Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Сугубо ИМХО (повествование не для обсуждения - для этого есть отдельные форумы)

 

AD&D, D&D,D20 и прочие ддддддддддддддддддддддд…- суть есть зло в чистом виде, все это от Dъявола & Антихрыщта, вот она сила то бесовская… :)

 

Системы построены на левелах (на уровнях) и классах персонажей, в которых эти левелы и повышаются.

 

Чтобы получить новые плюшки от класса нужно набрать определенное число экспы (набить монстров, исполнить квесты)

 

Не мне вам описывать пользу левелапов. Суть классов можно уловить из игр:

Planescape: Torment, Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Neverwinter Nights, ко всему этому «Рыцари джедаи» (та же система тока в профиль)

 

Система заточена под бой.

 

С небоевой точки зрения есть навыки, нужно двацетиграником плюс навык перебросить порог сложности определенного действия. У разных классов по разному раздаются очки навыков на уровнях… лучше всего у плутов…

 

Есть весьма спорная система мировоззрения персонажей. Всего мировоззрений 3 на 3 итого 9. Философия значений такова – есть те кто поступают правильно и хорошо, так что «всем» хорошо, есть не то ни се, и есть те кто поступает неправильно, и от того всем, включая их самих плохо. Большую часть времени уделяется привлечению приключенцев к усердному труду над последней заповедью «что б тем кто поступает неправильно было плохо». Ну, на этом уже выросло целое поколение американцев, познакомится с которыми можно как в самом Ираке так и в околоИракской( теперь уже и Тегеранской) сфере деятельности….

 

С боевой точки

У персов для рукопашки и стрельбы есть THAC0 или меткость. Для попадания нужно бросать двадцатигранник. Броня на цели (и фактически только она) снижает шанс на попадание. С ростом уровней меткость повышается; лучше всего у файтерских классов…

 

У персонажей есть весьма спорный параметр (комбинационный так сказать) – хиты. Растут они, как не странно, с ростом уровней. В зависимости от класса бросается 12,10,8,6,4-гранные кубики и прибавляются к общему количеству.

При потере всех хитов перс отдает богу душу, а игрок мастеру лист персонажа.

В итоге многохитовым высокоуровневым персонажам мало чего стоит завалить малохитовых низкоуровневых….

 

Снимаются хиты при успешных атаках в зависимости от оружия. Используется весь ранее перечисленный набор дайсов. С ростом уровня у персонажей особенно файтерской направленности появляется возможность нескольких атак в раунд.

 

Вся магия, и клирикальная, и волшебная, творится ограниченное число раз в день от (0 до 6 за каждый уровень магии). Магия имеет 9(10) уровней и, в зависимости от уровня персонажа, у него появляются слоты под заклинания на каждом из этих уровней в свой черед.

Заполнять слоты можно раз в день, иначе говоря, после 8-часового сна.

 

Вся эта ересь – слишком стадартизирована, неповоротлива и, уж если несбалансированна (а так и есть ИМХО) то …

 

Главным образом интересен монстрятник.

 

Все матерьялы содержат околоописательную информацию.

 

Главный баг компьютерных игр по системе – неудачная реализация боевых раундов. Система намекает, что в раунд персонажи совершают неопределенные комбинации действий, система лишь подводит действиям итог.

Эта неопределенность того, что должно быть сделано персонажами, и независимость результата от самих действий мешает нормально изобразить весь процесс (а ведь игры то уже 3х мерные ).

Эта брешь в логике обсчета системой конкретных действий персонажей раз от разу демонстрируется разработчиками игр.

Своеобразная жертва в угоду не ахти какому балансу. Прошлый век.

  • Ответов 130
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано
Ммм, лобовое применение ДиД или ГУРПС в комповой игре не совсем кактит. Да и кто вам мешает разработать свою на основе существующих используя тайминг игры?

 

И в общем, тема превратилась в толковище на тему игр вообще, но уже никак не концепта. А ведь даже концепт принято делать исходя из предполагаемых затрат (или указания предельных возможностей игры). Что собираются делать автор темы и компания? ММО РПГ "Рагнарек", "Тайм Зиро" или на крайняк какую-нибудь легенькую веб игру?

