Жила была девочка, звали её Красная Шапочка. Только шапочка у неё была не красная, а серая - из волка. Просто носила она её мясом наружу... эм, о чем это я?.. Ах, да.
Минимальные системные требования: Pentium 4 2,4 ГГц/Athlon 64 2800+, 1 Гб RAM, видеокарта серии GeForce 6 с 256 Мб памяти
Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6850/Athlon 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, видеокарта GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870 с 512 Мб памяти
Дата выхода: 19 марта 2009 года
Описание:
The Path - это история о потере и надежде. О том, как люди, несмотря на удары судьбы, остаются непреклонны и идут дальше. Это рассказ о слабости и силе. И не в последнюю очередь это история о любви одиноких людей. Безжалостно сматывая нервные окончания в клубок, героини игры рассказывают об удивительно многообразном явлении, прекрасном и страшном, трогательном и грустном, вдохновляющем и депрессивном. О жизни.[ревью]>>>
Инди-проект, заинтересовавший меня ещё около полутора лет назад. Взял и вышел. Внезапно. Ну, что я могу сказать... Челюсть даже не на полу, а в соседней комнате. Но всё же попытаюсь не словами, а нечленораздельными звуками описать...что-то я напутал...
Итак. Сюжета нет, есть фабула от той самой "Красной шапки". Геймплея тоже нет. Если же считать, что есть, то он вырисовывается предельно однообразным, а сценарии за каждую "сестру", несмотря на различные события, развиваются всегда по одной и той же схеме: "подскользнулся, упал, очнулся - гипс". Это более всего напоминает interactive movie - Fahrenheit, откуда убрали топотню по кнопкам и все аркадные элементы, или Dreamfall, лишившуюся каких-либо намёков на паззлы и разветвлённые диалоги. Управление по схеме полу-автомат indirect control - можно лишь контролировать передвижение персонажа, но не более того. Остальное происходит само по себе. Но не геймплей тут рулит. The Path’s ideas aren’t built around gameplay; its gameplay is built around ideas. Так было сказано.
А можно ничего не делать. Оставить персонажку саму по себе и понаблюдать. Допустим, Робин начинает с соответствующей детям моторикой "мяться", а если поблизости есть дерево, то пробует играть в прятки - встаёт лицом к стволу, закрывает глаза, ну и, естественно, начинает считать. Камера во время исполнения этого ритуала медленно-медленно удаляется по кривой вверх, изображение мутнеет, темнеет и зернится, в звукоряд вклиниваются всякие странные звуки... А, ещё нигде не видел такой плотности пост-процессинг эффектов на см.кв. И все они очень уместны. Когда персонаж в лесу, то гамма серо-серебристая, достаточно однообразная. Если войти в локацию (но не отдельной стоящий ключевой предмет), то картинка неожиданно расцветает всеми цветами радуги, накладывается блуминг и т.д. Любой активный предмет, если подойти достаточно близко, даёт такую вот проекцию:
Чем больше предметов и локаций мы находим во время путешествия, тем веселее финальный "мультик". Важных мест, кстати, всего шесть - по одному на каждую. Плюс десятка три разных безделушек, разбросанных в хаотичном порядке. Но практически на каждый все героини реагируют совершенно по-разному. Что объяснимо, BTW.
Кстати, ещё любопытнейший момент... Даже не знаю, каким термином это обозвать. Допустим, играя за Робин (самую младшую) я наткнулся на озеро, которое для Роуз является ключевой локацией. Лодка на одном из берегов, которая там была и которой Роуз "до этого" воспользовалась, уже отсутствовала. Обратная ситуация, когда Джинджер нарисовала на стене смайлик - каждый раз, если мне везло увидеть стену, я его лицезрел. Нечто подобное уже было в каких-то играх, но вот именно такого ещё нигде не видел.
Очень "весело" разработчики постебались над тем, что у каждой игры есть цель. Преимущественно она одна и та же - "спасти мир" в различных ипостасях. Но не в этой игре, внезапно. Можно предположить, что то, что мы видим в доме - отражение фобий, тараканов и комплексов героинь. По другой теории все девушки являются олицетворением воспоминаний одной женщины из разных периодов жизни, где были какие-то переломные моменты. Или, может, история взросления и ошибок юности? На самом деле поле для распахивания СПГС тут просто чудовищных размеров. Ибо вся игра - одна большая такая метафора. Глючная. Не в смысле забагованности, а в смысле метафоричности. Очень широкий ассоциативный ряд. Это явно неспроста. ToT сами уже ответили на вопрос "В чём Великий Скрытый Смысл вашей игры?". Со своей позиции, конечно. Но похоже, что даже сами создатели не знают о своём детище всё. А сравнение с фильмами Линча кажется уместным. Тот же принцип "потока сознания" из образов, конкретных и не очень. История одновременно обо всём и ни о чём. Каждый увидит что-то свое, если не будет зажимать собственное восприятие.
