Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
Имеются ввиду те кто по аниме проходит как бог)

Может возникнуть много споров. У меня к примеру, по Хоро сомнение вызывает её принадлежность к богам. Ничего подобного не помню.

Изменено пользователем Maru-sempai (смотреть историю редактирования)
  • Ответов 2,5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано (изменено)

Правила можно оставить прежние.

Был ли опыт проведения в формате лиги с переходм в кубковую систему. Т.е. как в "лиге чемпионов" сейчас ?

 

UPD

Но количество героев лучше действительно чётным брать.

Изменено пользователем Maru-sempai (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Может возникнуть много споров. У меня к примеру, по Хоро сомнение вызывает её принадлежность к богам. Ничего подобного не помню.

Я о спорах и говорю) хотя Холо точно упоминается как богиня в той самой деревне.

Но количество героев лучше действительно чётным брать.

Оно всё равно может стать нечетным, коль скоро есть возможность умереть.

Меня больше интересует, не кто с кем, а по каким правилам

Правила стоит переосмыслить. Как на счет предложения написать всем желающим ровно по 3 пункта с причинами, которые следует переделать? Потом сконсолидируем и переделаем)

Опубликовано (изменено)
Как на счет предложения написать всем желающим ровно по 3 пункта с причинами, которые следует переделать?

Я свои уже написал :)

Изменено пользователем niiro dzyaki (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)
Я свои уже написал

Ну... если никто больше не напишет, то будем косплеить персональных джинов для тебя ^_=

 

Мои 3 желания:

1) Убрать пер-чегото-там смерть

2) Значительно усложнить боевую систему для интереса.

3)Провести предновогодний субботник Переделать распределение так, чтобы оно зависило только от побед\поражений игрока за исключением первичного распределения. (жесткая турнирная сетка, по которой игроки могут только перемещаться)

Изменено пользователем Delcheff (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
С убийствами интереснее.

 

Перманентная смерть - это по достижению нуля после очередного поста, обратное, соответственно, фиксация смерти по окончанию игрового дня. Пример:

А 10НР +4 +1 -4 +1 -1 -1 -1

Б 08НР -1 -4 +1 -4 +4 +4 +4

В случае перманентной смерти после 4х постов Б мертв, у А 12 очков и три следующих минуса не считаются, в случае же учета всех голосов игрового дня у А 9, у Б 12, победил Б.

Опубликовано

1) Хорошо бы добавить суперудары. Чтобы каждый персонаж один раз за игру или при создании определенных условий мог использовать дополнительное кол-во очков атаки или защиты.

2) Как я писала выше, лучше распределять 6 очков атаки/защиты для большего числа комбинаций ударов. При этом hp можно сделать 50, а не 40, чтобы персы слишком быстро не умирали.

3) перманентную смерть, наверно, лучше убрать, т.к. очередность нанесения ударов зависит от того, кто когда успел выйти в интернет, и не тактично делать точку отсчета от первого хода и далее считать последовательность ударов в соответствии со временем их нанесения...

Опубликовано (изменено)
единственное, что мне не очень понравилось - это тройные дуэли, иногда приходилось выбирать между двумя любымими персонажами :(

А вы посчитайте у кого сколько получается:

1) если какой-то из них вырвался вперёд - имеет смысл его чуть осадить и подтолкнуть второго.

2) если вырвался вперёд злодей - имеет смысл осадить его.

3) если ведут оба ваших - не ходить вовсе, либо попробовать их уровнять.

 

1) Хорошо бы добавить суперудары. Чтобы каждый персонаж один раз за игру или при создании определенных условий мог использовать дополнительное кол-во очков атаки или защиты.

Ну и кто тогда будет решать когда герою применять спецудар? Неужели голосованием?

К тому же по логике системы все спецдары должны быть одинаковой мощности - иначе сразу начнётся дисбаланс. Да и вообще наличие спецударов ещё больше усилит сильных и ослабит слабых героев.

 

2) Как я писала выше, лучше распределять 6 очков атаки/защиты для большего числа комбинаций ударов. При этом hp можно сделать 50, а не 40, чтобы персы слишком быстро не умирали.

Пять очков выбраны неслучайно: нельзя одинаково хорошо атаковать или защищаться - что-то должно превалировать. Можно было бы обойтись тремя очками, но тогда не было бы достаточной гибкости распределения, да и на тройные дуэли уже не хватило бы.

