И снится нам не рокот космодрома, а новая игра Obsidian.
Месяц прошел, как вышла The Outer Worlds, и половину из него я потратил на нее. Хотя вроде и не собирался, а вот поди ж ты. Соблазнили меня некоторые из отзывов, и вот я здесь, со своим.
На самом деле, было интересно, что сумеют изготовить Обсидианы под крылом Майкрософта и руководством, для разнообразия, не Сойера и Авеллона, а Кейна и Боярского, о май год. Обещали-то (кстати, кто?) ни больше ни меньше новый Нью Вегас... ин спейс!
По итогу прохождения можно сказать, что у них вышла нелинейная, сюжетно-ориентированная РПГ без открытого мира, с активным использованием навыков в диалогах и слабой шутерной составляющей. И если куцые локации и скучную боевку можно оценить практически сразу, и это впечатление до конца игры не изменится, то остальное раскроется или с нескольких вариантов прохождения, или при игре персонажем, заточенным на максимальное изучение лора.
Сюжет крутится вокруг давно потерянного корабля замороженных колонистов, с которого нас спасают в прологе. Это было понятно еще из трейлера. Но корабль висит где-то в космосе, а действовать нам придется в основном на планетах звездной системы одной особо отдаленной колонии, где творятся разные интересные вещи в не самом привычном сеттинге.
Происходящее в колонии (а это вся система) представляет из себя дикий ретрофутуристический фронтир на задворках космоса с сильными светлячковыми вибрациями поначалу, подкрепленными соответствующей музыкой. Фронтир встречает размороженного колониста проблемами колонизации недружелюбной человеку среды, неконтролируемого освоения ее корпорациями и жизни простых людей в условиях потребления для выживания и выживания ради потребления, сопровождаемой вездесущей бодрой рекламой.
Такая не очень-то завидная космическая житуха разворачивается на фоне столкновения пропитывающей все вокруг корпоративной идеалогии и идей независимости тех, кто пытается из нее вырваться. Вот этот конфликт и социальная сторона вопроса проработаны очень хорошо. Отдельные моменты ловко гиперболизированы, чтобы подсветить, так сказать, где надо. Местами вроде бы до абсурда доходит, но понимаешь, что к этому-то все и может придти. И все это с черным юмором.
С другой стороны, чисто по-человечески сопереживать персонажам из противоборствующих лагерей получается редко. Проблемы NPC видишь, и это не персонажи-функции, но личные их истории не цепляют, што поделать. И вроде бы поговорить с ними есть о чем, но почти все они выстраиваются в очередь как иллюстрации очередного перегиба с той или с другой стороны, не вызывающие эмоционального отклика. Что для игры с социальным посылом и необходимостью принимать не всегда гуманные решения, вне зависимости от того, на чью сторону встаешь или пытаешься примирить, не есть хорошо. Все это не то чтобы нивелирует вес этих решений в игре, но сводит их до уровня простого расчета.
Все именованные NPC в игре делятся по качествам на две группы. Это волевые, знающие свое дело, рассудительные, альтруисты. И - слабые духом, недалекие, неадекватные, самодуры. Как-то так получилось у Обсидианов, ума не приложу как, что во вторую группу входят практически все мужские персонажи, а в первую - почти все женские. Причем женских в игре больше. Дуры среди них тоже, конечно, встречаются, но исключительно милые и безобидные. Поясните нам, господин Кейн и господин Боярский, как это все называется?
Отсюда обычная ситуация с нелинейными квестами: имеем две локальные противоборствующие группировки или фракции на планете. Одну возглавляет мужик, другую - женщина. Или вторую тоже мужик, но в главных помощниках у него женщина. Кого же поддержать игроку с такими раскладами, а кого выставить на мороз? Spacer's choice!
Из двух самых адекватных мужиков в игре один - это компаньон игрока. Но с завершением его персонального квеста при "благоприятном" для него исходе он превращается в космического хиппи-буддиста. Такие-то и завоевывают дикий космос. С обратной стороны, самая "живая" напарница, она же и самая первая присоединяющаяся к команде и обладающая самым длинным квестом, в ходе этого самого квеста просит заромансить ее с женским NPC. Вот так-то. А вы думали, будете сами тут романы крутить на фронтире? Правда есть возможность отговорить ее, но это скажется на ней "неблагоприятно". Романов, кстати, больше никому не положено.
Вообще, из всех компаньонов мне больше всего понравилась Элли, медик-пират из богатой семьи - смесь авантюризма и непосредственности, повышающая игроку навык лжи и метко комментирующая происходящее. Среди остальных - боевая афроколонистка, невнятный мужик (бывший грузчик) и робот-уборщик.
Про черный юмор упомянул выше, но стоит сказать еще. Довольно часто предлагаемые варианты реплик в диалогах душевно напоминали о втором фоле. От некоторых честно смеялся. А потом второй раз от ответов. С наличием таких веток диалогов игра приобретала какую-то легкость за счет пикировок, разбавляющих дискуссии на серьезных щах о всяких проблемах, и при этом их использование не превращало общение с NPC в балаган. Но ко второй половине игры все это куда-то девалось.
Боевка в игре довольно скучная, но ее меньше в сравнении с диалоговой частью. Когда надоедает, можно и вовсе избегать, если вложиться в технические или разговорные навыки, благо качать боевые до максимального уровня смысла мало. Говорят, можно пройти весь сюжет мирным способом. Всякие приложения к боевке, типа ремонта, апгрейда, модификации снаряжения, местный аналог VATS'а с замедлением времени - не заслуживают особого внимания. Ради этого играть в The Outer Worlds не стоит вообще.
Есть стандартный стелс для стелсеров: с маршрутами NPC, зонами зрения и индикаторами внимания. С зонами зрения имеется забавный баг, позволяющий воровать вещи и очищать контейнеры на виду у NPC, если вид на них ему загораживает твой напарник, даже если тебя самого при этом отлично видно.
Есть "стелс" с переодеваниями для мастеров разговорного жанра, когда определенное время можно ходить везде, не привлекая внимания, а по его истечению отбрехиваться одним из трех навыков, и так три раза с повышением сложности скиллчеков, что довольно оригинально. В концовке в порыве человеколюбия и некоторой усталости от игры я перестал убивать мобов противника и последнюю локацию проскочил, миновав финального босса, до главного антагониста и сражался с ним аргументами и фактами. Диалоговые навыки также используются в бою, позволяя при прокачке оказывать влияние на убиваемых противников всякими остолбенениями, запугиваниями и прочим. На обычной сложности ценность сомнительная, но в общем добрым словом и пистолетом можно добиться большего, чем просто пистолетом.
Система навыков и бонусов от уровня вроде бы развитая и в диалогах используются многие, даже некоторые боевые, но перки в целом бестолковые. Ближе к концу я вообще перестал выбирать их. Если правильно раскидать статы в начале, то всю игру можно можно с помощью прокачки и бонусов от напарников и экипировки поддерживать на уровне, необходимом для почти всех скиллчеков, все нужные разговорные и технологические навыки, плюс навыки взлома и вскрытия замков, в редких случаях добивая недостающие пару очков навыков бафом базового стата СПЕШАЛА от расходников. Из-за этого в какой-то момент замечаешь, что перестаешь вчитываться в варианты реплик, и рука автоматом тянется к скиллчеку, а это нездорово. Правда мне не хватило проницательности при старте вложиться в стат проницательности вместо ловкости. Но для таких как я в игре положена специальная ковбойская шляпа проницательности. Короче, с такими возможностями тайн в игре может почти не остаться уже после первого прохождения.
С другой стороны, нелинейность игры раскрывается больше не способамим прохождения квестов, а принимаемыми в квестах решениями. Есть среди них и с долгоиграющими последствиями, которые сказываются в самом финале. Черно-белая картина, которая легко складывается по ходу игры, если не копать лор и не вдаваться в подробности происходящего, пробегая по сюжету, при обратном подходе со временем начинает размазываться.
Например, есть квест, по которому сначала узнаешь, что ведутся какие-то секретные научные исследования с использованием опасной внеземной фауны. Потом - что в ходе исследований учеными ставились жестокие эксперименты на людях с человеческими жертвами. Потом - что эти душегубы на самом деле разрабатывали обычный предмет гигиены с дурацким новым эффектом для повышения рыночной привлекательности. Затем исследования, значица, вышли из-под котроля, не без чужого вмешательства, и обрадованная фауна всех закономерно пожрала. И ты решаешь, кому отдать результаты этого идиотского исследования. А потом, ближе к финалу узнаешь, что на самом деле над колонией нависла проблема, и те исследования, и тот дурацкий эффект у продукта массового потребления, который хотели всем впарить - одна из попыток эту проблему для населения каким-то образом сгладить, пока ищется ее решение. Другое дело, что то решение - тоже то еще решение, но и там "все не так однозначно".
В игре есть много записей и переписок в терминалах, большая часть из которых, понятно, принадлежит работникам корпораций. У местных диссидентов и иконоборцев тоже есть что почитать, но в основном им не до того, они заняты своей мятежной деятельностью. В этих записях, как правило, раскрываются, абсурдные крайности у одних и прекраснодушные порывы у других, но с чтением взламываемых терминалов картина может малость измениться.
С одной стороны есть в определенной мере обоснованные, но непопулярные управленческие решения. А вместе с ними - неадекватность или скудоумие исполнителей на местах, преследование теми собственных целей, спускание требований вниз без объяснений, в духе "shut up, be happy, obey all orders without questions". Все это скрепленное духоподъемными корпоративными лозунгами. С другой стороны есть понятное желание что-то поменять. При этом - незнание всех обстоятельств, непонимание общей картины, учитывание только своих интересов, плюс упоротость зилотов, непримиримость и подход "цель оправдывает средства". Все это задвигаемое на уровне "мы за все хорошее против всего плохого".
И даже с обсидиановским засильем сильных и независимых женских персонажей на руководящих постах в мире игры, если взглянуть на ее финал и перспективы планет колонии в финальных слайдах, может оказаться тоже "все не так однозначно".
Перепроходить буду вряд ли.