Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 2 Голосов

Отзывы о пройденных играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 359

#341 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 516
907
Двойной поняша

Отправлено 16 Август 2020 - 17:02

The Cat Lady (2012)

 

В соседней теме меня упрекнули в том, что в оценке игр я упускаю из вида их "технологический уровень графики". Но лично для меня технологии всегда были прежде всего инструментом, так как я придерживаюсь мнения, что для того, чтобы сделать хорошее произведение искусства, к чему я отношу и игры, нужен прежде всего талант его авторов, который может с лихвой нивелировать даже технологические ограничения, да и любые другие. И в качестве такого примера подойдёт эта игра, которая вообще сделана на бесплатном игровом движке. В отличие от "Child of Light", которая была безусловно довольно необычной игрой, но всё же от крупной студии, The Cat Lady сделана инди-студией, которую скорее всего "студией" назвать затруднительно, так как едва там наберётся даже десяток человек. Хотя нынешняя игровая индустрия знает примеры и студий в лице одного человека.

 

Игра стартует казалось бы завершении истории Сьюзан Эшворт, одинокой женщины средних лет, которая наглоталась таблеток в своей квартире. Сьюзан уже давно не испытывала, так называемой, "радости жизни" и поэтому самоубийство в окружении бродячих кошек, которые были её единственными спутниками по жизни последний десяток лет, казалось не таким уж плохим выходом. К сожалению, даже здесь Сьюзан облажалась, так как на самом пороге смерти некая потусторонняя сущность сделала Сьюзан "подарок" небывалой щедрости -- бессмертие. Так что теперь наша героиня не может умереть, даже если захочет. В обмен же от нас требуется совсем уж маленькая услуга, сущая мелочь, приводить в другой мир различных психопатов и убийц (которые здесь зовутся "паразитами"), которых теперь мистическим образом будет притягивать к нашей героини. И даже, если Сьюзан убьют самым чудовищным образом, то ничего страшного, ведь теперь она будет возрождаться после каждой своей смерти. И так несладкая жизнь нашей "кошатницы", стала ещё более стрёмной.

 

В игре очень много пугающих образов, сцен насилия и зверских убийств выполненных в намеренно гротескном стиле. Даже двумерное графическое исполнение не помешало наполнить игру атмосферой ужаса. И вместе с тем при всё казалось бы депрессивной безысходности в повествовании находится место даже юмору и неким оптимистическим ноткам. Пожалуй, очень необычное сочетание, когда произведение не ударяется в кромешную "чернуху", а находит позитивные моменты, что на контрасте смотрится очень впечатляюще.

 

По геймплею игра представляет собой квест, где мы беседуем с различными персонажами и собираем предметы в инвентарь. А управляется всё это действие лишь клавишами движения, угу, всего четыре кнопки со стрелочками, так что можно играть одной рукой даже, ну или двумя, если у вас на руке меньше пальцев, чем требуется (чёрный юморок, ага). И так будет семь глав, правда авторы стараются всё же иногда разнообразить правила игры, вводя например возможность закончить главу как с отрицательным, так и с положительным результатом, что будет зависит действий игрока, как впрочем и сам конец истории тоже всецело будет положен на наши плечи.

 

Ещё отмечу очень грамотное использование саундтрека в игре, когда ощущение от той или иной сцены дополняются песенной композицией. Да и вообще звук в игре играет не последнюю роль в передачи атмосферы.

 

Как уже отмечал, то игра очень просто по игровому процессу и не требует от игрока безумного пиксельхантинга, что часто встречается в квестах. В первую очередь фокус смещён на историю и атмосферу, который автором удались на славу. Так что после этой игры я тот час захотел ознакомиться со следующей.

 

Downfall (2016)

 

На самом деле есть две версии этой иры, оригинальная, что вышла ещё в 2009 году и была первым детищем авторов и ремейк 2016 года. В сети я встречал разные отзывы, кто-то хвалит изначальную игру, кто-то новую. Я сперва игра именно в современную версию и лишь потом в оригинал. И должен сказать, что эти версии действительно отличаются, ядро у истории одно и то же, но где-то на треть сюжет всё же различается. Ну и ремейк несколько более продолжительный, а ещё в ремейке диалоги озвучены, чего лично мне не хватило в оригинале. Понимаю, что сейчас в меня кинет пресс-папье любой книоголюб, но это так.

 

История рассказывает о супружеской чете Дэвисов, которые приехали погостить в отель "Тихая гавань" в небольшом городке. По сути это их последний шанс спасти разрушающейся брак. К сожалению, не всё можно исправить. И в первую же ночь Джо сильно ссориться со своей женой Айви, а на следующее утро обнаруживает, что жена пропала, но не только это. Казалось бы ничем не примечательный придорожный отель превратился в какое-то потустороннее место, которое заселили разного рода чудовища. Джо надо как можно скорее найти Айви во чтобы это ни стало, а его единственная зацепка, это письмо его жены, где она говорит, что любит и ждёт его.

 

В отличие от предыдущей игры (или последующей, смотря какую версию проходите) в Downfall отсутствует разбиение на главы, да и сама история более цельная и камерная. По сути в игре даже не ощущается некоторая условность игрового процесса, все наши действия и разговоры очень плотно вплетены в ткань повествования. Лично я прошёл игру на одном дыхании, хотя изначально не планировал сидеть до четырёх утра, к счастью, был выходной.

 

Но есть в игре и один спорный аспект, который я не могу не упомянуть. С одной стороны, завязка местной истории про то, что муж ищет жену в провинциальном отеле заставляет вспомнить Silent Hill 2, что явно может заинтересовать некоторых поклонников этой игры, но с другой стороны, чем дальше развивается сюжет, тем сильнее становится эта схожесть, вплоть до некоторого повторения сюжетных моментов, что уже в некотором смысле делает развязку истории не столь неожиданной. И я не сомневаюсь, что авторы вдохновлялись именно SH2, сравните просто этот саундтрек из игры The Cat Lady и довольно мемную песенку из альтернативной концовки SH2.

 

По итогу Downfall (2016) мне понравился даже больше The Cat Lady, так как визуальный стиль стал более выдержанным и аккуратным, связность истории повысило вовлечённость в неё, а игровой процесс был гораздо лучше интегрирован в повествование. Но я бы советовал все любителям прежде всего атмосферных захватывающих историй ознакомиться с обеими играми, а там уже самим решить, какая вам понравилась больше.

 

P.S. Реймейк Downfall почему-то в самом начале игры предлагает пропустить интро, но не в коем случае этого не делайте, так как там целый десятиминутный игровой пролог, что важно для понимания последующих событий.

 

Вообще после каждой из этих двух игр, я ещё целый час сидел пытаясь в голове обдумать произошедшее, особенно касается Downfall, который подаёт историю более туманно и в некоторых моментах надо додумать самому, что тут на самом деле произошло и как это интерпретировать. Очень люблю, когда произведение искусства оставляет такое послевкусие, которое стимулирует к размышлению о нём.


  • 2

#342 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 516
907
Двойной поняша

Отправлено 29 Август 2020 - 05:17

Resident Evil 5: Gold Edition (переиздание 2015 года (оригинал 2009))

 

Минуло целых два года после моего отзыва на предыдущую номерную часть серии, а теперь пришло время поговорить о пятой части. Играл я в переиздание 2015 года с гордым подзаголовком "золотое издание", отличающееся от оригинального лишь парой новых костюмов для протагонистов и наличием двух сюжетных дополнениях, подробнее о которых расскажу ближе к концу отзыва. В остальном же эта та же самая игра, что и выходила в 2009 году, так что в этот раз не будет детального сравнения переиздания с оригиналом.

 

По уже старой доброй традиции начнём с сюжета, который, будем честными, был всегда не самой сильной частью игр серии, но вот персонажи у Capcom получались колоритными, в этот раз даже буквально. Играть мы будем за нашего старого знакомого, Криса Редфилда, которого лично я не видел со времён первой части, хотя во всяких игровых ответвлениях, так и не дошедших до ПК, он всё же присутствовал. Действие игры разворачивается в знойной Африке, где наш белый протагонист будет на протяжении всей игры расстреливать зомбированное чернокожее население выдуманной африканской страны. Сейчас уже подобный концепт звучит как нечто невозможное в современных реалиях, да и даже тогда он вызывал немало нареканий. Поэтому нашему герои в напарницы добавили чернокожего агента Шеву Аломар, ведь если белый человек расстреливает негров в Африке, то это расизм, но если он расстреливает негров в компании чёрной подруги, то всё нормально. Видимо такая была логика у разработчиков. Но довольно шуток, так как любой человек... поправочка, любой здравомыслящий человек, поигравший в игру, сразу увидит, что все истинные злодеи в игре как раз белые, а чёрное население выступает невинной жертвой их злодеяний. Так что Крис и Шева тут воспринимаются как некая метафора на совместную борьбу представителей разных рас против угнетения, хотя не уверен насколько осмысленно она была сделана. Формально же Крис и Шева ведут поиски нового смертоносного вируса "Уроборос", хотя у Криса есть и личные мотивы, что привели его в Африку.

 

И в описание игрового процесса не могу обойтись без сравнений с предыдущей частью, в первую очередь потому, что игры очень похожи геймплейно, а во вторую же -- отзывы-сравнения проще писать.

 

В четвёртой части у нас по сути было три больших локации (деревня, замок и остров) с множеством ответвлений, где нам приходилось бегать туда-сюда по карте в поисках ключей и предметов открывающих ту или иную дверь, что порождало немалое количество бэктрекинга. В этой же части от псевдо-нелинейности мира отказались и потому игра от начала до конца проходит как забег по очень длинному коридору, в некоторых местах конечно можно вернуться немного назад, но зачастую это никогда не нужно. А чтобы игрок не заскучал от такого линейного игрового процесса, локации очень быстро сменяются одна за одной, вот мы только выбрались из города и исследуем поселение дикарей-аборигенов, а теперь мы уже нашли руины древнего храм с секретной лабораторией внутри. Так что в этой части гораздо выше разнообразие мест, где побывают наши герои.

 

Кроме того игра периодически подкидывает разнообразные игровые ситуации, то посадит Криса и Шеву за пулемёт вездехода и заставит отстреливаться от набегающих толп врагов, то на моторной лодочке даст покататься, то предложит побродить по тёмной пещере с врагами, где один из напарников тащит фонарь, да и уйма более мелких нестандартных ситуаций, где надо не просто стрелять, а как-то взаимодействовать с нашим партнёром.

 

В отличие от предыдущей части наш игровой партнёр не беспомощен, а вооружён не хуже нашего, так что способен вполне самостоятельно дать отпор неприятелю, случаи, когда партнёру в той или иной мере приходится оказывать посильную помощь, крайне редки, зачастую Шева и сама пропишет хук слева, схватившему её противнику. Да и, когда нас подлечит стоит, она тоже сама знает, так что очень удобно отдавать ей всякие лечащие травки и спреи.

 

Тут надо заметить, что инвентарь также претерпел изменения, теперь он постоянный на девять ячеек, причём у каждого из напарников свой, отчего очень удобно использовать Шеву, как ходячий запасной мешок. Правда теперь копаться в инвентаре долго не получится, ведь на это время игра не приостанавливается, но зато теперь у каждой ячейки есть горячая клавиша, поэтому достаточно просто запомнить, что у тебя где лежит, а потом быстро менять оружие по ходу боя. Но если даже у вас что-то не поместилось в вашем инвентаре или инвентаре партнёра, то всё лишнее можно скинуть в бездонное хранилище снаряжения в перерывах между миссиями.

 

Меню покупок тоже упростили, не надо теперь бегать по карте в поисках бродячих торговцев-эксгибиционистов, все покупки (как впрочем и работа с инвентарём) совершаются в специальном меню между миссиями. Тут можно купить новое оружие или прокачать текущее, также скинуть в хранилище что-то временно не нужное, либо навсегда продать. Как и в предыдущей части тут есть раздел с найденными сокровищами, которые можно продать за большие деньги, но если раньше были сокровища, которые при комбинации с другими могли дать большую сумму, то теперь продавать реликвии можно не задумываясь, так как комбинировать больше не дают.

 

Забудьте также про традиционные для серии пишущие машинки как места для сохранения. Сохранения теперь происходят автоматически на контрольных точках. К тому же загрузка с контрольной точки позволяет тотчас попасть в меню покупок с инвентарём, так что проблемы с тем, чтобы перетасовать имеющейся скарб в любой момент игры вообще не возникает.

 

Так как игра перестала быть неким подобием лабиринта с множеством дверей отдельного меню для карты тоже нет, на смену ему пришла мини-карта в углу экрана, которая позволяет быстрее ориентироваться на местности, хотя даже не будь её вряд ли кто-то заблудился бы в трёх соснах.

