Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_1873934

В BioWare умеют делать игры. Качественные, умные, атмосферные. Иногда удаётся выступить сразу по всем фронтам - и тогда появляются колоссы вроде Baldur's Gate или NeverWinter Nights. Более половины портфолио разработчика арендовано RPG-проектами, и это не случайно. На производстве виртуальных ролевых миров компания съела столько собак, что впору открывать проводить экспресс-курсы «как сделать RPG мечты за два года». И публика пойдёт на них косяками - потому что из-под «пера» BioWare не выходило ещё ни одной провальной игры.

 

Mass Effect призван закрепить успех компании на рынке консолей нового поколения. Удачно эксплуатируя предыдущие наработки, свежезаявленный хит готовится разить молодое сословие не в бровь, а в глаз - в основном, посредством шикарной визуальной проработки. «Бывалых» Mass Effect готов встретить отточенным дизайном, сонмом разнообразных локаций, и главное - возможностью пройти игру в своём собственном стиле.

 

Ближайшее обозримое будущее, 23-й век. Mass Effect - явление, открытое во время изучения возможностей Тёмной энергии, нового направления в физике будущего. Благодаря этому эффекту стало возможным путешествие межзвёздных кораблей в Подпространстве, и мгновенные прыжки в любую точку Галактики…

 

Читать дальше:

Cкрытый текст
Человечество открыло данную технологию случайно, буквально раскопав древнее оборудование во время высадки на Марс. Прошло немного времени - и перед землянами открылся весь космос. Теперь люди на всех парах осваивают космос. Вырвавшись далеко за пределы Солнечной системы, человечество повстречалось со множеством разумных существ. Люди неожиданно лёгко (хотя и без стычек не обошлось) нашли с ними общий язык и вступили в галактическое сообщество на равных паях с остальными. Стараясь сохранить нейтралитет по отношению к другим цивилизациям, земляне, как и многие другие «молодые» расы, в первую очередь принялись осваивать торговые отношения и проводить собственные исследования космических просторов.

 

За одного из таких «космических пилигримов» нам и предстоит играть в Mass Effect. Знакомьтесь: командор Шепард, личность сложная, многогранная и частенько непредсказуемая. Под его началом всегда находится парочка компаньонов-последователей, вместе с которыми он «бороздит космические просторы» на передовом крейсере «Нормандия». Эта посудина, помимо непосредственного выполнения транспортных функций, служит местом проведения досуга команды, помещением психологической разгрузки, а также передовым брифинг-генератором.

 

Впрочем, это всё после. Первым делом игра предложит вылепить внешний облик персонажа и наметить пути его классовой ориентации. Посредством функционального редактора можно не только выбрать пол игрока (как-никак должность у нашего героя, равно как и фамилия - универсальные), но и придать ему неповторимую наружность. Корректировке поддаются все стандартные параметры, вроде ширины скул, ясности глаз и наличия/отсутствия волосяного покрова в подобающих местах. Единственное, что нельзя будет менять - это имя персонажа. Сей факт тесно связан с тотальной озвучкой всех имеющихся в игре диалогов.

 

Изначально игроку предложат остановиться в выборе класса на одной из шести специализаций, разбитых по трём основным направлениям: ведение боёв, техника или биотика. Боец специализируется на стрельбе и защите, техник умеет взламывать замки и перепрограммировать роботов/компьютеры, а биотик является аналогом местного мага. По мере развития появится возможность изменить свой выбор в сторону большей универсальности - каждый класс сможет вступить в симбиоз с ещё одним, результатом чего станет появление мульти-классового персонажа и разблокирование новых способностей. Помимо всего прочего, на этапе генерации героя, игроку предложат выбрать один из трёх «исторических фонов», которые предшествуют появлению командора в игре. Известно, что в недалёком прошлом с Шепардом случилось нечто ужасное, вследствие чего наш протеже получил тяжёлые эмоциональные увечья. Выбор «фона» прольёт свет на события прошлого, а также заложит фундамент для того или иного отношения к Шепарду встречающихся по сюжету NPC.

 

Сам сюжет стартует довольно оригинально. К персоне командора Шепарда (типичного, в общем-то, звёздного бродяги) начинает проявлять интерес засекреченная галактическая организация - теневой совет, члены которого именуют себя Призраками (Specters). Средства и методы у данной структуры варьируются в весьма широком диапазоне, а вот цель одна - сохранить шаткое перемирие между цивилизациями и не допустить войны. До сих пор ни один человек не состоял в рядах Призраков, и у Шепарда появляется шанс стать первым землянином, причастившимся к тайнам целой Галактики… Единственное «но» - сперва необходимо пройти испытание.

 

В качестве тестовой миссии Шепарду предложат эвакуацию некоего маяка с небольшой колониальной планеты под названием Эден Прайм. Как оказывается позже, маяк этот очень непрост - он содержит в себе неизвестную доселе технологию Протеанцев (Prothean). Тут следует сделать небольшую сюжетную оговорку. Протеанцы - наиболее древняя цивилизация из доселе известных. Прежде они обитали в нашей Галактике, и правили целыми звёздными системами, однако на момент происходящих в игре событий, их цивилизация значится «исчезнувшей без видимых причин». В полном соответствии со своим статусом, протеанцы обладали невероятными технологиями, наголову опережающими всё ныне изученное. Найти новое место их пребывания - удача для любого космо-археолога. Малая толика протеанского оборудования, обнаруженная в своё время человечеством на Марсе, продвинула земную цивилизацию на поколения вперёд. Стоит ли говорить, что новая технология может в мгновение ока сделать нашедшего её человека баснословно богатым, или подтолкнуть его расу к господствующему положению?

 

Пока Шепард определяется с выбором между благородством и жаждой наживы, поступает новая порция сюрпризов. При приближении к планете, «Нормандия» ловит сигнал S.O.S., переданный с поверхности Эден Прайм небольшой группой оседлых колонистов. Оказывается, в борьбу за новые технологии решили вмешаться не только люди - Эден Прайм переживает высадку десанта роботизированной расы Гетов (Geth), славящейся своей беспардонной жестокостью и ненавистью ко всему органическому. Перед Шепардом встаёт ещё более трудный выбор - плюнуть на поселенцев и бежать спасать маяк или же вступить в тяжкий бой, но защитить мирных жителей от Гетов. Выбор, как всегда, за игроком. Хотя поколебать чашу весов в ту или иную сторону вполне способны напарники.

 

В Mass Effect существует богатейшая разговорная система, ощутимо превосходящая всё, что предлагала индустрия до сих пор. Побеседовать можно абсолютно с любым NPC - начиная с члена экипажа «Нормандии» и заканчивая безликим посетителем бара на космической станции, топящим своё горе в стакане. Естественно, во втором случае добиться чего-то более внятного, нежели пьяное мычание будет маловероятно, но в том, что касается сюжетных NPC…

 

В качестве примера можно привести высадку экипажа «Нормандии» на Эден Прайм. В момент приземления напарницу Шепарда (миловидную девушку в бронекостюме) прорывает, и она прямо намекает, что неплохо бы уже было заняться спасением взывающих о помощи поселенцев. Как только эмоциональный порыв барышни иссякает, в разговор вступает другой напарник - покрытый роговыми наростами инопланетянин гуманоидного типа. Не долго думая, он изрекает полярную точку зрения - в задании, дескать, ничего о поселенцах не упоминалось, а, следовательно, и нечего растрачиваться по пустякам. Едва речь смолкает, пред очами выслушавшего обе стороны Шепарда тут же появляется контекстное меню, в котором предлагается несколько вариантов реагирования. Командор может согласиться с девушкой и пойти спасать поселенцев. Или проявить солидарность с образом мыслей гуманоида и продолжить поиски маяка. Он также может попросить участников разговора заткнуться, и не мешать, когда начальство думает. Или попытаться угодить обоим («Сначала спасаем колонистов, затем - сразу за маяком»). Естественно, каждый вариант ответа вызовет определённую реакцию со стороны компаньонов. Скажем, согласившись с доводами напарницы, Шепард нарвётся на вспышку раздражения со стороны гуманоида, и будет выбирать уже из следующих вариантов развития событий. Лучшим выбором в этом случае будет схватить зарвавшегося подчинённого за шкирки, хорошенько встряхнуть, и поставить на место - в прямом и переносном смыслах.

 

Все производимые Шепардом действия, равно как и его реплики во время разговоров, не замедлят сказаться на отношении к нему членов отряда. Кто-то будет обожать его всё больше и больше, кто-то начнёт потихоньку ненавидеть. Закономерным итогом второго варианта станет неминуемый уход напарника на «вольные хлеба». Как версия - предательство и удар в спину в самый неподходящий момент. От BioWare всего можно ожидать.

 

В разговорах с NPC будут использоваться такие широко известные в обиходе вещи, как «лесть», «подкуп», «угроза», «шантаж», «убеждение» и прочие - вплоть до приставленного к голове оппонента пистолета. Ещё одним нововведением станет возможность грубо прервать собеседника прямо на полуслове. Игрокам, которые не любят выслушивать пространные диалоги наверняка пригодится. Отрадно, что на результат переговоров влияют также и спец-способности героя, благодаря чему количество вариантов развития событий увеличивается ещё больше.

 

Любой разговор не только бодро «играется», но ещё и потрясающе выглядит. Каждое движение губ собеседников полностью совпадает с произносимыми ими звуками, да ещё и сопровождается отменной мимикой и жестикулярной анимацией. Добавьте сюда полностью озвученные профессиональными актёрами диалоги - и у вас сложится примерное впечатление о том, какую роль играет общение в игре, и какой эффект оно оказывает на геймплей.

 

Ещё одна, не менее интересная особенность разговоров, проистекает из пола нашего главного персонажа. Для того, чтобы все желающие смогли отыграть полноценную женскую роль, все реплики Шепарда были адекватно озвучены сладкоголосой актрисой. Как вы понимаете, одной лишь озвучкой дело не ограничилось - реакция встречных NPC на даму может быть совершенно непохожей на «мужское» восприятие, так что придётся держать ухо востро. Зато какие просторы открываются для намечающихся love-story…

 

Как бы не старались сценаристы BioWare - одними разговорами сыт не будешь, рано или поздно придётся брать в руки оружие. Тот же Эден Прайм преподносит Шепарду весьма неприятный сюрприз - вожделенного маяка не оказывается на месте, а пути к отступлению преграждает передовой отряд Гетов.

 

И тут начинается потеха. Перво-наперво стоит чётко уяснить одну вещь: бои в Mass Effect случаются повсеместно, но протекают весьма разнообразные. Три основных «школы» и шесть классов не дадут заскучать, особенно учитывая возможность игры переключаться между членами команды «на лету». В таком ракурсе игра начинает напоминать адреналиновый TPS с очень нестыдными графикой и моделью взаимодействия. Не нравится прыгать из одного тела в другое - к вашим услугам тактический симулятор управления отрядом. При этой раскладке команды отдаются на манер GRAW или даже Full Spectrum Warrior - с помощью специального ориентированного HUD'a и системы целеуказаний посредством боевых маркеров. Если же вам категорически претит спешка, ураганная пальба и прочая «тарантиновщина» - будьте любезны вспомнить манеру игры KoTOR. Игру - на паузу, а серое вещество - на всю катушку. Начинается отдача команд, расстановка подопечных на поле боя и трепетное слежение за показателями здоровья у всех вышеперечисленных. После перестрелки можно возобновить статику и провести следующий раунд показательного боя между органическими и кремниевыми мозгами. Далее и везде поступать аналогично, хоть до полного превращения Mass Effect в пошаговую игру.

 

В соответствии с веяниями последнего времени, в боях Mass Effect большое внимание уделяется укрытиям - в этом аспекте механика напоминает Gears of War. Наибольшее значение укрытия играют для не-бойцовских классов персонажей, которые могут носить только среднюю и легкую броню. Солдаты переносят перестрелки легче - благодаря повышенной живучести и умению эффективно использовать средние и тяжёлые бронекостюмы. Кроме того, только им доступны продвинутые навыки использования тяжёлого огнестрельного оружия и снайперских винтовок.

 

Там же, где естественных укрытий не наблюдается, на помощь приходят навыки техника. Инженеры обучены возводить на ровном месте энергетические щиты, которые не только хорошо защищают от вражеского огня, но и сохраняют полную видимость поля боя для команды. Но куда эффективней техники расправляются с инородной техникой - снимают силовые щиты у роботов, берут контроль над автоматическими пулемётными турелями и вытягивают секретные данные из чужих компьютеров. Тяжёлое вооружение и броня этому интеллектуальному классу противопоказаны.

 

Адепты тёмной энергии - класс более специфический. Они довольно слабы в рукопашной, зато на средних дистанциях эффективны даже в жарких сражениях. Биотики владеют телекинезом, сковывают врагов статическим полем, умеют накладывать защитные поля на соратников, и вообще ведут себя как заправские джедаи. Из оружия используют в основном лёгкие пистолеты, и одеваются в не менее лёгкую броню. Зато любят усиливать свои возможности при помощи имплантантов.

 

Особенно интересны бои с точки зрения взаимодействия способностей различных персонажей. Солдат открывает огонь на подавление по крупному роботу-танку, в то время как техник и биотик, воспользовавшись заминкой, подбираются к врагу поближе. После чего техник сможет отключить силовое поле робота, а биотик - сковать «обесточенный» металлолом своим умением. Сообща добить неподвижного врага - дело нескольких секунд. И подобных примеров взаимодействия в игре - множество. Компаньоны воздвигают друг для друга щиты, отвлекают противников, посредством силы натравливают их один на одного, подлечивают раненых товарищей и т.д. За каждого поверженного супостата традиционно начисляется N-ое количество опыта, который пригодится для повышения характеристик персонажа и обучения новым умениям.

 

Ещё больше колорита сражениям придаёт система иммунитетов у NPC. Каждый противник в игре имеет предрасположенность к одному из типов поражений (огонь, холод, воздействия тёмной энергии и физический урон). Соответственно по одному (а в случаях с боссами - даже по нескольким) из этих параметров он может обладать частичным или полным иммунитетом. Скажем, повстречавшись с хорошо бронированным противником, отряд, состоящий из одних лишь стрелков, будет быстро уничтожен. Но стоит герою взять в напарники двух биоников - и они порвут «тяжеловеса» на британский флаг без особого напряжения.

 

Модернизируемый арсенал поможет несколько облегчить жизнь простым солдатам. Некоторые экземпляры стрелкового оружия оснащаются модификаторами, позволяющими добавлять выстрелу урон холодом или огнём, а также повышающими скорострельность и убойную силу. Сюда же запишем различные типы боеприпасов. Все апгрейды будут честно отображаться на моделях и сопровождаться соответствующими спецэффектами при стрельбе. Похожая ситуация обстоит и с бронёй - её можно будет усиливать и придавать некоторые интересные свойства, вроде повышенной гибкости (влияет на скорость передвижения) или сопротивления огню/холоду. Радует тот факт, что и оружие и броня будут иметь самостоятельные, неповторяющиеся 3D-модели, отображающиеся на персонаже в реальном времени. Таким образом, по внешнему виду встречного NPC можно будет сразу определить, насколько он опасен и как хорошо вооружён.

 

Между тем сюжет продолжает набирать обороты. Оставшись с носом (вместо маяка) на Эден Прайм, командор возвращается к нанимателю и узнаёт, что тот убит. Предположительный заказчик - Сэрен Артериус, турианец, много лет проработавший в «Призраках» и вероломно предавший совет в самый неподходящий момент. Сэрен - могущественный и очень коварный противник, ставящий своей главной целью не допустить развитие человеческой расы до уровня остальных. На протяжении игры Артериус выступит одним из главных оппонентов Шепарда.

 

С другой стороны, приближаются вещи и куда более серьёзные. Расследуя цепочку таинственных событий, связанных с убийством главы «Призраков», Шепард по крупицам узнаёт страшные подробности о нынешнем положении дел в мире. Оказывается, каждые 50.000 лет, цивилизации нашей Галактики оказываются на грани исчезновения. В конце очередного временного цикла появляется «могущественная раса роботов», которая налетает подобно саранче и уничтожает всё живое. Если остаются выжившие, они отбрасываются на поколения назад и им приходится возрождать собственную нацию буквально с нуля… Как вы понимаете, события в игре разворачиваются аккурат на завершающей стадии очередного такого цикла. Так что командору, по-видимому, придётся выступить ещё и в роли скромного спасителя вселенной.

 

Посему Шепарду сотоварищи придётся много, очень много путешествовать. К его услугам карта Млечного Пути в рубке «Нормандии» и сотни объектов для посещения. Населённые и безжизненные планеты, а также их многочисленные спутники. Покинутые космические базы и астероидные поля. Дрейфующие веками корабли и кишащие жизнью международные космические станции. Для настоящего звёздного волка везде найдётся работа. Кстати, в большинстве случаев, при высадке на негостеприимную планету сам корабль садиться не будет. Вместо этого, в лучших традициях фильма «Армагеддон», нашего командора оснастили шестиколёсной бронированной машиной, которая десантируется с борта «Нормандии» в плотные слои атмосферы и эффектно приземляется при помощи тормозных ракет. Внешне это достижение НТП немного напоминает багги из Halo и оснащено скорострельной пушкой и пулемётом. Так что покататься позволят всласть, да ещё и кусок геймплея под эти возможности оптимизируют.

 

Разработчики клянутся, что если следовать только основной сюжетной линии, прохождение игры займёт порядка 30-40 часов. А, отвлекаясь на побочные квесты и исследования космических просторов, можно с лёгкостью растянуть этот показатель раза в полтора. Хотелось бы верить. Для того, чтобы продлить удовольствие от игры, предполагается оперативно выкладывать в сервис Live скачиваемый контент, который будет добавлять на Галактическую карту новые неисследованные области, а в дневник - новые задания. Пока игра официально разрабатывается эксклюзивно для Xbox 360, но сами разработчики уже не раз подтверждали в интервью, что чуть позже выйдет и PC-версия. Как всегда с подновленной графикой и расширенным содержимым.

Analysis

 

Крайне любопытный, масштабный ролевой проект от одного из самых именитых разработчиков. Успешная эксплуатация лучших идей Star Wars: Knight of the Old Republic не помешала сценаристам создать оригинальную историю, а программистам - умело использовать возможности Unreal Engine 3. Нам же остается только ждать упоительного приключения в новом, огромном мире. Это же BioWare. А они еще ни разу не подводили.

post-90193-1191841145_thumb.jpg

post-90193-1191841198_thumb.jpg

Изменено пользователем Negative
Часть текста убрал под кат (смотреть историю редактирования)

  • Ответов 1,4 тыс
  • Просмотры 120,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Ой да ладно, там же такие-то диалоги!  - Square root of 906.01 equals... - 30.1 Где, ну где они её перечеркнули? Ну вот блин где? Синтез подразумевает преодоление проблем с машинами в будущем, с теми,

  • А я играю в King's Bounty, и срал я на ваши Массы Фекты и его концовки.

  • Fire In My Soul
    Fire In My Soul

    Это ложь. К тому же, совершенно непродуманная. Даже если не рассматривать голосование на официальном форуме как источник статистических данных, то мгновенно возникает вопрос: на каком основании вы с

Изображения в теме

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_2749180

Ёжик, ты мне лучше скажи, как тебя в сетях зовут и пошли мультиплеер погоняем

Погонять можно, если по времени сойдемся, зовут меня в Origin - dmitriyukhov

И твоих тиммейтов после драки с Сареном тоже кстати видимо заваливает зефиром.

 

Не, ну факт того, что это цитадель глупо оспаривать, но откуда там гравитация (а она там всё таки есть), если все технологии манипуляции массой (включая инскуственую гравитацию) уничтожены?

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749188

Только что закончил прохождение МЕ3 *слоупок.jpg* Ну и прочитал весь финалосрач.

Игра сделана почти идеально кроме финала. *Волна бугурта инкаминг*

Вот тов. Маэгхор всё обличает "хомяков, мечтающих о домике с Тали", при этом напрочь забывая о том, что у каждого игрока свой Шепард и свои решения в процессе игры. Мой основной Шепард (считаю его своим альтер-эго в мире ME, поскольку им не отыгрывал, а принимал те решения, которые лично я считаю верными, для отыгрыша были другие персонажи) по сути своей - эгоист, мечтающий о спокойной жизни с Тали, куче детишек и открытии небольшого бара с Гаррусом.

Так почему бы не сделать хотя бы один вариант концовки для таких Шепардов?(подозреваю, что я не один такой, судя по глобальности срача, захлестнувшего форумы, имеющие хотя бы отдаленное отношение к МЕ) Почему все варианты для героев-мучеников? DO NOT WANT быть героем-мучеником.

В конце концов, не каждому игроку важна судьба галактики. Лично мне моя тушка куда дороже, чем мир во всем мире. Если уж Биовар хотели эпиШШной концовки для космосаги, то и позиционировать игру следовало, как эпиШШный конец космосаги, а не игру, где играют роль решения игрока. Поскольку по факту на судьбу Шепарда и его команды мои решения не повлияли, только на вектор развития абстрактной Вселенной. НИХАЧУ МИРА ВО ВСЕМ МИРЕ, ХАЧУ ДОМИК НА БЕРЕГУ МОРЯ, ТАЛИ И СИНИХ ДЕТИШЕК!!1

Если кого интересует - вот мой вариант концовки:

 

Пиррова победа. Малец не появляется, и без всяких вундервафель объединенные войска галактики побеждают флот жнецов. Почти весь флот, собранный для сражения со жнецами, так же уничтожен. Людям и остальным расам еще долго восстанавливать инфраструктуру и приводить все в порядок, но в целом все выжившие уверены, что завтра будет лучше, чем сегодня. Ах да, еще показать постаревшего Шепарда с Тали, детишек, совместный бар с Гаррусом и судьбы всей остальной команды. Аминь.

 

^ Достаточно банально, но если достойно развернуть и исполнить, то, смею надеяться, получится концовка, которая большинству понравится больше оригинальной. Ведь игры должны делаться не для 1.5 анонимусов, правда? А то все опросы, в том числе и на форуме Биоваров, как бэ намекают, что оригинальная концовка нравится самим разработчикам и еще 1.5 анонам 12% игроков. Ах да, на форумах разработчиков обычно как раз сидят фанбои вселенных, а не хейтеры. И если даже им не понравилось(а они готовы простить очень многое) , то это повод задуматься.

P.S. Дорогие Биовары! Если вы собираетесь запилить в ДА3 финальный выбор из серии

1. Умереть за магов.

2. Умереть за мир во всем мире

3. Умереть за храмовников.

то лучше пристрелите меня сразу, чтобы не мучался вставьте четвертым вариант "Послать всех к черту и жить в домике с Мериль".

Изменено пользователем Voydics (смотреть историю редактирования)

[Alter Madness] [Клуб Соседей]
Опубликовано
comment_2749231

Погонять можно, если по времени сойдемся, зовут меня в Origin - dmitriyukhov

зофрендил

Если уж Биовар хотели эпиШШной концовки для космосаги, то и позиционировать игру следовало, как эпиШШный конец космосаги, а не игру, где играют роль решения игрока.

Вам потребовалось три части, чтобы понять что данная игра не про отыгрывание чего хочешь, а лишь заранее прописанной роли?

 

Не, ну факт того, что это цитадель глупо оспаривать, но откуда там гравитация (а она там всё таки есть), если все технологии манипуляции массой (включая инскуственую гравитацию) уничтожены?

Ну всё-таки это здоровенная штука собранная из неизвестного металла - может масса достаточна для собственной гравитации? Может её взрывом закрутило и центробежка сыграла роль притягивалки

Изменено пользователем Maeghgorre (смотреть историю редактирования)

Your other honor
Опубликовано
comment_2749243

Ну всё-таки это здоровенная штука собранная из неизвестного металла - может масса достаточна для собственной гравитации? Может её взрывом закрутило и центробежка сыграла роль притягивалки

 

Куда проще это объясняется просто ляпом. Как и бесконечные патроны перед прыжком в свет, я уж молчку про FTL путешествия, которые не затрагивают перемещение назад во времени - все это в лучшем случае условности. Поэтому я против того, чтобы строить теории на таком зыбком песке - концовка такова, какая она есть, ничего с этим не поделать.

зофрендил

У меня френдлист не грузится. Ориджин, как обычно, - кусок несвежего.

 

Алсо, запустил сейчас МЕ1, создал Шепарда-мужика и не могу за него играть. Ну не Шепард это, не Шепард.

Изменено пользователем Йожег-тян (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749269

Так почему бы не сделать хотя бы один вариант концовки для таких Шепардов?(подозреваю, что я не один такой, судя по глобальности срача, захлестнувшего форумы, имеющие хотя бы отдаленное отношение к МЕ) Почему все варианты для героев-мучеников? DO NOT WANT быть героем-мучеником.

Ну поймите же наконец, игра про мученика! Когда вы смотрите фильм, вы же не говорите: Хачу чтоб ВОТ этот герой выжил и у него было пять детей! (или говорите?). Да и толку что будете говорить? Это же фильм, написанная история, ее не изменить! МЭ изначально позиционировался как кинематографичная игра. И в третьей части это наиболее ярко выражено.

 

Посмотрел все 3 свои концовки и вот что думаю, примитив конечно, но мнение мое:

Синяя - если не принимать во внимание разные теории (о них ниже), то эта концовка самая "умная". Шепард пожертвовала собой дабы путем объединения с разумом риперов, подчинить их. (чтоб потом карать неверных и неугодных богине машин - Шепард)))

Зеленая - самая "красивая" концовка. Восхищенно смотрел как Шепард падала в луч смерти, дух захватывает. Да и сама идея синтеза очень элегантна. Мейби утопия.

Красная - самая "пафосная" концовка. На сколько пафосно Шепард сначала хромает и стреляет, потом гордо выпрямляется и бодро шагает, крепко держа пистолет и стреляя уже двумя руками. Также, возможно, самая правильная концовка. Пофиг что каменный век снова настал...

 

Начитался на многих форумах о разных теориях... Задумался. В них есть смысл(или меня одурманили О__о). Теории о глюках\контузии или одурманивании\противоборстве Шепарда вполне жизнеспособны.

Сейчас 50\50, разрываюсь, верить в теории или отбросить сомнения и принять одну из концовок, пускай и с мелкими ляпами\допущениями.

 

Ждем ответа биоварей, они могут (если захотят) все прояснить.

Изменено пользователем RevanX (смотреть историю редактирования)

[Claymore]team № 2 Class 5 - Awakened Being <Последователь ордена имени Рифул>

Основатель гильдии <Bloody inquisitors>

[Madoka☆Magica]team

Опубликовано
comment_2749277

Прошел игру. Количество сюжетных дыр и несуразностей в последние минуты игры конечно зашкаливает. Причем настолько порой дурацкие, что начинаешь верить в маловероятную теорию про индоктринацию-галлюцинацию.

 

Концовки естественно мне не лчень понравились. Хотя ожидал худшего исходя из всеобщих негодований. Но в целом, конечно, надеюсь на DLC добавящих альтернативные.

 

Ну поймите же наконец, игра про мученика! Когда вы смотрите фильм, вы же не говорите: Хачу чтоб ВОТ этот герой выжил и у него было пять детей! (или говорите?). Да и толку что будете говорить? Это же фильм, написанная история, ее не изменить! МЭ изначально позиционировался как кинематографичная игра.
Биовары не раз говорили о том, что у каждого, свой, каноничный Шепард. И как-то обидно, что не смотря на все разнообразие "каноничных" Шепардов среди игроков, закончили все они по сути одинаково. Если уж не было одного общего канона, то зачем было концовку трилогии так прибеднять в опциях.

Изменено пользователем S O N I C (смотреть историю редактирования)

[Discworld][Rock Lee fans][Gintama] - основатель (8)(5)(2)

[Naruto] Jounin [Taijutsu Specialist]

[One Piece] Marine HQ Sergeant Major - Coby

[baccano! team][KyoAni][100+Gb Manga]

Опубликовано
comment_2749280

Разрабы в твиттере пишут что это ещё не конец, играйте дальше... (?)

 

Тру концовка))

http://www.youtube.com/watch?v=JAmVVAjZZeM&feature=related

Изменено пользователем lesik (смотреть историю редактирования)

"Не проси. Сделай сам. И тогда ты победишь" - Eureka 7

Идейный вдохновитель [Madoka☆Magica] team

Maschera Team Банда [Monogatari] team

Опубликовано
comment_2749284

Это уже будет Навсикая, господа.

Напомни пожалуйста.

"Не проси. Сделай сам. И тогда ты победишь" - Eureka 7

Идейный вдохновитель [Madoka☆Magica] team

Maschera Team Банда [Monogatari] team

Опубликовано
comment_2749289

Комментарий к видео "Demand a better ending for ME3!"

 

"It's like gathering war assets until they are enough to get noticed by Bioware/EA. Spread the word to friends to increase "galactic readiness" of the issue."

 

:)

Изменено пользователем Fire In My Soul (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2749299

Вам потребовалось три части, чтобы понять что данная игра не про отыгрывание чего хочешь, а лишь заранее прописанной роли?

Безусловно, возможности отыграть "что хочу" в МЕ никогда не предполагалось - по уровню нелинейности и разнообразию концовок это не фоллаут и даже не ДА:О. Но многие макро-выборы, определяющие судьбу Шепарда и его команды, осуществлял именно игрок, поэтому особенно обидно, когда возможность избрать судьбу героя в финале просто отобрали. Да, определять судьбу вселенной это великолепно, но что мешает разделить финальный выбор на несколько более мелких выборов и дать выбрать не только судьбу игрового мира, но и судьбы героя и его команды? Как показал вышеупомянутый ДА:О, одно другому никак не мешает.

Ну поймите же наконец, игра про мученика! Когда вы смотрите фильм, вы же не говорите: Хачу чтоб ВОТ этот герой выжил и у него было пять детей! (или говорите?). Да и толку что будете говорить? Это же фильм, написанная история, ее не изменить! МЭ изначально позиционировался как кинематографичная игра. И в третьей части это наиболее ярко выражено.

Про мученика?! Да кто вам сказал? Отыграть в МЕ можно много типов персонажей, а вот конец, по сути, сделали только для одного варианта персонажа. Вы вот видите хоть какую-то логику в том, чтобы Шепард-ренегат жертвовал своей жизнью ради "мира во всем мире"? Вот и я не вижу. Не удержусь, опять приведу пример с ДА:О - вы, если желаете, бросайтесь на Архидемона с мечом и становитесь героем посмертно, а вот для моего персонажа будет логичнее свести Логэйна с Морриган/отправить на эту самоубийственную операцию неугодного члена команды, а опосля отправиться с Лелианой в свадебное путешествие. В МЕ же нам, по сути, оставили только возможность прыгнуть на Архидемона с ножом, а финальный выбор состоит в том, за кого умереть: за Алистера(Уничтожение синтетиков), за Анору(Подчинение) или за Алистера+Анору(Синтез).

 

"What makes consumers happy is not some great mystery. DLC that adds to the game without feeling cleaved out of it. A finale that reflects the grand scale of the story being told, rather than one minute of confusion which ends a hundred hours of a rich tale. No, you’ll never satisfy everyone, but pleasing 90% of fans is better than 5%, which is certainly how it feels with Mass Effect 3 today." -

Forbes

Изменено пользователем Voydics (смотреть историю редактирования)

[Alter Madness] [Клуб Соседей]
Опубликовано
comment_2749347

Явик, протеанин, сказал интересную вещь:

В войне со Жнецами он говорит, что Жнецы использовали даже детей в своих войсках, чтобы сломить их волю. А ещё у Явика была команда когда то, наподобие Нормандии... Но жнецы сумели взять над ними контроль и пустили против него же. Ему пришлсось их убить.

 

Ещё одна хохма))

http://www.youtube.com/watch?v=hzYLTbQQEZQ&feature=related

Изменено пользователем lesik (смотреть историю редактирования)

"Не проси. Сделай сам. И тогда ты победишь" - Eureka 7

Идейный вдохновитель [Madoka☆Magica] team

Maschera Team Банда [Monogatari] team

Опубликовано
comment_2749367

 

http://i.imgur.com/R52SN.jpg

Жаль Заида маловато было, уж больно voice actor его мне нравится.

 

--

Теория с индоктринацией мне начала все больше нравиться. I WANT TO BELIEVE как говорится.

Статейка в кодексе уж больно хорошо подходит под то, что с Шепардом в третьей части происходило. Хотя в процессе самого прохождения не считая, последних минут на цитадели, только слова Веги: "Do you hear that hum, is it just me?" вызвали подозрения об этом. О чем я в общем-то быстро забыл до финальных моментов.

 

--

 

С субтитрами. Не думал что использование песни LP мне когда-то еще понравится, но уж больно подходит к МЕ3.

Изменено пользователем S O N I C (смотреть историю редактирования)

[Discworld][Rock Lee fans][Gintama] - основатель (8)(5)(2)

[Naruto] Jounin [Taijutsu Specialist]

[One Piece] Marine HQ Sergeant Major - Coby

[baccano! team][KyoAni][100+Gb Manga]

Опубликовано
comment_2749385

Не думал что использование песни LP мне когда-то еще понравится, но уж больно подходит к МЕ3.

Вот уж точно, бегаешь по вселенной, миришь народы, собираешь армию, но "In the end it doesn't even matter".

Но версия с одурманиванием и правда отличная. Сначала и не замечаешь, что на неё столько всего указывает. Кстати, ещё одна интересная деталь: обратите внимание на указатель рядом с вентиляцией, где прячется мальчик.

http://i037.radikal.ru/1203/9f/dd5919fe347at.jpg

Нас предупреждали с самого начала :)

Опубликовано
comment_2749389

Только сейчас узнал, что сестра Джокера и та девочка о которой всю игру рассказывала Асари с посттравматическим стрессовым расстройством - одна и та же. В самой игре не придал значение их именам, а зря, добавило бы депрессивности к надеждам Джокера в тот же момент их озвучивания.

 

И насчет Заида тоже, не придал большого значения его покупкам. А это ведь он

на последний бой с собой собирал)

 

EDIT: Ах да, ну и бедный Jona:

 

http://29.media.tumblr.com/tumblr_m0p6z1ovHE1qdszopo1_500.gif

http://27.media.tumblr.com/tumblr_m0p6z1ovHE1qdszopo2_500.gif

 

Изменено пользователем S O N I C (смотреть историю редактирования)

[Discworld][Rock Lee fans][Gintama] - основатель (8)(5)(2)

[Naruto] Jounin [Taijutsu Specialist]

[One Piece] Marine HQ Sergeant Major - Coby

[baccano! team][KyoAni][100+Gb Manga]

Опубликовано
comment_2749393
Фанаты МЭ3 организовали благотворительную кампанию по оказанию помощи больным детям. Это флагманская кампания тех игроков, которые недовольны концовкой и хотят как-то заявить об этом. За два (или три) дня было собрано 28 тысяч долларов. Всё больше и больше денег поступает каждую минуту.

Изменено пользователем Fire In My Soul (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2749401

Про мученика?! Да кто вам сказал? Отыграть в МЕ можно много типов персонажей, а вот конец, по сути, сделали только для одного варианта персонажа. Вы вот видите хоть какую-то логику в том, чтобы Шепард-ренегат жертвовал своей жизнью ради "мира во всем мире"?

А разве этого не видно? Вы могли выбирать разные решения, изменять характер Шепарда в рамках сценария, НО его судьбу не изменить. Шепард-ренегат мог погибнуть не ради "мира во всем мире", а например ради всего человечества (продолжить дело Призрака) - кстати я так изначально поступил. Или он мог погибнуть, ну ради мести риперам, черт, да даже потому что жнецы мордой не вышли.

Изменено пользователем RevanX (смотреть историю редактирования)

[Claymore]team № 2 Class 5 - Awakened Being <Последователь ордена имени Рифул>

Основатель гильдии <Bloody inquisitors>

[Madoka☆Magica]team

Опубликовано
comment_2749403

кстати я так изначально поступил. Или он мог погибнуть, ну ради мести риперам, черт, да даже потому что жнец мордой не вышли.

Лол, я ровно с такими мыслями направо и завернул, типа, не верю я тебе и рожа твоя кривая меня бесит, шоб вы сдохли все. Хотя три игры отыгрывал парагорна, да.

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749411

Куда проще это объясняется просто ляпом. Как и бесконечные патроны перед прыжком в свет, я уж молчку про FTL путешествия, которые не затрагивают перемещение назад во времени - все это в лучшем случае условности. Поэтому я против того, чтобы строить теории на таком зыбком песке - концовка такова, какая она есть, ничего с этим не поделать.

FTL путешествия логичны в контексте описанного мира - если ты можешь уменьшать/увеличивать массу обьекта до любых величин, то в уравнении e=mc2 у тебя остаётся только скорость. Это как веберовы финты с гравитацией - если принять за данность возможность создавать клин из гравитационных полей, то таки да, достигнуть скорости света можно почти мгновенно (собственно, по тем же причинам).

 

 

Но конечно гораздо логичнее, что вздох под бетоном выглядит круче чем в космосе.

Алсо, запустил сейчас МЕ1, создал Шепарда-мужика и не могу за него играть. Ну не Шепард это, не Шепард.

High five, bro.

 

Синяя - если не принимать во внимание разные теории (о них ниже), то эта концовка самая "умная". Шепард пожертвовала собой дабы путем объединения с разумом риперов, подчинить их. (чтоб потом карать неверных и неугодных богине машин - Шепард)))

Мне показалось, что это тот же путь, который прошёл катализатор - то есть вполне вероятно, что Шепард так же незримым духом осядет в цитадели и будет рулить синтетикой. Имхо - дурацкий путь, потому что чем он закончился уже показали. Но я вообще адов сторонник киберизации и синтеза человека и машины, так что наверное несколько предвзят.

 

Биовары не раз говорили о том, что у каждого, свой, каноничный Шепард.

У каждого и получился свой каноничный. Кто-то Рекса оставил кроганами править, кто-то гетов оставил в живых, кто-то помирил их с кварианцами, кто-то задружился с рахни, кто-то их прирезал. Не говоря уже кто у кого выжил и какая судьба их постигла.

 

 

Эти претензии странные - что-то по первой части я не слышал вайна в стиле "ололо, концовки всего две, а обещали с три короба!", откуда этот вайн взялся здесь?

Your other honor
Опубликовано
comment_2749413

FTL путешествия логичны в контексте описанного мира - если ты можешь уменьшать/увеличивать массу обьекта до любых величин, то в уравнении e=mc2 у тебя остаётся только скорость.

До 0 все равно не уменьшить, а тем более до отрицательных масс, поэтому скорости должны быть досветовые, пусть даже 0,999999. При этом, стартовав с цитадели до Иллиума, например, по внутренним часам Нормандии пройдет какое-то вменяемое время, а вот по часам цитадели - как раз еще один цикл - 30000-50000 лет, обратно она вернется, соответсвенно через два. Если же принять на верну отрицательную массу и возможность FTL, то тут еще интересней: стартовав с Иллиума до цитадели, мы на нее прилетим как раз к Протеанам и прошлому циклу. Так что повторюсь - всё это условности представленной нам вселенной и нечего гадать, где там лежит Шепард и почему патроны не кончаются.

 

концовки всего две

О_о, первый раз слышу, что там две концоки. Какая вторая? (Ну не считать же выбор спасть/не спасать совет, Удина/Андерсон за разные концовки?).

Изменено пользователем Йожег-тян (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749415

Безусловно, возможности отыграть "что хочу" в МЕ никогда не предполагалось - по уровню нелинейности и разнообразию концовок это не фоллаут и даже не ДА:О. Но многие макро-выборы, определяющие судьбу Шепарда и его команды, осуществлял именно игрок, поэтому особенно обидно, когда возможность избрать судьбу героя в финале просто отобрали. Да, определять судьбу вселенной это великолепно, но что мешает разделить финальный выбор на несколько более мелких выборов и дать выбрать не только судьбу игрового мира, но и судьбы героя и его команды? Как показал вышеупомянутый ДА:О, одно другому никак не мешает.

Как можно отобрать то, чего никогда не было? В первой части была свобода при выборе ффинала? Во второй? С чего вы взяли тогда, что она будет в третьей? Третья часть, кстати даже более тонка в плане навязывания командерских идеалов игроку - если в первых двух ты просто мог выбрать только из двух строчек (и можно было ныть на тему "я хочу ответить screw your Saren, I'm coming home, но мне не дают!") то здесь имеется как раз жёсткий не зависящий от коммандера выбор. Его просто ставят перед фактом.

Про мученика?! Да кто вам сказал? Отыграть в МЕ можно много типов персонажей, а вот конец, по сути, сделали только для одного варианта персонажа.

Знание матчасти. Шепард с самого начала был идеалистом, которого волновало сначала благо галактики, а потом всё остальное - блин. да каждая миссия каждой части - это чистое и незамутнённое самоубийство же. Различаются только средства, которыми они пользуются. Отыгрывать никого иного в этой игре нельзя в принципе, ни в одной части.

 

Вы вот видите хоть какую-то логику в том, чтобы Шепард-ренегат жертвовал своей жизнью ради "мира во всем мире"? Вот и я не вижу.

Шепард-ренегат полез в Омега-4 безо всякой надежды вернуться, сжёг батарианскую звёздную систему ради отсрочки вторжения жнецов, орал благим матом на слоупочный совет, рисковал своей жизнью и жизнями своих товарищей на протяжении трёх лет (а до этого ещё и половину отряда на штурме Торфанских укреплений положил) ради уничтожения угрозы жнецов. Так что я вижу plenty of logic here.
Your other honor
Опубликовано
comment_2749417

А вот и новости:

http://www.overclockers.ru/softnews/46279/Bioware_budet_razvivat_dalnejshij_sjuzhet_Mass_Effect_3_pri_pomoschi_DLC.html

Кейси Хадсону, исполнительному продюсеру проекта, пришлось официально изложить позицию Bioware по этому вопросу. Компания не намерена что-то изменять в уже "состоявшейся" сюжетной линии (т.е., и в вариантах "концовки" игры тоже)
Следующими шагами Bioware в развитии Mass Effect 3, согласно словам Хадсона, станут "сказ" о Лиаре и возможность "романтических отношений" с Гаррусом и Тали.

Калибровки-калибровочки.

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749419

При этом, стартовав с цитадели до Иллиума, например, по внутренним часам Нормандии пройдет какое-то вменяемое время, а вот по часам цитадели - как раз еще один цикл - 30000-50000 лет, обратно она вернется, соответсвенно через два.

Пачиму? Если через чёрную дыру лететь не будешь, всё будет пучком.

 

О_о, первый раз слышу, что там две концоки. Какая вторая? (Ну не считать же выбор спасть/не спасать совет, Удина/Андерсон за разные концовки?).

Ну собственно вот - спасать не спасать, удина андерсон.
Your other honor
Опубликовано
comment_2749420

Пачиму? Если через чёрную дыру лететь не будешь, всё будет пучком.

 

Ну, блииин. Без разницы через что лететь. Основы ОТО объяснять что ли? Сверхсветовые путешествия всегда были огромным пробелом любой сай-фай вселенной. Просто условились, что в этой вселенной такие законы физики, что такие фокусы позволяют, иначе не интересно.

Изменено пользователем Йожег-тян (смотреть историю редактирования)

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2749421

Калибровки-калибровочки.

 

Yippie kay yay, mothertrucker!

Изменено пользователем Maeghgorre (смотреть историю редактирования)

Your other honor

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.