Перейти к содержанию
АнимеФорум

daniilka

Участники
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент daniilka

  1. ... и воТ в реШающиЙ МоМЕНТ - дисконект Союзничкам сливать имущество?
  2. тебя то что в этом привлекает? просто на ум пришло? фантазия ж будет одинаково хлистать и на фентази и на фантастику... а какая у тебя концепция, как мудро их различить?
  3. Без обид, но в моем понимании - это христоматийный пример как сделать игру колосально несбалансированной... "Готовьте люди каски - ожидаем АЙСБЕРГ :lol: "
  4. По мне так стоит рассмотреть все баги предшественников прямых и косвенных Во многих имеющихся играх есть проблемы с балансом. За частую вытекают они в "вначла чмо, потом ты бог" и прочие несуразности. Система дающее полную сбалансированность на всех этапах игры имела бы преимущество у уже имеющихся на данных момент конкурентов
  5. Сугубо ИМХО (повествование не для обсуждения - для этого есть отдельные форумы) AD&D, D&D,D20 и прочие ддддддддддддддддддддддд…- суть есть зло в чистом виде, все это от Dъявола & Антихрыщта, вот она сила то бесовская… :) Системы построены на левелах (на уровнях) и классах персонажей, в которых эти левелы и повышаются. Чтобы получить новые плюшки от класса нужно набрать определенное число экспы (набить монстров, исполнить квесты) Не мне вам описывать пользу левелапов. Суть классов можно уловить из игр: Planescape: Torment, Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Neverwinter Nights, ко всему этому «Рыцари джедаи» (та же система тока в профиль) Система заточена под бой. С небоевой точки зрения есть навыки, нужно двацетиграником плюс навык перебросить порог сложности определенного действия. У разных классов по разному раздаются очки навыков на уровнях… лучше всего у плутов… Есть весьма спорная система мировоззрения персонажей. Всего мировоззрений 3 на 3 итого 9. Философия значений такова – есть те кто поступают правильно и хорошо, так что «всем» хорошо, есть не то ни се, и есть те кто поступает неправильно, и от того всем, включая их самих плохо. Большую часть времени уделяется привлечению приключенцев к усердному труду над последней заповедью «что б тем кто поступает неправильно было плохо». Ну, на этом уже выросло целое поколение американцев, познакомится с которыми можно как в самом Ираке так и в околоИракской( теперь уже и Тегеранской) сфере деятельности…. С боевой точки У персов для рукопашки и стрельбы есть THAC0 или меткость. Для попадания нужно бросать двадцатигранник. Броня на цели (и фактически только она) снижает шанс на попадание. С ростом уровней меткость повышается; лучше всего у файтерских классов… У персонажей есть весьма спорный параметр (комбинационный так сказать) – хиты. Растут они, как не странно, с ростом уровней. В зависимости от класса бросается 12,10,8,6,4-гранные кубики и прибавляются к общему количеству. При потере всех хитов перс отдает богу душу, а игрок мастеру лист персонажа. В итоге многохитовым высокоуровневым персонажам мало чего стоит завалить малохитовых низкоуровневых…. Снимаются хиты при успешных атаках в зависимости от оружия. Используется весь ранее перечисленный набор дайсов. С ростом уровня у персонажей особенно файтерской направленности появляется возможность нескольких атак в раунд. Вся магия, и клирикальная, и волшебная, творится ограниченное число раз в день от (0 до 6 за каждый уровень магии). Магия имеет 9(10) уровней и, в зависимости от уровня персонажа, у него появляются слоты под заклинания на каждом из этих уровней в свой черед. Заполнять слоты можно раз в день, иначе говоря, после 8-часового сна. Вся эта ересь – слишком стадартизирована, неповоротлива и, уж если несбалансированна (а так и есть ИМХО) то … Главным образом интересен монстрятник. Все матерьялы содержат околоописательную информацию. Главный баг компьютерных игр по системе – неудачная реализация боевых раундов. Система намекает, что в раунд персонажи совершают неопределенные комбинации действий, система лишь подводит действиям итог. Эта неопределенность того, что должно быть сделано персонажами, и независимость результата от самих действий мешает нормально изобразить весь процесс (а ведь игры то уже 3х мерные ). Эта брешь в логике обсчета системой конкретных действий персонажей раз от разу демонстрируется разработчиками игр. Своеобразная жертва в угоду не ахти какому балансу. Прошлый век.
  6. GURPS - это продвинутая разновидность гурпса :D Это типа ролевая система подстраиваемая под любой мир, любую временную эпоху и т.п. Дайсомет: 3 шестиграника Базовых параметра 4 : Сила, Здоровье, Интеллект и Ловкость. Интелект и Ловкость в основном идут для вычисления навыков (ментальных и физических соответсвенно). Базовый уровень у всех 10, сила со здоровьем +- 10 очков, ловкость с интеллектом +-20. По последней 4-ой версии: Показатель силы указывает на число хитов, здоровье - очки усталости. По хитам: У перса есть мера хитов, определяемая величиной силы. Когда хатов остается 3 - перс начинает кидать против здоровья, дабы остаться в сознании. Когда у перса -мера хитов (например -10 при мере 10 ) бросается против здаровья, если не прокине - труп. Потом бросок повторяется при потере очередных 5 хитов. При -7мер от перса остается фарш и жить там уже нечему... :ph34r: Все это касается тела в целом, конечности имеют долю от меры (1/2, 1/3 и т.п.) При потере своих хитов конечность считается сломанной со всеми вытекающими... По усталости: тратится на пси, магию(жутко), и прочую дребедень.... у обычных челов расходуется при беге, дальних переходах, за схватку более 10 раундов и т.д. Восстанавливается при отдыхе. При понижении идет (шел в третьей редакции, и на мой взгляд шел не зря) штрав к силе, плавно вытекающий в штрав к навыку оружия (чем тяжелей - тем раньше это почуствуется) По навыкам: Делятся на категории легко, нормально, сложно, нехило. Легкие начинают с уровня аттрибута, очень сложные - с уровня аттрибута -3. По минимому в навык вкладывается 1 очко, потом еще одно, потом два, потом каждый раз по 4. Большую часть навыков можно использовать и вовсе без очков но со штрафом -6 к аттрибуту или помень меньше к да и похожему навыку. При проверках нуно выкинуть на 3 шестиграниках соответвсвенно меньше чем навык со всеми штрафами и плюшками.... Стрельба. Просто : берешь, заряжаешь, целишься, стреляешь. При стрельбе накладываются штрафы за расстояние (и не хило, в фентызюках я даю смягчающий бонус за жанр), размер и прочий чушь (типа стрельнуть когда тот высунет свой жбан B) )... Если целится - то все не так страшно, если не целится то .... ну это был твой выбор... Крамсать враг вражку в капустку можно в односекундные раунды. За рауд мона стукнуть разок, да разок отмахнутся. А можно тока отмахиваться. Или конкретно замахать гадину, но и огрести потом, если та смогёт ответить. Можно стрельнуть или магией жахнуть, а то и пси.... Можно и поборотся со всемы вытекающими проверками силы, воли, силы воли ( :D ), ну и естественно навыков... Основные принцыпы системы ИМХО :D - (что нравится мне :D ) броски вполне понятно отражают то, что нужно вычислять во время игры, и механика стремится не ограничивать то что можно вычислять или не вычислять (применять как есть)... - все это удачно сбалансировано, чтобы при равной стоимости в очках персы получались равносильными. Кому нужен подобный баланс, тот следит за стоимостью персов и превращает жажду раскачки в мотив для увлекательного( но не вульгарного пришел - увидел - денег нашел, экспу накопал..... геноцид навел.... ...или ничего не нашел, а в шопу попал.... :huh: ) приключения с соразмерными вознаграждениями и карами, в достаточной степени подстегивающими интерес к игре.... Кому это все сложно - тот отбрасывает мешающее, и ведет не менее интересные и увлекательные приключения в интересном ему жанре... ,игроки получают столько очков, сколько нужно для общего интересу ... а мастер найдет в системе нормальные логичные советы, как не скопытить все это в безвкусную банальность.... По трешке уже вышел целый ворох книг по воплощению различных жанров и вселенных в механику гурпс, сейчас они переиздаются под четверку, теряя при этом кучу лишних багов и обзаводясь ценными примочками.....
×
×
  • Создать...

Важная информация