Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Чем хаотичнее сеттинг тем легче он укладывается в РПГ.

Ибо все игроки по натуре - манчи.

т.е Chaotic-neutral. Визги типа вот я и мои 2 кореша - Lawfull- Good ролеплеим по полной - ничто по сравнению с 5000 манчей. Поэтому надо изначально баланс продумывать так? чтобы как можно сильнее механикой игры разогнать манчей а потом уже приклеивать остатки сеттинга.

  • Ответов 130
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано
А если делать ММОРПГ, то предлагаю сделать основные направления, в плане рас:

1) Технари.

2)Рыцари и Маги. (фэнтези)

3)Варвары (или просто те, кто владеет рукопашным боем)

4)Друиды-биологи. Те, кто использует природу и биологию.

5) Мутанты какие-нибудь. Тут неков предлагают, да и в обсуждении нашего проекта этот вариант кто-то высказывал (хотя я был против него).

 

В свою очередь, у каждого свои транспортные средства

У технарей - что-то техническое.

У магов - лошади.

Варвары ходят пешком, но очень быстро (и плавать умеют)

Друиды ездят на каких-то животных фантастических.

Мутанты. На котах!:)

 

У каждой расы свои классы:

У технарей - воин, механик с магическими фишками, исследователь, шпион.

У рыцарей и магов - воин, маг, учёный-книжник, вор.

У варваров - воин, шаман, охотник, килер:)

У друидов - Страж, друид, биолог, вивисектор.

У мутантов - надо сначала определиться, что это будут за существа.

 

Оружие тоже у всех своё. Но тут, я думаю, комментировать особенно не надо.

 

Короче, если идея покатит - буду придумывать дальше.:)

1368806[/snapback]

Давай, интересная идея, про на котах вообще креатив, боевые коты

Опубликовано
Чем хаотичнее сеттинг тем легче он укладывается в РПГ.

Ибо все игроки по натуре - манчи.

т.е Chaotic-neutral. Визги типа вот я и мои 2 кореша - Lawfull- Good ролеплеим по полной - ничто по сравнению с 5000 манчей. Поэтому надо изначально баланс продумывать так? чтобы как можно сильнее механикой игры разогнать манчей а потом уже приклеивать остатки сеттинга.

1370041[/snapback]

Манчикинизм это да, посему надо уровней НЕМЕРЕННО сделать, опять же с квестами надо мудрить что то, хотя можно просто на рубилове экспы заточить всё, я пока не решил, ибо как то квесты делаь тяжело, ибо надо прописывать всяко разно, блин и СКОКА всего, так что скорее всего на банальном наруби экспу поначалу упор будет всё же

Опубликовано (изменено)
Давай, интересная идея, про на котах вообще креатив, боевые коты

Сплагиаченный из ВоВа...

 

Теперь по сути...

Я так и не понял два или три ДЭ

 

В любом случае, аниме РПГ это СУГОЙ и в это будут играть если зделать нормально.

Главное чтоб была аниме графа и система не слишком ублюдская...

 

Вот к примеру РО, графа супер(Для два ДЭ разумеется.) Можно было канечно и лучше но и это уже смотрится весьма сугойно. К тому же как раз из за не наварочености графики в нее так просто играть.(Не тормозит даж на моем диалапе.(А диалап надо сказать не тока у меня одного...)) Монстры интересные и архиканцептуальные... Просто конфетки...

Но система...

Мля...

Корейцы реально больные люди любящие всякие манчкинутые извраты но такое Г..НО это просто пипец....

Тратить все свободноре время вечером несколько месяцев подряд только чтоб замутить заячьи/некячьи/эльфячьи(нужное поччеркнуть) уффки которые нефига не пригодны для боя и нормального кача но зато сделаю вашего персонажа более приятным для вашего глаза...

Это АГРРРРРРРРРРРР....

Или убить 10000 орков и 100 весьма нехилых боссов-МПВ орков гирояфф что бы получить дибильный ацтековский шлем который эти карейские алени почему то назвали орочье-гиройским.(АГРррр!!! Смерть ускоглазым собакам во славу орды!!!) К тому же который хуже того шлема который без особого труда можно купить в магазине...

.....

С картами та же лажа...

С одной стороны вполне интересная идея хоть и сплагиаченная из дополнения ко ВТОРОЙ ДЬЯБЛЕ, но прикольные картинки на них это вполне сглаживают...

Но с другой стороны шанс 0.02 для их получения и фактическая бесполезнось большенства из них...

(Всегда знаете ли мичтал замутить карту гоблина лидера дающую 30% доп демеджа по гоблинам, на которых копить экспу между прочим ваще не актуально да и ваще в мире они встречаются довольно редко...)

........

Это не просто очередное фи в сторону рагны, а подробное изложение косяков этой вроде бы считающейся самой анимешной из существующих на даный момент онлайн-ерпг-игр, как премер того каких ошибок делать НЕ НАДО.

 

Вот еслиб такую графу да под нее нормальную систему.

 

------------------------

(Всем ярым фанатам рагны, отбой, это чисто мое мнение и обсуждать игру в данном топе я не собираюсь. )

 

Манчкинизьм это канечно балезнь нашего времени, по сути настоящие РПГ уже давно канули в лету и все то что сейчас есть в том числе и ЛИНЕЙКА, ВОВ, РАГНА это ужо скорее хэк энд слеш.

 

Однако манчкинизьм тожде можно реализовать по разному, чтоб это не превращалось в кучу потраченного времени для получения сущего пустяка ака бесполезные эльфячи уши которые нужны тока дл красоты.

Если чел хочет такие уши пусть они будут доступны сразу, но не будут не давать никаких бонусов и занимать слоты инвентаря. Чисто для красоты.

(Помнится в ДЬЯБЛЕ кстати обруч более кавайно смотрелся на голлове амазонки но он реально сосал по сравнению с тяжелым рыцарским шлемом коий и преходилось одевать жертвуя внешним видом.)

 

Игра должна быть удобной, не навязывающей ограничений без которых можно было бы и обойтись.

 

Система может быть и простой.(Ну или относительно простой.)

С другой стороны если это аниме, то повторюсь, упор надо делать на красявость. Чтоб вроде бы и не особо крутой удар на деле выглядел реально красиво. Па онемешному...

 

Сила, Ловкость, Удача, Харизма, Выносливость

ОЛАФ поверь, харизьма тебе точно не к чему.

Забудь про нее как про страшный сон!

В ОНЕМЕ однозначно НЭД!!!

Почему? Очень просто!

ВСЕ ХОТЯТ БЫТЬ КАВАЙНЫМИ!!!

Никто не хоет быть уродом, но мля, чтоб быть крутым воинам или магом харизьмой как правило приходится жертвавать отдавая свободные очки силе или магический статистике...

Правило манчкинизьма, но это реально обламывает...

Так что без нее будит только лучше.

 

Удача тож не к чему. Она итак есть у каждого вот тока не в игре а в реале. Вот если чел выбил вещь у которой шанс выпадения 0.00000000000001 то ему реально свезло...

Удачливый типа. ЩАСЛИФФЧИГ...

 

Не изобретай велосипеда, иначе второй рагнарок получится.

(Там кстати тож в базавых полно ненужной ерунды.)

Ибо:

 

НЕТ БОГА КРОМЕ БЛИЗЗАРД ИНТЕРТЕЙМЕНТ!

И ДЬЯБЛО ДВА ПРОРОК ЕГО!

 

Там самый реальный для манчевых игрушек набор базовых статов.

 

СИЛА демедж и переносимый вес в том числе и экипировки.

Нет силы копье юзать низя, довольствуйся столовой вилкой...

 

ЛОВКОСТЬ(Лучше формулировку заменить на ПОДВИЖНОСТЬ) скорость бега атаки, шанс попадания/уклоенения

Естественно всего этого за одну идиницу ловкости повышается весомо менбше чем к примеру в случае того чего повышается от силы.

 

ЖИВУЧЕСТЬ хит поинты выносливость.(Как ты наверное помнишь бегать там долго без выносливости незя было) плюс добавим регенерацию этих самых хитов поинтов

И физический резистанс ко всем повреждением в том числе и от боевой магии.

 

Ну и МАГИЯ у нас она может называтся КИ(Па иппонски типа) требуиццо для суперударов у воинов, аналогов дзютсу у ниньзяфф, и канечно заклафф у магов. количество влияет на количество единиц внутренней эгергии(ЭХ МАНА) и ее регенерация.

 

Все остальные способности либо привязанны к базовым либо идут самостоятельно.

Например навык владения оружием повышает демедж и шанс попадания по врагу уклонения от его атак.

Навык магии понижает количество энергии требкемое для заклов и повышает их эффективность.

и.т.п.

 

Некоторые как например краффтинг или торговля могут быть самостоятельны.

 

А ваще можно пойти не совсем манчкинским путем и убрать кач по уровням в пользу кача по характеристикам.

Типа как в ДУНЖЫН СИДЖЕ хотя идея возникла ищо до его выхода.

 

Типа много дерешся повынается навык владения оружием, сила и ловкость но она ужлопонижается медленнее.(Хотя зависит от типа оружия, например у молота иль гиганскага меча расклад такой а у кинжалов наоборот сила повышается медленей а ловкость с нормальной скоростью. )

 

Хоть и кратко, но думаю принцып ясен.

 

Жду твоих комментарияфф Олаф, тогда и продолжу.

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Я так и не понял два или три ДЭ

Не вижу связи с топиком!

