Перейти к содержанию
АнимеФорум

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Меня периодически донимают просьбами увеличить мощь иль дать какое либо новое свойство.

 

Мне это уже надоело.

Каждому при генерации дается по 100 мощи и одно спец свойство. (Бывают исключения но они как правило редки.)

А в остальном игроку должно быть доступным только предметы имеющие разовый эффект коие покупаются за рекины.(Исцеляющие бобы, воскрешающие перья и.т.п.)

 

Игра ведь не ставит цель раскачаться до немереной крутизны.

А 100 число вполне нормальное, к тому же наиболее удобное для математических операций.

К тому же персонажи игроков итак в 10 раз сильнее самого сильного из обычных людей.

 

Я считаю это правильно ибо если позволить наращивать мощь, то через какое то время все персонажи весомо усилятся и придется подбирать им все более мощных противников, а новички будут реально торятся. Тут через какое то время будут шастать божества и полубоги. Это разве есть правильно?

 

Поэтому думаю вообще удрать возможность усиления, даже в виде покупки эликсира за 100 рекинов..

 

Собственно интересует ваше мнение по этому вопросу...

Так что давайте, пишите, аргументируйте...

Опубликовано

RAXASH

Не знаю, это наверное все с РПГ тянется, вот я мега Атец, у меня хз скока мощности а ты нубик, ну или что-то в таком духе. . . Я считаю что помимо вышеописанного за рекены, можна давать какиенибудь спец скилы за выполненные задания, ну и ограничить их скажем до 5 штук и каждый игрок пусть выбирает несколько комбинацию воть. Можно даже их както отсартировать на общее число очков. Там допустим какойнибудь крутой скил стоит как пять побочных, второстепенных. А игрок сам решает, что ему лучше широкий ряд маленьких приимуществ или одно мощное, но узконаправленное.

Вот, собсно мое мнение, просьба ногами не пинать.=)

Опубликовано
RAXASH

Не знаю, это наверное все с РПГ тянется, вот я мега Атец, у меня хз скока мощности а ты нубик, ну или что-то в таком духе. . .

В соотаетствии с новыми правилами персоонаж с мощью 200 может оторвать спокойно своему апоненту с мощью 100 руку или ногу первым же ходом...

 

А даваемые свойства по сути эквивалентны этой же самой мощности...

 

Более того, гораздо актуальней повышать мощь нежели давать свойсва персоонажу.

Можони ему ваще не подходят по определению, дык чтож ему не брать упуская возможность и оставатся слабее?

 

Одного при генерации вполне хватит, а уж всякие примочки не влияющие на баланс, типа изучения новых заклинаний, техник и овладений новыми видами оружие енто без запретов и совершенно бесплатно.

 

Изначально идея элексира увеличивающего мощь на 100 показалась мне вполне адекватной. Ибо накопить такую сумму весьма непросто. Но сейчас у меня появляются серьезные сомнения относительно того может вообще убрать это ну иль хотяб повысить сумму.

 

Неужели нельзя просто играть не думая о прокачке?

Опубликовано

RAXASH

Я предложил идею суперскиллов, влияющих на баланс персонажа адекватную замену повышения мощности, вот собсно суть в чем. Елси тебе так ненравится повышение мощности.

Неужели нельзя просто играть не думая о прокачке?

Ну не знаю, как говорится всегда к чемуто хочется стремится =)

Опубликовано

Это РПГшная привычка стремится к чему-то большему. И хотя умения это эквивалент той же мощи, но они вносят большую случайность в бой и делают персонаж индивидуальностью в том же бою.

Почему бы не ввести с десяток каких-то мелких способностей, которые не давали бы весомого преимущества в бою, но их пришлось бы учитывать в планировании, как особенность того или иного персонажа.

 

P.S. А мощь увеличивать не надо. Если уже такая система, то пусть уже будет такой как есть. А то вначале 300 потом 100, а потом опять 250, или ещё сколько-то. Такие скачки не нужны. ИМХО.

Опубликовано (изменено)
Это РПГшная привычка стремится к чему-то большему. И хотя умения это эквивалент той же мощи, но они вносят большую случайность в бой и делают персонаж индивидуальностью в том же бою.

Например восстановление энергии по 10% от максимума или естественная броня 10% по сути то же что и добавление 20 мощности..

 

Скачков больше не будет, да и понижения как такогого не былоскорей динаминация.

То есть для достижения баланса я поделил мощь всех существ на три.

 

Вопрос в том, позволить ли ее прирост на 100 за 100 рекинов.(Копить эту сумму надо очень долго, но всеж накопить можно.)

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано (изменено)

Вот вам пока наброски допустимых возможностей из тех что даются при начальной генерации.

По сути и добавить то сюда фактически нечего, всего 6 получается..

 

-----------------------

 

Возможные способности.

Основные шесть способностей соответствуют склонности персонажа к одной из шести первостихий. Способности взаимно исключаемые по группам.(огонь-вода, небо-земля, свет-тьма)

Седьмая первостихия, астрал является эквивалентом мощности персонажа.

 

Огонь (Впадение в ярость, разнообразные временные усиления.) – временно удваивает максимальную мощность персонажа но после окончания боя, ее стандартное значение понижается вдвое. Как правило, для активации требуется какое либо эмоциональное воздействие. (Персонажа должны разозлить или наоборот сильно вдохновить.)

То есть например мощь персонажа 100, в бою она повышается до 200 но после боя снижается до 50. Время восстановления зависит от длительности битвы.

 

Вода (Восстановления, регенерация духа.) – восстанавливает каждый ход 10% о максимальной мощности. Не может превысить максимум.

 

Ветер (Концентрация, ускорения.) – временно удваивает активную энергию, приравнивая ее к текущему значению мощности. Так же исчезает лимит при концентрации.

То есть например мощь персонажа 100, в бою его активная энергия повышается с 50 до 100. При концентрации 100 на следующем ходу она будет равна 200, если он снова применит концентрацию 100 то на следующем ходу она будет равна уже 300 и.т.д.

После битвы максимальная мощность персонажа понижается вдвое. Время восстановления зависит от длительности битвы, но меньше чем при применении ярости.

 

Земля (Крепость тела, каменная кожа, броня.) – Поглощает часть урона от атак противника равную 10% от максимальной мощи персонажа.

 

Свет (Святость) удвоенные повреждения против нежити, демонов и созданий зла. Эффект исцеления удваивается. Допустимо только для полностью положительных персонажей.

 

Тьма (Поглощение) 50% от нанесенного вреда добавляется к мощи персонажа, возможно временное превышения максимальной мощи.(После битвы лишняя энергия исчезает и мощь возвращается к стандартному значению.) У бестелесных созданий откачивает 100%, не действует на технику. Допустимо только для нежити, демонов и созданий зла.

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

Кстати зеркального эффекта всё-таки нигде нет. А я предлагал устроить эффект (зеркало повреждений на определённое количество процентов).

Или не актуально, как думаешь?

Опубликовано
Вот вам пока наброски допустимых возможностей из тех что даются при начальной генерации.

По сути и добавить то сюда фактически нечего, всего 6 получается..

939380[/snapback]

Хм... Как-то я ни под одно из ниже тобой описанного не попадаю...

Опубликовано (изменено)
Кстати зеркального эффекта всё-таки нигде нет. А я предлагал устроить эффект (зеркало повреждений на определённое количество процентов).

Или не актуально, как думаешь?

Ну этот типа как возврат повреждений?

Я обэтом ужо думал, сие будет но не для простых смерт ных а для ангелов прчем повреждения будут возвращатся из расклада сколько нанесешь столько получишь.

Но доступно сие будет не всем а только полностью положительным, чистым, не соверщавшим не одно убийство, не обладающим даже темными и злыми мыслями и еще в добавок девствениам.(Ну енто уж само собой.)

Такие существа ваще не смогут себя никак защищать ибо сие будет противоречить их концепции посему и будет возврат.

 

Хм... Как-то я ни под одно из ниже тобой описанного не попадаю...

 

Хорошо что отписался, а я толькохотел те в личку писать...

 

Я снимаю с тебя эффект железных крыльев, пусть будут просто твердые, и не дающие бонуса к защите.

 

А меч будет снимать по вышепривенденному стандарту.(Он же у тя вроде как раз к демонам отношение имеет...)

Можешь подправить себе в анкете.

Изменено пользователем RAXASH (смотреть историю редактирования)
Опубликовано

Я только хотел заикнуться по поводу наших начальных характеристик... Ведь к примеру Тай - просто боец. У него только усиление - помощь богини (которая местами запрещена). А персонажи вошедшие позже смогли выбить и броню и регенерацию и иммунитет к некоторым атакам...

 

Касательно роста мощи... В принципе я согласен со всем вышеперечисленным... Но можно просто на тех персов, которым будет даровано подобное усиление наложить ряд ограничений: 1. - не убивать других игроков, 2. - не брать трофеев или свести свою долю в них к минимуму, 3. - при участии в битве он играет роль контролера баланса, т.е. подрезает тех, кто превосходит слабейшую сторону конфликта и сразу же покидает бой. 4. - во время соревнований за рекины и т.д. его мощь не будет превышать мощи остальных участников.

 

При нарушении одного из этих правил игрока временно выкидывать из этого мира в Тартар, откуда он будет искать выход до тех пор пока не поймет своих ошибок.

Учитывая все сказанное мною, обладать большой мощью желающих будет мало ибо фактически этот персонаж становится типа Крима (из Хака) - альтруист, силен, и ему мало что надо кроме веселья с НИПами, но в нужный момент он приходит на помощь слабейшему... :ph34r:

Опубликовано
Касательно роста мощи... В принципе я согласен со всем вышеперечисленным... Но можно просто на тех персов, которым будет даровано подобное усиление наложить ряд ограничений: 1. - не убивать других игроков, 2. - не брать трофеев или свести свою долю в них к минимуму, 3. - при участии в битве он играет роль контролера баланса, т.е. подрезает тех, кто превосходит слабейшую сторону конфликта и сразу же покидает бой. 4. - во время соревнований за рекины и т.д. его мощь не будет превышать мощи остальных участников.

 

Это называется ограничение свободы воли.

Нафиг им надо качатся чтоб получить в итоге такое?

Это тогда не бонус получается а наоборот, штраф...

 

А ваще я ведь не говорю что все будут равны...

Но если я кому то чего то даю то заведомо зная что этот кто то не будит злоупотреблять юзаньем сего.

(Вот наприример Соул калибур яб никаму другому точно не дал...) Хотя ента весч в игре не просто так и еще сыграет свобю роль...

 

Я только хотел заикнуться по поводу наших начальных характеристик... Ведь к примеру Тай - просто боец. У него только усиление - помощь богини (которая местами запрещена). А персонажи вошедшие позже смогли выбить и броню и регенерацию и иммунитет к некоторым атакам...

 

Помощь богини это и есть по сути свойство стихии огня, хотя учитывая твою специфику может скорее это ускорение от ветра.

У тя увеличивается только скорость или все параметры разом?

Опубликовано

Скорее, моя стихия - это Ветер... :D

По идее должно немного увеличиться здоровье (Мощь)...

Если это не так сложно, то можно как-то совместить рост мощи и % АЭ (к примеру не 100, а 75% от текущей Мощи)? И пожалуй также установить мне некоторый предел для накопления АЭ...

И тем более, что я расплату за это усиление потом отыгрываю... ;)

Опубликовано
Скорее, моя стихия - это Ветер...

В том то и дело что это будет сложно.

Лишний гемор с подсчетами.

Пусть тогда увеличивается не мощь а АЭ до 100% от текукщей мощи.

Как и в варианте с стихией воздуха.

 

Ваще суть в том, что выбранная способность в некотором показывает склонность персоонажа к какой либо стихи.

Что то типа групп крови у японцев.

 

К тому же их комбинирование и деление на более мелкие группы как предлагает Рекссар приведет только к лишним проблемам с подсчетами.

 

К примеру броня 5% и регенерация тоже 5% еще как то более менее допустимо ибо обе величины привязанны к максимальной мощности коия сотавляет целое число.

 

Но в отношении с переекачкой, усилением концентрацией и святостью сие никак не допустимо ибо они зависят от текущего значения можности при смене которой подсчет весомо исложнится.

 

К примеру если поделить два свойства усиление и концентрация взяв от каждого по половине

То получится чио мощь персоонажа возрастает до 150 а концентрация до 75% от этого значения то есть положенные 75 активной энергии должно увеличить еще на половину от ентого числа. И так ккждый раз после смены мощности...

Как можно заметить считать не особо удобно.

 

Так что проще оставить все как есть, то есть по одному целому но весомому свойству.

 

Опять же если уж так хотите чему либо обучатся то есть еще куча свойств не влияющих нак баланс в битве.

Например если маг обучится владению оружием или новым заклинанием. По сути дела его эффективность в битве несколь не изменится но разнообразие будет...

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация