Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Эквилибриум

Спасибо. Классный фильм.

зря. Русский менталитет - самый мрачный менталитет. Вспомните хотя бы "Град обреченный" Стругацких! Там смешались все - китайцы, евреи, русские. Там приличное количество русских. И там пахнет русским менталитетом. Но как мрачно!

Увы, не могу вспомнить то, чего не знаю.

Борьба за девушку твоей мечты - что может быть важнее и интереснее wink.gif

Спасение мира и общества, например.

Опубликовано
нам любая идея нужна, даже с тех ролевых, в какие вы играли :) переделать же всегда можно )

Нууу с тех что я играл... Не знаю поможет ли чем. В виду специфики классических РИ пользовался готовыми механиками, часто "под сеттинг", но подчерпнуть оттуда наверное и вправду что-то можно.

Лишнии идеи никогда не бывают лишними, пойдет в загашник или может кто разовьет))) Мой мозг пока слабо представляет что тут тварится.

Из последнего (годичной давности лол)) запомнились мне две вещи: первое скорее сеттинг, второе скорее концепция.

 

Внимание: стена текста))

Спойлер:
Из того что сеттинг это Don't Rest Your Head, по нему водил. Такой довольно забавный хоррор в котором в разных партиях реализовывал как всякий треш и угар так и вещи с намеком на психологиччность. Общая суть была такова: персонажи игроков до собственно самого игрового действа жили обычной жизнью, после чего случался определенный "перелом" мистического характера и они:

1) Получали странную способность (любую, абсолютно любую, с почти неограниченными возможностями на самом деле)

2) Начинали видеть странные вещи: двери где их раньше небыло, подозрительных людей и странных существ на улицах

3) Через некоторое время попадали в странный город, очень похожий на тот где они жили, но сюрный до жути (из которого, впрочем, можно было изыскать способ выбраться, а потом неминуемо вернуться)

4) Начинало работать правило "13го часа", когда время замирало, а весь сюр выбирался охотиться за игроками

5) Ну и, главное, они потеряли возможность нормально спать.

Собственно дальше там начиналась механическая часть, которую на форуме бог знает как реализовать, да и надо ли реализовывать (но без нее пропадает фишка с тем что герой может в любой момент начал ехать крышей): каждый герой обладал Безумием, Усталость и Дисциплиной. к тому же очками склонности к тому чтобы сбежать или ответить.

Всем этим мастеру приходилось немного жонглировать в процессе, но вцелом все было просто:

Чем выше безумие, тем лучше герой использует свою мистическую способность (возможность использования которой он в своим безумии и черпает), но чем больше он ею наворотить пытается, тем больше шансов что безумие спрогрессирует и он вскоре выйдет из игры, превратившись в еще один из кошмаров Города.

Чем выше усталость, тем лучше герой действует в Городе, но тем больше шансов что он внезапно заснет на сутки-другие (где ему и конец если другие персонажи не возьмутся с собой его таскать), к тому же такой персонаж для местных кошмаров как магнит.

Ну и Дисциплина это то как он просто действует, со временем вытесняется безумием.

Задача героев как правило придумывалась прямо перед игрой и обставлялась в этакой сайлент-хилл манере. Поиски пропавших родственников были абсолютным хитом сезона вплоть до запрещения. Обычно к концу игры добирались до искомой цели хорошо если половина игроков.

 

Способности же были самые разные. Например первый игрок по данной системе у меня отыгрывал художника, который одним прекрасным/ужасным вечером понял что его картины переписывают реальность и что нарисовать он может теперь что угодно, от яишницы с беконом на завтрак, до счастливых мыстлей и спокойной старости. Закончил он, что характерно для этой игры, плохо) Возомнил себя богом и был съеден Городом.

Спойлер:
Другая же игра была по концепции что-то вроде фильма "Мементо". Игроки начинали с последней сцены, с абстрактными образами "толстый водитель грузовика" или там "кавайная японская школьница" и придуманным на лету характером, после того как сцена была сыграна, действие откатывалось на сцену назад, где игрокам уже позволялось добавлять своим персонажам определенные способности. Главное правило было чтобы концовка сцены не противоречила началу хронологически следующей. И так до самого конца начала истории.

В процессе, из за токого искривления времениЮ рождались абсолютно таррантиновские сюжеты с кучей как бреда, так и абсолютно гениальных ходов и слабоадеуватными, но яркими персонажами ^^

Опубликовано (изменено)
И меденно начинают мутировать: рождаются странные дети...
Ну не знаю. Что-то меня сейчас не тянет на мутантов. А сама идея с закрытым городом ничего)

 

Я категорически против чего-либо русского в игре, т.к. русский менталитет портит всю мрачную обстановку.
Я не то чтобы категорически... но пожалуй соглашусь))

 

Романтические дни это романтика и повседневность. Действие происходит в одном классе. ГМ - учителя следят за игрой. Цель игроков выбрать себе парня/девушку написать с ним/ней самую лучшую романтическую историю. В итоге побеждает самая интересная. Существует целый ряд локаций - класс, вход в школу и пр. как в аниме.

Мешать развитию отношений, ревновать, соперничать тоже можно.

Мне кажется, что лично для меня подобное будет даже сложнее, чем психологическая драма/триллер))

Хотя я и не против. Но тогда мне нужен будет какой-нибудь необычный персонаж, который, например, просто так мешает всем подряд, или наоборот влюблён в целую толпу одноклассниц и никак не может определиться :)

 

 

А вообще, предлагаю сделать что-то вроде голосования по жанру и декорациям.

Т.е. составить список жанров (комедия, триллер, и т.п.) и декораций (купола, заброшенный город, огромное поместье на небольшом острове и т.п.) и каждому проголосовать за то, что ему нравится (естественно можно предлагать что-то своё). Ну а потом подсчитать голоса))

 

el Samaerro

Интересные предложения ;)

Изменено пользователем Gamma Ray (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
el Samaerro, спасибо за предложения :) осилила. Второе мне нравится больше, чем первое. Ибо наша задача, хоть и взять кое-что от рпг, но уйти от всех этих прокачиваний способностей и умений. Дисциплина, усталость и безумие - меня лично вот вгоняют в тоску. И возвращают к Дьябле или к Маскараду ;) Не хотелось бы... А вот отыграть историю наоборот... Есть в этом нечто безумное и завораживающее.
Опубликовано

Я бы сыграл в роадстори в постапокалиптическом антураже, мертвый мегаполис - самое оно. И хорошо бы в героях иметь вояк человек пять эдак. Я бы даже ее провел, но что-то в последнюю неделю на меня снова накатила апатия, так что боюсь зафэйлить.

В депрессивную играть не буду - меня только весной отпустило, но характеры и правда не мешало бы вырисовывать поглубже.

 

el Samaerro, обратная хронология это просто потрясно. Никогда бы не пришло такое в голову.

Опубликовано
Я бы даже ее провел, но что-то в последнюю неделю на меня снова накатила апатия, так что боюсь зафэйлить.

так это еще когда будет-то! мы же не собираемся сразу же после Зорна садится за игру.

Надо дать время на отдых. Всем.

 

В депрессивную играть не буду - меня только весной отпустило, но характеры и правда не мешало бы вырисовывать поглубже.

Кому депрессия и мать родна :) дело не в том, никто же не заставляет делать персонаж унылым сенсеем. Даже в атмосфере всеобщей депрессии, кто-то должен быть позитивен.

Опубликовано

IRROR, сейчас покопаюсь в архивах и попробую сюда выложить правила для такой вот игры в обратном порядке, если интересно конечно)

Там немного механики было (в рамках решения как именно будет игрок "вспоминать" способности которых у него на старте нет), но в одной из игр ее легко заменили мастерским произволом и вроде все прошло удачно.

Там же кстати есть и забавная концепция игры при одном игроке и N мастеров, занимающихся спортивным перетягиванием сценарного одеяла и плясками с бубном вокруг игрока который к концу игры уже сам ничего не понимает. Но это уже совсем лулзогенераторные и безголовые игры получаются, где на пришество викингов ворвутся пришельцы и выпьют весь луц, после чего может оказаться что все это вобще матрица.

 

MuseHunter, если бы мне самому такое в голову приходило(

Вечная болезнь "настольщиков": любовь к рисованию карт, сценарии смахивающие по толщине на... хм... сценарии и паника в отсутсвие системы.

Системы конечно все сильно упрощают, особенно при "живом" вождении, но по сути они либо костыли либо физика

Опубликовано (изменено)
Весёлый шутер в стиле "Зомбилэнда"?

Скорее в стиле http://www.youtube.com/watch?v=hRJHl8bMgsI только все вертолеты давно упали, а инопланетяне разбежались.

 

Вечная болезнь "настольщиков": любовь к рисованию карт, сценарии смахивающие по толщине

Это я люблю... Поэтому и не хочу пока браться - игра в городе без подробной карты города - не игра)

Изменено пользователем MuseHunter (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
IRROR, сейчас покопаюсь в архивах и попробую сюда выложить правила для такой вот игры в обратном порядке, если интересно конечно)

весьма интересно :)

Там же кстати есть и забавная концепция игры при одном игроке и N мастеров, занимающихся спортивным перетягиванием сценарного одеяла и плясками с бубном вокруг игрока который к концу игры уже сам ничего не понимает. Но это уже совсем лулзогенераторные и безголовые игры получаются, где на пришество викингов ворвутся пришельцы и выпьют весь луц, после чего может оказаться что все это вобще матрица.

Забавный вариант. Но наши игроки почему-то против сюра и лулзов :) Но как вариант на будущее.

Опубликовано (изменено)

http://www.twistedconfessions.com/files/Snowball.pdf

Эта та что с обратным порядком событий. Повезло, автор оказался достаточно инди чтобы не брать за идею денег ^^

Там есть немного механики, но она смело игнорируется/переделывается, благо главное там не в ней.

 

Много мастеров / один игрок http://rpg.geekdo.com/rpg/3132/wtf — тут только профиль Т_Т придется немного попиратствовать и вырвать правила из пдфки-альманаха, зато она дайслесс и фриформ ^^

upd. http://ifolder.ru/17421734

Изменено пользователем el Samaerro (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Ну Snowball я могу попробовать сам перевести, там язык очень простой, делов на полдня или 3-4 вечера. Но там еще будет некоторая возня по замене дайсовой менаники на дайслесс, и вот тут уже понадобятся все местные наработки, тк я с дайслесс правилами имел дело всего пару раз в жизни и то исключительно в роли игрока. Можно было бы конечно и вовсе избавиться от механики, оставив только обратное течение времени, но всетаки тут сам факт "вспоминания-дописывания" игроками подробностей о своих персонажей и определенное ограничение применения "свежевспомнившегося" тоже добавляет игре немало.
Опубликовано
Чего-то я почитал пример, нифига не понял, как там дайсы работают. Уж лучше полчаса двигать по столу свою сотенную армию и возиться с рулетками и шаблонами, чем взрывать себе мозг таким. Хотя может конечно я что-то не так перевел.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...

Важная информация