Но система...

Мля...

Корейцы реально больные люди любящие всякие манчкинутые извраты но такое Г..НО это просто пипец....

Тратить все свободноре время вечером несколько месяцев подряд только чтоб замутить заячьи/некячьи/эльфячьи(нужное поччеркнуть) уффки которые нефига не пригодны для боя и нормального кача но зато сделаю вашего персонажа более приятным для вашего глаза...

Это АГРРРРРРРРРРРР....

раз они до сих пор не обанкротились и даже вторую часть выпускать надумали, значит это востребовано :P

К тому же который хуже того шлема который без особого труда можно купить в магазине...

Ага, купи супер-навороченный-мега-крутой меч и потом ходи всем рассказывай как трудно было его купить, очередь отстоять и т.д. :D :D

(Всем ярым фанатам рагны, отбой, это чисто мое мнение и обсуждать игру в данном топе я не собираюсь. )

я не фанат так что тоже обсуждать ничего не буду :huh: всё написаное мной выше относится к ЛЮБОЙ ММО игре а не только к РО B)

Однако манчкинизьм тожде можно реализовать по разному, чтоб это не превращалось в кучу потраченного времени для получения сущего пустяка ака бесполезные эльфячи уши которые нужны тока дл красоты.

Если чел хочет такие уши пусть они будут доступны сразу, но не будут не давать никаких бонусов и занимать слоты инвентаря. Чисто для красоты.

см выше - про супер-пупер-крутой меч B) + ты думаеш будет интересно играть в игру в которой изначально можно всё? ничего не добиваясь пришел в магазин и заказал себе титул БОГА УШАСТОГО и доволен?! ;)

(Помнится в ДЬЯБЛЕ кстати обруч более кавайно смотрелся на голлове амазонки но он реально сосал по сравнению с тяжелым рыцарским шлемом коий и преходилось одевать жертвуя внешним видом.)

помнится в диабле тяжелый рыцарский шлем уменьшал скорость (как и любая тяжелая броня) что для амазонки смерти подобно (если конечно это амазонка а не варвар ;) )

Игра должна быть удобной, не навязывающей ограничений без которых можно было бы и обойтись.

вопрос ограничений которые ненужны безусловно важен, но делать игру лёгкой значит делать её быстропроходимой (после чего она будет быстро забыта)

ОЛАФ поверь, харизьма тебе точно не к чему.

...

Почему? Очень просто!

ВСЕ ХОТЯТ БЫТЬ КАВАЙНЫМИ!!!

...

отдавая свободные очки силе или магический статистике...

А по мне так харизма нужна, потому что я ещё не видел игры где от неё персонаж реально изменялся бы внешне! т.е. выглядеть все будут одинаково кавайно независимо от харизмы ;) но в то же время на харизму можно отдельный качь сделать, аля если хочеш быть некой будь добр набери харизму такую то ;) может показаться бредом? вы скажете "зачем качать атрибут не нужный в бою!"? но на сколько мне известно достаточно много игроков играют в ММО ради повышения кавайности а не силы :)

Вот если чел выбил вещь у которой шанс выпадения 0.00000000000001 то ему реально свезло...

Вообще то удача это не столько шанс выпадения бонуса, сколько частота нанесения критических ударов

тут идет перечисление возможных внутриигровых механик что имхо не имеет никакого отношения к концепции игры!

а где же концепция?! игровую механику мы будем придумывать потом, сейчас нам надо придумать(выбрать) мир в котором будет происходить действие! :rolleyes:

 

ЗЫ Если никто не хочет играть в мире последнего изгнанника (что для меня странно ;)), то можно взять например мир Слеерсов - натуральное фентези ;)

Опубликовано
Давай, интересная идея, про на котах вообще креатив, боевые коты

Короче, идею развил, но чтоб её напечатать, надо время, которого у меня сегодня мало. Так что ждите, либо сегодня вечером, либо завтра. Получится скорее - хорошо.

Опубликовано

имхо то что сейчас напишу в концепцию будущей игры не очень вписывается, но в первом посте была заявлена свобода творчества так что попробую.

 

мир: постапокалептика, скажем 4000+ год, человечество уже давно расселилось по всему космосу, были встречены инопланетные цивилизации, создан не чем не уступающей человеческому искусственный интеллект, развиты возможности мозга в использовании сверхестественных способностях(магия), всё было хорошо но вышло как всегда. войны за обладание территориями и ресурсами (все против всех) + катаклизм вызванный использованием какого либо сверх оружия. в итоге связь между колониями была потеряна всё участвовавшие в войне стороны потеряли почти все свои знания и технологии.

действие игры происходит на одной из планет (или планетной системе) на территории которой были бои. бои велись за какой либо очень ценный ресурс в избытке присутствующей на этой территории, в войне участвовали все известные расы/организации. в итоге одержать окончательную победу так некто и не смог, из за катаклизма произошедшего когда одна из сторон проигрывая применила то самое сверх оружие. последствием его применения явилось огромные жертва среди воюющих сторон и прихода в негодность всей высоко технологичной техники (оружие, средства передвижения, связь, системы жизнеобеспечения) в итоге всем находившимся на данной планете/пл.сис. пришлось остаться там на постоянное проживание.

действие игры происходит спустя довольно большой промежуток времени после выше описанных событий.

 

как выглядит сама игра:

экшен+рпг. т.е. вид от первого/3го лица (кому как удобней). основные средства для уничтожения врага - стрельба и ближний бой с применением всякого рода подручных стредств. надо не тупо кликать мышкой на врага, а уметь вести стрельбу с различных видов оружия/использовать приёмы ближнего боя.

 

статы, скилы, магия:

 

статы: всё стандартно

сила: увеличение дмг в ближнем бою, необходима для ношения более тяжелого оружия/брони, небольшой бонус к ХП

ловкость: увеличение скорости передвижения персонажа, увеличение скорости атаки в ближнем бою, повышения шанса уворота от атак противника, необходима для использования оружия определяющей характеристикой для которого является скорость (ближний бой, руки ноги), бонус к крафту и энчанту.

живучесть: всё просто, бонус к макс ХП

технические навыки: определяющей навык для использования оружия дальнего боя и всякого рода девайсов, чем больше значение тем более крутое оружие/девыйсы можно использовать

сила воли: самая обычная манна. увеличение количество МП, и дмг от магических атак.

распределение стат производится самостоятельно.

 

скилы:

подразделяются на следующие категории:

 

крафт: создание всего что только можно - оружия, брони, снарядов для оружия, прибомбасов. крафт делится на 2 категории - крафт технических предметов (начиная с коптя кончая плазмеными винтовками), крафт магических предметов (свитки, кольца спец виды брони и оружия). соответственно определяющими навыками в создании того или иного предмета являются - технические навыки и сила воли

 

енчант: ситуацию похожая на крафт. увеличение характеристик шмота или техническими средствами (заточка оружия, припаять пару дополнительных защитных слоёв на броник) или магическими (добавление к вещам опций, например +стр +хп +маг дмг и т.п.) определяющие статы такие же как и в крафте.

 

боевые скилы: можно придумать очень большое количество.

во первых скилы используемые на оружие - спец удары, для каждого что то своё. подкрадывание - тихое перемещение противник не сможет услышать вас. резкие перемещения и т.п. одним словом всё что поможет уничтожить противника с наименьшими потерями для себя. в зависимости от скила ему соответствует та или иная стата.

 

магия: бафы, временный енчант шмоток, стелс(невидимость, отвод глаз) ну и просто удар молнии в чан врагу (нет смысла перечислять всё что можно отнести к магическим навыкам, вы и сами прекрасно всё о них знаете) . определяющая стата - сила воли

 

шмотки:

разделяется на 3 категории: оружие, броня, всё остальное^^

оружие:

ближней бой - дубины, ножи, копья, мечи, на хай левелах всё более и более совершенное (вплоть до джЫдайских мечей) для медленного оружия определяющей статой является сила, для более быстрого ловкость. тут хочу сказать о такой вещи как бой без оружия(ноги - руки) используется на ровне со всем остальным оружием и не в чём им не уступает, в связи с большим количеством приёмов -ударов бросков захватах и т.п. (файтенги рулят^^)

 

дальний бой: на маленьких уровнях - луки, арбалеты, метательное оружие(ножи звёздочки), с повышение уровня огнестрельное оружие и гранаты/взрывчатка, на больших уровнях возможность использовать энергетическое оружие. дальнобойного оружия можно придумать и впихнуть в игру просто неимоверное количество. определяющая стата - технические навыки.

 

магического оружия как токового (маг. посохи) нету

 

броня: начиная с курток их крепкой кожи, заканчивая энергобронёй.

подразделить можно на 3 категории:

тяжелая броня: броня для танков, огромный дефенс, снижение подвижности, возможность бонуса к силе и ХП.

лёгкая броня: дефенс меньше чем у тяжелой брони, бонус к скорости передвижения и атаки, бонус к навыку подкрадывания и стелса, возможность бонуса к силе и ловкости.

технологическая/магическая броня: дефенс равен дефенсу лёгкой брони, бонусы к техническим навыкам/силе воли.

 

всё остальное:

боеприпасы - стрелы, болты патроны, аккумуляторы. для каждого вида оружия своё. подразделяются по производимым эффектам: более тяжелые стрелы и болты - больше дмг, меньше скорость атаки и наоборот. больший/меньших калибр. различные виды энерго ячеек для энерго оружия. зажигательные, разрывные, отравленные/радиационные, бронебойный - стрелы, патроны, виды энергии.