 

3) перманентную смерть, наверно, лучше убрать, т.к. очередность нанесения ударов зависит от того, кто когда успел выйти в интернет, и не тактично делать точку отсчета от первого хода и далее считать последовательность ударов в соответствии со временем их нанесения...

Опыт последней игры показал что вначале игры лучше всего могли повлиять на результат те, кто ходил последним, а человек, делающий первый ход должен был смириться с тем, что КПД у этого хода в лучшем случае был всего 80%. Во второй день игры уже никто никуда не торопился и игроки заняли выжидательную позицию. В третий - началась подвижка в сторону атаки, ну а в четвёртый - страсти уже разгорелись вовсю кто-то торопился убивать, а кто-то - спасать. Выбор был исключительно за игроками.

Вывод: текущая система не однобокая и достаточно гибкая, чтобы использовать её впредь, разве что нужно чуток её довести до ума: заменит пинание трупов на окончание дуэли, т.е. поставить игроков в такие условия, когда им будет выгоднее лечить раненых героев, а не убивать противников.

Лучшей находкой системы я считаю:

1) "отжиг жира", не дающий сверхпопулярным персонажам совсем уж зажраться.

2) тройные дуэли, результатов боёв в которых я не мог предсказать в половине случаев. Именно это меня и привлекает в этих играх: не знаешь наверняка кто победит, что интригует, особенно если двое из трёх в твоих любимчиках - приходится думать как их протащить наверх и свести ничью.

Почтив чего я выступаю:

1) я против случившейся смены правил в финале (то есть восстановления HP целиком и разделение на играющих и дожидающихся в финале - сражаться должны все, и если надо - то и в тройной дуэли)

2) Также я против жёсткой турнирной таблицы - основным параметром встречи бойцов должно быть HP. Это вносит ещё большую непредсказуемость в игру, а популярный персонаж всегда будет при деньгах HP, а если не будет - отберёт у того, кто рискнёт иметь столько же. :rolleyes:

Ах да: разумеется, что повторных дуэлей нужно избегать в первую очередь.

 

PS: Был приятно удивлён победой Терезы. Признаться думал, что большинство как и в первый раз проголосует за Гаури.

Изменено пользователем Vik Pol (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Ну и кто тогда будет решать когда герою применять спецудар? Неужели голосованием?

Тут можно, чтобы каждый взял под свою опеку по персонажу, за которого он будет это решать. Или это могло бы решаться в зависимости от некоторых факторов. Например, один раз за игру при падении hp ниже 10 очков, перс может автоматически подлечиться на n очков, что-нибудь в этом роде. Или при большой разнице hp между противниками на конец игрового дня на n пунктов, тот кто победил, получает бонусный заряд на следующий тур.

единственное, что мне не очень понравилось - это тройные дуэли, иногда приходилось выбирать между двумя любымими персонажами

В этом случае можно поставить 2-м любимым в защиту по 1 или 2 очка, а третьего ударить. ;)

Пять очков выбраны неслучайно: нельяз одинаково хорошо атаковать или защищаться - что-то должно превалировать.

Почему? Совсем не обязательно.

Опубликовано

Проголосую за отмену смерти и полное восстановление хп к каждой дуэли. Смерть или компенсировать высоким уровнем хп, достаточным для выдерживания атаки всех игроков, или воскрешать. Также предложу в следующий раз набрать 32 персонажа и раскидать на восемь групп, чтобы турнир проходил в два этапа: групповой и плей-офф. Три круга дуэлей в группе плюс 1/8, 1/4, 1/2 финала и собственно финал. В групповом вести таблицы с положением внутри группы по очкам (победа в дуэли +3, ничья +1, проигрыш 0). В 1/8 выпустить по два персонажа с максимумом очков из каждой группы. Пары для 1/8 выбрать случайным образом или по внутригрупповым очкам (сильный-с-сильным).

Система, говорят, рабочая.

Опубликовано (изменено)
Тут можно, чтобы каждый взял под свою опеку по персонажу, за которого он будет это решать.

А что делать если таких желающих найдётся больше чем один человек? Жребий тянуть? Увы, но всё равно будут недовольные, причём в количестве проиграших жеребьёвку за "элитных героев".

 

Или это могло бы решаться в зависимости от некоторых факторов. Например, один раз за игру при падении hp ниже 10 очков, перс может автоматически подлечиться на n очков, что-нибудь в этом роде.

Если противник это тоже умеет то будут как поплавки подскакивать на волнах. А если это ещё и случится на конец дня - то неожиданно подлечившись герой выиграет у почти загнобившего его недруга.

 

Или при большой разнице hp между противниками на конец игрового дня на n пунктов, тот кто победил, получает бонусный заряд на следующий тур.

Проще оставить как есть, а то опять начнутся пересуды когда да что.

 

В этом случае можно поставить 2-м любимым в защиту по 1 или 2 очка, а третьего ударить. :wub:

Нельзя. Лечить можно только одного, равно как и нельзя сидеть на двух стульях.

 

Почему? Совсем не обязательно.

Симметрия подразумевает стабильность, чего при бое не на жизнь а на смерть быть не должно.

 

Проголосую за отмену смерти и полное восстановление хп к каждой дуэли. Смерть или компенсировать высоким уровнем хп, достаточным для выдерживания атаки всех игроков, или воскрешать. Также предложу в следующий раз набрать 32 персонажа и раскидать на восемь групп, чтобы турнир проходил в два этапа: групповой и плей-офф. Три круга дуэлей в группе плюс 1/8, 1/4, 1/2 финала и собственно финал. В групповом вести таблицы с положением внутри группы по очкам (победа в дуэли +3, ничья +1, проигрыш 0). В 1/8 выпустить по два персонажа с максимумом очков из каждой группы. Пары для 1/8 выбрать случайным образом или по внутригрупповым очкам (сильный-с-сильным).

Система, говорят, рабочая.

- Im so booooooooooooooooring... (с)

Игра будет предельно банальной и скучной: HP в ней тогда вообще не нужны - хватит голоса в пользу какого-то одного из двух героев, да и интриги тоже сильно поубавится - всё прописано заранее кто и с кем на каком витке сойдётся. Серо и скучно. Вот в такую игру я точно играть не стану.

Но я с радостью понаблюдаю со стороны как вы будете драть глотки друг другу за то чтобы именно ваш герой попал в эти самые 32 отборочных, вместо какого-то чужого героя. :)

Изменено пользователем Vik Pol (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

Да ну, этих 32 еще набрать нужно будет, в прошедшей игре и то меньше было. Однако да, хп так становятся понятием ненужным и интерес потеряется.

 

Вот еще: если в принятой системе для выбора соперника в паре пользоваться ГСЧ, получится "Королевская битва" Таками. Мол, персонажей закинули на остров, дали оружие, и они по острову бродят и иногда даже встречаются и перестреливаются.

Опубликовано
А если это ещё и случится на конец дня - то неожиданно подлечившись герой выиграет у почти загнобившего его недруга.

В том-то и смысл, что будет действовать такой фактор неожиданности, как и в аниме, когда вроде бы уже сдохший герой вдруг достает туза из рукава и неожиданно удерживает верх над уже празднующим победу врагом.

Симметрия подразумевает стабильность, чего при бое не на жизнь а на смерть быть не должно.

Не согласна. Стабильности все равно не будет, наоборот, игра станет интереснее и напряженнее из-за возможности большего кол-ва вариантов ходов. Предлагаю проголосовать по этому вопросу.

 

 

Да, и кстати, логичнее, чтобы в тройном поединке могли лечиться 2 героя. Почему нет? Ведь в реальной битве равновероятны ситуации, что не один побил двоих, а двое одного!!!

Опубликовано
А что делать если таких желающих найдётся больше чем один человек? Жребий тянуть? Увы, но всё равно будут недовольные, причём в количестве проиграших жеребьёвку за "элитных героев".

Это напоминает систему магии, прозрачно предложенную мною где-то в начале обсуждения =^_^=. Тут нет никакого гарантированного дисбаланса, как нет его скажем в хороших РПГ.

Проблема в использовании решается при нескольких игроках одним способом - автоматическим применением навыка при определенных условиях (хотя бы просто при первом ходе). Безусловно сами навыки должны быть продоманы сбалансировано.

Вот парочка для примера:

1) Повышение ХП на 5 %

2) Игнорирование первой атаки.

