Решил прикоснуться к божественному и прошел Divinity: Original Sin 2. Проходил долго, в целом понравилось, но был момент уже в последней четверти игры, когда она как-то поднадоела. Волевым усилием вернулся к ней и добил, а потому имею что про нее сказать, раз уж потратил на нее столько времени. Что "в целом"? В целом то, что тратить время на нее было не жалко. Для меня это сейчас самый важный, пожалуй, фактор. Первый DOS я не прошел по этой причине. Теперь детали. Про генережку персонажа говорить особо нечего. Выполнена по принципу "не потратил на нее час - это не РПГ". Было что повыбирать. Вдобавок дают шесть персонажей с личными историями, за одного из которых можно сыграть, а остальных потом принять в партию. Очень толково. Можно своего сделать, можно из заготовленных слепить кого хочешь - останется только история, которая будет влиять на игру. Можно сыграть за гнома, а можно - за скелет гнома. Выбор же. Я выбрал готового персонажа, андеда по имени Фейн. Не потому что Авеллон его написал, а потому что никогда не играл за андеда с именем. Как потом оказалось, это персонаж. скорее, для повторного прохождения, потому что игра за него полнее раскрывает некоторые сюжетные подоплеки. Ну а мне повторно не надо, так что с Фейном я угадал. Сделал из него ученого ассасина. Первый акт в DOS2 проработан отлично. В чем-то это роднит игру с третьим Ведьмаком. Вот прямо верю разрабам, когда они говорят, что переделывали и дорабатывали этот акт много раз. В сюжет окунают с умом. Вариантов выбраться из первой локации несколько, и они не очевидны. Побочные квесты хороши уже тем, что не вызывают чувства "шо, опять?". Большинство так или иначе работают на сюжет и добавляют в него оттенков. Дальше, видно, авторы утомились, и следующие два акта сделаны по заготовке "есть N пунктов - выполнить в любой последовательности - профит". Во втором акте ты бегаешь ищешь учителей. В третьем - бегаешь молишься. Но там появляется одна новая интересная механика - возможность разговаривать с духами мертвых. Я первое время постоянно забывал про нее, а она во многих квестах пригождается. Да и вообще порой приятно убить какого-нибудь персонажа, а потом подойти спросить, мол ну чо как. Но так не со всеми. В плане механик, опять же с животными очень интересно поговорить, если взять такой навык. При игре за эльфа можно есть части тел и предаваться воспоминаниям умерших, да еще и лечиться при этом. Сочетаешь приятное с полезным. А если ты андед, то при определенном условии можешь прикидываться представителем любой играбельной расы. Что, кстати, тоже позволяет жрать трупы. Убил, например, гражданина, сел на пенек, съел его голову и дальше пошел. Если гражданин был умелый, можно при этом какой-нибудь навык от покойного перенять или заклинание выучить. Но так тоже не со всеми. Все эти вещи разнообразят процесс и иногда позволяют по-разному подходить к квестам. Кроме того чувствуется внимание к мелочам. Авторы не забывают протягивать ниточки между персонажами из различных актов разными способами: от упоминаний другими персонажами, до встречи с родственниками или раскрытия их бэкграунда с неожиданной стороны. Некоторые NPC умирают без вашего участия. Да, такое тоже бывает. Приходишь на улицу, например, где лежала пьяная женщина, с которой когда-то мило беседовал, а она уже мертвая. Что случилось, почему не знаю? Может баг, а может жизнь такая. Отдельные персонажи вообще идут сами по себе через акты. Их можно поддержать, а можно и наоборот. Тут надо бы и про боевку уже сказать, потому что времени игрового она отнимает прилично. Ну, во-первых, она пошаговая, что мне оченно импонирует. Во-вторых, довольно "тактическая", как кажется поначалу. Но потом становится ясно, что боевка решается в магазинах навыком "торговля". По крайней мере, на сложности "классика". Экипировка вровень с твоим уровнем снимает практически все проблемы, кроме необходимости расстановки персонажей перед боем в отдельных случаях. У торговцев есть все, и ассортимент левелится вместе с тобой. Редкие вещи получше купленных можно где-нибудь подобрать, но они скоро устаревают. Из-за отсутствия проблем с деньгами при хоть сколько-нибудь раскачанной "торговле" заморочки на эквипе начинают пожирать время. Лучше найти какой-то баланс в этом, чтобы периодически включать в бою голову. Самый сложный бой, внезапно, финальный, если не знать, что в нем при определенных раскладах главное его пережить. Я не знал, настроил против себя всех участников. Получилось интересно. Всю игру прошел "физической" партией, так как был наслышан про новую систему брони. Вообще же, вся моя банда получилась с некро-уклоном. Андед, которому сам бог велел, одержимый некросаммонер, да и остальные промышляли немного для поддержания тонуса, за компанию. И вот таким "людям" в Ривеллоне доверяют божественность. Сама игра не сказать чтобы мрачная. Нет чувства, что она делалась под лозунгом, что вот сейчас мы вломим дарк-фэнтези, хотя "чернухи" как таковой достаточно. Скорее, игра делалась про некоторое количество оттенков серого, в хорошем смысле этого слова. Кстати, в игре есть совы, и совы-то как раз оказываются тем, чем кажутся. Ничего не сказал про сюжет. Но без спойлеров про него мало что интересного можно рассказать. Всю игру мы увлеченно, или же нехотя, или же между делом идем к божественности. "Мы" - не в смысле "я и группа товарищей". А "я и каждый из товарищей персонально" к этой божественности идем, чтобы ее, значица, обрести. И в партии у нас некоторым образом получается конкуренция, потому что все к ней идут с разной целью. По ходу игры компаньоны решают свои дела, причем часто в стиле "ты тут постой, а я пока вот с этим интересным гражданином поговорю". И - говорят, а ты не знаешь, о чем, но можно попытаться вмешаться. Все потому, что у компаньонов есть своя история-квест, который можно помогать решать, но в конечном итоге вопрос божественности все равно встанет ребром, и даже после условно позитивного варианта концовки довольными все не будут. К слову о концовках. Их несколько, у них разное влияние на послеигровой мир в виде слайдов. К ним разными способами морально подталкивают всю игру: то подачей квестов и их решений, то прямыми фразами в диалогах с разными персонажами. Но выбор между концовками (за исключением одной, ей требуется условие) можно сделать в финальном диалоге. Это не шутка. Но зато есть вариант концовки, где можно просто сказать "гори оно все конем". Правда, она не очень позитивная. На ютубе есть спидран, где игру проходят за 38 минут. Это меньше, чем я потратил при генерации персонажа.