 

кольца, амулеты, браслеты, т.п: бонус к силе воли и скилах основанных на ней. бонус ко всем статам.

 

амуниция: бинокль, прибор ночного видения, камуфляж, мины/ловушки.

 

транспорт (только для хай левлов) : ездовые животные (местная фауна), технические средства передвижения (мотоцикл, багги)

 

бутылки: +ХП, +МП, +статы, лечение отравлений/радиации.

 

расы:

 

Люди: (ну как люди выглядят думаю объяснять не надо^^) начальных бонусов нету. возможность использование всех скилов и вещей.

 

роботы: (человека подобные механизмы, обладают развитым интеллектом, своего рода хранители истории т.к. естественной смертью умереть не могут, изначально были созданы людьми) начальный бонус к техническим навыками и живучести, не могут пользоваться магией и магическим шмотом.

 

с придумыванием названий у меня не очень так что дальше буду просто описывать.

 

хз1: небольшой рост, большие глаза, цвет кожи колеблющейся от цвета человеческой кожи до красного и синего. представители одной из рас принимавших участие в войне. начальный бонус к силе воли и ловкости. начальная сила меньше чем у остальных рас.

 

хз2: среднего роста. цвет кожи колеблется от бурого до зелёного, узкие глаза. раса изначально обитавшая на этой планете/пл.сис. к моменту начала войны была недостаточна развита для активного участия в ней. начальный бонус к силе, живучести, и немного к ловкости, минут к силе воли и техническим навыкам.

 

с расами наверно всё. но в эту систему можно включить и ещё.

 

игровой мир:

 

NPC: покупка/продажа шмота, обучение скилам. купленный шмот значительно хуже того который производится крафтом.

 

мобы: представители местного зверинца и NPC вооруженные по тем же принципам что и герой и использующие похожие скилы.

 

лут: шкуры с животных, оружие и броня с человека подобных.

 

квесты: убить 10 таких, 20 таких, собрать 15 таких, убить босса, взять у него то то, чтобы сделать то то.

 

локации: в каждой локации находится несколько населённых пунктов. место нахождения NPC и место сбора игроков. В округе бродят слабенькие мобы, более сильные в специально отведённых местах подальше от главных дорог.

 

опыт: опыт получается от убийства мобов, выполнения квестов, фрагов в пвп.

 

кланы/пвп: основной смысл игры не в выбивании шмота и убийстве мобов, а в пвп, за убийства в пвп идёт опыт. шмот с убитого не падает, но валится определённый процент денег имевшихся у убитого. существуют кланы между которыми постоянно идёт война за обладание локациями. все локации в игре подконтрольны какому либо клану. клан получает процент с продажи/покупки вещей у NPC и между игроками.

для захвата локации необходимо захватить основной город в локации, города же больше похожи на укреплённые объекты чем на мирное место торговли и отдыха.

 

пф. вроде всё описал. к определённому аниме привязку дать не могу. но игра может быть выполнена в "анимешном" стиле.

 

Не оставьте сей полутора часовой труд мозга незамеченным =)

Опубликовано

ИТАК СРАЗУ- ИГРА с МИНИМАЛЬНОЙ графикой будет, ИБО у нас нет желания сидеть годы над ней, чтоб понять что мы всё равно по графике проигрываем близарду тому же. Делать Сферу я и мои товарищи тоже не хотим, во первых если чесно очень не факт что сможем, но даже если сможем. накой вам копия, когда есть оригинал? Так что простите, так как игра бесплатна, а не за баблет по 5-10 баксов в месяц, то вкладывать ТАКИЕ деньги в нее наша команда не будет и это окончательно :rolleyes: Так что все кто про 3-д, простите ребят, но нет, хотя если вы купите движок, то не вопрос, сделаем даже не проблема. Нюанс в том что я сам могу сказать мне мир как в Обливионе по движку и по размерам раз в 10 больше , а реолизовать вы это представляете КАК? А то меня порадывал один интузиаст, когда я сказал что игра будет 2-х мерной, он сказал , фу, а я думал это будет как линейка, епть ну мозгом то думаем))) Вы представьте команды что работают над дизом, над программированием и прочее и вообще это ПЛАТНИКИ!!! Так что ессно они в праве затратить сотни тысяч, ибо получат миллионы, у нас таких денег нет и не предвидется пока. Так что тока 2Д, причем самый простой вариант.

Игра будет и должна брать именно идеей и миром, в этом ее и плюс.

RAXASHПро раскладку экспы и скилов аля данжин мы думали, это кстати было еще раньше. Про рога и ухи, ты не совсем прав, это ПОНТ, он необходим, ибо когда долго играешь начинает надоедать, а тут оба, такая радость у мя ухи типа +1 к ловкости, да еще и раритетные, чем не радость? А если еще и покрасить и потутаировать, ваще тема)))

Про карты(или их аналог) тоже будет, конечно не так много как в РО, влом прописывать порингов и попорингов поименно и придумывать им всякое разное)) Но что то типа карт будет. Это тоже факт, ибо при крафтинге встраивать руны. карты, кристаллы и прочее самое то)

Харизма будет, причем ОБЯЗАТЕЛЬНО, наз-ся она будет привлекательность или ДЕЙСТВИТЕЛЬНО кавайность. Кстати в мире МОЖНО будет повышать друг другу кавайность и это будет влиять, ибо я свято верю в эту фишку)))) Но там я ее обыграю ого го как, но это секрет пока что, но этого реально НЕГДЕ не было, это моя находка.

Развивай мир, интересно, жду идей дальнейших

 

Sadaris Ну постапокалиптика и будет, причем я решил что будут планеты, отчего произошла катастрофа, да никто и не помнит, заодно нехай ыясняет игрок. Бои будут вестись за экспу и деньги, рпричем будет о новщество НЕСКОЛЬКО валют, ибо несколько рас, несколько планет, ессно будет универсальная деньга, аля торговая гильдия, это тоже новшество)))) Расы всё же чем больще тем лучше. всегда можно откинуть, роботы как отдельная раса не покатят скорее всего, я их вижу как вспомогающий персонал и инвенторные ячейки и дополнительный скиловой бонус к чему то.

Экшна -ТОЧНО НЕ будет, ибо графика прстите в пролете)

Не оставьте сей полутора часовой труд мозга незамеченным =)

Огромное спасибо, жду более конкретного расписанного мира, очень недурственно

 

Давайте исходить из таких постулатов-

1. 3-D идет далеко и надолго, его НЕТ, ВСЁ!!! Далее графика всё же на минимуме, печально, но не трагично.

2. Магия и технологии соседствуют. Рас много, классов тоже, но в разумных пределах. Визарди я превосходить не намерен в концепте.

3. Игровой мир сеть планет, причем: МОЯ ГЕНИАЛЬНОСТЬ: начинаешь ты в разрушенных зонах вдали от технологии, но соседствуя с магией как раз, тоесть придется возвращаться если что за магией родных мест)))

Космопортов и всего что перекинет на другие миры в дальнейщем, сделать это я вижу как можно, просто аренами, аля тот же ФФ7, чем дальше от города, тем больше люлей, но и экспы, ессно переходы к новым знаниям боссы пожирнее и помясистее, их абы кто не завалит, далее партиями можно ли собираться, хм не знаю, а стоит ли.

4. Точно будет арена, для фаутингов ТОЛЬКО PvP, там будет тема блоков, ударов в конечности и прочее, аналог пожалуй-тайм зерро и БК. В остальных местах бой упрощенно просчитывается, ибо поначалу нужен кач а не думканья.

5. Вообщем опираемся на этих китов и вперед))

Кстати если вы все таки видете как при минимальной графике сделать космосим допустим, смело вперед. Всем спасибо, жду продолжение беседы и новых идей от вас ;)

Опубликовано

Так... Короче...:)

Система развития персонажа состоит из трёх аспектов:

1) Личные параметры

2) Общие навыки, эффективность которых формируется комбинациями личных параметров

3) Классовые навыки.

 

Личные параметры.

 

Сила

Ловкость

Меткость

Выносливость

Интеллект

Образованность

Сила духа

Связь с природой

Удача

Здоровье

 

Общие навыки, и параметры, которые их формируют. (если формирующих параметров несколько, вычисляется средняя арифметическая).

 

Атака холодным оружием - сила

Атака оружием дальнего боя - меткость+ловкость

Защита - выносливость+сила духа

Скорость передвижения - ловкость+выносливость

Скорость боя - ловкость

Размер рюкзака - сила+выносливость

Возможность увернуться от атаки противника - ловкость+удача

Эффективность магических воздействий и защита от магии - интеллект+сила духа+связь с природой (магические воздействия доступны только магам)

Духовное лечение* - сила духа+здоровье того, кого лечат (доступно только некоторым классам)

Скорость регенерации - здоровье

Использование техники - интеллект+образованность (всем, кроме технарей, доступно только после достижения высокого уровня персонажа, варварам - после достижения ОЧЕНЬ высокого уровня)

Создание и ремонт техники - интеллект+образованность (квестовой навык*,всем, кроме технарей, доступно после достижения высокого уровня, варварам недоступно)

Управление техническими транспортными средствами (квестовой навык, всем, кроме технарей доступно после достижения высокого уровня, недоступно варварам)

Ковка и ремонт не-технического оружия - сила+ловкость+связь с природой (квестовой навык, технарям,друидам и некам доступен после высокого уровня)

Создание и ремонт магических предметов - интеллект+образованность+сила духа+связь с природой (доступно только некоторым классам рыцарей и друидов

Использование медицинских средств - ловкость+образованность

Использование магических зелий - здоровье+удача

Езда на лошади - ловкость+выносливость (квестовое умение, технарям и варварам доступно после высокого уровня)

Езда на диких зверях - связь с природой+ловкость (доступно только друидам)

Езда на боевых котах - ловкость+удача (доступно только некам)

Знание иностранных языков* - интеллект+образованность

Убеждение* - интеллект+сила духа+образованность

Воровство - ловкость+удача (доступно только ворам)

 

Количество здоровья=здоровье*10

Количество маны=интеллект+сила духа*5

 

 

Примечания.

*квестовой навык - навык, для получения которого надо пройти квест. Некоторым профессиям доступен изначально.

*Духовное лечение - профессиональный навык некоторых классов. Не путать с магическим лечением, которое является одной из магических способностей.

*Знание иностранных языков - это я сам придумал!:lol: (кажется). Учитывая то, чтоигра во многом текстовая, можно ввести систему языков. Каждая раса имеет свой язык. По дефолту игроки между собой общаются на международном наречии:o. Но для прохождения некоторых квестов, чтения инструкции для некоторых предметов (без которой нельзя ими пользоваться), чтения документов,общения с некоторыми юнитами, надо владеть языками рас. Язык своей расы каждый знает в совершенстве. Иностранные языки он понимает по мере прокачки знания иностранных языков (иностранные тексты могут быть различной сложности, и для них требуется разный уровень знания языков)

*Убеждение - помимо облегчения прохождения некоторых квестов, навык убеждения даёт скидки в магазинах:)

Навык езды на транспорте и животных предполагает максималь

 

 

И так, расы и классы.

Каждая раса имеет разное количество классов (тут я немного пересмотрел систему). У каждой расы свои бонусы, у каждого класса - бонусные параметры и по три изначальных профессиональных способности, которые можно прокачивать (остальные профессиональные способности появляются позже).

 

Технари.

Бонусы: Все технари учились в школе, поэтому каждому небольшой плюс к интеллекту и образованности.

 

Классы и начальныепараметры и профессиональные способности.

 

Воин. - сила +4, выносливость +3, ловкость +2. Способности: мощный удар; военная подготовка (небольшой плюс к атакам и защите); боевой опыт (бонус к силе духа)

Наёмник- стрелок- меткость +5, ловкость +3, выносливость +1. Способности - военная подготовка; зоркий глаз (бонус к меткости, и способность обнаружения юнитов и персонажей, использующих скрытность); медицинская подготовка (Умение создавать лекарственные комплекты, и бонус к использованию медицинского оборудования и средств)

Механик - интеллект +5, образованность +4. Способности - техническая подготовка (бонус к использованию техники), техническое образование (создание и ремонт техники, в том числе и медицинской, без квеста), знание транспорта (управление техническим транспортом без квеста)

Путешественник-исследователь.(авантюрист - Индиано Джонс:)) - интеллект +3, образованность +3, удача +3 Способности: Полиглот (бонус к знанию иностранных языков), техническая подготовка (бонус к использованию техники), медицинская подготовка, авантюрист (бонус к удаче). Это один из немногих классов, у которого больше трёх изначальных способностей.

Шпион - Интеллект +3, ловкость+3, удача +3. Способности. Дипломат (бонус к убеждению), скрытность (способен на определённом расстоянии быть невидимым, при приближении, или атаке становится видимым, навык не работает, если персонаж не пеший), шпионский бой (бонус к атакам без оружия и к ловкости)

 

 

 

 

Рыцари (условное название:))

Бонусы. Все представители этой расы - верующие, поэтому каждому плюс к силе духа.

 

Классы, и т.д.

Воин - сила +4, выносливость +3, ловкость+2. Способности: Мощный удар, боевой опыт, всадник (может без квеста ездить на лошади)

Лучник - меткость +5, ловкость +4. Способности - Зоркий глаз, скрытность, всадник

Маг - Интеллект +4, сила духа +3, связь с природой +2. способности: Магическое образование (может применять магию), высшее образование (бонус к интеллекту и образованности), алхимик (может делать магические зелья)

Кузнец - Сила +4, ловкость+3, связь с природой +2. Способности: Кузнец (может ковать и ремонтировать оружие без квеста), Дублёная кожа (бонус к защите), защита кузнеца (бонус к защите от магии)

Священник - Сила духа +5, интеллект +3, образованность +2. Способности: Духовное лечение, Полиглот, Проповедник (равносильно дипломату), медицинская подготовка.

Вор. - Ловкость +5, удача +4. Способности: Воровство (и так понятно:)), авантюрист, медицинская подготовка.

 

 

 

Варвары.

Большой бонус к силе, выносливости, скорости передвижения пешком и вплавь. Но варварам очень тяжело даётся использование любой техники и езда на лошади, а управляться с транспортом они не могут вообще. Кроме того, они не могут носить некоторые типы доспехов.

 

 

Классы:

Воин - сила +5, выносливость +4. Способности: мощный удар, дублёная кожа, повышенная регенерация.

Шаман - сила духа +3, сила +2, интеллект +2, связь с природой +2. Способности: мощный удар, духовное лечение, магия.

Кузнец - сила +4, ловкость +3, связь с природой +2, способности: Мощный удар, дублёная кожа, кузнец.

Берсерк - сила +4, выносливость +3, ловкость +2. Способности: Временное повышение силы, временное повышение ловкости, берсерк (уникальная способность: воин на некоторое время получает большой бонус к силе, ловкости и выносливости, но в это время он неуправляем - не подчиняется игроку, не слушается клавиатуры и мыши, действует по собственному усмотрению)

 

 

 

Друиды

Бонусы. Большой бонус к связи с природой. Единственная раса, представители которой могут управлять дикими существами.

 

Классы:

Воин-исследователь. Сила +3, сила духа +3, ловкость+3. Способности: сила природы (во время действия способности воину помогает природа - врага атакуют деревья, земля, вода и дикие звери), здоровье природы (во время действия способности повышена регенерация), мастер посоха (бонус к атаке посохами)

Друид. Связь с природой +5, интеллект +2, сила духа +2. Способности: Сила природы, здоровье природы, магия.

Учёный. Интеллект +4, связь с природой +3, образованность +2 Способности: Приручить дикого зверя, алхимик, высшее образование.

 

 

 

 

 

Неки. (пусть будут неки:) Правда, я опасаюсь, что могут придраться создатели "морровинда", у них тоже есть раса хаджитов - они похожи на больших кошек)

Бонусы: Кошачья лапа (когтистой лапой очень удобно бить по морде, поэтому плюс к атаке без оружия, но неудобно держать оружия, поэтому к остальным атакам - минус), кошачья удача (большой бонус к удаче). Кроме того, только неки могут ездить на боевых котах.

 

Способности у всех неков одинаковые - мяу (пока действует мяу, все параметры персонажа повышены - не является магическим воздействием), звёздный дождь (с неба падают звёздочки, нанося повреждения врагам вокруг - является магическим воздействием), командная игра (чем больше неков в одной партии - тем больше бонус ко всем их параметрам).

 

Разновидности неков следующие:

Белый нек - ловкость +9

Чёрный нек - сила +9

Серый нек - интеллект +9

Рыжий нек - удача +9

Полосатый нек - Параметры распределяются в случайном порядке.

 

 

Виды транспорта:

Техника. На технику можно положить дополнительные вещи, а в слоты вставить дополнительное вооружение.

Лошади. На лошадь можно навьючить вещи, плюс здоровье всадника увеличивается на количество здоровья лошади

Дикие звери. Повышают шанс всадника увернуться от атаки.

Боевые коты. Дерутся вместе со всадниками, поэтому атака всадника увеличивается.

 

 

Вот такой вариант. Если покатит - буду продумывать древо навыков, и т.д. А также придумывать легенду.

 

 

Разместить мир предлагаю на островах. Путешествовать между островами можно на общественных кораблях и лодках (за это надо платить), на личном транспорте (техника), на приручённых морских животных, и вплавь (вплавь могут путешествовать только варвары, поскольку остальные слишком долго плыть без остановки не могут).

Опубликовано (изменено)
Зы. Тут я прочитал вышенаписанное, и некоторые части моего варианта расходятся с предложением Олафа. Но исправлять уже не буду, смотрите, как есть:lol: Изменено пользователем G.K. (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

G.K. Идеи хороши

Про языки вообще 5, вкупе с моей идеей денег это дает просто идеальное погружение в мир, действительно какого у всех одни деньги, с волков НЕ будет сыпаться монетки, фиг!!!

Про движок-почему НЕТ, потому что надо сервак забубенный для поддержки 3Д, если играет 100 человек это еще туда сюда, а если 500 это ваще труба!!! Опять же сделать что то выдающееся мы не успеем по времени просто, ибо я не хочу игру делать годы, а за месяца 3 как то не думаю что мона что то качественное 3-Д слабаь, но любой дизайнерской помощи буду рад ессно. Вообще любой. Надо чтоли счет открыть для перевода денег на нужды игры))) :lol:

 

Острова меняются на планеты влет, всё прекрасно, но нужн технические классы плюс заточка под рассы другие. Вообщем почерпывается уже кое что, огромное спасибо, продолжаем думкать вместе, если чё, асю и ЖЖ мои знаешь))

Опубликовано

полное описание мира оставлю на немного попозже. а сейчас попробую немного фишек по придумывать.

про разные валюты имхо очень хорошо придумано. могу предложить не фиксировать курс обмена валют на единую деньгу и между собой, должна выйти собственная экономическая система. чем более развита торговля на какой либо планете тем больше будет ценится её валюта... агрррх, я в экономике не особо разбираюсь, но если будет что то похожее, это добавит в игру интереса. свои собственные экономические и кризисы и т.п. ^^

 

о самих планетах: ясен пень что планеты должны различаться внешне (растительность, структура поверхности, мобы)

могу предложить такие варианты планет:

- полный армопизд... планета бывшая ранее центром всей системы, своего рода планетной столицей, основным центром торговли, технологий, и местом проживания значительной части жителей системы. приняла на себя самый жестокий удар. на данный момент представляет из себя руины бывшими когда-то прекрасных дворцов в которых ныне только ветер свищет. но сохранились и отдельные отдельными очаги цивилизации. лагеря лутеров(хз как их назвать ещё) собирающих оставшиеся на развалинах ценности. торговые города где всё награбленное можно продать. ну и конечно небольшие деревни/посёлки/города простых людей вынужденных по какой то причине жить в этом месте.

мобы:

зверьё, неконтролируемо расплодившееся после уничтожения большей части местные населённых пунктов. возможно матировавшие в местах где применялось ядерное/химическое/магическое оружие. (развлекуха для хай левелов).

шальной люд - бандиты, грабители и прочие кросавчеги.

остатки местных жителей по одним им известным причинам ненавидящие всех чужаков (можно её и придумать сие не сложно) , чужаками считаются и те кто просто жил на этой же планеты но в более благополучных местах.

 

 

- планета представляет из себя степной и местами плоскогорный ландшафт(это я шас не глупость сказал про плоскогорный?). растительность скудная. лесов нет, однако травы хватает с избытком. до войны не было никаких особо развитых городов. в связи с отсутствием полезных ресурсов. основное занятие местных жителей сельское хозяйство и скотоводство. в результате боёв планета пострадала не сильно.

 

- 95% поверхности планеты занимает океан. все города за исключением столицы находятся либо на кораблях либо под водой. местные жителе естественно занимаются в основном рыболовством. ну коли есть океан пускай будут и пираты и не особо дружелюбные обитателе глубины, считающих свои долгом раз в недельку напасть на плавучий город и пожрать парочку зазевавшихся моряков.

 

- планета сходная по своей структуре с дюной (песок, везде песок, много песка) ну коли есть песок пускай будет и спайс =) или ему подобный ресурс. мобы тоже как в дюне песчаные черви и им подобная живность (чем жирнее те сложнее завалить, на дюновского червяка и думать нечего лезть в одиночку). к разряду мобов также отнёс фременов(фрименов? или как их там)

 

- большую часть планеты покрывают густые джунгли со всеми вытекающими отсюда мобами отдельными городами защищёнными от атак местной фауны. и мало ли какие радости могут скрываться глубоко в джунглях :)

 

- планета находится либо слишком близко к местному солнцу либо слишком далеко от него. и фиг бы с ней сказали разумные существа, ан нет нашли очень ценный ресурс в её недрах и построили многоуровневые подземные катакомбы. на поверхности почти никакой инфраструктуры нету ибо слишком близко к светилу следовательно очень жарко. или далеко от оного и очень холодно, а к центру планеты оно как то теплее.

 

-планета где уж точно ну очень холодно, постоянный ледниковый период. города намертво вмороженные в землю. местные чукчи в телогрейках.

 

-не планета а спутник одной из них полностью окруженным защитным куполом. в связи с малым размером и низкой гравитацией использовалась как старпорт. во время войны почти не пострадала ибо такой порт нужен был всем воюющим сторонам. а воспроизводить его заново было бы слишком накладно.

 

-огромных размеров космическая станция. местами пришедшая в негодность. на автомате кружащая в невесомости.

 

пф. наверно хватит =) возможно какой либо из описанных миров понравится. если есть желание могу описать понравившиеся более подробно.

 

 

ещё фишки:

при использовании транспорта для перемещения между локациями происходит не мгновенный телепорт. а затрачивается какое то время(смотря куда едем/летим) просто весело початится с посажирами старшипа, или поторговать.

 

изменение интерфейса в мирных зонах (городах, транспорте) возможно более качественная прорисовка местности/персонажей/NPC и приближение камеры.

 

про харизму: мб ввести систему репутации злой/нейтрал/добрый при повышении репутации игроком злому повышена будет скажем на 1 поинт, нейтралу на 2, доброму на 3. с понижением тоже самое. выбор зла добра нейтральности можно выбрать при создании персонажа. либо изменить в процессе игры за n-ую сумму или при выполнение спец квеста. от репутации зависит отношение NPC(цены) и мобов. например злые мобы хендхантеры не будут первыми атаковать злого перса, а NPC скажем в бандитском лагере будут устанавливать более приемлемые цены для злых чаров. и всё наоборот с добрыми.

Опубликовано

Предложенные миры интересны (мне), считаю их вполне уместными, надо будет только для каждого более анимешный сеттинг придумать (уверен на каждый описанный мир не одно аниме снято было :))

А путешествие между мирами пусть будет как в последнем изгнаннике (ну нравится мне он! :)) т.е. на воздушных плавсредствах через Великий Поток. А для особо богатых/Важных/Крутых (нужное подчеркнуть) персон можно сделать транспорт через космос на космических челноках - быстрее, пристижнее и Существенно дорожже + перемещение не по цепи миров а сразу в нужный :)

ещё фишки:

при использовании транспорта для перемещения между локациями происходит не мгновенный телепорт. а затрачивается какое то время(смотря куда едем/летим) просто весело початится с посажирами старшипа, или поторговать.

Классная идея! ^_^

про харизму: мб ввести систему репутации злой/нейтрал/добрый при повышении репутации игроком злому повышена будет скажем на 1 поинт, нейтралу на 2, доброму на 3. с понижением тоже самое. выбор зла добра нейтральности можно выбрать при создании персонажа. либо изменить в процессе игры за n-ую сумму или при выполнение спец квеста. от репутации зависит отношение NPC(цены) и мобов. например злые мобы хендхантеры не будут первыми атаковать злого перса, а NPC скажем в бандитском лагере будут устанавливать более приемлемые цены для злых чаров. и всё наоборот с добрыми.

1373194[/snapback]

Харизму не трогать! :)

ИМХО кто мешает злодею быть харизматичным, а какому нибудь каваененавистнику Добрейшим существом?! ;) так что пусть Харизма и Репутация будут существовать по отдельности, не смешиваясь :)

Опубликовано

Итак концепт вырисовывается, концепт интересный и даже я б сказал оригинальный

Sadaris, RAXASH может вы выйдете в асю, мои аси могу сказать, последняя в профиле, или пишите мне в мой ЖЖ, его адрес опять же в профиле, далее можно и нужно обсуждать, дело в том что Puck(Пак) и G.K. там уже у мя есть.

Так же я могу конкретно вам рассказать часть фишек которыее я не хочу выкладывать здесь и вообще походу в каоманду больше не навербуем особо. Хотя может еще кто присоединится :)

Опубликовано
Харизму не трогать!  :)

ИМХО кто мешает злодею быть харизматичным, а какому нибудь каваененавистнику Добрейшим существом?! :) так что пусть Харизма и Репутация будут существовать по отдельности, не смешиваясь :)

1373378[/snapback]

Харизму и кавайность стоит разнести, согласен, кавайность я реально введу и обыграю ее, для чего спросите вы, да что б дятлофорум напоминало))) На самом деле это бдует стимулировать треп в самой игре, а этим РО и берет по сравнению с той же линейкой ^_^ :)

Опубликовано
Не вижу связи с топиком!

Читать надо внимателнее... Я про графу...

Высказывания про шмот коментировать не буду ибо бред...

(Поди вызванный обЫдой за рагну...)

В том числе и в ДЬЯБЛЕ скорость рогатый рыцарский шлем НИКОГДА не уменьшал...

Если в онеме персонажи будут платить за свой красявый внешний вид(Не связанный с их реальной крутостью) то этоужо не онеме.

Ибо если это не архиканцептуальное мегасерьезное онеме то внешная крутость и расффуфыренность персов никогда не влияла на крутость истинную.(Хотяб тех же слееров вспомнить...)

 

Зато как красяво...

 

Но не буду отвлекатся от темы...

 

Про крит я знаю, но он вполне может и без данного параметра. Прицыпить его отдельным навыком и слегра увеличивать при навыке владения оружием.

 

Про харизьиу, ну это же типа на РПГ тянет, то есть в идеале в ролевой состовляющей игрог должын представлять, насколько красив его гирой... По крайней мере так енто ДиД трактует.

А это тож немаловажно.

 

И не знаю как ты там копировал цитаты, но последняя точно не от меня. Я никогда не пишу "ИМХО", принцЫпиально, так что будь внимательнее...

 

Едем дальше...

 

Олаф, при два дэ и минимальных затратах в графике никакого онаме не получится точно...

Если у вас в команде нет художника умеющего рисавать морды кавайных самочек и бисененов то про аниме лучше забудь. Ибо если сделаете стремное псевда онеме будит тока хуже.

Про харизьму, я сказал свое мнение.

И уж для ОНЕМЕ оно точно актуально на 100%

Тем более что нормального манча без соблюдения 4 основных характеристик не получится и ты не смжешь привезать к харизьме достойные свойства которые были бы лучше тех что дает сила или ловкость.

(То же проверенно и не раз.)

Проще ввести отдельный навык торговли и все, оно больше ни зачем не надо.

Или ты собираешся как и в ДиД прописывать помойку диалогов с НИПами в зависиости о красявости гироя?

От "Иди атсюда пративный" до " Прэвед красаффчиг!"

А вот столь любимая тобой кавайность это ваще то в оригинале называется РЕЙТИНГ ПОПУЛЯРНОСТИ и ее вполне можно ввести просто как фан(Под формулировкой РЕЙТИНГ ПОПУЛЯРНОСТИ разумеиццо.), чтоб повышалась другими игроками и никак не влияла на игровые характеристики.

 

И не надо заморочек с бойцовским клубом на арене, почему низя дратся также как и при каче? Длящиеся до сих пор ПвП в Дьябле за место на лесенке доказали что вполне можно.

 

 

G.K. подробно комментировать не буду, скажу лишь что мало вижу связи с аниме.(Расы варвары, рыцари и друиды это конечно да...) Лично мне концепция не нравится (Чисто личное мнение), но сома система вроде не плохая, серьезных косяков пока не нашел.

Но вот вопрос, ты тестил предлогаемое на предмет лазеек для манча? Система ведь весомо навороченная...

А чем меньше характеристик в том числе и базовых тем все просчитать и сбалансировать проще.

 

 

про харизму: мб ввести систему репутации злой/нейтрал/добрый при повышении репутации игроком злому повышена будет скажем на 1 поинт, нейтралу на 2, доброму на 3. с понижением тоже самое. выбор зла добра нейтральности можно выбрать при создании персонажа. либо изменить в процессе игры за n-ую сумму или при выполнение спец квеста. от репутации зависит отношение NPC(цены) и мобов. например злые мобы хендхантеры не будут первыми атаковать злого перса, а NPC скажем в бандитском лагере будут устанавливать более приемлемые цены для злых чаров. и всё наоборот с добрыми.

 

Ваще это ужо было реализовано в ДиД, там ищо в партию падонгафф низя было принимать добрякофф и наоборот.

Вот только проще тода на -/+ типа +/-10 это нейтрал а выше ниже добрадетель или пАдонАг, можно и титулы пидумать там разные по мере возраствния. Зладей, мерзавец, Зладейский зладей и.т.п.

А ище можно частные титулы. Типа ДЕТОУБИЙЦА.(Если убил например 10 чибикофф) Или там ПОТРАШИТЕЛЬ если любит жЫстока убивать врагоффф... Или там ХЕНТАЙЩИК...(Ля ля ля.. ну вы поняли..)

 

Лан заценю днивниг там и продолжу...

Опубликовано (изменено)

Ладно излагаю про графику, как бы повежливее, так как дизайнер у нас на проекте с игрой-стратегией которая выпускаетсся скоро, то впринципе мы банально изначально СОПРЁМ морды кавайных самочек и бисененов из разных источников, впринципе это несложно :) :P :D

Кстати я осознал как приятно быть концептоделателем))) Надо ж называть бестарий, вот тут я развернулся и приятно оторвался, совпадения с реальными персонажами АФ считать не случайными :) Так что кто хочет быть зверьком посимпотнее или полевельнее, вперед :P

Далее серьезно-предлагаю сделать рас 8, соответственно каждую заточить на 2-3 специальности. Сделать возможность после N уровня получение 2 профы, чтоб получить другого народа-расы, ехать надо на их родную планету, учить язык, вообщем поездить придется

Далее тема женится, она будет ПРИЧЕМ мона СКОКА УГОДНО РАЗ, но каждая последующая свадьба в 10 раз дороже придыдущей. А уже первая будет ого го. Но для чего делаем-воин на маге(просто пример). Маг получает воз-ть носить доспехи до средних допустим, а воин кастовать простейшие заклинания. Вы еще думаете женится ли, да не вопрос!!! Более того так как будет полное благополучие и тепрпимость хотите-женитесь хоть на петах или роботах, всё включено))) Хоть на неке домашней)))

Далее будет симулятор дома, тоесть как было реализовано в той же цивилизации-чем ты кручее, тем лучше дом. ДА покупать дома на планетах будет выгодно ибо хай левелы будут иметь челноки и курсировать между своими домами. Заодно будет стимул играть больше чтоб дом прокачать. Качать можно петов и роботов само собой.

Лут-из зверья будет падать лут, слишком разнообразить его не хоца, так как прописывать всё не тянет, это будет ресурсин разный, мясин, шкурин, щетинин и ессно чешуин, ах да зубин и клыкин. Может еще ядин и противоядин. С человекоподобных-оружин и прочий шмотин.

Далее тема религий, онИ(да да религий будет НЕСКОЛЬКО) будут, причем будет бонус от религий, бонус от гражданства данного города и прочее, сделано это будет легко и логично кстати. Как-это уже в релизе узрите. Но я придумал даже политику, готов обсудить с концепт группой ессно. ;)

Как будет реализованно-начинаешь ты на окраине планеты в деревушках, далее подтягиваешься до городка побольше, оттуда до еще побольше и вот оттуда в космопорт!. Космопрорт один изначально, НО возможно строительство в городках. Как, это пока секрет, но и это продумано. Об этом с концепт группой. Для чего городкам качаться, об этом тоже всё предусмотрено. Моя гордость это симулятор политика)) ДА Да именно, своего рода мини игра в игре, тема просто на 5)))) Я ей безумно горжусь. Потом тема внешности, тоже простое, но изящное решение и тут есть)

Вообщем вкратце так. Еще что, хм про систему, надо расы, надо классы к расам прикрепить фишка какая рас должно быть более, равно 8 и кратное 4. Это сделано для фишки с богами. Богов будет по 2 на народ и по 4 в пантеоне, тоесть 2 народа имеют ОБЩИЙ пантеон, для чего это тоже объясню, тут тоже можно фантазировать скока душе угодно.

Вообщем требны расы и классы ПОКА ЭТО ;)

Изменено пользователем allofanime (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Вообщем вкратце так. Еще что, хм про систему, надо расы, надо классы к расам прикрепить фишка какая рас должно быть более, равно 8 и кратное 4. Это сделано для фишки с богами. Богов будет по 2 на народ и по 4 в пантеоне, тоесть 2 народа имеют ОБЩИЙ пантеон, для чего это тоже объясню, тут тоже можно фантазировать скока душе угодно.

Вообщем требны расы и классы ПОКА ЭТО :blink:

1374217[/snapback]

Насчет кратности, я переосмыслил ща концепцию, не нужна кратность ни рас не богов. это так, скока будет, стока и будет, так даже интереснее, полная свобода вероисповедания.

Опубликовано
Кароч есть такая хентай-рпг, Brave Soul.

Так вот, в ней рпг намного больше хентая, и ваще игра очень интересеная, и я вот хотел её предложить....

 

Воть... 

В русскай версии ат сидмого волка кстати ,ВСЕ КИШКИ НАРУЖУ.

Как атнасительно хинтайного арта так и относительно полного расклада по фигуркам персафф-монстрафф и заклаф...

И причем оное у мя есть если чего...

Ищо есть старая хинтай стратегия Драгон кнайт чЫТЫря, там кишки не наружу но я умею извлекать...

Тока там большенство гирояфф тока на поле боя в наличии имеюццо и смотрят либа фправа либо влева... Фпиред назад и диаганали нэд...

А ищо есть ЛЕГЕНДС ОФ ФЕЙРИЕС И ФЭЙРИ НАЙТ это хоть и не ,РПГ но там стока мордочек кавайных со всякими эмоциями...

Исть и ф полный рост...

Эти самые феи кстати более на эльфяк смахивают есть и псинка с некой и ищо звирье сказочнае...

Да и ваще много откуда можно графы изьять...

 

Вот тока Олаф, ты не боишся в случае бальшого успеха запинают фангаты, иль засудят аффтары...

Мало ли что...

 

Теперь по теме...

Много расс это не особо весело...

Да и чем больше расс тем больше графы под них.

Ты попробуй сначала найти чела колторый те нарисует раскладку в два ДЭ на обычных хьюмасафф чтоб они в разных проф одеждах были а потом уж прикидывай.

Раскладка всмысля это движения иго вправо влево верх вниз и диаганали. А помимо движения драка магия и еще куча всего...

Так что...

Яб всеж посоветовал оркафф некафф ельфаф хьюмафф и робатафф...

Последние чытыре как раз под аниме, а вот оркафф фсе по варику любят.

А ваще есть идея как можно упростить процесс рЫсования..

Но аб этом пожее...

 

Да и ваще, можна по подробнее пра ваших художникафф?

Опубликовано
В русскай версии ат сидмого волка кстати ,ВСЕ КИШКИ НАРУЖУ.

Как атнасительно хинтайного арта так и относительно полного расклада по фигуркам персафф-монстрафф и заклаф...

И причем оное у мя есть если чего...

Ищо есть старая хинтай стратегия Драгон кнайт чЫТЫря, там кишки не наружу но я умею извлекать...

Тока там большенство гирояфф тока на поле боя в наличии имеюццо и смотрят либа фправа либо влева... Фпиред назад и диаганали нэд...

А ищо есть ЛЕГЕНДС ОФ ФЕЙРИЕС И ФЭЙРИ НАЙТ это хоть и не ,РПГ но там стока мордочек кавайных со всякими эмоциями...