Можно ещё рассказать, например, про музыку, которая не в меру жуткая и в меру динамичная...в том смысле, что в зависимости от ситуации она "мутирует" реалтаймово, на манер Myst III: Exile. Она одновременно милая и жуткая: детские голоски напевающие аморфные мелодии, озорное хихикание, грустные скрипочки, а с другой стороны постоянно раздаются испуганные вздохи и какие-то недобрые шуршания, рычания... впечатление производит шизофреническое. А уж что в бабушкином доме творится... Или про органичную систему подсказок: к примеру те вещи, которые выбранной девушке безразличны, отображают проекцию той, к которой они имеют прямое отношение. Или про видоизменение камеры во время бега, в которой тоже есть, кхм, какой-то Великий Скрытый Смысл. Вариантов концовок, в зависимости от числа найденных предметов (и, собственно, того, какие именно предметы, кроме обязательного энкаунтера с "волком", найдены) просто до чёрта. Кроме всего прочего, на "общий прогресс" прохождения влияет и то, в каком порядке за какую сестру изучать лес.
Кроме того, есть ЖЖ бабушки и нескольких других неизвестных персонажей (все без постов, только комментируют посты девочек), а у всех девочек и у бабушки дни рождения приходятся на 13-е число разных месяцев.
P.P.S. Советую изучить сайт ToT. Много всякого занятного и любопытного, в частности интервью с тем самым МакГи.
Жила была девочка, звали её Красная Шапочка. Только шапочка у неё была не красная, а серая - из волка. Просто носила она её мясом наружу... эм, о чем это я?.. Ах, да.
The Path
http://venturebeat.com/wp-content/uploads/2009/03/the-path.jpg
Жанр: interactive movie ???
Издатель/разработчик: Tale of Tales (творили сие вот эти два персонажа)
Издатель в России: 1С (релиз локализации планируется на III квартал 2009 года)
Разработчик: Tale of Tales
Официальный сайт: www.tale-of-tales.com/ThePath/
Минимальные системные требования: Pentium 4 2,4 ГГц/Athlon 64 2800+, 1 Гб RAM, видеокарта серии GeForce 6 с 256 Мб памяти
Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6850/Athlon 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, видеокарта GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870 с 512 Мб памяти
Дата выхода: 19 марта 2009 года
Описание:
The Path - это история о потере и надежде. О том, как люди, несмотря на удары судьбы, остаются непреклонны и идут дальше. Это рассказ о слабости и силе. И не в последнюю очередь это история о любви одиноких людей. Безжалостно сматывая нервные окончания в клубок, героини игры рассказывают об удивительно многообразном явлении, прекрасном и страшном, трогательном и грустном, вдохновляющем и депрессивном. О жизни. [ревью]>>>
>>>ещё
>>>тыц
превью >more
Инди-проект, заинтересовавший меня ещё около полутора лет назад. Взял и вышел. Внезапно. Ну, что я могу сказать... Челюсть даже не на полу, а в соседней комнате. Но всё же попытаюсь не словами, а нечленораздельными звуками описать...что-то я напутал...
Итак. Сюжета нет, есть фабула от той самой "Красной шапки". Геймплея тоже нет. Если же считать, что есть, то он вырисовывается предельно однообразным, а сценарии за каждую "сестру", несмотря на различные события, развиваются всегда по одной и той же схеме: "подскользнулся, упал, очнулся - гипс". Это более всего напоминает interactive movie - Fahrenheit, откуда убрали топотню по кнопкам и все аркадные элементы, или Dreamfall, лишившуюся каких-либо намёков на паззлы и разветвлённые диалоги. Управление по схеме полу-автомат indirect control - можно лишь контролировать передвижение персонажа, но не более того. Остальное происходит само по себе. Но не геймплей тут рулит. The Path’s ideas aren’t built around gameplay; its gameplay is built around ideas. Так было сказано.
Мы берём под руководство одну из шести разновозрастных "сестрёнок". Идёт стартовая катсцена, нам дают напутствие на манер сказки - не сворачивай, мол, с той самой the path. Ага-ага... Вот интересно, какой дурак пойдёт по прямой, когда можно пойти в Лес, тёмный, таинственный и даже немножко страшный? Его можно осмотреть и найти там кучу предметов и локаций, на которые среагирует девушка, хотя не не каждая и не на всякое отзовётся. Каждый раз ключевые места и предметы располагаются на карте случайно, чтобы нельзя было запомнить их расположение, хотя есть ряд подсказок и, похоже, некая логика, по которой и работает рандомайзер. Озвучки нет, так что все размышления (в настоящем времени, что важно) отображаются текстом - ну, по паре десятков фраз для каждой, не более. При этом разработчки умудрились сделать героинь необычайно живыми. Тут в действие вступает Drama Princess©®™. Это не, как можно подумать из-за количества налепленных мною копирастерских значков, какая-то супермегаультра технология реалистичной анимации NPC, нет. Это просто подход к воплощению игрового персонажа, когда подключается невербальная речь. В данном случае это походка, жестикуляция и взгляд - для каждой из шести они уникальны и отображают вместе с "мыслями" их характеры. Результат воздействия такого приёма на мозк игрока, разжиревшего от словоблудий и "голливудщины", немедля доставляет...целый каскад эмоций. The Path, на мой взгляд, способна от души встряхнуть особо тонкую и чувствующую натуру. Если не пытаться воспринимать её штампами обычных игр и подключить воображение, то этот интерактивный рассказ запомнится надолго.
А можно ничего не делать. Оставить персонажку саму по себе и понаблюдать. Допустим, Робин начинает с соответствующей детям моторикой "мяться", а если поблизости есть дерево, то пробует играть в прятки - встаёт лицом к стволу, закрывает глаза, ну и, естественно, начинает считать. Камера во время исполнения этого ритуала медленно-медленно удаляется по кривой вверх, изображение мутнеет, темнеет и зернится, в звукоряд вклиниваются всякие странные звуки... А, ещё нигде не видел такой плотности пост-процессинг эффектов на см.кв. И все они очень уместны. Когда персонаж в лесу, то гамма серо-серебристая, достаточно однообразная. Если войти в локацию (но не отдельной стоящий ключевой предмет), то картинка неожиданно расцветает всеми цветами радуги, накладывается блуминг и т.д. Любой активный предмет, если подойти достаточно близко, даёт такую вот проекцию:
http://img14.imageshack.us/img14/1523/thepathruby.th.jpg
Чем больше предметов и локаций мы находим во время путешествия, тем веселее финальный "мультик". Важных мест, кстати, всего шесть - по одному на каждую. Плюс десятка три разных безделушек, разбросанных в хаотичном порядке. Но практически на каждый все героини реагируют совершенно по-разному. Что объяснимо, BTW.
Кстати, ещё любопытнейший момент... Даже не знаю, каким термином это обозвать. Допустим, играя за Робин (самую младшую) я наткнулся на озеро, которое для Роуз является ключевой локацией. Лодка на одном из берегов, которая там была и которой Роуз "до этого" воспользовалась, уже отсутствовала. Обратная ситуация, когда Джинджер нарисовала на стене смайлик - каждый раз, если мне везло увидеть стену, я его лицезрел. Нечто подобное уже было в каких-то играх, но вот именно такого ещё нигде не видел.
Очень "весело" разработчики постебались над тем, что у каждой игры есть цель. Преимущественно она одна и та же - "спасти мир" в различных ипостасях. Но не в этой игре, внезапно. Можно предположить, что то, что мы видим в доме - отражение фобий, тараканов и комплексов героинь. По другой теории все девушки являются олицетворением воспоминаний одной женщины из разных периодов жизни, где были какие-то переломные моменты. Или, может, история взросления и ошибок юности? На самом деле поле для распахивания СПГС тут просто чудовищных размеров. Ибо вся игра - одна большая такая метафора. Глючная. Не в смысле забагованности, а в смысле метафоричности. Очень широкий ассоциативный ряд. Это явно неспроста. ToT сами уже ответили на вопрос "В чём Великий Скрытый Смысл вашей игры?". Со своей позиции, конечно. Но похоже, что даже сами создатели не знают о своём детище всё. А сравнение с фильмами Линча кажется уместным. Тот же принцип "потока сознания" из образов, конкретных и не очень. История одновременно обо всём и ни о чём. Каждый увидит что-то свое, если не будет зажимать собственное восприятие.
Можно ещё рассказать, например, про музыку, которая не в меру жуткая и в меру динамичная...в том смысле, что в зависимости от ситуации она "мутирует" реалтаймово, на манер Myst III: Exile. Она одновременно милая и жуткая: детские голоски напевающие аморфные мелодии, озорное хихикание, грустные скрипочки, а с другой стороны постоянно раздаются испуганные вздохи и какие-то недобрые шуршания, рычания... впечатление производит шизофреническое. А уж что в бабушкином доме творится... Или про органичную систему подсказок: к примеру те вещи, которые выбранной девушке безразличны, отображают проекцию той, к которой они имеют прямое отношение. Или про видоизменение камеры во время бега, в которой тоже есть, кхм, какой-то Великий Скрытый Смысл. Вариантов концовок, в зависимости от числа найденных предметов (и, собственно, того, какие именно предметы, кроме обязательного энкаунтера с "волком", найдены) просто до чёрта. Кроме всего прочего, на "общий прогресс" прохождения влияет и то, в каком порядке за какую сестру изучать лес.
Наверное, это будет единственная буржуазная игра за год, или даже больше, на которую я не закрысю честно заработанных по причине гнусности. *тут во мне какбы говорит голос надутого благородства* Такие вещи я не прочь поддерживать. Это желательно видеть и слышать - рассказывать и тем более скринами закидывать бессмысленно. Всё равно, что говорить о музыке и танцевать об архитектуре (почти ©). Можно так же описывать какой-нибудь необычный фильм и приводить кадры, но не поймёшь, пока не посмотришь. Самая нестандартная вещь с момента выхода Тургора. Это сложно назвать "игрой вульгариус", несмотря на то, что условия соблюдены. И самая стоящая с момента выхода, мэйби, Легенды о рыцаре. Для желающих чего-то нового, необычного опыта - обязательно к ознакомлению. Особенно для фанатов игр Ice-Pick Lodge. Что интересно, на сайте ToT в колонке Friends and Idols висит намекающее название. Если подумать, то эти двое курили тот же сорт травы, что и авторы "Мора" и "Тургора". Хотя игры, конечно, не похожи ни капли. The Path как будто родился из смеси ингредиентов "Silent Hill + American McGee's Alice + глючные проекты Ice-Pick Lodge + я-не-знаю-что-но-явно-что-то-ещё" (говорят ещё о визуальном сходстве с Ico и концептуальном с Shadow of the Colossus, в частности отсутствием озвученной речи, но тут я некомпетентен). Но при этом не похож на перечисленное. Потому как о своём. Что до оценки, то я даже побаиваюсь располагать "Тропинку" в стандартной многобальной шкале. Поставить высший балл, может быть, помешает и техническое несовершенство проекта - дело не в устаревшей технической стороне графики, которая со всей полнотой компенсируется роскошным дизайном, а в багах, хоть и не критичных, но заметных. Какие-то игроки побродят по поверхности, подумают "что за фигня" и забудут. Причины этого будут понятны. Дело не в сакраментальном "вам не дано понять, тупое быдло", а том, что нужно быть немного "не в себе", чтобы прочувствовать атмосферу такого произведения. Что, впрочем, в нашем безумном мире отнюдь не редкость. Так что тут либо 1, либо 10, как всегда в случае с поворотом традиционного мышления на 180 градусов. В нашем случае - 10.
P.S.
http://kidred13.livejournal.com - Робин
http://innocentred.livejournal.com - Роуз
http://tomboyred.livejournal.com - Джинджер
http://gothred.livejournal.com - Руби
http://sexyred13.livejournal.com - Кармен
http://sternred.livejournal.com - Скарлет
ДжаДжа Абрамс с Монстро на пару смотрит за нами.
Кроме того, есть ЖЖ бабушки и нескольких других неизвестных персонажей (все без постов, только комментируют посты девочек), а у всех девочек и у бабушки дни рождения приходятся на 13-е число разных месяцев.
P.P.S. Советую изучить сайт ToT. Много всякого занятного и любопытного, в частности интервью с тем самым МакГи.
Изменено пользователем Alexandep (смотреть историю редактирования)
Darkly, splendid world, confinement in rapture
The granted flesh abandoned
I shall reborn as a faceless one