Перейти к содержимому
Открыть в приложении

Лучший способ просмотра. Узнать больше.

АнимеФорум

Полноэкранное приложение на домашнем экране с push-уведомлениями, значками и другими функциями.

Чтобы установить это приложение на iOS и iPados
  1. Нажмите на иконку «Поделиться» в Safari
  2. Прокрутите меню и нажмите Добавить на домашний экран.
  3. Нажмите Добавить в правом верхнем углу.
Чтобы установить это приложение на Android
  1. Нажмите на меню из трёх точек (⋮) в правом верхнем углу браузера.
  2. Нажмите Добавить на домашний экран или Установить приложение.
  3. Подтвердите, нажав Установить.

G.K.

Старожилы
  • Присоединился

  • Последний визит

Все сообщения от G.K.

  1. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    дерево
  2. Поскольку астрология работает по номенклатуре средневековья.
  3. Астрологам это пофиг;) По астрологии номенклатура совсем другая. У астрологов даже Солнце и Луна считаются планетами:P
  4. Дело в том, что физическим параметрам, Плутон - это таки не планета. Но сейчас, когда он уже столько лет официально является планетой, проводить реноминацию - это глупость, имхо. Пусть бы являлся он исключением!
  5. До фига лет все знали, что это планета. Притом, зная, что по физическим параметрам она ближе к астероиду. Нафига его переименовывать? Сделали бы исключение, поставили бы комментарии. Давайте тогда и газовые гиганты исключим из понятия, поскольку они газовые. Давайте тогда спутники Юпитера назовём планетами, поскольку некоторые пожирнее Меркурия будут, и соотношение массы с сопротивлением тоже, вроде, нормальное (хотя, я не совсем понял, о каком сопротивлении речь).
  6. Сегодня на международном собрании астрономов было решено вычеркнуть Плутон из списка планет, и признать карликовой планетой. Теперь надо переписывать все учебники, карты, атласы, и пр., и перестраивать умы миллионов населения. По мановению руки учёного собрания, в системе стало на одну планету меньше. Ну не идиотизм, а? Как вы относитесь к подобным перестановкам?
  7. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    Я, конечно, извиняюсь, но это уже немного нетривиальные знания.:rolleyes: Есть люди вообще не-геймеры. А я, например, в СХ не играл. И если бы я на эту тему зашёл чуть раньше, чтоб застать вопрос неразгаданным, то долго бы думал над ответом:)
  8. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Будет намного интереснее, если у разных рас крафтеры будут делать разные вещи (хотя, в перспективе, все могут делать всё).
  9. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Кстати, Олаф, ты говорил, что в моей модели классов недостаёт крафтеров. А ведь они есть у трёх из пяти предложенных рас. У технарей крафтеры производят технику (при большом желании могут научиться ковать), а у рыцарей и варваров есть кузнецы, которые производят средневековый шмот. (причём, кузнец рыцарей, опять же, при желании, может научиться делать и технику). Кроме того, все маги могут делать магические вещи и оружие. Короче, крафтеров достаточно. Если менять острова планетами, тогда умение варваров плавать отпадает. Вместо них самостоятельно путешествовать смогут друиды, если приручат животных, могущих преодолевать межзвёздные расстояния (и, кроме того, постоянным онусом друида можно сделать умение обходиться долго без кислорода - т.е. возможность плавать без акваланга и летать без скафандра). Вышепредложенные планеты - это класс, надо только ещё подогнать их под расы- ведь у каждой расы должна быть "родная" планета. Кроме того, надо сделать хотя бы одну "общую" планету, которая типа ничейная, но на ней тусуются все - самый оживлённый торговый пункт и т.д. Можно как раз сделать такой вариант на "дрейфующей космической станции", которую предлагали, либо на одной из тех планет. По поводу подрывников и штурмовиков. Выглядит красиво, но я опасаюсь, что если под каждый вид деятельности делать отдельную специализацию - то будет, во-первых, неинтересно (сильно узкие специализации), во-вторых замахаться столько классов делать. Лучше подрыное мастерство сделать способностью шпиона, штурмовое - воина, и т.д. А пользоваться автоматами могут все. (правда, не-технари для этого должны прокачаться).
  10. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    И ещё: Во время моего проекта (см. на первой странице) Battou взялся нарисовать трёхмерный движок. Значит - может. Может быть, его позвать?
  11. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Зы. Тут я прочитал вышенаписанное, и некоторые части моего варианта расходятся с предложением Олафа. Но исправлять уже не буду, смотрите, как есть:lol:
  12. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Так... Короче...:) Система развития персонажа состоит из трёх аспектов: 1) Личные параметры 2) Общие навыки, эффективность которых формируется комбинациями личных параметров 3) Классовые навыки. Личные параметры. Сила Ловкость Меткость Выносливость Интеллект Образованность Сила духа Связь с природой Удача Здоровье Общие навыки, и параметры, которые их формируют. (если формирующих параметров несколько, вычисляется средняя арифметическая). Атака холодным оружием - сила Атака оружием дальнего боя - меткость+ловкость Защита - выносливость+сила духа Скорость передвижения - ловкость+выносливость Скорость боя - ловкость Размер рюкзака - сила+выносливость Возможность увернуться от атаки противника - ловкость+удача Эффективность магических воздействий и защита от магии - интеллект+сила духа+связь с природой (магические воздействия доступны только магам) Духовное лечение* - сила духа+здоровье того, кого лечат (доступно только некоторым классам) Скорость регенерации - здоровье Использование техники - интеллект+образованность (всем, кроме технарей, доступно только после достижения высокого уровня персонажа, варварам - после достижения ОЧЕНЬ высокого уровня) Создание и ремонт техники - интеллект+образованность (квестовой навык*,всем, кроме технарей, доступно после достижения высокого уровня, варварам недоступно) Управление техническими транспортными средствами (квестовой навык, всем, кроме технарей доступно после достижения высокого уровня, недоступно варварам) Ковка и ремонт не-технического оружия - сила+ловкость+связь с природой (квестовой навык, технарям,друидам и некам доступен после высокого уровня) Создание и ремонт магических предметов - интеллект+образованность+сила духа+связь с природой (доступно только некоторым классам рыцарей и друидов Использование медицинских средств - ловкость+образованность Использование магических зелий - здоровье+удача Езда на лошади - ловкость+выносливость (квестовое умение, технарям и варварам доступно после высокого уровня) Езда на диких зверях - связь с природой+ловкость (доступно только друидам) Езда на боевых котах - ловкость+удача (доступно только некам) Знание иностранных языков* - интеллект+образованность Убеждение* - интеллект+сила духа+образованность Воровство - ловкость+удача (доступно только ворам) Количество здоровья=здоровье*10 Количество маны=интеллект+сила духа*5 Примечания. *квестовой навык - навык, для получения которого надо пройти квест. Некоторым профессиям доступен изначально. *Духовное лечение - профессиональный навык некоторых классов. Не путать с магическим лечением, которое является одной из магических способностей. *Знание иностранных языков - это я сам придумал!:lol: (кажется). Учитывая то, чтоигра во многом текстовая, можно ввести систему языков. Каждая раса имеет свой язык. По дефолту игроки между собой общаются на международном наречии:o. Но для прохождения некоторых квестов, чтения инструкции для некоторых предметов (без которой нельзя ими пользоваться), чтения документов,общения с некоторыми юнитами, надо владеть языками рас. Язык своей расы каждый знает в совершенстве. Иностранные языки он понимает по мере прокачки знания иностранных языков (иностранные тексты могут быть различной сложности, и для них требуется разный уровень знания языков) *Убеждение - помимо облегчения прохождения некоторых квестов, навык убеждения даёт скидки в магазинах:) Навык езды на транспорте и животных предполагает максималь И так, расы и классы. Каждая раса имеет разное количество классов (тут я немного пересмотрел систему). У каждой расы свои бонусы, у каждого класса - бонусные параметры и по три изначальных профессиональных способности, которые можно прокачивать (остальные профессиональные способности появляются позже). Технари. Бонусы: Все технари учились в школе, поэтому каждому небольшой плюс к интеллекту и образованности. Классы и начальныепараметры и профессиональные способности. Воин. - сила +4, выносливость +3, ловкость +2. Способности: мощный удар; военная подготовка (небольшой плюс к атакам и защите); боевой опыт (бонус к силе духа) Наёмник- стрелок- меткость +5, ловкость +3, выносливость +1. Способности - военная подготовка; зоркий глаз (бонус к меткости, и способность обнаружения юнитов и персонажей, использующих скрытность); медицинская подготовка (Умение создавать лекарственные комплекты, и бонус к использованию медицинского оборудования и средств) Механик - интеллект +5, образованность +4. Способности - техническая подготовка (бонус к использованию техники), техническое образование (создание и ремонт техники, в том числе и медицинской, без квеста), знание транспорта (управление техническим транспортом без квеста) Путешественник-исследователь.(авантюрист - Индиано Джонс:)) - интеллект +3, образованность +3, удача +3 Способности: Полиглот (бонус к знанию иностранных языков), техническая подготовка (бонус к использованию техники), медицинская подготовка, авантюрист (бонус к удаче). Это один из немногих классов, у которого больше трёх изначальных способностей. Шпион - Интеллект +3, ловкость+3, удача +3. Способности. Дипломат (бонус к убеждению), скрытность (способен на определённом расстоянии быть невидимым, при приближении, или атаке становится видимым, навык не работает, если персонаж не пеший), шпионский бой (бонус к атакам без оружия и к ловкости) Рыцари (условное название:)) Бонусы. Все представители этой расы - верующие, поэтому каждому плюс к силе духа. Классы, и т.д. Воин - сила +4, выносливость +3, ловкость+2. Способности: Мощный удар, боевой опыт, всадник (может без квеста ездить на лошади) Лучник - меткость +5, ловкость +4. Способности - Зоркий глаз, скрытность, всадник Маг - Интеллект +4, сила духа +3, связь с природой +2. способности: Магическое образование (может применять магию), высшее образование (бонус к интеллекту и образованности), алхимик (может делать магические зелья) Кузнец - Сила +4, ловкость+3, связь с природой +2. Способности: Кузнец (может ковать и ремонтировать оружие без квеста), Дублёная кожа (бонус к защите), защита кузнеца (бонус к защите от магии) Священник - Сила духа +5, интеллект +3, образованность +2. Способности: Духовное лечение, Полиглот, Проповедник (равносильно дипломату), медицинская подготовка. Вор. - Ловкость +5, удача +4. Способности: Воровство (и так понятно:)), авантюрист, медицинская подготовка. Варвары. Большой бонус к силе, выносливости, скорости передвижения пешком и вплавь. Но варварам очень тяжело даётся использование любой техники и езда на лошади, а управляться с транспортом они не могут вообще. Кроме того, они не могут носить некоторые типы доспехов. Классы: Воин - сила +5, выносливость +4. Способности: мощный удар, дублёная кожа, повышенная регенерация. Шаман - сила духа +3, сила +2, интеллект +2, связь с природой +2. Способности: мощный удар, духовное лечение, магия. Кузнец - сила +4, ловкость +3, связь с природой +2, способности: Мощный удар, дублёная кожа, кузнец. Берсерк - сила +4, выносливость +3, ловкость +2. Способности: Временное повышение силы, временное повышение ловкости, берсерк (уникальная способность: воин на некоторое время получает большой бонус к силе, ловкости и выносливости, но в это время он неуправляем - не подчиняется игроку, не слушается клавиатуры и мыши, действует по собственному усмотрению) Друиды Бонусы. Большой бонус к связи с природой. Единственная раса, представители которой могут управлять дикими существами. Классы: Воин-исследователь. Сила +3, сила духа +3, ловкость+3. Способности: сила природы (во время действия способности воину помогает природа - врага атакуют деревья, земля, вода и дикие звери), здоровье природы (во время действия способности повышена регенерация), мастер посоха (бонус к атаке посохами) Друид. Связь с природой +5, интеллект +2, сила духа +2. Способности: Сила природы, здоровье природы, магия. Учёный. Интеллект +4, связь с природой +3, образованность +2 Способности: Приручить дикого зверя, алхимик, высшее образование. Неки. (пусть будут неки:) Правда, я опасаюсь, что могут придраться создатели "морровинда", у них тоже есть раса хаджитов - они похожи на больших кошек) Бонусы: Кошачья лапа (когтистой лапой очень удобно бить по морде, поэтому плюс к атаке без оружия, но неудобно держать оружия, поэтому к остальным атакам - минус), кошачья удача (большой бонус к удаче). Кроме того, только неки могут ездить на боевых котах. Способности у всех неков одинаковые - мяу (пока действует мяу, все параметры персонажа повышены - не является магическим воздействием), звёздный дождь (с неба падают звёздочки, нанося повреждения врагам вокруг - является магическим воздействием), командная игра (чем больше неков в одной партии - тем больше бонус ко всем их параметрам). Разновидности неков следующие: Белый нек - ловкость +9 Чёрный нек - сила +9 Серый нек - интеллект +9 Рыжий нек - удача +9 Полосатый нек - Параметры распределяются в случайном порядке. Виды транспорта: Техника. На технику можно положить дополнительные вещи, а в слоты вставить дополнительное вооружение. Лошади. На лошадь можно навьючить вещи, плюс здоровье всадника увеличивается на количество здоровья лошади Дикие звери. Повышают шанс всадника увернуться от атаки. Боевые коты. Дерутся вместе со всадниками, поэтому атака всадника увеличивается. Вот такой вариант. Если покатит - буду продумывать древо навыков, и т.д. А также придумывать легенду. Разместить мир предлагаю на островах. Путешествовать между островами можно на общественных кораблях и лодках (за это надо платить), на личном транспорте (техника), на приручённых морских животных, и вплавь (вплавь могут путешествовать только варвары, поскольку остальные слишком долго плыть без остановки не могут).
  13. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Короче, идею развил, но чтоб её напечатать, надо время, которого у меня сегодня мало. Так что ждите, либо сегодня вечером, либо завтра. Получится скорее - хорошо.
  14. G.K. ответил(а) на тема пользователя Sintez в Общение
    И как именно?
  15. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    А если делать ММОРПГ, то предлагаю сделать основные направления, в плане рас: 1) Технари. 2)Рыцари и Маги. (фэнтези) 3)Варвары (или просто те, кто владеет рукопашным боем) 4)Друиды-биологи. Те, кто использует природу и биологию. 5) Мутанты какие-нибудь. Тут неков предлагают, да и в обсуждении нашего проекта этот вариант кто-то высказывал (хотя я был против него). В свою очередь, у каждого свои транспортные средства У технарей - что-то техническое. У магов - лошади. Варвары ходят пешком, но очень быстро (и плавать умеют) Друиды ездят на каких-то животных фантастических. Мутанты. На котах!^_^ У каждой расы свои классы: У технарей - воин, механик с магическими фишками, исследователь, шпион. У рыцарей и магов - воин, маг, учёный-книжник, вор. У варваров - воин, шаман, охотник, килер:D У друидов - Страж, друид, биолог, вивисектор. У мутантов - надо сначала определиться, что это будут за существа. Оружие тоже у всех своё. Но тут, я думаю, комментировать особенно не надо. Короче, если идея покатит - буду придумывать дальше.:)
  16. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Господа, хочу напомнить, что основная фишка аниме - чем оно ещё в незапамятные времена привлекло всех - это идея технофэнтези. То есть, японская мифология, склеенная с бурной фантазией авторов и научной фантастикой. А Перумов с эльфами - это уже не аниме, а толкиенизм.:)
  17. G.K. ответил(а) на тема пользователя allofanime в Игры
    Вообще-то, я подобную тему открывал ещё в прошлом году, в соответствующем форуме:) Вот она: https://www.animeforum.ru/index.php?showtop...%E2%E0%E9%F2%E5 Проект заглох, главным образом, из-за отсутствия художника, который мог бы нарисовать арты для моделей. Сюжет приблизительно сочинили (но окончательно определить спорные вопросы и утвердить не успели). Конечно, это далеко не ММОРПГ, а игра на прохождение, с сюжетом (планировалось ДЖРПГ). Вобщем, читайте, может, поможет. Кстати, я могу написать музыку для игры. И даже оркестровать её в "сибелиусе". Получаются довольно красивые миди. Хотя, имхо, музыка для игры должна быть живой. Когда игра дойдёт до стадии музыки - пишите:) ЗЫ. Имхо, в титрах надо упоминать не только "особо отличившихся", а всех, чьи задумки были приняты. Поскольку творчество коллективное:)
  18. G.K. ответил(а) на тема пользователя Sintez в Общение
    У меня вопрос: Есть такая система, как сёрфджанки - это ставится комп, допустим, на ночь, в одном окне меняются автоматически окна, и за сёрфинг пользователю платят. Плюс ещё реферальная пирамида. Это лохотрон, или нет?
  19. G.K. ответил(а) на тема пользователя Non-Sense в Общение
    Я считаю, что понты - важная составляющая, и они действительно иногда бывают дороже денег. Добиться чего-то без понтов на порядок сложнее, причём в любой сфере. Другое дело, что понты надо кидать так, чтоб никто не понял - что это - хорошо закамуфлированный понт. Но я, тем не менее, понтами практически никогда не пользуюсь. Если когда и хвастаюсь немного - только если есть повод, и то, очень редко. Не люблю я это дело...
  20. G.K. ответил(а) на тема пользователя G.K. в Общение
    Хм... А вы вообще подумали, как оно с гормонами у нормальных голубых и лесбиянок? Вы, что, хотите сказать, что у всех нарушения? Очень сомневаюсь. И что тогда говорить о бисексуалах? У них гормоны как работают? Имхо, тут дело в психологии. И большая часть таких "виртуальных транссексуалов" таки обречена на однополую любовь:) Мне так кажется:)
  21. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    Если я не ошибаюсь, раскрашивали глаза у египетских статуй, а греческие не раскрашивали вообще (уГегеля есть своя теория, почему это было так). А римские скульпторы стали уже эти зрачки делать прямо на камне.
  22. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    Так, даю ответ. Эзоп сочинил басню "ворона и лисица". Потом этот сюжет неоднократно эксплуатировался, пока Крылов не написал свою "ворону и лисицу". А не то 25, не то 40 лет назад, у нас придумали "пластилиновую ворону" (а может быть собаку, а может быть корову - не определённо). Правильный ответ - пластилин. Загадывайте, кто хочет.
  23. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    Нет, не истина. Подразумевается материал. И прототипы явные. Так, я завтра в сети, наверное, не буду. Поєтому даю последнюю подсказку. Если в течение часа на загадку не ответят - даю ответ. Этот грек - Эзоп.
  24. G.K. ответил(а) на тема пользователя SIDA в У камина
    Всё намного проще:) Даю ещё подсказку: В отличие от всех прототипов, где всё чётко определено, то в данном случае, всегда остаётся возможность, что она - это вовсе не она.
  25. G.K. ответил(а) на тема пользователя umi ayasegawa в Общение
    Я бы, как Фидель Кастро, толкнул бы речь на 8 часов (если только не забуду, что хотел сказать), по поводу всего. Начиная с Америки и арабо-израильского конфликта, и заканчивая сволочными соседями, и мэром, который деревья на улице порубил. И за Если обойтись без мата, то речь, вероятно, затянется на 10 часов.:) В любом случае, получится эмоционально...

Аккаунт

Навигация

Поиск

Поиск

Настроить push-уведомления в браузере

Chrome (Android)
  1. Нажмите на значок замка рядом с адресной строкой.
  2. Выберите Разрешения → Уведомления.
  3. Настройте предпочтения.
Chrome (Desktop)
  1. Нажмите на значок замка в адресной строке.
  2. Выберите Настройки сайта.
  3. Найдите пункт Уведомления и настройте параметры по своему усмотрению.