

В четвёртой части у нас по сути было три больших локации (деревня, замок и остров) с множеством ответвлений, где нам приходилось бегать туда-сюда по карте в поисках ключей и предметов открывающих ту или иную дверь, что порождало немалое количество бэктрекинга. В этой же части от псевдо-нелинейности мира отказались и потому игра от начала до конца проходит как забег по очень длинному коридору, в некоторых местах конечно можно вернуться немного назад, но зачастую это никогда не нужно. А чтобы игрок не заскучал от такого линейного игрового процесса, локации очень быстро сменяются одна за одной, вот мы только выбрались из города и исследуем поселение дикарей-аборигенов, а теперь мы уже нашли руины древнего храм с секретной лабораторией внутри. Так что в этой части гораздо выше разнообразие мест, где побывают наши герои.

 

Кроме того игра периодически подкидывает разнообразные игровые ситуации, то посадит Криса и Шеву за пулемёт вездехода и заставит отстреливаться от набегающих толп врагов, то на моторной лодочке даст покататься, то предложит побродить по тёмной пещере с врагами, где один из напарников тащит фонарь, да и уйма более мелких нестандартных ситуаций, где надо не просто стрелять, а как-то взаимодействовать с нашим партнёром.

 

В отличие от предыдущей части наш игровой партнёр не беспомощен, а вооружён не хуже нашего, так что способен вполне самостоятельно дать отпор неприятелю, случаи, когда партнёру в той или иной мере приходится оказывать посильную помощь, крайне редки, зачастую Шева и сама пропишет хук слева, схватившему её противнику. Да и, когда нас подлечит стоит, она тоже сама знает, так что очень удобно отдавать ей всякие лечащие травки и спреи.

 

Тут надо заметить, что инвентарь также претерпел изменения, теперь он постоянный на девять ячеек, причём у каждого из напарников свой, отчего очень удобно использовать Шеву, как ходячий запасной мешок. Правда теперь копаться в инвентаре долго не получится, ведь на это время игра не приостанавливается, но зато теперь у каждой ячейки есть горячая клавиша, поэтому достаточно просто запомнить, что у тебя где лежит, а потом быстро менять оружие по ходу боя. Но если даже у вас что-то не поместилось в вашем инвентаре или инвентаре партнёра, то всё лишнее можно скинуть в бездонное хранилище снаряжения в перерывах между миссиями.

 

Меню покупок тоже упростили, не надо теперь бегать по карте в поисках бродячих торговцев-эксгибиционистов, все покупки (как впрочем и работа с инвентарём) совершаются в специальном меню между миссиями. Тут можно купить новое оружие или прокачать текущее, также скинуть в хранилище что-то временно не нужное, либо навсегда продать. Как и в предыдущей части тут есть раздел с найденными сокровищами, которые можно продать за большие деньги, но если раньше были сокровища, которые при комбинации с другими могли дать большую сумму, то теперь продавать реликвии можно не задумываясь, так как комбинировать больше не дают.

 

Забудьте также про традиционные для серии пишущие машинки как места для сохранения. Сохранения теперь происходят автоматически на контрольных точках. К тому же загрузка с контрольной точки позволяет тотчас попасть в меню покупок с инвентарём, так что проблемы с тем, чтобы перетасовать имеющейся скарб в любой момент игры вообще не возникает.

 

Так как игра перестала быть неким подобием лабиринта с множеством дверей отдельного меню для карты тоже нет, на смену ему пришла мини-карта в углу экрана, которая позволяет быстрее ориентироваться на местности, хотя даже не будь её вряд ли кто-то заблудился бы в трёх соснах.

 

В отзыве на прошлую часть я заметил, что даже несмотря на ремастер графически пятая часть выглядит лучше. Переиграв сейчас я понял почему у меня сложилось такое впечатление, хотя текстуры в ремастере четвёртой части и подтянули практически до уровня пятой, но вот работа с освещением в пятой на порядок выше, отчего и местные пейзажи кажутся сочнее.

 

Так что объективно пятая часть получается во всём лучше четвёртой части, но субъективно она мне нравится меньше и сейчас постараюсь объяснить почему.

 

Стоит сразу отметить, что сюжет в четвёртой части даже в момент выхода воспринимался как какой-то спин-офф, нежели полноценное продолжение истории. Вместо зловещей Амбреллы какой-то культ Лос Иллюминадос. Вместо привычного Т-вируса или какого другого вируса у нас паразиты Лас-Плагас. Да даже результат всех событий четвёртой части описывается парой заметок в пятой, что позволяет и вовсе пропустить четвёртую часть, играя после третьей сразу в пятую. В пятой же мы знакомимся с историей основания корпорации Амбрелла и сталкиваемся лицом к лицу с главным антагонистом серии. Казалось бы, при таких вводных как четвёртая часть может восприниматься желанней?

 

Ну начнём с того, что Леон С. Кеннеди куда более интересный герой, чем накаченный вояка Крис Редфилд. За Леоном лично мне было любопытнее наблюдать, да и проникнуться таким персонажем проще, так как у него то и дело проскакивает доля иронии в диалогах, да и забавных ситуаций с участием Леона в четвёртой части было предостаточно. А Крис какой-то излишне пресный персонаж, мотивация которого за всю игру сводится лишь к тому, что он хочет найти [спойлер] и отомстить [спойлер]. Напарница Криса в этой игре, Шева, хоть и симпатичная внешне, но получилась совершенно беззубой, такое чувство, что авторы просто побоялись дать ей какую-то выделяющею её черту характера, поэтому за рамки хорошего агента Шева не выходит, отчего и в других играх серии больше не появилась. А в четвёртой части, я хочу напомнить, была роковая красотка Ада Вонг, с которой мы постоянно пересекались по ходу истории. Пусть она и имела мало экранного времени, но всегда умела эффектно появиться или исчезнуть. Так что даже те немногие сцена раскрыли персонажа намного лучше, чем успела раскрыться Шева за время своего постоянного присутствия на экране. К тому же для ценителей другого типа женской красоты в игре была двадцатилетняя Эшли.

 

Я много писал об изменениях в пятой части в сравнение с четвёртой, но самым существенным изменением я считаю то, что пятая часть перестала быть хоррором. Тут у меня точно такая же претензия, как в Dead Space 3, где на замену страшным моментам пришли непрерывные перестрелки. В четвёртой части, несмотря на экшеновый геймплей (по сравнению с первыми играми серии) и периодическое присутствие напарника, сохранялась пугающая атмосфера и было много хорошо поставленных сцен. Как пример, сцена, где Леон бежит на холм и слышит вой, после чего на секунду молния высвечивает силуэты волков, которые через некоторое мгновение на нас нападут. Пятая же часть банально совсем нестрашная и делает упор на зрелищную постановку экшен-сцен. Я понимаю, что наверное для людей, который начинали знакомство с серией не с первых трёх частей, это и не будет столь существенным упущением. Но личном мне, как фанату серии, эта перемена показалась крайне неправильной, когда по сути один из основных родоначальников жанра survival horror перестаёт быть этим самым сурвайвал хоррором.

 

В начале отзыва я обещал рассказать подробнее об дополнениях. Первое из них про события, разворачивающиеся за три года до событий основного сюжета. Крис Редфилд и Джилл Валентайн штурмуют особняк одного из основателей Амбреллы. И всё это дополнение является большим оммажем первой части серии, где точно также Крис и Джилл попадали в устрашающий и полный тайн особняк. В этом дополнении даже сделали анимацию открывания дверей как в первой игре, с поправкой на современность конечно, но всё же. По игре тут и там разбросано не мало и других оммажей поменьше, либо просто все особняки злодеев похожи. И дополнение местами умудряется и попугать, отчего ещё обиднее становиться, что в основной игре ничего подобного не увидели. Так что одно это дополнение на пару часов гораздо атмосфернее и пугающе, чем вся основная игра.

 

Второе дополнение уже из серии беги и стреляй. Враги тут бесконечные, ну или просто очень долго не заканчиваются. Так что лучшая тактика, как я уже писал, бежать и стрелять. События дополнения происходят параллельно событиям финальной главы, а наша задача как можно быстрее добежать до точки эвакуации. Так что игровой процесс тут заставляет скорее вспомнить какую-нибудь Left 4 Dead, чем даже основную игру.

 

Как я уже и сказал, пятая часть серии получилась более экшеновой игрой, где игрока сажают на американские горки и отправляют кататься по рельсам. И я в ни коем случае не хочу сказать, что игра плохая, так как это всё же очень дорогие американские горки, которые определённо подарят впечатления по итогу. А при игре в кооперативе с настоящим напарником могут подарить и ещё больше. Но духа серии RE тут не ищите, отчего я в своё время даже как-то подзабил на серию вообще. Сейчас конечно у меня более нейтральное отношение к этой части, но тогда она меня сильно разочаровала. Хотя возможно кому-то она и придётся по душе.

Опубликовано

BioShock Infinite: Burial at Sea Episode One

 

Если коротко, то, увы, барахло. Есть прикольные моментики типа сверкающего вылизанного Рапчура с шикосной белой комнаткой Коэна и нуарной и строгой Бетси с сигой. Радар рейндж пуха забавная. И плазмид морозный ничего /и ничего нового так-то/. Но в целом барахло. Сюжет уныл и пуст. Опять вокруг Комстока к которому сестрёнок прикрутили. И папку заодно. Геймплей просто тошнотворен уже. Патронов вечно не хватает. Колумбиевские автоматы в Рапчуре тоже какая-то нелепица.

 

Если сравнивать с Минервой, то безоговорочно сливает.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

BioShock Infinite: Burial at Sea Episode Two

А вот эта штука зашла на фоне первого затравочного огрызка.

Во-первых, она тупо дольше и масштабнее, с побочными локами для исследований и уютными моментами типа радио с самой же поющей Бетси.

 

Во-вторых, сюжет раскрыт до конца и куда более внятно. В целом мне нравится как фабула, так и подача. Несмотря на то, что весь Инфинит был во многом искуственно связан с Биошоком и по сути не очень-то и Биошоком, тем не менее, попытку плотнее увязать одно с другим в общую историю я одобряю. Оно там конечно всё равно не без дырок и немного натянуто вышло, но и ладно. Подача так вообще впечатляющая — тут и Сушонг с папками и сестричками, и Атлас с Райаном, и сама Бетси у Коэна, и Дэйзи с бунтующими воксами, и Финк с Сонгбёрдом. И все эти ваши безумные эксперименты и диверсии с интригами. Немного калейдоскопично, но в цельную картину укладывается. И без хэппи энда — это только для Джека и Элеоноры.

 

Далее, геймплей стал гораздо-гораздо лучше. Я всё равно от него поплёвывался, но всё-таки надо отдать должное девелоперам — на каркасе шутана они честно попытались запилить какой-никакой стелс и вышло не так уж и провально. На шару с боем здесь практически не пройти — скорострельность /в моих кривых руках/ у Бетси донная, сносят в два-три удара. После чего ещё и отвратительный процесс загрузки с нуля всего эпизода с неотключаемыми роликами /бесит/. С патронами тоже лютый напряг перманентно, но это с другой стороны и плюс.

Зато ползая на кортанах, аккуратно прыгая по крюкам, сник килля, чармля врагов и турельки — можно многого добиться. Сильно помогает плазмид зрения сквозь стены. Арбалет тоже понравился.

Всё-таки боёвки всё равно чересчур много плюс ещё жутко бесит, что в раз зачищенных локах мобы обратно респятся и не по разу. Это где-то даже реалистично, но повторно всё зачищать — крайне утомляет.

 

По картинке — один восторг от Восторга /хотя есть и кусок куда менее привлекательной Коламбии/, безумно красиво, очень атмосферно, в некоторых местах типа Сервис Бэя так вообще просто гулять приятно /но элизиумов всё равно не хватает/. Звук в общем никогда и не был особо сильной стороной, но за очередной ретро-материал тоже плюс:

 

Скрытый текст

 

По итогу, длц очень качественная получилась, пожалуй, я бы поставил её немногим ниже Минервы. И переигрывать в теории её будет тянуть явно сильнее, чем оригинальный Инфинит.

  • 4 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition (переиздание 2013 года (оригинал 2010 года))

 

Что же, вот и я решил наконец-таки поиграть в культовую игру с консолей про рыжеволосую девушку в постапокалиптическом мире, населённым мехами. Эх... шутка была бы забавнее, не пиши я название игры в заголовке, ну да ладно. Хотя может я конечно и преувеличил с её культовостью, но даже я человек без консоли слышал о ней в год выхода. Да и не просто слышал, а с большим желанием хотел в неё сыграть тогда, так как прочитал или услышал в каком-то обзоре, что игра по настроению похожа на, уже без сомнения, культовую и горячо мной любимую Beyond Good & Evil, выхода сиквела которой тогда ждали все её поклонники (и до сих пор жду, плак-плак). Так что для меня такое сравнение было словно красная тряпка для быка, к несчастью, игра была консольным эксклюзивом и ознакомиться мне с ней в то время не довелось. Хотя всего через три года игра совершенно тихо и мирно была портирована на ПК, причём так незаметно, что я об этом узнал буквально пару лет назад. И вот она здесь.

 

Как я уже упоминал ранее события игры развиваются спустя пару сотен лет после глобальной войну, стеревшей с лица Земли почти всё человечество. Осталась лишь горстка выживших, да и тем приходиться ютиться в укромных местах, так как окружающий мир населён безжалостными мехами, боевыми роботами, которые даже после кончины своих создателей продолжают нескончаемую охоту на своих врагов -- людей. Играем мы за одного из таких выживших по имени Манки, который не по своему желанию вынужден сопровождать рыжеволосую девушку Трипитаку по пути к дому, лежащему на Западе...

 

И я думаю большинство читающих уже уловили, куда ветер дует, а ежели нет, то не открою большого секрета, что многие элементы сюжета и персонажи были взяты из широко известного китайского романа "Путешествие на Запад". И даже если вы его не читали, как впрочем и я, то наверняка всё равно многие моменты будут вам знакомы по аниме Dragon Ball, которое, пожалуй, и популяризировало этот роман за пределами Китая. И в какой-то степени мне даже кажется, что здешняя героиня частично опиралась на Бульму из Dragon Ball, так как очень странно, что в обоих произведениях буддийских монах переосмысливается в образе девушки, разбирающейся в технологиях.

 

Хотя это действительно может быть простым совпадением, так как одним из авторов сюжета и диалогов игры был никто иной, как Алекс Гарленд, известный в первую очередь за свою работу в кинопроизводстве такими фильмами как "Из машины" 2014 года и "Аннигиляция" 2018 года. И тут он проделал не менее хорошую работу, так как диалоги тут прописаны на ура. Не побоюсь сказать, но диалоги это лучшее, что есть в игре. Хотя стоит конечно заметить, что фактически в игре присутствуют всего три персонажа, да и то третий появляется только спустя пол-игры. Думаю, что не меньшая эта заслуга ещё и знаменитого актёра в сфере технологии "моушен капчер" Энди Сёркиса, который здесь в привычном для себя амплуа воплотил в жизнь обезьяноподобного Манки, не только телом, но и голосом.

 

Ещё хотел бы похвалить местные красоты, особенно в первой половине игры, где мы пробираемся через разрушенный и заросший растениями Нью-Йорк. Что-то подобное было в Crysis 3, который вышел только на три года позже, а значит в этой игре подобные завораживающие виды появились раньше. Даже мне, человеку стороннему, было занятно видеть знаменитые места Нью-Йорка в новом свете, такие как Таймс-сквер, Бруклинский мост и Центральный вокзал, а местные жители думаю найдут ещё и больше всего знакомого. К сожалению, когда герои покидают Нью-Йорк, то такого буйства окружающих декораций уже нету.

 

И если бы отзыв заканчивался здесь, то игра бы могла считаться отличной, но настала пора поговорить об игровом процессе, а вот здесь уже не будет столь хвалебных речей. Геймплей можно поделить ровно на две активности: паркур и боёвка. И, к сожалению, обе эти активности сделаны крайне слабо. Начнём с паркура. Я не буду уже придираться к тому, что все активные элементы, за которые Манки может ухватиться, бестактно подсвечены, как и к тому, что Манки чисто физически не может совершить ошибку во время паркура, так как прыгать позволяют только в правильном направлении, не реагирую на другие нажатия. Но почему тут паркур настолько линейный, нет буквально никаких альтернативных путей или возможностей. Если перед тобой подсвеченная труба, то туда тебе и надо. Да, иногда разработчики подсовывают тебе настабильную платформу, с которой надо побыстрее спрыгнуть на другую, но это настолько редко и никак не разбавляет однообразный процесс. Я просто напомню, что Prince of Persia: The Sands of Time, в котором паркур был во много раз лучше, вышел в 2003 году. Да тот же Tomb Raider: Legend 2006 года, где игровой процесс был точно такой же, как и здесь, если заменить перестрелки на ближний бой, справился лучше, там тоже паркур был не идеальный и уступал персидскому принцу по возможностям, но был хотя бы интересным и разнообразным. Здесь же он просто скучен и лишь растягивает время между интересными диалогами.

 

Ещё вещь, что лишь растягивает время, это местная боевая система. Как и у своего прототипа Манки обладает массивным посохом, которым он может крушить встреченных мехов. Происходит это всегда по одному сценарию: приходишь на относительно открытую локацию, после чего на тебя выбегает парочка мехов, после победы над ними ещё парочка, и так до конца игры с перерывами на паркур. Сама боёвка состоит лишь из пары боевых комбинаций, ну и плюс Манки может блокировать удары энергетическим щитом. Да, по ходу игры будут появляться разные виды мехом (аж целых 5(!) видов), но кардинально само сражение никак не поменяется, чтобы искать какие-то иные подходы к противникам. Не сильно повлияет на сражение и тот факт, что посох Манки может испускать заряд плазмы двух видов: оглушающий и взрывной. Так как по большей части сами заряды для посоха, а их количество весьма ограниченно, будут попадаться лишь в тех местах, где стрелять из посоха нужно по сюжету, основные сражения всё же придётся проводить врукопашную. И тут я с грустью вспоминаю Binary Domain, где каждый новый противник -- это новый тактический подход. А тут полнейшая скука и однообразие.

 

Не сильно улучшает игровой процесс и наличие напарника в лице Трип, которая иногда может выполнять некоторые контекстно зависимые действия, но тоже только в определённых заранее разработчиками местах. Ну там отвлекающую противника голограмму запустить или рычаг дёрнуть. Так что из всех игр с напарником, здешний напарник получился самым "кастрированным", как бы это странно не звучало. Полезность на уровне Эшли из Resident Evil 4. Тем более тут Трип тоже приходиться частенько носить на себе и помогать взобраться, когда она вдруг оступиться с уступа. Так что тут ещё надо будет посчитать, кто чаще кричит "Help" в своей игре Трип или Эшли.

 

Ещё в игре можно покататься на "облаке", это такая местная разновидность ховерборда из "Назад в будущее", но покататься на нём дают лишь раза четыре в специально отведённых местах, причём сами авторы не придумали, как толком объяснить такую избирательность, поэтому Манки говорит фразу типа того, что "облако" где-то работает, а где-то нет, не вдаваясь в подробности.

 

В игре также есть и прокачка, если собирать разбросанные по уровню красные сферы, которые сюжетно никак не объяснены. Забавно, но я недавно играл в Deadpool, где тоже были точно такие же очки прокачки разбросанные по уровню, но там хотя бы этот момент был высмеян самим героем, что, мол, создатели схалтурили, а тут это подаётся в чистом виде. В игре как бы есть четыре ветви прокачки: прокачка дальнего боя, прокачка ближнего боя, прокачка здоровья и прокачка щита. Но полезные только последние две, так как в некоторых моментах увеличенный щит может помочь, как и увеличенное здоровье. Дальний бой прокачивать нет смысла, так как стрелять из посоха приходиться крайне редко, да и прокачка количества зарядов просто трата очков попусту, так как редко вы сможете превысить лимит зарядов по умолчанию. Для ближнего же боя там просто предлагается пару дополнительных комбинаций и читерная подсветка противников.

 

Частенько в отзывах для игр с консолей ругают поведения камеры, но это, пожалуй, первая игра, где я с этой критикой соглашусь. Крайне ужасная и неудобная камера, которая вечно норовит поменять свой ракурс, отчего наш протагонист начинает бежать не в ту сторону, в которую нужно. Очень не люблю когда так делают, что смена ракурса меняет направление движения, по правилам хорошего тона в геймдизайне принято оставлять вектор движения персонажа таким же, как и до смены плана, пока игрок не отпустил кнопку движения. А кто-то ведь ещё ругал Devil May Cry за прыгающую камеру.

 

И вот мы подошли к весьма непростому итогу. В то время как мир игры, сюжет и персонажи вызывают живой интерес, однообразный и скучный геймплей способен этот интерес похоронить. Вроде бы такое малое количество игрового контента частично связано с проблемами финансирования во время разработки игры, но это знание не слишком сильно спасает, так как какое дело до этого конечному игроку, который захотел поиграть в игру. Если вы спокойно можете закрыть глаза на игровой процесс ради самой истории, то игра вас не разочарует, другие же могут просто забросить игру после пятой главы, когда исчезнут интересные декорации.

 

Во время своего отзыва я как-то прошёл мимо столь звучного подзаголовка Premium Edition, которым наградили ПК-версию. По факту эта версия отличается от обычной лишь возможностью сменить костюмы для главных героев и встроенным дополнением на пару часов с Пигси в главной роли, третий персонаж истории. Про костюмы не скажу, а вот дополнение стоит внимание, так как в нём полностью отличный игровой процесс, так как в отличие от подтянутого и атлетичного Манки наш здоровяк Пигси не может похвастаться такой сноровкой, отчего ему приходиться действовать по-иному. Кроме верной винтовки с оптическим прицелом Пигси имеет под рукой набор специальных гранат. Всего их четыре вида: граната-голограмма для отвлечения противника, эми-граната для оглушения противника, граната, которая переводит противника временно на нашу сторону, и граната, которая делает "бум" (знаю, что шутка старая, но вдруг кто ещё помнит). И вот с помощью всего этого обмундирования порой можно устраивать довольно любопытные схватки. Тут даже больше разнообразия, чем в основной игре, да и сюжет нормальный. Если основная игра понравилась, то с дополнением настоятельно советовал бы ознакомиться.

 

P.S. Ну и в завершении уже пролью свет на сделанное в первом абзаце сравнение с Beyond Good & Evil, если вы ещё не забыли с чего отзыв начинался. Но к делу, в какой-то степени есть похожие элементы, что здесь, что в той игре. Главный протагонист дубасит разных роботов посохом, есть свиноподобный напарник и ещё по мелочи... Но, положа руку на сердце, Beyond Good & Evil была куда более разнообразной и захватывающей игрой, даже с неким подобием открытого мира, что для 2003 года было вполне неплохо. Enslaved же, как по мне, даже на год своего выхода смотрелся несколько морально устаревшим. Ну или я просто был слишком строг к нему из-за завышенных ожиданий.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Dishonored

Очень-очень противоречивые впечатления, несмотря на то, что обласкана и зрителями, и критиками.

Графониум. И сразу противоречиво. Очень красиво почти всё. И собственно игровые зоны, изобилующие фантастическими открыточными видами. И сопутствующий арт — те же картины, карты и загрузочные экраны. А уж UI просто шедеврален, давно я не видел UI сделанный с такой любовью и тщанием /а это не мелочи, это очень важно/. И вот на фоне всего этого богатства внезапно весьма уродские модельки персонажей. Что блёклая императрица, что её кривоватая дочурка, а уж бравые лоялисты — один другого страшнее. То ли это стиль такой, нарочито контрэстетский, то ли недоработка, непонятно.

Звук. Откровенно говоря, никакой. Ну, нет, здесь в общем он из серии "не навреди". Максимально безликий эмбиент. В принципе, он не мешает совсем. В некоторых моментах даже помогает немножко саспенсу или душевности, но в целом, в отрыве от геймплея — халтура. Не люблю такой подход. Считаю, что ост сам по себе должен быть интересным, а уж для гамы с таким бюджетом — и подавно. Незачёт.

Сюжет. Не впечатлил. Нельзя сказать, что он совсем уж плох, но и особых откровений не было. Что-то дженериковое. Папка спасает дочку /видимо, спасать возлюбленную уже слишком сексистски уже в 2012 году/ — это хорошо, это я люблю /привет Биошоку 2/. Есть внезапный плоттвист /хотя мне всю дорогу на клятых аристкратов да за корону работать было слегка западло, нет, чтоб пролетарскую революцию, как в Инфините устроить, где моя Дейзи Фицрой?/. Ну и как-то всё. Все остальные сюжетные ходы совсем уж убогонькие, проработка очень скромная, на уровне нескольких штрихов. И очень разочаровал скомканный финал. Точнее даже все три финала. Сами по себе они не плохи, но показаны в виде статических фигурок под унылый комментарий Аутсайдера весьма убого. Тоже халтура.

Лор. За тщательную проработку лора конечно стоит авторов горячо похвалить. Мир, во-первых, весьма оригинальный — альтернативная викторианская Англия + промреволюция + чумная пандемия /актуально в 2020!/ + много незатасканной мистики. Что характерно, мир показан довольно реалистичным и грязным, не лощёным и прилизанным. Я бы сказал, что по атмосфере гниения и упадка Диз напоминает свежий Диско Элизиум, а по сету — незавбенный Арканум. Ну и по этой же самой причине этот мир, увы, сложно полюбить. Он слишком угрюм даже в своих лучших проявлениях. Тяжело в него эскапировать от ирлов, очень не хватает уюта, даже на базе в милом пабе. Ещё значимая роль религиознутых оверсиров слегка напрягла.

Персонажи. Под стать корявым моделькам, персонажи тоже в целом ни о чём. Корво молчалив и предположительно харизматичен. Остальные же — болванчики в той или иной степени. Ну разве что воссоединившиеся учоные Пьеро с Соколовым слегка зацепили. Остальные все — мимо. Дёшево и оперетточно. Порадовало, что Эмильку озвучивает /тогда ещё юная/ Хитгёрла-Моретц.

Геймплей. Ну, это экшн-стелс, что предполагает довольно большую свободу стиля. Можно косплеить джаггернаута и сносить всех грубой силой вперемешку с магией Аутсайдера. Можно косплеить Ъ-асассина и стелсить, точечно убивая конкретные цели. И самое приятное для меня — можно вообще никого не убивать, а быть стелсером-инфильтратором, решающего все миссии нелетально. А стражников-то как-то и гасить не интересно, тоже мне геройство. По лору кстати Корво — гвардеец-фехтовальщик. В общем геймплей довольно свободный, но стелс всё-таки нудноват, приедается. Особенно поначалу, когда дефицит амуниции и скиллов. Но всё равно лучше, чем недостелс из второго Буриала в Биошоке /который так-то шутан/. Можно ещё и вора отыгрывать, подворовывая картины и прочие ценности, что на мой взгляд немного зашквар для диверсанта. По итогу боевые скиллы совсем не качал, хотя систему сильно сложной и назвать нельзя.

Что бы ещё отметить. Понравилась техника необычная — толлбои, в которых читаются треноги из Халвы /и к Халве, и к Дизу приложил руку небезывестный Виктор Антонов, хотя так-то треноги ещё у Уэллса в Войне миров были/, электрические барьеры и пилоны-турели, бронированные вагонетки и автомобили /и всё это на ворвани, китовом жире!/. Само топливо прикольно так светится, хотя мини-игра "залей ворвань в сосуд и вставь его в агрегат" какая-то детсадовская.
Понравился финальный штурм башни — есть в этом что-то метафизическое /вспоминаю недавнего Талоса, да и в Биошоке путь ввысь/ и роскошные интерьеры командного центра.
Не понравились чумные зомбаки — слишком душно и затасканно.
Ещё чисто по восприятию очень неудачное начало — совершенно мерзотная тюряга, а потом гнусная канализация. Не с того надо начинать игру, не с того, хотя в пабе уже стало повеселее, затем была снова крайне давящая миссия и только в борделе удалось +/- продышаться. Чуть не дропнул.
А наиболее комфортные впечатления на удивления оставил Флудед Дистрикт, а конкретнее Рефайнери.
386AJ.jpg
Несмотря на изыски интерьеров борделя/эстейта/маяка и прочих особняков, именно у Рефайнери почувствовался наконец настоящий простор и свобода от сковывающих улиц, оград, вышек, коридоров и надоевших стражников с оверсирами. Плюс терпкое сочетание гниющего болота и сурового заброшенного индастриала. Шикарно зашло.
Мост тоже был хорош, не без восторгов, ожидания были чуть больше. С расстояния и на артах он шикосный, а вблизи скучнее.
Эстейт-миссия с угадыванием леди Бойл подразнила элементом рпг-геймплея — не надо убивать, не надо стелсить, надо контачить с нпц и раследовать, что завсегда интереснее. Жаль, что Диз не рпг.

Итоговое резюме. Гамка чрезвычайно противоречива, обладает вкуснейшей упаковкой, но вот начинка, увы, гораздо слабее. Даже жаль, что такой потенциал во многом потрачен впустую. Играть в неё есть смысл хотя бы ради эстетизма, но восторгов ждать не стоит. Считаю, что хайп вокруг во многом раздут.

А так 8/10.

Опубликовано

Прошёл свежий релиз для Sega Mega Drive - Mad Stalker: Full Metal Forth.

 
Как многие знают, в 90-е Sega Mega Drive не была особо популярна в Японии и по продажам уступала не только Super Famicom, но и NEC PC-Engine. Однако, своя фанатская база у легендарной сеговской 16-битки на её исторической родине была уже тогда, а в последние годы она ещё и выросла за счёт ретрогеймеров, из-за чего игры для Mega Drive здорово подорожали.
 
Видя возросший интерес к Mega Drive, один японский инди-издатель под названием Columbus Circle начал официально перевыпускать очень годные игры (вроде космического шутера Gleylancer) ограниченным тиражом. Но, пожалуй, самый интересный их релиз случился 17 сентября этого года, когда для Sega Mega Drive вышел меха-битемап Mad Stalker: Full Metal Forth.
 
Mad Stalker: Full Metal Forth был разработан студией Fill-In-Cafe и впервые вышел на компьютерах Sharp X68000 14 января 1994 года, а затем, в том же 1994 году, последовали релизы на Fujitsu FM-Towns и NEC PC-Engine CD. Позднее, в 1997-м году, также вышла версия для Sony PlayStation, в которой переделали графику и музыку. У порта для Sega Mega Drive же сложилась нелёгкая судьба - изначально выход игры планировался на конец 1994 года, о чём даже публиковались соответствующие статьи в японских журналах. Достоверно известно, что версия Mad Stalker для сеговской консоли была закончена, но по непонятной причине её релиз отменили, а готовый билд положили на полку, отчего долгие годы он считался утраченным.
 
Сюжет в Mad Stalker простоват и рассказывает о том, как в 2142 году после большой войны был обнаружен огромный летающий крейсер с боевыми роботами на борту. Корабль отбуксировали в город Артемис Сити, а пару самых мощных роботов с него, именуемых Hound Dog и Rising Dog, передали в распоряжение местной полиции. ВНЕЗАПНО на борту крейсера запускается суперкомпьютер и берёт под контроль всех роботов, включая Rising Dog, вскоре начав сеять хаос и разрушения в городе. Полиция посылает SOS-сигнал Hound Dog, не подчинившегося суперкомпьютеру, а также приказывает навести порядок и защитить Артемис Сити от взбесившихся железяк.
 
Геймплейно Mad Stalker представляет собой синглплеерный битемап с элементами файтинга, где помимо базовых атак и прыжка, есть ещё двойной прыжок, блок и супер приёмы, требующие ввода отдельных комбинаций кнопок. Помимо режима одиночной игры, также предусмотрен Versus Mode, в котором за разных роботов можно сразиться против другого игрока, либо против компьютера.
 
Для западных игроков Mad Stalker: Full Metal Forth является неизвестной японской экзотикой, но вот в самой Японии игра имеет культовый статус и даже послужила источником вдохновения для создателей таких игр, как Guardian Heroes (известный битемап для Sega Saturn) и Phantom Breaker (аркадный 2D-файтинг 2011 года). Что касается меня, то, как давний фанат мегадрайва и коллекционер, могу сказать, что данный релиз стал маленьким праздником и отличным пополнением библиотеки.
 
512aad5c4666t.jpgccfb8ff80102t.jpg
 
  • 2 недели спустя...
  • Администрация
Опубликовано

F.E.A.R. 3 (2011)

 

В этом году я позакрывал много игровых долгов: прошёл трилогию Mass Effect, сыграл в третьи части Dead Space и Crysis. И вот наконец решил покончить ещё с одной известной игровой трилогией, но прежде чем рассказать про третью часть игровой серии, немного отступлю сторону и выскажу мнение по первым двум частям.

 

В первую часть я играл в момент выхода и помню насколько на то время поражал искусственный интеллект противников. Казалось, что лучше уже и быть не может, враги активно взаимодействовали друг с другом, отвлекали, прятались и обходили. Кроме того в игре была также возможность замедлять время, что на то время было ещё в новинку, тем более в шутере от первого лица. Лично я до этого замедление времени наблюдал только в играх серии Max Payne и Dead to Rights. Сюжетно же игра тоже тогда попала на волну интереса к "японским ужастикам" после выхода американской дилогии фильмов "Звонок", где активно использовалась тема юрэйев, мёртвых девочек с длинными чёрными волосами. Так что игра почти моментально обрела кучу поклонников и заимела культовый статус. Мне тоже тогда игра зашла на ура, хоть и было несколько лично для меня сомнительным моментов, что в геймплейи, что и в сюжете. Местные интерьеры не радовали особым разнообразием, да и закрытых помещений было чересчур много в сравнении с открытыми местами, но меня больше смущало то, что первую треть игры мы лазили по каким-то канализациям. Вот что тогда, что сейчас я не понимаю такого геймдизайнерского решения, когда по сути знакомство с игрой начинается в канализационном отстойнике. Что же касается сюжета, то тут снова моя беда с немым протагонистом, который не оброняет ни одного слово за всё время, и не важно какая чертовщина творится на экране. (Посылаю лучи ненависти Half-Life, которая может и не была первой, но популяризовала данный тренд на неразговорчивого героя.) Но это всё субъективщина, а вот то, что практически весь сюжет игры подаётся лишь в виде записок и записей с автоответчика уже явно не получится списать на виденье авторов. Обычно записки и прочие их аналоги нужны для того, чтобы расширить лор игры или пояснить некоторые моменты, но в F.E.A.R. такое чувство, что разработчики просто не успели в полной мере внедрит сюжет в игру, а поэтому просто нарезали скрипт и разбросали на уровнях. Так что игрок, который решил просто пробежать основной сюжет не отвлекаясь на исследования, рисковал не понять и половины. Но всё же, несмотря на эти недочёты, игра заслужила любовь игрового сообщества.

 

Вторая же часть выходила после череды скандалов, где изначальные авторы то теряли права на франшизу, то получали вновь. Естественно это вряд ли могло бы сказаться положительно на конечном продукте. Ну и судя по оценкам как и прессы, так и обычных игроков, то игра получилась слабой, но лично я такого мнения не разделяю. Да, искусственный интеллект противников уже не поражал воображение, да и сюжет был уже вторичен самому себе, но вместе с тем были и положительные изменения. Разнообразился сам игровой процесс, появились сегменты, где мы можем брать под управление боевых мехов, дизайн уровней перестал напоминать копипасту, где только пару коробок передвинули. В сюжетном плане сделали даже больше. Главному герою дали голос и увеличили количество диалогов, раскрывающих второстепенных персонажей. Теперь сюжет игры не смотрелся каким-то необязательным отростком, а стал полноценной частью прохождения. Забавно, но этот момент вызвал и волну критики, так как оказалось, что многим поклонниками первой части пришлось не по нраву, что игра стала тыкать носом в сюжет. Кому-то больше нравилось просто наслаждаться геймплейм, а разговорные вставки этому мешали. Но так как лично я не отношусь к почитателям фразы, что сюжет в игре должен быть не сложнее сюжета в порно-фильме, то мне такое изменение пришлось как раз по душе. Но тут уже кому что ближе. Так что вторая часть пусть и не без своих проблем, но понравилась мне не сильно меньше первой.

 

Так если я был такой любитель первых двух, то почему решил ознакомиться с третьей только сейчас? Ну, пожалуй, главная причина в том, что третью часть делали совсем другие люди. Видимо серию F.E.A.R. действительно преследовало какое-то проклятье, только не в виде маленькой девочки, а в виде потери прав. Так как новый издатель после не слишком хороших продаж второй части решил передать разработку третьей новым людям, которые не имели опыта разработки игр такого уровня. Но игрокам клятвенно обещали, что студия Monolith будет непосредственно курировать проект, а свежие разработчики вдохнут новую жизнь во франшизу. А так как третья часть стала последней в серии, то уже можно понять сколько жизни удалось привнести в проект.

 

Ладно, но обо всём по порядку, тем более, что начиналось всё не так плохо. К написанию сценария был привлечён профессиональный кино-сценарист, который работал до этого над фильмом ужасов "30 дней ночи" 2007 года. А за постановку синематиков (пререндеренных видеороликов) был ответственен никто иной, как Джон Карпентер. Казалось с такими вводными уровень страшных моментов в игре должен был возрасти в разы. Тем более сюжет должен был крутиться вокруг воссоединения протагониста и антагониста первой части, которым теперь пришлось бы работать вместе, чтобы остановить Альму, из-за которой граница мира мёртвых и живых начала трещать по швам. К тому же тут должен был быть крайне модный тогда кооперативный режим, позволяющий пройти сюжет игры вместе с другом. А вы, наверное, уже помните в какой серии игр тоже решили добавить кооператив в третьей части, после которой следующей части уже не было. Окей, пришло время раскрыть карты и рассказать, что же вышло не так. Хотя краткий ответ -- всё.

 

Начнём с того, что всё повествование происходит в перебивках между уровнями и это даже не возврат к первой части, где хотя бы были записки и автоответчики на самих уровнях, тут банально весь сюжет запихнули в видеоролики с крайне дрянной подачей истории, которую не получится понять лучше, так как больше стори битов взять неоткуда. То есть тут реально есть персонажи-функции, которые появляется в начале ролика, а по его концу пропадают навсегда из истории. Я уже не говорю о том, чтобы нам как-то показали мотивацию персонажей, я банально всю игру не понимал, что и зачем мы делаем. Всё ограничивалось лишь информацией, что нам надо бежать туда и делать то-то. Такое чувство, что половину сценария просто выбросили, так как не смогли вставить в игру. Ах да, вернули молчаливость протагониста, а это я напомню был 2011 год, я даже не знаю, какому гению пришла эта идея. Если кто-то решит оправдать это тем, что в первой игре этот персонаж тоже молчал, то хочу напомнить, что Айзек Кларк в первой части Dead Space был немым, а во второй уже заговорил. И ничего, всех устроило, так что не вижу здесь ровно ни одной причины, почему нельзя было дать голос протагонисту. Причём самое смешное, что создатели сами видели эту проблему, но вместо очевидного решения, добавили костыль в виде излишне разговорчивого Пакстон Феттел (антагониста в первой части), который всё время что-то говорит нашему герою в роликах, а протагонист только и может что, делать серьёзное лицо и хмурить брови. Если бы я был Карпентером, то мне было бы стыдно ставить своё имя в титрах.

 

Но оригинальную игру же в первую очередь полюбили именно за игровой процесс, может с ним здесь всё получилось. Эх... даже не знаю, проблема ли это в том, что для игры использовали другой игровой движок, который вроде мог в разрушаемость, но этой разрушаемости тут пара деревянных ящиков и ровно одна экшен-сцена, где боевой мех крушит наши укрытия. А я напомню, что за год до этого вышла игра Battlefield: Bad Company 2, где враги могли разрушить целый (!) дом, где мы укрывались. А тут могут разрушать только деревянные ящики. Ну ладно бы с этой недоразрушаемостью, но со сменой игрового движка враги заметно потупели и стали вести себя как болванчики в старых играх. Противники с дробовиками просто бегут к вам плотную, а снайперы сидят на одной позиции. Забудьте про какие-то тактики, а просто ждите, когда враг высунется из-за укрытия, чтобы словить хэдшот. Кстати о хэдшотах, не знаю дело ли это в уровне сложности, я играл на среднем, но выстрел в упор из дробовика в голову не убивает врагов, что лично меня крайне удивляло. Отчего было лучше стрелять в ноги, так как это было эффективнее, чем в голову. Единственное, что в игре можно похвалить, так это расчленёнку, когда можно отстрелить противнику руку или ногу. Но я такое видел ещё в старенькой Soldier of Fortune II: Double Helix, и то там даже поэффектней смотрелось.

 

Обещанные же "невиданные доселе" ужасы подаются строго в начале каждого уровня, где ты быстро понимаешь, что тебя ничего не может ранить, отчего становится не страшно уже во время второй такой "пугающей секции". Но и те пугалки, что есть, сделаны крайне некачественно, лично меня они больше раздражали, чем пугали. Так что они не выдерживают никакое сравнение с первой частью, где разработчиком реально удавалось нагнетать атмосферу и грамотно расставлять пугающие моменты по ходу геймплейя.

 

Я заметил, что всё время критикую третьи части серий, будь то Mass Effect 3, Dead Space 3 или Crysis 3, но в каждой из них находились веские причины, чтобы с игрой ознакомиться. Даже Crysis 3, которую я очень сильно ругал за сюжетную составляющую, имела очень приятный игровой процесс, красивую даже на сегодняшний момент компьютерную графику и отличные виды разрушенного Нью-Йорка, а F.E.A.R. 3 мне вообще не за что похвалить или найти причину, почему с ней стоит ознакомится. Игра, если честно, выглядит как какая-то дешёвая копия оригинального F.E.A.R. и совсем не тянет на AAA-проект, даже на одну A не тянет. По моему мнению тут случилось ровно то, что случится через шесть лет с Mass Effect: Andromeda, когда точно также известный проект ради удешевления производства отдали в руки неопытных разработчиков, которые не смогли прожевать кусок, что откусили. В этой игре ровным счётом ничего не было сделано на достойном уровне, не помогло ни кураторство Monolith, если оно вообще было, не звучные имена во время продакшена. Хоть вроде игра в какой-то мере и заканчивает историю рассказанную в первых двух частях, но лучше ограничится просмотром синематиков на ютубе, да и то сомнительная трата времени.

Опубликовано (изменено)

Вторая же часть выходила после череды скандалов, где изначальные авторы то теряли права на франшизу, то получали вновь. Естественно это вряд ли могло бы сказаться положительно на конечном продукте. Ну и судя по оценкам как и прессы, так и обычных игроков, то игра получилась слабой, но лично я такого мнения не разделяю. Да, искусственный интеллект противников уже не поражал воображение, да и сюжет был уже вторичен самому себе, но вместе с тем были и положительные изменения. Разнообразился сам игровой процесс, появились сегменты, где мы можем брать под управление боевых мехов, дизайн уровней перестал напоминать копипасту, где только пару коробок передвинули. В сюжетном плане сделали даже больше. Главному герою дали голос и увеличили количество диалогов, раскрывающих второстепенных персонажей. Теперь сюжет игры не смотрелся каким-то необязательным отростком, а стал полноценной частью прохождения. Забавно, но этот момент вызвал и волну критики, так как оказалось, что многим поклонниками первой части пришлось не по нраву, что игра стала тыкать носом в сюжет. Кому-то больше нравилось просто наслаждаться геймплейм, а разговорные вставки этому мешали. Но так как лично я не отношусь к почитателям фразы, что сюжет в игре должен быть не сложнее сюжета в порно-фильме, то мне такое изменение пришлось как раз по душе. Но тут уже кому что ближе. Так что вторая часть пусть и не без своих проблем, но понравилась мне не сильно меньше первой.

Вставлю свои 5 копеек.

Единственное, в чём заблуждается комментатор выше, ГГ в Project Origin тоже молчаливый, я не помню, чтобы он хоть раз что-то сказал за игру.

Сама же вторая часть неплохая игра, но сильно слабее первой в главных аспектах. В визуальном плане во всём шаги вперёд, к звуковой части также претензий нет, а вот остальное...

Во-первых, боевая часть. В игре стало много открытых пространств и крупных арен с небольшим количеством укрытий в противовес первой части, где всё наоборот. Именно это игру и сгубило. В первой части ИИ противников заскриптован (хорошо заскриптован) был на действия именно в узких закрытых помещениях, в чём позже признались разрабы. Похоже, что они просто скопировали эти скрипты во вторую часть, не написав сценарии поведения на открытой местности. В итоге кажется, что встречаем искусственного идиота. Когда же действие происходит в узких закрытых помещениях, всё становится как в первой части.

В-полторых, отдельно разочаровали невидимые противники как напряжённый и хоррор-элемент в боевой части игрового процесса. Своим отсутствием. В первой части были полностью невидимые кибер-ниндзя (которых нам предлагали обнаруживать по звуку электрического характера, который проигрывался перед замахом ниндзя и после этого он становился видимым) и почти невидимые чёрные призраки с красными глазами (определяли по, собственно, красным глазам в воздухе и иногда они сами становились видимыми). В Project Origin у кибер-ниндзя убрали невидимость и вместо неё нарисовали эффекты искривления пространства с прозрачностью, которые не мешают вполне чётко определять их на глаз. А призраков вроде бы просто убрали, вместо них другие ребята.

А во-вторых, если в первой игре у кого-то были претензии к подаче, то во второй сюжет просто качественно упал на дно. Потому что сюжет оголливудили. Т.е. он стал масштабнее, явнее, пафоснее и без сути. В первой части речь шла о примере особо циничной человеческой жестокости и варианте последствий, а во второй нас встречает просто апокалиптическое порно. БУКВАЛЬНО, МАТЬ ИХ!!! Нас проводят через руины города, кошмары наяву и пафосные речи персонажей с их особо тупыми действиями (особенно в конце) только для того, чтобы мы посмотрели, как замученная (в первой игре) 22-летняя женщина с разумом 7-й девочки накинулась на ГГ, потрахалась с ним (показывая её нам в вымышленно красивом виде и какая она в реальности, и в обоих версиях заодно видим немного прикрытые волосами её соски) и в следующий миг она, жутко улыбающаяся, стояла с конкретно раздутым животом.

И, нет, подача сюжета из первой части на самом деле никуда не делась. Если не находить документы и не читать их в меню, то нам тоже толком никто не объяснит, что произошло и кто такая Альма Вэйд.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)
  • Администрация
Опубликовано

Единственное, в чём заблуждается комментатор выше, ГГ в Project Origin тоже молчаливый, я не помню, чтобы он хоть раз что-то сказал за игру.

На самом деле, когда писал тот абзац, то мелькнуло на мгновение в голове сомнение насчёт разговорчивости протагониста (и по-хорошему стоило проверить утверждение), но вот почему-то запомнилось, что герой не был немым в отличие от первой части. Не знаю почему так, игры разума какие-то. Тогда ещё страннее, что в третьей части протагонист из второй обрёл голос, а протагонист из первой нет. 

 

Во-первых, боевая часть. В игре стало много открытых пространств и крупных арен с небольшим количеством укрытий в противовес первой части, где всё наоборот. Именно это игру и сгубило. В первой части ИИ противников заскриптован (хорошо заскриптован) был на действия именно в узких закрытых помещениях, в чём позже признались разрабы. Похоже, что они просто скопировали эти скрипты во вторую часть, не написав сценарии поведения на открытой местности. В итоге кажется, что встречаем искусственного идиота. Когда же действие происходит в узких закрытых помещениях, всё становится как в первой части.

Не знал об этой особенности. Да, помню, что во второй части открытых мест было больше, и лично мне это, кстати, понравилось, так как бесконечные коридоры в первой части наводили иногда тоску своей однообразностью. Может поэтому и не обратил внимание, что противники стали глупее, так как рассматривал достопримечательности на открытой арене, а может потому, что играл в первую и вторую часть с разницей в пять лет.

 

Нас проводят через руины города, кошмары наяву и пафосные речи персонажей с их особо тупыми действиями (особенно в конце) только для того, чтобы мы посмотрели, как замученная (в первой игре) 22-летняя женщина с разумом 7-й девочки накинулась на ГГ, потрахалась с ним (показывая её нам в вымышленно красивом виде и какая она в реальности, и в обоих версиях заодно видим немного прикрытые волосами её соски) и в следующий миг она, жутко улыбающаяся, стояла с конкретно раздутым животом.

Видимо я слишком был впечатлительным на то время, но меня данная развязка немного шокировала. Если честно, то не вижу даже сейчас в ней чего-то голливудского. Пожалуй, идея с отрядом бравых солдат, которые борются с нечистью, лишь отдаёт голливудщиной.

 

И, нет, подача сюжета из первой части на самом деле никуда не делась. Если не находить документы и не читать их в меню, то нам тоже толком никто не объяснит, что произошло и кто такая Альма Вэйд.

Ладно, видимо моя память начинает меня уже подводить. Жаль, что в таком случае создал неверное представление у людей о второй части, спасибо, что дополнили отзыв. Но даже при всём при этом считаю, что она по крайней мере получилось лучше третьей.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...

Важная информация