Перейти к содержанию

История редактирования

Обратите внимание, что версии старше, чем 30 дней обрезаются и больше не будут отображаться здесь

redbull-2

Little Witch Nobeta. Игруха в жанре "третья квака встречается с сосаликами". От третьего лица. Японская индюшатина про лолю-волшебницу, исследующую вместе со своим фамильяром таинственный замок. С традиционным анимешным полушизовым сюжетом. Ну, сюжет здесь постольку-поскольку, во главе угла - геймплей. Играется всё это просто потрясающе. Это по сути шутер от третьего лица, с прокачкой и некоторыми соулс-лайк элементами. Вместо дробовика и автомата тут, конечно, волшебная палочка с разными стихиями, но играется натурально как высококлассный шутанчик. Кажется, японские инди-разрабы управление в своих играх полируют куда тщательнее ААА-компаний, ощущения от перестрелок с врагами и эксплоринга - на кончиках пальцев, кайф чистой воды. Давненько не получал такого наслаждения от простых, казалось бы, пострелушек. Да, игра местами однообразна и кривовата, особенно в плане левел-дизайна, но из-за сравнительно небольшой продолжительности - особо не раздражает. Баланс сложности оптимальный, сражения с рядовыми врагами в меру динамичные, а боссы так вообще дают просраться, но всё честно и без перегибов. Для фанатов прям хардкорного дрочева тут тоже есть контент, всякие босс-раши, режимы с челленджами и прочая радость, за прохождение которых дают особо фансервисные костюмы для Нобеты. Но я туда даже не лез, с кайфом прошёл сюжетку, да и всё, тем более что костюмчиков и из стандартного набора хватает. Про длцшные вообще молчу, там настоящая срамота, непонятно как прошедшая цензуру в стиме 😄 Так что игруха просто огонь, здесь вам и лоли, и аниме, да ещё и играется-управляется идеально. И душнины практически нет, кроме ачивок, вот на них авторы по полной оторвались. В целом же прохождением остался доволен.

RoboCop: Rogue City. Скажу честно, со вселенной Робокопа я не знаком вообще никак. В детстве в нашей тусовке сам Робокоп не особо котировался, мы больше угорали по персонажам Шварца и Джеки Чана. Так что и фильмы, и все игры этой франшизы прошли мимо. Но вот новая часть была хвалёной как игрожурами, так и простыми игроками, решил и сам вкатиться. Поэтому сравнить с оригинальными фильмами (действие вроде как разворачивается между второй и третьей частью) у меня не получится, ну оно и не надо, игра вышла вполне самодостаточной. И, что самое главное, авторам чудесным образом удалось сохранить тот самый дух 80-х. Не уверен, применимо ли к Робокопу понятие "ретро-футуризм", но здесь буквально всё пропитано той самой атмосферой из старых-добрых фантастических боевичков, вплоть до причёсок персонажей! И ощущения от игры на самом деле непередаваемые, визуал с геймплеем современные, но ты всё равно как будто с джойстиком от Денди за старым ЭЛТ-телевизором сидишь. По факту, это довольно простенький коридорный шутан, но с некоторыми сюжетными сценками и даже с прокачкой. Прокачка не сильно роляет, а вот сюжетного движа хотелось бы чуть побольше. Миссии, где ты просто гуляешь по Детройту и выписываешь штрафы за неправильную парковку или гоняешь бомжей за распитие горячительных - было душевно, но мало. Также есть минимальная вариативность: быть образцовым копом - либо закрывать глаза на мелкое хулиганство, и это даже чутка влияет на игру. Например, я не стал прощать местного граффитиста, а стряс с него штраф, и через некоторое время на одной из стен в городе появилось художество в духе "какой же Робокоп мудак" 😆 И это классно, радует внимание к мелким деталям. Но игра в любом случае не совсем про это, здесь чистейшей воды шутер. Стрелянины выше крыши, поначалу даже некоторые проблемы экшен вызывает, поскольку наш мистер Железяка прыгать, паркурить и прятаться за укрытиями не умеет (видимо, как и в оригинальных фильмах, где он просто шёл и стрелял), приходилось уповать лишь на точность стрельбы. Раздражало, что с собой можно таскать только 2 вида оружия - ну зачем здесь это? Почему простой учёный Гордон Фримен носит за собой целый арсенал, а боевой робот не может подобрать лишний автомат? Это не то, чтобы критично, тем более можно прокачать стартовый пистолет и играть вообще только с ним, но всё равно неприятно. Игра не из коротких, разных расследований и перестрелок хватает, главный злодей максимально мерзкий и колоритный, напарники же наоборот - настоящие бро, даром что женщины и афроамериканцы. Игра вообще приятно удивила во всех аспектах, от оптимизации до сюжетных поворотах. Из бесячих моментов могу отметить только бои с супер-бронированными роботами и мотоциклистами, в которых хрен попадёшь. А так всё понравилось, хотя в целом прохладно отношусь к франшизе. Вышло вот ещё stand-alone длц, надо и его будет попробовать.

Code Vein. Иногда у всех возникает непреодолимое желание погонять в Дарк Соулс. Я в себе обычно такие желания душу, но не в этот раз. Решил приобщиться к Дарк Соулсу от Бандай Нямко. Анимешный сюжетно-ориентированный ДС под названием Code Vein. Игра предлагает достаточно обширный редактор персонажей, где можно изваять себе кого угодно, а затем нас сразу бросают в постапок-разборки между бессмертными, вампирами, рабами и прочей гулевской дединсайдовщиной. В отличие от классических соулсов, здесь прям МНОГО сюжета, куча роликов и килотонны воспоминаний знакомых и не очень персонажей. У нас имеется хаб, из которого мы планируем дальнейшие действия и зовём туда всех встреченных накама, ну и, собственно, сами локи, представляющие из себя типичные соулсовые кишки. В игре несколько видов оружия - стрелковое, древковое, мечи, но боёвка гораздо сильнее завязана на магии и спецатаках, чем в обычных сосаликах. Традиционно первые часов 10-15 самые душные и жопоподрывающие, дальше уже попроще, тебя хотя бы не каждый встречный моб с 2-3 тычек убивает. Чардиз ещё могу отметить, приятный, особенно у девочек, на фансервис здесь совсем не поскупились. Сюжет... ну аниме анимешное, чисто чтоб повтыкать в перерывах между качем и фармёжкой. Вообще, хоть и провёл в игре больше 40 часов, но особо рассказать тут как будто и не о чем. Да, игралось весело - вот и всё. А, ещё тут, как и у любой крупной игры, есть викия, и там, оказывается, придумали билды! Просто тут присутствует опциональный кооп с другом, или же вместо него бегает один из сюжетных напарников. Мне играть не с кем было, и возвращаясь к билдам - это как раз-таки коопная история. Ребята там очень весёлые штуки придумали, где можно перекачивать хп в ману, дамажить, отхиливаться и так по кругу. Но для этого на геймпаде нужно играть как на пианино, и плюс ещё бегать, блокировать, перекатываться... Возможно, тут помог бы как раз живой друг-танк, но с ботами такое не провернуть. Так что по итогу проходил чисто по наитию, просто с удобным для себя оружием и наиболее подходящей магией. Игра в целом хорошая, не отличная, но вполне играбельная и удовольствие-получабельная. Вторая часть анонсирована на 2026, но за фулл прайс я её точно брать не стану, да и другим не рекомендую.

INDIKA. В меру хайповая игруха, успевшая ещё и засветиться в скандале с русофобскими то ли разрабами, то ли издателями. Но в грязном белье мы копаться не будем, ближе к делу. В первую очередь проект интересен своим сеттингом, это альтернативная Россия конца 19-го - начала 20-го века. Альтернативность заключается в разнообразных стимпанк-приблудах, ну и мистики ещё насыпано до кучи. Играем мы за монашку Индику, которая, скажем так, отправляется в путешествие в поисках веры... борясь со своими внутренними демонами. На самом деле, её просто терпеть не могут в монастыре и выпроваживают с "важным письмом" куда подальше. Естественно, приключение нас ждёт ещё то. Игра явно повествовательная, она сильно ориентирована на сюжет, диалоги, психологизм, религию, юмор и создание атмосферы, поэтому особых геймплейных находок ждать не стоит. Это симулятор ходьбы от третьего лица, с небольшими элементами платформинга, несколькими головоломками и с офигительными пиксель-артовыми вставочками. Игра собрала немало наград (пусть и не самых крупных) и была тепло встречена стимовской аудиторией, где многие сравнивали её чуть ли не с творчеством Булгакова и Достоевского. Я бы столь хвалебные оды слегка придержал. Да, это хорошая философская притча, дающая определённую пищу для размышлений и подвергающая сомнениями религиозные устои. Но было ли интересно её проходить? Даже и не знаю... Само прохождение занимает лишь пару-тройку часов, и после финальных титров по-хорошему в голове остаются только диалоги с беглым зеком Ильёй и саркастичный демон, которого озвучил аж Ефим Шифрин. Т.е. наблюдать и слушать всё это было занимательно, но от самого геймплея впечатлений практически никаких. Так что медиа-продукт получился качественный, но игра - от силы на четвёрочку.

Blue Prince. Ну, моё мнение - это должна быть игра года. Хотя я совсем не удивлён, что её не номинировали на GOTY, лол. Очевидно, проект не для игрожуров, а для геймеров старой закалки. Это просто потрясающая вещь, в которую однозначно стоит поиграть ВСЕМ любителям "на подумать". Скорее даже тем, кто любит копаться в играх и обладателям богатого воображения. Вещь, которую разраб в соляного ваял много-много лет - и у него получилось. Главный минус для большинства "наших" - в игре нет (и скорее всего - никогда не будет) русского языка. Чтобы пройти, да даже чтобы просто пощупать - нужно знать английский на уровне выше среднего. Что же вообще это такое? Начинается игра с того, что мы прибываем в поместье нашего усопшего дядюшки. Мы указаны единственным его наследником, нам завещано само поместье и все близлежащие земли, но только если мы сможем попасть в 46-ю комнату... в особняке, состоящем лишь из 45 комнат. Собственно, поисками этой комнаты мы и будем заниматься. Поначалу. Сразу стоит сказать, что мир здесь вымышленный, со своей историей, географией, политикой - блин, здесь даже математика своя! И это охренеть как круто, напоминает в плане проработки Диско Элизиум, но если там нам частенько популярно поясняли за лор, то здесь придётся узнавать всё самому. Немного занимательного оффтопа - смотрел видосы по игре после своего прохождения, наткнулся на какого-то рандомного ютубера. А смотреть первые шаги в мире Блю Принца всегда крайне интересно. Так вот, он сразу же нашёл записку, где сказано "для помощи в прохождении вам может понадобиться записная книжка, где вы бы смогли отмечать важные моменты и найденные подсказки". И он покрутил головой в игре, не нашёл ВНУТРИ ИГРЫ записную книжку, сказал "ну и где она? чо за на@#$%лово?" и пошёл дальше. Блин, я давно уже так не смеялся. Вот насколько люди тупые, насколько у них атрофирован мозг, что они даже ПРИНЯТЬ мысль не могут о том, что игра не просто намекает, а конкретно указывает на РЕАЛЬНУЮ тетрадку или блокнот. Выросло поколение дегенератов. Ладно, заканчиваю с оффтопом. НО! Про тетрадку - чистая правда, я проходил и со скриншотами, и с карандашом и бумагой, это сильно помогало. Так всё-таки, что же игра из себя представляет. Это редчайшая и уникальная в своём роде смесь головоломки с... рогаликом. Мы начинаем каждый день со входа в особняк, из которого ведут 3 двери. Наша цель - ну вроде как выстроить проход к дальнему краю дома, к комнате с названием Ante-Chamber - единственной, отмеченной на карте. Открывая новую дверь, нам предлагают 3 разных комнаты на выбор - это и есть роглайк элемент. В комнатах есть плюшки, подсказки, головоломки, штрафы - и вот в тщательном их изучении, комбинаторике и выстраивании правильных маршрутов и заключается основной геймплей. Я не стану вдаваться в механики, хотя тут рассказывать можно часами, главное - на день нам даётся определённое количество шагов, заходя в другую комнату мы теряем один шаг, а когда шагов не остаётся - день заканчивается, а на следующий все комнаты сбрасываются и мы начинаем строительство по новой. И это настоящий кайф. Но вообще про игру очень сложно рассказывать без спойлеров, а спойлером может оказаться буквально всё. Хотя бы название, Blue Prince созвучно с blueprints - ну это понятно, чертежи, строительство, комнаты, но на игре слов тут также одна из глобальных загадок завязана. Почему игра вообще называется Blue Prince - тоже вроде как спойлер... Для подогрева интереса только скажу, что попадание в 46-ю комнату - это по итогу просто туториал для тех, кто хочет поглубже погрузиться в эту кроличью нору 😃 На раскрытие всех секретов игры своими мозгами может уйти огромное количество времени. У друга в стиме на данный момент больше 750 часов в игре, и это не предел. Главная геймплейная беда здесь, как и в любом рогалике - это рандом. Он очень жёсткий, и иногда не просто трахает, а насилует тебя. Многие раны заканчиваются тупо из-за того, что тебе банально не хватает расходников - открыть запертую дверь или заплатить дополнительную стоимость за нужную комнату. Сильно фрустрирует и удручает, но приходится это принимать, таков уж закон жанра. Но в любом случае, перед нами - уникальнейший игровой опыт, который не получишь ни в одной другой игре, и именно поэтому она 100% заслуживает звания GOTY. На мой скромный взгляд.

Stellar Blade. И ещё один эксклюзив для сонибоев теперь и на пэка, ура! Комп такой графон уже с трудом вывозит, особенно в Зионе, но к оптимизации вопросов нет, прост обновляться пора. Хотя с такими ценами на железо - вряд ли. Игруха - добротный клон Автоматы, и на этом вполне можно заканчивать отзыв. Это не то, чтобы минус, но скоммуниздили оттуда абсолютно всё, вплоть до сюжетных поворотов. И лично для меня игра автоматом перешла в разряд вторичных, да и о какой бы то ни было оригинальности в данном случае и говорить нечего. Сразу же об очевидном и главном плюсе, который и продал всем эту игру - о Еве и её формах. С уверенностью заявляю, что это лучшая задница в видеоигровой индустрии на данный момент. И прям откровенно скажу, что можно играть чисто ради неё. Ради всего этого первозданного фансервиса. Ниер Автомату данный проект обыгрывает лишь в одном аспекте - в кастомизации внешки главной героини. Если у 2В был один дополнительный костюм, то здесь их с полсотни, плюс пара десятков причёсок и целая гора разных аксессуаров. И это дико радует, не нужны никакие моды, поскольку шмотки - реально на любой вкус. Иронично, но есть коллаба с Автоматой, и можно Еву полностью переодеть в 2В, и бегать в таком виде по пустошам под музыку из всё той же Автоматы 😁 Но на этом серьёзные плюсы заканчиваются. Выглядит и игра, и Ева отлично, но как персонаж - она совсем простенькая. Понимаю, что Йоко Таро на чарактер-девелопменте собаку съел, а корейские гачаделы только начинают, но Ева всё равно не выглядит как сложный и комплексный персонаж-андроид, задумывающийся о смысле своего существования, а просто как сексапильная южнокорейская топ-модель. Девочка из тиктоков или из кейпопа. Также заметно, что в масштабных играх у авторов особого опыта нет, то невидимые стены в опен-ворлде, то ещё какие костыли. Анимация персонажей в диалогах - прямиком из гачи. Ну и боёвка... Не буду хаять, что она прям отвратительная, но гораздо слабее Автоматы. Дико выбешивает, что даже с рядовыми врагами здесь приходится подолгу танцевать, уворачиваться, парировать - блин, ну я хотя бы слабаков хочу зачищать по фасту. И самое обидно, что так всю игру - не будет такого момента, что ты прокачаешься и станешь наказывать нерадивых монстров направо и налево, нет! До самого финала всё так же придётся возле них танцевать. И это меня больше всего в геймплее отталкивало; за всю игру я так и не почувствовал себя сильным, хотя вылизал карту даже не 100%, а на 150% и собрал вообще все плюхи. Как будто не в околоанимешный слэшер играешь, а опять в Дарк Соулс. По итогу боссы оказались и интереснее, и зрелищнее, и веселее, и как ни странно даже проще бесконечных пачек унылых мобцов. И если в кастомизацию самого образа Евы ушли почти все силы корейцев, то на прокачке и настройках боевого стиля они явно отдохнули. Из того, что реально поможет в сражениях - разве что критов дадут немного навернуть. Спасибо, блин, и на том. Что ещё можно отметить: много однообразных доп-квестов, но встречаются и неплохие. Зачем-то сделали супер-удушающую рыбалку, хотя толковых наград за неё никаких, кроме пары костюмов. Парочка данжей сделана под впечатлением от Dead Space, меня порадовало. Есть коллаба с гачей про жопки от этих же разрабов, но мне вообще не зашло - сама стрельба ещё норм, но в каждого врага нужно всадить столько патронов, что с ума сойти можно. Если в оригинальной гаче такая же фигня, то не пойму, почему в неё играют (да-да, ради трясущихся ягодиц, но это явно надоест после десятка часов). Концовок здесь три: одна для спидранеров, которые не чистят карту, а просто бегут вперёд; две остальные - это просто один выбор в самом-самом конце игры. Такая вот вариативность, ну она по сути и не нужна. В общем, клон достойный и даже качественный, без каких-то новых идей и решений, но за одну Еву (и Лили, и Тахи, и Рейвен) игре можно многое простить. Пока существует азиатский игропром - индустрия жива. Эти ребята не дадут засрать всё лысыми уродинами и лгбт-сраниной, я уверен.

Lost Records: Bloom & Rage. А вот и новый Life is Strange. Не совсем, но всё-таки реальный духовный наследник от тех же Донтнодов. Спойлер - получилось по итогу даже чуть лучше последней части LiS, хотя пострелять из говномёта по игрухе всё равно есть за что. Если играли в Life is Strange, то суть объяснять не надо, это буквально оно же, но с другими героинями и в другом сеттинге. Сюжет - мы встречаемся со старыми подругами, с которыми не виделись уже 27 лет, и вспоминаем с ними о мистических событиях, произошедших летом 1995-го года в глухой американской провинции. Главная претензия, как у меня, так и у большинства игравших - всех четверых девочек сделали страшными. И лесбухами. Ну, одна ещё более-менее симпатичная, но остальные... Зачем это сделано, я могу представить - чтобы 16-летние стрёмные девочки, играющие в это, смогли себя с ними проассоциировать, но для всех остальных - это жирнейший минус. Те же Макс и Хлоя были очень даже ничего, а лесбиянство ты притягивал за уши своими решениями. Здесь же лгбт-агитка рили стронг, тем более что мужской персонаж всего один, и из того антагониста сделали. Блин, Трамп давно у власти уже, а никак порядок не наведёт... Ну да ладно. Игра разделена временным промежутком в 27 лет на две части - это встреча в баре повзрослевших подруг и их воспоминания о событиях прошлого. Наверно, стоит чуть ближе познакомиться с самими героинями - это жирная полторашка Суонн (протагонистка), афроамериканская Отэм, прыщавая панкуха Нора и деревенская бунтарка Кэт (вот она ещё более-менее миленькая). Пишут, что атмосферу 90-х в Америке удалось удачно передать, и с этим я соглашусь. Щедро насыпано узнавашками из того времени, правда, их оценят разве что скуфы за 40, заставшие те времена, а не основная целевая аудитория 😀 Вообще, в плане режиссёрской работы, игры со светом и цветом и фирменного авторского стиля - никаких нареканий. Смотрится отлично, мелкие взаимодействия между девочками вызывают улыбку, а Суонн ещё и начинающий оператор, и у нас имеется возможность заснять самые яркие моменты, а потом даже их замонтажить. Но общий сюжет спорный, как и всё творчество Донтнодов. Нас долгое время держат в напряжении этой "страшной тайной, которую мы старались изо всех сил забыть" - и в итоге выводят на трагедию, которая всё равно читалась и до этого, по мелким и не очень признакам. Опять же не обошлось без мистики, которая показалась мне слегка напускной и не сильно нужной, но из-за классной подачи всё равно было хорошо. Вариативности немного, ну и как и в прошлых играх студии. Да, определённые ответы открывают новые диалоги и даже небольшие сценки, но глобально на что-то повлиять не получится. Только на то, с кем вы будете (или не будете) сосаться ближе к финалу игры, и кто из повзрослевших женщин станет к вам лучше относиться. По итогу игра вроде как должна вызывать у нас приятную, но слегка болезненную ностальгию, но из-за некоторых в основном гейм-дизайнерских решений (типа отталкивающих героинь и повесточки) в полной мере насладиться происходящим не получается. Но если кому-то это не особо важно, или если вы спокойно на подобное закрываете глаза - то проблем вообще не вижу.

Hollow Knight: Silksong. Долгожданный релиз. Наверно, один из самых-самых долгожданных для всего игрового сообщества, теперь осталось только Халву третью увидеть, хотя бы анонс 😅 Уверен, все и так в курсе, что из себя представляет Силксонг, так что можно сразу переходить к сравнениям с оригиналом. Тем более что сравнивать есть с чем. Сразу скажу, что игра получилась офигенной, её точно не зря ждали, ребята из Team Cherry провели грандиозную работу - главное, им удалось не просрать всё то, за что мы полюбили первого Полого Рыцаря. Силксонг вышла поистине огромной - по размеру карты и по объёму контента, ну, я бы сказал раза в 2 больше оригинала. Полное прохождение уж точно удовлетворит потребности абсолютно любого фаната метроидваний. Но главный вопрос - действительно ли вторая часть лучше первой? И мой ответ - нет. Почему - давайте разбираться. Я начну сразу со слона в комнате, которого нереально не заметить при близком знакомстве с игрой. И я говорю о сложности. Первая часть была несомненно сложной; я бы сказал, это одна из сложнейших игр на моей памяти. Но продолжение по сложности тупо затыкает первого Полого за пояс. Акробатика - жесть. Вот самая жесть, какую можно было придумать. В первой части была секция с "прыгучими" грибами, на которых надо было пружинить и отскакивать - и проходить дальше. Больше всего бесила меня. Так вот здесь вся игра из подобных грибов, только вместо них то исчезающие платформы, то взрывающиеся враги, то вообще шипы. Да ещё и атака вниз у Хорнет не прямо под себя, а наискосок, что вызывает дикую фрустрацию. Помните Путь Боли из первой части? Может и не помните, он был очень хорошо спрятан и сугубо опционален, но жопу разрывал всем. Так вот в Силксонге теперь микро Путь Боли в середине игры и по сюжету, извольте пропрыгать. Чтобы получить здесь двойной прыжок... Пффффф, ну это не передать словами, это надо прочувствовать самому, жесть как она есть. И это я ТОЛЬКО про акробатику и платформинг. Боссов даже не упоминаю, хотя, положа руку на сердце - они здесь вполне себе честные и проходимые. Да, много сложных, жирнючих, бесячих, но бОльшее раздражение зачастую вызывают не они, а то, что к ним каждый раз надо добираться от лавочки, продираясь сквозь тот же платформинг и рядовых мобов. Рядовые мобы - это кста вторая главная мерзость в игре. Здесь насрали летунами в огромнейшем количестве, и воевать с ними - это просто за@ба грешная. А учитывая количество хп у большинства врагов, получается просто фиеста с тыканьем всех вилкой. Амулеты ещё претерпели изменения, теперь они поделены на группы (боевые, вспомогательные) и привязаны к Знакам. Знаки собираются по ходу игры и дают особые атаки или способности, ну и имеют разное количество слотов под амулеты. Вот одно из самых бестолковых нововведений, Знаки эти. Прошёл всю игру на Страннице, иногда для боссов переключаясь на Архитектора. Так и не понял особо, нафига их придумали. Ещё, кстати, в игре теперь два вида валюты - бусины, которые выпадают с разумных жуков, за них покупается вообще всё в игре; и осколки, падающие с диких жуков, требуются только для восполнения расходников (да, Хорнет может использовать ещё и ловушки, копья, бумеранги и прочие смертоубийственные инструменты). Звучит вроде бы логично, но на деле тоже особо не всралось, тем более что осколков с собой носить можно лишь ограниченное количество. Так вот к чему было всё усложнять? Думаю, разрабы прислушались к нытикам, кому и первая часть была слишком простой, и которые проходили все пантеоны со всеми модификаторами и спидранили 112% за 2 часа. Таких где-то 2-3% от всей фанбазы. И вот разрабы решили навернуть сложности чисто для этих ребят. Но, как мне кажется, не сильно помогло, для них и Силксонг оказался простым. А обычные игроки, такие как я, нехило так настрадались. И это я ещё застал один из первых патчей, где фиксили сложность. Правда, все фиксы - это более дешёвые лавочки + некоторые мобы стали дамажить не на 2 сердца, а на 1. Не сказать, что сильно помогло. Ну а помимо выкрученной сложности - игра потрясающая. Ожидаемо. Гейм-дизайн, арт-дирекция, визуал с музыкой, лор для новых регионов игры - на высшем уровне. Потрясающее внимание к деталям, множество мелких приколов и мемов (из самого зафорсившегося - песенка от Шермы, хорни жуки и ИРА!!!), ну и то, что мы не теперь не просто немой слушатель, а вполне себе гордая Хорнет со своим мнением по каждому вопросу - не может не радовать. Играется удобно, управление отзывчивое, оптимизация норм, но вы всё равно будете страдать. Игра явно не из тех, что позволяет неофитам вкатиться в новый для себя жанр платформеров \ метроидваний. Думаю, новички, которые на волне хайпа решили сюда заглянуть, отвалились в первые 2-3 часа. Но если знаете, на что идёте (я знал), и что тут будут не гладить по головке, а бить палками - добро пожаловать. Особенно за такую демократичную цену всего в 10$.

DREDGE. Симулятор рыбака с налётом хтони и Лавкрафта. Плаваем на своём судёнышке от острова к острова, ловим рыбу и торгуем ей, а также выполняем разнообразные поручения. Есть и глобальный сюжет, связанный с таинственным коллекционером, для которого нам нужно собирать реликвии в разных уголках карты. Сама игра довольно-таки обширная, с двумя частями длц, дополняющими и расширяющими игровой мир. Главная фишка - здесь идёт время, происходит смена дня и ночи, а с наступлением темноты у нас начинается накапливаться шкала безумия, назовём это так. И чем сильнее мы шизанулись, тем больше вокруг начинает происходить разных ужасов - туман превращается в морских чудовищ, нас активно пытаются потопить, стаи ворон разворовывают весь улов, в трюм заползает жижа, заражающая всю рыбу. Есть и плюсы - чаще на удочку попадаются рыбы-мутанты, которые и стоят дороже, и ценятся некоторыми извращенцами. Поспав 5-6 часов, шкала обнуляется, и мы уже чувствуем себя посвежее. И вот так, балансируя между безумием и морской романтикой, нам и предлагается провести часов 20, а то и 30. Не скажу, что приключение слишком уж чилловое, поскольку нас постоянно то пытаются трахнуть подводные тентакли, то часть важного груза сваливается за борт, но в целом от этой морской рыбалки удовольствие получаешь. И периодически даже какое-то умиротворение. Со временем улучшаем наш баркас, заполняем местную энциклопедию новыми уродскими видами рыбов и потихоньку собираем коллекционеру артефакты. Который за это обучает нас разнообразным мистическим штукам - форсажу, телепортации, изгнанию зла, в общем, обычный набор способностей для любого рыбака. Мне игра понравилась, почти без душнины (кроме заполнения всей энциклопедии ради ачивок), но в то же время и расслабиться тебе не дают. Отличный баланс между исследованиями, самой рыбалкой и хоррор-элементами.

