- Ответов 105
- Просмотры 15,9 тыс
- Создана
- Последний ответ
Топ авторов темы
-
Riff-Raff 18 постов
-
$talker (SS) 15 постов
-
Archmag 13 постов
-
Maeghgorre 7 постов
Популярные посты
-
Ремор, ну и за что заминусовал? Неужели четвертый Фолл не скучен? В чем он лучше третьего, напиши, если не согласен со мной.
-
, Ну для начала это не четвертая часть, а аддон к к третьей. Скучный он или нет, это личное восприятие каждого, мне например Вегас нравится больше. Причины озвучивать лень ЗЫ: А заминусовали Вас, ка
-
Тpетий Фолл был кpуче вегаса pаз в пять, а тут скучно...очень скучно...
Рекомендуемые сообщения
Последние посетители 0
- Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
Fallout New Vegas
Выход Fallout: New Vegas для Xbox 360, PLAYSTATION 3 и для Windows в Северной Америке запланирован на осень 2010 года. Трейлер указывает дату - 22.10.2010г.
Действие Fallout: New Vegas будет происходить на территории и в окрестностях города Нью-Вегас в штате Невада
Помимо Bethesda Softworks, над созданием Fallout: New Vegas работает компания Obsidian Entertainment, создатель ряда известных ролевых игр, в том числе Neverwinter Nights 2. Компанию Obsidian возглавляют основатели Black Isle Studios – разработчика легендарных Falloutи Fallout2.
Добро пожаловать в New Vegas… Приятного прибывания
Привет всем! Я Фергюс Уркхарт, президент компании Obsidian Entertainment. Я с радостью представляю вам новую серию дневников разработчиков, посвященную нам и нашей работе над Fallout: New Vegas.
Для меня очень странно снова писать о работе над Fallout. Странно, но восхитительно.
Как, возможно, некоторым из вас уже известно, я имел удовольствие работать над оригинальным Fallout 1 и быть одним из ведущих дизайнеров Fallout 2, когда я возглавлял Black Isle Studios. Хотя шанса поработать над Fallout 3 мне не досталось, когда нам в Obsidian поручили разработку Fallout: New Vegas, это было просто как возвращение домой. Ну, если "дом" для вас - это заброшенное бомбоубежище с лужицей радиоактивных отходов на полу и когтем смерти, который смотрит на вас и прикидывает, какова на вкус ваша печенка.
Что касается игр Fallout, мне всегда было легко работать над ними. Видимо, мое извращенное представление о том, как должен выглядеть постъядерный мир, весьма похоже на то, каким стал Fallout во время разработки самого первого Fallout 1. Вот что было очень даже нелегко - это закончить Fallout 1, потому что тогда, в середине 90-х, мы только учились делать большие RPG. В конце концов я бросился помогать и довел до ума одну из крупных локаций игры - Хаб, а также доделал пару более поздних локаций - Могильник и Адитум. Некоторые мои решения оказались хорошими, некоторые плохими. Я добавил в Хабе квест на получение особого оружия - людям он понравился; я добавил турбоплазменную винтовку - и поломал баланс игры. Правда, уже в самом конце, но все равно это одна из тех ситуаций, когда я оглядываюсь назад и тяжко вздыхаю: "Эх, Фергюс..."
Все это меня очень многому научило в плане того, как разрабатывать локации и как нужно подходить к созданию таких игр, как Fallout. Я вынес оттуда целый ряд идей и методов, которые мы используем до сих пор. Я в огромном долгу перед командой дизайнеров Fallout 1, особенно перед Скоттом Кэмпбеллом, Джейсоном Тейлором, Крисом Тейлором и Тимом Кейном. Множество их оригинальных мыслей и идей сделали Fallout таким, каким он стал.
Проматываем десять-двенадцать лет вперед - здесь, в Obsidian, со всем этим опытом оказался не только я, но и куча других людей, работавших над другими проектами Fallout. Крис Авеллоне, один из совладельцев Obsidian, создал огромный (и правда ОГРОМНЫЙ) мир Нью-Рино в Fallout 2, и он же с годами стал неофициальным хранителем Библии Fallout. Директор проекта Fallout: New Vegas, Джош Сойер, пришел в Black Isle Studios как вебмастер Planescape: Torment, но после того как мы увидели его работу в одном из классических модулей D&D (не шучу), он работал дизайнером чуть ли не в каждом нашем проекте с тех пор, а потом почти в каждом проекте Obsidian. Брайан Мензе нарисовал большинство так любимых всеми фигурок Мальчика из убежища - в том числе несколько совершенно нецензурных. А Скотт Ивертс создал схемы уровней почти для каждого уровня Fallout 1 и многих карт Fallout 2, используя наш тогдашний инструмент для этой цели - Mapper. Тогда он был прекрасен, но сейчас я не пожелаю работать с Mapper и злейшему врагу.
Помимо Криса, Джоша, Брайана и Скотта, у нас подобралась великолепная команда для Fallout: New Vegas, и с самого начала работы над проектом мы очень хорошо поняли, какую высокую планку для нас поставила внутренняя команда Bethesda, создавшая Fallout 3.
Так что мы собираемся вернуть Fallout обратно на запад и добавить кое-что новое. Но самое главное - что бы у нас ни получилось, это будет Fallout.
При написании топика использованы материалы с сайта http://fallout.bethsoft.com
Трейлеры скачать можно тут
NEVER STOP THE MADNESS
[Gothic] team
[Мафия] team