3) 2хУдар(естественно, тоже для одной атаки) ну и такого плана. То есть добавляющие небольшие бонусы, которые не спасут в тяжолом случае, но могут пригодится в равной борьбе.

Если использовать для возможностей таких скилов сгоревшие ХП, то это ещё и справедливо будет. (А распределение скилов можно проводить, скажем по рейтингу)

 

Но это всё довольно сложно, не думаю, что многие будут за.

 

PS// Восстановление ХП в Финале и халявные белетики Винерам мне тоже не понравились. Даже если у одного героя осталось 5 ХП, а у другого - 20ХП, это означает только то, что второй герой больше заслуживает победы, а первому надо больше стараться. Вообще я против любого халявного восстановления, пропуска боёв и уравновешивания шанса на победу. Это должны делать игроки, а не боевая система игры. (Как говорил отец Лелуша - "Люди не равны" :) )

Иначе опять же получается, что игра сводится к "кто за кого больше проголосует", а не "думай уже сейчас, что будет через пару раундов". Вот скажите мне - то виноват в том что у одного игрока 12 ХП а у его противника 40? Исключительно игроки, которые за первого голосовали [+1/-4], а за второго - [+4/-1] Все же прекрасно понимали, что для победы в конкреном раунде абсолютно без разницы как распределять очки, а главное за кого. Распределение нужно только для уменьшения\увеличения ХП для следующего боя. А вы их выровняли, убив старания тех, кто правильно понял смысл системы и специально приводил ХП финалистов именно к такому значению...

Игра станет значително интереснее, если 2-3 грамотных, вдумчивых игрока смогут провести героя, вопреки воле 4-6 простых голосовальщиков.

Опубликовано (изменено)
Это напоминает систему магии, прозрачно предложенную мною где-то в начале обсуждения =^_^=. Тут нет никакого гарантированного дисбаланса, как нет его скажем в хороших РПГ.

Проблема в использовании решается при нескольких игроках одним способом - автоматическим применением навыка при определенных условиях (хотя бы просто при первом ходе). Безусловно сами навыки должны быть продоманы сбалансировано.

Вот парочка для примера:

1) Повышение ХП на 5 %

2) Игнорирование первой атаки.

3) 2хУдар(естественно, тоже для одной атаки) ну и такого плана. То есть добавляющие небольшие бонусы, которые не спасут в тяжолом случае, но могут пригодится в равной борьбе.

Если использовать для возможностей таких скилов сгоревшие ХП, то это ещё и справедливо будет. (А распределение скилов можно проводить, скажем по рейтингу)

Основная проблема не в этом:

Действительно можно случайным образом распределить скилы по методу той же КБ (кому узик, кому топор, а кому и крышку от мусорника) но это с самого начала вызовет уймищу пересудов о несправедливости распределения. А дать скилы всем одинаковые и прописать их срабатывание в духе «на пятый ход –4/+1 герой наносит двойной дамедж, а на десятый –1/+4 – лечится на 10 пунктов HP» это ещё больше увеличит пропасть между популярными героями и менее популярными – у первых абилки будут срабатывать куда чаще.

 

PS// Восстановление ХП в Финале и халявные белетики Винерам мне тоже не понравились. Даже если у одного героя осталось 5 ХП, а у другого - 20ХП, это означает только то, что второй герой больше заслуживает победы, а первому надо больше стараться. Вообще я против любого халявного восстановления, пропуска боёв и уравновешивания шанса на победу. Это должны делать игроки, а не боевая система игры. (Как говорил отец Лелуша - "Люди не равны" :D )

Иначе опять же получается, что игра сводится к "кто за кого больше проголосует", а не "думай уже сейчас, что будет через пару раундов". Вот скажите мне - то виноват в том что у одного игрока 12 ХП а у его противника 40? Исключительно игроки, которые за первого голосовали [+1/-4], а за второго - [+4/-1] Все же прекрасно понимали, что для победы в конкреном раунде абсолютно без разницы как распределять очки, а главное за кого.

Верно. Лечащие ходы на то и лечащие, что увеличивают суммарное здоровье поединщиков на 3HP, а калечащие - напротив на 3HP уменьшают. Если 10 человек поочерёдно проголосуют за двух героев лечилками, то это принесёт последним по 15 хитов на нос. А могут и наоборот - калечащими ходами поснимать столько же.

 

Распределение нужно только для уменьшения\увеличения ХП для следующего боя. А вы их выровняли, убив старания тех, кто правильно понял смысл системы и специально приводил ХП финалистов именно к такому значению...

Игра станет значително интереснее, если 2-3 грамотных, вдумчивых игрока смогут провести героя, вопреки воле 4-6 простых голосовальщиков.

За что и боролись предлагая интеллектуально-манчкинский вариант. ;)

 

Вот еще: если в принятой системе для выбора соперника в паре пользоваться ГСЧ, получится "Королевская битва" Таками. Мол, персонажей закинули на остров, дали оружие, и они по острову бродят и иногда даже встречаются и перестреливаются.

Если вы запамятовали, то в Королевской битве были не только поединки "один на один" и к тому же жёсткой таблицы "кто с кем сражается" не было вовсе.

 

В том-то и смысл, что будет действовать такой фактор неожиданности, как и в аниме, когда вроде бы уже сдохший герой вдруг достает туза из рукава и неожиданно удерживает верх над уже празднующим победу врагом.

Да это будет неожиданно. Но вот вопрос: а заслуженно ли он тогда победит? Это будет смахивать уже на жульничество.

 

Не согласна. Стабильности все равно не будет, наоборот, игра станет интереснее и напряженнее из-за возможности большего кол-ва вариантов ходов. Предлагаю проголосовать по этому вопросу.

Хорошо, а почему 6 а не 7,8,9,10 и т.п.? Там вариантов будет ещё больше. ;)

 

Да, и кстати, логичнее, чтобы в тройном поединке могли лечиться 2 героя. Почему нет?

Ничего, если я попрошу вас доказать логичность этого лечения да ещё и в тройном поединке?

Двое каннибалов по кусочкам съели третьего героя, так что ли? B)

 

Ведь в реальной битве равновероятны ситуации, что не один побил двоих, а двое одного!!!

В реальной битве никто себе хиты не восстанавливает, а напротив – все тратят здоровье (кто-то больше, а кто-то меньше).

Конечно можно ввести ходы типа -1/-4, +2/+3, –5/0, но вот что это за собой повлечёт...

-1/-4 – казалось бы самый реальный ход, герой нанося повреждения противнику сам умаялся и потерял хит. Но тогда лечащих ходов вообще нет, а ход –2/-3 будет смотряться нелепо и невыгодно. Остаётся разве что ввести прейскурант с увеличивающимся дамагом –1/-4, –2/-6, –3/-8. А теперь - внимание, вопрос: ну и какой их этих ходов будут пользоваться наибольшей популярностью? Вот то-то и оно.

+2/+3 – герои сели на арене, достали термосы и пакеты с завтраками и стали перекусывать под улюлюканье трибун. Следующий игрок сделал ход –4/+1 и они сразу побросали недоеденные бутерброды и снова схватились за оружие. Ну и как? Логично? Реалистично?

–5/0 – реалистично, не спорю, но он станет самым популярным ходом и заживление ран уже не будет осуществяться вовсе. Можно конечно оставить, но поединки будут проходить стремительнее (читай – больше шансов в два-три хода прибить героя), но после них нужна будет обязательная медицинская помощь (чего удалось избежать при текущей саморегулирующейся системе).

Изменено пользователем Vik Pol (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Хорошо, а почему 6 а не 7,8,9,10 и т.п.? Там вариантов будет ещё больше.

Можно и больше шести. Только тогда персонажи будут слишком быстро умирать. Ну, или придется увеличивать хп до 100.

Ничего, если я попрошу вас доказать логичность этого лечения да ещё и в тройном поединке?

Двое каннибалов по кусочкам съели третьего героя, так что ли?

Нет, вы не поняли. Я не имею в виду вводить ходы типа -4/-1 или -2/-3. Это как раз не нужно. Я говорю только про тройные поединки, что в них можно делать ход: +2/+2/-1. или +1/-2/+2... Т.е. двое лечатся, одного бьют. Это было к вопросу, как быть, если в тройке есть 2 персонажа, которых не хочется травмировать.

А ходы с нулевой атакой или защитой не нужны, согласна.

Опубликовано
Можно и больше шести. Только тогда персонажи будут слишком быстро умирать. Ну, или придется увеличивать хп до 100.

Ну и зачем множить нули?

 

Нет, вы не поняли. Я не имею в виду вводить ходы типа -4/-1 или -2/-3. Это как раз не нужно. Я говорю только про тройные поединки, что в них можно делать ход: +2/+2/-1. или +1/-2/+2... Т.е. двое лечатся, одного бьют. Это было к вопросу, как быть, если в тройке есть 2 персонажа, которых не хочется травмировать.

Нет, это я как раз понял. Просто ситуации когда двое бьют одного кажутся мне неспортивными/несправедливыми/несимпатичными - т.к. каждый герой должен быть сам за себя.

Опубликовано
Если вы запамятовали, то в Королевской битве были не только поединки "один на один" и к тому же жёсткой таблицы "кто с кем сражается" не было вовсе.

Но поединки один на один там были тоже. Таблиц никаких при таком случайном выборе, само собой, не будет.

 

Хотя таблички плюс жесткие критерии выбывания добавили бы интриги. Можно будет немного понапрягать извилины, манипулируя выходом нужных персонажей в новый тур. Собственно, так и получилось в прошедшей игре - сначала топтались на месте, по системе каждый-с-каждым, а последние несколько туров превратились в игру на вылет с четкой таблицей кто и на кого выходит.

Опубликовано
Хотя таблички плюс жесткие критерии выбывания добавили бы интриги.

Таблички никакой интриги не несут – только предопределённость.

А выбывание в последней игре уже было реализовано.

Вы предлагаете устранять героев из игры после первого же проигрыша и считаете, что так будет интереснее? Отнюдь: многие не смогут играть дальше просто из-за того, что им попался при жеребьёвке слишком сильный оппонент.

«Три проигрыша» я считаю оптимальной мерой решения данной проблемы.

 

Можно будет немного понапрягать извилины, манипулируя выходом нужных персонажей в новый тур. Собственно, так и получилось в прошедшей игре - сначала топтались на месте, по системе каждый-с-каждым, а последние несколько туров превратились в игру на вылет с четкой таблицей кто и на кого выходит.

ИМХО – «чёткая таблица» и была плохой идеей.

Опубликовано

Итак, есть ли желающие аналогично сыграть с героями-ганслингерами?

Какие ещё предложения по изменению правил кто-то пожелал бы внести?

Предлагаю как и в прошлый раз проголосовать за них при регистрации.

Мой вариант:

Остановиться на текущих правилах, по которым вёлся предыдущий турнир, за парой исключений:

1) Отмена «пинания трупов» - при гибели одного из героев дуэль сразу же заканчивается, даже если она тройная. Это подтолкнёт игроков к более частому лечению героев.

2) Подбор героев на каждый последующий день осуществлять в первую очередь по количеству текущего HP (за исключением случаев когда герои уже встречались), во вторую - по количеству проигрышей, а в третью – по изначальному рейтингу, полученному при предварительном голосовании.

3) Не разделять турнир на отборочный и финал. Всё должно идти, как идёт, т.е. без поблажек для кого бы там ни было и принудительного лечения.

Есть ли желание у почтенных niiro dzyaki и Delcheff снова принять участие в судейской коллегии? Если желания уже нет – могу взять судейство на себя, однако нужен помощник для сверки таблиц и корректировки моих потенциальных ляпов.

Опубликовано (изменено)
Итак, есть ли желающие аналогично сыграть с героями-ганслингерами?

Желание играть есть. Хотя я бы предпочёл другую профильность персонажей.

Какие ещё предложения по изменению правил кто-то пожелал бы внести?

У меня нет.

Изменено пользователем Maru-sempai (смотреть историю редактирования)
Опубликовано
Ну и зачем множить нули?

Нули множить не нужно. Достаточно добавить только одно очко для возможности большего разнообразия ходов и увеличит хп до 50. Почему нет этого пункта в голосовании?

Какие ещё предложения по изменению правил кто-то пожелал бы внести?

Какой смысл что-то предлагать, если никакие пожелания не рассматриваются???

1) Отмена «пинания трупов» - при гибели одного из героев дуэль сразу же заканчивается, даже если она тройная. Это подтолкнёт игроков к более частому лечению героев.

Мне кажется, лучше считать по результатам на конец дня, как было раньше. Но можно попробовать и так в качестве эксперимента.

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация