Перейти к содержанию
АнимеФорум

История редактирования

Обратите внимание, что версии старше, чем 30 дней обрезаются и больше не будут отображаться здесь
Allen_8

Allen_8

Metaphor: ReFantazio

capsule_616x353.jpg?t=1749196876

 

Жили-были обыкновенные японские школьники. Занимались они привычным, сложившимся за десятилетия кругом дел: боролись с монстрами, возникающими из индивидуального и коллективного бессознательного, прокачивали линки, помогая друг другу в решении личных вопросов, апгрейдили своих персон, чтобы выглядеть в столкновении с внешним миром ещё убедительнее. И тут их сбил грузовик открылся портал в другой мир: совершенно новый, необычный, фэнтезийный. Они нырнули в него, и и на поверку новый мир оказался довольно похожим на их старый.

Примерно так могла бы начинаться Metaphor: ReFantazio, но поскольку исекаи очень популярны, эта завязка, видимо, была признана слишком банальной и в финальный релиз не попала. Вместо этого у нас есть главный герой из вымирающей расы эльда, который не похож на школьника ничем, кроме возраста, одежды, комплекции, походки, склада характера и почти всего остального. Ему назначена смертельно опасная задача - встретиться с контактным лицом в глуши, после чего ни много ни мало убить изменника, убийцу короля, бывшего генерала и по совместительству лучшего воина и мага государства - Луиса (игру я проходил на английском, так что буду называть антагониста Louis Guiabern именно так, на испанский манер. Если уж относить его к родине инквизиции, то логичнее переводить как Людовик, но это слишком для простого отзыва). Луис оказывается непростым противником, причём по довольно неожиданным причинам, которые сваливаются с неба прямо как deus ex machina и не хотят забираться обратно. А почти вся сюжетная линия сводится к тому, как эту головоломку решить.

Итак, фэнтезийная Персона, да? И да, и нет. Корни, уши и зубы Персоны торчат повсюду: базовая боевая механика почти списана с Persona 5, мы, как и раньше, качаем линки, то есть связи с различными персонажами, которые укрепляют с ними нашу дружбу и дают различные бонусы, самым важным из которых является возможность проапгрейдить персоны для новых классов, и главное - календарь. Вся история умещается чуть больше, чем в пять месяцев (примерно столько же понадобилось мне на прохождение игры), и каждый день состоит из дневного времени и вечера, которые можно посвятить определённым активностям, занимающим весь промежуток времени. Хотите почитать книгу или приготовить полезную еду, восстанавливающую ману? Будьте добры отложить запросы членов своей команды на следующий день (в ходе игры можно получить способность один раз за день приготовить несколько порций одного блюда мгновенно, но это исключение). Впрочем, жесткого тайм-менеджмента, как в оригинальной третьей Персоне, не будет. Игра во многом более доступна для игрока, чем её родственники: так, скорость прокачивания линков никак не зависит от выбранных ответов, так что можете не сомневаться, что при адекватной игре к концу все достигнут максимального уровня. Да и вообще времени больше, чем достаточно. Насколько сама система подходит для фэнтези, где нет школьного распорядка - остаётся вопросом. Игра всё время придумывает поводы для ограничения по времени прохождения очередного данжа, но нередко они высасываются из пальца для соблюдения системы. И всё же отличий от серии Persona достаточно, но про них чуть позже.

Сами персоны, которые теперь называются архетипами, впихнуты в игру с немного большим изяществом. Формально это классы - воин, маг, вор и так далее, с апгрейдом до генералов и самураев - но пользуясь классом, персонажи превращаются в гигантские немного сюрреалистичные роботоподобные махины, отдалённо напоминающие персоны (хотя у старых персон индивидуальности побольше). Это объясняется особой, естественной магией, для которой не нужны жезлы и которая проистекает... но не буду спойлерить. Сама магия и архетипы - это то, что собственно дало название игре - метафора, благодаря которой игра пытается казаться умной или хотя бы символичной. Честно говоря, я надеялся на гораздо большее - на сломанную четвёртую стену, на явные пересечения с реальным миром и последствия в нём и так далее, но, несмотря на то, что в начале игры один из персонажей обращается с вопросами напрямую к игроку, этого добра очень мало и оно мало на что влияет. В игре есть книга, которая изображает утопию, и авторы недвусмысленно намекают, что утопией представляется читателям наш мир, - потенциально мощный приём в духе "Человека в высоком замке" Филипа Дика. Увы, всё сводится к простым символам и морали, а в остальном это обычная фэнтезийная история, где партия приключенцев спасает мир. Конечно, это не делает игру плохой - этого было больше чем достаточно для лучших игр в жанре. По оценкам на Metacritic Metaphor: ReFantazio - и есть одна из лучших игр в жанре. Заслуживает она этого? Ну давайте посмотрим.

Мир игры не особенно похож на типичные Dungeons & Dragons. Тут нет эльфов и гномов. Зато есть множество других человекоподобных рас, которые живут в городах вместе: благородные рогатые Clemar, кошко- и волко- девочки и мальчики под названием Paripus, попавшие в противоположный, низкородный угол, хитрецы и обманщики Nidia с радужными глазами, крылатые, как нелетающие ангелы, Nishkia, похожие на эльфов, но могучие и воинственные Roussainte, язычники Mustari, носящие маски, беловолосые смуглые Rhoag, антропоморфные мыши Eugief и, наконец, презираемые Elda, к которым относится главный герой - и это не считая полукровок. Поначалу обалдеваешь от такого богатства, и кажется, что взаимоотношения между расами достаточно сложны. На практике всё сводится к модной теме притеснений, угнетения, равноправия и толерантности, а расы кроме внешнего вида, отличаются только склонностями к определённым занятиям и социальной нишей. Игра, конечно, пытается доказать, что это всё фуфло, и каждый может быть тем, кем хочет. Хотя представители рас достаточно колоритны, кажется, что потенциал у мира с таким расовым разнообразием существенно больше. С другой стороны, именно задуманный расклад хорошо ложится на сюжет. Города тоже весьма разнообразны: столица Grand Trad в архитектуре явно опирается на Европу XVIII и XIX века - позднее барокко и ампир придают столице непривычный, модерновый по меркам фэнтези вид, тогда как замок Мартиры будто прибыл из эпохи готики и Средневековья. Altabury Heights списан с северных европейских городов Нового времени (мне там местами чудился дух Санкт-Петербурга), а деревня туземцев на острове - это большие хижины на сваях, украшенные в племенном стиле, и высокие соломенные мосты. Куда уж тут одному Токио из Persona 5. Всё это весьма впечатляюще выглядит, даже несмотря на несколько устаревшую графику, хотя и уступает по импозантности дворцам из Tales of Arise. Зато никакой другой фэнтезийной RPG не мог даже присниться местный интерфейс. Часть его становится доступной только после пролога, но это вау. Уже в Persona 5 Royal он был выдающимся, а здесь к торжеству стиля в переливающихся и колышущихся диалоговых окнах добавились элементы эпохи Возрождения - главное меню показывает различные крутые ракурсы на главного героя, соответствующие пунктам меню - руки, ноги, профиль и т.д., логично соотносящиеся с содержанием, как индийские касты с анатомией Брахмы. Венчает это всё статуя Витрувианского человека в местной Бархатной комнате, где мы модернизируем архетипы. А по Grand Trad летают маленькие воздушные корабли Да Винчи. Вообще художников интерфейса, арта и отдельных элементов декораций надо забросать цветами по колено, это лучшее, что есть в игре.

На персонажей тоже ушло много сил, но они меня впечатлили меньше. Основная проблема с персонажами связана с общим форматом игры как High Fantasy. То есть все, кто в партии нашего героя, белые и пушистые, а антагонисты - злые, коварные, жестокие и (конечно) мечтают захватить мир. Игра много заимствует из старых шедевров: например, партия путешествует по миру на корабле, который постепенно апдейтится - всем знакомым с жанром легко догадаться, что равнялись на Final Fantasy VI и Chrono Trigger - вот так и злодеи оказались такими же злодейскими, как в классике, а герои такими же геройскими. Но там, где пиксель-арт и условности позволяли легко погрузиться в невинную сказку, Metaphor швыряет на сцену подробности, заговоры, смерти, ту самую дискриминацию по расовому признаку, кучу диалогов. Чем больше времени уходит на проработку, тем менее устойчивым кажется классический каркас. Лживый глава церкви начинает казаться плоским, а мотивации Луиса - этого социал-дарвиниста, для которого равноправие означает равенство возможностей, а дальше хоть потоп и анархия - несмотря на изначальные попытки выставить его как антигероя, идеалиста-мечтателя, всё равно оказываются злодейскими. Моральная серость нынче вышла из моды, теперь какие бы трудности ни вынесли герои в процессе, окончательным девизом является "Счастье всем даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Никаких компромиссов, никаких смертей проработанных положительных персонажей (кроме тех, кого с самого начала отправили на заклание, такие тут есть), вы чего того и глядишь, Айрис спасут Это не только к Metaphor относится, это уже несколько лет в AAA играх заметно. Характерно, что Кацура Хасино - директор Persona 5 - ушёл из серии в Studio Zero, которая разработала Metaphor, в 2016 году, оставив юношеско-максималистскую концовку оригинальной Persona 5, которая мне понравилась гораздо меньше, чем более сдержанная и взрослая концовка Persona 5 Royal. В Metaphor максимализма ещё больше, так что в хэппи-энде можно не сомневаться.

По существу, если отвлечься от хипстерского оптимистичного подхода, сюжет достаточно хорош. В нём много отлично срежиссированных поворотов, много деталей, много концовок, хотя все фальшивые сильно уступают главной. Я даже рискну сказать, что по режиссуре и сценарию Metaphor на голову превосходит многих конкурентов, таких как Tales of Arise, Scarlet Nexus, Final Fantasy VII Remake (в Rebirth я ещё не успел поиграть). Пару раз прямо цепляет и запоминается. Нашлось место и непременному Юнгу: не только дизайн местных продвинутых монстров, многозначительно прозванных Human, явно связан с человеческими страстями и пороками (а в некоторых случаях даже восходит к религиозным писаниям), но и сам сюжет заставит героя пройти полную алхимическую эволюцию. Сам этот факт меня не восторгает, но это тот случай, когда как минимум внешне срежиссировано всё красиво. Жаль, протагонисту не хватает глубины: пусть мы можем отыгрывать "грубого Шепарда", утверждая в диалогах, что мы всё делаем из эгоизма, герой берёт себе кредо помогать всем нуждающимся и в полной мере его реализует, стараясь быть как можно лучшим примером для подражания. То же можно сказать про партию: кроме маленькой и очень приятной феечки Галлики, сопровождающей главного героя с самого начала (возможно, она вдохновлена Розиной из "Берсерка"), в отряд входят: Леон Строл - образец благородного знатного лидера, заботящегося о своих подчинённых, Хюлькенберг - частичная уступка повестке, то есть сильная женщина, - благородный рыцарь, невероятно лояльный к принцу, Нейрас - гений-изобретатель с мягким нравом и щепоткой эксцентричности, Хейсмей - ещё один добропорядочный, но оклеветанный рыцарь, который всячески старается помочь своему роду. Чувствуете закономерность? Впоследствии к партии присоединяются менее однозначные и более любопытные персонажи, но можете не сомневаться, к моменту присоединения они будут сугубо положительными. Пожалуй, больше всего мне зашла Джуна, так как её образ трикстера и некоторая независимость делают её более интересными по сравнению с вышеперечисленными (и выглядит она весьма симпатично). У каждого из персонажей есть своя тема, своё развитие в цепочке событий линков, которые чаще, чем в пятой Персоне, подкидывают серьёзные вызовы и конфликты. Но не могу сказать, что я проникся персонажами. Обычные ребята из Persona 5 кажутся более естественными и правдоподобными, а поэтому им легче сопереживать.

Основное отличие от Персон, как можно было догадаться, заключается в том, что в Metaphor партия не сидит долго на месте, а постоянно перемещается между множеством городов и данженов, и это оформлено на очень атмосферно выглядящей карте. В ходе приключений партия наталкивается как на маленькие деревни, не удостоенные отдельных уровней, и разные достопримечательности, так и на опциональные данжены. И вот эти необязательные, привязанные к второстепенным квестам данжены - единственный объективный провал игры. На них откровенно сэкономили, так что для выполнения квестов мы по несколько раз бегаем по размноженным под копирку банальным дизайнам вроде "высокая башня" или "лес с полянами", вынося монстров. Карты, конечно, отличаются, но подход к левел-дизайну для каждой группы данженов одинаковый. Противников, которые ниже на три уровня или больше, чем главный герой, можно убивать без перехода в пошаговый режим за считанные секунды, так что продолжительность прохождения данжена напрямую зависит то того, когда мы туда придём. С остальными врубается режим боя, на первый взгляд аналогичный Персонам. У каждого монстра есть набор слабостей и сильных сторон, так же как у героев, и при попадании по слабости обычно расходуется только половина очков действия. Новинкой в Метафоре является большое количество навыков, требующих участия двух и более различных персонажей в определённых классах. Эти более сильные действия тратят больше очков, но имеют гораздо более сильный эффект. Уже прослеживается определённая тактика - но это только верхушка айсберга. Боёвка имеет в себе добрых три слоя, поначалу хватает уже сказанного, но чтобы добраться до конца игры и выполнить все квесты, придётся освоить все три. Дракон, которого я пытался вынести четыре часа, подтвердит. Драться в основных данженах по большей части интересно, они непохожи друг на друга, некоторые противники требуют своего подхода, да и анимации в игре просто отличные. Атмосферы сильно добавляет эпичная музыка, которая наполнена хоралами, глоссолалиями и куплетами на искусственном языке(!). Местный саундтрек не так разнообразен, как в Persona 5, но очень красив. Забавно, что по лору игры музыка звучит в голове у главного героя и вызвана... заклинанием Галлики. Как она любит повторять, музыка - это первая существующая магия в мире. Я и сейчас могу кастануть заклинание и услышать эту музыку в голове.

Техническая часть подкачала, в игре нет HDR, а мод, который я использовал для него, сломался ближе к концу игры от одного из обновлений. Сглаживание работает очень неровно и неэффективно, так что первое восхищение от вида столицы смазывается лесенками и мерцанием. Игра использует большое количество эффектов, в воздухе летает неправдоподобное множество всяких листочков, искр, облачков от пара и тому подобного, и всё это пестрит. Да и сам движок недалеко ушёл от Persona 5, которую изначально делали ещё для PS3. При всём этом игра умудряется выдавать 40 fps на PS5 в 1620p, что сильно меньше, чем у Tales of Arise. Поэтому я решил купить игру для компьютера, хотя обошлось мне это даже дороже, чем стоят диски для консолей. В итоге тем же обновлением, которое сломало фанатский HDR, то ли в мае, то ли в июне, когда мне оставалось пройти последний акт, в игру добавили статтеры, независимо от настроек графики (не иначе, чтобы PC геймеры не чувствовали себя слишком master race). Искренне сочувствую тем, кому придётся проходить с ними всю игру, если их не поправят.

Игра упорно не хочет заканчиваться, добавляя сюжетные ветки поверх существующих, несколько кульминаций и в итоге прощание в духе "Властелина колец". В этом чувствуется уверенность: разработчики знают, что игрокам будет жаль прощаться с игрой. Было ли жаль мне? Да не особенно, пять месяцев - это много, а игра не смогла так сильно проникнуть мне в душу, как Persona 5 Royal, Chrono Trigger и другие мои любимые игры. Возможно, я её перерос, и лет пятнадцать назад всё было бы иначе. С другой стороны, о куче потраченного времени и денег я тоже не жалею. Это было увлекательно. Но в следующую Персону на большом экране (а это всё-таки во многом Персона) я буду играть не раньше, чем через несколько лет.

Allen_8

Allen_8

Metaphor: ReFantazio

capsule_616x353.jpg?t=1749196876

 

Жили-были обыкновенные японские школьники. Занимались они привычным, сложившимся за десятилетия кругом дел: боролись с монстрами, возникающими из индивидуального и коллективного бессознательного, прокачивали линки, помогая друг другу в решении личных вопросов, апгрейдили своих персон, чтобы выглядеть в столкновении с внешним миром ещё убедительнее. И тут их сбил грузовик открылся портал в другой мир: совершенно новый, необычный, фэнтезийный. Они нырнули в него, и и на поверку новый мир оказался довольно похожим на их старый.

Примерно так могла бы начинаться Metaphor: ReFantazio, но поскольку исекаи очень популярны, эта завязка, видимо, была признана слишком банальной и в финальный релиз не попала. Вместо этого у нас есть главный герой из вымирающей расы эльда, который не похож на школьника ничем, кроме возраста, одежды, комплекции, походки, склада характера и почти всего остального. Ему назначена смертельно опасная задача - встретиться с контактным лицом в глуши, после чего ни много ни мало убить изменника, убийцу короля, бывшего генерала и по совместительству лучшего воина и мага государства - Луиса (игру я проходил на английском, так что буду называть антагониста Louis Guiabern именно так, на испанский манер. Если уж относить его к родине инквизиции, то логичнее переводить как Людовик, но это слишком для простого отзыва). Луис оказывается непростым противником, причём по довольно неожиданным причинам, которые сваливаются с неба прямо как deus ex machina и не хотят забираться обратно. А почти вся сюжетная линия сводится к тому, как эту головоломку решить.

Итак, фэнтезийная Персона, да? И да, и нет. Корни, уши и зубы Персоны торчат повсюду: базовая боевая механика почти списана с Persona 5, мы, как и раньше, качаем линки, то есть связи с различными персонажами, которые укрепляют с ними нашу дружбу и дают различные бонусы, самым важным из которых является возможность проапгрейдить персоны для новых классов, и главное - календарь. Вся история умещается чуть больше, чем в пять месяцев (примерно столько же понадобилось мне на прохождение игры), и каждый день состоит из дневного времени и вечера, которые можно посвятить определённым активностям, занимающим весь промежуток времени. Хотите почитать книгу или приготовить полезную еду, восстанавливающую ману? Будьте добры отложить запросы членов своей команды на следующий день (в ходе игры можно получить способность один раз за день приготовить несколько порций одного блюда мгновенно, но это исключение). Впрочем, жесткого тайм-менеджмента, как в оригинальной третьей Персоне, не будет. Игра во многом более доступна для игрока, чем её родственники: так, скорость прокачивания линков никак не зависит от выбранных ответов, так что можете не сомневаться, что при адекватной игре к концу все достигнут максимального уровня. Да и вообще времени больше, чем достаточно. Насколько сама система подходит для фэнтези, где нет школьного распорядка - остаётся вопросом. Игра всё время придумывает поводы для ограничения по времени прохождения очередного данжа, но нередко они высасываются из пальца для соблюдения системы. И всё же отличий от серии Persona достаточно, но про них чуть позже.

Сами персоны, которые теперь называются архетипами, впихнуты в игру с немного большим изяществом. Формально это классы - воин, маг, вор и так далее, с апгрейдом до генералов и самураев - но пользуясь классом, персонажи превращаются в гигантские немного сюрреалистичные роботоподобные махины, отдалённо напоминающие персоны (хотя у старых персон индивидуальности побольше). Это объясняется особой, естественной магией, для которой не нужны жезлы и которая проистекает... но не буду спойлерить. Сама магия и архетипы - это то, что собственно дало название игре - метафора, благодаря которой игра пытается казаться умной или хотя бы символичной. Честно говоря, я надеялся на гораздо большее - на сломанную четвёртую стену, на явные пересечения с реальным миром и последствия в нём и так далее, но, несмотря на то, что в начале игры один из персонажей обращается с вопросами напрямую к игроку, этого добра очень мало и оно мало на что влияет. В игре есть книга, которая изображает утопию, и авторы недвусмысленно намекают, что утопией представляется читателям наш мир, - потенциально мощный приём в духе "Человека в высоком замке" Филипа Дика. Увы, всё сводится к простым символам и морали, а в остальном это обычная фэнтезийная история, где партия приключенцев спасает мир. Конечно, это не делает игру плохой - этого было больше чем достаточно для лучших игр в жанре. По оценкам на Metacritic Metaphor: ReFantazio - и есть одна из лучших игр в жанре. Заслуживает она этого? Ну давайте посмотрим.

Мир игры не особенно похож на типичные Dungeons & Dragons. Тут нет эльфов и гномов. Зато есть множество других человекоподобных рас, которые живут в городах вместе: благородные рогатые Clemar, кошко- и волко- девочки и мальчики под названием Paripus, попавшие в противоположный, низкородный угол, хитрецы и обманщики Nidia с радужными глазами, крылатые, как нелетающие ангелы, Nishkia, похожие на эльфов, но могучие и воинственные Roussainte, язычники Mustari, носящие маски, беловолосые смуглые Rhoag, антропоморфные мыши Eugief и, наконец, презираемые Elda, к которым относится главный герой - и это не считая полукровок. Поначалу обалдеваешь от такого богатства, и кажется, что взаимоотношения между расами достаточно сложны. На практике всё сводится к модной теме притеснений, угнетения, равноправия и толерантности, а расы кроме внешнего вида, отличаются только склонностями к определённым занятиям и социальной нишей. Игра, конечно, пытается доказать, что это всё фуфло, и каждый может быть тем, кем хочет. Хотя представители рас достаточно колоритны, кажется, что потенциал у мира с таким расовым разнообразием существенно больше. С другой стороны, именно задуманный расклад хорошо ложится на сюжет. Города тоже весьма разнообразны: столица Grand Trad в архитектуре явно опирается на Европу XVIII и XIX века - позднее барокко и ампир придают столице непривычный, модерновый по меркам фэнтези вид, тогда как замок Мартиры будто прибыл из эпохи готики и Средневековья. Altabury Heights списан с северных европейских городов Нового времени (мне там местами чудился дух Санкт-Петербурга), а деревня туземцев на острове - это большие хижины на сваях, украшенные в племенном стиле, и высокие соломенные мосты. Куда уж тут одному Токио из Persona 5. Всё это весьма впечатляюще выглядит, даже несмотря на несколько устаревшую графику, хотя и уступает по импозантности дворцам из Tales of Arise. Зато никакой другой фэнтезийной RPG не мог даже присниться местный интерфейс. Часть его становится доступной только после пролога, но это вау. Уже в Persona 5 Royal он был выдающимся, а здесь к торжеству стиля в переливающихся и колышущихся диалоговых окнах добавились элементы эпохи Возрождения - главное меню показывает различные крутые ракурсы на главного героя, соответствующие пунктам меню - руки, ноги, профиль и т.д., логично соотносящиеся с содержанием, как индийские касты с анатомией Брахмы. Венчает это всё статуя Витрувианского человека в местной Бархатной комнате, где мы модернизируем архетипы. А по Grand Trad летают маленькие воздушные корабли Да Винчи. Вообще художников интерфейса, арта и отдельных элементов декораций надо забросать цветами по колено, это лучшее, что есть в игре.

На персонажей тоже ушло много сил, но они меня впечатлили меньше. Основная проблема с персонажами связана с общим форматом игры как High Fantasy. То есть все, кто в партии нашего героя, белые и пушистые, а антагонисты - злые, коварные, жестокие и (конечно) мечтают захватить мир. Игра много заимствует из старых шедевров: например, партия путешествует по миру на корабле, который постепенно апдейтится - всем знакомым с жанром легко догадаться, что равнялись на Final Fantasy VI и Chrono Trigger - вот так и злодеи оказались такими же злодейскими, как в классике, а герои такими же геройскими. Но там, где пиксель-арт и условности позволяли легко погрузиться в невинную сказку, Metaphor швыряет на сцену подробности, заговоры, смерти, ту самую дискриминацию по расовому признаку, кучу диалогов. Чем больше времени уходит на проработку, тем менее устойчивым кажется классический каркас. Лживый глава церкви начинает казаться плоским, а мотивации Луиса - этого социал-дарвиниста, для которого равноправие означает равенство возможностей, а дальше хоть потоп и анархия - несмотря на изначальные попытки выставить его как антигероя, идеалиста-мечтателя, всё равно оказываются злодейскими. Моральная серость нынче вышла из моды, теперь какие бы трудности не вынесли герои в процессе, окончательным девизом является "Счастье всем даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Никаких компромиссов, никаких смертей проработанных положительных персонажей (кроме тех, кого с самого начала отправили на заклание, такие тут есть), вы чего того и глядишь, Айрис спасут Это не только к Metaphor относится, это уже несколько лет в AAA играх заметно. Характерно, что Кацура Хасино - директор Persona 5 - ушёл из серии в 2016 году, оставив юношеско-максималистскую концовку оригинальной Persona 5, которая мне понравилась гораздо меньше, чем более сдержанная и взрослая концовка Persona 5 Royal. В Metaphor максимализма ещё больше, так что в хэппи-энде можно не сомневаться.

По существу, если отвлечься от хипстерского оптимистичного подхода, сюжет достаточно хорош. В нём много отлично срежиссированных поворотов, много деталей, много концовок, хотя все фальшивые сильно уступают главной. Я даже рискну сказать, что по режиссуре и сценарию Metaphor на голову превосходит многих конкурентов, таких как Tales of Arise, Scarlet Nexus, Final Fantasy VII Remake (в Rebirth я ещё не успел поиграть). Пару раз прямо цепляет и запоминается. Нашлось место и непременному Юнгу: не только дизайн местных продвинутых монстров, многозначительно прозванных Human, явно связан с человеческими страстями и пороками (а в некоторых случаях даже восходит к религиозным писаниям), но и сам сюжет заставит героя пройти полную алхимическую эволюцию. Сам этот факт меня не восторгает, но это тот случай, когда как минимум внешне срежиссировано всё красиво. Жаль, протагонисту не хватает глубины: пусть мы можем отыгрывать "грубого Шепарда", утверждая в диалогах, что мы всё делаем из эгоизма, герой берёт себе кредо помогать всем нуждающимся и в полной мере его реализует, стараясь быть как можно лучшим примером для подражания. То же можно сказать про партию: кроме маленькой и очень приятной феечки Галлики, сопровождающей главного героя с самого начала (возможно, она вдохновлена Розиной из "Берсерка"), в отряд входят: Леон Строл - образец благородного знатного лидера, заботящегося о своих подчинённых, Хюлькенберг - частичная уступка повестке, то есть сильная женщина, - благородный рыцарь, невероятно лояльный к принцу, Нейрас - гений-изобретатель с мягким нравом и щепоткой эксцентричности, Хейсмей - ещё один добропорядочный, но оклеветанный рыцарь, который всячески старается помочь своему роду. Чувствуете закономерность? Впоследствии к партии присоединяются менее однозначные и более любопытные персонажи, но можете не сомневаться, к моменту присоединения они будут сугубо положительными. Пожалуй, больше всего мне зашла Джуна, так как её образ трикстера и некоторая независимость делают её более интересными по сравнению с вышеперечисленными (и выглядит она весьма симпатично). У каждого из персонажей есть своя тема, своё развитие в цепочке событий линков, которые чаще, чем в пятой Персоне, подкидывают серьёзные вызовы и конфликты. Но не могу сказать, что я проникся персонажами. Обычные ребята из Persona 5 кажутся более естественными и правдоподобными, а поэтому им легче сопереживать.

Основное отличие от Персон, как можно было догадаться, заключается в том, что в Metaphor партия не сидит долго на месте, а постоянно перемещается между множеством городов и данженов, и это оформлено на очень атмосферно выглядящей карте. В ходе приключений партия наталкивается как на маленькие деревни, не удостоенные отдельных уровней, и разные достопримечательности, так и на опциональные данжены. И вот эти необязательные, привязанные к второстепенным квестам данжены - единственный объективный провал игры. На них откровенно сэкономили, так что для выполнения квестов мы по несколько раз бегаем по размноженным под копирку банальным дизайнам вроде "высокая башня" или "лес с полянами", вынося монстров. Карты, конечно, отличаются, но подход к левел-дизайну для каждой группы данженов одинаковый. Противников, которые ниже на три уровня или больше, чем главный герой, можно убивать без перехода в пошаговый режим за считанные секунды, так что продолжительность прохождения данжена напрямую зависит то того, когда мы туда придём. С остальными врубается режим боя, на первый взгляд аналогичный Персонам. У каждого монстра есть набор слабостей и сильных сторон, так же как у героев, и при попадании по слабости обычно расходуется только половина очков действия. Новинкой в Метафоре является большое количество навыков, требующих участия двух и более различных персонажей в определённых классах. Эти более сильные действия тратят больше очков, но имеют гораздо более сильный эффект. Уже прослеживается определённая тактика - но это только верхушка айсберга. Боёвка имеет в себе добрых три слоя, поначалу хватает уже сказанного, но чтобы добраться до конца игры и выполнить все квесты, придётся освоить все три. Дракон, которого я пытался вынести четыре часа, подтвердит. Драться в основных данженах по большей части интересно, они непохожи друг на друга, некоторые противники требуют своего подхода, да и анимации в игре просто отличные. Атмосферы сильно добавляет эпичная музыка, которая наполнена хоралами, глоссолалиями и куплетами на искусственном языке(!). Местный саундтрек не так разнообразен, как в Persona 5, но очень красив. Забавно, что по лору игры музыка звучит в голове у главного героя и вызвана... заклинанием Галлики. Как она любит повторять, музыка - это первая существующая магия в мире. Я и сейчас могу кастануть заклинание и услышать эту музыку в голове.

Техническая часть подкачала, в игре нет HDR, а мод, который я использовал для него, сломался ближе к концу игры от одного из обновлений. Сглаживание работает очень неровно и неэффективно, так что первое восхищение от вида столицы смазывается лесенками и мерцанием. Игра использует большое количество эффектов, в воздухе летает неправдоподобное множество всяких листочков, искр, облачков от пара и тому подобного, и всё это пестрит. Да и сам движок недалеко ушёл от Persona 5, которую изначально делали ещё для PS3. При всём этом игра умудряется выдавать 40 fps на PS5 в 1620p, что сильно меньше, чем у Tales of Arise. Поэтому я решил купить игру для компьютера, хотя обошлось мне это даже дороже, чем стоят диски для консолей. В итоге тем же обновлением, которое сломало фанатский HDR, то ли в мае, то ли в июне, когда мне оставалось пройти последний акт, в игру добавили статтеры, независимо от настроек графики (не иначе, чтобы PC геймеры не чувствовали себя слишком master race). Искренне сочувствую тем, кому придётся проходить с ними всю игру, если их не поправят.

Игра упорно не хочет заканчиваться, добавляя сюжетные ветки поверх существующих, несколько кульминаций и в итоге прощание в духе "Властелина колец". В этом чувствуется уверенность: разработчики знают, что игрокам будет жаль прощаться с игрой. Было ли жаль мне? Да не особенно, пять месяцев - это много, а игра не смогла так сильно проникнуть мне в душу, как Persona 5 Royal, Chrono Trigger и другие мои любимые игры. Возможно, я её перерос, и лет пятнадцать назад всё было бы иначе. С другой стороны, о куче потраченного времени и денег я тоже не жалею. Это было увлекательно. Но в следующую Персону на большом экране (а это всё-таки во многом Персона) я буду играть не раньше, чем через несколько лет.

Allen_8

Allen_8

Metaphor: ReFantazio

capsule_616x353.jpg?t=1749196876

 

Жили-были обыкновенные японские школьники. Занимались они привычным, сложившимся за десятилетия кругом дел: боролись с монстрами, возникающими из индивидуального и коллективного бессознательного, прокачивали линки, помогая друг другу в решении личных вопросов, апгрейдили своих персон, чтобы выглядеть в столкновении с внешним миром ещё убедительнее. И тут их сбил грузовик открылся портал в другой мир: совершенно новый, необычный, фэнтезийный. Они нырнули в него, и и на поверку новый мир оказался довольно похожим на их старый.

Примерно так могла бы начинаться Metaphor: ReFantazio, но поскольку исекаи очень популярны, эта завязка, видимо, была признана слишком банальной и в финальный релиз не попала. Вместо этого у нас есть главный герой из вымирающей расы эльда, который не похож на школьника ничем, кроме возраста, одежды, комплекции, походки, склада характера и почти всего остального. Ему назначена смертельно опасная задача - встретиться с контактным лицом в глуши, после чего ни много ни мало убить изменника, убийцу короля, бывшего генерала и по совместительству лучшего воина и мага государства - Луиса (игру я проходил на английском, так что буду называть антагониста Louis Guiabern именно так, на испанский манер. Если уж относить его к родине инквизиции, то логичнее переводить как Людовик, но это слишком для простого отзыва). Луис оказывается непростым противником, причём по довольно неожиданным причинам, которые сваливаются с неба прямо как deus ex machina и не хотят забираться обратно. А почти вся сюжетная линия сводится к тому, как эту головоломку решить.

Итак, фэнтезийная персона, да? И да, и нет. Корни, уши и зубы персоны торчат повсюду: базовая боевая механика почти списана с Persona 5, мы, как и раньше, качаем линки, то есть связи с различными персонажами, которые укрепляют с ними нашу дружбу и дают различные бонусы, самым важным из которых является возможность проапгрейдить персоны для новых классов, и главное - календарь. Вся история умещается чуть больше, чем в пять месяцев (примерно столько же понадобилось мне на прохождение игры), и каждый день состоит из дневного времени и вечера, которые можно посвятить определённым активностям, занимающим весь промежуток времени. Хотите почитать книгу или приготовить полезную еду, восстанавливающую ману? Будьте добры отложить запросы членов своей команды на следующий день (в ходе игры можно получить способность один раз за день приготовить несколько порций одного блюда мгновенно, но это исключение). Впрочем, жесткого тайм-менеджмента, как в оригинальной третьей Персоне, не будет. Игра во многом более доступна для игрока, чем её родственники: так, скорость прокачивания линков никак не зависит от выбранных ответов, так что можете не сомневаться, что при адекватной игре к концу все достигнут максимального уровня. Да и вообще времени больше, чем достаточно. Насколько сама система подходит для фэнтези, где нет школьного распорядка - остаётся вопросом. Игра всё время придумывает поводы для ограничения по времени прохождения очередного данжа, но нередко они высасываются из пальца для соблюдения системы. И всё же отличий от серии Persona достаточно, но про них чуть позже.

Сами персоны, которые теперь называются архетипами, впихнуты в игру с немного большим изяществом. Формально это классы - воин, маг, вор и так далее, с апгрейдом до генералов и самураев - но пользуясь классом, персонажи превращаются в гигантские немного сюрреалистичные роботоподобные махины, отдалённо напоминающие персоны (хотя у старых персон индивидуальности побольше). Это объясняется особой, естественной магией, для которой не нужны жезлы и которая проистекает... но не буду спойлерить. Сама магия и архетипы - это то, что собственно дало название игре - метафора, благодаря которой игра пытается казаться умной или хотя бы символичной. Честно говоря, я надеялся на гораздо большее - на сломанную четвёртую стену, на явные пересечения с реальным миром и последствия в нём и так далее, но, несмотря на то, что в начале игры один из персонажей обращается с вопросами напрямую к игроку, этого добра очень мало и оно мало на что влияет. В игре есть книга, которая изображает утопию, и авторы недвусмысленно намекают, что утопией представляется читателям наш мир, - потенциально мощный приём в духе "Человека в высоком замке" Филипа Дика. Увы, всё сводится к простым символам и морали, а в остальном это обычная фэнтезийная история, где партия приключенцев спасает мир. Конечно, это не делает игру плохой - этого было больше чем достаточно для лучших игр в жанре. По оценкам на Metacritic Metaphor: ReFantazio - и есть одна из лучших игр в жанре. Заслуживает она этого? Ну давайте посмотрим.

Мир игры не особенно похож на типичные Dungeons & Dragons. Тут нет эльфов и гномов. Зато есть множество других человекоподобных рас, которые живут в городах вместе: благородные рогатые Clemar, кошко- и волко- девочки и мальчики под названием Paripus, попавшие в противоположный, низкородный угол, хитрецы и обманщики Nidia с радужными глазами, крылатые, как нелетающие ангелы, Nishkia, похожие на эльфов, но могучие и воинственные Roussainte, язычники Mustari, носящие маски, беловолосые смуглые Rhoag, антропоморфные мыши Eugief и, наконец, презираемые Elda, к которым относится главный герой - и это не считая полукровок. Поначалу обалдеваешь от такого богатства, и кажется, что взаимоотношения между расами достаточно сложны. На практике всё сводится к модной теме притеснений, угнетения, равноправия и толерантности, а расы кроме внешнего вида, отличаются только склонностями к определённым занятиям и социальной нишей. Игра, конечно, пытается доказать, что это всё фуфло, и каждый может быть тем, кем хочет. Хотя представители рас достаточно колоритны, кажется, что потенциал у мира с таким расовым разнообразием существенно больше. С другой стороны, именно задуманный расклад хорошо ложится на сюжет. Города тоже весьма разнообразны: столица Grand Trad в архитектуре явно опирается на Европу XVIII и XIX века - позднее барокко и ампир придают столице непривычный, модерновый по меркам фэнтези вид, тогда как замок Мартиры будто прибыл из эпохи готики и Средневековья. Altabury Heights списан с северных европейских городов Нового времени (мне там местами чудился дух Санкт-Петербурга), а деревня туземцев на острове - это большие хижины на сваях, украшенные в племенном стиле, и высокие соломенные мосты. Куда уж тут одному Токио из Persona 5. Всё это весьма впечатляюще выглядит, даже несмотря на несколько устаревшую графику, хотя и уступает по импозантности дворцам из Tales of Arise. Зато никакой другой фэнтезийной RPG не мог даже присниться местный интерфейс. Часть его становится доступной только после пролога, но это вау. Уже в Persona 5 Royal он был выдающимся, а здесь к торжеству стиля в переливающихся и колышущихся диалоговых окнах добавились элементы эпохи Возрождения - главное меню показывает различные крутые ракурсы на главного героя, соответствующие пунктам меню - руки, ноги, профиль и т.д., логично соотносящиеся с содержанием, как индийские касты с анатомией Брахмы. Венчает это всё статуя Витрувианского человека в местной Бархатной комнате, где мы модернизируем архетипы. А по Grand Trad летают маленькие воздушные корабли Да Винчи. Вообще художников интерфейса, арта и отдельных элементов декораций надо забросать цветами по колено, это лучшее, что есть в игре.

На персонажей тоже ушло много сил, но они меня впечатлили меньше. Основная проблема с персонажами связана с общим форматом игры как High Fantasy. То есть все, кто в партии нашего героя, белые и пушистые, а антагонисты - злые, коварные, жестокие и (конечно) мечтают захватить мир. Игра много заимствует из старых шедевров: например, партия путешествует по миру на корабле, который постепенно апдейтится - всем знакомым с жанром легко догадаться, что равнялись на Final Fantasy VI и Chrono Trigger - вот так и злодеи оказались такими же злодейскими, как в классике, а герои такими же геройскими. Но там, где пиксель-арт и условности позволяли легко погрузиться в невинную сказку, Metaphor швыряет на сцену подробности, заговоры, смерти, ту самую дискриминацию по расовому признаку, кучу диалогов. Чем больше времени уходит на проработку, тем менее устойчивым кажется классический каркас. Лживый глава церкви начинает казаться плоским, а мотивации Луиса - этого социал-дарвиниста, для которого равноправие означает равенство возможностей, а дальше хоть потоп и анархия - несмотря на изначальные попытки выставить его как антигероя, идеалиста-мечтателя, всё равно оказываются злодейскими. Моральная серость нынче вышла из моды, теперь какие бы трудности не вынесли герои в процессе, окончательным девизом является "Счастье всем даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Никаких компромиссов, никаких смертей проработанных положительных персонажей (кроме тех, кого с самого начала отправили на заклание, такие тут есть), вы чего того и глядишь, Айрис спасут Это не только к Metaphor относится, это уже несколько лет в AAA играх заметно. Характерно, что Кацура Хасино - директор Persona 5 - ушёл из серии в 2016 году, оставив юношеско-максималистскую концовку оригинальной Persona 5, которая мне понравилась гораздо меньше, чем более сдержанная и взрослая концовка Persona 5 Royal. В Metaphor максимализма ещё больше, так что в хэппи-энде можно не сомневаться.

По существу, если отвлечься от хипстерского оптимистичного подхода, сюжет достаточно хорош. В нём много отлично срежиссированных поворотов, много деталей, много концовок, хотя все фальшивые сильно уступают главной. Я даже рискну сказать, что по режиссуре и сценарию Metaphor на голову превосходит многих конкурентов, таких как Tales of Arise, Scarlet Nexus, Final Fantasy VII Remake (в Rebirth я ещё не успел поиграть). Пару раз прямо цепляет и запоминается. Нашлось место и непременному Юнгу: не только дизайн местных продвинутых монстров, многозначительно прозванных Human, явно связан с человеческими страстями и пороками (а в некоторых случаях даже восходит к религиозным писаниям), но и сам сюжет заставит героя пройти полную алхимическую эволюцию. Сам этот факт меня не восторгает, но это тот случай, когда как минимум внешне срежиссировано всё красиво. Жаль, протагонисту не хватает глубины: пусть мы можем отыгрывать "грубого Шепарда", утверждая в диалогах, что мы всё делаем из эгоизма, герой берёт себе кредо помогать всем нуждающимся и в полной мере его реализует, стараясь быть как можно лучшим примером для подражания. То же можно сказать про партию: кроме маленькой и очень приятной феечки Галлики, сопровождающей главного героя с самого начала (возможно, она вдохновлена Розиной из "Берсерка"), в отряд входят: Леон Строл - образец благородного знатного лидера, заботящегося о своих подчинённых, Хюлькенберг - единственная, пожалуй, частичная уступка повестке, то есть сильная женщина, - благородный рыцарь, невероятно лояльный к принцу, Нейрас - гений-изобретатель с мягким нравом и щепоткой эксцентричности, Хейсмей - ещё один добропорядочный, но оклеветанный рыцарь, который всячески старается помочь своему роду. Чувствуете закономерность? Впоследствии к партии присоединяются менее однозначные и более любопытные персонажи, но можете не сомневаться, к моменту присоединения они будут сугубо положительными. Пожалуй, больше всего мне зашла Джуна, так как её образ трикстера и некоторая независимость делают её более интересными по сравнению с вышеперечисленными (и выглядит она весьма симпатично). У каждого из персонажей есть своя тема, своё развитие в цепочке событий линков, которые чаще, чем в пятой Персоне, подкидывают серьёзные вызовы и конфликты. Но не могу сказать, что я проникся персонажами. Обычные ребята из Persona 5 кажутся более естественными и правдоподобными, а поэтому им легче сопереживать.

Основное отличие от Персон, как можно было догадаться, заключается в том, что в Metaphor партия не сидит долго на месте, а постоянно перемещается между множеством городов и данженов, и это оформлено на очень атмосферно выглядящей карте. В ходе приключений партия наталкивается как на маленькие деревни, не удостоенные отдельных уровней, и разные достопримечательности, так и на опциональные данжены. И вот эти необязательные, привязанные к второстепенным квестам данжены - единственный объективный провал игры. На них откровенно сэкономили, так что для выполнения квестов мы по несколько раз бегаем по размноженным под копирку банальным дизайнам вроде "высокая башня" или "лес с полянами", вынося монстров. Карты, конечно, отличаются, но подход к левел-дизайну для каждой группы данженов одинаковый. Противников, которые ниже на три уровня или больше, чем главный герой, можно убивать без перехода в пошаговый режим за считанные секунды, так что продолжительность прохождения данжена напрямую зависит то того, когда мы туда придём. С остальными врубается режим боя, на первый взгляд аналогичный Персонам. У каждого монстра есть набор слабостей и сильных сторон, так же как у героев, и при попадании по слабости обычно расходуется только половина очков действия. Новинкой в Метафоре является большое количество навыков, требующих участия двух и более различных персонажей в определённых классах. Эти более сильные действия тратят больше очков, но имеют гораздо более сильный эффект. Уже прослеживается определённая тактика - но это только верхушка айсберга. Боёвка имеет в себе добрых три слоя, поначалу хватает уже сказанного, но чтобы добраться до конца игры и выполнить все квесты, придётся освоить все три. Дракон, которого я пытался вынести четыре часа, подтвердит. Драться в основных данженах по большей части интересно, они непохожи друг на друга, некоторые противники требуют своего подхода, да и анимации в игре просто отличные. Атмосферы сильно добавляет эпичная музыка, которая наполнена хоралами, глоссолалиями и куплетами на искусственном языке(!). Местный саундтрек не так разнообразен, как в Persona 5, но очень красив. Забавно, что по лору игры музыка звучит в голове у главного героя и вызвана... заклинанием Галлики. Как она любит повторять, музыка - это первая существующая магия в мире. Я и сейчас могу кастануть заклинание и услышать эту музыку в голове.

Техническая часть подкачала, в игре нет HDR, а мод, который я использовал для него, сломался ближе к концу игры от одного из обновлений. Сглаживание работает очень неровно и неэффективно, так что первое восхищение от вида столицы смазывается лесенками и мерцанием. Игра использует большое количество эффектов, в воздухе летает неправдоподобное множество всяких листочков, искр, облачков от пара и тому подобного, и всё это пестрит. Да и сам движок недалеко ушёл от Persona 5, которую изначально делали ещё для PS3. При всём этом игра умудряется выдавать 40 fps на PS5 в 1620p, что сильно меньше, чем у Tales of Arise. Поэтому я решил купить игру для компьютера, хотя обошлось мне это даже дороже, чем стоят диски для консолей. В итоге тем же обновлением, которое сломало фанатский HDR, то ли в мае, то ли в июне, когда мне оставалось пройти последний акт, в игру добавили статтеры, независимо от настроек графики (не иначе, чтобы PC геймеры не чувствовали себя слишком master race). Искренне сочувствую тем, кому придётся проходить с ними всю игру, если их не поправят.

Игра упорно не хочет заканчиваться, добавляя сюжетные ветки поверх существующих, несколько кульминаций и в итоге прощание в духе "Властелина колец". В этом чувствуется уверенность: разработчики знают, что игрокам будет жаль прощаться с игрой. Было ли жаль мне? Да не особенно, пять месяцев - это много, а игра не смогла так сильно проникнуть мне в душу, как Persona 5 Royal, Chrono Trigger и другие мои любимые игры. Возможно, я её перерос, и лет пятнадцать назад всё было бы иначе. С другой стороны, о куче потраченного времени и денег я тоже не жалею. Это было увлекательно. Но в следующую Персону на большом экране (а это всё-таки во многом Персона) я буду играть не раньше, чем через несколько лет.

Allen_8

Allen_8

Metaphor: ReFantazio

capsule_616x353.jpg?t=1749196876

 

Жили-были обыкновенные японские школьники. Занимались они привычным, сложившимся за десятилетия кругом дел: боролись с монстрами, возникающими из индивидуального и коллективного бессознательного, прокачивали линки, помогая друг другу в решении личных вопросов, апгрейдили своих персон, чтобы выглядеть в столкновении с внешним миром ещё убедительнее. И тут их сбил грузовик открылся портал в другой мир: совершенно новый, необычный, фэнтезийный. Они нырнули в него, и и на поверку новый мир оказался довольно похожим на их старый.

Примерно так могла бы начинаться Metaphor: ReFantazio, но поскольку исекаи очень популярны, эта завязка, видимо, была признана слишком банальной и в финальный релиз не попала. Вместо этого у нас есть главный герой из вымирающей расы эльда, который не похож на школьника ничем, кроме возраста, одежды, комплекции, походки, склада характера и почти всего остального. Ему назначена смертельно опасная задача - встретиться с контактным лицом в глуши, после чего ни много ни мало убить изменника, убийцу короля, бывшего генерала и по совместительству лучшего воина и мага государства - Луиса (игру я проходил на английском, так что буду называть антагониста Louis Guiabern именно так, на испанский манер. Если уж относить его к родине инквизиции, то логичнее переводить как Людовик, но это слишком для простого отзыва). Луис оказывается непростым противником, причём по довольно неожиданным причинам, которые сваливаются с неба прямо как deus ex machina и не хотят забираться обратно. А почти вся сюжетная линия сводится к тому, как эту головоломку решить.

Итак, фэнтезийная персона, да? И да, и нет. Корни, уши и зубы персоны торчат повсюду: базовая боевая механика почти списана с Persona 5, мы, как и раньше, качаем линки, то есть связи с различными персонажами, которые укрепляют с ними нашу дружбу и дают различные бонусы, самым важным из которых является возможность проапгрейдить персоны для новых классов, и главное - календарь. Вся история умещается чуть больше, чем в пять месяцев (примерно столько же понадобилось мне на прохождение игры), и каждый день состоит из дневного времени и вечера, которые можно посвятить определённым активностям, занимающим весь промежуток времени. Хотите почитать книгу или приготовить полезную еду, восстанавливающую ману? Будьте добры отложить запросы членов своей команды на следующий день (в ходе игры можно получить способность один раз за день приготовить несколько порций одного блюда мгновенно, но это исключение). Впрочем, жесткого тайм-менеджмента, как в оригинальной третьей Персоне, не будет. Игра во многом более доступна для игрока, чем её родственники: так, скорость прокачивания линков никак не зависит от выбранных ответов, так что можете не сомневаться, что при адекватной игре к концу все достигнут максимального уровня. Да и вообще времени больше, чем достаточно. Насколько сама система подходит для фэнтези, где нет школьного распорядка - остаётся вопросом. Игра всё время придумывает поводы для ограничения по времени прохождения очередного данжа, но нередко они высасываются из пальца для соблюдения системы. И всё же отличий от серии Persona достаточно, но про них чуть позже.

Сами персоны, которые теперь называются архетипами, впихнуты в игру с немного большим изяществом. Формально это классы - воин, маг, вор и так далее, с апгрейдом до генералов и самураев - но пользуясь классом, персонажи превращаются в гигантские немного сюрреалистичные роботоподобные махины, отдалённо напоминающие персоны (хотя у старых персон индивидуальности побольше). Это объясняется особой, естественной магией, для которой не нужны жезлы и которая проистекает... но не буду спойлерить. Сама магия и архетипы - это то, что собственно дало название игре - метафора, благодаря которой игра пытается казаться умной или хотя бы символичной. Честно говоря, я надеялся на гораздо большее - на сломанную четвёртую стену, на явные пересечения с реальным миром и последствия в нём и так далее, но, несмотря на то, что в начале игры один из персонажей обращается с вопросами напрямую к игроку, этого добра очень мало и оно мало на что влияет. В игре есть книга, которая изображает утопию, и авторы недвусмысленно намекают, что утопией представляется читателям наш мир, - потенциально мощный приём в духе "Человека в высоком замке" Филипа Дика. Увы, всё сводится к простым символам и морали, а в остальном это обычная фэнтезийная история, где партия приключенцев спасает мир. Конечно, это не делает игру плохой - этого было больше чем достаточно для лучших игр в жанре. По оценкам на Metacritic Metaphor: ReFantazio - и есть одна из лучших игр в жанре. Заслуживает она этого? Ну давайте посмотрим.

Мир игры не особенно похож на типичные Dungeons & Dragons. Тут нет эльфов и гномов. Зато есть множество других человекоподобных рас, которые живут в городах вместе: благородные рогатые Clemar, кошко- и волко- девочки и мальчики под названием Paripus, попавшие в противоположный, низкородный угол, хитрецы и обманщики Nidia с радужными глазами, крылатые, как нелетающие ангелы, Nishkia, похожие на эльфов, но могучие и воинственные Roussainte, язычники Mustari, носящие маски, беловолосые смуглые Rhoag, антропоморфные мыши Eugief и, наконец, презираемые Elda, к которым относится главный герой - и это не считая полукровок. Поначалу обалдеваешь от такого богатства, и кажется, что взаимоотношения между расами достаточно сложны. На практике всё сводится к модной теме притеснений, угнетения, равноправия и толерантности, а расы кроме внешнего вида, отличаются только склонностями к определённым занятиям и социальной нишей. Игра, конечно, пытается доказать, что это всё фуфло, и каждый может быть тем, кем хочет. Хотя представители рас достаточно колоритны, кажется, что потенциал у мира с таким расовым разнообразием существенно больше. С другой стороны, именно задуманный расклад хорошо ложится на сюжет. Города тоже весьма разнообразны: столица Grand Trad в архитектуре явно опирается на Европу XVIII и XIX века - позднее барокко и ампир придают столице непривычный, модерновый по меркам фэнтези вид, тогда как замок Мартиры будто прибыл из эпохи готики и Средневековья. Altabury Heights списан с северных европейских городов Нового времени (мне там местами чудился дух Санкт-Петербурга), а деревня туземцев на острове - это большие хижины на сваях, украшенные в племенном стиле, и высокие соломенные мосты. Куда уж тут одному Токио из Persona 5. Всё это весьма впечатляюще выглядит, даже несмотря на несколько устаревшую графику, хотя и уступает по импозантности дворцам из Tales of Arise. Зато никакой другой фэнтезийной RPG не мог даже присниться местный интерфейс. Часть его становится доступной только после пролога, но это вау. Уже в Persona 5 Royal он был выдающимся, а здесь к торжеству стиля в переливающихся и колышущихся диалоговых окнах добавились элементы эпохи Возрождения - главное меню показывает различные крутые ракурсы на главного героя, соответствующие пунктам меню - руки, ноги, профиль и т.д., логично соотносящиеся с содержанием, как индийские касты с анатомией Брахмы. Венчает это всё статуя Витрувианского человека в местной Бархатной комнате, где мы модернизируем архетипы. А по Grand Trad летают маленькие воздушные корабли Да Винчи. Вообще художников интерфейса, арта и отдельных элементов декораций надо забросать цветами по колено, это лучшее, что есть в игре.

На персонажей тоже ушло много сил, но они меня впечатлили меньше. Основная проблема с персонажами связана с общим форматом игры как High Fantasy. То есть все, кто в партии нашего героя, белые и пушистые, а антагонисты - злые, коварные, жестокие и (конечно) мечтают захватить мир. Игра много заимствует из старых шедевров: например, партия путешествует по миру на корабле, который постепенно апдейтится - всем знакомым с жанром легко догадаться, что равнялись на Final Fantasy VI и Chrono Trigger - вот так и злодеи оказались такими же злодейскими, как в классике, а герои такими же геройскими. Но там, где пиксель-арт и условности позволяли легко погрузиться в невинную сказку, Metaphor швыряет на сцену подробности, заговоры, смерти, ту самую дискриминацию по расовому признаку, кучу диалогов. Чем больше времени уходит на проработку, тем менее устойчивым кажется классический каркас. Лживый глава церкви начинает казаться плоским, а мотивации Луиса - этого социал-дарвиниста, для которого равноправие означает равенство возможностей, а дальше хоть потоп и анархия - несмотря на изначальные попытки выставить его как антигероя, идеалиста-мечтателя, всё равно оказываются злодейскими. Моральная серость нынче вышла из моды, теперь какие бы трудности не вынесли герои в процессе, окончательным девизом является "Счастье всем даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Никаких компромиссов, никаких смертей проработанных положительных персонажей (кроме тех, кого с самого начала отправили на заклание, такие тут есть), вы чего того и глядишь, Айрис спасут Это не только к Metaphor относится, это уже несколько лет в AAA играх заметно. Характерно, что Кацура Хасино - директор Persona 5 - ушёл из серии в 2016 году, оставив юношеско-максималистскую концовку оригинальной Persona 5, которая мне понравилась гораздо меньше, чем более сдержанная и взрослая концовка Persona 5 Royal. В Metaphor максимализма ещё больше, так что в хэппи-энде можно не сомневаться.

По существу, если отвлечься от хипстерского оптимистичного подхода, сюжет достаточно хорош. В нём много отлично срежиссированных поворотов, много деталей, много концовок, хотя все фальшивые сильно уступают главной. Я даже рискну сказать, что по режиссуре и сценарию Metaphor на голову превосходит многих конкурентов, таких как Tales of Arise, Scarlet Nexus, Final Fantasy VII Remake (в Rebirth я ещё не успел поиграть). Пару раз прямо цепляет и запоминается. Нашлось место и непременному Юнгу: не только дизайн местных продвинутых монстров, многозначительно прозванных Human, явно связан с человеческими страстями и пороками (а в некоторых случаях даже восходит к религиозным писаниям), но и сам сюжет заставит героя пройти полную алхимическую эволюцию. Сам этот факт меня не восторгает, но это тот случай, когда как минимум внешне срежиссировано всё красиво. Жаль, протагонисту не хватает глубины: пусть мы можем отыгрывать "грубого Шепарда", утверждая в диалогах, что мы всё делаем из эгоизма, герой берёт себе кредо помогать всем нуждающимся и в полной мере его реализует, стараясь быть как можно лучшим примером для подражания. То же можно сказать про партию: кроме маленькой и очень приятной феечки Галлики, сопровождающей главного героя с самого начала (возможно, она вдохновлена Розиной из "Берсерка"), в неё входят: Леон Строл - образец благородного знатного лидера, заботящегося о своих подчинённых, Хюлькенберг - единственная, пожалуй, частичная уступка повестке, то есть сильная женщина - благородный рыцарь, невероятно лояльный к принцу, Нейрас - гений-изобретатель с мягким нравом и щепоткой эксцентричности, Хейсмей - ещё один добропорядочный, но оклеветанный рыцарь, который всячески старается помочь своему роду. Чувствуете закономерность? Впоследствии к партии присоединяются менее однозначные и более любопытные персонажи, но можете не сомневаться, к моменту присоединения они будут сугубо положительными. Пожалуй, больше всего мне зашла Джуна, так как её образ трикстера и некоторая независимость делают её более интересными по сравнению с вышеперечисленными (и выглядит она весьма симпатично). У каждого из персонажей есть своя тема, своё развитие в цепочке событий линков, которые чаще, чем в пятой Персоне, подкидывают серьёзные вызовы и конфликты. Но не могу сказать, что я проникся персонажами. Обычные ребята из Persona 5 казались более естественными и правдоподобными, а поэтому им было легче сопереживать.

Основное отличие от Персон, как можно было догадаться, заключается в том, что в Metaphor партия не сидит долго на месте, а постоянно перемещается между множеством городов и данженов, и это оформлено на очень атмосферно выглядящей карте. В ходе приключений партия наталкивается как на маленькие деревни, не удостоенные отдельных уровней, и разные достопримечательности, так и на опциональные данжены. И вот эти необязательные, привязанные к второстепенным квестам данжены - единственный объективный провал игры. На них откровенно сэкономили, так что для выполнения квестов мы по несколько раз бегаем по размноженным под копирку банальным дизайнам вроде "высокая башня" или "лес с полянами", вынося монстров. Карты, конечно, отличаются, но подход к левел-дизайну для каждой группы данженов одинаковый. Противников, которые ниже на три уровня или больше, чем главный герой, можно убивать без перехода в пошаговый режим за считанные секунды, так что продолжительность прохождения данжена напрямую зависит то того, когда мы туда придём. С остальными врубается режим боя, на первый взгляд аналогичный Персонам. У каждого монстра есть набор слабостей и сильных сторон, так же как у героев, и при попадании по слабости обычно расходуется только половина очков действия. Новинкой в Метафоре является большое количество навыков, требующих участия двух и более различных персонажей в определённых классах. Эти более сильные действия тратят больше очков, но имеют гораздо более сильный эффект. Уже прослеживается определённая тактика - но это только верхушка айсберга. Боёвка имеет в себе добрых три слоя, поначалу хватает уже сказанного, но чтобы добраться до конца игры и выполнить все квесты, придётся освоить все три. Дракон, которого я пытался вынести четыре часа, подтвердит. Драться в основных данженах по большей части интересно, они непохожи друг на друга, некоторые противники требуют своего подхода, да и анимации в игре просто отличные. Атмосферы сильно добавляет эпичная музыка, которая наполнена хоралами, глоссолалиями и куплетами на искусственном языке(!). Местный саундтрек не так разнообразен, как в Persona 5, но очень красив. Забавно, что по лору игры музыка звучит в голове у главного героя и вызвана... заклинанием Галлики. Как она любит повторять, музыка - это первая существующая магия в мире. Я и сейчас могу кастануть заклинание и услышать эту музыку в голове.

Техническая часть подкачала, в игре нет HDR, а мод, который я использовал для него, сломался ближе к концу игры от одного из обновлений. Сглаживание работает очень неровно и неэффективно, так что первое восхищение от вида столицы смазывается лесенками и мерцанием. Игра использует большое количество эффектов, в воздухе летает неправдоподобное множество всяких листочков, искр, облачков от пара и тому подобного, и всё это пестрит. Да и сам движок недалеко ушёл от Persona 5, которую изначально делали ещё для PS3. При всём этом игра умудряется выдавать 40 fps на PS5 в 1620p, что сильно меньше, чем у Tales of Arise. Поэтому я решил купить игру для компьютера, хотя обошлось мне это даже дороже, чем стоят диски для консолей. В итоге тем же обновлением, которое сломало фанатский HDR, то ли в мае, то ли в июне, когда мне оставалось пройти последний акт, в игру добавили статтеры, независимо от настроек графики (не иначе, чтобы PC геймеры не чувствовали себя слишком master race). Искренне сочувствую тем, кому придётся проходить с ними всю игру, если их не поправят.

Игра упорно не хочет заканчиваться, добавляя сюжетные ветки поверх существующих, несколько кульминаций и в итоге прощание в духе "Властелина колец". В этом чувствуется уверенность: разработчики знают, что игрокам будет жаль прощаться с игрой. Было ли жаль мне? Да не особенно, пять месяцев - это много, а игра не смогла так сильно проникнуть мне в душу, как Persona 5 Royal, Chrono Trigger и другие мои любимые игры. Возможно, я её перерос, и лет пятнадцать назад всё было бы иначе. С другой стороны, о куче потраченного времени и денег я тоже не жалею. Это было увлекательно. Но в следующую Персону на большом экране (а это всё-таки во многом Персона) я буду играть не раньше, чем через несколько лет.

Allen_8

Allen_8

Metaphor: ReFantazio

capsule_616x353.jpg?t=1749196876

 

Жили-были обыкновенные японские школьники. Занимались они привычным, сложившимся за десятилетия кругом дел: боролись с монстрами, возникающими из индивидуального и коллективного бессознательного, прокачивали линки, помогая друг другу в решении личных вопросов, апгрейдили своих персон, чтобы выглядеть в столкновении с внешним миром ещё убедительнее. И тут их сбил грузовик открылся портал в другой мир: совершенно новый, необычный, фэнтезийный. Они нырнули в него, и и на поверку новый мир оказался довольно похожим на их старый.

Примерно так могла бы начинаться Metaphor: ReFantazio, но поскольку исекаи слишком популярны, эта завязка, видимо, была признана слишком банальной и в финальный релиз не попала. Вместо этого у нас есть главный герой из вымирающей расы эльда, который не похож на школьника ничем, кроме возраста, одежды, комплекции, походки, склада характера и почти всего остального. Ему назначена смертельно опасная задача - встретиться с контактным лицом в глуши, после чего ни много ни мало убить изменника, убийцу короля, бывшего генерала и по совместительству лучшего воина и мага государства - Луиса (игру я проходил на английском, так что буду называть антагониста Louis Guiabern именно так, на испанский манер. Если уж относить его к родине инквизиции, то логичнее переводить как Людовик, но это слишком для простого отзыва). Луис оказывается непростым противником, причём по довольно неожиданным причинам, которые сваливаются с неба прямо как deus ex machina и не хотят забираться обратно. А почти вся сюжетная линия сводится к тому, как эту головоломку решить.

Итак, фэнтезийная персона, да? И да, и нет. Корни, уши и зубы персоны торчат повсюду: базовая боевая механика почти списана с Persona 5, мы, как и раньше, качаем линки, то есть связи с различными персонажами, которые укрепляют с ними нашу дружбу и дают различные бонусы, самым важным из которых является возможность проапгрейдить персоны для новых классов, и главное - календарь. Вся история умещается примерно в пять месяцев (примерно столько же понадобилось мне на прохождение игры), и каждый день состоит из дневного времени и вечера, которые можно посвятить определённым активностям, занимающим весь промежуток времени. Хотите почитать книгу или приготовить полезную еду, восстанавливающую ману? Будьте добры отложить запросы своих членов команды на следующий день (в ходе игры можно получить способность один раз за день приготовить несколько порций одного блюда мгновенно, но это исключение). Впрочем, жесткого тайм-менеджмента, как в оригинальной третьей Персоне, не будет. Игра во многом более доступна для игрока, чем её родственники: так, скорость прокачивания линков никак не зависит от выбранных ответов, так что можете не сомневаться, что при адекватной игре к концу все достигнут максимального уровня. Да и вообще времени больше, чем достаточно. Насколько сама система подходит для фэнтези, где нет школьного распорядка - остаётся вопросом. Игра всё время придумывает поводы для ограничения по времени прохождения очередного данжа, но нередко они высасываются из пальца для соблюдения системы. И всё же отличий от серии Persona достаточно, но про них чуть позже.

Сами персоны, которые теперь называются архетипами, впихнуты в игру с немного большим изяществом. Формально это классы - воин, маг, вор и так далее, с апгрейдом до генералов и самураев - но пользуясь классом, персонажи превращаются в гигантские немного сюрреалистичные роботоподобные махины, отдалённо напоминающие персоны (хотя у старых персон индивидуальности побольше). Это объясняется особой, естественной магией, для которой не нужны жезлы и которая проистекает... но не буду спойлерить. Сама магия и архетипы - это то, что собственно дало название игре - метафора, благодаря которой игра пытается казаться умной или хотя бы символичной. Честно говоря, я надеялся на гораздо большее - на сломанную четвёртую стену, на явные пересечения с реальным миром и последствия в нём и так далее, но, несмотря на то, что в начале игры один из персонажей обращается с вопросами напрямую к игроку, этого добра очень мало и оно мало на что влияет. В игре есть книга, которая изображает утопию, и авторы недвусмысленно намекают, что утопией представляется читателям наш мир, - потенциально мощный приём в духе "Человека в высоком замке" Филипа Дика. Увы, всё сводится к простым символам и морали, а в остальном это обычная фэнтезийная история, где партия приключенцев спасает мир. Конечно, это не делает игру плохой - этого было больше чем достаточно для лучших игр в жанре. По оценкам на Metacritic Metaphor: ReFantazio - и есть одна из лучших игр в жанре. Заслуживает она этого? Ну давайте посмотрим.

Мир игры не особенно похож на типичные Dungeons & Dragons. Тут нет эльфов и гномов. Зато есть множество других человекоподобных рас, которые живут в городах вместе: благородные рогатые Clemar, кошко- и волко- девочки и мальчики под названием Paripus, попавшие в противоположный, низкородный угол, хитрецы и обманщики Nidia с радужными глазами, крылатые, как нелетающие ангелы, Nishkia, похожие на эльфов, но могучие и воинственные Roussainte, язычники Mustari, носящие маски, беловолосые смуглые Rhoag, антропоморфные мыши Eugief и, наконец, презираемые Elda, к которым относится главный герой - и это не считая полукровок. Поначалу обалдеваешь от такого богатства, и кажется, что взаимоотношения между расами достаточно сложны. На практике всё сводится к модной теме притеснений, угнетения, равноправия и толерантности, а расы кроме внешнего вида, отличаются только склонностями к определённым занятиям и социальной нишей. Игра, конечно, пытается доказать, что это всё фуфло, и каждый может быть тем, кем хочет. Хотя представители рас достаточно колоритны, кажется, что потенциал у мира с таким расовым разнообразием существенно больше. С другой стороны, именно задуманный расклад хорошо ложится на сюжет. Города тоже весьма разнообразны: столица Grand Trad в архитектуре явно опирается на Европу XVIII и XIX века - позднее барокко и ампир придают столице непривычный, модерновый по меркам фэнтези вид, тогда как замок Мартиры будто прибыл из эпохи готики и Средневековья. Altabury Heights списан с северных европейских городов Нового времени (мне там местами чудился дух Санкт-Петербурга), а деревня туземцев на острове - это большие хижины на сваях, украшенные в племенном стиле, и высокие соломенные мосты. Куда уж тут одному Токио из Persona 5. Всё это весьма впечатляюще выглядит, даже несмотря на несколько устаревшую графику, хотя и уступает по импозантности дворцам из Tales of Arise. Зато никакой другой фэнтезийной RPG не мог даже присниться местный интерфейс. Часть его становится доступной только после пролога, но это вау. Уже в Persona 5 Royal он был выдающимся, а здесь к торжеству стиля в переливающихся и колышущихся диалоговых окнах добавились элементы эпохи Возрождения - главное меню показывает различные крутые ракурсы на главного героя, соответствующие пунктам меню - руки, ноги, профиль и т.д., логично соотносящиеся с содержанием, как индийские касты с анатомией Брахмы. Венчает это всё статуя Витрувианского человека в местной Бархатной комнате, где мы модернизируем архетипы. А по Grand Trad летают маленькие воздушные корабли Да Винчи. Вообще художников интерфейса, арта и отдельных элементов декораций надо забросать цветами по колено, это лучшее, что есть в игре.

На персонажей тоже ушло много сил, но они меня впечатлили меньше. Основная проблема с персонажами связана с общим форматом игры как High Fantasy. То есть все, кто в партии нашего героя, белые и пушистые, а антагонисты - злые, коварные, жестокие и (конечно) мечтают захватить мир. Игра много заимствует из старых шедевров: например, партия путешествует по миру на корабле, который постепенно апдейтится - всем знакомым с жанром легко догадаться, что равнялись на Final Fantasy VI и Chrono Trigger - вот так и злодеи оказались такими же злодейскими, как в классике, а герои такими же геройскими. Но там, где пиксель-арт и условности позволяли легко погрузиться в невинную сказку, Metaphor швыряет на сцену подробности, заговоры, смерти, то самое бесправие рас, кучу диалогов. Чем больше времени уходит на проработку, тем менее устойчивым кажется классический каркас. Лживый глава церкви начинает казаться плоским, а мотивации Луиса - этого социал-дарвиниста, для которого равноправие означает равенство возможностей, а дальше хоть потоп и анархия - несмотря на изначальные попытки выставить его как антигероя, идеалиста-мечтателя, всё равно оказываются злодейскими. Моральная серость нынче вышла из моды, теперь какие бы трудности не вынесли герои в процессе, окончательным девизом является "Счастье всем даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Никаких компромиссов, никаких смертей проработанных положительных персонажей (кроме тех, кого с самого начала отправили на заклание, такие тут есть), вы чего того и глядишь, Айрис спасут Это не только к Metaphor относится, это уже несколько лет в AAA играх заметно. Характерно, что Кацура Хасино - директор Persona 5 - ушёл из серии в 2016 году, оставив юношеско-максималистскую концовку оригинальной Persona 5, которая мне понравилась гораздо меньше, чем более сдержанная и взрослая концовка Persona 5 Royal. В Metaphor максимализма ещё больше, так что в хэппи-энде можно не сомневаться.

По существу, если отвлечься от хипстерского оптимистичного подхода, сюжет достаточно хорош. В нём много отлично срежиссированных поворотов, много деталей, много концовок, хотя все фальшивые сильно уступают главной. Я даже рискну сказать, что по режиссуре и сценарию Metaphor на голову превосходит многих конкурентов, таких как Tales of Arise, Scarlet Nexus, Final Fantasy VII Remake (в Rebirth я ещё не успел поиграть). Пару раз прямо цепляет и запоминается. Нашлось место и непременному Юнгу: не только дизайн местных продвинутых монстров, многозначительно прозванных Human, явно связан с человеческими страстями и пороками (а в некоторых случаях даже восходит к религиозным писаниям), но и сам сюжет заставит героя пройти полную алхимическую эволюцию. Сам этот факт меня не восторгает, но это тот случай, когда как минимум внешне срежиссировано всё красиво. Жаль, протагонисту не хватает глубины: пусть мы можем отыгрывать "грубого Шепарда", утверждая в диалогах, что мы всё делаем из эгоизма, герой берёт себе кредо помогать всем нуждающимся и в полной мере его реализует, стараясь быть как можно лучшим примером для подражания. То же можно сказать про партию: кроме маленькой и очень приятной феечки Галлики, сопровождающей главного героя с самого начала (возможно, она вдохновлена Розиной из "Берсерка"), в неё входят: Леон Строл - образец благородного знатного лидера, заботящегося о своих подчинённых, Хюлькенберг - единственная, пожалуй, частичная уступка повестке, то есть сильная женщина - благородный рыцарь, невероятно лояльный к принцу, Нейрас - гений-изобретатель с мягким нравом и щепоткой эксцентричности, Хейсмей - ещё один добропорядочный, но оклеветанный рыцарь, который всячески старается помочь своему роду. Чувствуете закономерность? Впоследствии к партии присоединяются менее однозначные и более любопытные персонажи, но можете не сомневаться, к моменту присоединения они будут сугубо положительными. Пожалуй, больше всего мне зашла Джуна, так как её образ трикстера и некоторая независимость делают её более интересными по сравнению с вышеперечисленными (и выглядит она весьма симпатично). У каждого из персонажей есть своя тема, своё развитие в цепочке событий линков, которые чаще, чем в пятой Персоне, подкидывают серьёзные вызовы и конфликты. Но не могу сказать, что я проникся персонажами. Обычные ребята из Persona 5 казались более естественными и правдоподобными, а поэтому им было легче сопереживать.

Основное отличие от Персон, как можно было догадаться, заключается в том, что в Metaphor партия не сидит долго на месте, а постоянно перемещается между множеством городов и данженов, и это оформлено на очень атмосферно выглядящей карте. В ходе приключений партия наталкивается как на маленькие деревни, не удостоенные отдельных уровней, и разные достопримечательности, так и на опциональные данжены. И вот эти необязательные, привязанные к второстепенным квестам данжены - единственный объективный провал игры. На них откровенно сэкономили, так что для выполнения квестов мы по несколько раз бегаем по размноженным под копирку банальным дизайнам вроде "высокая башня" или "лес с полянами", вынося монстров. Карты, конечно, отличаются, но подход к левел-дизайну для каждой группы данженов одинаковый. Противников, которые ниже на три уровня или больше, чем главный герой, можно убивать без перехода в пошаговый режим за считанные секунды, так что продолжительность прохождения данжена напрямую зависит то того, когда мы туда придём. С остальными врубается режим боя, на первый взгляд аналогичный Персонам. У каждого монстра есть набор слабостей и сильных сторон, так же как у героев, и при попадании по слабости обычно расходуется только половина очков действия. Новинкой в Метафоре является большое количество навыков, требующих участия двух и более различных персонажей в определённых классах. Эти более сильные действия тратят больше очков, но имеют гораздо более сильный эффект. Уже прослеживается определённая тактика - но это только верхушка айсберга. Боёвка имеет в себе добрых три слоя, поначалу хватает уже сказанного, но чтобы добраться до конца игры и выполнить все квесты, придётся освоить все три. Дракон, которого я пытался вынести четыре часа, подтвердит. Драться в основных данженах по большей части интересно, некоторые противники требуют своего подхода, да и анимации в игре просто отличные. Атмосферы сильно добавляет эпичная музыка, которая наполнена хоралами, глоссолалиями и куплетами на искусственном языке(!). Местный саундтрек не так разнообразен, как в Persona 5, но очень красив. Забавно, что по лору игры музыка звучит в голове у главного героя и вызвана... заклинанием Галлики. Как она любит повторять, музыка - это первая существующая магия в мире. Я и сейчас могу кастануть это заклинание и услышать эту музыку в голове.

Техническая часть подкачала, в игре нет HDR, а мод, который я использовал для него, сломался ближе к концу игры от одного из обновлений. Сглаживание работает очень неровно и неэффективно, так что первое восхищение от вида столицы смазывается лесенками и мерцанием. Игра использует большое количество эффектов, в воздухе летает неправдоподобное множество всяких листочков, искр, облачков от пара и тому подобного, и всё это пестрит. Да и сам движок недалеко ушёл от Persona 5, которую изначально делали ещё для PS3. При всём этом игра умудряется выдавать 40 fps на PS5 в 1620p, что сильно меньше, чем у Tales of Arise. Поэтому я решил купить игру для компьютера, хотя обошлось мне это даже дороже, чем стоят диски для консолей. В итоге тем же обновлением, которое сломало фанатский HDR, то ли в мае, то ли в июне, когда мне оставалось пройти последний акт, в игру добавили статтеры, независимо от настроек графики (не иначе, чтобы PC геймеры не чувствовали себя слишком master race). Искренне сочувствую тем, кому придётся проходить с ними всю игру, если их не поправят.

Игра упорно не хочет заканчиваться, добавляя сюжетные ветки поверх существующих, несколько кульминаций и в итоге прощание в духе "Властелина колец". В этом чувствуется уверенность: разработчики знают, что игрокам будет жаль прощаться с игрой. Было ли жаль мне? Да не особенно, пять месяцев - это много, а игра не смогла так сильно проникнуть мне в душу, как Persona 5 Royal, Chrono Trigger и другие мои любимые игры. Возможно, я её перерос, и лет пятнадцать назад всё было бы иначе. С другой стороны, о куче потраченного времени и денег я тоже не жалею. Это было увлекательно. Но в следующую Персону на большом экране (а это всё-таки во многом Персона) я буду играть не раньше, чем через несколько лет.

×
×
  • Создать...

Важная информация