Написано Allen_8 10 Январь 2024 - 20:32
Написано Allen_8 04 Январь 2024 - 20:24
Написано Allen_8 01 Январь 2024 - 21:03
Написано Allen_8 28 Декабрь 2023 - 22:27
Что сейчас в топе для ПК и консолей из этого жанра?
Genshin Impact? А так, игрой года стала Baldur's Gate 3, так что если интересует что-то одно, то это оно. Сам я пока в неё не играл, так как на игры данного жанра нужно много времени.
CRPG сейчас разделились на два основных направления: олдскульные (Pillars of Eternity 1-2, Wasteland 2-3, Divinity: Original Sin 1-2, Disco Elysium, Pathfinder 1-2, Age of Decadence, Colony Ship), которые в последнее время начали постепенно возвращаться в мейнстрим (Baldur's Gate 3 - самый яркий пример, хотя причина этого феномена остаётся для меня не до конца понятной) и современного/мультиплатформенного типа (Skyrim, Starfield, The Witcher 1-3, Mass Effect (недавно было переиздание), Dragon Age (сейчас делают четвёртую часть), The Outer Worlds, Fallout 3-4, Fallout 76, The Elder Scrolls Online, Cyberpunk 2077). Кроме Baldur's Gate 3 самое свежее из первой категории: Colony Ship и Warhammer 40,000: Rogue Trader, первая довольно нишевая и только на английском (потому что студия маленькая, но как я понял, фанатский перевод на русский язык включат в игру, когда он будет доделан), вторая просто пока глючная. Из второй категории: Starfield, отзывы о которой не радуют (в диапазоне от "Могло бы быть и лучше, до Skyrim не дотянули" до "Унылый кусок говна и дно геймдизайна" (цитата неточная). Тем не менее, Starfield попала в номинанты на "Лучшую RPG-игру года" (также туда попали пиксельная Sea of Stars, Final Fantasy XVI и почему-то Lies of P, которая клон Bloodborne), хотя то, что Bethesda пролетела мимо номинаций на GOTY, уже о многом говорит. Недавно вышло дополнение к Cyberpunk 2077, отзывы положительные.
В будущем ожидаются Dragon Age: Dreadwolf, перезапуск Mass Effect, ремейк SW: KOTOR, Dragon's Dogma 2, Avowed (игра от Obsidian в мире Pillars of Eternity, но от первого лица), The Outer Worlds 2, многострадальная VTMB 2 и, когда-нибудь, перезапуск Fable и TES 6.
Написано Allen_8 27 Декабрь 2023 - 23:51
Не то чтобы читаю, но пролистал недавно изданную в России книгу Натали Биттингер Anime Through the Looking Glass: Treasures of Japanese Animation (в России её обозвали "Путешествие в миры аниме. Артбук по главным работам и смыслам японской анимации"). Отличная идея и мой любимый формат: большие картинки и значительное количество сопровождающего текста по идейной части. Так вот и ждёшь, что автор нырнёт с головой в омут смыслов японской анимации, тем более, что заголовки "Человечество слишком человечно?", "Старое против современного" и т.д. настраивают на этот лад. Выборка тайтлов впечатляет, хотя полнометражкам явно уделено больше внимания. Но во-первых, качество иллюстраций могло бы быть получше. Во-вторых и в-главных, почему я книгу вряд ли буду читать целиком: в ней вагон и маленькая тележка спойлеров. Кажется, автор в принципе не умеет описывать тему, не проспойлерив весь сюжет, концовку и судьбу персонажей совершенно недвусмысленным образом. В-третьих, продолжение предыдущего пункта и следствие обилия тайтлов - хотя книга действительно подаёт аниме как неглупое искусство со смыслами, что приятно, темы (при таком-то количестве спойлеров!) раскрыты по большей части поверхностно и в основном в контексте социума. Кому-то это понравится (вряд ли книгу можно обвинить в СПГС, учитывая, что все описанные смыслы напрямую вытекают из сеттинга), но если мы говорим, что аниме - это искусство, то в искусстве почти всегда есть несколько слоёв. Хорошо, что в книге есть такие обскурные тайтлы, как "Яйцо ангела", но упомянуть о нём только в контексте апокалипсиса и вообще ничего не сказать про сюрреализм и фрейдистскую трактовку? Написать про Perfect Blue только в контексте технологий и культуры идолов, но не в контексте эволюции личности и архетипов? Что хуже, описание идей одного аниме распределено по нескольким главам, в итоге чтобы не нахвататься спойлеров, приходится листать по указателю в конце книги. Из положительного можно отметить, что автор регулярно, хотя и не всегда, рассказывает о контексте и связях произведения (например, про аллюзии на "Красную шапочку" в Jin Roh или про французскую архитектуру в "Ходячем замке"), в том числе о том, что оно вдохновило, например, есть глава о мехах в кинематографе, о влиянии режиссёров аниме на режиссёров кино и т.п. Есть упоминание о "Тысячеликом герое", параллели с фильмами Нолана, Кэмерона, Аронофски и даже Джона Форда, неплохо раскрыта тема природы, олицетворения и анимизма (особенно, как водится, по Миядзаки), тема травматических воспоминаний японского общества о войне. Про стиль и влияние традиционного искусства сказано маловато, но это неудивительно, книга всё же не про дизайн, хоть её у нас и обозвали артбуком. Академической философии тоже почти нет, но это ожидаемо, хотя акцент на социальной проблематике так и наталкивает на мысль, что здесь было бы к месту что-нибудь про деконструкции и симулякров, да и вообще современное аниме тесно связано с постмодернизмом. А вот по биографии режиссёров точно стоило пройтись. Но по большей части текст книги представляет собой краткое изложение в рамках выбранной темы - и непонятно, кому это может быть интересно, ведь те, кто аниме не смотрел, испортят себе впечатления от сюжета, а те, кто смотрел, точно в курсе содержания. Мне это напоминает дипломную работу, в которой множество источников скомбинировано с некоторой целью для определённых выводов, хотя подлинной научной ценности и чего-то нового для разбирающихся в теме в работе нет.
В целом, книга выглядит любопытным экспериментом и может помочь популяризации аниме, но порекомендовать её кому-то сложно. Разве что поставить на полочку и выборочно просматривать интересные, хотя и не новые мысли и описания по своим любимым произведениям.