1401048[/snapback]

 

 

По мне так стоит рассмотреть все баги предшественников прямых и косвенных

 

Во многих имеющихся играх есть проблемы с балансом. За частую вытекают они в "вначла чмо, потом ты бог" и прочие несуразности.

 

Система дающее полную сбалансированность на всех этапах игры имела бы преимущество у уже имеющихся на данных момент конкурентов

Опубликовано

Завтра, или послезавтра предоставлю полную таблицу навыков, начальную версию. Также постараюсь проработать мобов.

Систему классов я взял свою, которую раньше предлагал, посмотрим, что выйдет.

Пока оно в процессе - там длинно писать.

Опубликовано

Гы гы...

Без обид, но дайсроллинг в компьютерной игре, это чушь.

И уж тем более по применению к игре с закосом под аниме.

 

Система дающее полную сбалансированность на всех этапах игры имела бы преимущество у уже имеющихся на данных момент конкурентов

 

Без вапросаф, сам об этом твержу, во только достигнуть сие В ПОЛНОЙ МЕРЕ можно либо при весомой простоте самой системы, либо путем долгих и мучительных тестов. Ибо полностью просчитать сие в голове нереально, и выяснится только в процессе.

 

И в общем, тема превратилась в толковище на тему игр вообще, но уже никак не концепта.

 

Да нет, почему же. Просто игры приводятся для примера.

А вот относительно располагаемых ресурсов всеж не особо понятно.

Хотя в прочем думаю с идеями все уже ясно, в том числе и что они весомо разнятся и пора бы уже Олафу наконец сделать выбор в пользу какой то одной, и начать полноценно ее развивать. Иначе процесс так и не сдвинется с мертвой точки.

 

Да, и совместить все енто вместе определенно не получится, так что надо бы ужо выбирать...

Опубликовано

Прежде чем Олафу выбирать вариант, надо чтобы каждый, кто предлагал свои варианты, выдал не только общие черты (типа такие-то характеристики, максимум такие-то классы), а конкретно расписал совокупности характеристик, древо навыков, и т.д. Я подобную таблицу доделаю на днях (извините, жирная она очень, а времени у меня мало).

Пока остальные пусть тоже делают подробные таблицы. А потом сравним, и выберем лучшее из каждого варианта.

Опубликовано

G.K.

 

Олаф поделился с Вами процентами от прибыли или Вас прет пографоманствовать?

 

Насколько я помню свой опыт создания концептов (а они учитывались при создании реально вышедших игр), концепт является довольно небольшим документом описывающим игру внешне. Ее главные качества, в том числе и предполагаему (!) графику. И ресурсы предполагаемые для ее создания.

Маематика, дерево свойств, сюжеты и все остальное описывается в диз-доке. Все это является ценностью за которые получает деньги гейм-дизайнер (или коллектив разработчиков гейм-дизайна).

Так что со стороны сей топик выглядит с одной стороны как эксплуатацию Олафом энтузиастов. А с другой стороны как возможность для этих самых энтузиастов побазарить в свое удовольствие считая происходящее значительным делом. :lol:

Второе более соответствует действительности ибо ничего похожего на концепт я так и не увидел.

Опубликовано
К чему такие сложности? Если статов всего два зачем делдать их столь навороченными?

Слишком много дополнительных, пао сути не нужных моментов.

Опять жиж, при раскладе что кач предполагается безлимитным, некоторые моменты будут невостребованные а некоторые нооборот бесполезны.

когда написал, через некоторе время сам об этом подумал, но в честь нового месяца провайдер убил инет. поэтому пишу тока щас.

да наверно без стат действительно будет лучше. а бонусы даюшиеся увелечением стат отдать классам. (думаю уточнять не надо и так всё понятно)

 

Например лимит в необходимости таскать шмот рано или поздно наступит, когда у перса будет на теле самая тяжелая броня а в обоих руках по самому тяжелому двуручному оружию.

поидеи к тому моменту макс вес доступный для переноски должен позволять носить и мега тяжолые вещи и кучу шмота в рукзаке. а нужно для того чтобы перс не носил с собой половину игрового мира. а вещи в случаее чего можно и в сундук скинуть (он ведь будет, да?)

 

по настоящему, без маны в подобного рода манче никак не прокатит... Заклы ведь разные бывают, и если привязывать их только ко времени мы упускаем часть из них...