Исть и ф полный рост...

Эти самые феи кстати более на эльфяк смахивают есть и псинка с некой и ищо звирье сказочнае...

Да и ваще много откуда можно графы изьять...

 

Вот тока Олаф, ты не боишся в случае бальшого успеха запинают фангаты, иль засудят аффтары...

Мало ли что...

 

Теперь по теме...

Много расс это не особо весело...

Да и чем больше расс тем больше графы под них.

Ты попробуй сначала найти чела колторый те нарисует раскладку в два ДЭ на обычных хьюмасафф чтоб они в разных проф одеждах были а потом уж прикидывай.

Раскладка всмысля это движения иго вправо влево верх вниз и диаганали. А помимо движения драка магия и еще куча всего...

Так что...

Яб всеж посоветовал оркафф некафф ельфаф хьюмафф и робатафф...

Последние чытыре как раз под аниме, а вот оркафф фсе по варику любят.

А ваще есть идея как можно упростить процесс рЫсования..

Но аб этом пожее...

 

Да и ваще, можна по подробнее пра ваших художникафф?

1374952[/snapback]

Читтаем выше, НЕ будет отображения одежды на теле, ага, ага, вот так то))) Более того графика как раз будет уровня Кишок наружу, это максимум, ибо незачем нам ТАКИХ излишеств, смысл во фриваре, идеях и фишках. Было б платник, да я б повкладывал денег в графику, но за фривар и обкатк идей и концепций, НЕА)))

Опубликовано

немного пофантазирую над классами.

 

можно сделать уровени класса скажем 10 при получения каждого нового уровня идут бонусы к основным статам этого класса, появляются новые классовые скилы, пасивки, возможность юзать классовое оружие.

терь собсно сами классы.

 

исходить буду из стат:

сила: +макс дмг + макс вес, +немного хп.

ловкость: +скорость атаки +%уворота +шанс крит. дмг +скорость передвижения

меткость: + дмг. атак с растояния, +%крит дмг с ратояния

выносливость: +макс хп, +макс вес +резист к физичиским атакам +скорость передвижения

интелект: отвечает за кл-во МП и даёт небольшой % к увелечению маг. дмг.

сила духа: увелечение маг.дмг. увелечение резист к магии, небольшой бонус к макс хп и макс весу.

 

с каждым уровнем класса увеличевается полезные эфекты от пасивок/активок и уменьшается отрицателные

 

блейд мастер: начальные бонусы +2 сила +4 ловкость +2 выносливость. с повышением уровня класса +1 сила +1 ловкость затем +1 сила +1 выносливость потом опять +1сила +локвость и т.д.

пасивки: уменьшение штрафа на использование 2х оружий, бонус к скорости атаки и передвижения. шанс блока оружием 5%

активные скилы: запуск мечей вокруш себя - снижение дмг 20% , атака стояших всех рядом врагов, во время приминения скила перс не может двигатся. двойной удар - одновременный удар 2мя оружиями +50% дмг. баф на временное повышение скорости атаки и передвижения.

 

шитоносец: начальные бонусы +4 выносливоть +4 сила с повышения лвл класса +1 сила + 1выносливость

пасивки: + %болка шитом, + 10%дефенса, +10%хп, при снижение хп ниже 30% получает бонус +10%дмг +10%деф

активки: удар шитом - шанс 50% оглушить пратвинкика на 3сек. обсалютная защита - +200% дефенс каждый атакуюший получает 50% нанесённого урона время действия 1минута. во время использования герой не может двигатся. точный удар - герой не атакует 3 сикунды выцеливая место для нанесения удара удар невозможно блокировать дмг увеличивается в 2 раза по сравнению с обычным ударом.

 

варвар: начальные бонусы +6 сила +2 выносливость. с повышения лвл класса +2 сила затем +1сил +1выносл. потом +2сила и т.д.

пасивки: + 20% дмг к атакам 2ручным оружием при снижение хп ниже 30% получает бонус +30%дмг

активки: мошный удар +50%дмг. раш - время действия 1 минута + 20% дмг + 20% скорость атаки -20% деф. кровавый раш: время действия не ограничено за каждые 5 сикунд исппользования отнимаются 2% ХП, +30 дмг +15 скоролсть атаки -20% дефенса. жестокий удар: +150%дмг требует 20% ХП

 

мастер копья: +3 сила +3 выносливость +2 ловкость с повышения лвл класса +1 сила +1выносл дальше +1 сила +ловкость дальше +1 выносливость +1 ловкость дальше +1 сила +1 выносливость и т.д.

пасивки: +10% дмг при использовании копья +1 радиус атаки при использовании копья +20% дмг используя копьё на ездовом животном.

активки: мошный удар +50%дмг, вертушка - воткнуть в землю копьё схватится за него руками прокрутится по кругу, оттолкивает всех находяшихся рядом с героем врагов. нанасая им 20% дмг от обычной атаки. удар древком :отталкивает одного врага нанося ему 20% дмг от обычной атаки. врашение копья - начинает врашать копьё вокруг себя нанося 80% повреждения всем рядом стояшем противникам.

 

разбойник: +6 ловкость +2 сила. с повышения лвл класса +2 ловкость затем +1сил +1ловкость. потом +2ловкость и т.д.

пасивки: удар в спину врага +50% дмг. +20% дмг при использовании кинжалов. +50% к ипользования скрываюших навоков.

активки: стелс - сделатся невидимым для врагов, -50% скорость предвижения при атаки или использовани какого либа навыка эфект спадает. удар в жизнено важную точку +80% дмг. нанесение кровоточаших ран - после удара в теченении 5 секунд враг получает по 10% от нанесённого удара в секунду.

 

мастер ядов: +4 ловкость + 4 интелект. с повышения лвл класса+1ловкость + 1инт.

пасивки: изначальный навак создания зелей. +50% утсойчивости к плохим(отравление и т.п.) эфектам зелий, +50% в положительным эффектам (бутылки +МП + ХП)

активки: ядовитое оружие - действет 1 минуту, после удара в теченении 5 секунд враг получает по 5% от нанесённого удара в секунду. сильный яд. использование клинка смазоного сильным ядом враг получает 20% дмг от среднего урона оружием каждую секунду в течении 3х секунд. парализуюший йад - парилизовавает пративника на 2 секунды и снижает скорость его атак и передвижения на 20% на ближайшие 10 секунд

 

рейнджер: +4 ловкость +4 метокость. с повышения лвл класса +1ловкость + 1меткость.

пасивки: +10% скорость передвижения +10% скорость атаки дальнобойным оружием.

активки: быстрый выстрел - выстреливает 3 стрелы подряд нанося 60% от нармального дмг каждой. двойной выстрел - выстрел 2мя стрелами одновременно +100%дмг. скорость рейнджера - действие 1 мин. увелечение скорости бега на 20% и скорости атаки на 10%

 

снайпер: +4меткость + 4 сила с повышения лвл класса +1 сила + 1 меткость.

пасивки: +20% урон дальнобольным оружием. глаз снайпера +20% к дальности стрельбы. выстрел в спину +50% дмг. +50% к использованию всех скрываюших навыков.

активки: снайперский выстрел +100%дмг. стелс - сделатся невидимым для врагов, -50% скорость предвижения, при атаки или использовани какого либа навыка эфект спадает. дальний выстрел - может использоватся с ратояние на 50% превосходяшие макс растояние обычной атаки но наносит лиш половину дмг. мощый выстрел используется с дистанции на 50% меньшей чем дистанция обычного выстрела наносит 120% дмг и останавливает противника на 2 секунды.

 

 

боевые заклинания для магов не описываю т.к. они обшие для всех пишу лиш спец навыки для того или иного класса.

 

маг огня: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10% дмг огнём от простого оружия. +20% дмг от использования заклинаний стихии огня.

активки: баф + 20% фаер дмг на 3 минуты на оружие. баф +2 силы на 3 минуты. огненая броня - возврашает 10% нанесённого дмг.

 

маг воздуха: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10%дмг молнией от простого оружия. +20% дмг от использования заклинаний стихии воздуха.

активки: баф+ 20% скорость атаки на 3 минуты. баф +2 к ловкости на 3 минуты. баф +10% процента уворота.

 

маг земли: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10%зашиты. +20% дмг от использования заклинаний стихии земли.

активки: баф +30% к зашите на 3 минуты. баф +2 к выносливости на 3 минуты.

 

маг холода: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: замораживаюшая атака. +20% дмг от использования заклинаний стихии холода.

активки: +10% дмг холодом, снижение скорости атак и предвижения противника на 20%. леденой шит замараживание противника при получении урона в ближнем бою, - 10% скорость атаки и передвижения пративника.

 

чёрный маг: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: 2% высасывания жизни при атаках. +20% дмг от использования тёмной магии.

активки: +30% маг. дмг. каждые 5 сикунд исппользования отнимаются 3% ХП. пить жизнь: после убийства врага маг получает 10% его начальных ХП и 10% начальной манны.

спец скил тёмных магов использование проклятий, сил писать уже почти нет так что только основные эффекты опишу: +дмг по врагу, -дмг врага, - дефенс врага, - скорость передвижения врага, - скорость атаки врага, -дефенс врага, - резисты к магии врага, понижение характиристик.

 

свяшенник: вот тут можно ой как развернутся в зависимости от веры к которой находится герой его скилы и начальные бонусы к статам будут менятся. какие будут боги пока неизвестно поэтому нечего определённого не пишу. воснвном ясно что священники это баферы и атаки святой божественной силой.

 

возможны смеси классов наприме шитоносец + священник = бафы + дефенс. блейд мастер + черный маг = скорость + дрейн хп и мп. короче много чего но силы криатива закончились =)

Опубликовано
немного пофантазирую над классами.

 

можно сделать уровени класса скажем 10 при получения каждого нового уровня идут бонусы к основным статам этого класса, появляются новые классовые скилы, пасивки, возможность юзать классовое оружие.

терь собсно сами классы.

 

исходить буду из стат:

сила:  +макс дмг + макс вес, +немного хп.

ловкость: +скорость атаки +%уворота +шанс крит. дмг +скорость передвижения

меткость: + дмг. атак с растояния, +%крит дмг с ратояния

выносливость: +макс хп, +макс вес +резист к физичиским атакам +скорость передвижения

интелект: отвечает за кл-во МП и даёт небольшой % к увелечению маг. дмг.

сила духа:  увелечение маг.дмг. увелечение резист к магии, небольшой бонус к макс хп и макс весу.

 

с каждым уровнем класса увеличевается полезные эфекты от пасивок/активок и уменьшается отрицателные

 

блейд мастер: начальные бонусы  +2 сила +4 ловкость +2 выносливость. с повышением уровня класса +1 сила +1 ловкость затем +1 сила +1 выносливость потом опять +1сила +локвость и т.д.

пасивки: уменьшение штрафа на использование 2х оружий, бонус  к скорости атаки и передвижения. шанс блока оружием 5%

активные скилы: запуск мечей вокруш себя - снижение дмг 20% , атака стояших всех рядом врагов, во время приминения скила перс не может двигатся. двойной удар - одновременный удар 2мя оружиями +50% дмг. баф на временное повышение скорости атаки и передвижения. 

 

шитоносец: начальные бонусы +4 выносливоть +4 сила с повышения лвл класса +1 сила + 1выносливость

пасивки: + %болка шитом, + 10%дефенса, +10%хп, при снижение хп ниже 30% получает бонус +10%дмг +10%деф

активки: удар шитом - шанс 50% оглушить пратвинкика на 3сек. обсалютная защита - +200% дефенс каждый атакуюший получает 50% нанесённого урона время действия 1минута. во время использования герой не может двигатся. точный удар - герой не атакует 3 сикунды выцеливая место для нанесения удара удар невозможно блокировать дмг увеличивается в 2 раза по сравнению с обычным ударом.

 

варвар: начальные бонусы +6 сила +2 выносливость.  с повышения лвл класса +2 сила  затем +1сил +1выносл. потом +2сила и т.д.

пасивки: + 20% дмг к атакам 2ручным оружием  при снижение хп ниже 30% получает бонус +30%дмг

активки: мошный удар +50%дмг. раш - время действия 1 минута + 20% дмг + 20% скорость атаки  -20% деф. кровавый раш: время действия не ограничено за каждые 5 сикунд исппользования отнимаются  2% ХП, +30 дмг +15 скоролсть атаки -20% дефенса. жестокий удар: +150%дмг требует 20% ХП

 

мастер копья: +3 сила +3 выносливость +2 ловкость  с повышения лвл класса +1 сила +1выносл дальше +1 сила +ловкость дальше +1 выносливость +1 ловкость дальше +1 сила +1 выносливость и т.д.

пасивки: +10% дмг при использовании копья +1 радиус атаки при использовании копья +20% дмг используя копьё на ездовом животном.

активки:  мошный удар +50%дмг, вертушка - воткнуть в землю копьё схватится за него руками прокрутится по кругу, оттолкивает всех находяшихся рядом с героем врагов. нанасая им 20% дмг от обычной атаки. удар древком :отталкивает одного врага нанося ему 20% дмг от обычной атаки. врашение копья - начинает врашать копьё вокруг себя нанося 80% повреждения всем рядом стояшем противникам.

 

разбойник: +6 ловкость +2 сила. с повышения лвл класса +2 ловкость  затем +1сил +1ловкость. потом +2ловкость и т.д.

пасивки: удар в спину врага +50% дмг. +20% дмг при использовании кинжалов. +50% к ипользования скрываюших навоков.

активки: стелс - сделатся невидимым для врагов, -50% скорость предвижения при атаки или использовани какого либа навыка эфект спадает. удар в жизнено важную точку +80% дмг. нанесение кровоточаших ран - после удара в теченении 5 секунд враг получает по 10% от нанесённого удара в секунду.

 

мастер ядов: +4 ловкость + 4 интелект.  с повышения лвл класса+1ловкость + 1инт.

пасивки: изначальный навак создания зелей. +50% утсойчивости к плохим(отравление и т.п.) эфектам зелий, +50% в положительным эффектам (бутылки +МП + ХП)

активки: ядовитое оружие - действет 1 минуту, после удара в теченении 5 секунд враг получает по 5% от нанесённого удара в секунду. сильный яд. использование клинка смазоного сильным ядом враг получает 20% дмг от среднего урона оружием каждую секунду в течении 3х секунд. парализуюший йад - парилизовавает пративника на 2 секунды и снижает скорость его атак и передвижения на 20% на ближайшие 10 секунд

 

рейнджер: +4 ловкость +4 метокость. с повышения лвл класса +1ловкость + 1меткость.

пасивки: +10% скорость передвижения +10% скорость атаки дальнобойным оружием.

активки: быстрый выстрел - выстреливает 3 стрелы подряд нанося 60% от нармального дмг каждой. двойной выстрел - выстрел 2мя стрелами одновременно +100%дмг. скорость рейнджера - действие 1 мин. увелечение скорости бега на 20% и скорости атаки на 10%

 

снайпер: +4меткость + 4 сила  с повышения лвл класса +1 сила + 1 меткость.

пасивки: +20% урон дальнобольным оружием. глаз снайпера +20% к дальности стрельбы. выстрел в спину +50% дмг. +50% к использованию всех скрываюших навыков.

активки: снайперский выстрел +100%дмг. стелс - сделатся невидимым для врагов, -50% скорость предвижения, при атаки или использовани какого либа навыка эфект спадает. дальний выстрел - может использоватся с ратояние на 50% превосходяшие макс растояние обычной атаки но наносит лиш половину дмг. мощый выстрел используется с дистанции на 50% меньшей чем дистанция обычного выстрела наносит 120% дмг и останавливает противника на 2 секунды.

боевые заклинания для магов не описываю т.к. они обшие для всех пишу лиш спец навыки для того или иного класса.

 

маг огня: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10% дмг огнём от простого оружия. +20% дмг от использования заклинаний стихии огня.

активки: баф + 20% фаер дмг на 3 минуты на оружие. баф +2 силы на 3 минуты. огненая броня - возврашает 10% нанесённого дмг.

 

маг воздуха: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10%дмг молнией от простого оружия. +20% дмг от использования заклинаний стихии воздуха.

активки: баф+ 20% скорость атаки на 3 минуты. баф +2 к ловкости на 3 минуты. баф +10% процента уворота.

 

маг земли: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: +10%зашиты. +20% дмг от использования заклинаний стихии земли.

активки: баф +30% к зашите на 3 минуты. баф +2 к выносливости на 3 минуты.

 

маг холода:  + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: замораживаюшая атака. +20% дмг от использования заклинаний стихии холода.

активки: +10% дмг холодом, снижение скорости атак и предвижения противника на 20%. леденой шит замараживание противника при получении урона в ближнем бою, - 10% скорость атаки и передвижения пративника.

 

чёрный маг: + 4 интелект + 4 сила воли. с повышения лвл класса +1 инт+ 1 с.в.

пасивки: 2% высасывания жизни при атаках. +20% дмг от использования тёмной магии.

активки: +30% маг. дмг. каждые 5 сикунд исппользования отнимаются  3% ХП. пить жизнь: после убийства врага маг получает 10% его начальных ХП и 10% начальной манны.

спец скил тёмных магов использование проклятий, сил писать уже почти нет так что только основные эффекты опишу: +дмг по врагу, -дмг врага, - дефенс врага, - скорость передвижения врага, - скорость атаки врага, -дефенс врага, - резисты к магии врага, понижение характиристик.

 

свяшенник: вот тут можно ой как развернутся в зависимости от веры к которой находится герой его скилы и начальные бонусы к статам будут  менятся. какие будут боги пока неизвестно поэтому нечего определённого не пишу. воснвном ясно что священники это баферы и атаки святой божественной силой.

 

возможны смеси классов наприме шитоносец + священник = бафы + дефенс. блейд мастер + черный маг = скорость + дрейн хп и мп. короче много чего но силы криатива закончились =)

1375031[/snapback]

Непохо, но где ТЕХНАРИ и крафтеры))!!! А они ой как нужны будут

Опубликовано

Да а слабо сделать не классическую систему атрибутов (сила, ловкость и прочее) а наподобие черного ящика?

Почему так - а все просто - чтобы не было билдов по атрибутам в принципе, т.е. самая настоящая свобода действий.

Вся математическая модель будет закрытой от игрока, тем самым закрывая неизбежные дисбалансы, которые всегда можно будет устранить в процессе, не пугая игроков, в принципе можно устранить даже понятие уровня и экспы, сделав гибкую систему званий и поощерений.

Вообще скрыв математическую модель мира можно добится главного - свободы, динамизма развития, а главное - загадочности мира.

И второй вопрос - а как с защитой от взлома/ботов/кражи акков, которой болеют почти все существующие MMOG игры?

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация