Сейчас играю в основном в две игры.
Первая - Dakar Desert Rally. Несмотря на то, что я никогда всерьёз не интересовался симуляторами (пройденная шедевральная Need For Speed: Porsche Unleashed - это всё-таки больше чем наполовину аркада), тем не менее всегда питал слабость к симуляторам ралли. Отсутствие назойливых соперников, маячащих спереди или норовящих подрезать, красивые виды природы, сосредоточенность на грамотном управлении и инструкциях штурмана - всё это создаёт атмосферу покорения чего-то превосходящего обычные человеческие потасовки, на которых строятся другие гоночные игры и большинство соревновательных игр (да и многие другие игры тоже). Но почему-то ни Colin McRae Rally 2.0, ни первый Dirt, ни серия Dirt Rally меня толком захватить не успели - всё время не было нужного настроения (хотя за Dirt Rally 2.0 я всё ещё думаю взяться всерьёз). Не было такого, чтобы в игру хотелось возвращаться. Dakar Desert Rally, при том, что игра, как говорится, не взлетела по популярности, добавила ко всему этому новый элемент, которого не хватало, - простор. Тут надо не только ехать быстро, аккуратно входить в повороты и не разбить машину о деревья и бордюры, но и ориентироваться на местности. Потому что ралли "Дакар" - это путешествие через пустыню, и здесь легко можно уехать не туда на сотни метров и потом буквально заблудиться, а не только заехать в кювет, после чего сразу вернуться на трассу или закончить из-за поломок, как в большинстве раллийных соревнований. Поэтому из двух режимов: "Спорт" и "Профессионал", я сразу выбрал второй, несмотря на то, что из меня профессионал в таких играх вообще никакой. Главное - отключение этих назойливых светящихся чекпойнтов, одновременного или почти одновременного старта с кучкой других машин и множества портящих вид помощников. Только штурман, дорожная карта, чаще неработащая, чем работающая (это намеренно) GPS стрелка и широкая пустыня вокруг. И это оказалось действительно круто, перелетать через дюны, гнать между оазисов по плато под всполохи грозовой бури, слышать "а теперь съезжай с трека, ориентир 108 градусов", и, повернув, обнаруживать заросли деревьев, россыпи камней и полное отсутствие признаков человеческой жизни. Ко всему игра - одна из самых красивых на сегодня, возможно даже красивее, чем Forza Horizon 5 и Gran Turismo 7, и уж точно в ней более впечатляющие дикие, неприручённые виды. Цена за это - производительность. Играю я на Xbox в режиме 4K 30 fps, и иногда бывают просадки даже ниже. Благо я никогда не был фанатом 60 fps, которых сейчас расплодилось среди "PC master race" неимоверное количество (эти ребята просто не помнят залоченные 30 fps в ряде игр нулевых и то, что многие игры тогда с частотой 60 кадров не вытягивала на приличных настройках на момент выхода ни одна видеокарта, так что играли кто как мог). Но performance mode работает ещё хуже. На компьютере, чтобы получить стабильные 60 fps даже в 1440p нужна минимум 3070 Ti, а про 4K можете сами догадаться. Другая проблема - это управление. Местные заносы - это что-то с чем-то. НО как оказалось, если грамотно ехать, то никаких заносов и не будет. Да и в целом физика хотя и уступает королям жанра, но получать удовольствие от игры не мешает. Кроме двух упомянутых режимов есть ещё Simulation mode, но он открывается только через много часов. Как я понял, кроме более сложных требований по времени, там дополнительно установлено ограничение скорости и запрещено перезагружаться на контрольных точках (пусть и со штрафом). Что довольно жёстко, так как чтобы найти пропущенную точку, может потребоваться хорошая память и смекалка. Трассы можно проходить как на обычных спортивных внедорожниках, так и на мотоциклах, квадроциклах, мотовездеходах и грузовиках, поэтому есть смысл возвращаться на уже пройденные этапы. Короче, на мой вкус эта игра - настоящий hidden gem в своём жанре, тем более, что Dirt Rally 3 выйдет ещё нескоро.
Вторая игра - это Dishonored 2. Где-то год назад я писал отзыв на дилогию DLC про Дауда для первой части, так что хорошо помню, на что она была похожа. DLC, кстати, лучше основной части - сложнее, разнообразнее, умнее, с более интересным сюжетом и персонажами, и вместе не сильно короче. Первая часть была на Unreal Engine 3, движке весьма нетребовательном, так что я играл в аддоны в 4K@60. Вторую делали на Void Engine и в своё время игра огребла за оптимизацию, хотя проблема была именно в требованиях движка. В итоге во вторую часть я тоже играю в 4K@60, но делаю это уже на видеокарте 2020 года (не сдержался и купил middle-end видеокарту, когда цены резко упали, хотя всё ещё думаю в следующем году сменить компьютер на новый, если всё будет нормально. В текущей ситуации откладывать многое на будущее несколько рискованно). Игра, конечно, стала красивее, но в основном её графику делает стиль, а он так же хорош, как раньше. Действие переместилось на юг - в Карнаку, столицу Серконоса, региона, где растут бананы, хотя по ощущениям он больше похож на север Испании или Италию. В теории игра должна источать атмосферу жары, но даже новое, более яркое освещение не спасает её от угрюмого осеннего увядания, которое было и в первой части. Вероятно, виной тому всё та же викторианская архитектура в основе с элементами стимпанка, клокпанка и всяких прочих, на этот раз с более явным влиянием ар нуво, так как действие сдвинулось дальше в будущее, но корни эпохи промышленной революции никуда не делись. Выглядит всё не менее впечатляюще, чем раньше. Особенно потрясающая и в этом, и в других отношениях четвёртая миссия. В целом две миссии, эта и ещё одна дальше по сюжету, очень сильно выпадают из общего ряда - в первой части такое тоже было, но в меньшей степени, Затопленный квартал и маскарад - это "возьми старые механики и измени их", тогда как новые - это "возьми старые механики и выкинь их, вот тебе совершенно новые, а когда миссия закончится, забудь то, что узнал, и подбери старое". Что, впрочем, не отменяет их выдающегося уровня. Меня лично добавление пространственного паззла а-ля упрощённый Portal слегка обескуражило, так что лучше знать об этом заранее. Многие из оставшихся миссий строятся по одному шаблону: городские кварталы, потом какое-нибудь большое и важное здание, и под конец это начинает надоедать. Вторая часть использовала часть наработок DLC к первой, но имхо не те, которые надо - не нашлось в новой места ни для по-настоящему интересных второстепенных квестов, ни для загадок для получения рун, да и миссии в DLC отличались гораздо сильнее (не считая упомянутых двух). Также меньше стало книг - в первой части редко когда попадались дубли, а здесь во второй половине их видишь регулярно. Что касается базовых механик, то они частично те же, частично новые, причём новые ещё более имбовые, чем старые. Мгновенный телепорт? Тоже мне новость. Как вам возможность нейтрализовать за раз четырёх охранников, которые даже не стоят рядом? Или тайно переместиться в любую точку в виде крысы или почти невидимой тени? Если бы не моя любовь вырубать всех врагов на миссии, не попадаясь никому на глаза, и некоторые самоограничения, то играть было бы скучно. Зато противники стали гораздо внимательнее и на высшей сложности теперь нередко замечают игрока за добрые двадцать метров, что при местных масштабах может быть серединой соседней улицы. А заодно сообразительнее - реагируют на открытые двери, пропавших постовых, заглядывают под столы и через перила лестниц, иногда даже, хотя в это сложно поверить, смотрят вверх. На всём этом их, кстати, можно подловить. Главных героев стало двое - к постаревшему Корво добавилась повзрослевшая Эмили. Естественно я выбрал играть за неё, так как у неё больше новых механик (и не только). Кроме разговоров с союзниками, временами Эмили в ходе миссии комментирует различные виды и предметы, но слишком редко. Гораздо чаще я слушал комментарии от особого артефакта - Сердца. Оно готово прокомментировать любого прохожего, но выбор реплики осуществляется рандомно с повторами (из набора где-то в полторы сотни), что немного портит иммершн. Так же как периодические странные блики и редкие застревания NPC. Игра стала длиннее за счёт большего размера районов, причём поначалу они радуют отсутствием промежуточных загрузок (раньше многие миссии были разделены на две части), но потом эти загрузки начинают появляться в неожиданных местах (например, задний двор дома - весь дом поместился, а задний двор нет). Покупка оружия и предметов теперь происходит не в меню перед миссией, а в специальных магазинах, которые можно ограбить, для чего нужно выполнить неочевидные действия. Кроме того, иногда случаются ивенты, в которых можно спасти от казни горожан. Но эти события насквозь заскриптованы и триггерятся на определённом удалении от игрока, что опять же несколько искусственно. Но это ладно, а вот то, что музыканты перестают играть, когда игрок отворачивается - это уже явный фейл. И то, что спасённым часто нечего сказать. Что мешало сделать по две-три реплики и простую награду?
В целом, мне показалось, что вторая часть многое изменила к лучшему, но из-за отдельных недоработок и меньшей цельности и уникальности оказалась примерно на том же уровне, а не на ступеньку выше. Пройти тем, кому нравится Dishonored, однозначно стоит.
Кроме этих двух игр я недавно начал Super Metroid. И первые впечатление - слабые. Нет, ни в коем случае не хочу сказать, что игра плохая - но это же общепризнанно лучшая часть. Это, блин, шедевр всех времён и народов! Можно было бы сказать, что проблема в завышенных ожиданиях, но такие же ожидания у меня были про Chrono Trigger, и игра их полностью оправдала. Играл я и в A Link to the Past после ремейка Link's Awakening - и более старая игра понравилась мне больше. А здесь я пока не увидел ничего, что не было бы сделано на сравнимом уровне в последующих частях, в частности в ремейках Zero Mission и Samus Returns. Основа - свободный мир, разделённый на несколько зон по цвету, подбирание предметов, дающих доступ к новому в пределах тех же зон, а значит бэктрекинг, использование и избегание врагов, секреты, разнообразные боссы, morph ball, разные экраны концовок, зависящих от времени, - всё это было в самой первой, революционной части. Да, в ней же можно было провалиться в дыру, из которой потом не вылезешь, оружие заменялось, так что для возврата старого надо было бежать через полкарты, были дурацкие коды сохранения вместо нормальных сейвов - но, как несложно заметить, все эти проблемы сегодня решаются сейв-стейтами, которые есть даже на лицензионных версиях. Разве что добавилась карта - но это палка о двух концах. С одной стороны в современных играх я бы не стал отказываться от карты, как не откажусь от подсветки предметов в адвенчурах или компаса в играх с открытым миром. Но если добавить компас, указывающий к квесту, в Daggerfall - это всё равно запихать электродвигатель и неоновую подсветку в Cadillac Eldorado 1959 года. И на первый Metroid я мог материться, заблудившись в трёх соснах, но там был тот самый архаичный исследовательский дух. А постоянное тыкание в размеченную карту его как-то частично отбивает. Возможно, я ещё проникнусь атмосферой игры, но уже решил, что надо проходить это запоем, а не по часу в день, иначе будет самое большое игровое разочарование за последний год. А шедевров не так много, чтобы ими разочаровываться. К ним надо искать подход, а потом брать самое лучшее. Ведь машину, чтобы стереть воспоминания о произведении и попробовать его заново, пока так и не изобрели.
Сообщение отредактировал Allen_8: 09 Ноябрь 2022 - 10:15