Написано Allen_8 18 Декабрь 2023 - 22:42
Правда хочу сказать, что анимешная "шахта" для меня уже почти выработана, добывать в ней уже нечего. Там наверно четыре действительно незнакомых аниме нашел, которые мне бы были действительно интересны, остальное либо знаю, либо не интересно.
Переходи на дорамы.
Или на западную мультипликацию.
Или на мангу.
Или на визуальные новеллы.
Или на театральные представления.
Или на мюзиклы.
Или на работу аниматором.
Написано Allen_8 01 Декабрь 2023 - 18:50
...
...
Рей - человек с несравненным чувством юмора, тонко чувствующий, умеющий одной фразой схватить суть написанного в 100500 постах выше, самый искренний, скромный и добрый из классического состава Камина (даже когда, редко, на кого-то наезжал, что бывало у всех, кто активно писал на АФ, это было мягко и стильно, как подталкивания Флаттершай).
Хотя он в последнее время редко писал на АФ, в представлении многих, кто успел с ним пообщаться, он является неотъемлемой частью форума.
Сложно представить, что его уже нет, и пожелать ему мягкого пуха.
Поэтому пожелаю, чтобы его следующая жизнь, или что там за порогом, была лучше, приятнее и продолжительнее, чем эта.
Написано Allen_8 26 Ноябрь 2023 - 13:18
Отличный сериал, один из самых любопытных в этом десятилетии, по стилю будто прибывший на машине времени из нулевых. Мне больше всего напоминает Агента Паранойи, с вкраплениями GITS: Stand Alone Complex и какого-то школьного аниме, которое я не смотрел (это должно быть что-то вроде игровой серии Persona). Школьная мишура здесь скорее в качестве прикрытия, как обычно бывает в городском фэнтези, и материала для шуток. Да и вообще сериал остроумно балансирует на грани между пародией на всё, что можно (кажется, в каждой серии по десятку отсылок на телесериалы, старое аниме и видеоигры, даже стелс с коробкой аля Metal Gear показали) и самодостаточным тайтлом, так как все шутки с отсылками удачно вплетаются в немного абсурдный сюжет. Также временами есть впечатление, что смотришь аниме-переложение какого-то фильма Тарантино, с его любовью смешивать чисто голливудское и обыденное в одной сцене и даже в одном диалоге. Трэша и угара, на мой вкус, маловато, можно было гораздо больше, всё-таки у нас тут альтернативная реальность, хоть и близкая к обычной. Дизайны очень крутые, побольше бы такого, красота и стиль без надоевшего и часто однообразного кавая. Хотя оригинальным дизайн назвать нельзя, он частично олдскульный, а частично альтернативный по отношению мейнстриму. Красивых тянок и кунов в аниме вагон, просто это не совсем то, к чему привыкли современные подростки. Шуточки тоже зачётные, они сочетают явно пародийную пошлость (прошлись, наверно, по половине всех штампов романтики, с которой, как пока кажется, играются чисто для фана, сёненов и фантастики вплоть до Джеймса Бонда), абсурд и внезапность почти на уровне скетчей Монти Пайтон. Интересно, будет ли какая-то идея, как это любили в сериалах нулевых, исходя из фабулы про внутреннего врага и самоопределение. Судя по затишью перед бурей и тому, что сериал всё больше показывает сюжет с разных сторон, что-то такое ожидается.
Написано Allen_8 24 Ноябрь 2023 - 00:24
Много во что играл в последние месяцы, но напишу выборочно. Вряд ли имеет смысл петь дифирамбы вышедшей на 3DS прекрасной сказке Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia с её очаровательным артом и напряжёнными тактическими боями или описывать, как я в очередной раз пытался освоить симуляторы ралли, что мне, конечно, не удалось, но я получаю от этого специфическое удовольствие, которое, вероятно, получают будущие фанаты From Software, когда впервые играют в Dark Souls. Начну с игры, о которой написать хочется больше всего: с Metroid Dread. И это будут отнюдь не дифирамбы.
Последняя часть легендарной серии, одного из локомотивов Nintendo, вышла в 2021 году, в Россию завезли и коллекционное издание, которое расхватали за полтора часа. Одним из обладателей этой коллекционки стал я, так как незадолго до этого решил пройти всю серию. В ней замечательный артбук, в котором есть разделы про каждую из игр основной серии. Каждая из них при прохождении вызывала ярко выраженные эмоции: иногда только со второй половины, как Samus Returns, где мир становится притягательным, когда по нему становилось удобно перемещаться, иногда с самого начала, как в Metroid Fusion. Первый Metroid вовсе на старте вызывал откровенное раздражение с желанием выкинуть NES Classic Edition с балкона (прямо как в глубоком детстве с Денди, вы тоже помните эти уровни с шестами в Аладдине?), которое постепенно сменилось увлечением и в конце глубоким уважением. Super Metroid в первые часы разочаровал тем, что, несмотря на славу одной из лучших игр всех времён и народов, не является в рамках серии чем-то особенным (а также обладает довольно бестолковой картой), но постепенно я проникся его живым и разнообразным миром. Metroid Dread - исключение. Этот высококачественный блокбастер, в котором многие вещи сделаны правильно и современно, в итоге оставил после себя только равнодушие. Самое смешное, что до этого я прошёл Assasin's Creed Mirage, и вот где, казалось бы, должна быть штамповка, а не в пятой части серии, которая отстоит от четвёртой почти на двадцать лет. Но при том, что Metroid Dread ни в коем случае не плохая игра, позитивных эмоций от неё было меньше.
Итак, вещи, сделанные правильно: во-первых, карта, на которой отмечено всё, что имеет смысл отметить, не только двери и найденные предметы, но даже блоки с тем, чем их надо пробивать. Сперва она кажется запутанной, так как уровни довольно масштабные и представляют из себя клубок коридоров, но информативность берёт своё, так что через какое-то время начинаешь приближать, ставить метки и переключаться как заправский штурман. Динамика: история Метроида - это история постоянно ускоряющейся Самус. От медленной и неповоротливой, что усугублялось резко напрыгивающими врагами, она к четвёртой части превратилась в изрядного спринтера, а в пятой носится по локациям так, что если дать ей возможность проводить в режиме Соника (shinespark) больше времени, то от спидранов можно будет схватить эпилепсию. Стиль: он довольно нетипичный для серии - игра стала серьёзнее, этакое hi-tech techno sci-fi, на уровне со Starfield, но всё же зачётный сам по себе. Причина смены стиля понятна - и вот тут начинаются спорные решения. Раз у нас тут Dread, то нельзя не захватить вечный штамп из совсем другого жанра - survival horror - неубиваемых монстров. Правда, вместо монстров тут роботы, которые ни капли не пугают, но гоняются за тобой не хуже Тирана. К счастью, границы их перемещений чётко очерчены, так что Самус, как партизан, шугается и убегает каждый раз только до заветной двери. Сама по себе идея неплохая, да и, по иронии, пара Эмми, вызвавших больше всего раздражения, запомнились лучше всего в игре, когда головоломка с их уничтожением была решена, но всё же есть ощущение, что серия повернула куда-то не туда. Это как если бы за Марио по уровням Грибного королевства гонялась королева Чужих (ладно, плохой пример, с Марио и не такое бывало). Второе заимствование из Resident Evil, и тут я уже двумя руками против, - это штампы B-movie в сюжете. Нет, мне искренне понравился сюжет ремейка Resident Evil 2 с его наивной олдскульной трогательностью и нестрашными пугалками. Да что там, я был в восторге от сюжета Deadly Premonition (вот он, король заимствований из дешёвых ужастиков). Но когда в серии Metroid с её акцентом на исследование инородной жизни других планет (пусть и с невнятными космическими пиратами в качестве боссов, которые тоже выглядят как часть инопланетной жизни) в центре истории оказывается типичный властолюбивый и разговорчивый злодей - это фейл по определению. У паразитов X, чем они хороши в Metroid Fusion, нет никакой мотивации, кроме инстинктов выживания и размножения. Это дикая неразумная жизнь, пусть и смертельно опасная для Вселенной - идеальный оппонент для Самус. Смертельно опасные маньяки, производящие биологическое оружие, должны были остаться в серии Resident Evil. Самое одновременно обидное и показательное - все сюжетные сценки срежиссированы и анимированы на высшем уровне. Показательное потому, что подобные сценки можно увидеть в Mass Effect. Если сделать современным - значит напихать элементов из разных произведений в цельную самодостаточную серию, то может, лучше сделать ретро. Вишенка на торте - разучившаяся говорить Самус, которая за всю игру произносит одну фразу и один крик. Зачем было делать её женской версией Гордона Фримена после замечательных внутренних монологов в Metroid Fusion, мне решительно непонятно. Но сомнительные источники вдохновения - это полбеды. Самое печальное, из-за чего игра оставляет ощущение пресного печенья - недостаточно запоминающиеся уровни. Зелёный Гхаворан и лавовые потоки в Катарисе выделяются на фоне стильных, но откровенно скучных серых стен с терминалами, бассейнами и статуями. Мне даже показалось, что я чего-то не рассмотрел из-за маленького экрана Nintendo Switch, но пролистал артбук - и вот незадача, крутой артбук, стиль и всё такое, и всё равно не разобрать, где какой уровень. А ведь уникальные биомы - это одно из сокровищ серии. Водные, ночные, пустынные миры, непохожие как внешне, так и структурно - всего этого здесь по чуть-чуть есть, но они как клетки в зоопарке - фрагменты чего-то большего. Того, что было в предыдущих частях. Судя по тому, что в пятой части завершили сюжетную арку с метроидами, которую начали в самой первой части, продолжение может выйти нескоро. Может, оно и к лучшему.
А теперь подробнее про Assasin's Creed Mirage. Сразу скажу, последний раз я до этого активно играл в серию в 2012 году, когда прошёл третью часть. Вторая до сих пор остаётся моей любимой песочницей (по оценке она остановилась с одном шаге от списка моих любимых игр, но если считать какую-то песочницу любимой - то это Флоренцию и Венецию с потрясающим саундтреком Йеспера Кюда), первая показалась ровно тем, чем она была - первым блином с интересным сюжетом и концепцией, но унылым геймплеем, а вот в третьей серия окончательно нашла себя - то есть стала дойной коровой Ubisoft, так что я игру еле добил и все последующие части проигнорировал. Но у серии есть одно несомненное преимущество: в ней, наверно, больше половины всех хорошо проработанных исторических городов в истории видеоигр (по крайней мере, из игр с большим бюджетом). Багдад Золотого века, место действия Mirage, - вероятно, лучший из них. Не слишком большой, пара квадратных километров плюс в несколько раз большая, но гораздо более пустая дикая местность вокруг, зато в нём каждая улица выглядит уникальной и полной жителей. Игра старательно таскает нас по всем достопримечательностям этого города, бывшего в те времена одним из культурных, экономических и научных центров мира: есть тут легендарные научные и литературные меджлисы, в которых представлялись новые научные открытия и текла ручьями слов поэзия, не менее легендарные арабские базары, на которых можно купить все предметы роскоши со всего Западного полушария севернее Австралии, гарем халифа, утопающий в садах, красивейшие мечети и дворцы. В игре на удивление уважительно обошлись с арабской культурой, особенно на фоне того, что во второй части серии врагом был Папа Римский. Про религию говорится мало, но при этом главные герои постоянно встречают друг друга классическими исламскими приветствиями. Город выглядит очень впечатляюще, в нём приятно бродить под весьма атмосферную музыку с арабскими песнопениями, пусть до уровня треков Йеспера Кюда новый композитор не добрался. Одним из предметов, подбираемых в городе, являются свитки с исторической справкой. На этот раз обошлось почти без шуточек, написано всё по-энциклопедически сухо, но в контексте окружения (читать про бани древнего Багдада, находясь в бане виртуального древнего Багдада - совсем другое дело) воспринимается интересно. Конечно, не везде историческая правда соблюдена и современная Ubisoft не была бы собой, если бы в игре не было актуальной повестки. Совсем комедию они не ломали, так что на местах больших чинов в основном находятся представители основной культуры халифата, а сильные чернокожие женщины аккуратно расставлены и спрятаны от массовой публики (но не от игрока). Любопытно, что наиболее интересным и колоритным персонажем игры мне показался именно один из повесточных героев - мастер-ассасин, наставник и ментор главного героя Басима, Рошан - седовласая женщина с низким хриплым голосом, немногословная, резкая, но осторожная, она кардинально отличается по темпераменту от типичных сильных женщин, как в других играх, так и в Mirage. В остальном сюжет довольно стандартный для серии, и это не комплимент. Все эти sci-fi элементы и стандартная фабула с теорией заговора приелись уже во второй части, да ещё невнятная концовка сильно на любителя. По геймплею можно сказать, что это hit or miss. Паркур попроще, чем в AC2, но чуть сложнее, чем в Unity (где персонаж, кажется, мог взбираться по гладким стенам аки горный козёл). Боёвка отвратительна. Нет, правда, я про это прочитал, пробовал, зная это, и поначалу мне казалось, что она не так уж плоха - где-то до третьего боя. Убогое подобие Dark Souls, где можно было бы легко побеждать, если бы это не было так раздражающе скучно. Уж лучше простенькая боёвка из первых частей. Кажется, разработчики сделали всё, чтобы как можно реже хотелось вступать в схватку. К счастью, по сюжету это требуется всего несколько раз, причём только один раз атака длится дольше минуты. Всё остальное - это предельно казуальный стелс, где при желании можно закидать всех имбовыми ножиками, но быстрее перебить врагов, заходя за спину, ведь интеллекта и внимательности охранникам явно недодали. Короче, тот же геймплей, что в Dishonored и Deus Ex, только ещё проще. Фанаты хардкорного стелса будут недовольны, а мне вполне зашло. Пожалуй, это лучше подходит ассасинам, чем прямые столкновения, тем более, что неспешное прохождение позволяет лучше рассмотреть сочные дизайны. Кроме сюжета, в игре есть 19 контрактов, которые ничуть не хуже сюжетных миссий, и могут похвастаться дополнительными условиями, стимулирующими аккуратное прохождение, второстепенные квесты и всякие примитивные активности, вроде краж и взлома сундуков, иногда с несложными головоломками одного из четырёх типов. А также клады, которые откровенно проблематично найти без солюшна по сумбурным подсказкам, особенно если ты подобрал предмет с намёком пять часов назад неизвестно в каком районе, но они настолько неочевидно представлены в игре, что их можно не заметить. В целом, игра получилась не без недостатков и звёзд с неба не хватающая, но мне определённо понравился этот чарующий Багдад, который, правда, слабо напоминает "Сказки тысячи и одной ночи", но от этого ничуть не хуже. Кстати, о сказках. В комплекте с игрой идёт DLC с небольшой сюжетной линией по мотивам этого памятника культуры. Видимо, его поручили каким-то стажёрам, а, посмотрев на результат, решили, что не стоит это иметь в основной версии. Наверно, самые унылые квесты в игре представлены именно в нём, а отсылки к фольклору настолько плоские, что непонятно, кого они могут порадовать. А ещё в нём был (может быть, уже починили) убойный баг: когда перезагружаешься, количество противников увеличивается, а взамен убитых появляются новые. В итоге с моей любовью к перезагрузкам на входе в убежище топталось, наверно, два десятков бандитов, а оплаканная героиней лошадь после перезагрузки стояла как ни в чём не бывало, и даже с дружелюбными копиями рядом Пожалуй, это моё самое яркое воспоминание о дополнении.
После прохождения Doki Doki Literature Club много играл на Steam Deck, но не в визуальные новеллы, как планировал, а в разные другие игры. Одним из приятных сюрпризов стала купленная на распродаже Police Stories. Это небольшая игра, сочетающая элементы Hotline Miami, Door Kickers и SWAT 4. От первой - вид сверху и множество врагов, требующих нейтрализации, от второй - разделение уровней на отдельные комнаты, в которые можно врываться, взаимодействуя специальным снаряжением с дверями, от третьей - то, что противников надо, внезапно, не убивать, а по возможности задерживать (иначе BLM), ведь играем мы за американских офицеров полиции, а не за бандитов каких-нибудь. Hotline Miami и Door Kickers мне очень понравились, и Полицейские истории тоже зашли. Хотя первые часы - это форменное страдание. Помнится, у меня были проблемы, когда я впервые играл в Hotline Miami, но это цветочки по сравнению с недоэкипированными несчастными полицейскими. У нас жалкий пистолет-пукалка, дефолтный бронежилет, кажется, можно пробить насквозь детской игрушкой, потому что убивают нас в основном с первого раза, а враги ведут себя совершенно непредсказуемо, то представляясь мирными гражданами, то несясь навстречу, норовя ударить, как вдруг останавливаясь и стреляя, то убегая в другие комнаты. А мы их, понимаете ли, не должны убивать, пока они не направят на нас оружие, а то нам ставят F и проходи миссию заново. В итоге одолеваешь уровень как-нибудь, потом перепроходишь, потом ещё, и так до победного. После прохождения нам начинают давать снаряжение - нормальные автоматы, взрывпакеты, дымовые гранаты, сканер. И вдруг проходить игру становится гораздо приятнее. Геймплей - это ядрёная смесь простой тактики и молниеносной реакции, и когда за счёт снаряжения тактическая составляющая увеличивается, этот коктейль начинает приносить удовольствие. Ты уже знаешь, что за подвох может припасти для тебя противник и как с ним бороться. В результате я по несколько раз прошёл все уровни, в том числе основную сюжетную линию на рейтинг A. Со всем снаряжением миссии становятся простыми, так что разработчики через какое-то время бесплатно добавили ещё пять миссий большего масштаба, которые явно сложнее. Кстати, в последней из этих миссий я столкнулся с забавным багом: в игре можно услышать перемещения противников, показываемые отпечатками ног и звуками открываемых дверей. Так вот, после полной зачистки этого довольно сложного уровня... хождения не прекращаются. Мы всё ещё слышим регулярные открытия дверей в разных местах, но перемещается по уровню невидимый полтергейст , которого можно догнать, но не убить. А сама миссия не заканчивается. Из этого получился бы прикольный спин-офф "Охотников за привидениями". Но вместо привидений разработчики решили завести зомби - в платном DLC. В DLC пять миссий, и они заметно отличаются от других наличием открытых пространств и, собственно, зомби. Зомби любопытны тем, что перемещаются по уровню, кусая противников и превращая их тоже в зомби. А те по ним стреляют. В результате в некоторых обстоятельствах хаос возрастает до критического уровня. Сюжет в игре пародирует Resident Evil, и не будь во всех разговорах и происходящем тонкого юмора, я бы посчитал это дурным тоном. Но для небольшого дополнения получилось неплохо. Кстати, о сюжете. В отличие от некоторых других похожих игр, тех же Door Kickers, здесь есть не самый плохой сюжет про двух персонажей, Джона и Рика, которые в ходе обычной оперативной работы оказываются втянуты в странно связанные происшествия. История содержит пару неожиданных поворотов и своеобразно меняет контекст происходящего. И, пожалуй, только по концовке и титрам можно догадаться, что разрабатывала игру (сюрприз!) российская студия Mighty Morgan, базирующаяся в Санкт-Петербурге. По крайней мере, в 2019 году она была там, хотя не так давно издатель HypeTrain Digital выпустил то самое DLC и бесплатную версию под названием Academy, есть подозрение, что на поддержке осталась только часть сотрудников, а иначе мы бы уже услышали о полноценной новой игре.