Да и вообще по мимо заклов энергия для всяких там суперударов и джутсу нужна.

в конце концоф если будет манна, то кастану я магию, потрачу многа манны, выпью пузырь манны и опять его кастану. просто убираю из этого ряда пузырь манны. а время на восполнение манны можно компенсировать немного увличив колдаун заклинания/скила

 

Бойцовский клуб получается.

Однозначно баян, и провальная идея, ибо реализовано ужо не раз в Фаллауте и БК клонах... Да и долго это все... Быстрого манча не получится, получится долгий и нудный.

дык пошаговые системы боя они вроде как все похожи и что то сверх новое тут изобрести сложно.

что дольше чем просто подбежал - ударил - убил эт да, но имхо и интереснее. а чтоп качать не шол так долго увеличить силу мобоф и срубаемый с них эксп, тобиш не один мега я, рвуший 10 мобов за 2 секунды, а бой минуты на 2 с каждым равным вам по силам мобом.

И деление на классы магий кстати тож не особо хорошая идея.

Лучше уж по конкретным заклам, но чтоб они были варьируемые.

классы магии написал дабы было более общирное количество проф.

не кто кстати не запришает прокачать на всех 3х уровнях профы один навык и быть мега воином или аццким чорным магом.

Опубликовано (изменено)
Олаф поделился с Вами процентами от прибыли или Вас прет пографоманствовать?

1402414[/snapback]

Это я ещё с Олафом не обговаривал:blink:

(если серьёзно, ещё на первой странице было сказано, что проект некоммерческий)

 

А по поводу концепта, мне кажется, что надо всё-таки от печки. Давайте придумывать классы, навыки, историю. После этого думать, как это будет реализовываться, в какой графике, с какой ролевой системой, реалтайм, пошаговое, и т.д.

А то, что сейчас происходит в топике, напоминает обсуждение, с помощью какого инструмента делать вещь, не зная, что мы собираемся делать. Поэтому и концепта не видно.

По поводу математики. Естественно, что я ей не занимаюсь. Я приблизительно укажу что почём и к чему, а доводить баланс до идеала будут уже другие люди, у которых времени на это много.

Изменено пользователем G.K. (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Насколько я помню свой опыт создания концептов (а они учитывались при создании реально вышедших игр),

Может просвятишь каких конкретно игр. Интересуют названия.

И ресурсы предполагаемые для ее создания.

Маематика, дерево свойств, сюжеты и все остальное описывается в диз-доке. Все это является ценностью за которые получает деньги гейм-дизайнер (или коллектив разработчиков гейм-дизайна).

 

Ну значит Олаф не правильно сформулировал свою мысль ибо то что написанно им в первом прикрепленном посте явно не соответствует изложенному тобой определению.

 

Так что со стороны сей топик выглядит с одной стороны как эксплуатацию Олафом энтузиастов.

 

Лично я, прекрасно это понимаю. Судя по всему он попросту хочет нахватать интересных идей, и попытатся всех их разом реализоватью. Но я так же прекрасно понимаю что ничего хорошего из этого не получится, посему и особо не напрягаюсь. Да и потом поспорить на эту тему лично для меня интересно, всегда есть шанс узнать что то новое...

Хотя процентов на 95% уверен в провальности проекта, видел немало примеров когда и команда была соответствующая и система с концепцией разработанны достойно (Правдо не РПГ саффсем...) а в итоге так до конца довести и не смогли. А раз уж здесь с самого начала такие пробки...

Но пообсуждать всеж забавна...

Да и потом, если кто ни понял, яж ПОСТЫ КОПЛЮ.

(Гы, гы...)

 

А по поводу концепта, мне кажется, что надо всё-таки от печки. Давайте придумывать классы, навыки, историю. После этого думать, как это будет реализовываться, в какой графике, с какой ролевой системой, реалтайм, пошаговое, и т.д.

А то, что сейчас происходит в топике, напоминает обсуждение, с помощью какого инструмента делать вещь, не зная, что мы собираемся делать. Поэтому и концепта не видно.

Реально неправильный подход, исходить нужно от самой системы. Историю канешно можно и отдельно придумать, но при раскладе не определености с фентази или постапакалипсисом. Может получится что ее придется кроить по живому...

