Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_2160207

http://xs231.xs.to/xs231/08396/fnc801.jpg

http://xs231.xs.to/xs231/08396/ff132202.jpg

Final Fantasy XIII

Дата выхода:

2009

Демоверсия для Playstation 3:

Март 2009

Платформы:

PlayStation 3 / XBox 360

 

Final Fantasy Versus XIII

Дата выхода:

Неизвестна

Платформы:

PlayStation 3

 

Final Fantasy Agito XIII

Дата выхода:

Неизвестна

Платформы:

PlayStation Portable

 

Итак, набор игр, названный Fabula Nova Crystallis (авторы уверяют, что это переводится как "Новая история о кристаллах") надо выделить в отдельную тему. Пока информации ни об одной из игр особенно много нет, да и есть сомнения, что многие из присутствующих на форуме смогут сыграть во все три (или сколько их там будет, ха), но пока делимся ожиданиями, опасениями, флудим про выпущенные трейлеры.

Изменено пользователем Daniel Lind (смотреть историю редактирования)

ARFBZSTNS0SOAKGTTTSLVWTBNRYGRKFDTMAPTHTTLBSTRECTBGJBMDSPEHERKIDGKSSLSHAP
  • Ответов 284
  • Просмотры 24,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Изображения в теме

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_2514670
Может еще бои сделать текстовыми? Хотя да, было бы неплохо)

 

Может наконец-то убрать загрузки? В чем тру-старомодность-элитарность загрузки перед боем? Единственное о чем она говорит - о неспособности разрабов выдать нормальный оптимизированный движок.

Опубликовано
comment_2515169

Встряну, чтоле...

 

Загрузка - это transition на боевое поле. Не представляю себе мгновенный переход к бою в играх с пошаговой системой сражений.

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2515489
Загрузка - это transition на боевое поле. Не представляю себе мгновенный переход к бою в играх с пошаговой системой сражений.

 

В играх уже 10 лет назад делался беззагрузочный переход и к куда более сложным вещам, чем походовое сражение на том же движке. В ФФ12 по большому счету тот же фазовый бой что и в ФФ13, но без подзагрузок. И благодаря этому там локации, кстати, не похожи на бутылочное горлышко.

Изменено пользователем Лео (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2515523
Я не про техническую сторону говорил. ФФ12 и ФФ13 имеют совершенно разные боевые системы. Для реал-таймовой боёвки, действительно, загрузки не нужны. Но в пошаговых системах, загрузка перед боем - это не только программный лоадинг места сражения, но и дизайнерское решение для более корректного и плавного перехода от одной схемы геймплея к другой. Просто как пример: для того, чтобы перейти из одной комнаты в другую, нужно открыть дверь. Открытие двери - это та же самая загрузка (да-да, как в первых частях Резидента). Однако это справедливо только для тех игр, в которых реализована пошаговая боевая система. В реал-таймовых, дверь уже открыта. Или как-то так.

Изменено пользователем Χρόνος (смотреть историю редактирования)

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2515552
ФФ12 и ФФ13 имеют совершенно разные боевые системы.

 

Одинаковая там боевая система. Полоска заполняется - персонаж выполняет действие.

 

но и дизайнерское решение для более корректного и плавного перехода от одной схемы геймплея к другой.

 

Это не способность убрать загрузку и сделать переход плавным и не отвлекающим от геймплея.

 

Открытие двери - это та же самая загрузка (да-да, как в первых частях Резидента).

 

Что характерно в Fatal Frame и десятке других игр "с дверями" загрузок или нет вообще или сведены к минимуму. В РЕ4 тоже загрузок между комнатами нет, и далеко не потому, что камера поменялась. Единственная причина по которой в ФФ13 вернулись загрузки перед боем - хваленый white engine настолько "могуч" что не может организовать бесшовный геймплей.

Опубликовано
comment_2517224
Одинаковая там боевая система. Полоска заполняется - персонаж выполняет действие.

Полоска действия есть во многих играх. Но утверждать, что боевые системы разных игр одинаковы исходя только из одного элемента, не совсем корректно. Я различаю две глобальные системы боя - в реальном времени и пошаговую (при этом, у двух этих систем могут быть одинаоквые элементы). Единственное отличие первой от второй - это количество действий, которое может совершить персонаж за один свой ход. В ФФ13 - пошаговая система, так как за один ход персонаж может выполнить только одно действие. В ФФ12 - реал-таймовая, так как персонаж может не только атаковать или применять магию/умения, но и передвигаться при этом. Поэтому в этих двух играх разные боёвки.

 

Это не способность убрать загрузку и сделать переход плавным и не отвлекающим от геймплея.

ОК, я понял. Только одно: если не нравится загрузка перед боем (хотя, это именно тот переход, хоть не всегда и плавный), то я бы хотел услышать от вас, каким вы сами себе представляете такой переход.

 

Что характерно в Fatal Frame и десятке других игр "с дверями" загрузок или нет вообще или сведены к минимуму.

Неудачный пример. Там бои в реальном времени. Я выше говорил о том, что "открытие двери" справедливо только для пошаговых боевых систем. Любо для игр, где бои происходят на отдельной локации (Star Ocean, Tales of).

 

Единственная причина по которой в ФФ13 вернулись загрузки перед боем - хваленый white engine настолько "могуч" что не может организовать бесшовный геймплей.

Единственная причина, по которой в ФФ13 вернулись загрузки перед боем - это то, что сам бой происходит в "отдельной комнате" ака на отдельной локации. Да и потом, сама эта загрузка длится не более 2 секунд, которые ну никак не могут оторвать от геймплея. Было бы о чём спорить.

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2517310
В ФФ13 - пошаговая система, так как за один ход персонаж может выполнить только одно действие. В ФФ12 - реал-таймовая, так как персонаж может не только атаковать или применять магию/умения, но и передвигаться при этом.

 

От того что игрок выбирает куда персонажу ходить пока он готовит удар ничего не меняется, в ФФ13 персонажи тоже по экрану бегают.

 

то я бы хотел услышать от вас, каким вы сами себе представляете такой переход.

 

Можно сделать тоже самое без секундной заминки.

 

. Я выше говорил о том, что "открытие двери" справедливо только для пошаговых боевых систем.

 

В РЕ1-2 пошаговые бои? Очень смешно.

 

это то, что сам бой происходит в "отдельной комнате" ака на отдельной локации.

 

Единственная причина - криворукость дизайнеров которые не смогли:

1) сделать движок который бы отображал все объекты в реальном времени на одной локации.

2) сделать локации которые бы не вызывали приступов клаустрофобии.

 

не могут оторвать от геймплея.

 

ну-ну.

Опубликовано
comment_2517319
От того что игрок выбирает куда персонажу ходить пока он готовит удар ничего не меняется, в ФФ13 персонажи тоже по экрану бегают.
Если так судить, то и у Грандии такая же боевка как в фф 12-13 http://s236.photobucket.com/albums/ff286/nfforums/NF%20smilies/lmao.gif

На деле же сильно все меняет. От Аое магии и ударов к примеру можно было бы убежать, если бы передвигаться можно было в боях самому.

 

Можно сделать тоже самое без секундной заминки.
Наверняка разработчики итак пытаются сократить переход к бою как только можно. Если еще быстрее, значит графически чем то пожертвовать прийдется.

 

1) сделать движок который бы отображал все объекты в реальном времени на одной локации.
Видимо трудоемко очень, раз такого нет/мало.

 

P.S. Мне боeвая составляющая FF XIII намного больше понравилась чем в FF XII

Изменено пользователем S O N I C (смотреть историю редактирования)

[Discworld][Rock Lee fans][Gintama] - основатель (8)(5)(2)

[Naruto] Jounin [Taijutsu Specialist]

[One Piece] Marine HQ Sergeant Major - Coby

[baccano! team][KyoAni][100+Gb Manga]

Опубликовано
comment_2517400
Если так судить, то и у Грандии такая же боевка как в фф 12-13

 

Да.

 

На деле же сильно все меняет. От Аое магии и ударов к примеру можно было бы убежать, если бы передвигаться можно было в боях самому.

 

Это уже нюансы. Принцип везде один и тот же.

 

Наверняка разработчики итак пытаются сократить переход к бою как только можно.

 

Нифига они не пытались. Как кстати и разрабы ЛО, Етернал Соната и десятка других жрпг. Убрать идиотскую подгрузку можно было еще на железе с ПС2, но никто не почесался этого сделать. Т.к. зачем, если игроки схавают и так? На ПС3 полным полно игр технически куда круче ФФ13 где в реал-тайме обсчитывает с пару десятков объектов не хуже монстров из ФФ13. Хотя бы ГоВ3, Анчартед 2 и т.д. Почему там движок это может, а в ФФ13 нет?

 

Видимо трудоемко очень, раз такого нет/мало.

 

У игры бюджет немаленький, прямо скажем. Для такого мега-супер-пупер тайтла могли бы и сделать. А так сравнительно с ФФ12 это конкретный шаг назад.

Опубликовано
comment_2517494
Да.
http://s236.photobucket.com/albums/ff286/nfforums/NF%20smilies/lmao.gif

 

Это уже нюансы. Принцип везде один и тот же.
Ну боевка на куче нюансов и строится.

Если обобщать, так вообще в природе только две боевки существует, походовая и реал-таймовая.

 

Хотя бы ГоВ3, Анчартед 2 и т.д. Почему там движок это может, а в ФФ13 нет?
Может потому что бои в ГоВ3, Анчартед 2 и т.д. не происходят на отдельных локациях от тех на которых мирно бегаешь?

 

У игры бюджет немаленький, прямо скажем. Для такого мега-супер-пупер тайтла могли бы и сделать. А так сравнительно с ФФ12 это конкретный шаг назад.
На вкус и цвет. Боевку ФФ 12 я не считаю шагом вперед, а скорее шагом в сторону среди jrpg. Как хорошо, что его примеру не последовали другие.

Изменено пользователем S O N I C (смотреть историю редактирования)

[Discworld][Rock Lee fans][Gintama] - основатель (8)(5)(2)

[Naruto] Jounin [Taijutsu Specialist]

[One Piece] Marine HQ Sergeant Major - Coby

[baccano! team][KyoAni][100+Gb Manga]

Опубликовано
comment_2517513
Если обобщать, так вообще в природе только две боевки существует, походовая и реал-таймовая

 

Именно.

 

Может потому что бои в ГоВ3, Анчартед 2 и т.д. не происходят на отдельных локациях от тех на которых мирно бегаешь?

 

Ну вот и вопрос почему они в ФФ13 на разных экранах? Объясняю: потому что движок сразу такое количество на одном без смены локации не вытянет. И все.

 

На вкус и цвет. Боевку ФФ 12 я не считаю шагом вперед, а скорее шагом в сторону среди jrpg.

 

Если бы боевка не была на отдельном экране - ничего бы не изменилось в ней.

Опубликовано
comment_2517919

В принципе, S O N I C всё сказал за меня.

 

в ФФ13 персонажи тоже по экрану бегают.

Там они сами бегают (а не по команде игрока), и то после своего хода (меняют позицию), и то не все (члены Норы, например).

 

Можно сделать тоже самое без секундной заминки.

Даже самый мощный компьютер будет "думать" над сложной задачей. Да и потом, как я уже сказал, 1-2 секунды подождать - не такое уж и большое дело по сравнению с тем, что было раньше. Хмм... Видимо, вы не застали эпоху первой соньки...

 

Единственная причина - криворукость дизайнеров которые не смогли:

1) сделать движок который бы отображал все объекты в реальном времени на одной локации.

2) сделать локации которые бы не вызывали приступов клаустрофобии.

1) Движок - забота не дизайнеров, а программистов, способности которых ограничены возможностями железа и пониманием его работы.

2) Это к теме загрузок перед боем не относится.

 

Ну вот и вопрос почему они в ФФ13 на разных экранах? Объясняю: потому что движок сразу такое количество на одном без смены локации не вытянет. И все.

В 99% японских ролевых играх бои происходят на отдельной локации. Кстати, не совсем понял: движок не вытянет такое количество чего?

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2517934
Кстати, не совсем понял: движок не вытянет такое количество чего?

Такое количество отрицательных отзывов в свою сторону >_<

Анимешники - тупое быдло, которое смотрит наруту.

 

Головной мозг — не лучшее, чем можно пользоваться на АФ :]

Опубликовано
comment_2518247
Даже самый мощный компьютер будет "думать" над сложной задачей.

 

Да ты что! Куда там играм типа Кризиса где в реал-тайме обсчитывается целый остров с парой сотней объектов. Не надо тут пытаться доказать что коридор с мутными текстурами и 3 с половиной объекта - предел мощности ПС3.

 

Хмм... Видимо, вы не застали эпоху первой соньки...

 

Застал и первую, и вторую, и псп юзаю. Но это не повод терпеть ту же самую плесень на очередном "некст-ген" железе.

 

В 99% японских ролевых играх бои происходят на отдельной локации. Кстати, не совсем понял: движок не вытянет такое количество чего?

 

99% жрпг сделаны на ПС1 и ПС2. На ПС3 их раз-два и обчелся. Движок не вытянет такое количество объектов сразу. Там уже в катсценах когда вся партия на экране оно ощутимо тормозит. Причина этого не в недостатке мощности ПС3 (есть игры в которых и графика лучше, и объектов больше), а в косорукости прогарммеров Сквари.

Опубликовано
comment_2518306
Куда там играм типа Кризиса где в реал-тайме обсчитывается целый остров с парой сотней объектов.

Но какое для этого нужно железо, чтобы играть на максимальных настройках? Да и не стоит тыкать Крайзисом во все щели подряд.

 

Не надо тут пытаться доказать что коридор с мутными текстурами и 3 с половиной объекта - предел мощности ПС3.

Возможно не предел, а возможно и предел. Я уже об этом выше говорил, качество игры зависит не только от возможностей железа, но и от способностей разработчиков выжать максимум из него. И потом, хоть убейте, но я не видел в ФФ13 "мутных" текстур.

 

Но это не повод терпеть ту же самую плесень на очередном "некст-ген" железе.

Первое: вы упорно не хотите понять, что загрузки перед боем - это не ограничение возможностей движка/железа, а часть боевой системы, в которой поединки происходят на отдельной локации. Почему вы не хотите понять это, для меня остаётся загадкой. Второе: ещё раз, было бы о чём говорить. После игр времён первой сони (да и второй тоже, вспонить только Ксеносагу), лично я вообще не замечаю никаких загрузок.

 

99% жрпг сделаны на ПС1 и ПС2. На ПС3 их раз-два и обчелся. Движок не вытянет такое количество объектов сразу.

Это вообще смешно. Не важно, где эти 99% были сделаны. У любой системы есть свои ограничения, причём чем новее железо (или программный продукт), тем дальше границы этих ограничений. В IT-технологиях есть только прогресс. Это одно. Дальше. В Тринадцатой достаточно много экшена в боевой системе. Если движок может спокойно обрабатывать такое количество анимации, то глупо утверждать о его ущербности. Третье - Вайт Энджин изначально разрабатывался для второй соньки. Следуя вашей логике можно прийти к выводу, что все игры прошлого поколения с боями на отдельной локации - ущербны с точки зрения технологий, что само по себе является бредом. Четвёртое - покажите мне хоть одну консольную игру с пошаговой системой и с отдельными локациями для боя, в которой графика не хуже, чем в ФФ13, но там нет загрузок перед сражениями. И наконец пятое - вы измените своё отношение к движку, если в Версусе будут реал-таймовые бои без перехода в "отдельную комнату" (а возможно они таковыми и будут)?

 

P.S. А, совсем забыл... Зачем ждать Версуса, если на носу Онлайн Финалка? Там ведь бои 100% в реал-тайме. Так что, судя по всему, все ваши претензии к Crystal Tools беспочвенны. Просто вам, наверное, не нравится сама идея перехода на другую локацию для поединка.

Изменено пользователем Χρόνος (смотреть историю редактирования)

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2518487
Но какое для этого нужно железо, чтобы играть на максимальных настройках?

 

Ой, да ладно. Кризис 2 на ПС3 делают, не думаю что там графа будет в разы слабее.

 

ФФ13 "мутных" текстур.

 

Это не ко мне, а к окулисту. Некоторые уровни там просто отстой. Та же свалка. Хотя конечно есть и красивые, тот же дарпа вайтвуд.

 

это не ограничение возможностей движка/железа, а часть боевой системы, в которой поединки происходят на отдельной локации.

 

Что мешает сделать смену экрана без загрузки?

 

Почему вы не хотите понять это, для меня остаётся загадкой.

 

Смена экрана это смена экрана. Загрузка это загрузка.

 

Не важно, где эти 99% были сделаны.

 

На ПС2 эти ограничения еще хоть чем-то можно было объяснить, кроме лени.

 

вы измените своё отношение к движку, если в Версусе будут реал-таймовые бои без перехода в "отдельную комнату" (а возможно они таковыми и будут)?

 

По-моему это не проблема было и в обычной ФФ13 сделать, чтобы не было отдельного экрана или хотя бы не было загрузок. Но Сквари понимают что фанатеки и так схавают, а значит нафиг делать лишнюю работу?

 

Просто вам, наверное, не нравится сама идея перехода на другую локацию для поединка.

 

омг, нравится когда рандомами и загрузками перед и после боя у тебя отнимают часы жизни - твое личное дело.

Опубликовано
comment_2523410
Некоторые уровни там просто отстой.

Красота локации объясняется её сутью. Финалка в целом красивая. В Сайленте тоже такстуры ппц, но там они такими должны быть. А вот, например, свежая Паразитка. Вот там, да, такие текстуры, что мама миа...

 

Что мешает сделать смену экрана без загрузки?

То, что без анимации перехода на другую локацию процесс перехода будет выглядеть нелепо.

 

На ПС2 эти ограничения еще хоть чем-то можно было объяснить, кроме лени.

И чем же? Техническими характеристиками ПС2? Чушь.

 

По-моему это не проблема было и в обычной ФФ13 сделать, чтобы не было отдельного экрана или хотя бы не было загрузок. Но Сквари понимают что фанатеки и так схавают, а значит нафиг делать лишнюю работу?

Чёрт... =_= Они бы и сделали, но это боевая система такая (назревают сомнения, что вам непонятен термин "боевая система"), что без анимации перехода не обойтись. Да и загрузок там нет. Хоть ты тресни, но 1 секунда не стоит того, чтобы разводить тут срач из-за этого. И, да, как раз-таки эти самые "фанатеки" не особо радушно приняли игру. ФФ13 старалась как могла угодить именно тем, кому на серию и вообще на японские ролевые игры по барабану.

 

омг, нравится когда рандомами и загрузками перед и после боя у тебя отнимают часы жизни - твое личное дело.

И чего хейтеры (да и ловеры тоже) так любят всё преувеличивать? 0_о Видимо, чтобы действительность больше походила на их фантазии. Нет там часов загрузок. Там даже минут загрузок нет. А как я уже не один раз говорил, секунды не стоят того, чтобы их обсуждать.

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2527285
И чего хейтеры (да и ловеры тоже) так любят всё преувеличивать?

Да просто некоторые любят бессмысленно похоливарить и из всего высасывают причину для спора. :) Если игра не нравиться, она не нравиться и пофиг на аргументы.

Опубликовано
comment_2527399
И чего хейтеры (да и ловеры тоже) так любят всё преувеличивать? 0_о Видимо, чтобы действительность больше походила на их фантазии. Нет там часов загрузок. Там даже минут загрузок нет. А как я уже не один раз говорил, секунды не стоят того, чтобы их обсуждать.

 

Если посчитать все загрузки, все идиотские стойки, все подсчеты результата боев и посчитать сколько боев в игре (их там дофигища даже сравнительно с ФФ12) - те самые часы и наберутся.

Опубликовано
comment_2527409
Если посчитать все загрузки, все идиотские стойки, все подсчеты результата боев и посчитать сколько боев в игре (их там дофигища даже сравнительно с ФФ12) - те самые часы и наберутся.

То есть, вы хотите японскую ролевую игру, в которой вообще нет никаких японоролевых элементов? :huh: Тогда этот жанр не для вас. Вам подойдёт что-то типа Гирс оф Вар или Киллзоны...

A single human thought can change the world.
Опубликовано
comment_2527439
То есть, вы хотите японскую ролевую игру, в которой вообще нет никаких японоролевых элементов? Тогда этот жанр не для вас. Вам подойдёт что-то типа Гирс оф Вар или Киллзоны...

 

непропускаемые стойки и загрузки перед боями - это не "элементы жрпг", а дебилизм. Жрпг я в жизни прошел достаточно, что мне подойдет я лучше тебя знаю.

Изменено пользователем Лео (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2527471
Стойки и переходы между боями и локациями в фф13 - это здорово) Паузы дают возможность настроиться на бой или слегка отдохнуть перед продолжением прохождения локации)

[-={HospitaL}=-] Team'u - и.о. главврача

 

 

Опубликовано
comment_2527475
Стойки и переходы между боями и локациями в фф13 - это здорово) Паузы дают возможность настроиться на бой или слегка отдохнуть перед продолжением прохождения локации)

 

Если бы была возможность их отключать - это как-то бы повлияло на тру-жрпг-шность проекта?

Опубликовано
comment_2527520
Начнём с того, что, как это ни странно, но ФФ13 явно не тру-jrpg. Скорее тру-wrpg от японцев.

Изменено пользователем Χρόνος (смотреть историю редактирования)

A single human thought can change the world.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.