Jump to content
АнимеФорум

Recommended Posts

Posted

http://s46.radikal.ru/i113/0904/b0/5e27e40bf75ct.jpg

 

Chrono Trigger (яп. クロノ・トリガー Куроно Торига) — культовая японская ролевая игра, разработанная и изданная компанией Square Co. и вышедшая на приставке Super Nintendo Entertainment System в 1995 году. Chrono Trigger был выпущен в Японии 11 марта 1995 года, в США — 22 августа 1995 года. В центре сюжета — приключения компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся предотвратить его уничтожение в далеком будущем. В 1999 году Chrono Trigger был переиздан в Японии на платформе PlayStation в практически неизменном виде; этот порт вышел в США вместе с аналогичным портом Final Fantasy IV под общим названием Final Fantasy Chronicles. Дополненный порт игры на Nintendo DS вышел одновременно в Японии и США 25 ноября 2008 года. Сюжет игры продолжают спин-офф Radical Dreamers для SNES и сиквел — Chrono Cross для PlayStation.

 

Разработкой игры руководила группа из трех знаменитых геймдизайнеров, названная Square Co. «Dream Team» (англ. «команда-мечта»). В это число входили: создатель игрового сериала Final Fantasy Хиронобу Сакагути, создатель игрового сериала Dragon Quest Юдзи Хори и мангака Акира Торияма, также принимавший участие в создании почти всех игр серии Dragon Quest как дизайнер персонажей. Продюсером игры выступил Кадзухико Аоки. Большая часть сценария игры была написана Масато Като; значительную часть музыкального сопровождения создал Ясунори Мицуда, однако из-за болезни он передал право окончить этот труд композитору Нобуо Уэмацу, более известному музыкальным сопровождением к играм серии Final Fantasy.

 

Chrono Trigger благодаря блестящему нелинейному сюжету, тщательной проработке персонажей и мира, прекрасной музыке и замечательной по тем временам графике по праву считается одной из лучших игр консоли. Игра была высоко оценена игровой критикой. Продажи оригинальной версии Chrono Trigger достигали 2,36 миллионов копий в Японии и 290 000 за ее пределами.

  • Геймплей

Игровой процесс Chrono Trigger традиционен для японских ролевых игр за исключением некоторых инноваций. Игрок управляет компанией героев, обследуя двухмерный вымышленный мир игры, состоящий из различных локаций — лесов, городов, пещер, в которых взаимодействует с различными персонажами, получает или отдает различные предметы, решает загадки, участвует в боях с различными противниками. Основной задачей игрока, необходимой для прохождения игры, является выполнение цепочки связанных заданий-квестов. В отличие от большинства западных компьютерных ролевых игр, игрок вплоть до самого конца игры крайне ограничен в исследовании мира жесткими рамками сюжета; количество квестов, не подчиненных непосредственно сюжету, минимально. Сюжет подается в рамках диалогов и коротких сцен на движке игры. В версиях для PlayStation и Nintendo DS некоторые ключевые моменты также иллюстрируются рисованными анимационными роликами, дублирующими сцены на движке. Главный герой Хроно (англ. Crono), несмотря на всю важность его роли в сюжете, не произносит в диалогах ни слова — его реплики лишь подразумеваются.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/4/40/SNES_Chrono_Trigger.png

Путешествие по карте мира.

Управляемая игроком группа персонажей путешествует по общей «карте мира» — сильно масштабированному ландшафту, представляющему собой развернутую на плоский прямоугольник поверхность планеты в виде сверху. При приближении по «карте мира» к входу в локацию и нажатии кнопки действия осуществляется переход, например, в лес или замок, где масштабы окружения уже соответствуют пропорциям героев. Характерно, что локаций-городов, как это нередко бывает в японских ролевых играх, в Chrono Trigger нет — на карте мира показаны сразу жилые дома или палатки, куда можно зайти с «карты мира». Для каждой из временных эпох, куда попадают персонажи, есть своя карта мира со своими локациями — их отличия иллюстрируют изменение географии планеты с течением времени, например, удаление континентов друг от друга.

 

В течение всей игры героям приходится участвовать во множестве боев с разнообразными противниками — например, населяющими лес дикими животными, охраняющими лабораторию роботами и т. д. Периодически исполняемые квесты подводят игрока к битвам с особо сильными противниками — боссами, избежать таких боев нельзя. Инновацией в Chrono Trigger является подход к организации боев. Если в большинстве японских ролевых игр 1990-x годов определяющим являлся принцип «случайных столкновений», когда противники не показывались во время передвижения по локации, а сам факт того, произойдет ли бой на каждом последующем шаге движения управляемого игроком персонажа, определялся генератором случайных чисел, то в Chrono Trigger все противники, как правило, уже находятся на локации, и к бою может привести лишь случайное или намеренное столкновение с ними. Таким образом, на большинстве локаций можно избежать вообще всех встреч с противниками, кроме сюжетных. Во время боя действие не переносится на отдельный экран, бой происходит на той же карте. Такой подход уже встречался до того в играх Secret of Mana и Final Fantasy Adventure, но на JRPG с псевдопошаговой системой боев он был распространен впервые.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/d/d5/ChronoTriggerInside.PNG

Бой в Chrono Trigger.

Собственно боевая система Chrono Trigger представляет собой несколько измененную систему Active Time Battle, разработанную Хироюки Ито для Final Fantasy IV. В рамках Chrono Trigger она носит название «Active Time Battle 2.0». У каждого участника битвы есть заполняющаяся шкала таймера; когда она достигает максимума, управляемый игроком персонаж может совершить одно действие — атаковать противника, применить на нем магию или специальную способность (они объединяются общим меню техник), использовать предмет, попытаться покинуть бой. Совершение действия приводит к обнулению шкалы и ее заполнению с начала. Все действия производятся игроком через специальное меню. Некоторые техники задействуют двух или даже всех трех персонажей; эти «двойные» и «тройные» техники являются объединением обычных техник персонажей (хотя и обладают собственной, отдельной анимацией) и наносят повышенный урон.

 

Каждый персонаж обладает двумя наборами очков — НР (Очки жизни) и MP (Очки магии). Первые определяют «здоровье» персонажа и понижаются атаками врага; когда они достигают нуля, персонаж падает без сознания. Если без сознания находятся все три активных персонажа, считается, что игрок потерпел поражение; он может продолжить игру с момента последнего сохранения. Очки магии определяют возможность пользования магией и техниками, на которое и тратятся; если они достигают нуля, пользование магией и техниками невозможно. Оба набора очков можно восстанавливать до максимума специальными предметами.

 

По результатам выигранного боя игрок получает очки опыта, очки техник (тратятся на приобретение техник), а также, возможно, деньги и разнообразные предметы — лекарства, оружие, детали экипировки, предметы для бартера и т. п. Предметы также можно находить в разбросанных по локациям сундуках и покупать в магазинах. С накоплением опыта персонажи получают уровни, по мере набора которых их характеристики растут. Прирост характеристик происходит автоматически, и он свой для каждого персонажа в соответствии с его образом, но игрок может корректировать этот прирост использованием специальных предметов — таблеток, каждая из которых производит дополнительный прирост одной соответствующей характеристики.

 

В игру входят несколько необязательных миниигр. Наиболее значительной из них являются гонки на реактивных мотоциклах в 2300 году н. э.; эта игра издавалась и отдельно от Chrono Trigger. Большая часть прочих миниигр сосредоточена на Ярмарке Тысячелетия (англ. Millenial Fair); сыграть в большинство из них можно уже в самом начале игры. Победа в играх на Ярмарке вознаграждается Серебряными очками (англ. Silver Points), которые можно обменять на деньги или на право доступа еще к трем мини-играм в Шатре Ужасов (англ. Tent of Horrors). За победы в Шатре Ужасов игрок вознаграждается разного рода бонусами — поселяющимися в доме главного героя котятами, музыкальными куклами и «копиями» персонажей игры. Кроме того, некоторые миниигры (например, управление роботом в 2300 году н. э.) вписаны в собственно прохождение.

 

Уникальной чертой геймплея Chrono Trigger являются путешествия во времени. Игрок может перемещаться по семи временным эпохам истории игрового мира, где выполняет разного рода квесты, взаимодействует с другими персонажами и участвует в сражениях. Путешествия во времени проводятся через порталы, называемые «вратами времени», и при помощи машины времени под названием «Эпоха» (англ. Epoch). Сюжет игры принуждает игрока постоянно использовать возможности путешествий во времени для изменения мировой истории — действия, совершаемые в одной временной эпохе, приводят к разного рода последствиям во всех последующих. В игре тринадцать довольно сильно отличающихся друг от друга концовок; какую из них получит игрок — зависит от того, как и когда во время игры он выиграет битву с финальным боссом. В версии для Nintendo DS была добавлена дополнительная, четырнадцатая концовка. Немаловажной особенностью Chrono Trigger является опциональная New Game+ — возможность по окончании игры начать ее заново со всеми теми же уровнями, характеристиками, способностями персонажей и накопленными в течение игры предметами (кроме денег и ключевых для сюжета предметов). Аналогичная концепция использовалась Square Co. и в других последующих проектах, таких, как Vagrant Story, Chrono Cross, Parasite Eve и Final Fantasy X-2.

Posted (edited)
Nick, с Хроно Кросс не путаешь? Пролистал все темы раздела, но темы по ХТ не нашел. Если эта тема и была, то не в разделе "Игры" Edited by Lavos (see edit history)
  • 2 weeks later...
Posted

Ясунори Митсуда гениальный композитор...Кроме серии Хроно он создал сопровождение к великим Ксеногирсам (его диск с саундом-один из моих любимейших).

Вопрос: А на ПСП не планируется выход Хроно?

Posted
Вопрос: А на ПСП не планируется выход Хроно?

Да куда уж там... И так уже на трех совершенно разных платформах имеется. Игра, конечно, великая, но раскидывать на слишком много платформ, по-моему, перебор...

Posted
Вопрос: А на ПСП не планируется выход Хроно?

Если вопрос качается новой части хроно, то про нее пока неслышно, а если эта же игра, то есть 2 варианта, скачать эмулятор Snes для псп и ром с игрой, второй вариант запустить образ от пс1 (т.к. там есть офицальная поддержка на некоторые игры пс1, скачав попслодер на флешку список поддерживаемых игр сразу расширяется) так же можно на ней запустить и хронокросс. Так что смысла в офицальном ремейке нет.

Posted
Как там с сюжетом дела обстоят? Интересный? Есть любовная линия?

Сюжет там отличный.

А вот с любовной линией... Ну как сказать... Типа есть, но на ней внимание не акцентируется.

Posted

Отличная игра. Прошёл несколько раз, открыл много концовок, прошёл все дополнительные квесты и надыбал всё супер оружие. Правда когда проходишь уже в третий - четвёртый раз, как-то скучновато, потому как все умирают очень быстро, а дополнительные квесты на оружие уже нет смысла проходить.

Мой любиый герой Магус. Самый мощный, да и сюжетец с ним закручен нехило.

А вот Саму историю Лавоса я не очень понял. И не понял как он осбо связан с Пожирателем времени и причём там дочь Шалы.

Posted
А вот Саму историю Лавоса я не очень понял. И не понял как он осбо связан с Пожирателем времени и причём там дочь Шалы.

Играл уже сто лет назад, так что почти не помню, но вроде бы это всё как-то с горем пополам объясняется уже в хроно кроссе.

Posted
А вот Саму историю Лавоса я не очень понял. И не понял как он осбо связан с Пожирателем времени и причём там дочь Шалы.

Спойлер:
Это не дочь Шейлы, а клон. Зовут ее Kid и она является спутницей главного героя Хроно Кросса. И насколько я помню, с непосредственно с Лавосом история Шейлы, Kid и пожирателя времени не связана. Только косвенно. А события Кросса в основном имели место благодаря перекраиванию времени командой Кроно в ХТ.
Posted
как-то с горем пополам объясняется уже в хроно кроссе.

Хм... Значит надо все-таки поиграть мне в него. ^_^

Posted
Это не дочь Шейлы, а клон. Зовут ее Kid и она является спутницей главного героя Хроно Кросса. И насколько я помню, с непосредственно с Лавосом история Шейлы, Kid и пожирателя времени не связана. Только косвенно. А события Кросса в основном имели место благодаря перекраиванию времени командой Кроно в ХТ.

Ну это я всё знаю. Просто не очень понятно кто на самом деле лавос, и если по сюжету грубо говоря получилось что Пожиратель времени сын лавоса, то он не очень похож на своего предка.

Posted
Просто не очень понятно кто на самом деле лавос,

Инопланетный вторженец.

если по сюжету грубо говоря получилось что Пожиратель времени сын лавоса

:angry: Что-то я такого не помню...

P.S. А может все-таки такие моменты в спойлеры прятать?

Posted
Инопланетный вторженец.

Ну это понятно. Неясно другое. Что это за гиганская улитка, внутри которой оказывается какойто гуманоид. И почему Пожиратель времени тогда строен иначе.

 

Что-то я такого не помню...

По сюжету Хронокроса именно так и объясняется. Пожиратель времени порождение Лавоса.

Posted
Ну это понятно. Неясно другое. Что это за гиганская улитка, внутри которой оказывается какойто гуманоид.

Это истинная форма лавоса. Тут уж все претензии к фантазии разработчиков.

По сюжету Хронокроса именно так и объясняется. Пожиратель времени порождение Лавоса.

Ну может быть. Я этого просто не помню.

Вообще, для меня, Кросс, как продолжение Триггера мне вообще не понравился. Как правильно где-то написали, из доброй и красивой сказки замутили какую-то непонятную ерунду. Слишком перегрузили левыми данными.

А сама по себе игра очень неплохая.

Posted
Это истинная форма лавоса. Тут уж все претензии к фантазии разработчиков.

Да уж. тут они недодумали. ^_^

 

Вообще, для меня, Кросс, как продолжение Триггера мне вообще не понравился. Как правильно где-то написали, из доброй и красивой сказки замутили какую-то непонятную ерунду. Слишком перегрузили левыми данными.

А сама по себе игра очень неплохая.

А мне понравилось. Сюжет правда немного бредовый, если их связывать с Хроно тригером, но сама концепция игры уникальна как и в первой части. Нигде больше такого не встречал.

Особенно интересен замут с Судьбой, которая исследовала различия миров, давая указания в одном и не давая их в другом.

Posted
А мне понравилось. Сюжет правда немного бредовый, если их связывать с Хроно тригером, но сама концепция игры уникальна как и в первой части. Нигде больше такого не встречал.

Особенно интересен замут с Судьбой, которая исследовала различия миров, давая указания в одном и не давая их в другом.

Так я и не говорю, что Кросс плох. Сама по себе игра отличная. Но как продолжение Триггера - фигня.

Кстати, Кросс очень сильно перегружен играбельными персонажами. Из-за этого они много потеряли в плане индивидуальности. Кроме того, плохо, что разработчики практически отказались от комбо-атак. Три штуки на всю игру - разве это дело? ^_^

Posted (edited)
Кстати, Кросс очень сильно перегружен играбельными персонажами. Из-за этого они много потеряли в плане индивидуальности.

Зато каждый может выбрать есе команду по душе. У меня вот кроме основного перса ещё бегали девчёнка-рэслерша (третья спецатака добывается в другом мире (или в своём, непомню точно) при смерти её сестры) и киборг (треться аткак находится в Хроноплисе).

Ещё пробовал хомяка качать немного. Забано превращается потом. А вот дракончика непробовал, интересно превращается ли он во что-то.

 

Кроме того, плохо, что разработчики практически отказались от комбо-атак. Три штуки на всю игру - разве это дело?

При таком количестве персонажей, количество комбоатак перевалило бы за 300. Это нереально. Ктомуже я там в общем-то систему магии так до конца и не понял. В тригере проще. Докачиваешь навык до определённого уровня, тебе новый дают.

 

P.S. Кстати, мне не очень понравилось как они в Хронокросе Масамун извратили. Типа мы спали, а что здесь произошло?

Edited by SOLID SNAKE (see edit history)
Posted
Зато каждый может выбрать есе команду по душе.

А мне надоело перебирать различных персонажей раньше, чем я дошел до середины игры. Более 40 персов это все-таки перебор.

Ещё пробовал хомяка качать немного. Забано превращается потом. А вот дракончика непробовал, интересно превращается ли он во что-то.

Да, превращается. У меня, правда, не получалось, слишком долго надо его прокачивать, но в ФАКе вычитал, что там есть и третья градация. Причем, даже две - "добрая" и "злая". В зависимости от того, какими элементами ты будешь пользоваться в битве он склоняется в одну или в другую сторону.

При таком количестве персонажей, количество комбоатак перевалило бы за 300. Это нереально.

Ну вообще-то необязательно было делать комбоатаки для всех персонажей, но тремя ограничиваться тоже глупость.

Ктомуже я там в общем-то систему магии так до конца и не понял.

А что там понимать? Набираешь элементы, в битве используешь. За одну битву элемент можно использовать только один раз. Если последнего противника в битве убиваешь звездочным элементом, дают редкий металл(сияющий). Звездочные элементы можно использовать(насколько помню) только если цвет поля совпадает с цветом данного элемента.

Уровни повышаются только после определенных битв ибо системы опыта, как таковой там нет.

И вообще, что-то мы вместо триггера пошли кросс обсуждать...

Posted
А что там понимать? Набираешь элементы, в битве используешь. За одну битву элемент можно использовать только один раз. Если последнего противника в битве убиваешь звездочным элементом, дают редкий металл(сияющий). Звездочные элементы можно использовать(насколько помню) только если цвет поля совпадает с цветом данного элемента.

Это всё я и так знаю. Я непонял зависимости элемента персонажа с тем, какие он элементы использует. Точнее скажем так, если у меня белый перс, то вляет это как-то на используемые им элементы (хотябы те же белые и чёрные) или нет.

 

Уровни повышаются только после определенных битв ибо системы опыта, как таковой там нет.

Повышаются не уровни а статы. Уровней там нет вообще. А Звёзды это как раз повышается количество этих самых звёздных атак, которые ты можешь сделать за всю игру. Они тратятся если использовать звёздный элемент.

Ктомуже есть один прикол, даже два.

1) битва с Солом, Перцем и Кетчупом у ворот. Если убить их и записаться в версии для PSOne, но не входить в ворота, а потом загрузиться, то с ними можно сразиться ещё раз и получить ещё звезду и статы.

2) Болота с духом гидры. Та же система. записаться пока не взял квестовую шмотку.

Я так прокачивался в начале игры до 50+ звёзд. :D

 

И вообще, что-то мы вместо триггера пошли кросс обсуждать...

Да. Пора заканчивать это дело или валить в ту тему. :D

 

А в Тригере, я мало использовал двойные и тем более тройные комбо. Самое частое это кажется я на Лавосе-гуманоиде исаользовал тройное комбо Х-страйк с какой-то атакой робота. Непомню как называется. Впроччем на диске можно посмотреть какие есть тройные комбо, с кем делаются и какой эффект.

Из двойных мне Дрил кик нарвится. и конечно же Х-страйк.

Posted
Точнее скажем так, если у меня белый перс, то вляет это как-то на используемые им элементы (хотябы те же белые и чёрные) или нет.

Это влияет только на его собственные элементы(они будут соответствующего цвета) + на уязвимость перед противоположными элементами. То есть, к примеру, против белого перса будут более эффективны черные элементы.

А в Тригере, я мало использовал двойные и тем более тройные комбо. Самое частое это кажется я на Лавосе-гуманоиде исаользовал тройное комбо Х-страйк с какой-то атакой робота. Непомню как называется. Впроччем на диске можно посмотреть какие есть тройные комбо, с кем делаются и какой эффект.

Из двойных мне Дрил кик нарвится. и конечно же Х-страйк.

Одна из самых часто используемых мною комб был "Double Cure"(Marle + Frog) - полностью восстанавливает HP и снимает все отрицательные статусы.

Posted
Одна из самых часто используемых мною комб был "Double Cure"(Marle + Frog) - полностью восстанавливает HP и снимает все отрицательные статусы.

Ниразу не делал кажется. Делал кажется какое лечение с Марл и Робо.

 

Самый прикольный босс в игре это Оззи. Кстати, в хронокросе при втором прохождениии можно получить штанцы Оззи, завалив его.

Posted
Это влияет только на его собственные элементы(они будут соответствующего цвета) + на уязвимость перед противоположными элементами. То есть, к примеру, против белого перса будут более эффективны черные элементы.

Еще насколько помнится есть запрет на использование противоположного элемента, если перс белый, он неможет применить черный кажись ну и так далее, хотя помню смутно, так давно это было.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...

Important Information