 

По поводу математики. Естественно, что я ей не занимаюсь. Я приблизительно укажу что почём и к чему, а доводить баланс до идеала будут уже другие люди, у которых времени на это много.

 

А вот это ОСОБЕННО не правильный продход!!!

Яж ужо писал про кастрации к коим приходится прибегать когда одни напридумывают от балды а тестеры потом пухнут в попытках все это сбалансировать.

 

Открою маленький секрет, создать изначально сбалансированную мегапростостую систему с последующим наращиванием на нее и додумыванием примочек и фишек гораздо проще чем балансировать уже готовую большую и громоздкую. ГОРАЗДО ПРОЩЕ!

конце концоф если будет манна, то кастану я магию, потрачу многа манны, выпью пузырь манны и опять его кастану. просто убираю из этого ряда пузырь манны. а время на восполнение манны можно компенсировать немного увличив колдаун заклинания/скила

Тут ты не прав. Мана может и сама восполнятся.

К примеру воин может просто дратся, и изредка когда у него накапливается мана атакавать суперударом, однако ему никто не запрещает проводить более мощный но и более медленный удар.(В моей системе он обозначен как удар в прыжке.)

дык пошаговые системы боя они вроде как все похожи и что то сверх новое тут изобрести сложно.

что дольше чем просто подбежал - ударил - убил эт да, но имхо и интереснее. а чтоп качать не шол так долго увеличить силу мобоф и срубаемый с них эксп, тобиш не один мега я, рвуший 10 мобов за 2 секунды, а бой минуты на 2 с каждым равным вам по силам мобом.

Все равно многие не любят пошаговый бой как бы качественно и интересно он не был исполнен.(Чисто психология.) И для манча он одназначно не катит, тогда уж получается весомый уклон в пользу тактики и мозговой деятельности.(То бишь не расслабуха а наоборот напряг.)

классы магии написал дабы было более общирное количество проф.

не кто кстати не запришает прокачать на всех 3х уровнях профы один навык и быть мега воином или аццким чорным магом.

Я вообще не вижу смысла в классах как таковых, шиноби воина и мага я чисто для примера привел а ваще предполагается что способностей будет не очень много, у чистого воина(Не клаас а просто персоонаж с чистой воинской специализацией.) только одна атака ближнего боя.(Ну естественно при нажатии опред кнопок можно перевести ее в суперудар, круговой удар, или атаку в прыжке.)

 

Вообщем жду решения Олафа.

Опубликовано

По поводу баланса.

В моём понимании баланс заключается в том, кому какой навык после какого уровня доступен, и при каких условиях. Я это расписал (точнее, расписываю) подробно, исходя не столько из баланса (впрочем, и из него тоже), сколько из логики. Если в конце оказывается, что какой-то класс (раса) сильно крутой, или сильно слабый, то ему просто даётся некоторый дефолтовый бонус, или минус. Типа варварам проблематично использовать технику, зато у них сила и выносливость больше.

Таким образом, баланс достигается без большого труда.

Ладно, короче, на днях я вордовский документ выложу, сами всё увидите.

Да, кстати. С миром мы, вроде, давно определились - в нём будет совмещена технология и магия. Приклеить это можно куда угодно, так что с этим проблем будет меньше всего. Предложенные мной классы, вобщем, подходят везде.

Чем хоош вариант Олафа с планетами, что в каждой планете может быть свой мир, и вопрос о том, будет это фэнтези, или что ещё, отпадает сам собой.

Опубликовано (изменено)
концепт является довольно небольшим документом описывающим игру внешне. Ее главные качества, в том числе и предполагаему (!) графику. И ресурсы предполагаемые для ее создания.
Второе более соответствует действительности ибо ничего похожего на концепт я так и не увидел.

Ну прочему же, я вроде все изложил, мож канечно слишком кратко, но суть думаю всем ясна.

Я предлагаю сделать игру с веселой, анимешной графикой в стиле тиби, легкий игровой процесс не будет требовать какой либо умственной деятельности. Игра рассчитанна на анимешников и других не брезгующих анимешной графикой людей которые ищут отдыха и хотят расслабится.

Игра предполагается не требовательная к ресурсам машины и не требующея большого трафика.