 

В отзыве на прошлую часть я заметил, что даже несмотря на ремастер графически пятая часть выглядит лучше. Переиграв сейчас я понял почему у меня сложилось такое впечатление, хотя текстуры в ремастере четвёртой части и подтянули практически до уровня пятой, но вот работа с освещением в пятой на порядок выше, отчего и местные пейзажи кажутся сочнее.

 

Так что объективно пятая часть получается во всём лучше четвёртой части, но субъективно она мне нравится меньше и сейчас постараюсь объяснить почему.

 

Стоит сразу отметить, что сюжет в четвёртой части даже в момент выхода воспринимался как какой-то спин-офф, нежели полноценное продолжение истории. Вместо зловещей Амбреллы какой-то культ Лос Иллюминадос. Вместо привычного Т-вируса или какого другого вируса у нас паразиты Лас-Плагас. Да даже результат всех событий четвёртой части описывается парой заметок в пятой, что позволяет и вовсе пропустить четвёртую часть, играя после третьей сразу в пятую. В пятой же мы знакомимся с историей основания корпорации Амбрелла и сталкиваемся лицом к лицу с главным антагонистом серии. Казалось бы, при таких вводных как четвёртая часть может восприниматься желанней?

 

Ну начнём с того, что Леон С. Кеннеди куда более интересный герой, чем накаченный вояка Крис Редфилд. За Леоном лично мне было любопытнее наблюдать, да и проникнуться таким персонажем проще, так как у него то и дело проскакивает доля иронии в диалогах, да и забавных ситуаций с участием Леона в четвёртой части было предостаточно. А Крис какой-то излишне пресный персонаж, мотивация которого за всю игру сводится лишь к тому, что он хочет найти [спойлер] и отомстить [спойлер]. Напарница Криса в этой игре, Шева, хоть и симпатичная внешне, но получилась совершенно беззубой, такое чувство, что авторы просто побоялись дать ей какую-то выделяющею её черту характера, поэтому за рамки хорошего агента Шева не выходит, отчего и в других играх серии больше не появилась. А в четвёртой части, я хочу напомнить, была роковая красотка Ада Вонг, с которой мы постоянно пересекались по ходу истории. Пусть она и имела мало экранного времени, но всегда умела эффектно появиться или исчезнуть. Так что даже те немногие сцена раскрыли персонажа намного лучше, чем успела раскрыться Шева за время своего постоянного присутствия на экране. К тому же для ценителей другого типа женской красоты в игре была двадцатилетняя Эшли.

 

Я много писал об изменениях в пятой части в сравнение с четвёртой, но самым существенным изменением я считаю то, что пятая часть перестала быть хоррором. Тут у меня точно такая же претензия, как в Dead Space 3, где на замену страшным моментам пришли непрерывные перестрелки. В четвёртой части, несмотря на экшеновый геймплей (по сравнению с первыми играми серии) и периодическое присутствие напарника, сохранялась пугающая атмосфера и было много хорошо поставленных сцен. Как пример, сцена, где Леон бежит на холм и слышит вой, после чего на секунду молния высвечивает силуэты волков, которые через некоторое мгновение на нас нападут. Пятая же часть банально совсем нестрашная и делает упор на зрелищную постановку экшен-сцен. Я понимаю, что наверное для людей, который начинали знакомство с серией не с первых трёх частей, это и не будет столь существенным упущением. Но личном мне, как фанату серии, эта перемена показалась крайне неправильной, когда по сути один из основных родоначальников жанра survival horror перестаёт быть этим самым сурвайвал хоррором.

 

В начале отзыва я обещал рассказать подробнее об дополнениях. Первое из них про события, разворачивающиеся за три года до событий основного сюжета. Крис Редфилд и Джилл Валентайн штурмуют особняк одного из основателей Амбреллы. И всё это дополнение является большим оммажем первой части серии, где точно также Крис и Джилл попадали в устрашающий и полный тайн особняк. В этом дополнении даже сделали анимацию открывания дверей как в первой игре, с поправкой на современность конечно, но всё же. По игре тут и там разбросано не мало и других оммажей поменьше, либо просто все особняки злодеев похожи. И дополнение местами умудряется и попугать, отчего ещё обиднее становиться, что в основной игре ничего подобного не увидели. Так что одно это дополнение на пару часов гораздо атмосфернее и пугающе, чем вся основная игра.

 

Второе дополнение уже из серии беги и стреляй. Враги тут бесконечные, ну или просто очень долго не заканчиваются. Так что лучшая тактика, как я уже писал, бежать и стрелять. События дополнения происходят параллельно событиям финальной главы, а наша задача как можно быстрее добежать до точки эвакуации. Так что игровой процесс тут заставляет скорее вспомнить какую-нибудь Left 4 Dead, чем даже основную игру.

 

Как я уже и сказал, пятая часть серии получилась более экшеновой игрой, где игрока сажают на американские горки и отправляют кататься по рельсам. И я в ни коем случае не хочу сказать, что игра плохая, так как это всё же очень дорогие американские горки, которые определённо подарят впечатления по итогу. А при игре в кооперативе с настоящим напарником могут подарить и ещё больше. Но духа серии RE тут не ищите, отчего я в своё время даже как-то подзабил на серию вообще. Сейчас конечно у меня более нейтральное отношение к этой части, но тогда она меня сильно разочаровала. Хотя возможно кому-то она и придётся по душе.


  • 0

#343 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 03 Сентябрь 2020 - 00:36

BioShock Infinite: Burial at Sea Episode One

 

Если коротко, то, увы, барахло. Есть прикольные моментики типа сверкающего вылизанного Рапчура с шикосной белой комнаткой Коэна и нуарной и строгой Бетси с сигой. Радар рейндж пуха забавная. И плазмид морозный ничего /и ничего нового так-то/. Но в целом барахло. Сюжет уныл и пуст. Опять вокруг Комстока к которому сестрёнок прикрутили. И папку заодно. Геймплей просто тошнотворен уже. Патронов вечно не хватает. Колумбиевские автоматы в Рапчуре тоже какая-то нелепица.

 

Если сравнивать с Минервой, то безоговорочно сливает.


  • 0

#344 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 12 Сентябрь 2020 - 14:59

BioShock Infinite: Burial at Sea Episode Two

А вот эта штука зашла на фоне первого затравочного огрызка.

Во-первых, она тупо дольше и масштабнее, с побочными локами для исследований и уютными моментами типа радио с самой же поющей Бетси.

 

Во-вторых, сюжет раскрыт до конца и куда более внятно. В целом мне нравится как фабула, так и подача. Несмотря на то, что весь Инфинит был во многом искуственно связан с Биошоком и по сути не очень-то и Биошоком, тем не менее, попытку плотнее увязать одно с другим в общую историю я одобряю. Оно там конечно всё равно не без дырок и немного натянуто вышло, но и ладно. Подача так вообще впечатляющая — тут и Сушонг с папками и сестричками, и Атлас с Райаном, и сама Бетси у Коэна, и Дэйзи с бунтующими воксами, и Финк с Сонгбёрдом. И все эти ваши безумные эксперименты и диверсии с интригами. Немного калейдоскопично, но в цельную картину укладывается. И без хэппи энда — это только для Джека и Элеоноры.

 

Далее, геймплей стал гораздо-гораздо лучше. Я всё равно от него поплёвывался, но всё-таки надо отдать должное девелоперам — на каркасе шутана они честно попытались запилить какой-никакой стелс и вышло не так уж и провально. На шару с боем здесь практически не пройти — скорострельность /в моих кривых руках/ у Бетси донная, сносят в два-три удара. После чего ещё и отвратительный процесс загрузки с нуля всего эпизода с неотключаемыми роликами /бесит/. С патронами тоже лютый напряг перманентно, но это с другой стороны и плюс.

Зато ползая на кортанах, аккуратно прыгая по крюкам, сник килля, чармля врагов и турельки — можно многого добиться. Сильно помогает плазмид зрения сквозь стены. Арбалет тоже понравился.

Всё-таки боёвки всё равно чересчур много плюс ещё жутко бесит, что в раз зачищенных локах мобы обратно респятся и не по разу. Это где-то даже реалистично, но повторно всё зачищать — крайне утомляет.

 

По картинке — один восторг от Восторга /хотя есть и кусок куда менее привлекательной Коламбии/, безумно красиво, очень атмосферно, в некоторых местах типа Сервис Бэя так вообще просто гулять приятно /но элизиумов всё равно не хватает/. Звук в общем никогда и не был особо сильной стороной, но за очередной ретро-материал тоже плюс:

 

Скрытый текст

 

По итогу, длц очень качественная получилась, пожалуй, я бы поставил её немногим ниже Минервы. И переигрывать в теории её будет тянуть явно сильнее, чем оригинальный Инфинит.


  • 0

#345 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 516
907
Двойной поняша

Отправлено 07 Октябрь 2020 - 05:09

Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition (переиздание 2013 года (оригинал 2010 года))

 

Что же, вот и я решил наконец-таки поиграть в культовую игру с консолей про рыжеволосую девушку в постапокалиптическом мире, населённым мехами. Эх... шутка была бы забавнее, не пиши я название игры в заголовке, ну да ладно. Хотя может я конечно и преувеличил с её культовостью, но даже я человек без консоли слышал о ней в год выхода. Да и не просто слышал, а с большим желанием хотел в неё сыграть тогда, так как прочитал или услышал в каком-то обзоре, что игра по настроению похожа на, уже без сомнения, культовую и горячо мной любимую Beyond Good & Evil, выхода сиквела которой тогда ждали все её поклонники (и до сих пор жду, плак-плак). Так что для меня такое сравнение было словно красная тряпка для быка, к несчастью, игра была консольным эксклюзивом и ознакомиться мне с ней в то время не довелось. Хотя всего через три года игра совершенно тихо и мирно была портирована на ПК, причём так незаметно, что я об этом узнал буквально пару лет назад. И вот она здесь.

 

Как я уже упоминал ранее события игры развиваются спустя пару сотен лет после глобальной войну, стеревшей с лица Земли почти всё человечество. Осталась лишь горстка выживших, да и тем приходиться ютиться в укромных местах, так как окружающий мир населён безжалостными мехами, боевыми роботами, которые даже после кончины своих создателей продолжают нескончаемую охоту на своих врагов -- людей. Играем мы за одного из таких выживших по имени Манки, который не по своему желанию вынужден сопровождать рыжеволосую девушку Трипитаку по пути к дому, лежащему на Западе...

 

И я думаю большинство читающих уже уловили, куда ветер дует, а ежели нет, то не открою большого секрета, что многие элементы сюжета и персонажи были взяты из широко известного китайского романа "Путешествие на Запад". И даже если вы его не читали, как впрочем и я, то наверняка всё равно многие моменты будут вам знакомы по аниме Dragon Ball, которое, пожалуй, и популяризировало этот роман за пределами Китая. И в какой-то степени мне даже кажется, что здешняя героиня частично опиралась на Бульму из Dragon Ball, так как очень странно, что в обоих произведениях буддийских монах переосмысливается в образе девушки, разбирающейся в технологиях.

 

Хотя это действительно может быть простым совпадением, так как одним из авторов сюжета и диалогов игры был никто иной, как Алекс Гарленд, известный в первую очередь за свою работу в кинопроизводстве такими фильмами как "Из машины" 2014 года и "Аннигиляция" 2018 года. И тут он проделал не менее хорошую работу, так как диалоги тут прописаны на ура. Не побоюсь сказать, но диалоги это лучшее, что есть в игре. Хотя стоит конечно заметить, что фактически в игре присутствуют всего три персонажа, да и то третий появляется только спустя пол-игры. Думаю, что не меньшая эта заслуга ещё и знаменитого актёра в сфере технологии "моушен капчер" Энди Сёркиса, который здесь в привычном для себя амплуа воплотил в жизнь обезьяноподобного Манки, не только телом, но и голосом.

 

Ещё хотел бы похвалить местные красоты, особенно в первой половине игры, где мы пробираемся через разрушенный и заросший растениями Нью-Йорк. Что-то подобное было в Crysis 3, который вышел только на три года позже, а значит в этой игре подобные завораживающие виды появились раньше. Даже мне, человеку стороннему, было занятно видеть знаменитые места Нью-Йорка в новом свете, такие как Таймс-сквер, Бруклинский мост и Центральный вокзал, а местные жители думаю найдут ещё и больше всего знакомого. К сожалению, когда герои покидают Нью-Йорк, то такого буйства окружающих декораций уже нету.

 

И если бы отзыв заканчивался здесь, то игра бы могла считаться отличной, но настала пора поговорить об игровом процессе, а вот здесь уже не будет столь хвалебных речей. Геймплей можно поделить ровно на две активности: паркур и боёвка. И, к сожалению, обе эти активности сделаны крайне слабо. Начнём с паркура. Я не буду уже придираться к тому, что все активные элементы, за которые Манки может ухватиться, бестактно подсвечены, как и к тому, что Манки чисто физически не может совершить ошибку во время паркура, так как прыгать позволяют только в правильном направлении, не реагирую на другие нажатия. Но почему тут паркур настолько линейный, нет буквально никаких альтернативных путей или возможностей. Если перед тобой подсвеченная труба, то туда тебе и надо. Да, иногда разработчики подсовывают тебе настабильную платформу, с которой надо побыстрее спрыгнуть на другую, но это настолько редко и никак не разбавляет однообразный процесс. Я просто напомню, что Prince of Persia: The Sands of Time, в котором паркур был во много раз лучше, вышел в 2003 году. Да тот же Tomb Raider: Legend 2006 года, где игровой процесс был точно такой же, как и здесь, если заменить перестрелки на ближний бой, справился лучше, там тоже паркур был не идеальный и уступал персидскому принцу по возможностям, но был хотя бы интересным и разнообразным. Здесь же он просто скучен и лишь растягивает время между интересными диалогами.

 

Ещё вещь, что лишь растягивает время, это местная боевая система. Как и у своего прототипа Манки обладает массивным посохом, которым он может крушить встреченных мехов. Происходит это всегда по одному сценарию: приходишь на относительно открытую локацию, после чего на тебя выбегает парочка мехов, после победы над ними ещё парочка, и так до конца игры с перерывами на паркур. Сама боёвка состоит лишь из пары боевых комбинаций, ну и плюс Манки может блокировать удары энергетическим щитом. Да, по ходу игры будут появляться разные виды мехом (аж целых 5(!) видов), но кардинально само сражение никак не поменяется, чтобы искать какие-то иные подходы к противникам. Не сильно повлияет на сражение и тот факт, что посох Манки может испускать заряд плазмы двух видов: оглушающий и взрывной. Так как по большей части сами заряды для посоха, а их количество весьма ограниченно, будут попадаться лишь в тех местах, где стрелять из посоха нужно по сюжету, основные сражения всё же придётся проводить врукопашную. И тут я с грустью вспоминаю Binary Domain, где каждый новый противник -- это новый тактический подход. А тут полнейшая скука и однообразие.

 

Не сильно улучшает игровой процесс и наличие напарника в лице Трип, которая иногда может выполнять некоторые контекстно зависимые действия, но тоже только в определённых заранее разработчиками местах. Ну там отвлекающую противника голограмму запустить или рычаг дёрнуть. Так что из всех игр с напарником, здешний напарник получился самым "кастрированным", как бы это странно не звучало. Полезность на уровне Эшли из Resident Evil 4. Тем более тут Трип тоже приходиться частенько носить на себе и помогать взобраться, когда она вдруг оступиться с уступа. Так что тут ещё надо будет посчитать, кто чаще кричит "Help" в своей игре Трип или Эшли.

 

Ещё в игре можно покататься на "облаке", это такая местная разновидность ховерборда из "Назад в будущее", но покататься на нём дают лишь раза четыре в специально отведённых местах, причём сами авторы не придумали, как толком объяснить такую избирательность, поэтому Манки говорит фразу типа того, что "облако" где-то работает, а где-то нет, не вдаваясь в подробности.

 

В игре также есть и прокачка, если собирать разбросанные по уровню красные сферы, которые сюжетно никак не объяснены. Забавно, но я недавно играл в Deadpool, где тоже были точно такие же очки прокачки разбросанные по уровню, но там хотя бы этот момент был высмеян самим героем, что, мол, создатели схалтурили, а тут это подаётся в чистом виде. В игре как бы есть четыре ветви прокачки: прокачка дальнего боя, прокачка ближнего боя, прокачка здоровья и прокачка щита. Но полезные только последние две, так как в некоторых моментах увеличенный щит может помочь, как и увеличенное здоровье. Дальний бой прокачивать нет смысла, так как стрелять из посоха приходиться крайне редко, да и прокачка количества зарядов просто трата очков попусту, так как редко вы сможете превысить лимит зарядов по умолчанию. Для ближнего же боя там просто предлагается пару дополнительных комбинаций и читерная подсветка противников.

 

Частенько в отзывах для игр с консолей ругают поведения камеры, но это, пожалуй, первая игра, где я с этой критикой соглашусь. Крайне ужасная и неудобная камера, которая вечно норовит поменять свой ракурс, отчего наш протагонист начинает бежать не в ту сторону, в которую нужно. Очень не люблю когда так делают, что смена ракурса меняет направление движения, по правилам хорошего тона в геймдизайне принято оставлять вектор движения персонажа таким же, как и до смены плана, пока игрок не отпустил кнопку движения. А кто-то ведь ещё ругал Devil May Cry за прыгающую камеру.

 

И вот мы подошли к весьма непростому итогу. В то время как мир игры, сюжет и персонажи вызывают живой интерес, однообразный и скучный геймплей способен этот интерес похоронить. Вроде бы такое малое количество игрового контента частично связано с проблемами финансирования во время разработки игры, но это знание не слишком сильно спасает, так как какое дело до этого конечному игроку, который захотел поиграть в игру. Если вы спокойно можете закрыть глаза на игровой процесс ради самой истории, то игра вас не разочарует, другие же могут просто забросить игру после пятой главы, когда исчезнут интересные декорации.

 

Во время своего отзыва я как-то прошёл мимо столь звучного подзаголовка Premium Edition, которым наградили ПК-версию. По факту эта версия отличается от обычной лишь возможностью сменить костюмы для главных героев и встроенным дополнением на пару часов с Пигси в главной роли, третий персонаж истории. Про костюмы не скажу, а вот дополнение стоит внимание, так как в нём полностью отличный игровой процесс, так как в отличие от подтянутого и атлетичного Манки наш здоровяк Пигси не может похвастаться такой сноровкой, отчего ему приходиться действовать по-иному. Кроме верной винтовки с оптическим прицелом Пигси имеет под рукой набор специальных гранат. Всего их четыре вида: граната-голограмма для отвлечения противника, эми-граната для оглушения противника, граната, которая переводит противника временно на нашу сторону, и граната, которая делает "бум" (знаю, что шутка старая, но вдруг кто ещё помнит). И вот с помощью всего этого обмундирования порой можно устраивать довольно любопытные схватки. Тут даже больше разнообразия, чем в основной игре, да и сюжет нормальный. Если основная игра понравилась, то с дополнением настоятельно советовал бы ознакомиться.

 

P.S. Ну и в завершении уже пролью свет на сделанное в первом абзаце сравнение с Beyond Good & Evil, если вы ещё не забыли с чего отзыв начинался. Но к делу, в какой-то степени есть похожие элементы, что здесь, что в той игре. Главный протагонист дубасит разных роботов посохом, есть свиноподобный напарник и ещё по мелочи... Но, положа руку на сердце, Beyond Good & Evil была куда более разнообразной и захватывающей игрой, даже с неким подобием открытого мира, что для 2003 года было вполне неплохо. Enslaved же, как по мне, даже на год своего выхода смотрелся несколько морально устаревшим. Ну или я просто был слишком строг к нему из-за завышенных ожиданий.


  • 1

#346 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 20 Октябрь 2020 - 22:55

Dishonored

Очень-очень противоречивые впечатления, несмотря на то, что обласкана и зрителями, и критиками.

Графониум. И сразу противоречиво. Очень красиво почти всё. И собственно игровые зоны, изобилующие фантастическими открыточными видами. И сопутствующий арт — те же картины, карты и загрузочные экраны. А уж UI просто шедеврален, давно я не видел UI сделанный с такой любовью и тщанием /а это не мелочи, это очень важно/. И вот на фоне всего этого богатства внезапно весьма уродские модельки персонажей. Что блёклая императрица, что её кривоватая дочурка, а уж бравые лоялисты — один другого страшнее. То ли это стиль такой, нарочито контрэстетский, то ли недоработка, непонятно.

Звук. Откровенно говоря, никакой. Ну, нет, здесь в общем он из серии "не навреди". Максимально безликий эмбиент. В принципе, он не мешает совсем. В некоторых моментах даже помогает немножко саспенсу или душевности, но в целом, в отрыве от геймплея — халтура. Не люблю такой подход. Считаю, что ост сам по себе должен быть интересным, а уж для гамы с таким бюджетом — и подавно. Незачёт.

Сюжет. Не впечатлил. Нельзя сказать, что он совсем уж плох, но и особых откровений не было. Что-то дженериковое. Папка спасает дочку /видимо, спасать возлюбленную уже слишком сексистски уже в 2012 году/ — это хорошо, это я люблю /привет Биошоку 2/. Есть внезапный плоттвист /хотя мне всю дорогу на клятых аристкратов да за корону работать было слегка западло, нет, чтоб пролетарскую революцию, как в Инфините устроить, где моя Дейзи Фицрой?/. Ну и как-то всё. Все остальные сюжетные ходы совсем уж убогонькие, проработка очень скромная, на уровне нескольких штрихов. И очень разочаровал скомканный финал. Точнее даже все три финала. Сами по себе они не плохи, но показаны в виде статических фигурок под унылый комментарий Аутсайдера весьма убого. Тоже халтура.

Лор. За тщательную проработку лора конечно стоит авторов горячо похвалить. Мир, во-первых, весьма оригинальный — альтернативная викторианская Англия + промреволюция + чумная пандемия /актуально в 2020!/ + много незатасканной мистики. Что характерно, мир показан довольно реалистичным и грязным, не лощёным и прилизанным. Я бы сказал, что по атмосфере гниения и упадка Диз напоминает свежий Диско Элизиум, а по сету — незавбенный Арканум. Ну и по этой же самой причине этот мир, увы, сложно полюбить. Он слишком угрюм даже в своих лучших проявлениях. Тяжело в него эскапировать от ирлов, очень не хватает уюта, даже на базе в милом пабе. Ещё значимая роль религиознутых оверсиров слегка напрягла.

Персонажи. Под стать корявым моделькам, персонажи тоже в целом ни о чём. Корво молчалив и предположительно харизматичен. Остальные же — болванчики в той или иной степени. Ну разве что воссоединившиеся учоные Пьеро с Соколовым слегка зацепили. Остальные все — мимо. Дёшево и оперетточно. Порадовало, что Эмильку озвучивает /тогда ещё юная/ Хитгёрла-Моретц.

Геймплей. Ну, это экшн-стелс, что предполагает довольно большую свободу стиля. Можно косплеить джаггернаута и сносить всех грубой силой вперемешку с магией Аутсайдера. Можно косплеить Ъ-асассина и стелсить, точечно убивая конкретные цели. И самое приятное для меня — можно вообще никого не убивать, а быть стелсером-инфильтратором, решающего все миссии нелетально. А стражников-то как-то и гасить не интересно, тоже мне геройство. По лору кстати Корво — гвардеец-фехтовальщик. В общем геймплей довольно свободный, но стелс всё-таки нудноват, приедается. Особенно поначалу, когда дефицит амуниции и скиллов. Но всё равно лучше, чем недостелс из второго Буриала в Биошоке /который так-то шутан/. Можно ещё и вора отыгрывать, подворовывая картины и прочие ценности, что на мой взгляд немного зашквар для диверсанта. По итогу боевые скиллы совсем не качал, хотя систему сильно сложной и назвать нельзя.

Что бы ещё отметить. Понравилась техника необычная — толлбои, в которых читаются треноги из Халвы /и к Халве, и к Дизу приложил руку небезывестный Виктор Антонов, хотя так-то треноги ещё у Уэллса в Войне миров были/, электрические барьеры и пилоны-турели, бронированные вагонетки и автомобили /и всё это на ворвани, китовом жире!/. Само топливо прикольно так светится, хотя мини-игра "залей ворвань в сосуд и вставь его в агрегат" какая-то детсадовская.
Понравился финальный штурм башни — есть в этом что-то метафизическое /вспоминаю недавнего Талоса, да и в Биошоке путь ввысь/ и роскошные интерьеры командного центра.
Не понравились чумные зомбаки — слишком душно и затасканно.
Ещё чисто по восприятию очень неудачное начало — совершенно мерзотная тюряга, а потом гнусная канализация. Не с того надо начинать игру, не с того, хотя в пабе уже стало повеселее, затем была снова крайне давящая миссия и только в борделе удалось +/- продышаться. Чуть не дропнул.
А наиболее комфортные впечатления на удивления оставил Флудед Дистрикт, а конкретнее Рефайнери.
386AJ.jpg
Несмотря на изыски интерьеров борделя/эстейта/маяка и прочих особняков, именно у Рефайнери почувствовался наконец настоящий простор и свобода от сковывающих улиц, оград, вышек, коридоров и надоевших стражников с оверсирами. Плюс терпкое сочетание гниющего болота и сурового заброшенного индастриала. Шикарно зашло.
Мост тоже был хорош, не без восторгов, ожидания были чуть больше. С расстояния и на артах он шикосный, а вблизи скучнее.
Эстейт-миссия с угадыванием леди Бойл подразнила элементом рпг-геймплея — не надо убивать, не надо стелсить, надо контачить с нпц и раследовать, что завсегда интереснее. Жаль, что Диз не рпг.

Итоговое резюме. Гамка чрезвычайно противоречива, обладает вкуснейшей упаковкой, но вот начинка, увы, гораздо слабее. Даже жаль, что такой потенциал во многом потрачен впустую. Играть в неё есть смысл хотя бы ради эстетизма, но восторгов ждать не стоит. Считаю, что хайп вокруг во многом раздут.

А так 8/10.


  • 1

#347 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 491
1 018
Понивластелин

Отправлено 26 Октябрь 2020 - 10:01

Прошёл свежий релиз для Sega Mega Drive - Mad Stalker: Full Metal Forth.

 
Как многие знают, в 90-е Sega Mega Drive не была особо популярна в Японии и по продажам уступала не только Super Famicom, но и NEC PC-Engine. Однако, своя фанатская база у легендарной сеговской 16-битки на её исторической родине была уже тогда, а в последние годы она ещё и выросла за счёт ретрогеймеров, из-за чего игры для Mega Drive здорово подорожали.
 
Видя возросший интерес к Mega Drive, один японский инди-издатель под названием Columbus Circle начал официально перевыпускать очень годные игры (вроде космического шутера Gleylancer) ограниченным тиражом. Но, пожалуй, самый интересный их релиз случился 17 сентября этого года, когда для Sega Mega Drive вышел меха-битемап Mad Stalker: Full Metal Forth.
 
Mad Stalker: Full Metal Forth был разработан студией Fill-In-Cafe и впервые вышел на компьютерах Sharp X68000 14 января 1994 года, а затем, в том же 1994 году, последовали релизы на Fujitsu FM-Towns и NEC PC-Engine CD. Позднее, в 1997-м году, также вышла версия для Sony PlayStation, в которой переделали графику и музыку. У порта для Sega Mega Drive же сложилась нелёгкая судьба - изначально выход игры планировался на конец 1994 года, о чём даже публиковались соответствующие статьи в японских журналах. Достоверно известно, что версия Mad Stalker для сеговской консоли была закончена, но по непонятной причине её релиз отменили, а готовый билд положили на полку, отчего долгие годы он считался утраченным.
 
Сюжет в Mad Stalker простоват и рассказывает о том, как в 2142 году после большой войны был обнаружен огромный летающий крейсер с боевыми роботами на борту. Корабль отбуксировали в город Артемис Сити, а пару самых мощных роботов с него, именуемых Hound Dog и Rising Dog, передали в распоряжение местной полиции. ВНЕЗАПНО на борту крейсера запускается суперкомпьютер и берёт под контроль всех роботов, включая Rising Dog, вскоре начав сеять хаос и разрушения в городе. Полиция посылает SOS-сигнал Hound Dog, не подчинившегося суперкомпьютеру, а также приказывает навести порядок и защитить Артемис Сити от взбесившихся железяк.
 
Геймплейно Mad Stalker представляет собой синглплеерный битемап с элементами файтинга, где помимо базовых атак и прыжка, есть ещё двойной прыжок, блок и супер приёмы, требующие ввода отдельных комбинаций кнопок. Помимо режима одиночной игры, также предусмотрен Versus Mode, в котором за разных роботов можно сразиться против другого игрока, либо против компьютера.
 
Для западных игроков Mad Stalker: Full Metal Forth является неизвестной японской экзотикой, но вот в самой Японии игра имеет культовый статус и даже послужила источником вдохновения для создателей таких игр, как Guardian Heroes (известный битемап для Sega Saturn) и Phantom Breaker (аркадный 2D-файтинг 2011 года). Что касается меня, то, как давний фанат мегадрайва и коллекционер, могу сказать, что данный релиз стал маленьким праздником и отличным пополнением библиотеки.
 
512aad5c4666t.jpgccfb8ff80102t.jpg
 

  • 1

#348 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 516
907
Двойной поняша

Отправлено 09 Ноябрь 2020 - 00:18

F.E.A.R. 3 (2011)

 

В этом году я позакрывал много игровых долгов: прошёл трилогию Mass Effect, сыграл в третьи части Dead Space и Crysis. И вот наконец решил покончить ещё с одной известной игровой трилогией, но прежде чем рассказать про третью часть игровой серии, немного отступлю сторону и выскажу мнение по первым двум частям.

 

В первую часть я играл в момент выхода и помню насколько на то время поражал искусственный интеллект противников. Казалось, что лучше уже и быть не может, враги активно взаимодействовали друг с другом, отвлекали, прятались и обходили. Кроме того в игре была также возможность замедлять время, что на то время было ещё в новинку, тем более в шутере от первого лица. Лично я до этого замедление времени наблюдал только в играх серии Max Payne и Dead to Rights. Сюжетно же игра тоже тогда попала на волну интереса к "японским ужастикам" после выхода американской дилогии фильмов "Звонок", где активно использовалась тема юрэйев, мёртвых девочек с длинными чёрными волосами. Так что игра почти моментально обрела кучу поклонников и заимела культовый статус. Мне тоже тогда игра зашла на ура, хоть и было несколько лично для меня сомнительным моментов, что в геймплейи, что и в сюжете. Местные интерьеры не радовали особым разнообразием, да и закрытых помещений было чересчур много в сравнении с открытыми местами, но меня больше смущало то, что первую треть игры мы лазили по каким-то канализациям. Вот что тогда, что сейчас я не понимаю такого геймдизайнерского решения, когда по сути знакомство с игрой начинается в канализационном отстойнике. Что же касается сюжета, то тут снова моя беда с немым протагонистом, который не оброняет ни одного слово за всё время, и не важно какая чертовщина творится на экране. (Посылаю лучи ненависти Half-Life, которая может и не была первой, но популяризовала данный тренд на неразговорчивого героя.) Но это всё субъективщина, а вот то, что практически весь сюжет игры подаётся лишь в виде записок и записей с автоответчика уже явно не получится списать на виденье авторов. Обычно записки и прочие их аналоги нужны для того, чтобы расширить лор игры или пояснить некоторые моменты, но в F.E.A.R. такое чувство, что разработчики просто не успели в полной мере внедрит сюжет в игру, а поэтому просто нарезали скрипт и разбросали на уровнях. Так что игрок, который решил просто пробежать основной сюжет не отвлекаясь на исследования, рисковал не понять и половины. Но всё же, несмотря на эти недочёты, игра заслужила любовь игрового сообщества.

 

Вторая же часть выходила после череды скандалов, где изначальные авторы то теряли права на франшизу, то получали вновь. Естественно это вряд ли могло бы сказаться положительно на конечном продукте. Ну и судя по оценкам как и прессы, так и обычных игроков, то игра получилась слабой, но лично я такого мнения не разделяю. Да, искусственный интеллект противников уже не поражал воображение, да и сюжет был уже вторичен самому себе, но вместе с тем были и положительные изменения. Разнообразился сам игровой процесс, появились сегменты, где мы можем брать под управление боевых мехов, дизайн уровней перестал напоминать копипасту, где только пару коробок передвинули. В сюжетном плане сделали даже больше. Главному герою дали голос и увеличили количество диалогов, раскрывающих второстепенных персонажей. Теперь сюжет игры не смотрелся каким-то необязательным отростком, а стал полноценной частью прохождения. Забавно, но этот момент вызвал и волну критики, так как оказалось, что многим поклонниками первой части пришлось не по нраву, что игра стала тыкать носом в сюжет. Кому-то больше нравилось просто наслаждаться геймплейм, а разговорные вставки этому мешали. Но так как лично я не отношусь к почитателям фразы, что сюжет в игре должен быть не сложнее сюжета в порно-фильме, то мне такое изменение пришлось как раз по душе. Но тут уже кому что ближе. Так что вторая часть пусть и не без своих проблем, но понравилась мне не сильно меньше первой.

 

Так если я был такой любитель первых двух, то почему решил ознакомиться с третьей только сейчас? Ну, пожалуй, главная причина в том, что третью часть делали совсем другие люди. Видимо серию F.E.A.R. действительно преследовало какое-то проклятье, только не в виде маленькой девочки, а в виде потери прав. Так как новый издатель после не слишком хороших продаж второй части решил передать разработку третьей новым людям, которые не имели опыта разработки игр такого уровня. Но игрокам клятвенно обещали, что студия Monolith будет непосредственно курировать проект, а свежие разработчики вдохнут новую жизнь во франшизу. А так как третья часть стала последней в серии, то уже можно понять сколько жизни удалось привнести в проект.

 

Ладно, но обо всём по порядку, тем более, что начиналось всё не так плохо. К написанию сценария был привлечён профессиональный кино-сценарист, который работал до этого над фильмом ужасов "30 дней ночи" 2007 года. А за постановку синематиков (пререндеренных видеороликов) был ответственен никто иной, как Джон Карпентер. Казалось с такими вводными уровень страшных моментов в игре должен был возрасти в разы. Тем более сюжет должен был крутиться вокруг воссоединения протагониста и антагониста первой части, которым теперь пришлось бы работать вместе, чтобы остановить Альму, из-за которой граница мира мёртвых и живых начала трещать по швам. К тому же тут должен был быть крайне модный тогда кооперативный режим, позволяющий пройти сюжет игры вместе с другом. А вы, наверное, уже помните в какой серии игр тоже решили добавить кооператив в третьей части, после которой следующей части уже не было. Окей, пришло время раскрыть карты и рассказать, что же вышло не так. Хотя краткий ответ -- всё.

 

Начнём с того, что всё повествование происходит в перебивках между уровнями и это даже не возврат к первой части, где хотя бы были записки и автоответчики на самих уровнях, тут банально весь сюжет запихнули в видеоролики с крайне дрянной подачей истории, которую не получится понять лучше, так как больше стори битов взять неоткуда. То есть тут реально есть персонажи-функции, которые появляется в начале ролика, а по его концу пропадают навсегда из истории. Я уже не говорю о том, чтобы нам как-то показали мотивацию персонажей, я банально всю игру не понимал, что и зачем мы делаем. Всё ограничивалось лишь информацией, что нам надо бежать туда и делать то-то. Такое чувство, что половину сценария просто выбросили, так как не смогли вставить в игру. Ах да, вернули молчаливость протагониста, а это я напомню был 2011 год, я даже не знаю, какому гению пришла эта идея. Если кто-то решит оправдать это тем, что в первой игре этот персонаж тоже молчал, то хочу напомнить, что Айзек Кларк в первой части Dead Space был немым, а во второй уже заговорил. И ничего, всех устроило, так что не вижу здесь ровно ни одной причины, почему нельзя было дать голос протагонисту. Причём самое смешное, что создатели сами видели эту проблему, но вместо очевидного решения, добавили костыль в виде излишне разговорчивого Пакстон Феттел (антагониста в первой части), который всё время что-то говорит нашему герою в роликах, а протагонист только и может что, делать серьёзное лицо и хмурить брови. Если бы я был Карпентером, то мне было бы стыдно ставить своё имя в титрах.

 

Но оригинальную игру же в первую очередь полюбили именно за игровой процесс, может с ним здесь всё получилось. Эх... даже не знаю, проблема ли это в том, что для игры использовали другой игровой движок, который вроде мог в разрушаемость, но этой разрушаемости тут пара деревянных ящиков и ровно одна экшен-сцена, где боевой мех крушит наши укрытия. А я напомню, что за год до этого вышла игра Battlefield: Bad Company 2, где враги могли разрушить целый (!) дом, где мы укрывались. А тут могут разрушать только деревянные ящики. Ну ладно бы с этой недоразрушаемостью, но со сменой игрового движка враги заметно потупели и стали вести себя как болванчики в старых играх. Противники с дробовиками просто бегут к вам плотную, а снайперы сидят на одной позиции. Забудьте про какие-то тактики, а просто ждите, когда враг высунется из-за укрытия, чтобы словить хэдшот. Кстати о хэдшотах, не знаю дело ли это в уровне сложности, я играл на среднем, но выстрел в упор из дробовика в голову не убивает врагов, что лично меня крайне удивляло. Отчего было лучше стрелять в ноги, так как это было эффективнее, чем в голову. Единственное, что в игре можно похвалить, так это расчленёнку, когда можно отстрелить противнику руку или ногу. Но я такое видел ещё в старенькой Soldier of Fortune II: Double Helix, и то там даже поэффектней смотрелось.

 

Обещанные же "невиданные доселе" ужасы подаются строго в начале каждого уровня, где ты быстро понимаешь, что тебя ничего не может ранить, отчего становится не страшно уже во время второй такой "пугающей секции". Но и те пугалки, что есть, сделаны крайне некачественно, лично меня они больше раздражали, чем пугали. Так что они не выдерживают никакое сравнение с первой частью, где разработчиком реально удавалось нагнетать атмосферу и грамотно расставлять пугающие моменты по ходу геймплейя.

 

Я заметил, что всё время критикую третьи части серий, будь то Mass Effect 3, Dead Space 3 или Crysis 3, но в каждой из них находились веские причины, чтобы с игрой ознакомиться. Даже Crysis 3, которую я очень сильно ругал за сюжетную составляющую, имела очень приятный игровой процесс, красивую даже на сегодняшний момент компьютерную графику и отличные виды разрушенного Нью-Йорка, а F.E.A.R. 3 мне вообще не за что похвалить или найти причину, почему с ней стоит ознакомится. Игра, если честно, выглядит как какая-то дешёвая копия оригинального F.E.A.R. и совсем не тянет на AAA-проект, даже на одну A не тянет. По моему мнению тут случилось ровно то, что случится через шесть лет с Mass Effect: Andromeda, когда точно также известный проект ради удешевления производства отдали в руки неопытных разработчиков, которые не смогли прожевать кусок, что откусили. В этой игре ровным счётом ничего не было сделано на достойном уровне, не помогло ни кураторство Monolith, если оно вообще было, не звучные имена во время продакшена. Хоть вроде игра в какой-то мере и заканчивает историю рассказанную в первых двух частях, но лучше ограничится просмотром синематиков на ютубе, да и то сомнительная трата времени.


  • 1

#349 Теневой

Теневой
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • хочу стать домохозяином

  • Cообщений: 1 999
690
Поняняша

Отправлено 12 Ноябрь 2020 - 22:54

Вторая же часть выходила после череды скандалов, где изначальные авторы то теряли права на франшизу, то получали вновь. Естественно это вряд ли могло бы сказаться положительно на конечном продукте. Ну и судя по оценкам как и прессы, так и обычных игроков, то игра получилась слабой, но лично я такого мнения не разделяю. Да, искусственный интеллект противников уже не поражал воображение, да и сюжет был уже вторичен самому себе, но вместе с тем были и положительные изменения. Разнообразился сам игровой процесс, появились сегменты, где мы можем брать под управление боевых мехов, дизайн уровней перестал напоминать копипасту, где только пару коробок передвинули. В сюжетном плане сделали даже больше. Главному герою дали голос и увеличили количество диалогов, раскрывающих второстепенных персонажей. Теперь сюжет игры не смотрелся каким-то необязательным отростком, а стал полноценной частью прохождения. Забавно, но этот момент вызвал и волну критики, так как оказалось, что многим поклонниками первой части пришлось не по нраву, что игра стала тыкать носом в сюжет. Кому-то больше нравилось просто наслаждаться геймплейм, а разговорные вставки этому мешали. Но так как лично я не отношусь к почитателям фразы, что сюжет в игре должен быть не сложнее сюжета в порно-фильме, то мне такое изменение пришлось как раз по душе. Но тут уже кому что ближе. Так что вторая часть пусть и не без своих проблем, но понравилась мне не сильно меньше первой.

Вставлю свои 5 копеек.

Единственное, в чём заблуждается комментатор выше, ГГ в Project Origin тоже молчаливый, я не помню, чтобы он хоть раз что-то сказал за игру.

Сама же вторая часть неплохая игра, но сильно слабее первой в главных аспектах. В визуальном плане во всём шаги вперёд, к звуковой части также претензий нет, а вот остальное...

Во-первых, боевая часть. В игре стало много открытых пространств и крупных арен с небольшим количеством укрытий в противовес первой части, где всё наоборот. Именно это игру и сгубило. В первой части ИИ противников заскриптован (хорошо заскриптован) был на действия именно в узких закрытых помещениях, в чём позже признались разрабы. Похоже, что они просто скопировали эти скрипты во вторую часть, не написав сценарии поведения на открытой местности. В итоге кажется, что встречаем искусственного идиота. Когда же действие происходит в узких закрытых помещениях, всё становится как в первой части.

В-полторых, отдельно разочаровали невидимые противники как напряжённый и хоррор-элемент в боевой части игрового процесса. Своим отсутствием. В первой части были полностью невидимые кибер-ниндзя (которых нам предлагали обнаруживать по звуку электрического характера, который проигрывался перед замахом ниндзя и после этого он становился видимым) и почти невидимые чёрные призраки с красными глазами (определяли по, собственно, красным глазам в воздухе и иногда они сами становились видимыми). В Project Origin у кибер-ниндзя убрали невидимость и вместо неё нарисовали эффекты искривления пространства с прозрачностью, которые не мешают вполне чётко определять их на глаз. А призраков вроде бы просто убрали, вместо них другие ребята.

А во-вторых, если в первой игре у кого-то были претензии к подаче, то во второй сюжет просто качественно упал на дно. Потому что сюжет оголливудили. Т.е. он стал масштабнее, явнее, пафоснее и без сути. В первой части речь шла о примере особо циничной человеческой жестокости и варианте последствий, а во второй нас встречает просто апокалиптическое порно. БУКВАЛЬНО, МАТЬ ИХ!!! Нас проводят через руины города, кошмары наяву и пафосные речи персонажей с их особо тупыми действиями (особенно в конце) только для того, чтобы мы посмотрели, как замученная (в первой игре) 22-летняя женщина с разумом 7-й девочки накинулась на ГГ, потрахалась с ним (показывая её нам в вымышленно красивом виде и какая она в реальности, и в обоих версиях заодно видим немного прикрытые волосами её соски) и в следующий миг она, жутко улыбающаяся, стояла с конкретно раздутым животом.

И, нет, подача сюжета из первой части на самом деле никуда не делась. Если не находить документы и не читать их в меню, то нам тоже толком никто не объяснит, что произошло и кто такая Альма Вэйд.


Сообщение отредактировал Теневой: 12 Ноябрь 2020 - 22:57

  • 1

#350 Seirei

Seirei
  • Администрация

  • PipPipPipPipPipPip
  • Cообщений: 2 516
907
Двойной поняша

Отправлено 13 Ноябрь 2020 - 00:03

Единственное, в чём заблуждается комментатор выше, ГГ в Project Origin тоже молчаливый, я не помню, чтобы он хоть раз что-то сказал за игру.

На самом деле, когда писал тот абзац, то мелькнуло на мгновение в голове сомнение насчёт разговорчивости протагониста (и по-хорошему стоило проверить утверждение), но вот почему-то запомнилось, что герой не был немым в отличие от первой части. Не знаю почему так, игры разума какие-то. Тогда ещё страннее, что в третьей части протагонист из второй обрёл голос, а протагонист из первой нет. 

 

Во-первых, боевая часть. В игре стало много открытых пространств и крупных арен с небольшим количеством укрытий в противовес первой части, где всё наоборот. Именно это игру и сгубило. В первой части ИИ противников заскриптован (хорошо заскриптован) был на действия именно в узких закрытых помещениях, в чём позже признались разрабы. Похоже, что они просто скопировали эти скрипты во вторую часть, не написав сценарии поведения на открытой местности. В итоге кажется, что встречаем искусственного идиота. Когда же действие происходит в узких закрытых помещениях, всё становится как в первой части.

Не знал об этой особенности. Да, помню, что во второй части открытых мест было больше, и лично мне это, кстати, понравилось, так как бесконечные коридоры в первой части наводили иногда тоску своей однообразностью. Может поэтому и не обратил внимание, что противники стали глупее, так как рассматривал достопримечательности на открытой арене, а может потому, что играл в первую и вторую часть с разницей в пять лет.

 

Нас проводят через руины города, кошмары наяву и пафосные речи персонажей с их особо тупыми действиями (особенно в конце) только для того, чтобы мы посмотрели, как замученная (в первой игре) 22-летняя женщина с разумом 7-й девочки накинулась на ГГ, потрахалась с ним (показывая её нам в вымышленно красивом виде и какая она в реальности, и в обоих версиях заодно видим немного прикрытые волосами её соски) и в следующий миг она, жутко улыбающаяся, стояла с конкретно раздутым животом.

Видимо я слишком был впечатлительным на то время, но меня данная развязка немного шокировала. Если честно, то не вижу даже сейчас в ней чего-то голливудского. Пожалуй, идея с отрядом бравых солдат, которые борются с нечистью, лишь отдаёт голливудщиной.

 

И, нет, подача сюжета из первой части на самом деле никуда не делась. Если не находить документы и не читать их в меню, то нам тоже толком никто не объяснит, что произошло и кто такая Альма Вэйд.

Ладно, видимо моя память начинает меня уже подводить. Жаль, что в таком случае создал неверное представление у людей о второй части, спасибо, что дополнили отзыв. Но даже при всём при этом считаю, что она по крайней мере получилось лучше третьей.


  • 0

#351 Теневой

Теневой
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • хочу стать домохозяином

  • Cообщений: 1 999
690
Поняняша

Отправлено 16 Ноябрь 2020 - 00:32

Но даже при всём при этом считаю, что она по крайней мере получилось лучше третьей.

С этим уж никто не спорит.

Видимо я слишком был впечатлительным на то время, но меня данная развязка немного шокировала. Если честно, то не вижу даже сейчас в ней чего-то голливудского. Пожалуй, идея с отрядом бравых солдат, которые борются с нечистью, лишь отдаёт голливудщиной.

Нет, дело даже не в самой концовке (которая кроме шок-контента ничего для сути дела не дала), а в общем. В первой игре сюжет звёзд с неба не хватал и тоже следовал определённым клише, но и соединил их удачно, и, главное, был какой-никакой смысл у истории. Во второй же просто жвачка вида идём туда-непонятно куда и зачем (глобально была задача просто убраться подальше от всего этого, но по ходу дела постоянно кто-нибудь вмешивался, добавляя "тактические задачи" как причину задержаться и сделать крюк), а перетянуть на себя внимание от этого призваны типичные приёмы, вроде "усиленных" фишек оригинала, бодрые персонажи (достаточно стандартных и далеко не уникальных моделей поведения), участившиеся разговоры с людьми (причём вживую, в первой большую часть игры нас только голос командира по рации сопровождал, иногда прерываясь на учёную-азиатку и чёрного бойца), причём обязательно с шуточками, и неожиданные как понос младенца повороты. Просто пара известных примеров, чтобы раскрыть мысль - это как ситуация с серией "Пила" (ужасы), где со второго фильма и далее только придумывали позаковырестее ловушки и мусолили тему наказания виноватых ("усиленные" фишки оригинала), но история была только в первом, и Рэмбо (Боевик; про что рассказывает первый фильм и остальные).

Единственное, что у нас всё же игра и первоочерёден хороший игровой процесс, который может перечеркнуть многие недостатки. В F.E.A.R. 2 есть проблема с ИИ противников, но играть-то интересно. Лично мне понравились виды разрушенного города, особенно первые, где пепел с неба и всё серое, и где эпицентр взрыва и мы спускаемся в него по разрухе. Понравились подбоссы пси-зомби, которые оживляли трупы бойцов и сами активно бегали. Хоррор-моменты понравились. Много что понравилось. Несмотря на недостатки.


Сообщение отредактировал Теневой: 16 Ноябрь 2020 - 00:34

  • 1

#352 Monix-sama

Monix-sama
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPip
  • Великий и ужасный.

  • Cообщений: 3 181
535
Розовая муняха

Отправлено 03 Декабрь 2020 - 00:44

Прошёл всю доступную основную сюжетку Genshin Impact.
Genshin_SOP_-Cover_EN-1280.jpg
 
И это было круто.
Синематики эпичные. Бой крутые. События масштабные.
Ну и исход тоже интересный. Таки всё происходящее было частью чьего-то заговора. Что стало неожиданностью - чьего именно. Исход получился довольно нетривиальным. И оставил смешанные чувства.
Следующий пункт назначения - Инадзума. Как понимаю стихия молнии будет. И судя по намёкам это будет Япония. Прикольно! Сначала ветренная Европа, потом каменный Китай, теперь электрическая Япония. Причём государство изолировано, правит военный, а приказы - какая-то бесчеловечная жесть. Разрабы шарят.
Кто бы что не говорил, а мне понравилось.
 
К слову, ГГ заговорил второй раз за всю игру!
1606940536477.jpg?width=1025&height=473
 
Молчание - золото!
 
И раз такое дело - выскажу своё мнение по этой игре.
Я считаю её интересным сюжетным приключением. Я бы даже сказал одиночным РПГ, но тут почти нет рол плея. За такое высказывание меня уже успели высмеять. Типа что это Гача по выкачиванию денег из людей за покемонов. Но я так не считаю. Во-первых не вижу контента куда реализовывать своих выролленых покемонов. Во-вторых там нет настоящих покемонов, известных на весь мир, которых просто хочется коллекционировать. За всю игру мне всего одного персонажа захотелось приобрести... и то за голос Мегумин. Кто понял, тот понял. Ещё я довольно сильно привязался к Джинн... но это после того как она мне выпала и я проникся к ней симпатией. Добил её побочный квест. Остальные не вызывают никаких эмоций. Пиксели, как пиксели. Дизайном не выделяются и хотелку не провоцируют. В той же доте Арканы ХОЧЕТСЯ, когда на них смотришь.
 
Больше всего меня привлекли в этой игре квесты. Не дейлики или побочки, которые. А полноценные квесты. Озвученные, со своим сюжетом и хорошей постановкой. Ибо сил в них авторы вкладывают много. Прописывают сюжетно отлично, ПОЛНОСТЬЮ ОЗВУЧИВАЮТ, режиссируют сцены и снимают синематики кульминационных сцен. Конечно глупость сейчас скажу, но проработка возможно даже лучше, чем какой-нибудь Вальхаллы. По крайней мере стараний разработчиков больше вижу. И любви к своему детищу.
 Как основной сюжет мне понравился. Так и побочки. Причём побочки намного больше! Вот ради них я гриндил уровень приключений! Чтобы скорей открыть новый квест и пройти.
 
По порядку.
Основной сюжет Мондо.
Это классическое фэнтази-приключение из сказки. Тут и доблестные рыцари. И злые злодеи. И некоторая загадка. И избранность ГГ. И даже дракон есть. Приправленные немного печальным прошлым и неподдельным чувством свободы приключений. На бумаге искушённых игроков не удивит, но главное не что рассказывают, а как. (Хотя и сюжет я бы не назвал плохим. На то он и классический, чтобы безотказно работал.) И мне понравилось. У меня захватило дух, когда в первый раз летал над всем городом и стрелял в спину дракону. Мне очень понравилось скакать по крышам через весь город, когда нас спалили в церкви. Мне были не чужды переживания милашки Джинн. Ощутил небольшую горечь обиды, когда нас развели вокруг пальца в самом конце. Отработан сетинг европейского фэнтази-города свободы и приключений хорошо. Я смог проникнуться той атмосферой.
 
Основной сюжет Китая.
Он разительно отличался от Мондо. Если в Мондо у нас было приключения меча и магии, то тут в первые же минуты впутывают в какие-то интриги. И непонятно, кто враг, а кто друг. Нас очерняют ложными обвинениями и приходится доказать свою невинность. Для чего сотрудничать с врагами, которые только-только заставили вкусить горький фрукт. Приходится бегать туда-сюда. Выполнять разные поручения. И слушать позиции самых разных сторон. При этом думаю... а кто прав? На чью сторону встать? А ведь в словах каждого есть доля истины. Да и позиции вполне адекватные. Нету чёткого злодея, как было в прошлом городе. Ведь те же самые Фатуй тебе помогают. В конце с эпичные сражениями и крутым пафосом ты начинаешь думать, что наконец всё стало на места... но в самом-самом конце вновь стол опрокидывается. С такими откровениями.
 
Побочные истории.
"Бесплатные" все были неплохи, но сильно не запоминались. Кроме одного про местного бетмана. Там (вроде) и единственную постановочную сцену с круто поставленным бое завезли. В любом случае я их плохо запомнил, поэтому опущу. Отдельно поговорить хочу о побочках, которые открываются с ровнями авантюриста. Как понимаю они сделаны, чтобы "продать" нам персонажей. Ибо каждый посвящён определённому персонажу, доступному в Гаче.
 
Первая побочка.
Посвящена Кли. Мне не очень понравилась. Это вышла такая житейская история про маленькую неуклюжую лолю с мощными бомбами в руках. Мило? Возможно. Забавно? Наверно. Но не более.
03-4.jpg
 
Вторая побочка.
Посвящена Джинн. В начале она тоже начинается как мгновение из жизни персонажа. Так называемая реклама, созданная, чтобы поближе познакомить на с очередным "покемоном". Однако из небольшого инцидента это выливается в довольно милое приключение. Нас не только по всему городу заставляют пробежаться, но и познакомиться с его жителями... которых нельзя ролить. Ну и финал очень трогательный и тёплый. Причём написан квест очень грамотно. Мы попали в такое приключение именно потому что связались с Джинн. Ответственной и обязательной девушкой, которая любит и заботится о своём городе. Для которой важен каждый житель и всех она знает в лицо. Поэтом и нам приходится знакомиться с каждым. А потом... бегать по улочкам и отлавливать котиков с деревьев. Да, геймплейно квест построен интересно. И почти не использует приевшуюся механик: поговорить с квест гивером, а потом отправиться на кладку монстров и всех бить (или что-то собрать). Даже больше - наши ожидания один раз обманывают (в хорошем смысле слова).
Короче я остался в восторге от этого квеста. Мне было интересно играть и история растрогала.
genshin_impact_49.jpg?fit=770%2C538&qual
 
Третья побочка.
Посвящена Венти. И на мой взгляд это лучших квест из всех, которые я прошёл в Геншине. Начинается он с забавной дичи - подсматривание воображаемых друзей жителей Мондо... и выливается в немного грустную меланхоличную историю одного авантюриста. Этот квест рвёт сразу несколько шаблонов и знатно давит на эмоции. А под конец и вовсе немного раскрывает прошлое одного из самых загадочных персонажей Геншина.
Тут нас и забаляют, и развлекают, и рассказывают трогательную историю. Главное, что делает этот квест - углубляет персонажей. Усложняют контекст. Намекают на бэкграунд всего вокруг. Говоря, что перед нами не дженерик картон.
Лучший квест! (имхо)
1603871135_venti.jpg
 
Четвёртая побочка.
Посвящена Моне. Тут что-то более близкое к первому. Просто забавная история. Её главное достоинство - Мегумин. Миленько и забавненько. Но до прошлых двух сильно недотягивает.
maxresdefault.jpg
 
Пятую и шестую я ещё не прошёл... взамен поделюсь впечатлениями о ивентовом квесте с падающей звездой. Посвящён он был Фишль... и хорош! Зацепил сразу несколько разных персонажей, продемонстрировал взаимосвязь между некоторыми героями. И отлично отработал тему Чунибьё Фишль. Включая снимание маски "наказывающей" принцессы. По ходу дела нас снова подразнили глобальным сюжетом с заговорами Фатуи... а под конец рассказали историю большой мечты маленького человека.
Было очень интересно... но из-за размазанности на 15 дней немного рассредоточено. Концентрированно выглядело бы лучше.
Но мне понравилось!
Genshin-Impact.jpg
 
В итогу я могу сказать, что эти квесты хорошо справляются со своей задачей - продают персонажей. За исключением Кли,  проникся ко всем симпатией. И делают это авторы крайне правильно. Они подают нам не каждого отдельно, а в рамках единого контекста. Это не просто покемоны, которых придумали и выпустили. Или "аватары", как в доте у которых биография только на бумаге... а живые люди. Которые живут и оставляют свои отпечатки на мире. У которые есть своё прошлое и круг отношений. Собственные вгляды на жизнь и подходы для достижения цели. Характеры и личность. И подаётся это всё постепенно. Как в основном сюжете, так и побочном. Иногда в лоб, а иногда между делом. Если к финалу основного сюжета в Мондо нам в лоб говорят о том, что Барбара младшая сестра Джинн (хотя я это уже знал, так как выбил Барбару раньше и она сама во фразочках всё рассказала о своей "старшей сестрёнке"). То о том, что Кейа и Делюк братья можно вообще случайно пропустить. Хотя есть более простой и надёжный способ обо всём узнать - открыть биографию персонажа и самому прочитать. Хотя кто сейчас читает биографии?
Короче мне понравилась подача информации в этой игре. Сделано талантливо и приятно. Поэтому и я воспринимаю каждого персонажа не как очередную "куклу", а как отдельных личностей. Правильный контекст наполняют сей картон, придавая объёма.
 
Итого... мне Геншин импакт понравился, как сюжетное приключение и яркими персонажами. А не как очередная гача-гриндилка.

Сообщение отредактировал Monix-sama: 12 Декабрь 2020 - 16:37

  • 0

#353 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 19 Декабрь 2020 - 19:40

GRIS

 

Купился на офигительно красивую картинку, и зря.

 

Геймплей — крайне слабый. Заверения о том, что это максимально комфортное и уютное терапевтическое путешествие — не соответствуют действительности. Это платформер, а значит челлендж для пальцев по определению. На каждом шагу встречаются задания по типу "шустро пропрыгай и не упади, а если упадёшь, то начинай сначала" — и тут уже ни о каком комфорте нет речи. Здесь раздражение и превозмогание. Далее, если экшна нет совсем, то начинается скука. Либо нужно долго-долго бежать. Либо долго-долго падать. И это просто утомляет. И красивые картинки не развлекают.

 

Сюжет/нарратив тоже плохой. Автор пытается усидеть на двух стульях. Быть непознаваемым Дали с его сюром и потоком разума. И одновременно донести довольно чёткую и при этом вымученную историю. Оказывается это про какую-то несчастную тяночку у которой психологическая травма и это путешествие по дебрям её сознания... Эээ... Вот не прочитал бы это — в жизни бы не догадался. В общем, ни рыба ни мясо.

 

Ну и музыка. Плоха ли она? Нет. Довольно приятная и вроде бы качественно сделанная. Хороша ли она? Да тоже не сказал бы. Шедевр? Смешно.

 

Что ещё мне понравилось за 2 лвла из итоговых 4-ёх? Мммм, пожалуй мостики из звёздочек. Милота. Ну и странные существа, населяющие весь этот мир — тоже довольно милые. Ещё тут много руин и статуй голых тётечек, кхм.

 

Что меня чрезвычайно удивило, так это дичайшее количество положительных отзывов об игре, десятки и вот это вот всё. Ну да, в игре а ля Марио вместо усов водопроводчика и раздражающей музыки завезли графен художника-профи и звук чуть получше. Ну и? И вот это — уже откровение? /Ну да, видимо, если годами играть только в Марио.../

 

Крч. За визуалку — 9/10. За всё остальное — не знаю, но мало, очень мало, дроп.


Сообщение отредактировал shiоri: 19 Декабрь 2020 - 19:42

  • 0

#354 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 340
941
Двойной поняша

Отправлено 20 Декабрь 2020 - 00:53

Ну и? И вот это — уже откровение? /Ну да, видимо, если годами играть только в Марио.../

 

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном). В жанре множество отличных игр, как классических, так и новых, и те же современные Марио - выдающиеся игры с вдохновенным левел-дизайном, а есть ещё волшебная Ori, драйвовые Super Meat Boy и Celeste, ностальгические Shovel Knight и Freedom Planet, затягивающий и неожиданный Messenger, атмосфернейшая Inside... У каждой из этих игр свои сильные стороны. Gris, конечно, шедевральным геймплеем похвастаться не может, но картинка и рефлексивно-отстранённая атмосфера это окупают. То, что непонятно, что это про какую-то психологическую травму - ну так оно и не должно быть понятно. Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах? А сны они тоже все растолкуют? Даа, а Eraserhead - это про сложности быта отца-одиночки. Вот негодяй Линч, не мог понятно сказать, а то в жизни бы не догадался. Вымучил историю на ровном месте.

Прочитанные на форумах толкования не меняют смысл сюрреалистического путешествия, это лишь одна из возможных позиций.

И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки. Как и в Inside, которая очень похоже расставляет акценты.

 

Раз уж зашёл в тему, черкну пару строк о другой игре.

 

Ghostbusters The Video Game Remastered

 

capsule_616x353.jpg?t=1605628732

 

Игры по фильмам - своего рода клеймо, как и фильмы по играм. Обычно они выпускаются на скорую руку исключительно с целью добавить статью доходов в бюджет компании за счёт фанатов и не претендуют на какое-либо качество. Есть, конечно, исключения, как шикарные Chronicles of Riddick, Alien Isolation, вествудовский Blade Runner, Trone 2.0. В отличие от основного объёма серой массы, примыкающей по времени к фильмам и успешно забываемой через год, эти игры чаще всего выходят через много лет после своего первоисточника (и не следуют жёстко его сюжету). Одна из таких игр - наследник знаменитой франшизы 80-х про скромный отряд очистителей улиц Нью-Йорка от капризной эктоплазмы.

 

Игра - в некотором роде шутер, но шутер нестандартный. Вместо дробовиков и автоматов у нас в руках протонная пушка с 8 режимами стрельбы разноцветными лучиками и шарами. Патронов нет, но зато пушка быстро перегревается. Некоторые режимы напоминают обычный огнестрел, другие - источник для решения различных несложных головоломок с импровизированными веревками, замедлением и растворением. Но самое крутое - многих противников, а именно привидений, нужно не просто умудриться расстрелять (а носятся они, как и полагается, по воздуху и хаотично), но и захватить и запихать в маленькую ловушку. Без всяких чудо-триггеров и прочих технических финтифлюшек в геймпадах, чисто за счёт управления хорошо ощущаешь этот захват и подтягивание несчастных полтергейстов. На этом геймплей не заканчивается. Прямо как в незабвенной Beyond Good & Evil, противников можно фоткать из специального спектро-режима, которым также можно искать артефакты с уморительными описаниями. Сами артефакты потом добавляются в штаб-квартиру охотников, по которой можно погулять в начале некоторых миссий. Чего стоят хотя бы самоходящие хипповские джинсы, вблизи которых призрачно играет хипповская же музыка. И не забудьте проверить автоответчик!

 

Самая сильная сторона игры - это безусловно персонажи. Те самые охотники, озвученные теми самыми (!) Биллом Мюрреем, Дэном Эйкройдом, Эрни Хадсоном и Гарольдом Рамисом. Они постоянно болтают, вживую и по рации, сыпят шутками и всячески проявляют свой характер. Можно считать, что смотришь фильм и сериал со знакомыми героями. Вместе с нами они захватывают и изничтожают врагов и при необходимости быстро оживляют друг друга, как в серии Gears of war. Для меня как нелюбителя мультиплеера это редкий случай ощутить в шутере командную работу, пусть львиную долю задач именитые охотники оставляют безымянному (буквально) и молчаливому новичку.

 

Сюжет игры во многом наследует у сюжета первого фильма, но развивает его в новом направлении. Поначалу всё воспринимается как чистая комедия, и здесь охотники прекрасны. Юмор добрый, ненавязчивый и веселый, и действо не уступает. Но в последней трети игры у сценаристов, художников и дизайнеров что-то перещёлкивает, и они решают, что в игре с привидениями не обойтись без мрачных и пугающих деталей. Пугать у Охотников получается не лучше, чем у дамского пуделя, и поэтому финальная часть игры с блужданиями по канализации и готическим руинам кажется несколько занудной. С другой стороны, помпезные противники и самоирония в игре полностью не исчезают, персонажи, фирменная музыка и звуки Привидений всё так же хороши, а проходится игра быстро, так что надоесть не успевает.

 

Даже не будучи поклонником, я получил море удовольствия от игры, и несмотря на сомнительность технической части ремастера (как я понял, почти вся "ремастерированность" заключается в большем разрешении основной игры, графических фильтрах и стабильном фреймрейте на консолях, в остальном это всё ещё игра 2009 года), с легкостью посоветую её всем неравнодушным к франшизе.


Сообщение отредактировал Allen_8: 20 Декабрь 2020 - 01:28

  • 2

#355 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 20 Декабрь 2020 - 18:15

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном).

Неверная трактовка.

В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус.

Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом.

 

Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far.

 

 

Кто сказал, что это вообще про неё и тем более про что-то конкретное? Знатоки в отзывах?

Как я понял, это была задумка автора. Причём автор не абы кто, а талантливый художник. Вот это-то его и подкосило, что он возомнил себя геймдизайнером. Получилось красиво, но неиграбельно и пресно.

 

И где там раздражение и превозмогание? Игра очень простая, и в медитативном темпе почти без остановок проходится за три-четыре часа, не мешая смотреть на виды. Возможно, феномен популярности игры как раз в том, что она не держится за какие-то жанровые механики, они здесь для галочки.

Я некоторые моменты по пять раз проходил, потому что мои пальцы не настолько тренированы в платформерах. Я как-то к турн бейзу привык, да к интеллектуальным задачкам. А тут свалился, не допрыгнул — начинай сначала. Жуть. Разумеется, у мариобоев таких проблем нет.

А феномен популярности на мой взгляд — это просто желание масс людей показать свой ОБВМ и тонкий вкус.

Базара нет, Gris охрененно красивая. Но нельзя красоту преподносить как откровение гейм-индустрии, это натягивание совы.

 

Это в целом два неприятных тренда последних яхз скольки лет гейм-индустрии:

1. Блокбастеры с йоба-геймплеем которым или ставят десятки или хейтят.

2. Инди-поделия, которым опять же ставят десятки ещё больше, чем блокбастерам.

 

Взвешенные оценки давать /вот этот аспект сделан качественно, а вот этот не очень, вот это прорывно, а вот это банально и плоско/ — не особо в чести.


  • 0

#356 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 340
941
Двойной поняша

Отправлено 20 Декабрь 2020 - 23:42

 

Чуть не влепил минус за наезд на Марио и в целом платформеры (и то только потому, что минусы сейчас ставят очень редко, так что это уже стало моветоном).

Неверная трактовка.

В самих платформерах я лично не вижу ничего плохого, хотя, конечно, в целом к жанру отношусь прохладно, слишком уж он старомоден на мой вкус.

Здесь мой выпад скорее в адрес Марио-культа, который в рамках тех же платформеров на Ниньке доминирует над всем остальным и тематически, и жанрово. Можно делать крутые платформеры не про усатого водопроводчика? Можно. Но миллионные продажи таки у Марио. Это печально и это какое-то обеднение индустрии в целом.

 

Что же до платформеров, то относительно свежий паззл-платформер Trine 2 мне безумно понравился /и графикой, и геймплеем, и музыкой/. И недавнее инди-поделие Far Lone Sails помимо шикосного графического стиля и атмосферы бессловесного путешествия тоже имеет какой-никакой, но сорта оригинальный, хотя и скучный геймплей. И никто ему 10-к не ставит. Что же до Gris, то там кроме стиля нет вообще ничего, при этом в отзывах он крайне переоценён. На мой взгляд, он слабее чем Far.

 

С одной стороны, культ Марио, как и культ Зельды, местами действительно носит нездоровый характер. С другой - Марио (и Зельда в какой-то степени) львиную долю этой культовости заслужил. Это не только Super Mario Bros, которая во многом и вознесла Нинтендо в непростое время после кризиса индустрии 1983 года, это ещё и Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey. Каждая из этих игр сильно развивала жанр (хотя Одиссея поменьше прочих) и задавала новую планку качества. За вычетом Metroid и Castlevania, которые, если взять их вместе, могут потягаться с водопроводчиком, никто другой так на жанр не повлиял.

А вот Trine 2 я, кстати, тоже прошёл, и если картинка там высочайшего качества (больше технологически, чем художественно, но всё равно), то не сказал бы, что геймплей или музыка там прямо намного лучше Gris. Они тоже довольно стандартные. Так что вкусовщина.

 

Как я понял, это была задумка автора.

 

Не знаю, писал ли кто-то из авторов (которых, кстати, несколько) об этом где-то, но в игре про это ни слова, одни многозначные намёки. Ничто не мешает воспринимать суть истории десятком других способов.

 

Что касается взвешенных оценок, то это задача профессиональных критиков стараться оценивать всё взвешенно (и то они часто этим пренебрегают в последние годы). Игроки же в полном праве превозносить игру, если она им понравилась. И почему-то куча артхаусных проектов такой популярности не получила (какие-нибудь The Path, Dear Esther, Gorogoa - игры заметные, но не более того. Андеграундный freeware я даже не трогаю, это отдельный мир). Значит, что-то в этом есть. Или просто удачно сложилось - но если бы игра большинству не нравилась, никакая удача бы ей так не помогла. И, если на то пошло, когда один/два из аспектов игры сделаны максимально качественно, а остальные хотя бы на уровне "не бесит, ну и ладно", то на последние можно просто не обращать внимания, сосредоточившись на первых, интерактивное кино не даст соврать.


Сообщение отредактировал Allen_8: 20 Декабрь 2020 - 23:58

  • 1

#357 shiоri

shiоri
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Don't be shy!

  • Cообщений: 5 514
1 177
Понивластелин

Отправлено 27 Декабрь 2020 - 12:36

SUPERHOT

 

По-прежнему, ведусь на визуал и короткий хронометраж.

 

Итак, это весьма нестандартный фпс/фп-слешер с очень интересной механикой управления временем и некоторой паззловостью. Плюс довольно концептуальный.

 

Геймплей — действительно нестандартный и оригинальный, хотя вот прям инновационным я бы его не назвал. По сути это же симулятор Нео ^^ А у Нео бородища уже ^^ Помимо этого, несмотря на крутость и какое-никакое разнообразие механик, приедаются они довольно быстро. Дать по рогам, выбив оружие, швырнуть предмет, маневрировать между пулями, переселяться в чужие тела — как-то и всё. Нет, прикольно, весело, но то ли количественно не хватает разнообразия, то ли глубины самим механикам.

 

Есть челенджи и разные моды, в принципе, можно поковырять, но для меня скорее будет скучновато, слишком синтетично.

 

Концепт — стилизация под сетевой мир с "кулхацкерскими" атрибутами — единички, нолики, консоль/файловый манагер, а также намеренно упрощённое и искажённое изображение, внезапный чорный экран, имитация сбоя/глюков итд, итп. В общем, хороший концепт и грамотно, хоть и немного грубовато, поданный. SUPA. HOT. SUPA. HOT — весело, но тоже быстро надоедает.

 

Визуальный стиль — шикарен. Правда, он мало похож на зелёные огни и чорные очки с костюмами Матрицы. Здесь залитые белилами минималистичные городские ландшафты/интерьеры плюс кристаллического вида и алого цвета враги. Алые же следы пуль. Очень сочно выглядит. Возможно ещё больший, совсем схематичный, минимализм смотрелся бы ещё выигрышнее.

 

Оста нет, только финальный соу-соу трек.

 

Сюжет кое-какой есть, но ему явно не хватает глубины и проработки. Хотя для короткой концептуальной инди — вполне достойно. Но потенциал для развития богат.

 

Важно, что гама вроде бы не обладая большим весом среди обычного списка, крайне успешно продалась в VR-версии, чуть ли не вдвое успешнее, чем стандартная. И это здорово.

 

Очень хочется сравнить с Portal. Хотя геймплей отличается довольно сильно, да и тематика не слишком близкая, и там, и там, чувствуется некий "глоток свежего воздуха" и большой потенциал. В случае с Portal это привело к созданию второй части, пусть и не избежавшей критики за вторичность и избыточный контент, и в целом культовуму статусу. Получится ли такое у Superhot?

 

Итого 8/10, но хотелось бы большего.


  • 1

#358 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 340
941
Двойной поняша

Отправлено 01 Январь 2021 - 21:08

capsule_616x353.jpg?t=1605538811

 

Не знаю как вам, а мне иногда хочется волшебства. Не просто понимать, что я не зря существую на этой планете, а вот такого невероятного, противоречащего рациональности, того самого, во что можно верить в детстве. Наиболее счастливые находят его в семье или любимом деле, когда оно не просто увлекает, а нравится настолько, что обладает некой мистической аурой и призывает вдохновение. Многие умеют видеть волшебство в мелких деталях нашей повседневности, радоваться мелочам. А я, не обладая таким даром, иду в аниме, книги, игры, чтобы увидеть там то, чего, к сожалению, не хватает в действительности.

 

В этом плане Ori and the Will of the Wisps  настоящий подарок на Новый год. Игра, как и её предшественник, прекрасная Ori and the Blind Forest - выверенная до мелочей метроидвания, но в то же время и нечто большее. Помнится, при релизе первой части говорили, что картинка вдохновлена аниме Миядзаки. Хотя сам няшный молчаливый дух чем-то напоминает различных разумных зверюшек из ряда аниме, от произведений Миядзаки до Сейлор Мун, с таким же успехом можно сказать, что вдохновлялись Королём Львом или любой другой классической анимацией. Так или иначе, воплощенный мультфильм выглядит волшебно. Зыбучие пески, северные горы, заросшие болота, глубины райских озёр, даже тёмные подземелья  всё это, не обладая какими-то географическими масштабами, завораживает эстетикой, яркими красками и насыщенностью. Оркестровый саундтрек  чистый восторг и сделал бы честь любому высокобюджетому полнометражному мультфильму. Да что там, он вдохновеннее и красивее, чем в любом мультфильме, чем в первой части и не менее душевной и лиричной Child of Light, если это возможно. Даже жаль, что меня обычно не тянет слушать нечто подобное вне игры, но я наверняка найду этой музыке место на плеере.

 

Получились и персонажи, которых стало гораздо больше. Первая Ori была минималистичной и слегка одинокой, новая стала живеё, разнообразнее и населённее. Гигантские хранители, Мора, Баур и Кволок, занимающие почти весь экран, впечатляют не меньше, чем Сова из первой части, заставляя почувствовать свою крохотность. Пусть Ори разлучён(а?) с лучшими друзьями, у духа на этот раз множество болтающих собеседников, которые, оказываясь во множестве мест, комментируют виды и происходящее. Характеры персонажей просты, как принято в западной анимации, но в целом добавка удачно балансирует на грани между детским и взрослым, не спускаясь до глуповатого юмора. К тому же они регулярно дают поручения, как правило найди/принеси. Интересностью эти квесты не отличаются, но они глубоко опциональны, если только вы не хотите найти все секреты. Не все локации заселены одинаково, Родники - пышущая жизнью деревня, а вот Заросшие недра  это поначалу без пяти минут хоррор. Хотя стараниями Ори передвигаться со временем становится проще и безопаснее, так что повторно локации пролетаются в момент. Жестокие и одинокие места, призванные нагнетать драму, по возвращении уже кажутся спокойными уровнями. Наверняка кому-то будет больше по душе неприкаянность первой части, чем обилие мультяшных приятелей, но, на мой взгляд, изменение того стоило, и добавило к ощущению, которое лучше всего характеризует, что игра получилась,  когда после прохождения её не хочется покидать.

 

Другое изменение более спорно. Moon studios насмотрелись на феноменальную Hollow Knight и решили, чем мы хуже. В итоге Ори теперь имеет гораздо больше средств противостоять враждебно настроенным созданиям. Всех встречных-поперечных можно выжечь огнём, мечом и молнией, хотя, как принято в жанре, скоро они возродятся. Появились так называемые боевые святилища, в которых можно справиться с несколькими волнами противников за награду, и настоящие боевые боссы. Вот тут-то и видна проблема. Не желая делать игру хардкорной, как та же Hollow Knight, и в то же время позволяя со второй трети игры бегать почти по всей карте, разработчики не рассчитали баланс, и если первая встреча с гигантским противником после большой развилки  жёсткая проверка на платформенно-боевые таланты, то потом битвы становятся слишком простыми. Не хватает каких-то модификаторов сложности или дополнительных ограничений, замена ближе к концу противников на более сильные версии расклада не меняет. Теперь тут есть прокачка, которая увеличивает урон и изменяет способности в сторону усиления, но особого смысла в неё углубляться нет  достаточно и того, что встречается по сюжету. К счастью, сражения занимают от силы 15-20% времени, остальные время это чистый платформинг.

 

Механика первой Ori замечательно скрещивала свои собственные изобретения, вроде способности отталкиваться от врагов и снарядов (которая имхо во многом была лицом геймплея первой части) и грамотно реализованные типичные для жанра способности: двойной/тройной прыжок, воздушные платформы, ныряние, лазание по стенам, рывок и другие. Вторая мало чем удивляет, способности почти все те же, с парой добавок, но абсолютно ничем не хуже. Под конец появляются имбовые навыки, которых не было раньше, но это уже endgame. С другой стороны, нужны ли были инновации? Я едва ли смогу назвать игры, где был бы такой богатый ассортимент для платформинга. Поскольку ему теперь приходится соседствовать с боевыми навыками, добавился индивидуальный ремаппинг способностей: нажав кнопку, можно в любой момент времени, не заходя в настройки, поменять навык на некоторых кнопках. Это удобно, хотя ощущается, что у стандартного геймпада банально не хватает кнопок. По первому разу уровни проходить временами непросто, это, конечно, ещё не совсем Super Meat Boy, но уже не Trine или Gris, пять раз подряд куда-то свалиться, пока не найдёшь путь, не обретёшь способности и не изменишь локации к лучшему, это в порядке вещей. Другое дело, что точки сохранения расставлены очень щедро и переигрывать приходится совсем крошечные промежутки времени, так что сложной игру назвать язык не поворачивается. Ничего сравнимого с пальцедробительным забегом в конце первой Ori я не встретил.

 

Игра стала в полтора-два раза длиннее, что возносит её над типичным инди-платформером. За это время мир успевает настолько полюбиться, что я не успокоился, пока не нашёл все секретки, что за мной обычно не водится. И в конце, как и в начале, особенно блистает сюжет. Многоминутная кат-сцена в начале истории рассказывает о том, что случилось с момента первой части, как Ори и его друзья нянчили маленькую Ку. Всё это показано настолько душевно, что происходящие дальше события по-настоящему цепляют и мотивируют. Несколько банальная фабула о спасении мира на этот раз лучше подкреплена личной подоплёкой, но настоящий сюрприз ждёт в конце. Первая часть заканчивается правильно, хорошо и сильно, но в целом не выделяется на фоне современных сказок. Ori and the Will of the Wisps, в чьё название закралась намекающая игра слов, оканчивается иначе. Она скрывает в себе настолько красивую метафору того, что обычно происходит в реальной жизни, неожиданно перекидывая мостик между сказкой и реальностью, сплетая их в символизме, что не запомнить её невозможно. Это не типичный хэппи-энд, это не бэд-энд, который здесь был бы неуместен, это лучшее, поистине выразительное высказывание. Возможно, если вы выкроите время на эту волшебную игру, вам от неё станет теплее.


Сообщение отредактировал Allen_8: 01 Январь 2021 - 23:16

  • 2

#359 Allen_8

Allen_8
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • ornamental fruits of perspective

  • Cообщений: 1 340
941
Двойной поняша

Отправлено 02 Январь 2021 - 20:36

The Beginner's Guide

 

Скажите, вы ходили в какие-нибудь музеи смотреть на картины, скульптуры? Особенно во все эти музеи современного искусства с этими самыми сюрреалистами, импрессионистами, футуристами, абстрактным искусством? Зачем вы это делали? Погулять, увидеться со знакомыми, занять время? Разве не интереснее было бы посмотреть обычный фильм или футбольный матч? Зачем смотреть на эти дурацкие фигуры и искажённые образы? Хотя, если на то пошло, зачем дольше минуты смотреть на какую-нибудь «Джоконду» или «Сотворение Адама» Микеланджело? Легко найти множество гораздо более приятных эстетически изображений. Вы пытались по-настоящему понять, что же всё-таки задумывал автор? Не угадать, чего от вас хочет учитель, чтобы получить пятёрку, а вот задуматься всерьёз? Зачем вы это делали? Какая разница, думал ли что-то этот автор, какое это имеет отношение к вам? Зачем вообще думать о таких вещах? Зачем я пишу этот пост? На кой чёрт мне сдалось искусство? Что в сущности такое это самое искусство? Ожидаете услышать ответы? Да ну бросьте. Тут вам не гайд какой-нибудь.

 

Эта игра... А это в некоторым смысле игра, симулятор ходьбы. Так что для простоты я буду называть её "игрой". Так вот, это настолько же игра, насколько документальный фильм о снятии фильма может считаться фильмом. В ней один человек, создавший одну относительно известную игру под названием The Stanley Parable (88 баллов на Metacritic), рассказывает о другом человеке по имени Кода. Этот его знакомый делал разные freeware игры. Хотя называть их freeware совершенно неправильно, так как изначально эти игры никогда не должны были увидеть свет. Тем не менее, Кода зачем-то их делал. И рассказчик, то есть автор игры The Stanley Parable, Дэви Риден, берёт на себя смелость познакомить нас с этим своеобразным набором технодемок. Более того, он рискует попытаться их истолковать своим выразительным голосом, потому что ему интересен Кода как личность. Кстати, если вы найдете иное толкование, можете прислать его на [email protected] Так вот, пока мы бродим по этим символическим демкам, Дэви рассказывает нам то, что он думает о состоянии его приятеля Коды,  почему он делал эти игры и делал именно так. Здесь нет нелинейности, нет сложности, нет четвёртой стены, нет ничего, кроме визуальных образов под музыку, простых действий и рассказа. Но рассказ этот за каких-то полтора часа делает больше, чем серия сеансов с психотерапевтом или диссертация по философии искусства. Начав с психоанализа, с конкретных идей геймдизайна и их нарушений, он поднимает миллион вопросов. Может ли существовать искусство для себя или искусством его делает то, что его видят люди? Зависима ли от автора его аудитория, а он от неё? Имеет ли значение автор и, если нет, если он мёртв, как провозгласил постмодернизм, нравится ли ему быть мёртвым? Должно ли искусство быть понятным и в принципе содержать смысл? Почему, собственно говоря, человеку нужно самовыражаться? Правильно ли выражать себя через описания, мнения о других произведениях? Можем ли мы что-то понять для себя, воспринимая художественные произведения, или это путь в никуда? Нужны ли в работе перфекционизм, вдохновение, сомнения, или они только отдаляют результат? Разрушают ли автора страх, одиночество, самоизоляция, или это основной импульс творить? Зачем задавать глупые вопросы?  Зачем, если на то пошло, что-либо творить?

 

Чтобы задаться всеми этими вопросами, по большому счёту не нужно ничего читать, ни во что играть и т.п. Нужно просто остановиться в промежутке между двумя действиями и оглядеться. Вероятно, можно не ходить в музеи, не смотреть артхаус,  не покупать и не скачивать всякие странные игры с примитивной графикой, простеньким эмбиентом и неоднозначными идеями. А можно вообще заняться чем-то полезным. Бежать, действовать, не останавливаясь. Достичь, прибежать к цели первым... И понадеяться, что к этому моменту она ещё будет нужна. Что направление взято верно. Что всё и так понятно. Что мир не изменится. Что вопросы не нужны. Что когда тебе спокойно, приятно и весело, когда тебя уважают и любят  этого достаточно.

 

Достаточно для чего? Чтобы жить? Может быть.

Сдалось вам это искусство.

Не покупайте эту игру. Это пустая трата денег.

А то, что я написал этот пост,  бессмысленная трата времени.

Не пытайтесь что-то понять. Возможно, понимать нечего.

Не начинайте, так как нет никакого гайда, это обман. The cake is a lie.

Вам никогда не постичь смысл Вселенной, не достичь истины.

Можно только потратить время, задавая вопросы.

Внушить себе, что что-то понял.

Изменить путь и цель, чтобы потом всё равно прийти не туда.

Решить, что понял автора, который не понимает сам себя и творит, чтобы понять. И каждый раз, когда он что-то сотворил, оказывается, что этого недостаточно, чтобы понять.

Скушав обед, выпив пива, согревшись, разлёгшись на диване, посмотрев матч, вы сделаете достаточно, чтобы вам было комфортно. Но вы никогда не сделаете достаточно, чтобы понять.

 

А раз так, я закругляюсь с отзывом. 

Если начнёте, не говорите, что я вас не предупреждал. Ведь иногда закончить сложно. Уже понимаешь, что нечего сказать, но всё равно не заканчиваешь. Рихтуешь, правишь всякие ошибки, а оно, в общем, никому и не было нужно. Даже тебе.

Ну, рад был повстречаться. Конечно, вы мне не ответите, это же не Камин. Да и если бы я хотел, чтобы вы мне ответили, наверно, я бы написал не здесь. А я зачем-то написал здесь. Зачем? Не знаю.

Всё, что я могу, — это задавать вопросы и зажигать фонари.


Сообщение отредактировал Allen_8: 03 Январь 2021 - 17:25

  • 2

#360 Shin LiR

Shin LiR
  • Старожилы
  • PipPipPipPipPip
  • Policenaut

  • Cообщений: 1 491
1 018
Понивластелин

Отправлено 04 Январь 2021 - 14:25

The King Of Fighters '98

 

Мало того, что серия файтингов The King Of Fighters (KOF) сама по себе является своебразным "капустником", в котором сошлись персонажи различных франшиз компании SNK, так в 1998 году на аркадных автоматах Neo Geo MVS вышел ещё и The King Of Fighters '98: The Slugfest (Dream Match Never Ends в Японии), "капустник капустника", ознаменовавший собой окончание сюжетной саги Ороти, действие коей разворачивалось с The King Of Fighters '94 по The King Of Fighters '97. 

 
Концепция The King Of Fighters '98 состоит в том, чтобы собрать максимальное количество значимых персонажей из четырёх предыдущих игр и устроить эдакий "матч мечты", не обременяя его каким-либо сюжетом. Надо сказать, что по состоянию на 1998 год список из 40 бойцов выглядел просто монструозным, да и игралось всё это дело на удивление сбалансированно и чертовски увлекательно. Любителям файтингов KOF98 зашёл на ура, он был портирован на кучу платформ (включая ныне актуальные PS4, Xbox One и Switch), а в 2008-м на аркадах и PlayStation 2 вышел The King Of Fighters '98: Ultimate Match, расширенный и дополненный римейк. 
 
Идея "матча мечты" получила успешное продолжение в The King Of Fighters 2002, который в 2009 году также удостоился римейка под названием The King Of Fighters 2002: The Unlimited Match. 
 
Занятный факт - KOF98 стал крайне популярен в Мексике и особенно в Китае, да настолько, что в 2014 году для мобильных телефонов в Поднебесной состоялся релиз The King of Fighters '98: Ultimate Match Online (KOF'98 UM OL), ролевой игры, сделанной по официальной лицензии SNK. В 2017 году это творение китайских игроделов выпустили в Азии, США и Японии, причём, в первый год KOF'98 UM OL собрал с японских игрунов почти 10 миллиардов йен (~90 миллионов долларов).
 
И, наконец, о картридже на фото - желание прикупить сие чудо для Neo Geo AES (домашней версии аркадного автомата Neo Geo MVS) не покидало меня последние лет пять, правда, ценник в 300 баксов крайне смущал. Но нет худа без добра - на фоне поганого вируса интерес к ретроиграм несколько поугас, цены пошли вниз, а когда появился полнокомплектный вариант за 16,800 йен (~160 долларов), я не устоял и ещё одним по-настоящему ценным экспонатом в коллекции стало больше.
 
 
66d1be8ceab1t.jpgb56e3c867e2et.jpg

  • 1




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных