Перейти к содержанию

Solanacean

Активные участники
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Solanacean

  1. Да, "большое спасибо" за спойлеры. Элементарные правила нетикета, конечно же, писаны не для нас. Я вот думаю (вопрос, конечно, скорее риторический, ибо мой вклад в проект не настолько велик, чтобы я мог себе позволить ставить ультиматумы) а нахрена, простите мой французский, что-то делать для геймеров, которые не уважают ни копирайты, ни других геймеров, ни даже тех самых людей, которые для них же что-то делают? Простите, наболело. P.S. Вопрос модератору: нельзя ли назначить кого-нибудь из числа "сознальных граждан" (ну например, того же Take, ежели конечно он не против) куратором темы?
  2. Небольшой оффтоп: мельком взглянул на Never7 (не тот, который из Infinity Pack). Вся графика, как и в Ever17, в формате CPS, а это значит, что утилиты для работы с графикой писать не нужно - они уже есть. Я, правда, не проверял, вполне возможно, что в Never7 используется более старый формат (в движке Ever17 есть две функции для работы с разными версиями CPS, у меня дошли руки только до той, что реализована в Ever17, но разобрать другую версию если что, труда не составит). Что забавно, игра позволяет менять шрифт на кириллический. Конечно, если выбрать неяпонский шрифт, на экран вместо кан с кандзями будет выводиться полнейшая дребедень, но сам факт... =) И еще: возможно я жестоко ошибаюсь, но что-то мне подсказывает, что хакнуть движок на предмет работы с полуширинными символами будет не так уж сложно.
  3. Какой "умник" это писал?!
  4. Этот "главный бич" сильно упрощает задачу... Пришел к неутешительному для себя выводу, что для того, чтобы полноценно хакнуть этот ужас, потребуется как минимум месяц работы. И это только для того, чтобы заставить движок понимать ASCII-строки. Код парсинга строк в NScripter'е размазан тоненьким слоем по всему движку. В общем, этим путем я решил не идти. =) Английский текст, как и японский, будет в Shift-JIS, врезать в движок код, осуществляющий преобразование символов из Shift-JIS в ASCII перед выводом их на экран, думаю, будет несложно. Есть и другая, совершенно фантастическая по степени извращенности идея - врезать в код движка свой парсер. Английский текст будет, как ему и полагается, в ASCII, при загрузке скрипта, после его декодирования, управление получит мой парсер, который строку за строкой просмотрит весь скрипт и заменит предваренный символом '`' ASCII-текст на аналогичный текст в Shift-JIS... Большое спасибо за списочек команд. :)
  5. Тут, в общем, опыт вскрытия ПО мало пригодится, нужны опыт реверсинга, опыт работы с IDA Pro (как дизассемблером, так и отладчиком) и знание GDI32 API... Речь, кстати, идет не о хигураши, а о новой игре от создателей Higurashi (студии 07 Expansion) - Umineko no Naku Koro ni. Игры у меня на данный момент нет, пока она идет ко мне по почте, я набиваю руку, ковыряя Higurashi no Naku Koro ni (она на базе того же движка, что и Umineko..., только более старой версии). Higurashi..., иначе как в обучающих целях, ковырять нет смысла, так как ее скрипт совместим с последними версиями ONScripter'а - опенсорсного аналога популярного движка NScripter, на котором бегают все игры от 07 Expansion (и куча других игр). А вот скрипт Umineko... содержит ряд команд, отсутствующих в ONScripter'е, поэтому выхода два: "учить" NScripter работать с английским текстом или "научить" ONScripter этим новым командам. Мне ближе первый вариант :)
  6. Я крупно стормозил. Настолько крупно, что даже неудобно в этом признаваться. Японский для неюникодных приложений должен быть установлен на машине-сервере, на которой выполняется программа. На машине-клиенте же (т.е. на компьютере, с которого и происходит весь процесс управления отладкой) может быть установлен хоть суахили. Еще возникло несколько вопросов. Во-первых, ф-ей setwindow задается в том числе и размер шрифта. Вопрос: в каких единицах он задается? В коде NScripter'а есть такой участок: if ( WriteVertical == TRUE ) { //... } else { font_cx = 3 * font_width / 2; font_cy = 3 * font_height; } hFont = CreateFontA( font_cy, font_cx, cOrientation, cOrientation, v19, 0, 0, 0, SHIFTJIS_CHARSET, 0, 0, 0, 1, &pszFaceName ); font_cy и font_cx - размеры шрифта в логических единицах (logical units). font_width и font_height - параметры, переданные команде setwindow. Как видно из вышеприведенного листинга, реальный размер шрифта отличается от заданного ф-ей setwindow. Есть подозрение, что выводимые на экран символы шрифта размера width = font_cx, height = font_cy рендерятся движком в квадратную битмапку размерностью width = font_width, height = font_height (посимвольно), затем каждый символ копируется на экран API-функцией BitBlt (растровая операция SRCCOPY). Ты не мог бы взглянуть в исходники ONScripter'а и подтвердить/опровергнуть это? И еще один вопрос: что представляет из себя поставляемый с бинарниками онскриптера шрифт default.ttf? Он вообще фиксированной или переменной ширины? =) UPD: Можешь объяснить принцип работы ф-и locate? (той, которая "changes the position of characters without changing the position of the text window") Она только на строку, следующую непосредственно за ней оказывает эффект или вообще на весь выводимый текст? Вообще, хотелось бы заиметь хоть какой-нибудь мануал по командам/функциям ONScripter'а. Смог найти только перечень с кратким описанием на сайте Haeleth. Кстати, и этот перечень неплохо было бы иметь в виде CHM-файла или хотя бы HTMLок...
  7. Какая жалость, что OllyDbg не поддерживает удаленную отладку через TCP/IP - фичу, при ковырянии новелл и вообще любых графических аппликаций, совершенно незаменимую. Отладчик IDA Pro ее поддерживает, но он a) тормозной и б) неудобный (ИМХО) и наконец, в) в "японифицированных" виндах не отображаются регистры. ;) WinKi, ты на уровне WinAPI, или вернее, GDI32 API, с графикой работал?
  8. WinKi, я нашел еще более крутую библиотеку - . Очень внушительный поддерживаемых платформ, очень внушительный список поддерживаемых форматов и библиотеку используют очень внушительные компании, такие как Blizzard. Цена тоже очень и очень внушительна, но для некоммерческого использования библиотека бесплатна. По отзывам тех, кто пользовался и BASS и FMOD, последняя гораздо лучше первой. И качество звука великолепно и скорость работы выше всяческих похвал.
  9. Не знаю. Игры у меня пока нет. "Это не наш метод" ©. Можно вообще дать страждущим скрипт (в виде текстового файла), выдранный набор картинок и указания, где какой mp3 файл включать в винампе =). Ключевое слово здесь - экспириенс и он должен быть если не аутентичным, то хотя бы максимально приближаться к таковому. Мои пять центов. Сомневаюсь. Затраты времени на поддержку локали и эмуляцию (или, скорее, симуляцию) граф. эффектов несравнимы. Копи-паст сделать не получится, но идея мне нравится. Попробую. Кстати, в ONScripter'е мне категорически не нравится то, что он использует для проигрывания OGG и MP3 библиотеку sdl_mixer. Не радует ни качество звука, ни лаги в проигрывании пожатого аудио, выражающиеся в появлении щелчков и потрескиваний.
  10. WinKi, ты надо мной издеваешься что-ли? :) . Я не сомневаюсь в том, что опенсорсный ONScripter и его ветки поддерживают весь набор трутайп шрифтов, юникод и прочее. Проблема в том, что он не поддерживает ряд графических эффектов последних версий NScripter'а, а значит перевести на него игры, использующие этот набор (вроде вышеупомянутой Umineko...) нельзя. Неужели ты думаешь, что я от нечего делать ковыряюсь в этой помойке? ;) Т.е. ты тоже дизасмил экзешник NScripter'а? :D За комментарии к листингу - большое спасибо :) .
  11. WinKi, наверное, мне нужно было объяснить мою задачу. Я ищу способ хакнуть движок NScripter'а так, чтобы он воспринимал однобайтовые символы и производил text wrapping, также пытаюсь заставить его работать с шрифтом, символы в котором переменной, не фиксированной ширины. Отсутствие поддержки русского языка меня волнует в последнюю очередь. NScripter никак не может быть отсталым по сравнению с ONScripter'ом, потому что он есть модель для этого самого ONScripter'а - сначала нововведения появляются в NScripter'е, потом с большим опозданием они перекочевывают в ONScripter. Собственно говоря, причиной, по которой я вынужден ковырять NScripter является отсутствие поддержки многих функций, используемых игрой, текущей версией ONScripter'а. [url="http://www.baka-tsuki.net/project/index.php?title=Talk:Umineko_no_Naku_Koro_ni" target="_blank" rel="nofollow">http://www.baka-tsuki.net/project/index.ph...no_Naku_Koro_ni[/url] Поскольку Umineko no Naku Koro ni у меня пока нет, я сперва решил "потренироваться" на экзешнике Higurashi no Naku Koro ni, потом сообразил, что поскольку Umineko использует NScripter более новой версии, имеет смысл ковырять экзешник самой последней версии движка. Проблема в том, что экзешник последней версии почему-то отказывается работать с Higurashi, ругаясь на какое-то место в скрипте. Я имел в виду бинарный код самого движка, не скриптовый язык =). И еще такой вопрос... В коде движка есть обработка управляющего символа '#', который, как я понимаю, задает цвет текста. Код цвета задается в шестнадцатиричной форме сразу после этого символа (напр. так: #fffff). Движок преобразует этот код из символьной в бинарную форму, затем производит над полученным числом странные манипуляции. Например, такие (color_code - полученный из скрипта код цвета): dword_5DC3F0 = color_code / 65536; v89 = color_code & 0x8000FFFF; if ( v89 < 0 ) v89 = ( ( v89 - 1 ) | 0xFFFF0000 ) + 1; v90 = v89 / 256; v91 = v89 & 0x800000FF; dword_5DC3E8 = v90; if ( v91 < 0 ) v91 = ( ( v91 - 1 ) | 0xFFFFFF00 ) + 1; dword_5DC3E0 = v91; v1 = some_array[ 256 * dword_5DC3F0 ]; v2 = some_array[ 256 * v90 ]; v3 = some_array[ 256 * v91 ]; Есть идея, что это может означать? =) Конкретно интересует, что из себя представляют глобальные переменные dword_XXXXXX и что из себя представляет массив some_array.
  12. WinKi, ты когда-нибудь с NScripter'ом работал? У меня проблема - экзешник из скачанного архива с последней версией NScripter'а отказывается работать с игрой на базе более старой версии движка, выдавая в качестве объяснения какой-то мунспик =). Собственно, меня интересует, нужно ли каким-то образом обрабатывать взятые "из коробки" экзешники движков онскриптера и энскриптера напильником для каждой конкретной игры. P.S. NScripter "внутри" просто кошмарен. Код настолько уродлив, что им можно детей пугать...
  13. Возрадуйтесь: [url="http://forums.visualnews.net/showthread.php?t=30217" target="_blank" rel="nofollow">http://forums.visualnews.net/showthread.php?t=30217[/url] Девушек с праздником!
  14. Первая, на которой играл - Атари. Первая, которая попала ко мне домой - Спектрум. А вот PC у меня уже был тогда, когда народ еще только начинал обзаводиться Денди и отношение к нему у меня особое.
  15. Solanacean ответил tofad тема в Игры
    Где б его, этот переходник, взять, да так, чтобы по почте прислали... Я и сам, в общем, думал над таким вариантом но... деревня-с. =( И все равно, cпасибо за ответ. На японском. Установишь патч и будет на английском. =)
  16. Ну, логика издателя как раз понятна и вопросов не вызывает - хотя не только спрос формирует предложение, но и предложение - спрос, топать по проторенной дорожке гораздо проще и куда как безопаснее (то, что случилось с Hirameki, лишний раз это подтверждает). Я говорю о том, что меня, как потребителя, такая ситуация не устраивает. Конторе вроде PP выгоднее издать пять игр вчерашних школяров вместо одного крупнокалиберного хита известной студии, в итоге мы имеем то, что имеем. Странно. Под XP и выше с выставленной в игре по умолчанию опцией PCM music игра вылетает у всех, кого я знаю и дело тут не в несовместимости с новыми операционками, а в банальном баге игры. Игра регулярно выделяет память под буфер для раскодированных PCM-данных, затем освобождает его, причем при возникновении некоторых условий пытается освободить одну и ту же область памяти два раза. ОС в такой ситуации ведет себя непредсказуемо. К сожалению, у меня не безлимит – на все про все дано 3 Гб (причем, считается как входящий, так и исходящий трафики), так что особо не покачаешь ни в какую сторону. =( Это тоже следствие вышеописанного бага. =)
  17. Ситуация, когда переводятся ТОЛЬКО игры с H-контентом, с моей точки зрения, далека от нормальной. Ну не наличием хентайных сценок должен интересоваться издатель... P.S. Хотел залить тебе , но у тебя на всех папках стоит атрибут read only. Баг приводит к регулярным вылетам с сообщением об ошибке в ntdl.dll. Если играл, то знаешь. =)
  18. Tsugumu-tyan, неудивительно что тебя сходу записали в хентайщицы - наши анимешники в основной своей массе не шибко отягощены познаниями в том, что касается визуальных новелл. Вполне объяснимая реакция людей, которые где-то слышали звон. =) Вообще, заставить анимешника, даже считающего себя отаку, обратить внимание на визуальные новеллы ой как сложно, думаю, не последнюю роль в нежелании расширять свой кругозор играет как раз въевшийся в мозги среднестатистического сферического анимешника в вакууме стереотип "визуальная новелла = хентай". WinKi, не знаю, на каком движке бегала Tea Society of a Witch, зато знаю, что движок писишной Phantom of Inferno в родстве с энскриптером не состоит. Даже в дальнем. В чем заключается ценность H-сцен мне, наверное, не понять никогда - с моей точки зрения эти сцены есть плевок в лицо хорошему вкусу.
  19. Solanacean ответил tofad тема в Игры
    Может кто-нибудь из тех кто в теме сказать мне, подойдет ли для игры X-Box'овый пад? Какими вообще падами пользуетесь? Заманался "музицировать" на клавиатуре, хочу настоящего экспириенса - по полной, расширенной и углубленной программам. =)
  20. Ох уж эти хентайщики... По мне так отсутствие H-сцен есть большой и жирный плюс. В Phantom of Inferno сцены не урезали, их вообще удалили. Под корень. Кстати, удалили сами же японцы - конверсией игры в animeDVD-формат занималась японская компания Digiturbo, версия от Hirameki - локализация версии от Digiturbo, а не оригинальной писишной игры...
  21. Tsugumi-tyan, AnimePlay - торговая марка Hirameki, компании, занимавшейся (почтим ее память минутой молчания) изданием визуальных новелл на западе. Разумеется, все игры под маркой AnimePlay, как и вообще все игры, изданные Hirameki - на языке Бивиса и Баттхеда Шекспира. >__<
  22. Andy_Scull, не фурычит. Мне, собственно говоря, ничего тянуть не надо, все уже есть. Просто из любопытства заглянул. >__< UPD: полет нормальный. =)
  23. Не советую, ибо трэш. Достойные игры у Hirameki (помимо сабжевой) это Phantom of Inferno, Hourglass of Summer, Exodus Guilty, Tea Society of a Witch, с небольшой натяжкой Yo-Jin-Bo и с натяжкой приличной - Piece of Wonder. Вот их и рекомендую в первую очередь.
  24. WinKi, Yume Miru Kusuri - тайтл для PP не очень типичный. Имиджевый, можно сказать. См. соответствующую ветку на VisualNews, в которой отписывался представитель данной не очень, прямо скажем, уважаемой любителями визуальных новелл конторы. Да и Yume Miru Kusuri, если говорить начистоту, обычная хентайная поделка, разве что качеством выше среднего. Так же как и превозносимые фанатами до небес Kana: Little Sister и Crescendo. Последняя, между прочим, стала коммерческим провалом. Няшка Питер объяснил это тем, что сюжетные VN в Америке практически не пользуются спросом. Ну если с точки зрения представителей PP Crescendo - сюжетная игра, мне остается лишь криво усмехнуться. Факт остается фактом: ни одной более-менее примечательной визуальной новеллы от какой-нить известной-уважаемой студии PP пока не издала. И не издаст. В обчем, не тешь себя напрасными надеждами. PP - не та контора, которая возьмется локализовывать игры серии Infinity. Начнем с того, что визуальные новеллы без ecchi для них неформат. =) Tsugumi-tyan, спасибо за поздравление. Выздоравливай. А нас с WinKi заражай. Своим энтузиазмом. =)
  25. Это уже что-то из области околонаучной фантастики. Послужной список PP so far - тупые хентайные потрахушки и судя по относительно недавним заявлениям Питера Пэйна, переориентироваться на сюжетные новеллы они не собираются, ибо риск велик.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.