Наконец, не могу не сказать о Dungeon Keeper 2, которую прохожу сейчас. Эта культовая реалтаймовая стратегия про демонов и Властелина подземелья, вышедшая в далёком 1999 году, - пример того, что выдающиеся игры со временем не становятся хуже. А также пример игры, в которую не так сильно хочется играть. но когда садишься, получаешь чистый кайф. В ней всё сделано и подогнано так, чтобы приносить удовольствие: писклявые звуки робких гремлинов, носящихся по подземелью и копающих коридоры, соблазнительные причмокивания Госпожи (а с каким удовольствием она охает в камере пыток, ммм), вкрадчивый голос наставника, крики Ааа, с которым навстречу нам несутся обречённые носители света и морали, крайне атмосферный, с хоралами и минорными тонами саундтрек в стиле darkwave (большая редкость в играх), уникальная трёхмерная графика, для своего времени революционная, и, благодаря стилистике (незачем демонам быть красивыми (хотя Госпожа всё равно хороша)), достойно смотрящаяся даже сейчас (как и, например, Grim Fandango, и это при том, что многие другие трёхмерные игры года до 2003-2004 годов выглядят откровенно устаревшими), удобнейший интерфейс, костлявая анимированная лапа зла, заменяющая курсор, которой можно схватить за шкирку и кинуть в нужное место любого непослушного (ведь это одна из редких стратегий с непрямым управлением) подопечного - и это только по форме. Добавьте к этому то, что каждая миссия отличается по структуре от других: есть миссии на время, осады, засады, штурмы, миссии с ограниченным количеством монстров, миссии с лавовыми островами, которые ещё надо преодолеть - вот он, талантливый подход к левел-дизайну, который в наше время, кажется, почти не встречается, а также дополнительный режим с песочницей, возможность управлять выбранным монстром лично, прямо как танком в какой-нибудь Battlezone, несколько секретных миссий с уморительными режимами и механиками и даже миссию, которая доступна только в новолуние(!) - вот из этого складывается ощущение, что играешь в шедевр. В своё время у меня игра шла плохо и регулярно вылетала, а на Steam Deck не заработала вообще. Но оказывается, надо проставить в Wine для игры флаг, отключающий многопоточность, и всё пошло как по маслу. Даже шикарные короткие ролики на манер C&C с прикольными шутками про жизнь монстров. Короче, это определённо одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. Даже при том, что в следующем году ей стукнет солидные 25 лет. Очень жаль, что последователи серии (Dungeons и War for the Overlord), судя по всему, до оригинала не дотягивают. Эх, Bullfrog, зачем ты так. Но по крайней мере, мы можем играть в гениальные игры этой студии даже сегодня, спасибо цифровой дистрибуции.
Написано Allen_8 13 Ноябрь 2023 - 23:16
9 ноября вышла игра
Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game
https://store.steamp...e_Playing_Game/
Учитывая, что на форуме много любителей ролевых игр с большим количеством текста (Baldur's Gate, Disco Elysium, Arcanum, VTMB, Fallout и т.д.) было бы неправильно, если бы об этой игре никто не написал.
Сделала её маленькая инди-студия, ответственная за The Age of Decadence, но, как и предыдущая игра, новинка является знаковым событием в жанре, благодаря проработке мира, нелинейности прохождения, сюжету, диалогам и всему прочему, что полагается иметь в классической РПГ. Название, судя по всему, - отсылка к Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Дело происходит на космическом корабле, направляющемся к Проксиме Центавра, а сама игра навеяна романом Хайнлайна "Пасынки Вселенной". Может, кого-то заинтересует.
Написано Allen_8 12 Ноябрь 2023 - 13:03
Байт на активность что ли?
По сути выше люди уже всё рассказали и добавлять почти нечего... я лишь выскажу своё мнение.
Перво-наперво - если возникают такие вопросы, то может лучше даж не пытаться?
А что обсудили? Почти 90% постов в теме - выкладывание круток, да и в остальных об игре не так чтобы много информации, даже на первых страницах темы. Мне лично эти крутки неинтересны, особенно если, как сказали, квесты персонажей доступны без них, поэтому складывается определённое впечатление, что главное, что есть в игре - это казино. Помню, конечно, отзыв на старте, но тогда не воспринял его всерьёз, я в F2P проекты почти никогда не играл. Если бы не хайп и всеобщее одобрение, то и не пытался бы, но когда в игру играет половина форумчан, и из них половина - только в неё, то хочется понять, что же это за феномен такой.
2. Как уже много раз сказано выше - эта игра адвенчура. Ты бегаешь по карте от сундука с наградами к сундуку. Убиваешь монстров ради сундуков, решаешь несложные головоломки ради сундуков, занимаешься эксплорингом карты ради сундуков. «Правило 40 секунд» во всей красе.
Причём "приключение" в игре прогрессирует. С процессом прохождения сюжета Вы будете перемещаться на новые локации и встречать новые головоломки. Они постепенно будут становиться разнообразнее и комплекснее. Правда сложнее становиться не будут, чтобы не отпугнуть массового игрока. Одна могу сказать точно: погодя за сундуками Вам не надоест.
Клоном Зельды называют, потому что это клон Зельды плане механик, физики, мувмента и тд.
Честно говоря, если выкинуть из этого описания слово "головоломки", то это описание Action/RPG с открытым миром. Современные Зельды тоже сдвинулись в этом направлении, поэтому старые мне больше нравятся. Хотя я всё ещё хочу пройти последнюю Зельду из-за мира и головоломок, которые иногда бывают непростыми. Про правило 40 секунд не слышал и не понимаю, что это такое. Конечно, я играю медленно, поэтому цифру можно умножать на полтора или даже на два, но тем не менее. По мне, чтобы активность была интересной, она должна занимать минут пятнадцать - двадцать. Не так давно прошёл Assassin's Creed Mirage, так вот, цели, которые занимали минуту-две и меньше, свитки, сундуки, игровые кражи и т.п. мне были практически неинтересны, если бы не шикарный Багдад времён Золотого века ислама, по которому приятно просто бродить, я бы их проигнорировал (да и на таком красивом фоне это быстро надоедало). Другое дело контракты с дополнительными целями, которые как раз занимали минут пятнадцать - двадцать, или длинный сюжетный диалог в полсотни реплик в ролевых играх, или сюжетный квест, или непростая головоломка, требующая десятка подходов, как некоторые головоломки в Portal или в подземельях Зельды. Или осмотр найденных руин в Fallout: New Vegas и The Outer Worlds. Даже если этот осмотр можно разделить на короткие активности, я их отдельно не воспринимаю, для меня это цельный объект со своей историей, дизайном, врагами, сложностями, которые должны быть логичными, сочетаться и содержать в себе что-то новое. Отдельно стоящий сундук с вещью без истории внутри - это такое себе развлечение, в гриндовых играх типа Diablo 2 такое встречал и отдельно искать бы такое не стал.
В любом случае Agonist и shiori меня убедили установить игру. Прозвучали невероятные заявления про два десятка годных персонажей, про то, что дизайн увлекает постепенно и содержит множество отсылок, и т.п., которые надо проверить на личном опыте. Денег тратить скорее всего не буду, не нравится мне такой формат монетизации. Где-нибудь через год, возможно, отпишусь, понравилось мне или нет. Может быть, кто-то почитает обсуждение и отпишется раньше.
Написано Allen_8 21 Октябрь 2023 - 19:52
а о полной каше рандомной подмены, где герой становится выраженным злодеем (с какой стороны причем не посмотри, с любой, т.е. он предстаёт каким-то бессмысленным отбитым садистом), а повелитель демонов, концепция которого изначально была за всё плохое против всего хорошего, вдруг предстаёт кавайной девочкой, коей бы только пробираться в людские города и делать паломничество по ларькам с пирожными.
Всех перевернули. Кровожадный хищный вампир из огромного замка в китайских мультиках предстаёт полубездомной девицей, почему-то обожающей есть чеснок, они-людоеды в японском аниме тоже обращены в кавайных девочек на выдани.
Эксперименты идут по полной, с сюжетом играют кто во что горазд, и от прошлых шаблонов остались лишь названия. Конечно, западная и иной раз российская культура тоже не отстают, тоже любят взять названия, имена персонажей - и всё так переврать, что хоть святых выноси.
Хех, в последнее время я задумывалась, как же беспомощен оказался мономиф и его влияние на примере такого жанра/тропа, как исекай. В аниме годов 80-90-х все произведения этого жанра, вроде Видения Эскафлона или Здесь и сейчас, строились по схеме самого типичного мономифа: есть Герой или Героиня, у него/неё всё хорошо, но есть Проблема, потом попадание в другой мир, испытания и возвращение обновлённого героя в мир реальный. Казалось бы, всё правильно и логично. Но этот жанр тогда не стал и близко таким популярным, каким он является сейчас, когда мономиф полностью сломали. Сейчас героя пытаются закинуть в иной мир как можно скорее, назад он больше никогда не возвращается, да и самих испытаний и обновлений либо нет вообще, либо чисто для галочки. В этих историях больше нет смысла как полноценного произведения, просто чистейший эскапизм и как же он заходит буквально всем людям на любых континентах. Так что я бы не сказала, что мы мыслим мифами. Люди смотрят то, что дарит им приятные эмоции любыми способами.
Вот тут не соглашусь. Во-первых, исекай всё ещё менее популярен в глобальном масштабе, чем супергероика, Звёздные войны и Гарри Поттер (я всё-таки не зря тему создавал не в аниме-разделе). Во-вторых, формат исекая можно рассматривать как сильно урезанную версию мономифа, так как он всё ещё центрируется на одном персонаже и предлагает его адаптацию к другим обстоятельствам с неизбежной наградой в конце. Герой все ещё проходит сепаративную (ярко выраженную, хотя её могут опустить, но она всё равно проявляется в характере героя, который явно из другого мира), лиминальную и итоговую стадию со счастливым концом. То, что герой имба и легко проходит все испытания - опущение тропа до самопародийного уровня, но не его исчезновение. Хотя то, что он поддаётся соблазнам, а не противостоит им - это, конечно, существенное изменение. В-третьих, если исекай деградировал как жанр, это всё ещё оставляет нас с охапкой других жанров аниме, ведь героика никогда не ограничивалась только фэнтези-мирами. Например, недавно был последний Gundam, и в нём обе героини проходят классический Путь героя. В споконах он всегда лежал в основе сюжета и т.д.
Написано Allen_8 21 Октябрь 2023 - 15:40
Наверняка во многих темах по аниме перемололи вопросы, кто кому больше нравится - цундэрэ или кудэрэ, как всех задолбали ояши и как сильно испортили то или иное произведение рояли из кустов. Но хочется поставить вопрос чуточку шире. Даже шире, чем тема про рекомпиляцию идей в современном искусстве, которая в итоге свелась к постмодернизму. Пусть даже у меня меньшая компетенция в этом вопросе, чем у некоторых других форумчан, которые являются активными писателями или всерьёз увлекаются культурологией. А именно.
Не будет большим преувеличением сказать, что львиная доля современной массовой культуры восходит в идеях и образах к мифологии. В психоаналитике на этой основе сформировали ряд архетипов, которые не нашли всеобщего признания, но сложно отрицать, что эти самые архетипы есть как минимум в литературе, фильмах, играх, аниме. Чуть позже современные исследователи мифов, такие как Джозеф Кэмпбелл, Виктор Тёрнер и другие, проанализировали мифы и выделили сюжетные тропы, таких как Путь героя. До них это делали эзотерики, пусть и вкладывали в анализ другой смысл. Но для меня самое любопытное, что эти тропы во многом совпадают с тропами в массовом искусстве, иногда намеренно, иногда нет. Намеренно им следовал, например, Джордж Лукас, большой поклонник Кэмпбелла. Авторы Marvel, объединяя супергероев в общую вселенную, хотели ни много ни мало, создать новую мифологию. Тем же самым руководствовался Толкин, придумывая мир Средиземья. Автор "Рика и Морти" придумал на основе Пути героя Круг Хармона, который активно использовал в сериале. И это касается не только популярных произведений. Классическая фабула, к которой обращались многие авторы в авторских фильмах и книгах - герой, проходя через различные трудности и преодолевая препятствия, находит себя по возвращении домой, поняв, что всё самое главное - рядом и внутри. Этот троп, по сути разновидность Пути героя, стал таким штампом роуд-муви и произведений с претензиями, что его даже обсмеяли в "Смысле жизни по Монти Пайтону". А теперь посчитайте, какое место занимают фэнтези, космооперы и супергероика (в дополнение к эзотерике, которая была популярна ещё в начале XX века), мифы, драмы, роуд-муви и арт-хаус на экранах, в кино и, да что уж там, во влиянии на жизнь, экономику и политику (которые я, впрочем, оставил бы для других форумов). И это, конечно, далеко не все примеры. В какой-то степени можно сказать, что мы живём и мыслим мифами.
Так вот, можно поговорить о том, нравится или вам этот формат или нет, какие произведения следуют ему или отклоняются. Например, "Первый закон" Аберкромби стал популярен во многом потому, что с треском ломал некоторые устоявшиеся компоненты фэнтезийного мифа, при этом оставаясь вполне цельным и по-своему реалистичным произведением. Почему нет? Разве миф настолько соответствует реальности? Философы излагают глубокие и мудрые мысли, тем не менее ожесточённо споря друг с другом не только о терминах и частностях, но и об основах. Восточная и западная школы философии вообще во многом противоположны друг другу. Даже внутри культурной сферы есть много пословиц и поговорок, которые противоречат типичной мифологической линии.
Например, Путь героя мономифа, как известно и написано в Википедии (не буду изображать, что я внимательно изучал тему) состоит из нескольких стадий: выход за границы обыденности, то есть становление, испытания, перерождение, награда, возвращение и улучшение мира за счёт своих новообретённых способностей, после чего почётная старость. Возможны варианты и отклонения, но в конечном счёте даже если один герой проиграл, как Энакин Скайуокер, то всё равно рано или поздно придёт новый, который сделает всё правильно. Но что мы видим, если соотнесём это с реальностью?
Во-первых, "историю пишут победители", то есть тот, кто выиграл, и становится героем. В отличие от художественного произведения, где мы знаем главного героя изначально. Мне лично сюжет вселенной C&C кажется любопытным тем, что если в классическом мифе герой противостоит множеству злодеев, но является важнее их всех (и поэтому ему уделяется больше эфирного времени), то в C&C ключевым сквозным персонажем является злодей Кейн, с которым пытаются справиться проходные герои. Почему бы и нет, собственно? Во-вторых, герой может проиграть, и его линия будет забыта и похоронена, как неперспективная. Хотя, если обратиться к идее "коммунитас", можно представить, что любая подобная линия будет рано или поздно воскрешена в другом виде и с другими действующими лицами, но это лишь означает, что "новое это хорошо забытое старое". В-третьих, "благими намерениями вымощена дорога в ад". Очевидно, что герой реального мира внезапно может оказаться злодеем с позиции других людей. Тут вы сами можете вспомнить не один пример. Отношение к некоторым историческим личностям только за последний век несколько раз менялось на противоположное. Алан Мур одним из первых деконструировал супергероику в "Мираклмене" и "Хранителях", сравнив супергероев с фашистами - не в том смысле, в каком это подхватили потом поборники толерантности, что супергерои в основном белые и гетеросексуальные, а в более глубоком, ведь супергерой волен изменять мир своей силой по собственному пониманию, как сверхчеловек Ницше, и образ в массовой культуре из белого сместился в серую и иногда даже чёрную область (как пел Боб Дилан, на что ссылаются "Хранители", "At midnight, all the agents and superhuman crew go out and round up everyone who knows more than they do"). Но впоследствии эта волна антигероев сгладилась, и в фильмах про "Мстителей" можно видеть вполне типичных добрых супергероев. В-четвёртых, далеко не всегда героя ожидает награда. Моя любимая серия The Longest Journey начинается точно по Кэмпбеллу, но в итоге всё оказывается не совсем так, как кажется (а в какой-то момент совсем не так). Награда если и бывает, то далеко не всегда реально нужна герою. На этой основе появилась идея, что самое главное - процесс. Почему-то достаточно редко с ней сталкиваюсь, а из явных примеров вспоминается только "Актриса тысячелетия". Ну и в какой-то момент герой, победив дракона, сам может стать драконом (интересно, кто первый пришёл к этой идее, она явно была ещё до Ницше). Безусловно, потом придёт ещё один герой, который победит новоявленного дракона. Но тут встаёт вопрос - а был ли путь первого героя путём героя или путём злодея?
Короче, предлагаю подискутировать на тему, кому какое развитие сюжета нравится больше, где оно встречалось, какие ещё бывают тропы, почему одни из них популярнее других и как всех задолбали (а кого-то, может быть, вдохновили) избранные Нео, даже если они не являются ояшами.
Написано Allen_8 09 Октябрь 2023 - 15:40
Более душевной, успокаивающей и умиротворяющей вещи видеть не приходилось
Точно такие же впечатления. Понемногу читаю летом на природе.
В последнее время на форуме много упоминают эту мангу в контексте таких слов, как "меланхолия", "моно-но аварэ" и т.п. Хотя никакой грусти в манге нет и в помине. Да, человеческий мир заканчивается. Но никто об этом не грустит. Все живут полной жизнью. Просто вещи, созданные цивилизацией, понемногу переходят в лоно природы, становясь её частью, меняя своё предназначение, но оставаясь для всех, кто продолжает жить. Сама Альфа воплощает то, что всё лучшее, что есть в людях, не должно закончиться с их исчезновением.
По-моему, подобное произведение могли создать только на Востоке.
Написано Allen_8 02 Октябрь 2023 - 01:05
Вот это активность в теме, да ещё в 2016 году, когда раздел онгоингов на форуме был поживее нынешнего! Можно было бы подумать, что я набрёл на hidden gem, но 92 тысячи оценок на MAL со средним в 8.57 не позволяют мне это сделать. Частично это может быть связано с тем, что целевая аудитория манги - дзёсэй, но, хотя в любовной истории данного тайтла действительно чувствуется влияние дамских романов, рискну предположить, что аниме интересно не только их любителям. Чем интересно?
Замечательная стилизация под прошлые времена. Опенинг встречает нас очаровательным вкрадчивым джазом, и вся форма будто бы переносит в прошлое. Блеклая гамма - почему-то послевоенную Японию принято изображать в оттенках коричневого, в одежде, в архитектуре. Я скорее знаю ей с чёрно-белой стороны, но в некоторых цветных произведениях, например в Kara no Shoujo тоже выбран подобный стиль. Вероятно, он недалёк от реальности, эпоха бурных восьмидесятых свалилась на страну так же, как хиппи-психоделия на Англию в 60-е, а до этого всё было очень цивильно и нуарно (кстати, реалистичные аниме 70-х, вроде Ashita no Joe и Wandering Sun, тоже похожи по палитре). Саундтрек, состоящий из трелей на сямисэне, японских барабанах и джаза заставляет забыть, что музыка давно ими не ограничивается, ведь тогда именно это было актуально. Первая серия в режиссёрской версии смотрится как классический фильм с ровным спокойным ритмом, отдельной завязкой и развязкой, моментально затягивая в свой мир. Впоследствии ритм ускоряется, перемахивая через эпохи, и замедляется, детально обрисовывая характеры и мотивации персонажей, чтобы опять рвануть в произвольный момент, но действие не теряет в своей целостности, оставаясь полноценным романом. Атмосфера, таким образом, есть. Но не это главное. Самое любопытное - это пара главных героев. Насколько же они разные! Оба, Кикухико и Сукэроку, воплощают суть искусства, аристократического и популярного, традиционного и обновлённого, эгоцентричного, самодостаточного и демократичного, взаимодействующего с людьми. Два полюса одного и того же глобуса, горячий, пышущий энергией и алкоголем, распущенный и гениальный, противостоящий и не могущий жить без другого - холодного, усердного и учтивого, требовательного и ограничивающего себя. Сукэроку - это человек от народа, это будущее, готовое к изменениям, независимое, но легко сгорающее без поддержки. Кикухико - прошлое, верное правилам и советам мастеров, помнящее себя, поддерживающее своих, но постепенно тающее под наплывом изменений. Любовную историю и перерождение Ётаро тоже можно воспринимать с этой стороны. В произведении так мало метафор, разве что сезоны неизбежно следуют за жизненным путём главного героя, а сюжет пьес сильно перекликается с событиями в жизни тех, кто их играет (красивый приём, кстати), но само оно по сути - чистая метафора. Ракуго в те времена едва выживало под давлением более современных видов развлечений. Это уже в XXI веке оно постепенно утвердилось в качестве нишевого, но значимого вида японского традиционного искусства. И история двух героев показывает нам его выбор - выбор ракуго как искусства и его возрождение.
Кстати, о ракуго. До этого аниме я понятия не имел, что это такое (театром я в целом не особо интересуюсь, а уж японским театром тем более). Но короткие десятиминутные сценки и фрагменты более длинных пьес смотрел не отрываясь, забыв о времени. Аниматоры талантливо передали мимику персонажей, будто перевоплощающихся в разных людей, по-моему, она даже выразительней, чем в жизни. Сейю тоже шикарные, особенно мне понравился голос Сукэроку. Насколько я понял, несмотря на условный аристократизм Кикухико, ракуго всегда было относительно простым. хотя и уважающим себя видом театральной постановки. В России чем-то похожий театр одного актёра тоже встречается, но по большей части или в глуповатых анекдотах, которые выдают наши юмористы, обычно старающиеся не подлинно передать реакции разных людей, а только донести шутку, или, наоборот, в авангардных представлениях, которые копают в глубокую психологию и философию. Ракуго ровно посередине - наследие древних сказителей, это искусство одновременно доступное, понятное и требующее серьёзных навыков, разнообразное и авторское, атмосферное и со смыслом. Вряд ли я буду смотреть ракуго в отрыве от аниме, но легко могу представить тех, кто им проникнется после просмотра.
После просмотра первого сезона возникают мысли - о чём же будет следующий? И что я вижу? Никто об этом не написал! Придётся формировать мнение самому. А ведь у него оценка ещё выше! Кроме очевидных поисков Ётаро и попыток оттянуть смерть ракуго в 70-е мне бы лично хотелось, чтобы в ракуго пошла и Конацу. Из всех персонажей 70-х, кстати, она больше всего производит впечатление живого человека. Ётару с его специфичной улыбкой - именно герой аниме, хотя шаблонным нельзя назвать ни одного из персонажей сериала. А вот Кикухико, Сукэроку, Конацу я практически вижу в некоторых знакомых мне людях, настолько они реалистичны. Так вот, о женском ракуго. Первая женщина-ракугока, как подсказывает мне Гугл, начала работать в жанре именно в 1974 году, а в 80-е это перестало быть исключением из правил. Вот о таком феминизме, когда женщины зарабатывают себе право работать в творческой профессии, которая столетиями была традиционно занята мужчинами, и не в духе Мэри Сью, а трудом и приверженностью преодолевая преграды, я бы с удовольствием посмотрел.
Непонятно, почему так много тайтлов сосредоточено на современных музыкантах (хотя много только в сравнении с остальными) и так мало рассказывает о творческих людях других профессий. Художники, литераторы, актёры и режиссёры, скульпторы, фотографы, танцоры (эти попадаются, но мало), архитекторы, в прошлом и будущем, учёные и философы. Древние ораторы, футуристические дизайнеры космических станций и гоночных автомобилей, биографии Леонардо да Винчи и Микеланджело, Хокусай в конце концов. Где? Внезапно, Хокусай есть. Но всё равно. Надеюсь, в будущем нас ожидает больше сериалов подобного рода. А пока я посмотрю второй сезон.
Community Forum Software by IP.Board 3.4.9 Русификация форума IBResource
Лицензия зарегистрирована на: project25