Для создания необходима команда опытных програмистов и два или лучше три художника. Плюс я сам на роли глав дизайнера.(Ибо как ужо писал, помимо системы так же обладаю идеями по актуальной реализации всего этого в тиби графике, но без помошников одному будет ОЧЕНЬ СЛОЖНО.)

Чем тебе не концепт?

 

 

G.K. лан не вижу смысла спорить дальше, сам поймешь в процессе реализации(Если до него всеж дойдет.) или если нормально не протестят, в процессе эксплуотации самой игры.

Как ужо писал, реформы после запуска это одназначно зло.

Даж небольшые могут кого то обламать и они уйдут без желания возвращатся.

 

Про планеты я уже писал, ну а про совмещения постапакалипсиса и фентази...

Будет интересно посмотреть как вы будите балансировать огнестрельное оружие и всякие там луки и арбалеты...

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

Здрасте народ...вот только зашел, как видите. Давайте я с вами буду...мой профиль это DelphiX и 3Dmax вот типа...

еще я 9 лет муздыкался в художке и короче рисовать могу...

есть небольшой опыт в создании 2д аркад и леталок...так шо если надо то помогу...оч хочется в коллективе поработать...пишите

Опубликовано
По поводу баланса.

В моём понимании баланс заключается в том, кому какой навык после какого уровня доступен, и при каких условиях. Я это расписал (точнее, расписываю) подробно, исходя не столько из баланса (впрочем, и из него тоже), сколько из логики. Если в конце оказывается, что какой-то класс (раса) сильно крутой, или сильно слабый, то ему просто даётся некоторый дефолтовый бонус, или минус. Типа варварам проблематично использовать технику, зато у них сила и выносливость больше.

Таким образом, баланс достигается без большого труда.

Ладно, короче, на днях я вордовский документ выложу, сами всё увидите.

Да, кстати. С миром мы, вроде, давно определились - в нём будет совмещена технология и магия. Приклеить это можно куда угодно, так что с этим проблем будет меньше всего. Предложенные мной классы, вобщем, подходят везде.

Чем хоош вариант Олафа с планетами, что в каждой планете может быть свой мир, и вопрос о том, будет это фэнтези, или что ещё, отпадает сам собой.

1403493[/snapback]

 

Без обид, но в моем понимании - это христоматийный пример как сделать игру колосально несбалансированной...

 

"Готовьте люди каски - ожидаем АЙСБЕРГ :lol: "

Опубликовано
Без обид, но в моем понимании - это христоматийный пример как сделать игру колосально несбалансированной...

 

"Готовьте люди каски - ожидаем АЙСБЕРГ  "

1410591[/snapback]

Я ещё раз говорю, что в ММОРПГ баланс правится легко. Если окажется, что баланс нарушен (правда, у меня это я думаю, будет незначительно, хотя не уверен), то это исправляется просто. Не методом корректировки параметров и математики, а методом ОБЩЕКЛАССОВЫХ бонусов, или сложностей, или общерасовых.

Последние мару дней у меня комп стоял на дефрагментации, и я его фактически почти не юзал. Поскольку таблица очень длинная, возможно, завтра выложу её частично.

Опубликовано
Я ещё раз говорю, что в ММОРПГ баланс правится легко. Если окажется, что баланс нарушен (правда, у меня это я думаю, будет незначительно, хотя не уверен), то это исправляется просто. Не методом корректировки параметров и математики, а методом ОБЩЕКЛАССОВЫХ бонусов, или сложностей, или общерасовых.

Как много ММОРПГ ты ужо изготовил и довел до баланса?

Или мож активно участвовал в бетатестах?

Без обид но сразу видно что в этом вопросе ты разбираешся весомо плохо.

Понастоящему, даже при отоситьельно простой системе могут иметь место быть моменты которые ОЧЕНЬ сложно адекватно сбалансировать.

А бывает и то что кажется по началу вполне адекватным бонусом для уравнивания или пенальти для понижения крутости, на практике делает рельно круче или наоборот слабее.

Все ЭТО реально непросто просчитывать.

Но думаю если ты начнешь все то что задумал реализовывать сам поймешь.

 

И повторюсь, расклад под типу я систему придумал а уравновешивают пусть другие на мой взгляд не особо отличается от Я НАГАДИЛ А ДРУГИЕ ПУСТЬ УБИРАЮТ.

Повторюсь, без обид, но ковырятся в чужой недостаточно продуманной идее при раскладе что все лавры пренадлежат вроде бы аФФтару да и сама система может не вполне устраивает и еслиб была возможность повыкинул бы как минимум половину и заменил своим, но балансировать приходится с учетом пожеланий аффтара это РЕАЛЬНО НЕВЕСЕЛО. По сути тяжеый неблагодарный труд.

 

По настоящему придумать что то такое эдокое могут многие(Уж неоднакратно сталкивался.) а вот довести это до ума и адекватно сбалансировать лишь единицы.

 

Да что говорить, во многих популярных играх и рпг в том числе идеального баланса так и не достигли. Но у них то есть и свои плюсы. Можно играть и за слабую и обделенную расу, и она вполне может быть популярной, если это какие нить кавайные ночняшки весьма недурно изготовленные и на которых попросту приятно пялится. Но вот только графа подобного уровня сему проекту отнюдь не светит...

Опубликовано
Ладно, короче, я спорить не хочу, поскольку это просто переливание из пустого в порожнее. Я не уверен как в своей правоте, так и в правоте тех, кто со мной не согласен. Короче, когда доделаю таблицу, тогда и договорим.
Опубликовано
А бывает и то что кажется по началу вполне адекватным бонусом для уравнивания или пенальти для понижения крутости, на практике делает рельно круче или наоборот слабее.

1412070[/snapback]

Хм... Я, конечно, не сильно грамотный, но как может сделать "слабее" банальное повышение силы и выносливости у варвара, или понижение этой же выносливости у технаря, может его усилить?

Опубликовано (изменено)

Лень читать все выше указанные перепалки.

Но почему бы не смешать фентези с фантастикой. (я наверное уже всем надоел с этой идеей). Где магически прокачанная лошадь соревновалась с антигравитационным байком.

Мехи воевали бы с драконами... (не оригинально - знаю)

Пока усе. Просто если не нра - писать больше не буду.

Изменено пользователем TecaK (смотреть историю редактирования)
  • Администрация
Опубликовано
Во первых спасибо

 

Во вторых,

1367576[/snapback]

Во-первых, "во-первых" пишется через дефис -)

Во-вторых, тема имхо больше подходит для раздела "Игры".

В-третьих, не хочу никого обидеть, но 99% тем о том что "я и мои друзья создают игру (аниме, книгу, пр.)" и "есть идея организовать аниме-фестиваль (телевизионный аниме-канал, выпуск аниме-журнала)" заведомо показывают некомпетентность авторов и их непонимание даже основ того, за что они берутся, и, в итоге, умирают, так и не дожив хотя бы до начала работы.

 

В общем я не понимаю, зачем это закреплять, тем более здесь.

Опубликовано

RAXASH

 

"Ну прочему же, я вроде все изложил, мож канечно слишком кратко, но суть думаю всем ясна.

Я предлагаю сделать игру с веселой, анимешной графикой в стиле тиби, легкий игровой процесс не будет требовать какой либо умственной деятельности. Игра рассчитанна на анимешников и других не брезгующих анимешной графикой людей которые ищут отдыха и хотят расслабится.

Игра предполагается не требовательная к ресурсам машины и не требующея большого трафика.

Для создания необходима команда опытных програмистов и два или лучше три художника. Плюс я сам на роли глав дизайнера.(Ибо как ужо писал, помимо системы так же обладаю идеями по актуальной реализации всего этого в тиби графике, но без помошников одному будет ОЧЕНЬ СЛОЖНО.)

Чем тебе не концепт?"

 

Не хватает двух вещей:

1. Как будет происходить игровой процесс? Что вкусное, отличающее твою игру от других ты задумал?

2. Каким образом ты собираешься снимать пенку?

Опубликовано (изменено)
Хм... Я, конечно, не сильно грамотный, но как может сделать "слабее" банальное повышение силы и выносливости у варвара, или понижение этой же выносливости у технаря, может его усилить?

 

Ты не понял сути.

Если варвар будет крут, и ты решив его ослабить понизишь ему выносливость, ТО НЕ ФАКТ что при тако раскладе он не станет слабее других классов.

И иесли технарь удет сильный, то нге факт что повышая его основную характеристику ты не зделаешь его весомо сильнее других.

Тут нужен точный, досканальный просчет и анализ.

 

Но почему бы не смешать фентези с фантастикой. (я наверное уже всем надоел с этой идеей). Где магически прокачанная лошадь соревновалась с антигравитационным байком.

Смешивание фентази с фантастикой вполне реально и даже ноднакратно реализовывалось ранее, взять хотя бы серию игр Финал Фентази.

Вот только без соответствующей графы ЛАЖА получится с маразматичным уклоном. Ибо если это лошадь(Или там чокобо, красиво выполнен в ТРИДЭ или ДВА ДЭ и все с должными спецэффектами это воспримится на ура, а вот если это будет какая то малопонятная кучка спрайтов... )

Повторюсь, многое из изложенного вышее можно реализовать так что в итоге это будет успешно. Даже плоховасто сбалансированные идеи G.K.

Но пределенно не при таком расскладе по ресурсам.

 

А пока насколько я понял, графика предполагается такая что внешне чувак с арбалетом ничем не будет отличатся от чувака с АК47.

Так что...

 

 

В-третьих, не хочу никого обидеть, но 99% тем о том что "я и мои друзья создают игру (аниме, книгу, пр.)" и "есть идея организовать аниме-фестиваль (телевизионный аниме-канал, выпуск аниме-журнала)" заведомо показывают некомпетентность авторов и их непонимание даже основ того, за что они берутся, и, в итоге, умирают, так и не дожив хотя бы до начала работы.

 

Я ужо об этом писал, и не раз, и неоднократно был свидетелем....

Но по началу всеж поверил что вот ентот вот проект действительно что то стоящее.

(Ну думаю, раз уж тему закрепили в апщении, да ище раз ее создал второй по крутости писака анимефорума(То бишь на фтором месте по постам.(На количество кавая мне пофиг.)) и особо приближенный к администрации, значит вероятно это что то действительно серьезное...)

Но очень скоро понял что все как обычно.

 

Как будет происходить игровой процесс? Что вкусное, отличающее твою игру от других ты задумал?

Яж написал, расслабуха с игровым процессом плюс анимешность. Идеальная игра для уставшего от любых физических или умственных напрягов анимешника.

(Ну и там ищо есть итересные фишки коие разумеется разглашать не буду.)

И я ведь не просто так приводил в пример РО, оное считается самой анимешной онлайн игрой.

По графе его канечно при таком раскладе не переплюнуть, но по простоте игроого процесса и легкодоступности, можно вполне.

 

Каким образом ты собираешься снимать пенку?

Ну вроде как проект бесплатный...

Хотя канешна есть перспективы что он может стать стартовой точкой для раскрутки, плюс если все пойдет гладко и народ повалит можно будет ввести всякие платные бонусы и приятности...(Тут главное правильный подход, что бы не получилась та же погань что и на РУС РО, когда либо платишь, либо реально сосешь по сравнению с теми кто платит.)

 

Естественно все продуманно гораздо глубже, но излагать сие я пока не собираюсь. Дабы избежать плагиаа и воровства идей.

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)
Мне в голову лезут исключительно технократические идеи. В основном, про глобальную RTS, глобальный значица стратегический режим-весь земной шар и ближайший космос, тактический- отдельные территории и страны, ну а режум реал-тайма это собсна битвы за важные точки. А идея - людишки в будушем столкнулись со злостным врагом, которого ни понять, ни остановить, ни даже увидеть они не в состоянии. И глава всемирного правительства отправляется в глубокое прошлое, чтобы ускорить темпы развития человечества и подготовиться к встрече с врагом...простите если что, я вижу вы тут про фэнтези-РПГ говорите, но на этот счет у меня идей нет. Изменено пользователем Zanozik (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Лень читать все выше указанные перепалки.

Но почему бы не смешать фентези с фантастикой. (я наверное уже всем надоел с этой идеей). Где магически прокачанная лошадь соревновалась с антигравитационным байком.

Мехи воевали бы с драконами... (не оригинально - знаю)

Пока усе. Просто если не нра - писать больше не буду.

1412522[/snapback]

 

тебя то что в этом привлекает? просто на ум пришло?

 

фантазия ж будет одинаково хлистать и на фентази и на фантастику...

а какая у тебя концепция, как мудро их различить?

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация