Перейти к содержанию
Обновление форума
Опубликовано
comment_1873934

В BioWare умеют делать игры. Качественные, умные, атмосферные. Иногда удаётся выступить сразу по всем фронтам - и тогда появляются колоссы вроде Baldur's Gate или NeverWinter Nights. Более половины портфолио разработчика арендовано RPG-проектами, и это не случайно. На производстве виртуальных ролевых миров компания съела столько собак, что впору открывать проводить экспресс-курсы «как сделать RPG мечты за два года». И публика пойдёт на них косяками - потому что из-под «пера» BioWare не выходило ещё ни одной провальной игры.

 

Mass Effect призван закрепить успех компании на рынке консолей нового поколения. Удачно эксплуатируя предыдущие наработки, свежезаявленный хит готовится разить молодое сословие не в бровь, а в глаз - в основном, посредством шикарной визуальной проработки. «Бывалых» Mass Effect готов встретить отточенным дизайном, сонмом разнообразных локаций, и главное - возможностью пройти игру в своём собственном стиле.

 

Ближайшее обозримое будущее, 23-й век. Mass Effect - явление, открытое во время изучения возможностей Тёмной энергии, нового направления в физике будущего. Благодаря этому эффекту стало возможным путешествие межзвёздных кораблей в Подпространстве, и мгновенные прыжки в любую точку Галактики…

 

Читать дальше:

Cкрытый текст
Человечество открыло данную технологию случайно, буквально раскопав древнее оборудование во время высадки на Марс. Прошло немного времени - и перед землянами открылся весь космос. Теперь люди на всех парах осваивают космос. Вырвавшись далеко за пределы Солнечной системы, человечество повстречалось со множеством разумных существ. Люди неожиданно лёгко (хотя и без стычек не обошлось) нашли с ними общий язык и вступили в галактическое сообщество на равных паях с остальными. Стараясь сохранить нейтралитет по отношению к другим цивилизациям, земляне, как и многие другие «молодые» расы, в первую очередь принялись осваивать торговые отношения и проводить собственные исследования космических просторов.

 

За одного из таких «космических пилигримов» нам и предстоит играть в Mass Effect. Знакомьтесь: командор Шепард, личность сложная, многогранная и частенько непредсказуемая. Под его началом всегда находится парочка компаньонов-последователей, вместе с которыми он «бороздит космические просторы» на передовом крейсере «Нормандия». Эта посудина, помимо непосредственного выполнения транспортных функций, служит местом проведения досуга команды, помещением психологической разгрузки, а также передовым брифинг-генератором.

 

Впрочем, это всё после. Первым делом игра предложит вылепить внешний облик персонажа и наметить пути его классовой ориентации. Посредством функционального редактора можно не только выбрать пол игрока (как-никак должность у нашего героя, равно как и фамилия - универсальные), но и придать ему неповторимую наружность. Корректировке поддаются все стандартные параметры, вроде ширины скул, ясности глаз и наличия/отсутствия волосяного покрова в подобающих местах. Единственное, что нельзя будет менять - это имя персонажа. Сей факт тесно связан с тотальной озвучкой всех имеющихся в игре диалогов.

 

Изначально игроку предложат остановиться в выборе класса на одной из шести специализаций, разбитых по трём основным направлениям: ведение боёв, техника или биотика. Боец специализируется на стрельбе и защите, техник умеет взламывать замки и перепрограммировать роботов/компьютеры, а биотик является аналогом местного мага. По мере развития появится возможность изменить свой выбор в сторону большей универсальности - каждый класс сможет вступить в симбиоз с ещё одним, результатом чего станет появление мульти-классового персонажа и разблокирование новых способностей. Помимо всего прочего, на этапе генерации героя, игроку предложат выбрать один из трёх «исторических фонов», которые предшествуют появлению командора в игре. Известно, что в недалёком прошлом с Шепардом случилось нечто ужасное, вследствие чего наш протеже получил тяжёлые эмоциональные увечья. Выбор «фона» прольёт свет на события прошлого, а также заложит фундамент для того или иного отношения к Шепарду встречающихся по сюжету NPC.

 

Сам сюжет стартует довольно оригинально. К персоне командора Шепарда (типичного, в общем-то, звёздного бродяги) начинает проявлять интерес засекреченная галактическая организация - теневой совет, члены которого именуют себя Призраками (Specters). Средства и методы у данной структуры варьируются в весьма широком диапазоне, а вот цель одна - сохранить шаткое перемирие между цивилизациями и не допустить войны. До сих пор ни один человек не состоял в рядах Призраков, и у Шепарда появляется шанс стать первым землянином, причастившимся к тайнам целой Галактики… Единственное «но» - сперва необходимо пройти испытание.

 

В качестве тестовой миссии Шепарду предложат эвакуацию некоего маяка с небольшой колониальной планеты под названием Эден Прайм. Как оказывается позже, маяк этот очень непрост - он содержит в себе неизвестную доселе технологию Протеанцев (Prothean). Тут следует сделать небольшую сюжетную оговорку. Протеанцы - наиболее древняя цивилизация из доселе известных. Прежде они обитали в нашей Галактике, и правили целыми звёздными системами, однако на момент происходящих в игре событий, их цивилизация значится «исчезнувшей без видимых причин». В полном соответствии со своим статусом, протеанцы обладали невероятными технологиями, наголову опережающими всё ныне изученное. Найти новое место их пребывания - удача для любого космо-археолога. Малая толика протеанского оборудования, обнаруженная в своё время человечеством на Марсе, продвинула земную цивилизацию на поколения вперёд. Стоит ли говорить, что новая технология может в мгновение ока сделать нашедшего её человека баснословно богатым, или подтолкнуть его расу к господствующему положению?

 

Пока Шепард определяется с выбором между благородством и жаждой наживы, поступает новая порция сюрпризов. При приближении к планете, «Нормандия» ловит сигнал S.O.S., переданный с поверхности Эден Прайм небольшой группой оседлых колонистов. Оказывается, в борьбу за новые технологии решили вмешаться не только люди - Эден Прайм переживает высадку десанта роботизированной расы Гетов (Geth), славящейся своей беспардонной жестокостью и ненавистью ко всему органическому. Перед Шепардом встаёт ещё более трудный выбор - плюнуть на поселенцев и бежать спасать маяк или же вступить в тяжкий бой, но защитить мирных жителей от Гетов. Выбор, как всегда, за игроком. Хотя поколебать чашу весов в ту или иную сторону вполне способны напарники.

 

В Mass Effect существует богатейшая разговорная система, ощутимо превосходящая всё, что предлагала индустрия до сих пор. Побеседовать можно абсолютно с любым NPC - начиная с члена экипажа «Нормандии» и заканчивая безликим посетителем бара на космической станции, топящим своё горе в стакане. Естественно, во втором случае добиться чего-то более внятного, нежели пьяное мычание будет маловероятно, но в том, что касается сюжетных NPC…

 

В качестве примера можно привести высадку экипажа «Нормандии» на Эден Прайм. В момент приземления напарницу Шепарда (миловидную девушку в бронекостюме) прорывает, и она прямо намекает, что неплохо бы уже было заняться спасением взывающих о помощи поселенцев. Как только эмоциональный порыв барышни иссякает, в разговор вступает другой напарник - покрытый роговыми наростами инопланетянин гуманоидного типа. Не долго думая, он изрекает полярную точку зрения - в задании, дескать, ничего о поселенцах не упоминалось, а, следовательно, и нечего растрачиваться по пустякам. Едва речь смолкает, пред очами выслушавшего обе стороны Шепарда тут же появляется контекстное меню, в котором предлагается несколько вариантов реагирования. Командор может согласиться с девушкой и пойти спасать поселенцев. Или проявить солидарность с образом мыслей гуманоида и продолжить поиски маяка. Он также может попросить участников разговора заткнуться, и не мешать, когда начальство думает. Или попытаться угодить обоим («Сначала спасаем колонистов, затем - сразу за маяком»). Естественно, каждый вариант ответа вызовет определённую реакцию со стороны компаньонов. Скажем, согласившись с доводами напарницы, Шепард нарвётся на вспышку раздражения со стороны гуманоида, и будет выбирать уже из следующих вариантов развития событий. Лучшим выбором в этом случае будет схватить зарвавшегося подчинённого за шкирки, хорошенько встряхнуть, и поставить на место - в прямом и переносном смыслах.

 

Все производимые Шепардом действия, равно как и его реплики во время разговоров, не замедлят сказаться на отношении к нему членов отряда. Кто-то будет обожать его всё больше и больше, кто-то начнёт потихоньку ненавидеть. Закономерным итогом второго варианта станет неминуемый уход напарника на «вольные хлеба». Как версия - предательство и удар в спину в самый неподходящий момент. От BioWare всего можно ожидать.

 

В разговорах с NPC будут использоваться такие широко известные в обиходе вещи, как «лесть», «подкуп», «угроза», «шантаж», «убеждение» и прочие - вплоть до приставленного к голове оппонента пистолета. Ещё одним нововведением станет возможность грубо прервать собеседника прямо на полуслове. Игрокам, которые не любят выслушивать пространные диалоги наверняка пригодится. Отрадно, что на результат переговоров влияют также и спец-способности героя, благодаря чему количество вариантов развития событий увеличивается ещё больше.

 

Любой разговор не только бодро «играется», но ещё и потрясающе выглядит. Каждое движение губ собеседников полностью совпадает с произносимыми ими звуками, да ещё и сопровождается отменной мимикой и жестикулярной анимацией. Добавьте сюда полностью озвученные профессиональными актёрами диалоги - и у вас сложится примерное впечатление о том, какую роль играет общение в игре, и какой эффект оно оказывает на геймплей.

 

Ещё одна, не менее интересная особенность разговоров, проистекает из пола нашего главного персонажа. Для того, чтобы все желающие смогли отыграть полноценную женскую роль, все реплики Шепарда были адекватно озвучены сладкоголосой актрисой. Как вы понимаете, одной лишь озвучкой дело не ограничилось - реакция встречных NPC на даму может быть совершенно непохожей на «мужское» восприятие, так что придётся держать ухо востро. Зато какие просторы открываются для намечающихся love-story…

 

Как бы не старались сценаристы BioWare - одними разговорами сыт не будешь, рано или поздно придётся брать в руки оружие. Тот же Эден Прайм преподносит Шепарду весьма неприятный сюрприз - вожделенного маяка не оказывается на месте, а пути к отступлению преграждает передовой отряд Гетов.

 

И тут начинается потеха. Перво-наперво стоит чётко уяснить одну вещь: бои в Mass Effect случаются повсеместно, но протекают весьма разнообразные. Три основных «школы» и шесть классов не дадут заскучать, особенно учитывая возможность игры переключаться между членами команды «на лету». В таком ракурсе игра начинает напоминать адреналиновый TPS с очень нестыдными графикой и моделью взаимодействия. Не нравится прыгать из одного тела в другое - к вашим услугам тактический симулятор управления отрядом. При этой раскладке команды отдаются на манер GRAW или даже Full Spectrum Warrior - с помощью специального ориентированного HUD'a и системы целеуказаний посредством боевых маркеров. Если же вам категорически претит спешка, ураганная пальба и прочая «тарантиновщина» - будьте любезны вспомнить манеру игры KoTOR. Игру - на паузу, а серое вещество - на всю катушку. Начинается отдача команд, расстановка подопечных на поле боя и трепетное слежение за показателями здоровья у всех вышеперечисленных. После перестрелки можно возобновить статику и провести следующий раунд показательного боя между органическими и кремниевыми мозгами. Далее и везде поступать аналогично, хоть до полного превращения Mass Effect в пошаговую игру.

 

В соответствии с веяниями последнего времени, в боях Mass Effect большое внимание уделяется укрытиям - в этом аспекте механика напоминает Gears of War. Наибольшее значение укрытия играют для не-бойцовских классов персонажей, которые могут носить только среднюю и легкую броню. Солдаты переносят перестрелки легче - благодаря повышенной живучести и умению эффективно использовать средние и тяжёлые бронекостюмы. Кроме того, только им доступны продвинутые навыки использования тяжёлого огнестрельного оружия и снайперских винтовок.

 

Там же, где естественных укрытий не наблюдается, на помощь приходят навыки техника. Инженеры обучены возводить на ровном месте энергетические щиты, которые не только хорошо защищают от вражеского огня, но и сохраняют полную видимость поля боя для команды. Но куда эффективней техники расправляются с инородной техникой - снимают силовые щиты у роботов, берут контроль над автоматическими пулемётными турелями и вытягивают секретные данные из чужих компьютеров. Тяжёлое вооружение и броня этому интеллектуальному классу противопоказаны.

 

Адепты тёмной энергии - класс более специфический. Они довольно слабы в рукопашной, зато на средних дистанциях эффективны даже в жарких сражениях. Биотики владеют телекинезом, сковывают врагов статическим полем, умеют накладывать защитные поля на соратников, и вообще ведут себя как заправские джедаи. Из оружия используют в основном лёгкие пистолеты, и одеваются в не менее лёгкую броню. Зато любят усиливать свои возможности при помощи имплантантов.

 

Особенно интересны бои с точки зрения взаимодействия способностей различных персонажей. Солдат открывает огонь на подавление по крупному роботу-танку, в то время как техник и биотик, воспользовавшись заминкой, подбираются к врагу поближе. После чего техник сможет отключить силовое поле робота, а биотик - сковать «обесточенный» металлолом своим умением. Сообща добить неподвижного врага - дело нескольких секунд. И подобных примеров взаимодействия в игре - множество. Компаньоны воздвигают друг для друга щиты, отвлекают противников, посредством силы натравливают их один на одного, подлечивают раненых товарищей и т.д. За каждого поверженного супостата традиционно начисляется N-ое количество опыта, который пригодится для повышения характеристик персонажа и обучения новым умениям.

 

Ещё больше колорита сражениям придаёт система иммунитетов у NPC. Каждый противник в игре имеет предрасположенность к одному из типов поражений (огонь, холод, воздействия тёмной энергии и физический урон). Соответственно по одному (а в случаях с боссами - даже по нескольким) из этих параметров он может обладать частичным или полным иммунитетом. Скажем, повстречавшись с хорошо бронированным противником, отряд, состоящий из одних лишь стрелков, будет быстро уничтожен. Но стоит герою взять в напарники двух биоников - и они порвут «тяжеловеса» на британский флаг без особого напряжения.

 

Модернизируемый арсенал поможет несколько облегчить жизнь простым солдатам. Некоторые экземпляры стрелкового оружия оснащаются модификаторами, позволяющими добавлять выстрелу урон холодом или огнём, а также повышающими скорострельность и убойную силу. Сюда же запишем различные типы боеприпасов. Все апгрейды будут честно отображаться на моделях и сопровождаться соответствующими спецэффектами при стрельбе. Похожая ситуация обстоит и с бронёй - её можно будет усиливать и придавать некоторые интересные свойства, вроде повышенной гибкости (влияет на скорость передвижения) или сопротивления огню/холоду. Радует тот факт, что и оружие и броня будут иметь самостоятельные, неповторяющиеся 3D-модели, отображающиеся на персонаже в реальном времени. Таким образом, по внешнему виду встречного NPC можно будет сразу определить, насколько он опасен и как хорошо вооружён.

 

Между тем сюжет продолжает набирать обороты. Оставшись с носом (вместо маяка) на Эден Прайм, командор возвращается к нанимателю и узнаёт, что тот убит. Предположительный заказчик - Сэрен Артериус, турианец, много лет проработавший в «Призраках» и вероломно предавший совет в самый неподходящий момент. Сэрен - могущественный и очень коварный противник, ставящий своей главной целью не допустить развитие человеческой расы до уровня остальных. На протяжении игры Артериус выступит одним из главных оппонентов Шепарда.

 

С другой стороны, приближаются вещи и куда более серьёзные. Расследуя цепочку таинственных событий, связанных с убийством главы «Призраков», Шепард по крупицам узнаёт страшные подробности о нынешнем положении дел в мире. Оказывается, каждые 50.000 лет, цивилизации нашей Галактики оказываются на грани исчезновения. В конце очередного временного цикла появляется «могущественная раса роботов», которая налетает подобно саранче и уничтожает всё живое. Если остаются выжившие, они отбрасываются на поколения назад и им приходится возрождать собственную нацию буквально с нуля… Как вы понимаете, события в игре разворачиваются аккурат на завершающей стадии очередного такого цикла. Так что командору, по-видимому, придётся выступить ещё и в роли скромного спасителя вселенной.

 

Посему Шепарду сотоварищи придётся много, очень много путешествовать. К его услугам карта Млечного Пути в рубке «Нормандии» и сотни объектов для посещения. Населённые и безжизненные планеты, а также их многочисленные спутники. Покинутые космические базы и астероидные поля. Дрейфующие веками корабли и кишащие жизнью международные космические станции. Для настоящего звёздного волка везде найдётся работа. Кстати, в большинстве случаев, при высадке на негостеприимную планету сам корабль садиться не будет. Вместо этого, в лучших традициях фильма «Армагеддон», нашего командора оснастили шестиколёсной бронированной машиной, которая десантируется с борта «Нормандии» в плотные слои атмосферы и эффектно приземляется при помощи тормозных ракет. Внешне это достижение НТП немного напоминает багги из Halo и оснащено скорострельной пушкой и пулемётом. Так что покататься позволят всласть, да ещё и кусок геймплея под эти возможности оптимизируют.

 

Разработчики клянутся, что если следовать только основной сюжетной линии, прохождение игры займёт порядка 30-40 часов. А, отвлекаясь на побочные квесты и исследования космических просторов, можно с лёгкостью растянуть этот показатель раза в полтора. Хотелось бы верить. Для того, чтобы продлить удовольствие от игры, предполагается оперативно выкладывать в сервис Live скачиваемый контент, который будет добавлять на Галактическую карту новые неисследованные области, а в дневник - новые задания. Пока игра официально разрабатывается эксклюзивно для Xbox 360, но сами разработчики уже не раз подтверждали в интервью, что чуть позже выйдет и PC-версия. Как всегда с подновленной графикой и расширенным содержимым.

Analysis

 

Крайне любопытный, масштабный ролевой проект от одного из самых именитых разработчиков. Успешная эксплуатация лучших идей Star Wars: Knight of the Old Republic не помешала сценаристам создать оригинальную историю, а программистам - умело использовать возможности Unreal Engine 3. Нам же остается только ждать упоительного приключения в новом, огромном мире. Это же BioWare. А они еще ни разу не подводили.

post-90193-1191841145_thumb.jpg

post-90193-1191841198_thumb.jpg

Изменено пользователем Negative
Часть текста убрал под кат (смотреть историю редактирования)

  • Ответов 1,4 тыс
  • Просмотры 120 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Популярные посты

  • Ой да ладно, там же такие-то диалоги!  - Square root of 906.01 equals... - 30.1 Где, ну где они её перечеркнули? Ну вот блин где? Синтез подразумевает преодоление проблем с машинами в будущем, с теми,

  • А я играю в King's Bounty, и срал я на ваши Массы Фекты и его концовки.

  • Fire In My Soul
    Fire In My Soul

    Это ложь. К тому же, совершенно непродуманная. Даже если не рассматривать голосование на официальном форуме как источник статистических данных, то мгновенно возникает вопрос: на каком основании вы с

Изображения в теме

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
comment_2748548

да, неудачный пример, ну ок, тогда "визардрай 8" и какой-нибудь "меч и магия 8".

Ты на майту-то баллон не кати, понял? Там трёх драконов можно было в отряд взять! Или некроманта! Или вампира, проспавшего дохреннилион лет! Майта из эпик.

 

мой Шеп лесбиянка и космополит. Докажите мне, что лесбиянка и космполит это не канон!

сейм хере. Даже уберкосмополит - Гетов выбрала наперекор своему органическому происхождению.

 

 

Олсо - согласись, финальная сцена с Лиарой - эпиквин же, а какой там пиллоуток!

Your other honor
Опубликовано
comment_2748550

Для этого дадено аж две из трёх концовок, где не жертвует. Но там сам герой умирает - экая неприятность.

 

 

Так вот чтобы достичь этой концвки, баллы собирать вообще не надо (до отметки минимум они сами доползут по мере прохождения сюжета), решать тоже ничего не надо на протяжении всех трех игр (в МЕ3 вообще можно поставить флажочек рандом в диалогах). Эх...

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2748551

За тем, что обещания не просто не выполняются, а целиком не выполняются. У игроков, если по-хорошему, нет особого выбора. И именно это причина моего разочарования.

У игроков дохрена выбора, но этот выбор не происходит в последние десять мнут игры. Именно в этом причина вашего разочарования.

 

Окей, объясню. МЭ аж со второй части позиционируется как игра, чей сюжет строишь ты сам. В той или иной мере. И это самое "хотение" игроков исполняет не просто большую роль, а и вовсе главную. Именно на этом строилась пиар-кампания МЭ3. Мол, реши сам, как всё кончится. Мне же этого выбора не дали. Дело даже не в том, что мне не очень понравились концовки. Нет, они, в целом, неплохие, но почему я лишен какого-либо глобального выбора? Почему игрок никак, по сути, не влияет на историю? Это было хорошим стимулом перепроходить первые части. Мол, а сделаю-ка я иначе. Может, история закончится как-то иначе? Но нет.И, пожалуй, повторюсь ещё раз. Игра отличная. Но вот концовку я считаю провалом, ибо не этого я ждал от данной трилогии.

В первой части концовка ни на что не влияла - вообще. И была оторвана от реальности полностью.

 

Во второй части глобально у тебя был один выбор - рвануть базу или нет. Всё.

В третьей у тебя три выбора.

 

Откуда претензии сейчас, если уж на то пошло?

 

И как это вы лихо закрываете глаза на то, что основной выбор происходит до файнал махача?

 

Так вот чтобы достичь этой концвки, баллы собирать вообще не надо (до отметки минимум они сами доползут по мере прохождения сюжета), решать тоже ничего не надо на протяжении всех трех игр (в МЕ3 вообще можно поставить флажочек рандом в диалогах). Эх...

Окей, я понял. Биовар должна была выпускать игру с бюджетом ААА проекта и расчётом, что играть в неё будут полтора анонимуса. Не играл в первую часть? Пшёл вон! Не играл во вторую? Нафиг!

 

 

Так что ли?

Your other honor
Опубликовано
comment_2748555
У игроков дохрена выбора, но этот выбор не происходит в последние десять мнут игры.

Забыли добавить, что этот выбор (на протяжение всей игры) ни на что не влияет. :D

Опубликовано
comment_2748556

Забыли добавить, что этот выбор (на протяжение всей игры) ни на что не влияет.

А на что должно влиять то, выберешь ты гетов или кварианцев? Оставил ты в живых Рекса или кроганами правит Рив? Это всё влияяет лишь на то, каким мир будет уже после титров. но це - уже другая история. Шепарду-то от них только кораблики нужны и солдатики. остальное - уже лирика и личные Шепардовы предпочтения.

 

Точно так же и в первой и во второй части твой выбор для файнал баттла ни на что не влиял - но вот вспоминаете вы об этм только сейчас.

Изменено пользователем Maeghgorre (смотреть историю редактирования)

Your other honor
Опубликовано
comment_2748560

Ты на майту-то баллон не кати, понял? Там трёх драконов можно было в отряд взять! Или некроманта! Или вампира, проспавшего дохреннилион лет! Майта из эпик.сейм хере.

А в моем финал фэнтези 5 был убер корабль, самолет-фрегат-подводная лодка, 3 в 1!

Нормандия даже рядом не валялась с такой многофункциональностью!

 

Забыли добавить, что этот выбор (на протяжение всей игры) ни на что не влияет

Микровыборы по всей игры присутствуют. Макровыбор тоже есть.

Какой именно-то выбор вы хотели? Чтобы вместо судьбы мира, разработчики больше уделили внимания тому, сколько потом у кого детей будет?

 

Так вот чтобы достичь этой концвки, баллы собирать вообще не надо (до отметки минимум они сами доползут по мере прохождения сюжета), решать тоже ничего не надо на протяжении всех трех игр (в МЕ3 вообще можно поставить флажочек рандом в диалогах). Эх...

То есть, пофех на процесс, да?.(

Опубликовано
comment_2748562

А в моем финал фэнтези 5 был убер корабль, самолет-фрегат-подводная лодка, 3 в 1!

А в моём файнал фентези семь был и такой-то корабль. и этакий-то вездеходный чокобо и растакая-то няшная Айрис. Твоя карта бита.

 

То есть, пофех на процесс, да?.(

То что концовка - суть главное уже три страницы назад обьявили, расслабьяся и получай удовольствие.
Your other honor
Опубликовано
comment_2748566

То есть, пофех на процесс, да?.(

 

На процесс не пофиг, процесс хорош, обида только от того, что этот процесс ни на что не повлиял, кроме самого процесса.

Присоединяйтесь к команде распределённых вычислений [<noindex>Team TSC! Russia</noindex>]

Розовая муняха

Хаос

Опубликовано
comment_2748570
Почему-то никто не вспомнил серию недорпг Legacy of Kain. Там ведь вообще игрок ни на что не влияет, ни макро, ни микровыборов. Отчего эту игру любят фаны - непонятно.
Опубликовано
comment_2748582

Листал тут оффорум - в общем-то тоже самое - мы хотим другого пыщ-пыщ.

 

А потом люди удивляются, откуда берутся концовки типа Гирсоворовской, ага.

Your other honor
Опубликовано
comment_2748592

по-моему то, что после фоллаутов, по-прежнему выпускают игры - это большая ошибка.

Да не, без лишней скрабёзности — это дешёвый и сердитый способ сделать практически неограниченное количество концовок (модульным типом). По крайней мере, уж точно такое, которое удовлетворило бы даже самых вредных. А для следующей части, как водится, напилить канон. Просто странно, почему ни в одной из стольких претендующих на нелинейность рпгшек этот принцип больше не был заюзан.

Хотя конкретно с МЭ я так и не определился, чего здесь больше: сюжетной свободы как основной фишки или киношной повествовательности как оной же. То есть, не совсем понятно, что нам в итоге дали, книжку или песочницу? Может, от такого противоречия и получилось скомканно. Мол, в процессе делай что хочешь, но каноничная сериальная драматургия по расписанию.

donk..,.

Опубликовано
comment_2748593

В общем и целом игра доставила добрую порцию положительных эмоций. Интересна и с точки зрения геймплея, и сюжетно. Массу удовольствия принесли характеры персонажей и их взаимодействие будь то "движутся ли тентакли асари" или выпивающая Тали :) , эти мини-сценки и придают игре особой шик.

 

Если вы хотите пройти игру и остаться исключительно довольным, надо жать alt+f4 в моменте, когда в конце Шепард беседует с Андерсоном глядя на Землю %) . То, что произошло дальше, просто убило. спойлер Мой Шепард стал свидетелем примирения тауриан и кроганов, гетов и квариан, наблюдал за развитием созданного людьми ИИ и осмыслением им окружающего мира. И после этого ему какой-то призрачный дурачок заявляет, что между органическими и искусственными разумами не может быть мира?! Да тот факт, что стараниями Шепарда на протяжении всей игры находились способы решать эти противоречия и приходить к компромиссам для мирного сосуществования различных сторон, являет собой живое опровержение позиции "божественного пацана". Дело не в конфликте "естественного" и "искусственного", конфликт в самой природе различных видов разумных существ. И то, что они умеют его преодолевать и договариваться, позволяет с надеждой смотреть в будущее. Именно это и должен был выдать Шепард в лицо "пацану" дав ему на выбор 2 варианта: или убить Шепарда и продолжить цикличность, или отозвать жнецов туда, откуда они пришли, ибо разумные расы в состоянии решать свои проблемы без такого вида "помощи". И зелёная концовка не вариант. Нет необходимости объединять ДНК, все виды способны сосуществовать и в нынешнем состоянии. Эпик фейл вовсе не в том, что Шепард погибает. А в том, что ему даже за убеждения, которые он отстаивает на протяжении всей игры, погибнуть не дают. По сути "пацан" говорит "природу человека изменить невозможно", и Шепард, забыв ответ Безымянного, слепо следует предложенным вариантам. Создалось впечатление, что концовку или не успели доделать, как следует, или оставили задел для dlc.

 

В итоге 7/10, что и обидно. Хотел 8ку, но финал не позволяет.

Изменено пользователем Valverrin (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2748612

Хотя конкретно с МЭ я так и не определился, чего здесь больше: сюжетной свободы как основной фишки или киношной повествовательности как оной же. То есть, не совсем понятно, что нам в итоге дали, книжку или песочницу? Может, от такого противоречия и получилось скомканно. Мол, в процессе делай что хочешь, но каноничная сериальная драматургия по расписанию.

Емнип, МЭ изначально и не позиционировали как песочницу (или вру?), позиционировали как эпик историю на которую ты сможешь влиять своими выборами и типа твои решения повлияют на последующее повествование. На счет драматургию по расписанию ты верно подметил, но все-таки это проект большого размаха, а не визуальная новелла, где может быть по 50 концовок. Может быть и мголи бы сделать концовки модульного типа, но мне кажется тогда история была менее сильной (например в одной из концовок выжил, в другой стал контуженным на голову, в третьей все умерли. в четвертой выжил, но погибли все товарищи), чем поставленное под острым углом "или-или". Ну, в одной игре нельзя сделать все, поэтому жертва в некоторую линейность игры, понятна и простительна. Но я фанбой, так что не верь мне.

Претензии к ограниченной свободе уместны, но, как правило чаще претензии в стиле "а почему здесь не все как в фоллауте?". Вроде бы разрабы никогда и не говорили о том, что МЭ это такой второй фоллаут, но настоящим ценителям глубоко пофиг на то, что там хотели разрабы и почему сделали они игру именной такой, а не иначе. Геймеры хотят фоллаут и все тут.

 

Вот хороший прокол у биоварцев был в ДА2, где финальный выбор ни на что не влиял, кроме стороны за которую ты вначале сражаешься, финал один - лол, зачем нужен выбор непонятно. Может быть в третьей части это и будет иметь какое-нибудь значение, пока неизвестно.

Изменено пользователем Tоri (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2748628

Музыка классная, не зря я с саундтреком вместе покупал. В меру пафосная, в меру спокойная, все дела.

По сути "пацан" говорит "природу человека изменить невозможно", и Шепард, забыв ответ Безымянного, слепо следует предложенным вариантам.

Эээ... Ноуп.

 

 

Блин, да где вы всё это находите-то? Надо субтитры построчно скопировать что ли?

 

Геймеры хотят фоллаут и все тут.

Геймеры хотят хеппи-ээнда и выборной возможности принести себя в жертву. Такие геймеры.
Your other honor
Опубликовано
comment_2748897
Вопрос к тем, кто читает официальный форум. Что вы думаете касательно Спойлер теории с промыванием мозгов Шепарду Риперами в финале игры?
Опубликовано
comment_2748908
 Да всё в этой игре фуфло, по сравнению с тем, что я увидел лицо Тали, можно и умереть спокойно. 

Изменено пользователем Hiper (смотреть историю редактирования)

 НЯ много не бывает. 
Опубликовано
comment_2748914
А между тем на официальном форуме уже 25 тысяч недовольных (ну, или хотя бы голосов "против") из 28 тысяч проголосовавших.

Изменено пользователем Fire In My Soul (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2748918

Вопрос к тем, кто читает официальный форум.

Как доводы шизофреника - вроде правильные слова и выкладки логичны, но почему-то всё равно получается, что трёхмерной мультивселенной правят жидотараканы.

 

Петиция за смену финала Масс Эффект 3

Наверное Пушкину тоже было нелегко - "Ололо, мы хотим хеппи-энда сударь, а ну оставь Онегина с Татьяной!"
Your other honor
Опубликовано
comment_2748927

А между тем на официальном форуме уже 25 тысяч недовольных (ну, или хотя бы голосов "против") из 28 тысяч проголосовавших.

Нет на них Lady of Pain.

 

Да всё в этой игре фуфло, по сравнению с тем, что я увидел лицо Тали, можно и умереть спокойно. 

А саундтрек? Или и здесь биоварцы все слили?

Изменено пользователем Tоri (смотреть историю редактирования)

Опубликовано
comment_2748938

Уже точно известно что эти концовки ложь, галлюцинации, наваждение жнецов, если в кратце то:

Основная идея состоит в том, что Андерсон и Призрак олицетворяют две ветви выбора - убить и контролировать Жнецов соответственно. Смерть обоих намекает на наличие и третьего пути - синтеза.

Однако принимая во внимание, что Шепард может быть под воздействием жнецов, можно предугадать, что будет с Шепардом после принятого решения.

Первый путь - контролировать. Многие углядели, что Шепард становится похожим на Хаска. Именно в этот момент Жнецы полностью завладевают разумом Шепарда и он погибает.

Второй путь - убить Жнецов. В этом случае есть возможность увидеть, что некто в броне N7 неожиданно начинает дышать. Основная теория - это Шепард, убив Жнецов мы освобождаем свой разум и остаёмся в живых. В данном видео многие углядели машину.

Третий путь - синтез. Теперь всё подвластно Жнецам.

Теперь о Катализаторе, а точнее о его обличие. Вспомните наш первый разговор с мальчиком - Шепард пытается его спасти, появляется Андерсон и мальчик исчезает. И в этот момент слышен непонятный звук. Точно такой был описан в третьей книге Mass Effect, когда одному из героев (Грейсону) удалось выйти из под контроля Жнецов. Также обратите внимание на сцену в видео - когда рубёнок забирается в шаттл, никто ему не помогает, хотя до этого нам показывают, как сотрудники Альянса помогают другим людям. Может мальчика никто не видит? Появилась также информация касательно голоса ребёнка - его озвучивают Дженнифер Хейл и Марк Миир, что может быть подтверждением нереалистичности происходящего.

А теперь остановимся ненадолго и подумаем - где только Шепард не сталкивался со Жнецами и различными артефактами - так неужели не существует возможность того, что наш герой действительно постепенно попадал подвлияние древних обитателей космоса? Если принять всю эту теорию с галлюцинациями можно увидеть логику в нелогичном и понять, что BioWare всё так же хороши, как они были и при создании первых двух частей. Можно даже оправдать желание выпустить нормальную концовку только в DLC - ведь это может быть не желание заработать больше денег на нервах фанатов, а желание создать незабываемый опыт для всех, кому небезразлична вселенная Mass Effect.

 

Ну и наконец неподтверждённый слух: якобы сам Карпишин в твиттере сказал, что Биовар выпустят длс "Эпилог" (скорее всего бесплатно (UNREAL :lol:))

Изменено пользователем lesik (смотреть историю редактирования)

"Не проси. Сделай сам. И тогда ты победишь" - Eureka 7

Идейный вдохновитель [Madoka☆Magica] team

Maschera Team Банда [Monogatari] team

Опубликовано
comment_2748948

Все круто, но уж вы не стесняйтесь использовать тег спойлер и как-то обозначили бы, что это копипаста.

 

И в этот момент слышен непонятный звук. Точно такой был описан в третьей книге Mass Effect, когда одному из героев (Грейсону) удалось выйти из под контроля Жнецов.

Читал "Возмездие", но не помню там никаких привязок к звукам(?). Грейсону в финале

 

вроде бы удается на малое время вырватся из под контроля Жнецов, чтобы потом героически покончить с собой, если ничего не путаю.

 

 

его озвучивают Дженнифер Хейл и Марк Миир, что может быть подтверждением нереалистичности происходящего.

?

 

Если принять всю эту теорию с галлюцинациями можно увидеть логику в нелогичном и понять, что BioWare всё так же хороши, как они были и при создании первых двух частей.

Теперь вторая часть - хорошая. Круто. остается сделать одно...

B)

Опубликовано
comment_2748953
Уже точно известно

Несмотря на то, что я и сам являюсь сторонником The Indoctrination Theory, я бы поостерёгся делать такие смелые и почти безосновательные заявления. Ничего ещё неизвестно. Никаких официальных заявлений пока что не было.

 

А теперь остановимся ненадолго и подумаем - где только Шепард не сталкивался со Жнецами и различными артефактами - так неужели не существует возможность того, что наш герой действительно постепенно попадал подвлияние древних обитателей космоса?

Нет, это не так. Более того, это, в общем-то, никакого отношения к текущей теории не имеет. :)

Спойлер The Prothean VI прямым текстом говорит незадолго до финала игры, что никто из экипажа Нормандии не был завербован Жнецами. Однако это не имеет никакого значения, так как речь идёт о попытке завербовать, а не о завершенном акте. Именно попытку сломать волю Шепарда мы и видим в финале. И вся сцена, можно сказать, происходит с точки зрения Риперов. Именно поэтому выбор Андерсена не синий (цвет парагона), каким он должен быть, а красный. Жнецы не хотят умирать. А выбор Призрака (TIM) - синий, хотя должен быть красным (цвет ренегада).

Опубликовано
comment_2748993

Что ж, прошел МЭ3. И прочитал все ваши спойлеры на 4 страницы.

Во первых ф топку ваш фоллаут с его слайдами-концовками, никогда не любил эту серию и прошел только фол3 и то бегло по сюжетке, но сейчас не об этом.

фанбой МЭ on

Зря жалуетесь на концовки, они прекрасны. Сам лично пока видел только одну, выбрал синюю сспойлер подчинением риперов, про остальные читал, но потом пройду гляну.

Согласен с Maeghgorre, эти концовки и подходят МЭ. Да сам бы, глубоко в душе хотел "домик на пляже, коктели и...", но понимаю, что для Шепарда другой концовки и не могло быть, она слишком много нажила себе врагов во время объединения галактики и слишком многих потеряла, она просто не смогла бы жить спокойно.

Пока все, ибо сейчас эмоции захлестывают, прошел 15 минут назад.

 

ЗЫ: Удивило одно, всю игру у меня было всего 3 спутника: Лиара, СУЗИ и Джеймс... неужели все остальные спутники у меня погибли в предыдущих играх? Кого вообще можно брать в команду?

[Claymore]team № 2 Class 5 - Awakened Being <Последователь ордена имени Рифул>

Основатель гильдии <Bloody inquisitors>

[Madoka☆Magica]team

Опубликовано
comment_2748996

RevanX

Лень аргументировать, вот, ознакомьтесь и впадите в стагнацию.

Изменено пользователем lesik (смотреть историю редактирования)

"Не проси. Сделай сам. И тогда ты победишь" - Eureka 7

Идейный вдохновитель [Madoka☆Magica] team

Maschera Team Банда [Monogatari] team

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.