Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_711673
сабж, можете ли вы играть в игру с плохой графикой, из-за отличного гэймплэя?

kick your ass to mars © «total recall»

[FLCL Team][Любители чая Team][АнтиЯой TEAM][ГУЛАГ Team][Союз воинствующих безбожников][VBS team][kazaana fan!]

  • Ответов 105
  • Просмотры 20 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Это очень субъективно. На минуточку, остальным разрабам понадобилось не много не мало 2 года (и это если не было банальным использованием движков игр 2004 года). А ведь тогда игры не были такими крупн

Изображения в теме

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_3143680

Критика была именно в адрес непроработанного геймплейя и довольно стандартного научно-фантастического сюжета, который ничего нового в культуру не принёс. Сравни с тем же Dead Space, по которому существуют кроме игр-ответвлений на разных платформах, ещё и различные комиксы с мультипликационными фильмами.

Не показатель от слова совсем. Это не развитие культуры, это мерчандайз и пиар. Помимо первого мёртвого космоса еа тогда же выкатила мульты и комиксы по dante's inferno, который делался с оглядкой на гов с плойки.

 

ИМХО, не особо заслуженно хвалят Дэд Спэйс. В те времена жанр ужастиков был малочисленным (это после фрикшнал прорвало на множество кустарной дряни), хороших игр в жанре ужасов было немного. ДС просто оказался сносным ужастиком-боевиком с некоторыми фичами. Вышла интересная игра, хотя как хоррор слабоват, только за счёт звука выезжал.

 

В Far Cry я играл вскоре после его выхода, он был красивой игрой, но революции не произвёл, а был на уровне самых технологичных вещей 2004-2005 года.

Ну вы, батенька, даёте. 2004 год - золотой год по техническим прорывам от разных произведений. И, да, Far Cry был в их числе. Как и Thief 3, Doom 3, Vampires: the Masquerade - Bloodlines, Half-Life 2 и др. В 2005 технически отметился только F.E.A.R.

А люди, которым неважна скорость, не могут по своим личным ощущениям корректно оценить Koenigsegg Agera или какой другой суперкар. Не то чтобы их мнение не имеет значения. Но если для многих, кто этим интересуется, это важно, то вот их мнение в итоге и остаётся в истории.

Мысль понял, но пример неудачный - люди по своим личным ощущениям не могут корректно оценить Koenigsegg Agera или какой другой суперкар из-за банальной нехватки денег на эти колесницы.

какой смысл подробно ругать игру, которую абсолютно все, кто о ней знает, и ещё несколько человек сверху, считают эталоном технологической графики для своего времени, за геймплей, сюжет и всё остальное, если всем уже давно абсолютно всё равно, какой там геймплей, сюжет и т.п.?

Конкретно сейчас конкретно эту смысл имеет из-за выходящих ремастеров под актуальные платформы.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3143694

Ну вы, батенька, даёте. 2004 год - золотой год по техническим прорывам от разных произведений. И, да, Far Cry был в их числе. Как и Thief 3, Doom 3, Vampires: the Masquerade - Bloodlines, Half-Life 2 и др. В 2005 технически отметился только F.E.A.R.

 

 

какой смысл подробно ругать игру, которую абсолютно все, кто о ней знает, и ещё несколько человек сверху, считают эталоном технологической графики для своего времени, за геймплей, сюжет и всё остальное, если всем уже давно абсолютно всё равно, какой там геймплей, сюжет и т.п.?

Конкретно сейчас конкретно эту смысл имеет из-за выходящих ремастеров под актуальные платформы.

 

 

Так это только подтверждает мысль: если 2004-2005 годы характеризовались быстрым ростом графики (а они характеризовались, вероятно, за счёт резкого увеличения производительности видеокарт), при этом не было принципиально новых технологий, то каждая отдельная игра не была прорывом - был резкий подъём общего уровня. Far Cry не выделялся сильно среди перечисленных игр 2004-2005 годов. Прорыв - это или что-то качественно новое, как полигональное 3D в Quake, или такой уровень, что никто из конкурентов ещё долго не мог допрыгнуть. А перечисленные игры разрабатывались одновременно.

 

Ремастер можно ругать сколько влезет, всё, о чём он говорит, это то, что Crytek окончательно сдулась. Разве что на Switch он симпатично смотрится, а в остальном похоже на раскрашивание и переозвучивание старых фильмов - такое же бессмысленное занятие, которое годится только для сбора денег с консолей. Справедливости ради, бывают и стоящие ремейки, например Shadow of the Colossus - но это потому что игра во многом уникальна независимо от графики, что тогда, что сейчас (Monster Hunter хотя и заимствовал, всё же совсем другая история). В RE2, FF7 изменений столько, что их спокойно можно считать новыми играми, в которых от старых остался только бренд. Ремастеры AOE2, C&C и других двумерных игр нужны в основном для того, чтобы в них можно было комфортно поиграть на современных широкоформатных мониторах. А вот ремастер Crysis в своей бессмысленности напоминает скорее «Бен-Гур» Бекмамбетова - новое приличное не можем придумать, давайте поживём за счёт старого.

Изменено пользователем Allen_8 (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_3143863

Так это только подтверждает мысль: если 2004-2005 годы характеризовались быстрым ростом графики (а они характеризовались, вероятно, за счёт резкого увеличения производительности видеокарт), при этом не было принципиально новых технологий, то каждая отдельная игра не была прорывом - был резкий подъём общего уровня. Far Cry не выделялся сильно среди перечисленных игр 2004-2005 годов. Прорыв - это или что-то качественно новое, как полигональное 3D в Quake, или такой уровень, что никто из конкурентов ещё долго не мог допрыгнуть. А перечисленные игры разрабатывались одновременно.

Не помните или не знали, в общем, не правы. Во-первых, видеокарты тех лет на момент выхода игр не позволяли запускать их в максимальном качестве, причём до Кризиса всеобщим бэнчмарком-игрой был как раз DooM 3. Во-вторых, качественные прорывы были. DooM 3, как считается, первая игра с полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени, стенсильными тенями, объединённым освещением и тенями и графическим интерфейсом поверхностей (сенсорные экраны компьютеров и станков) в игре. На самом деле нечто близкое с тенями и освещением выдал вышедший чуть ранее Thief 3, но не суть. Отдавали полжизни во второй раз ради в том числе физики, которой такого уровня в других играх не было, а Vampires: the Masquerade - Bloodlines оказалась первой игрой на движке халфы. Far Cry же выдал тогда при общем высоком уровне графики огромнейшие пространства и при этом относительную свободу перемещения. Там ещё, если вспоминать др., отличились Хроники Риддика, которые оказались прорывом в области игроизации кино. И в-третьих, нет, в истории хватает примеров, когда железо не могло сегодня обеспечить разработанные выполнение задач и приходилось ждать новых железяк.

Разве что на Switch он симпатично смотрится

Спасибо за это Saber Interactive

Опубликовано
comment_3143866

Во-первых, если мы не перейдём на ты, то я больше ни в этой, ни в какой другой теме вам лично не отвечу.

Во-вторых, я ничего не говорил про "приходилось ждать новых железяк", в 2004 году все эти новые тогда игры на максимальных настройках в актуальном разрешении прекрасно тянула моя 6600GT (а была ещё 6800GT, причём сильно дешевле, чем нынешние топы). Даже с 4x сглаживанием. Зато geforce fx 2003 года их не тянули, потому что был скачок в два с лишним раза по fps, которого с того самого года ни разу при смене поколений не было. Crysis тоже вполне сносно тянули видеокарты 2007 года (правда, без АА). Не на 60 кадрах, но играть можно было нормально. По крайней мере я в него ещё тогда играл в DirectX 10 и долго изображал туриста, разглядывая карты. Хотя. конечно, требовательность игры повлияла на её репутацию.

В-третьих, про все эти примеры я знаю, но не ставлю их в один ряд с ключевыми, так как само количество этих "прорывов" и то, что в 2006 всё это было уже в каждой второй игре, несколько снижает их уровень. Субъективно, ОК. Но если считать каждую новую версию шейдеров, тесселяцию, PhysX, GPU particles, HDR, SSAO, рейтрейсинг и всё прочее, то прорывы будут каждый второй год, вот только их мало кто замечает (сейчас, возможно, каждый третий). В итоге мало кто помнит, что в Doom 3 были передовые тени, а Crysis помнят почти все, кто интересовался игровыми конфигурациями в 2007-2017 годах. Пишу в третий раз, что значение именно в его знаменитости, том, что уровень держался долго, пусть даже это создано обстоятельствами (ни у кого не было финансового смысла снова переплюнуть возможности тогдашних консолей вплоть до 2013 года), именно поэтому просто говорить о графике наравне с остальными компонентами игры мне показалось некорректным. Но возвращаться к этой теме больше не хочу, даже если я не прав в самой постановке вопроса.

Опубликовано
comment_3143877
В-третьих, про все эти примеры я знаю, но не ставлю их в один ряд с ключевыми, так как само количество этих "прорывов" и то, что в 2006 всё это было уже в каждой второй игре, несколько снижает их уровень. Субъективно, ОК.

 

Это очень субъективно. На минуточку, остальным разрабам понадобилось не много не мало 2 года (и это если не было банальным использованием движков игр 2004 года). А ведь тогда игры не были такими крупными по весу Гб, требовалось гораздо меньше людей на создание игр.

В итоге мало кто помнит, что в Doom 3 были передовые тени, а Crysis помнят почти все, кто интересовался игровыми конфигурациями в 2007-2017 годах.

Вообще-то дум 3 очень даже помнят в том числе из-за этого. Там сам геймплей специально был выстроен под демонстрацию прорывных технологий. Правда, вылилось это в итоге в мемы аля "этот десантник настолько туп, что не может примотать фонарик скотчем к пистолету/дробовику/т.д.?!"

Пишу в третий раз, что значение именно в его знаменитости, том, что уровень держался долго, пусть даже это создано обстоятельствами (ни у кого не было финансового смысла снова переплюнуть возможности тогдашних консолей вплоть до 2013 года), именно поэтому просто говорить о графике наравне с остальными компонентами игры мне показалось некорректным.

Там прошло всего 3 года, а после Кризиса как раз ничего близко не было прорывного очень долго. Можно назвать это соревнованием за титул чемпиона, нового чемпиона долго никто не теснил, только подтягивались к нему.

Но если считать каждую новую версию шейдеров, тесселяцию, PhysX, GPU particles, HDR, SSAO, рейтрейсинг и всё прочее

Тут ещё в чём штука. Перечисленные тобой технологии созданы не игроделами, а по большей части железячниками и прогерами платформ запуска, т.е. ребята со стороны предлагают заюзать фичу и кто-то её встраивает в проект, а не сам своё ведёт с самого начала. Это если придираться. Но с общей мыслью согласен.

Изменено пользователем Теневой (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.