Интересное замечание, но можно было бы взглянуть с другой стороны. В "Я тиран в оборонительной игре" именно стабильность послезнания, это не баг, а часть самой концепции. Герой не просто попал в прошлое или мир фэнтези, он оказался внутри системы, где события заранее просчитаны по правилам игры. Это не реальный мир, а мир, построенный как "Defense Game", со своими чёткими механиками.
Да, послезнание работает "абсолютно", но это создаёт другой тип напряжения: не в «что произойдёт», а в «как герой справится, имея ограниченные ресурсы и время». Это ближе к шахматной партии, ты знаешь фигуры и ходы, но победить всё равно сложно.
Плюс, я бы не сказал, что ничего не меняется. ГГ взаимодействует с персонажами, развивает их по-другому, укрепляет оборону нестандартно. Просто изменения идут в рамках заданной логики мира, а не по "хаотичному эффекту бабочки".
Если искать более реалистичный мир, где всё рушится от любого действия, это уже другой жанр. А здесь, хорошая, выверенная тактическая история с упором на планирование, а не на хаос. И мне как раз этим она и зашла