No, I'm not a Human. Хоррорный рогалик от НАШИХ, хайпанувший далеко не только в рунете. Не смог пройти мимо. В чём суть: в неком неназванном захолустье (судя по антуражу - где-то в замкадье) живёт-отшельничает в своём доме наш герой. В один не самый приятный день в мире начинается настоящий апокалипсис - из-за солнечной активности днём на улице становится невозможно находиться, а из-под земли активно лезут "гости". В беседе за бутылочкой пенного сосед настаивает, что в такое время одному находиться в доме - не комильфо, и надо бы пускать к себе по ночам тех, кто ищет убежища. С этого игра и начинается. Наша цель - просто выжить. Ночью мы пускаем или выпроваживаем рандомных жильцов - это тот самый роглайт-элемент, поскольку мы не можем знать, нормальных людей мы к себе пускаем... или даже не людей, т.к. внешне они неотличимы. На утро впитываем политинформацию из телека и радио, общаемся с постояльцами и проверяем их на признаки гостей, которые обновляются по ходу игры. Если человек кажется нам подозрительным - можно застрелить его нахрен, сопротивления никто не окажет, мы в своём доме царь и Бог. На все действия даётся некоторое количество энергии, заканчивается - идём спать до ночи. И так по кругу до какой-нибудь из 10 концовок. В чём же тут главный интерес? Чем игра вообще всех зацепила? Ну, помимо социальной дедукции и выявления врагов общества, думаю, всем запали в душу именно приходящие каждую ночь челики. Такого парада уродов (как физических, так и моральных) и натурального фрик-шоу не в каждом аниме увидишь. Здесь очень много собирательных образов, некоторые люди ну прям сильно похожи на интернет-знаменитостей - один из постояльцев так вообще Пророк Санбой. Ну, можно зайти в сообщество в стиме и глянуть, сколько фотожаб и артов успели сварганить пользователи по мотивам этой игры. Основная же фишка заключается в том, что лишь несколько персонажей - всегда 100% либо люди, либо "гости"; все же остальные с равным шансом могут оказаться кем угодно. И каждый новый ран будет... ну, действительно новый и неожиданный. Дойти до финала тоже не так-то просто, во-первых, явно положительной и каноничной концовки тут попросту нет, а во-вторых, спокойно сидеть и пить пиво до самого финала никто не даст. Тут куча механик, которые предстоит изучать и в которых придётся разбираться - "гости" убивают по ночам мирных; у тебя иногда насильно забирают или подселяют кого-то; а некоторые персонажи вообще с порога могут тебя пришибить. Не буду вдаваться в подробности, всегда интереснее самому до сути докапываться, но в напряжении игра держит. Первые ранов 6-7 точно. Дальше уже интерес будет только у таких собирателей ачивок, как я: особой сложности в получении всех концовок не будет, а вот дожидаться определённого гостя в конкретный день, да чтоб он потом ещё прожил у тебя дней 5 - это настоящая молитва богу рандома. Вот в слегка противном рандоме и заключается единственный минус игры. Ну и общая картина происходящего у меня так и не сложилась... хотя, скорее всего, именно так и задумывалось. Но в целом - всё хорошо, реиграбельность на месте, персонажи реально колоритные и запоминающиеся, играть было ни капельки не скучно.

DREAMOUT. И ещё одна игра от НАШИХ, но на этот раз куда попроще. Выглядит вообще как дебютный проект инди-студии, но это не совсем так. Похоже, кстати, на старые игрульки на флеше, но с чуть более современной графикой. Это такая адвенчура с видом сверху, напоминающая, наверно, старые части Зельды, но гораздо-гораздо проще. Вся игра, очевидно, создавалась ради юмора и мемов, здесь этим пропитан буквально каждый пиксель. Возможно, были ещё какие-то локальные приколы и отсылки к прошлым играм студии, но я не понял. Мы играем за алкашествующую альпаку, которая должна помочь говорящему черепу вернуть своё тело. И вот всё приключение в таком духе - полнейший сюр, угар, прикольчики и мемасы. Ходим-бродим, бьём то арбузы, то бандитов, собираем головные уборы (вот уж где настоящий рассадник отсылок, тут всё есть - от шлема Думгая до шляпы Мегумин). Главная сложность здесь - получить ачивку "умереть 10 раз". Ну т.е. сложности нет вообще никакой. Может, тут она и ни к чему. Хотя на самом деле, я бы поиграл в "полноценный" релиз Дримаута - с продвинутой боёвкой, открытым миром и полноценным сюжетом. Зачатки всего этого имеются, но игра всё равно выглядит как большая демо-версия. И это неплохо, коротульки тоже имеют право на существование, тем более что просят на неё сущие копейки. Меня просто реально цепанула эта ржачная адвенчура, и я бы с удовольствием поиграл ещё. Как говорится - хорошо, но мало.

Choice of Life: Samosbor. Продолжаем щупать НАШИ игры. Эта вещь уже от матёрых разрабов, которые на своём Choice of Life собаку съели - это 4-я игра в серии. Это по сути визуальные новеллы с обилием выборов, где нам предлагают прожить целую жизнь. Игры тематически все разные и друг с другом не связаны, меня привлекла конкретно эта часть после недавнего фестиваля демок в стиме. Как видно из названия, здесь у нас приключения в стилистике Гигахруща. Антураж интересный и далеко не самый заезженный, хотя и популярный на инди-сцене. Что сказать о самой игре - визуальная новелла, многоконцовочная, с приятным околоанимешным артом, без озвучки. Короткая, со всеми ачивками - часа на 3-4. В отличие от классических внок, здесь можно в любое время от чего-нибудь откиснуть, но чекпоинтов сюжетных много. Ну и практически нет стандартных для жанра CG'шек, да и текста гораздо меньше, зато читается легче. По сюжету - в первое же слепое прохождение по наитию вышел на самую адекватную концовку, которую можно считать мейн-рутом. Остальные концовки оказались либо с упором в чернуху, либо в шизу. Ну да, сеттингу это соответствует, тут не поспоришь. Лично мне сильно не хватило обязательной для жанра романтики. Хотя у нас есть две симпатичные девушки, и с ними завезли парочку сцен амурного характера, но это всё смотрится как мимолётные события в жизни нашего протагониста. А так с "самосборной" историей я не сильно знаком, но на мой взгляд - это отличная точка старта для всех желающих приобщиться. Игрушка по сути простенькая, но вполне выигрышно смотрится за счёт выбранной темы местного интернет-фольклора.

Silly Polly Beast. Последняя НАША игра в подборке. Вишенка на торте, так сказать. Только вишенка из говна, к сожалению. Единственная в данном списочке действительно плохая игра. Главное, поначалу ничего не предвещало беды... Вроде бы Бедную Полли можно за всё простить, ведь она сделана одним человеком. К таким проектам всегда особое отношение - ну, типа, не судите строго. И на самом деле, видно, что он старался - и полноценный сюжет вам, и визуальная эклектика в виде демонической постсоветчины, и эксперименты с жанрами и перспективой. Ну и то, что должно запасть любому анимуфагу прямо в кокоро - юная немая сиротка Полли в шортиках и чулочках. Главная героиня. Казалось бы - одни плюсы, что не так-то? Думаю, протестировать игруху стоило чуть подольше. Или привлечь к этому бОльшее количество народу. Источники вдохновения автора заметны невооружённым взглядом - Нир Автомата, Персона, Хотлайн Майами, Солсы... От всего этого он по кусочку отщипнул, но полученный винегрет попросту не переваривается. Во-первых, игра плохо управляется с геймпада. С клавомыши я вообще ничего не смог, а геймпад постоянно глючил и не отзывался на команды. Конкретно в этой игре. Что вообще странно, т.к. выходила она и на плойке, и на боксе. Во-вторых, битвы здесь - сплошная духота. Не с самого начала, а со второй-третьей главы. Я натурально матерился на каждом экране, даже Силксонг спокойнее проходился. Но там после нескольких траев ты осознаёшь, что просто должен стать лучше, и вся проблема - в твоих же кривых руках. А тут - то не прожимается хилка, то мы стреляем куда-то в стену мимо врага, то на арене 3х3 метра собирают пачку врагов и у тебя тупо нет шансов их размансить. И чем дальше, тем враги жирнее, а ты сам сильнее не становишься. За всю игру тебе разок апнут хп и стамину. Спасибо ещё, что стамина тратится только на рукопашку, если б ещё бег и перекаты расходовали выносливость - вот это был бы номер. Вообще, моё мнение далеко не самое популярное, в Стиме игра залутала 87% положительных отзывов... Но мне не зашло ну никак. Не скажу, что прям плевался и порывался дропнуть. Я прошёл до конца, посмотрел даже разные концовки - и вот к арт-дизайну и подаче у меня претензий не было. Но геймплей руинит абсолютно всё удовольствие от прохождения. Криво, душно, раздражающе - не таких эмоций я жду от игр.

redbull-2

Little Witch Nobeta. Игруха в жанре "третья квака встречается с сосаликами". От третьего лица. Японская индюшатина про лолю-волшебницу, исследующую вместе со своим фамильяром таинственный замок. С традиционным анимешным полушизовым сюжетом. Ну, сюжет здесь постольку-поскольку, во главе угла - геймплей. Играется всё это просто потрясающе. Это по сути шутер от третьего лица, с прокачкой и некоторыми соулс-лайк элементами. Вместо дробовика и автомата тут, конечно, волшебная палочка с разными стихиями, но играется натурально как высококлассный шутанчик. Кажется, японские инди-разрабы управление в своих играх полируют куда тщательнее ААА-компаний, ощущения от перестрелок с врагами и эксплоринга - на кончиках пальцев, кайф чистой воды. Давненько не получал такого наслаждения от простых, казалось бы, пострелушек. Да, игра местами однообразна и кривовата, особенно в плане левел-дизайна, но из-за сравнительно небольшой продолжительности - особо не раздражает. Баланс сложности оптимальный, сражения с рядовыми врагами в меру динамичные, а боссы так вообще дают просраться, но всё честно и без перегибов. Для фанатов прям хардкорного дрочева тут тоже есть контент, всякие босс-раши, режимы с челленджами и прочая радость, за прохождение которых дают особо фансервисные костюмы для Нобеты. Но я туда даже не лез, с кайфом прошёл сюжетку, да и всё, тем более что костюмчиков и из стандартного набора хватает. Про длцшные вообще молчу, там настоящая срамота, непонятно как прошедшая цензуру в стиме 😄 Так что игруха просто огонь, здесь вам и лоли, и аниме, да ещё и играется-управляется идеально. И душнины практически нет, кроме ачивок, вот на них авторы по полной оторвались. В целом же прохождением остался доволен.

RoboCop: Rogue City. Скажу честно, со вселенной Робокопа я не знаком вообще никак. В детстве в нашей тусовке сам Робокоп не особо котировался, мы больше угорали по персонажам Шварца и Джеки Чана. Так что и фильмы, и все игры этой франшизы прошли мимо. Но вот новая часть была хвалёной как игрожурами, так и простыми игроками, решил и сам вкатиться. Поэтому сравнить с оригинальными фильмами (действие вроде как разворачивается между второй и третьей частью) у меня не получится, ну оно и не надо, игра вышла вполне самодостаточной. И, что самое главное, авторам чудесным образом удалось сохранить тот самый дух 80-х. Не уверен, применимо ли к Робокопу понятие "ретро-футуризм", но здесь буквально всё пропитано той самой атмосферой из старых-добрых фантастических боевичков, вплоть до причёсок персонажей! И ощущения от игры на самом деле непередаваемые, визуал с геймплеем современные, но ты всё равно как будто с джойстиком от Денди за старым ЭЛТ-телевизором сидишь. По факту, это довольно простенький коридорный шутан, но с некоторыми сюжетными сценками и даже с прокачкой. Прокачка не сильно роляет, а вот сюжетного движа хотелось бы чуть побольше. Миссии, где ты просто гуляешь по Детройту и выписываешь штрафы за неправильную парковку или гоняешь бомжей за распитие горячительных - было душевно, но мало. Также есть минимальная вариативность: быть образцовым копом - либо закрывать глаза на мелкое хулиганство, и это даже чутка влияет на игру. Например, я не стал прощать местного граффитиста, а стряс с него штраф, и через некоторое время на одной из стен в городе появилось художество в духе "какой же Робокоп мудак" 😆 И это классно, радует внимание к мелким деталям. Но игра в любом случае не совсем про это, здесь чистейшей воды шутер. Стрелянины выше крыши, поначалу даже некоторые проблемы экшен вызывает, поскольку наш мистер Железяка прыгать, паркурить и прятаться за укрытиями не умеет (видимо, как и в оригинальных фильмах, где он просто шёл и стрелял), приходилось уповать лишь на точность стрельбы. Раздражало, что с собой можно таскать только 2 вида оружия - ну зачем здесь это? Почему простой учёный Гордон Фримен носит за собой целый арсенал, а боевой робот не может подобрать лишний автомат? Это не то, чтобы критично, тем более можно прокачать стартовый пистолет и играть вообще только с ним, но всё равно неприятно. Игра не из коротких, разных расследований и перестрелок хватает, главный злодей максимально мерзкий и колоритный, напарники же наоборот - настоящие бро, даром что женщины и афроамериканцы. Игра вообще приятно удивила во всех аспектах, от оптимизации до сюжетных поворотах. Из бесячих моментов могу отметить только бои с супер-бронированными роботами и мотоциклистами, в которых хрен попадёшь. А так всё понравилось, хотя в целом прохладно отношусь к франшизе. Вышло вот ещё stand-alone длц, надо и его будет попробовать.

Code Vein. Иногда у всех возникает непреодолимое желание погонять в Дарк Соулс. Я в себе обычно такие желания душу, но не в этот раз. Решил приобщиться к Дарк Соулсу от Бандай Нямко. Анимешный сюжетно-ориентированный ДС под названием Code Vein. Игра предлагает достаточно обширный редактор персонажей, где можно изваять себе кого угодно, а затем нас сразу бросают в постапок-разборки между бессмертными, вампирами, рабами и прочей гулевской дединсайдовщиной. В отличие от классических соулсов, здесь прям МНОГО сюжета, куча роликов и килотонны воспоминаний знакомых и не очень персонажей. У нас имеется хаб, из которого мы планируем дальнейшие действия и зовём туда всех встреченных накама, ну и, собственно, сами локи, представляющие из себя типичные соулсовые кишки. В игре несколько видов оружия - стрелковое, древковое, мечи, но боёвка гораздо сильнее завязана на магии и спецатаках, чем в обычных сосаликах. Традиционно первые часов 10-15 самые душные и жопоподрывающие, дальше уже попроще, тебя хотя бы не каждый встречный моб с 2-3 тычек убивает. Чардиз ещё могу отметить, приятный, особенно у девочек, на фансервис здесь совсем не поскупились. Сюжет... ну аниме анимешное, чисто чтоб повтыкать в перерывах между качем и фармёжкой. Вообще, хоть и провёл в игре больше 40 часов, но особо рассказать тут как будто и не о чем. Да, игралось весело - вот и всё. А, ещё тут, как и у любой крупной игры, есть викия, и там, оказывается, придумали билды! Просто тут присутствует опциональный кооп с другом, или же вместо него бегает один из сюжетных напарников. Мне играть не с кем было, и возвращаясь к билдам - это как раз-таки коопная история. Ребята там очень весёлые штуки придумали, где можно перекачивать хп в ману, дамажить, отхиливаться и так по кругу. Но для этого на геймпаде нужно играть как на пианино, и плюс ещё бегать, блокировать, перекатываться... Возможно, тут помог бы как раз живой друг-танк, но с ботами такое не провернуть. Так что по итогу проходил чисто по наитию, просто с удобным для себя оружием и наиболее подходящей магией. Игра в целом хорошая, не отличная, но вполне играбельная и удовольствие-получабельная. Вторая часть анонсирована на 2026, но за фулл прайс я её точно брать не стану, да и другим не рекомендую.

INDIKA. В меру хайповая игруха, успевшая ещё и засветиться в скандале с русофобскими то ли разрабами, то ли издателями. Но в грязном белье мы копаться не будем, ближе к делу. В первую очередь проект интересен своим сеттингом, это альтернативная Россия конца 19-го - начала 20-го века. Альтернативность заключается в разнообразных стимпанк-приблудах, ну и мистики ещё насыпано до кучи. Играем мы за монашку Индику, которая, скажем так, отправляется в путешествие в поисках веры... борясь со своими внутренними демонами. На самом деле, её просто терпеть не могут в монастыре и выпроваживают с "важным письмом" куда подальше. Естественно, приключение нас ждёт ещё то. Игра явно повествовательная, она сильно ориентирована на сюжет, диалоги, психологизм, религию, юмор и создание атмосферы, поэтому особых геймплейных находок ждать не стоит. Это симулятор ходьбы от третьего лица, с небольшими элементами платформинга, несколькими головоломками и с офигительными пиксель-артовыми вставочками. Игра собрала немало наград (пусть и не самых крупных) и была тепло встречена стимовской аудиторией, где многие сравнивали её чуть ли не с творчеством Булгакова и Достоевского. Я бы столь хвалебные оды слегка придержал. Да, это хорошая философская притча, дающая определённую пищу для размышлений и подвергающая сомнениями религиозные устои. Но было ли интересно её проходить? Даже и не знаю... Само прохождение занимает лишь пару-тройку часов, и после финальных титров по-хорошему в голове остаются только диалоги с беглым зеком Ильёй и саркастичный демон, которого озвучил аж Ефим Шифрин. Т.е. наблюдать и слушать всё это было занимательно, но от самого геймплея впечатлений практически никаких. Так что медиа-продукт получился качественный, но игра - от силы на четвёрочку.

Blue Prince. Ну, моё мнение - это должна быть игра года. Хотя я совсем не удивлён, что её не номинировали на GOTY, лол. Очевидно, проект не для игрожуров, а для геймеров старой закалки. Это просто потрясающая вещь, в которую однозначно стоит поиграть ВСЕМ любителям "на подумать". Скорее даже тем, кто любит копаться в играх и обладателям богатого воображения. Вещь, которую разраб в соляного ваял много-много лет - и у него получилось. Главный минус для большинства "наших" - в игре нет (и скорее всего - никогда не будет) русского языка. Чтобы пройти, да даже чтобы просто пощупать - нужно знать английский на уровне выше среднего. Что же вообще это такое? Начинается игра с того, что мы прибываем в поместье нашего усопшего дядюшки. Мы указаны единственным его наследником, нам завещано само поместье и все близлежащие земли, но только если мы сможем попасть в 46-ю комнату... в особняке, состоящем лишь из 45 комнат. Собственно, поисками этой комнаты мы и будем заниматься. Поначалу. Сразу стоит сказать, что мир здесь вымышленный, со своей историей, географией, политикой - блин, здесь даже математика своя! И это охренеть как круто, напоминает в плане проработки Диско Элизиум, но если там нам частенько популярно поясняли за лор, то здесь придётся узнавать всё самому. Немного занимательного оффтопа - смотрел видосы по игре после своего прохождения, наткнулся на какого-то рандомного ютубера. А смотреть первые шаги в мире Блю Принца всегда крайне интересно. Так вот, он сразу же нашёл записку, где сказано "для помощи в прохождении вам может понадобиться записная книжка, где вы бы смогли отмечать важные моменты и найденные подсказки". И он покрутил головой в игре, не нашёл ВНУТРИ ИГРЫ записную книжку, сказал "ну и где она? чо за на@#$%лово?" и пошёл дальше. Блин, я давно уже так не смеялся. Вот насколько люди тупые, насколько у них атрофирован мозг, что они даже ПРИНЯТЬ мысль не могут о том, что игра не просто намекает, а конкретно указывает на РЕАЛЬНУЮ тетрадку или блокнот. Выросло поколение дегенератов. Ладно, заканчиваю с оффтопом. НО! Про тетрадку - чистая правда, я проходил и со скриншотами, и с карандашом и бумагой, это сильно помогало. Так всё-таки, что же игра из себя представляет. Это редчайшая и уникальная в своём роде смесь головоломки с... рогаликом. Мы начинаем каждый день со входа в особняк, из которого ведут 3 двери. Наша цель - ну вроде как выстроить проход к дальнему краю дома, к комнате с названием Ante-Chamber - единственной, отмеченной на карте. Открывая новую дверь, нам предлагают 3 разных комнаты на выбор - это и есть роглайк элемент. В комнатах есть плюшки, подсказки, головоломки, штрафы - и вот в тщательном их изучении, комбинаторике и выстраивании правильных маршрутов и заключается основной геймплей. Я не стану вдаваться в механики, хотя тут рассказывать можно часами, главное - на день нам даётся определённое количество шагов, заходя в другую комнату мы теряем один шаг, а когда шагов не остаётся - день заканчивается, а на следующий все комнаты сбрасываются и мы начинаем строительство по новой. И это настоящий кайф. Но вообще про игру очень сложно рассказывать без спойлеров, а спойлером может оказаться буквально всё. Хотя бы название, Blue Prince созвучно с blueprints - ну это понятно, чертежи, строительство, комнаты, но на игре слов тут также одна из глобальных загадок завязана. Почему игра вообще называется Blue Prince - тоже вроде как спойлер... Для подогрева интереса только скажу, что попадание в 46-ю комнату - это по итогу просто туториал для тех, кто хочет поглубже погрузиться в эту кроличью нору 😃 На раскрытие всех секретов игры своими мозгами может уйти огромное количество времени. У друга в стиме на данный момент больше 750 часов в игре, и это не предел. Главная геймплейная беда здесь, как и в любом рогалике - это рандом. Он очень жёсткий, и иногда не просто трахает, а насилует тебя. Многие раны заканчиваются тупо из-за того, что тебе банально не хватает расходников - открыть запертую дверь или заплатить дополнительную стоимость за нужную комнату. Сильно фрустрирует и удручает, но приходится это принимать, таков уж закон жанра. Но в любом случае, перед нами - уникальнейший игровой опыт, который не получишь ни в одной другой игре, и именно поэтому она 100% заслуживает звания GOTY. На мой скромный взгляд.

Stellar Blade. И ещё один эксклюзив для сонибоев теперь и на пэка, ура! Комп такой графон уже с трудом вывозит, особенно в Зионе, но к оптимизации вопросов нет, прост обновляться пора. Хотя с такими ценами на железо - вряд ли. Игруха - добротный клон Автоматы, и на этом вполне можно заканчивать отзыв. Это не то, чтобы минус, но скоммуниздили оттуда абсолютно всё, вплоть до сюжетных поворотов. И лично для меня игра автоматом перешла в разряд вторичных, да и о какой бы то ни было оригинальности в данном случае и говорить нечего. Сразу же об очевидном и главном плюсе, который и продал всем эту игру - о Еве и её формах. С уверенностью заявляю, что это лучшая задница в видеоигровой индустрии на данный момент. И прям откровенно скажу, что можно играть чисто ради неё. Ради всего этого первозданного фансервиса. Ниер Автомату данный проект обыгрывает лишь в одном аспекте - в кастомизации внешки главной героини. Если у 2В был один дополнительный костюм, то здесь их с полсотни, плюс пара десятков причёсок и целая гора разных аксессуаров. И это дико радует, не нужны никакие моды, поскольку шмотки - реально на любой вкус. Иронично, но есть коллаба с Автоматой, и можно Еву полностью переодеть в 2В, и бегать в таком виде по пустошам под музыку из всё той же Автоматы 😁 Но на этом серьёзные плюсы заканчиваются. Выглядит и игра, и Ева отлично, но как персонаж - она совсем простенькая. Понимаю, что Йоко Таро на чарактер-девелопменте собаку съел, а корейские гачаделы только начинают, но Ева всё равно не выглядит как сложный и комплексный персонаж-андроид, задумывающийся о смысле своего существования, а просто как сексапильная южнокорейская топ-модель. Девочка из тиктоков или из кейпопа. Также заметно, что в масштабных играх у авторов особого опыта нет, то невидимые стены в опен-ворлде, то ещё какие костыли. Анимация персонажей в диалогах - прямиком из гачи. Ну и боёвка... Не буду хаять, что она прям отвратительная, но гораздо слабее Автоматы. Дико выбешивает, что даже с рядовыми врагами здесь приходится подолгу танцевать, уворачиваться, парировать - блин, ну я хотя бы слабаков хочу зачищать по фасту. И самое обидно, что так всю игру - не будет такого момента, что ты прокачаешься и станешь наказывать нерадивых монстров направо и налево, нет! До самого финала всё так же придётся возле них танцевать. И это меня больше всего в геймплее отталкивало; за всю игру я так и не почувствовал себя сильным, хотя вылизал карту даже не 100%, а на 150% и собрал вообще все плюхи. Как будто не в околоанимешный слэшер играешь, а опять в Дарк Соулс. По итогу боссы оказались и интереснее, и зрелищнее, и веселее, и как ни странно даже проще бесконечных пачек унылых мобцов. И если в кастомизацию самого образа Евы ушли почти все силы корейцев, то на прокачке и настройках боевого стиля они явно отдохнули. Из того, что реально поможет в сражениях - разве что критов дадут немного навернуть. Спасибо, блин, и на том. Что ещё можно отметить: много однообразных доп-квестов, но встречаются и неплохие. Зачем-то сделали супер-удушающую рыбалку, хотя толковых наград за неё никаких, кроме пары костюмов. Парочка данжей сделана под впечатлением от Dead Space, меня порадовало. Есть коллаба с гачей про жопки от этих же разрабов, но мне вообще не зашло - сама стрельба ещё норм, но в каждого врага нужно всадить столько патронов, что с ума сойти можно. Если в оригинальной гаче такая же фигня, то не пойму, почему в неё играют (да-да, ради трясущихся ягодиц, но это явно надоест после десятка часов). Концовок здесь три: одна для спидранеров, которые не чистят карту, а просто бегут вперёд; две остальные - это просто один выбор в самом-самом конце игры. Такая вот вариативность, ну она по сути и не нужна. В общем, клон достойный и даже качественный, без каких-то новых идей и решений, но за одну Еву (и Лили, и Тахи, и Рейвен) игре можно многое простить. Пока существует азиатский игропром - индустрия жива. Эти ребята не дадут засрать всё лысыми уродинами и лгбт-сраниной, я уверен.

Lost Records: Bloom & Rage. А вот и новый Life is Strange. Не совсем, но всё-таки реальный духовный наследник от тех же Донтнодов. Спойлер - получилось по итогу даже чуть лучше последней части LiS, хотя пострелять из говномёта по игрухе всё равно есть за что. Если играли в Life is Strange, то суть объяснять не надо, это буквально оно же, но с другими героинями и в другом сеттинге. Сюжет - мы встречаемся со старыми подругами, с которыми не виделись уже 27 лет, и вспоминаем с ними о мистических событиях, произошедших летом 1995-го года в глухой американской провинции. Главная претензия, как у меня, так и у большинства игравших - всех четверых девочек сделали страшными. И лесбухами. Ну, одна ещё более-менее симпатичная, но остальные... Зачем это сделано, я могу представить - чтобы 16-летние стрёмные девочки, играющие в это, смогли себя с ними проассоциировать, но для всех остальных - это жирнейший минус. Те же Макс и Хлоя были очень даже ничего, а лесбиянство ты притягивал за уши своими решениями. Здесь же лгбт-агитка рили стронг, тем более что мужской персонаж всего один, и из того антагониста сделали. Блин, Трамп давно у власти уже, а никак порядок не наведёт... Ну да ладно. Игра разделена временным промежутком в 27 лет на две части - это встреча в баре повзрослевших подруг и их воспоминания о событиях прошлого. Наверно, стоит чуть ближе познакомиться с самими героинями - это жирная полторашка Суонн (протагонистка), афроамериканская Отэм, прыщавая панкуха Нора и деревенская бунтарка Кэт (вот она ещё более-менее миленькая). Пишут, что атмосферу 90-х в Америке удалось удачно передать, и с этим я соглашусь. Щедро насыпано узнавашками из того времени, правда, их оценят разве что скуфы за 40, заставшие те времена, а не основная целевая аудитория 😀 Вообще, в плане режиссёрской работы, игры со светом и цветом и фирменного авторского стиля - никаких нареканий. Смотрится отлично, мелкие взаимодействия между девочками вызывают улыбку, а Суонн ещё и начинающий оператор, и у нас имеется возможность заснять самые яркие моменты, а потом даже их замонтажить. Но общий сюжет спорный, как и всё творчество Донтнодов. Нас долгое время держат в напряжении этой "страшной тайной, которую мы старались изо всех сил забыть" - и в итоге выводят на трагедию, которая всё равно читалась и до этого, по мелким и не очень признакам. Опять же не обошлось без мистики, которая показалась мне слегка напускной и не сильно нужной, но из-за классной подачи всё равно было хорошо. Вариативности немного, ну и как и в прошлых играх студии. Да, определённые ответы открывают новые диалоги и даже небольшие сценки, но глобально на что-то повлиять не получится. Только на то, с кем вы будете (или не будете) сосаться ближе к финалу игры, и кто из повзрослевших женщин станет к вам лучше относиться. По итогу игра вроде как должна вызывать у нас приятную, но слегка болезненную ностальгию, но из-за некоторых в основном гейм-дизайнерских решений (типа отталкивающих героинь и повесточки) в полной мере насладиться происходящим не получается. Но если кому-то это не особо важно, или если вы спокойно на подобное закрываете глаза - то проблем вообще не вижу.

Hollow Knight: Silksong. Долгожданный релиз. Наверно, один из самых-самых долгожданных для всего игрового сообщества, теперь осталось только Халву третью увидеть, хотя бы анонс 😅 Уверен, все и так в курсе, что из себя представляет Силксонг, так что можно сразу переходить к сравнениям с оригиналом. Тем более что сравнивать есть с чем. Сразу скажу, что игра получилась офигенной, её точно не зря ждали, ребята из Team Cherry провели грандиозную работу - главное, им удалось не просрать всё то, за что мы полюбили первого Полого Рыцаря. Силксонг вышла поистине огромной - по размеру карты и по объёму контента, ну, я бы сказал раза в 2 больше оригинала. Полное прохождение уж точно удовлетворит потребности абсолютно любого фаната метроидваний. Но главный вопрос - действительно ли вторая часть лучше первой? И мой ответ - нет. Почему - давайте разбираться. Я начну сразу со слона в комнате, которого нереально не заметить при близком знакомстве с игрой. И я говорю о сложности. Первая часть была несомненно сложной; я бы сказал, это одна из сложнейших игр на моей памяти. Но продолжение по сложности тупо затыкает первого Полого за пояс. Акробатика - жесть. Вот самая жесть, какую можно было придумать. В первой части была секция с "прыгучими" грибами, на которых надо было пружинить и отскакивать - и проходить дальше. Больше всего бесила меня. Так вот здесь вся игра из подобных грибов, только вместо них то исчезающие платформы, то взрывающиеся враги, то вообще шипы. Да ещё и атака вниз у Хорнет не прямо под себя, а наискосок, что вызывает дикую фрустрацию. Помните Путь Боли из первой части? Может и не помните, он был очень хорошо спрятан и сугубо опционален, но жопу разрывал всем. Так вот в Силксонге теперь микро Путь Боли в середине игры и по сюжету, извольте пропрыгать. Чтобы получить здесь двойной прыжок... Пффффф, ну это не передать словами, это надо прочувствовать самому, жесть как она есть. И это я ТОЛЬКО про акробатику и платформинг. Боссов даже не упоминаю, хотя, положа руку на сердце - они здесь вполне себе честные и проходимые. Да, много сложных, жирнючих, бесячих, но бОльшее раздражение зачастую вызывают не они, а то, что к ним каждый раз надо добираться от лавочки, продираясь сквозь тот же платформинг и рядовых мобов. Рядовые мобы - это кста вторая главная мерзость в игре. Здесь насрали летунами в огромнейшем количестве, и воевать с ними - это просто за@ба грешная. А учитывая количество хп у большинства врагов, получается просто фиеста с тыканьем всех вилкой. Амулеты ещё претерпели изменения, теперь они поделены на группы (боевые, вспомогательные) и привязаны к Знакам. Знаки собираются по ходу игры и дают особые атаки или способности, ну и имеют разное количество слотов под амулеты. Вот одно из самых бестолковых нововведений, Знаки эти. Прошёл всю игру на Страннице, иногда для боссов переключаясь на Архитектора. Так и не понял особо, нафига их придумали. Ещё, кстати, в игре теперь два вида валюты - бусины, которые выпадают с разумных жуков, за них покупается вообще всё в игре; и осколки, падающие с диких жуков, требуются только для восполнения расходников (да, Хорнет может использовать ещё и ловушки, копья, бумеранги и прочие смертоубийственные инструменты). Звучит вроде бы логично, но на деле тоже особо не всралось, тем более что осколков с собой носить можно лишь ограниченное количество. Так вот к чему было всё усложнять? Думаю, разрабы прислушались к нытикам, кому и первая часть была слишком простой, и которые проходили все пантеоны со всеми модификаторами и спидранили 112% за 2 часа. Таких где-то 2-3% от всей фанбазы. И вот разрабы решили навернуть сложности чисто для этих ребят. Но, как мне кажется, не сильно помогло, для них и Силксонг оказался простым. А обычные игроки, такие как я, нехило так настрадались. И это я ещё застал один из первых патчей, где фиксили сложность. Правда, все фиксы - это более дешёвые лавочки + некоторые мобы стали дамажить не на 2 сердца, а на 1. Не сказать, что сильно помогло. Ну а помимо выкрученной сложности - игра потрясающая. Ожидаемо. Гейм-дизайн, арт-дирекция, визуал с музыкой, лор для новых регионов игры - на высшем уровне. Потрясающее внимание к деталям, множество мелких приколов и мемов (из самого зафорсившегося - песенка от Шермы, хорни жуки и ИРА!!!), ну и то, что мы не теперь не просто немой слушатель, а вполне себе гордая Хорнет со своим мнением по каждому вопросу - не может не радовать. Играется удобно, управление отзывчивое, оптимизация норм, но вы всё равно будете страдать. Игра явно не из тех, что позволяет неофитам вкатиться в новый для себя жанр платформеров \ метроидваний. Думаю, новички, которые на волне хайпа решили сюда заглянуть, отвалились в первые 2-3 часа. Но если знаете, на что идёте (я знал), и что тут будут не гладить по головке, а бить палками - добро пожаловать. Особенно за такую демократичную цену всего в 10$.

DREDGE. Симулятор рыбака с налётом хтони и Лавкрафта. Плаваем на своём судёнышке от острова к острова, ловим рыбу и торгуем ей, а также выполняем разнообразные поручения. Есть и глобальный сюжет, связанный с таинственным коллекционером, для которого нам нужно собирать реликвии в разных уголках карты. Сама игра довольно-таки обширная, с двумя частями длц, дополняющими и расширяющими игровой мир. Главная фишка - здесь идёт время, происходит смена дня и ночи, а с наступлением темноты у нас начинается накапливаться шкала безумия, назовём это так. И чем сильнее мы шизанулись, тем больше вокруг начинает происходить разных ужасов - туман превращается в морских чудовищ, нас активно пытаются потопить, стаи ворон разворовывают весь улов, в трюм заползает жижа, заражающая всю рыбу. Есть и плюсы - чаще на удочку попадаются рыбы-мутанты, которые и стоят дороже, и ценятся некоторыми извращенцами. Поспав 5-6 часов, шкала обнуляется, и мы уже чувствуем себя посвежее. И вот так, балансируя между безумием и морской романтикой, нам и предлагается провести часов 20, а то и 30. Не скажу, что приключение слишком уж чилловое, поскольку нас постоянно то пытаются трахнуть подводные тентакли, то часть важного груза сваливается за борт, но в целом от этой морской рыбалки удовольствие получаешь. И периодически даже какое-то умиротворение. Со временем улучшаем наш баркас, заполняем местную энциклопедию новыми уродскими видами рыбов и потихоньку собираем коллекционеру артефакты. Который за это обучает нас разнообразным мистическим штукам - форсажу, телепортации, изгнанию зла, в общем, обычный набор способностей для любого рыбака. Мне игра понравилась, почти без душнины (кроме заполнения всей энциклопедии ради ачивок), но в то же время и расслабиться тебе не дают. Отличный баланс между исследованиями, самой рыбалкой и хоррор-элементами.

No, I'm not a Human. Хоррорный рогалик от НАШИХ, хайпанувший далеко не только в рунете. Не смог пройти мимо. В чём суть: в неком неназванном захолустье (судя по антуражу - где-то в замкадье) живёт-отшельничает в своём доме наш герой. В один не самый приятный день в мире начинается настоящий апокалипсис - из-за солнечной активности днём на улице становится невозможно находиться, а из-под земли активно лезут "гости". В беседе за бутылочкой пенного сосед настаивает, что в такое время одному находиться в доме - не комильфо, и надо бы пускать к себе по ночам тех, кто ищет убежища. С этого игра и начинается. Наша цель - просто выжить. Ночью мы пускаем или выпроваживаем рандомных жильцов - это тот самый роглайт-элемент, поскольку мы не можем знать, нормальных людей мы к себе пускаем... или даже не людей, т.к. внешне они неотличимы. На утро впитываем политинформацию из телека и радио, общаемся с постояльцами и проверяем их на признаки гостей, которые обновляются по ходу игры. Если человек кажется нам подозрительным - можно застрелить его нахрен, сопротивления никто не окажет, мы в своём доме царь и Бог. На все действия даётся некоторое количество энергии, заканчивается - идём спать до ночи. И так по кругу до какой-нибудь из 10 концовок. В чём же тут главный интерес? Чем игра вообще всех зацепила? Ну, помимо социальной дедукции и выявления врагов общества,

думаю, всем запали в душу именно приходящие каждую ночь челики. Такого парада уродов (как физических, так и моральных) и натурального фрик-шоу не в каждом аниме увидишь. Здесь очень много собирательных образов, некоторые люди ну прям сильно похожи на интернет-знаменитостей - один из постояльцев так вообще Пророк Санбой. Ну, можно зайти в сообщество в стиме и глянуть, сколько фотожаб и артов успели сварганить пользователи по мотивам этой игры. Основная же фишка заключается в том, что лишь несколько персонажей - всегда 100% либо люди, либо "гости"; все же остальные с равным шансом могут оказаться кем угодно. И каждый новый ран будет... ну, действительно новый и неожиданный. Дойти до финала тоже не так-то просто, во-первых, явно положительной и каноничной концовки тут попросту нет, а во-вторых, спокойно сидеть и пить пиво до самого финала никто не даст. Тут куча механик, которые предстоит изучать и в которых придётся разбираться - "гости" убивают по ночам мирных; у тебя иногда насильно забирают или подселяют кого-то; а некоторые персонажи вообще с порога могут тебя пришибить. Не буду вдаваться в подробности, всегда интереснее самому до сути докапываться, но в напряжении игра держит. Первые ранов 6-7 точно. Дальше уже интерес будет только у таких собирателей ачивок, как я: особой сложности в получении всех концовок не будет, а вот дожидаться определённого гостя в конкретный день, да чтоб он потом ещё прожил у тебя дней 5 - это настоящая молитва богу рандома. Вот в слегка противном рандоме и заключается единственный минус игры. Ну и общая картина происходящего у меня так и не сложилась... хотя, скорее всего, именно так и задумывалось. Но в целом - всё хорошо, реиграбельность на месте, персонажи реально колоритные и запоминающиеся, играть было ни капельки не скучно.

DREAMOUT. И ещё одна игра от НАШИХ, но на этот раз куда попроще. Выглядит вообще как дебютный проект инди-студии, но это не совсем так. Похоже, кстати, на старые игрульки на флеше, но с чуть более современной графикой. Это такая адвенчура с видом сверху, напоминающая, наверно, старые части Зельды, но гораздо-гораздо проще. Вся игра, очевидно, создавалась ради юмора и мемов, здесь этим пропитан буквально каждый пиксель. Возможно, были ещё какие-то локальные приколы и отсылки к прошлым играм студии, но я не понял. Мы играем за алкашествующую альпаку, которая должна помочь говорящему черепу вернуть своё тело. И вот всё приключение в таком духе - полнейший сюр, угар, прикольчики и мемасы. Ходим-бродим, бьём то арбузы, то бандитов, собираем головные уборы (вот уж где настоящий рассадник отсылок, тут всё есть - от шлема Думгая до шляпы Мегумин). Главная сложность здесь - получить ачивку "умереть 10 раз". Ну т.е. сложности нет вообще никакой. Может, тут она и ни к чему. Хотя на самом деле, я бы поиграл в "полноценный" релиз Дримаута - с продвинутой боёвкой, открытым миром и полноценным сюжетом. Зачатки всего этого имеются, но игра всё равно выглядит как большая демо-версия. И это неплохо, коротульки тоже имеют право на существование, тем более что просят на неё сущие копейки. Меня просто реально цепанула эта ржачная адвенчура, и я бы с удовольствием поиграл ещё. Как говорится - хорошо, но мало.

Choice of Life: Samosbor. Продолжаем щупать НАШИ игры. Эта вещь уже от матёрых разрабов, которые на своём Choice of Life собаку съели - это 4-я игра в серии. Это по сути визуальные новеллы с обилием выборов, где нам предлагают прожить целую жизнь. Игры тематически все разные и друг с другом не связаны, меня привлекла конкретно эта часть после недавнего фестиваля демок в стиме. Как видно из названия, здесь у нас приключения в стилистике Гигахруща. Антураж интересный и далеко не самый заезженный, хотя и популярный на инди-сцене. Что сказать о самой игре - визуальная новелла, многоконцовочная, с приятным околоанимешным артом, без озвучки. Короткая, со всеми ачивками - часа на 3-4. В отличие от классических внок, здесь можно в любое время от чего-нибудь откиснуть, но чекпоинтов сюжетных много. Ну и практически нет стандартных для жанра CG'шек, да и текста гораздо меньше, зато читается легче. По сюжету - в первое же слепое прохождение по наитию вышел на самую адекватную концовку, которую можно считать мейн-рутом. Остальные концовки оказались либо с упором в чернуху, либо в шизу. Ну да, сеттингу это соответствует, тут не поспоришь. Лично мне сильно не хватило обязательной для жанра романтики. Хотя у нас есть две симпатичные девушки, и с ними завезли парочку сцен амурного характера, но это всё смотрится как мимолётные события в жизни нашего протагониста. А так с "самосборной" историей я не сильно знаком, но на мой взгляд - это отличная точка старта для всех желающих приобщиться. Игрушка по сути простенькая, но вполне выигрышно смотрится за счёт выбранной темы местного интернет-фольклора.

Silly Polly Beast. Последняя НАША игра в подборке. Вишенка на торте, так сказать. Только вишенка из говна, к сожалению. Единственная в данном списочке действительно плохая игра. Главное, поначалу ничего не предвещало беды... Вроде бы Бедную Полли можно за всё простить, ведь она сделана одним человеком. К таким проектам всегда особое отношение - ну, типа, не судите строго. И на самом деле, видно, что он старался - и полноценный сюжет вам, и визуальная эклектика в виде демонической постсоветчины, и эксперименты с жанрами и перспективой. Ну и то, что должно запасть любому анимуфагу прямо в кокоро - юная немая сиротка Полли в шортиках и чулочках. Главная героиня. Казалось бы - одни плюсы, что не так-то? Думаю, протестировать игруху стоило чуть подольше. Или привлечь к этому бОльшее количество народу. Источники вдохновения автора заметны невооружённым взглядом - Нир Автомата, Персона, Хотлайн Майами, Солсы... От всего этого он по кусочку отщипнул, но полученный винегрет попросту не переваривается. Во-первых, игра плохо управляется с геймпада. С клавомыши я вообще ничего не смог, а геймпад постоянно глючил и не отзывался на команды. Конкретно в этой игре. Что вообще странно, т.к. выходила она и на плойке, и на боксе. Во-вторых, битвы здесь - сплошная духота. Не с самого начала, а со второй-третьей главы. Я натурально матерился на каждом экране, даже Силксонг спокойнее проходился. Но там после нескольких траев ты осознаёшь, что просто должен стать лучше, и вся проблема - в твоих же кривых руках. А тут - то не прожимается хилка, то мы стреляем куда-то в стену мимо врага, то на арене 3х3 метра собирают пачку врагов и у тебя тупо нет шансов их размансить. И чем дальше, тем враги жирнее, а ты сам сильнее не становишься. За всю игру тебе разок апнут хп и стамину. Спасибо ещё, что стамина тратится только на рукопашку, если б ещё бег и перекаты расходовали выносливость - вот это был бы номер. Вообще, моё мнение далеко не самое популярное, в Стиме игра залутала 87% положительных отзывов... Но мне не зашло ну никак. Не скажу, что прям плевался и порывался дропнуть. Я прошёл до конца, посмотрел даже разные концовки - и вот к арт-дизайну и подаче у меня претензий не было. Но геймплей руинит абсолютно всё удовольствие от прохождения. Криво, душно, раздражающе - не таких эмоций я жду от игр.

redbull-2

Little Witch Nobeta. Игруха в жанре "третья квака встречается с сосаликами". От третьего лица. Японская индюшатина про лолю-волшебницу, исследующую вместе со своим фамильяром таинственный замок. С традиционным анимешным полушизовым сюжетом. Ну, сюжет здесь постольку-поскольку, во главе угла - геймплей. Играется всё это просто потрясающе. Это по сути шутер от третьего лица, с прокачкой и некоторыми соулс-лайк элементами. Вместо дробовика и автомата тут, конечно, волшебная палочка с разными стихиями, но играется натурально как высококлассный шутанчик. Кажется, японские инди-разрабы управление в своих играх полируют куда тщательнее ААА-компаний, ощущения от перестрелок с врагами и эксплоринга - на кончиках пальцев, кайф чистой воды. Давненько не получал такого наслаждения от простых, казалось бы, пострелушек. Да, игра местами однообразна и кривовата, особенно в плане левел-дизайна, но из-за сравнительно небольшой продолжительности - особо не раздражает. Баланс сложности оптимальный, сражения с рядовыми врагами в меру динамичные, а боссы так вообще дают просраться, но всё честно и без перегибов. Для фанатов прям хардкорного дрочева тут тоже есть контент, всякие босс-раши, режимы с челленджами и прочая радость, за прохождение которых дают особо фансервисные костюмы для Нобеты. Но я туда даже не лез, с кайфом прошёл сюжетку, да и всё, тем более что костюмчиков и из стандартного набора хватает. Про длцшные вообще молчу, там настоящая срамота, непонятно как прошедшая цензуру в стиме 😄 Так что игруха просто огонь, здесь вам и лоли, и аниме, да ещё и играется-управляется идеально. И душнины практически нет, кроме ачивок, вот на них авторы по полной оторвались. В целом же прохождением остался доволен.

RoboCop: Rogue City. Скажу честно, со вселенной Робокопа я не знаком вообще никак. В детстве в нашей тусовке сам Робокоп не особо котировался, мы больше угорали по персонажам

Шварца и Джеки Чана. Так что и фильмы, и все игры этой франшизы прошли мимо. Но вот новая часть была хвалёной как игрожурами, так и простыми игроками, решил и сам вкатиться. Поэтому сравнить с оригинальными фильмами (действие вроде как разворачивается между второй и третьей частью) у меня не получится, ну оно и не надо, игра вышла вполне самодостаточной. И, что самое главное, авторам чудесным образом удалось сохранить тот самый дух 80-х. Не уверен, применимо ли к Робокопу понятие "ретро-футуризм", но здесь буквально всё пропитано той самой атмосферой из старых-добрых фантастических боевичков, вплоть до причёсок персонажей! И ощущения от игры на самом деле

непередаваемые, визуал с геймплеем современные, но ты всё равно как будто с джойстиком от Денди за старым ЭЛТ-телевизором сидишь. По факту, это довольно простенький

коридорный шутан, но с некоторыми сюжетными сценками и даже с прокачкой. Прокачка не сильно роляет, а вот сюжетного движа хотелось бы чуть побольше. Миссии, где ты просто

гуляешь по Детройту и выписываешь штрафы за неправильную парковку или гоняешь бомжей за распитие горячительных - было душевно, но мало. Также есть минимальная вариативность: быть образцовым копом - либо закрывать глаза на мелкое хулиганство, и это даже чутка влияет на игру. Например, я не стал прощать местного граффитиста, а стряс с него штраф, и через некоторое время на одной из стен в городе появилось художество в духе "какой же Робокоп мудак" 😆 И это классно, радует внимание к мелким деталям. Но игра в любом случае не совсем про это, здесь чистейшей воды шутер. Стрелянины выше крыши, поначалу даже некоторые проблемы экшен вызывает, поскольку наш мистер Железяка прыгать, паркурить и прятаться за укрытиями не умеет (видимо, как и в оригинальных фильмах, где он просто шёл и стрелял), приходилось уповать лишь на точность стрельбы. Раздражало, что с собой можно таскать только 2 вида оружия - ну зачем здесь это? Почему простой учёный Гордон Фримен носит за собой целый арсенал, а боевой робот не может подобрать лишний автомат? Это не то, чтобы критично, тем более можно прокачать стартовый пистолет и играть вообще только с ним, но всё равно неприятно. Игра не из коротких, разных расследований и перестрелок хватает, главный злодей максимально мерзкий и колоритный, напарники же наоборот - настоящие бро, даром что женщины и афроамериканцы. Игра вообще приятно удивила во всех аспектах, от оптимизации до сюжетных поворотах. Из бесячих моментов могу отметить только бои с супер-бронированными роботами и мотоциклистами, в которых хрен попадёшь. А так всё понравилось, хотя в целом прохладно отношусь к франшизе. Вышло вот ещё stand-alone длц, надо и его будет попробовать.

Code Vein. Иногда у всех возникает непреодолимое желание погонять в Дарк Соулс. Я в себе обычно такие желания душу, но не в этот раз. Решил приобщиться к Дарк Соулсу от

Бандай Нямко. Анимешный сюжетно-ориентированный ДС под названием Code Vein. Игра предлагает достаточно обширный редактор персонажей, где можно изваять себе кого угодно, а затем нас сразу бросают в постапок-разборки между бессмертными, вампирами, рабами и прочей гулевской дединсайдовщиной. В отличие от классических соулсов, здесь прям МНОГО сюжета, куча роликов и килотонны воспоминаний знакомых и не очень персонажей. У нас имеется хаб, из которого мы планируем дальнейшие действия и зовём туда всех встреченных накама, ну и, собственно, сами локи, представляющие из себя типичные соулсовые кишки. В игре несколько видов оружия - стрелковое, древковое, мечи, но боёвка гораздо сильнее завязана на магии и спецатаках, чем в обычных сосаликах. Традиционно первые часов 10-15 самые душные и жопоподрывающие, дальше уже попроще, тебя хотя бы не каждый встречный моб с 2-3 тычек убивает. Чардиз ещё могу отметить, приятный, особенно у девочек, на фансервис здесь совсем не поскупились. Сюжет... ну аниме анимешное, чисто чтоб повтыкать в перерывах между качем и фармёжкой. Вообще, хоть и провёл в игре больше 40 часов, но особо рассказать тут как будто и не о чем. Да, игралось весело - вот и всё. А, ещё тут, как и у любой крупной игры, есть викия, и там, оказывается, придумали билды! Просто тут присутствует опциональный кооп с другом, или же вместо него бегает один из сюжетных напарников. Мне играть не с кем было, и возвращаясь к билдам - это как раз-таки коопная история. Ребята там очень весёлые штуки придумали, где можно перекачивать хп в ману, дамажить, отхиливаться и так по кругу. Но для этого на геймпаде нужно играть как на пианино, и плюс ещё бегать, блокировать, перекатываться... Возможно, тут помог бы как раз живой друг-танк, но с ботами такое не провернуть. Так что по итогу проходил чисто по наитию, просто с удобным для себя оружием и наиболее подходящей магией. Игра в целом хорошая, не отличная, но вполне играбельная и удовольствие-получабельная. Вторая часть анонсирована на 2026, но за фулл прайс я её точно брать не стану, да и другим не рекомендую.

INDIKA. В меру хайповая игруха, успевшая ещё и засветиться в скандале с русофобскими то ли разрабами, то ли издателями. Но в грязном белье мы копаться не будем, ближе к делу.

В первую очередь проект интересен своим сеттингом, это альтернативная Россия конца 19-го - начала 20-го века. Альтернативность заключается в разнообразных стимпанк-приблудах, ну и мистики ещё насыпано до кучи. Играем мы за монашку Индику, которая, скажем так, отправляется в путешествие в поисках веры... борясь со своими внутренними демонами. На самом

деле, её просто терпеть не могут в монастыре и выпроваживают с "важным письмом" куда подальше. Естественно, приключение нас ждёт ещё то. Игра явно повествовательная, она сильно ориентирована на сюжет, диалоги, психологизм, религию, юмор и создание атмосферы, поэтому особых геймплейных находок ждать не стоит. Это симулятор ходьбы от третьего лица, с небольшими элементами платформинга, несколькими головоломками и с офигительными пиксель-артовыми вставочками. Игра собрала немало наград (пусть и не самых крупных) и была тепло встречена стимовской аудиторией, где многие сравнивали её чуть ли не с творчеством Булгакова и Достоевского. Я бы столь хвалебные оды слегка придержал. Да, это хорошая философская притча, дающая определённую пищу для размышлений и подвергающая сомнениями религиозные устои. Но было ли интересно её проходить? Даже и не знаю... Само прохождение занимает лишь пару-тройку часов, и после финальных титров по-хорошему в голове остаются только диалоги с беглым зеком Ильёй и саркастичный демон, которого озвучил аж Ефим Шифрин. Т.е. наблюдать и слушать всё это было занимательно, но от самого геймплея впечатлений практически никаких. Так что медиа-продукт получился качественный, но игра - от силы на четвёрочку.

Blue Prince. Ну, моё мнение - это должна быть игра года. Хотя я совсем не удивлён, что её не номинировали на GOTY, лол. Очевидно, проект не для игрожуров, а для геймеров

старой закалки. Это просто потрясающая вещь, в которую однозначно стоит поиграть ВСЕМ любителям "на подумать". Скорее даже тем, кто любит копаться в играх и обладателям богатого воображения. Вещь, которую разраб в соляного ваял много-много лет - и у него получилось. Главный минус для большинства "наших" - в игре нет (и скорее всего - никогда не будет) русского языка. Чтобы пройти, да даже чтобы просто пощупать - нужно знать английский на уровне выше среднего. Что же вообще это такое? Начинается игра с того, что мы прибываем в поместье нашего усопшего дядюшки. Мы указаны единственным его наследником, нам завещано само поместье и все близлежащие земли, но только если мы сможем попасть в 46-ю комнату... в особняке, состоящем лишь из 45 комнат. Собственно, поисками этой комнаты мы и будем заниматься. Поначалу. Сразу стоит сказать, что мир здесь вымышленный, со своей историей, географией, политикой - блин, здесь даже математика своя! И это охренеть как круто, напоминает в плане проработки Диско Элизиум, но если там нам частенько популярно поясняли за лор, то здесь придётся узнавать всё самому. Немного занимательного оффтопа - смотрел видосы по игре после своего прохождения, наткнулся на какого-то рандомного ютубера. А смотреть первые шаги в мире Блю Принца всегда крайне интересно. Так вот, он сразу же нашёл записку, где сказано "для помощи в прохождении вам может понадобиться записная книжка, где вы бы смогли отмечать важные моменты и найденные подсказки". И он покрутил головой в игре, не нашёл ВНУТРИ ИГРЫ записную книжку, сказал "ну

и где она? чо за на@#$%лово?" и пошёл дальше. Блин, я давно уже так не смеялся. Вот насколько люди тупые, насколько у них атрофирован мозг, что они даже ПРИНЯТЬ мысль не могут о том, что игра не просто намекает, а конкретно указывает на РЕАЛЬНУЮ тетрадку или блокнот. Выросло поколение дегенератов. Ладно, заканчиваю с оффтопом. НО! Про тетрадку - чистая правда, я проходил и со скриншотами, и с карандашом и бумагой, это сильно помогало. Так всё-таки, что же игра из себя представляет. Это редчайшая и уникальная в своём роде смесь головоломки с... рогаликом. Мы начинаем каждый день со входа в особняк, из которого ведут 3 двери. Наша цель - ну вроде как выстроить проход к дальнему краю дома, к комнате с названием Ante-Chamber - единственной, отмеченной на карте. Открывая новую дверь, нам предлагают 3 разных комнаты на выбор - это и есть роглайк элемент. В комнатах есть плюшки, подсказки, головоломки, штрафы - и вот в тщательном их изучении, комбинаторике и выстраивании правильных маршрутов и заключается основной геймплей. Я не стану вдаваться в механики, хотя тут рассказывать можно часами, главное - на день нам даётся определённое количество шагов, заходя в другую комнату мы теряем один шаг, а когда шагов не остаётся - день заканчивается, а на следующий все комнаты сбрасываются и мы начинаем строительство по новой. И это настоящий кайф. Но вообще про игру очень сложно рассказывать без спойлеров, а спойлером может оказаться буквально всё. Хотя бы название, Blue Prince созвучно с blueprints - ну это понятно, чертежи, строительство, комнаты, но на игре слов тут также одна из глобальных загадок завязана. Почему игра вообще называется Blue Prince - тоже вроде как спойлер... Для подогрева интереса только скажу, что попадание в 46-ю комнату - это по итогу просто туториал для тех, кто хочет поглубже погрузиться в эту кроличью нору 😃 На раскрытие всех секретов игры своими мозгами может уйти огромное количество времени. У друга в стиме на данный момент больше 750 часов в игре, и это не предел. Главная геймплейная беда здесь, как и в любом рогалике - это рандом. Он очень жёсткий, и иногда не просто трахает, а насилует тебя. Многие раны заканчиваются тупо из-за того, что тебе банально не хватает расходников - открыть запертую дверь или заплатить дополнительную стоимость за нужную комнату. Сильно фрустрирует и удручает, но приходится это принимать, таков уж закон жанра. Но в любом случае, перед нами - уникальнейший игровой опыт, который не получишь ни в одной другой игре, и именно поэтому она 100% заслуживает звания GOTY. На мой скромный взгляд.

Stellar Blade. И ещё один эксклюзив для сонибоев теперь и на пэка, ура! Комп такой графон уже с трудом вывозит, особенно в Зионе, но к оптимизации вопросов нет, прост

обновляться пора. Хотя с такими ценами на железо - вряд ли. Игруха - добротный клон Автоматы, и на этом вполне можно заканчивать отзыв. Это не то, чтобы минус, но скоммуниздили оттуда абсолютно всё, вплоть до сюжетных поворотов. И лично для меня игра автоматом перешла в разряд вторичных, да и о какой бы то ни было оригинальности в данном случае и говорить нечего. Сразу же об очевидном и главном плюсе, который и продал всем эту игру - о Еве и её формах. С уверенностью заявляю, что это лучшая задница в видеоигровой индустрии на данный момент. И прям откровенно скажу, что можно играть чисто ради неё. Ради всего этого первозданного фансервиса. Ниер Автомату данный проект обыгрывает лишь в одном аспекте - в кастомизации внешки главной героини. Если у 2В был один дополнительный костюм, то здесь их с полсотни, плюс пара десятков причёсок и целая гора разных аксессуаров. И это дико радует, не нужны никакие моды, поскольку шмотки - реально на любой вкус. Иронично, но есть коллаба с Автоматой, и можно Еву полностью переодеть в 2В, и бегать в таком виде по пустошам под музыку из всё той же Автоматы 😁 Но на этом серьёзные плюсы заканчиваются. Выглядит и игра, и Ева отлично, но как персонаж - она совсем простенькая. Понимаю, что Йоко Таро на чарактер-девелопменте собаку съел, а корейские гачаделы только начинают, но Ева всё равно не выглядит как сложный и комплексный персонаж-андроид, задумывающийся о смысле своего существования, а просто как сексапильная южнокорейская топ-модель. Девочка из тиктоков или из кейпопа. Также заметно, что в масштабных играх у авторов особого опыта нет, то невидимые стены в опен-ворлде, то ещё какие костыли. Анимация персонажей в диалогах - прямиком из гачи. Ну и боёвка... Не буду хаять, что она прям отвратительная, но гораздо слабее Автоматы. Дико выбешивает, что даже с рядовыми врагами здесь приходится подолгу танцевать, уворачиваться, парировать - блин, ну я хотя бы слабаков хочу зачищать по фасту. И самое обидно, что так всю игру - не будет такого момента, что ты прокачаешься и станешь наказывать нерадивых монстров направо и налево, нет! До самого финала всё так же придётся возле них танцевать. И это меня больше всего в геймплее отталкивало; за всю игру я так и не почувствовал себя сильным, хотя вылизал карту даже не 100%, а на 150% и собрал вообще все плюхи. Как будто не в околоанимешный слэшер играешь, а опять в Дарк Соулс. По итогу боссы оказались и интереснее, и зрелищнее, и веселее, и как ни странно даже проще бесконечных пачек унылых мобцов. И если в кастомизацию самого образа Евы ушли почти все силы корейцев, то на прокачке и настройках боевого стиля они явно отдохнули. Из того, что реально поможет в сражениях - разве что критов дадут немного навернуть. Спасибо, блин, и на том. Что ещё можно отметить: много однообразных доп-квестов, но встречаются и неплохие. Зачем-то сделали супер-удушающую рыбалку, хотя толковых наград за неё никаких, кроме пары костюмов. Парочка данжей сделана под впечатлением от Dead Space, меня порадовало. Есть коллаба с гачей про жопки от этих же разрабов, но мне вообще не зашло - сама стрельба ещё норм, но в каждого врага нужно всадить столько патронов, что с ума сойти можно. Если в оригинальной гаче такая же фигня, то не пойму, почему в неё играют (да-да, ради трясущихся ягодиц, но это явно надоест после десятка часов). Концовок здесь три: одна для спидранеров, которые не чистят карту, а просто бегут вперёд; две остальные - это просто один выбор в самом-самом конце игры. Такая вот вариативность, ну она по сути и не нужна. В общем, клон достойный и даже качественный, без каких-то новых идей и решений, но за одну Еву (и Лили, и Тахи, и Рейвен) игре можно многое простить. Пока существует азиатский игропром - индустрия жива. Эти ребята не дадут засрать всё лысыми уродинами и лгбт-сраниной, я уверен.

Lost Records: Bloom & Rage. А вот и новый Life is Strange. Не совсем, но всё-таки реальный духовный наследник от тех же Донтнодов. Спойлер - получилось по итогу даже чуть

лучше последней части LiS, хотя пострелять из говномёта по игрухе всё равно есть за что. Если играли в Life is Strange, то суть объяснять не надо, это буквально оно же, но с

другими героинями и в другом сеттинге. Сюжет - мы встречаемся со старыми подругами, с которыми не виделись уже 27 лет, и вспоминаем с ними о мистических событиях,

произошедших летом 1995-го года в глухой американской провинции. Главная претензия, как у меня, так и у большинства игравших - всех четверых девочек сделали страшными. И

лесбухами. Ну, одна ещё более-менее симпатичная, но остальные... Зачем это сделано, я могу представить - чтобы 16-летние стрёмные девочки, играющие в это, смогли себя с ними

проассоциировать, но для всех остальных - это жирнейший минус. Те же Макс и Хлоя были очень даже ничего, а лесбиянство ты притягивал за уши своими решениями. Здесь же лгбт-агитка рили стронг, тем более что мужской персонаж всего один, и из того антагониста сделали. Блин, Трамп давно у власти уже, а никак порядок не наведёт... Ну да ладно. Игра разделена временным промежутком в 27 лет на две части - это встреча в баре повзрослевших подруг и их воспоминания о событиях прошлого. Наверно, стоит чуть ближе познакомиться с самими героинями - это жирная полторашка Суонн (протагонистка), афроамериканская Отэм, прыщавая панкуха Нора и деревенская бунтарка Кэт (вот она ещё более-менее миленькая). Пишут, что атмосферу 90-х в Америке удалось удачно передать, и с этим я соглашусь. Щедро насыпано узнавашками из того времени, правда, их оценят разве что скуфы за 40, заставшие те времена, а не основная целевая аудитория 😀 Вообще, в плане режиссёрской работы, игры со светом и цветом и фирменного авторского стиля - никаких нареканий. Смотрится отлично, мелкие взаимодействия между девочками вызывают улыбку, а Суонн ещё и начинающий оператор, и у нас имеется возможность заснять самые яркие моменты, а потом даже их замонтажить. Но общий сюжет спорный, как и всё творчество Донтнодов. Нас долгое время держат в напряжении этой "страшной тайной, которую мы старались изо всех сил забыть" - и в итоге выводят на трагедию, которая всё равно читалась и до этого, по мелким и не очень признакам. Опять же не обошлось без мистики, которая показалась мне слегка напускной и не сильно нужной, но из-за классной подачи всё равно было хорошо. Вариативности немного, ну и как и в прошлых играх студии. Да, определённые ответы открывают новые диалоги и даже небольшие сценки, но глобально на что-то повлиять не получится. Только на то, с кем вы будете (или не будете) сосаться ближе к финалу игры, и кто из повзрослевших женщин станет к вам лучше относиться. По итогу игра вроде как должна вызывать у нас приятную, но слегка болезненную ностальгию, но из-за некоторых в основном гейм-дизайнерских решений (типа отталкивающих героинь и повесточки) в полной мере насладиться происходящим не получается. Но если кому-то это не особо важно, или если вы спокойно на подобное закрываете глаза - то проблем вообще не вижу.

Hollow Knight: Silksong. Долгожданный релиз. Наверно, один из самых-самых долгожданных для всего игрового сообщества, теперь осталось только Халву третью увидеть, хотя бы

анонс 😅 Уверен, все и так в курсе, что из себя представляет Силксонг, так что можно сразу переходить к сравнениям с оригиналом. Тем более что сравнивать есть с чем. Сразу

скажу, что игра получилась офигенной, её точно не зря ждали, ребята из Team Cherry провели грандиозную работу - главное, им удалось не просрать всё то, за что мы полюбили

первого Полого Рыцаря. Силксонг вышла поистине огромной - по размеру карты и по объёму контента, ну, я бы сказал раза в 2 больше оригинала. Полное прохождение уж точно

удовлетворит потребности абсолютно любого фаната метроидваний. Но главный вопрос - действительно ли вторая часть лучше первой? И мой ответ - нет. Почему - давайте

разбираться. Я начну сразу со слона в комнате, которого нереально не заметить при близком знакомстве с игрой. И я говорю о сложности. Первая часть была несомненно сложной; я

бы сказал, это одна из сложнейших игр на моей памяти. Но продолжение по сложности тупо затыкает первого Полого за пояс. Акробатика - жесть. Вот самая жесть, какую можно было придумать. В первой части была секция с "прыгучими" грибами, на которых надо было пружинить и отскакивать - и проходить дальше. Больше всего бесила меня. Так вот здесь вся игра из подобных грибов, только вместо них то исчезающие платформы, то взрывающиеся враги, то вообще шипы. Да ещё и атака вниз у Хорнет не прямо под себя, а наискосок, что вызывает дикую фрустрацию. Помните Путь Боли из первой части? Может и не помните, он был очень хорошо спрятан и сугубо опционален, но жопу разрывал всем. Так вот в Силксонге теперь микро Путь Боли в середине игры и по сюжету, извольте пропрыгать. Чтобы получить здесь двойной прыжок... Пффффф, ну это не передать словами, это надо прочувствовать самому, жесть как она есть. И это я ТОЛЬКО про акробатику и платформинг. Боссов даже не упоминаю, хотя, положа руку на сердце - они здесь вполне себе честные и проходимые. Да, много сложных, жирнючих, бесячих, но бОльшее раздражение зачастую вызывают не они, а то, что к ним каждый раз надо добираться от лавочки, продираясь сквозь тот же платформинг и рядовых мобов. Рядовые мобы - это кста вторая главная мерзость в игре. Здесь насрали летунами в огромнейшем количестве, и воевать с ними - это просто за@ба грешная. А учитывая количество хп у большинства врагов, получается просто фиеста с тыканьем всех вилкой. Амулеты ещё претерпели изменения, теперь они поделены на группы (боевые, вспомогательные) и привязаны к Знакам. Знаки собираются по ходу игры и дают особые атаки или способности, ну и имеют разное количество слотов под амулеты. Вот одно из самых бестолковых нововведений, Знаки эти. Прошёл всю игру на Страннице, иногда для боссов переключаясь на Архитектора. Так и не понял особо, нафига их придумали. Ещё, кстати, в игре теперь два вида валюты - бусины, которые выпадают с разумных жуков, за них покупается вообще всё в игре; и осколки, падающие с диких жуков, требуются только для восполнения расходников (да, Хорнет может использовать ещё и ловушки, копья, бумеранги и прочие смертоубийственные инструменты). Звучит вроде бы логично, но на деле тоже особо не всралось, тем более что осколков с собой носить можно лишь ограниченное количество. Так вот к чему было всё усложнять? Думаю, разрабы прислушались к нытикам, кому и первая часть была слишком простой, и которые проходили все пантеоны со всеми модификаторами и спидранили 112% за 2 часа. Таких где-то 2-3% от всей фанбазы. И вот разрабы решили навернуть сложности чисто для этих ребят. Но, как мне кажется, не сильно помогло, для них и Силксонг оказался простым. А обычные игроки, такие как я, нехило так настрадались. И это я ещё застал один из первых патчей, где фиксили сложность. Правда, все фиксы - это более дешёвые лавочки + некоторые мобы стали дамажить не на 2 сердца, а на 1. Не сказать, что сильно помогло. Ну а помимо выкрученной сложности - игра потрясающая. Ожидаемо. Гейм-дизайн, арт-дирекция, визуал с музыкой, лор для новых регионов игры - на высшем уровне. Потрясающее внимание к деталям, множество мелких приколов и мемов (из самого зафорсившегося - песенка от Шермы, хорни жуки и ИРА!!!), ну и то, что мы не теперь не просто немой слушатель, а вполне себе гордая Хорнет со своим мнением по каждому вопросу - не может не радовать. Играется удобно, управление отзывчивое, оптимизация норм, но вы всё равно будете страдать. Игра явно не из тех, что позволяет неофитам вкатиться в новый для себя жанр платформеров \ метроидваний. Думаю, новички, которые на волне хайпа решили сюда заглянуть, отвалились в первые 2-3 часа. Но если знаете, на что идёте (я знал), и что тут будут не гладить по головке, а бить палками - добро пожаловать. Особенно за такую демократичную цену всего в 10$.

DREDGE. Симулятор рыбака с налётом хтони и Лавкрафта. Плаваем на своём судёнышке от острова к острова, ловим рыбу и торгуем ей, а также выполняем разнообразные поручения. Есть и глобальный сюжет, связанный с таинственным коллекционером, для которого нам нужно собирать реликвии в разных уголках карты. Сама игра довольно-таки обширная, с двумя частями длц, дополняющими и расширяющими игровой мир. Главная фишка - здесь идёт время, происходит смена дня и ночи, а с наступлением темноты у нас начинается накапливаться шкала безумия, назовём это так. И чем сильнее мы шизанулись, тем больше вокруг начинает происходить разных ужасов - туман превращается в морских чудовищ, нас активно пытаются потопить, стаи ворон разворовывают весь улов, в трюм заползает жижа, заражающая всю рыбу. Есть и плюсы - чаще на удочку попадаются рыбы-мутанты, которые и стоят дороже, и ценятся некоторыми извращенцами. Поспав 5-6 часов, шкала обнуляется, и мы уже чувствуем себя посвежее. И вот так, балансируя между безумием и морской романтикой, нам и предлагается провести часов 20, а то и 30. Не скажу, что приключение слишком уж чилловое, поскольку нас постоянно то пытаются трахнуть подводные тентакли, то часть важного груза сваливается за борт, но в целом от этой морской рыбалки удовольствие получаешь. И периодически даже какое-то умиротворение. Со временем улучшаем наш баркас, заполняем местную энциклопедию новыми уродскими видами рыбов и потихоньку собираем коллекционеру артефакты. Который за это обучает нас разнообразным мистическим штукам - форсажу, телепортации, изгнанию зла, в общем, обычный набор способностей для любого рыбака. Мне игра понравилась, почти без душнины (кроме заполнения всей энциклопедии ради ачивок), но в то же время и расслабиться тебе не дают. Отличный баланс между исследованиями, самой рыбалкой и хоррор-элементами.

No, I'm not a Human. Хоррорный рогалик от НАШИХ, хайпанувший далеко не только в рунете. Не смог пройти мимо. В чём суть: в неком неназванном захолустье (судя по антуражу -

где-то в замкадье) живёт-отшельничает в своём доме наш герой. В один не самый приятный день в мире начинается настоящий апокалипсис - из-за солнечной активности днём на улице

становится невозможно находиться, а из-под земли активно лезут "гости". В беседе за бутылочкой пенного сосед настаивает, что в такое время одному находиться в доме - не

комильфо, и надо бы пускать к себе по ночам тех, кто ищет убежища. С этого игра и начинается. Наша цель - просто выжить. Ночью мы пускаем или выпроваживаем рандомных жильцов

- это тот самый роглайт-элемент, поскольку мы не можем знать, нормальных людей мы к себе пускаем... или даже не людей, т.к. внешне они неотличимы. На утро впитываем

политинформацию из телека и радио, общаемся с постояльцами и проверяем их на признаки гостей, которые обновляются по ходу игры. Если человек кажется нам подозрительным -

можно застрелить его нахрен, сопротивления никто не окажет, мы в своём доме царь и Бог. На все действия даётся некоторое количество энергии, заканчивается - идём спать до

ночи. И так по кругу до какой-нибудь из 10 концовок. В чём же тут главный интерес? Чем игра вообще всех зацепила? Ну, помимо социальной дедукции и выявления врагов общества,

думаю, всем запали в душу именно приходящие каждую ночь челики. Такого парада уродов (как физических, так и моральных) и натурального фрик-шоу не в каждом аниме увидишь. Здесь очень много собирательных образов, некоторые люди ну прям сильно похожи на интернет-знаменитостей - один из постояльцев так вообще Пророк Санбой. Ну, можно зайти в сообщество в стиме и глянуть, сколько фотожаб и артов успели сварганить пользователи по мотивам этой игры. Основная же фишка заключается в том, что лишь несколько персонажей - всегда 100% либо люди, либо "гости"; все же остальные с равным шансом могут оказаться кем угодно. И каждый новый ран будет... ну, действительно новый и неожиданный. Дойти до финала тоже не так-то просто, во-первых, явно положительной и каноничной концовки тут попросту нет, а во-вторых, спокойно сидеть и пить пиво до самого финала никто не даст. Тут куча механик, которые предстоит изучать и в которых придётся разбираться - "гости" убивают по ночам мирных; у тебя иногда насильно забирают или подселяют кого-то; а некоторые персонажи вообще с порога могут тебя пришибить. Не буду вдаваться в подробности, всегда интереснее самому до сути докапываться, но в напряжении игра держит. Первые ранов

6-7 точно. Дальше уже интерес будет только у таких собирателей ачивок, как я: особой сложности в получении всех концовок не будет, а вот дожидаться определённого гостя в

конкретный день, да чтоб он потом ещё прожил у тебя дней 5 - это настоящая молитва богу рандома. Вот в слегка противном рандоме и заключается единственный минус игры. Ну и

общая картина происходящего у меня так и не сложилась... хотя, скорее всего, именно так и задумывалось. Но в целом - всё хорошо, реиграбельность на месте, персонажи реально

колоритные и запоминающиеся, играть было ни капельки не скучно.

DREAMOUT. И ещё одна игра от НАШИХ, но на этот раз куда попроще. Выглядит вообще как дебютный проект инди-студии, но это не совсем так. Похоже, кстати, на старые игрульки на

флеше, но с чуть более современной графикой. Это такая адвенчура с видом сверху, напоминающая, наверно, старые части Зельды, но гораздо-гораздо проще. Вся игра, очевидно,

создавалась ради юмора и мемов, здесь этим пропитан буквально каждый пиксель. Возможно, были ещё какие-то локальные приколы и отсылки к прошлым играм студии, но я не понял. Мы играем за алкашествующую альпаку, которая должна помочь говорящему черепу вернуть своё тело. И вот всё приключение в таком духе - полнейший сюр, угар, прикольчики и мемасы. Ходим-бродим, бьём то арбузы, то бандитов, собираем головные уборы (вот уж где настоящий рассадник отсылок, тут всё есть - от шлема Думгая до шляпы Мегумин). Главная сложность здесь - получить ачивку "умереть 10 раз". Ну т.е. сложности нет вообще никакой. Может, тут она и ни к чему. Хотя на самом деле, я бы поиграл в "полноценный" релиз Дримаута - с продвинутой боёвкой, открытым миром и полноценным сюжетом. Зачатки всего этого имеются, но игра всё равно выглядит как большая демо-версия. И это неплохо, коротульки тоже имеют право на существование, тем более что просят на неё сущие копейки. Меня просто реально цепанула эта ржачная адвенчура, и я бы с удовольствием поиграл ещё. Как говорится - хорошо, но мало.

Choice of Life: Samosbor. Продолжаем щупать НАШИ игры. Эта вещь уже от матёрых разрабов, которые на своём Choice of Life собаку съели - это 4-я игра в серии. Это по сути

визуальные новеллы с обилием выборов, где нам предлагают прожить целую жизнь. Игры тематически все разные и друг с другом не связаны, меня привлекла конкретно эта часть после

недавнего фестиваля демок в стиме. Как видно из названия, здесь у нас приключения в стилистике Гигахруща. Антураж интересный и далеко не самый заезженный, хотя и популярный на

инди-сцене. Что сказать о самой игре - визуальная новелла, многоконцовочная, с приятным околоанимешным артом, без озвучки. Короткая, со всеми ачивками - часа на 3-4. В отличие

от классических внок, здесь можно в любое время от чего-нибудь откиснуть, но чекпоинтов сюжетных много. Ну и практически нет стандартных для жанра CG'шек, да и текста гораздо меньше, зато читается легче. По сюжету - в первое же слепое прохождение по наитию вышел на самую адекватную концовку, которую можно считать мейн-рутом. Остальные концовки оказались либо с упором в чернуху, либо в шизу. Ну да, сеттингу это соответствует, тут не поспоришь. Лично мне сильно не хватило обязательной для жанра романтики. Хотя у нас есть две симпатичные девушки, и с ними завезли парочку сцен амурного характера, но это всё смотрится как мимолётные события в жизни нашего протагониста. А так с "самосборной" историей я не сильно знаком, но на мой взгляд - это отличная точка старта для всех желающих приобщиться. Игрушка по сути простенькая, но вполне выигрышно смотрится за счёт выбранной темы местного интернет-фольклора.

Silly Polly Beast. Последняя НАША игра в подборке. Вишенка на торте, так сказать. Только вишенка из говна, к сожалению. Единственная в данном списочке действительно плохая

игра. Главное, поначалу ничего не предвещало беды... Вроде бы Бедную Полли можно за всё простить, ведь она сделана одним человеком. К таким проектам всегда особое отношение - ну, типа, не судите строго. И на самом деле, видно, что он старался - и полноценный сюжет вам, и визуальная эклектика в виде демонической постсоветчины, и эксперименты с жанрами и перспективой. Ну и то, что должно запасть любому анимуфагу прямо в кокоро - юная немая сиротка Полли в шортиках и чулочках. Главная героиня. Казалось бы - одни плюсы, что не так-то? Думаю, протестировать игруху стоило чуть подольше. Или привлечь к этому бОльшее количество народу. Источники вдохновения автора заметны невооружённым взглядом - Нир Автомата, Персона, Хотлайн Майами, Солсы... От всего этого он по кусочку отщипнул, но полученный винегрет попросту не переваривается. Во-первых, игра плохо управляется с геймпада. С клавомыши я вообще ничего не смог, а геймпад постоянно глючил и не отзывался на команды. Конкретно в этой игре. Что вообще странно, т.к. выходила она и на плойке, и на боксе. Во-вторых, битвы здесь - сплошная духота. Не с самого начала, а со второй-третьей главы. Я натурально матерился на каждом экране, даже Силксонг спокойнее проходился. Но там после нескольких траев ты осознаёшь, что просто должен стать лучше, и вся проблема - в твоих же кривых руках. А тут - то не прожимается хилка, то мы стреляем куда-то в стену мимо врага, то на арене 3х3 метра собирают пачку врагов и у тебя тупо нет шансов их размансить. И чем дальше, тем враги жирнее, а ты сам сильнее не становишься. За всю игру тебе разок апнут хп и стамину. Спасибо ещё, что стамина тратится только на рукопашку, если б ещё бег и перекаты расходовали выносливость - вот это был бы номер. Вообще, моё мнение далеко не самое популярное, в Стиме игра залутала 87% положительных отзывов... Но мне не зашло ну никак. Не скажу, что прям плевался и порывался дропнуть. Я прошёл до конца, посмотрел даже разные концовки - и вот к арт-дизайну и подаче у меня претензий не было. Но геймплей руинит абсолютно всё удовольствие от прохождения. Криво, душно, раздражающе - не таких эмоций я жду от игр.

Последние посетители 0

  • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.