Перейти к содержанию
Обновление форума

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_2457357
Вот у нас сейчас ситуация с Хантером. Когда Никту запиливали, тоже ситуация была довольно сложна. Я предлагаю сделать, наконец, какой-то набор правил, которые будут регулировать подобные вопросы. У меня даже есть пара предложений.
  • Ответов 1,5 тыс
  • Просмотры 105,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Например, каждый из игроков становится ГМ на один игровой день.

  • Как вариант ;) Или еще, например, повествование от разных лиц одной и той же истории, что-то типа Хигурашек.

  • Есть такая мыслишка, она еще далека от конкретной идеи, но тем не менее.   Игра без конкретного ГМ или с меняющимся ГМ. В этом основная фишка.

Изображения в теме

Опубликовано
comment_2457361
Кроме того стоит пожалуй создать базовый свод правил для участников игры, с тем чтобы ГМы могли его копипастить (изменяя и дополняя), не заморачиваясь сочинением правил с нуля.
Опубликовано
  • Автор
comment_2457367

Базовый свод есть. В нем всё, что может быть: это дни игры, пропуски игроков (2 пропуска - персонаж убивают), дни, назначаемые ГМами, задания, мат, оскорблления. В базу я бы включила - пункт по поводу читерства и запиливания, выпиливания.

Остальное предусматривается уже согласно стилю и жанру игры. Потому что жанр детектива предполагает свои правила, жанр фэнтези - свои, романтики - свои и т.д.

Опубликовано
comment_2457368
Мне не понятна всегда была одна традиция: убивать персонажей в случае их вывода из игры. И мне всегда было интересно: зачем? Ведь они могут уехать куда-нибудь, могут быть похищены инопланетянами, могут превратится в энергетические сущности, вообще могут отойти от событий игры, в конце концов. Зачем обязательно кровища-то?
Опубликовано
comment_2457374
Мне не понятна всегда была одна традиция: убивать персонажей в случае их вывода из игры. И мне всегда было интересно: зачем? Ведь они могут уехать куда-нибудь, могут быть похищены инопланетянами, могут превратится в энергетические сущности, вообще могут отойти от событий игры, в конце концов. Зачем обязательно кровища-то?

Не обязательно, но эти две игры (Спайк и Зорн) предполагают очень много кровищи, поэтому так сложилось. В романтических днях, например, кровищи не будет. Кого-нибудь просто собьет машина, похитят пришельцы (это кстати было в Спайке) на опыты и другие вкусняшки. :lol:

Опубликовано
comment_2457377
Вот у нас сейчас ситуация с Хантером. Когда Никту запиливали, тоже ситуация была довольно сложна. Я предлагаю сделать, наконец, какой-то набор правил, которые будут регулировать подобные вопросы. У меня даже есть пара предложений.

И где они, предложения?

Опубликовано
comment_2457378
Не обязательно, но эти две игры (Спайк и Зорн) предполагают очень много кровищи

Ну и не обязательно они ее предполагают. И в Спайксе и в Зорне можно придумать массу интересных способов отстранить персонажей, при этом их не убивая.

Опубликовано
comment_2457379
Кроме того стоит пожалуй создать базовый свод правил для участников игры, с тем чтобы ГМы могли его копипастить (изменяя и дополняя), не заморачиваясь сочинением правил с нуля.

Эта попытка и была сделана мною и опубликована в FAQ. Естественно нужно дополнять и это будет сделано. Предлагайте!

 

 

Ну и не обязательно они ее предполагают. И в Спайксе и в Зорне можно придумать массу интересных способов отстранить персонажей, при этом их не убивая.

Разве? А кто полиморфов шинковал и все такое ;)

Изменено пользователем lightness (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2457380
И где они, предложения?

Я предлагаю давать право игроку, которому предстоит выйти из процесса, самому выбирать свою участь. Придумывать РЕАЛИСТИЧНЫЕ причины ухода и воплощать их в жизнь. А то эти убийства и линчевания нагоняют на меня меланхолию.

Опубликовано
  • Автор
comment_2457384
Я предлагаю давать право игроку, которому предстоит выйти из процесса, самому выбирать свою участь. Придумывать РЕАЛИСТИЧНЫЕ причины ухода и воплощать их в жизнь. А то эти убийства и линчевания нагоняют на меня меланхолию.

да ну! А кто предлагал больше депрессии и меланхолии?

Изменено пользователем IRROR (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2457386
Canis Latrans, как бе Хантер сам и выбирал, он же пост писал, никто его не принуждал.

Дело не в Хантере совсем. Можешь мне не верить, но я беспокоюсь о потенциальных игроках (о себе в т.ч.).

да ну! А кто предлагал больше депрессии и меланхолии?

Не во всех играх это справедливо. И потом, депрессия и меланхолия есть, когда есть жизнь. Мертвецы не депрессуют.

Опубликовано
comment_2457387
Я предлагаю давать право игроку, которому предстоит выйти из процесса, самому выбирать свою участь. Придумывать РЕАЛИСТИЧНЫЕ причины ухода и воплощать их в жизнь. А то эти убийства и линчевания нагоняют на меня меланхолию.

Линчевание в Спайке всецело моя идея, т.к. я был автором сюжета. Убийство Стизи в Зорне, целиком на совести Хантера. Реалистичные это которые ты озвучил выше?

могут быть похищены инопланетянами, могут превратится в энергетические сущности,
Опубликовано
comment_2457389
Реалистичные это которые ты озвучил выше?

Это зависит от концепции игры. Если миром предусматривается существования инопланетян, то почему бы и нет?

Убийство Стизи в Зорне, целиком на совести Хантера.

Давай не будем схоластикой заниматься. Там еще двое погибли, насколько я помню. И вообще, везде в правилах постоянно подчеркивается, что чуть что - персонаж будет УБИТ.

Опубликовано
  • Автор
comment_2457390
Не во всех играх это справедливо. И потом, депрессия и меланхолия есть, когда есть жизнь. Мертвецы не депрессуют.

именно. Но эта депрессия и меланхолия, излучаемая мертвецами, будет будоражить умы оставшихся игроков вечно....

Опубликовано
comment_2457395
Давай не будем схоластикой заниматься. Там еще двое погибли, насколько я помню. И вообще, везде в правилах постоянно подчеркивается, что чуть что - персонаж будет УБИТ.

Оффлайнер и клон. Не вижу ничего предосудительного в том, что ГМ решает судьбу оффлайнера и клона. Добровольный сложнее, по идее нужно согласовывать уход с ГМ. И все решать в индивидуальном порядке. Мы же не звери (я как раз посмотрел 1 сезон Хигурашек).

Опубликовано
comment_2457397
lightness, ты согласен, что в определенных обстоятельствах можно предоставить игроку самому решать судьбу своего протагониста (читай: хотя бы жизнь сохранить)?
Опубликовано
  • Автор
comment_2457400
lightness, ты согласен, что в определенных обстоятельствах можно предоставить игроку самому решать судьбу своего протагониста (читай: хотя бы жизнь сохранить)?

а если до игрока не достучаться? если он в глубоком оффе? так и будем его ждать?

Опубликовано
comment_2457403
lightness, ты согласен, что в определенных обстоятельствах можно предоставить игроку самому решать судьбу своего протагониста (читай: хотя бы жизнь сохранить)?

Согласен. В определенных обстоятельствах может сам решать. И что это меняет в моих предыдущих умозаключениях?

Опубликовано
comment_2457405
если он в глубоком оффе?

Тогда поступайте как хотите. Но если он не в оффе, а просто хочет вывести персонажа, нужно предоставить ему сделать это самостоятельно (под контролем ГМ).

 

И что это меняет в моих предыдущих умозаключениях?

Ничего. Я спросил подтверждения.

Опубликовано
comment_2457406
Но если он не в оффе, а просто хочет вывести персонажа, нужно предоставить ему сделать это самостоятельно (под контролем ГМ).

Вот это то мне сделать не дали.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.